𝖦𝖴𝖱𝖯𝖲 𝖴𝗅𝗍𝗋𝖺-𝖫𝗂𝗍𝖾, 𝖵𝖾𝗋𝗌𝗂𝗈𝗇 𝟢.𝟪
𝖠𝖻𝗋𝗂𝖽𝗀𝖾𝖽 𝖱𝗎𝗅𝖾𝗌 𝖻𝗒 𝖲𝖤𝖠𝖭 𝖯𝖴𝖭𝖢𝖧
ᅠᅠᅠᅠᅠᅠ𝙇𝙚𝙫𝙚𝙡𝙨
ᅠ𝖳𝗈 𝖻𝗎𝗂𝗅𝖽 𝖺 𝖯𝖢, 𝖺𝗅𝗅𝗈𝖼𝖺𝗍𝖾 𝙡𝙚𝙫𝙚𝙡𝙨 𝗍𝗈
𝖼𝖺𝗉𝖺𝖻𝗂𝗅𝗂𝗍𝗂𝖾𝗌. 𝖬𝗈𝗌𝗍 𝗁𝖾𝗋𝗈𝖾𝗌 𝗁𝖺𝗏𝖾 𝟥-𝟧
𝗅𝖾𝗏𝖾𝗅𝗌, 𝖻𝗎𝗍 𝗍𝗁𝖾 𝖦𝖬 𝖼𝖺𝗇 𝗉𝗂𝖼𝗄
𝖺𝗇𝗈𝗍𝗁𝖾𝗋 𝗇𝗎𝗆𝖻𝖾𝗋. 𝖢𝖺𝗉𝖺𝖻𝗂𝗅𝗂𝗍𝗂𝖾𝗌
𝗂𝗇𝖼𝗅𝗎𝖽𝖾 𝗦𝘁𝗿𝗲𝗻𝗴𝘁𝗵 (𝗦𝗧), 𝗗𝗲𝘅𝘁𝗲𝗿𝗶𝘁𝘆
(𝗗𝗫), 𝗜𝗻𝘁𝗲𝗹𝗹𝗶𝗴𝗲𝗻𝗰𝗲 (𝗜𝗤), 𝖺𝗇𝖽
𝗛𝗲𝗮𝗹𝘁𝗵 (𝗛𝗧). 𝖸𝗈𝗎 𝗌𝗍𝖺𝗋𝗍 𝖺𝗍 𝖭𝗈𝗋𝗆𝖺𝗅,
𝖼𝖺𝗇 𝖺𝖽𝖽 𝗅𝖾𝗏𝖾𝗅𝗌 𝗍𝗈 𝖾𝖺𝖼𝗁, 𝖺𝗇𝖽 𝖼𝖺𝗇
𝘨𝘢𝘪𝘯 𝗈𝗇𝖾 𝖾𝗑𝗍𝗋𝖺 𝗅𝖾𝗏𝖾𝗅 𝗌𝗈𝗆𝖾𝗐𝗁𝖾𝗋𝖾
𝖾𝗅𝗌𝖾 𝖻𝗒 𝗀𝗈𝗂𝗇𝗀 𝖻𝖾𝗅𝗈𝗐 𝖭𝗈𝗋𝗆𝖺𝗅 𝗂𝗇 𝗈𝗇𝖾
𝖼𝖺𝗍𝖾𝗀𝗈𝗋𝗒.
ᅠ𝙎𝙏: 𝖲𝖾𝗍𝗌 𝙃𝙞𝙩 𝙋𝙤𝙞𝙣𝙩𝙨 (𝙃𝙋) 𝖺𝗇𝖽
𝘽𝙖𝙨𝙞𝙘 𝘿𝙖𝙢𝙖𝙜𝙚. 𝖫𝖾𝗏𝖾𝗅𝗌 𝖺𝗋𝖾 𝖶𝖾𝖺𝗄 (𝟪
𝖧𝖯, 𝟣𝖽𝟨/𝟤), 𝖭𝗈𝗋𝗆𝖺𝗅 (𝟣𝟢 𝖧𝖯, 𝟣𝖽𝟨),
𝖲𝗍𝗋𝗈𝗇𝗀 (𝟣𝟦 𝖧𝖯, 𝟤𝖽𝟨), 𝖺𝗇𝖽 𝖵𝖾𝗋𝗒
𝖲𝗍𝗋𝗈𝗇𝗀 (𝟣𝟪 𝖧𝖯, 𝟥𝖽𝟨).
ᅠ𝘿𝙓: 𝖦𝗂𝗏𝖾𝗌 𝗒𝗈𝗎𝗋 𝙗𝙖𝙨𝙚 𝙧𝙤𝙡𝙡
𝗐𝗁𝖾𝗇𝖾𝗏𝖾𝗋 𝗉𝗋𝖾𝖼𝗂𝗌𝗂𝗈𝗇 𝗈𝗋 𝗋𝖾𝖿𝗅𝖾𝗑𝖾𝗌
𝖽𝗈𝗆𝗂𝗇𝖺𝗍𝖾: 𝖺𝗍𝗍𝖺𝖼𝗄𝗂𝗇𝗀, 𝖽𝗋𝗂𝗏𝗂𝗇𝗀, 𝖾𝗍𝖼.
𝖫𝖾𝗏𝖾𝗅𝗌 𝖺𝗇𝖽 𝖻𝖺𝗌𝖾 𝗋𝗈𝗅𝗅𝗌: 𝖢𝗅𝗎𝗆𝗌𝗒 (𝟪),
----
𝖭𝗈𝗋𝗆𝖺𝗅 (𝟣𝟢), 𝖠𝗀𝗂𝗅𝖾 (𝟣𝟤), 𝖵𝖾𝗋𝗒 𝖠𝗀𝗂𝗅𝖾
(𝟣𝟦), 𝖺𝗇𝖽 𝖤𝗑𝗍𝗋𝖾𝗆𝖾 (𝟣𝟨).
ᅠ𝙄𝙌: 𝖦𝗂𝗏𝖾𝗌 𝗒𝗈𝗎𝗋 𝖻𝖺𝗌𝖾 𝗋𝗈𝗅𝗅 𝗐𝗁𝖾𝗇
𝖻𝗋𝖺𝗂𝗇𝗌 𝗆𝖺𝗍𝗍𝖾𝗋 (𝖼𝗈𝖽𝖾-𝖻𝗋𝖾𝖺𝗄𝗂𝗇𝗀,
𝗌𝖼𝗂𝖾𝗇𝖼𝖾, 𝖾𝗍𝖼.): 𝖣𝗎𝗅𝗅 (𝟪), 𝖭𝗈𝗋𝗆𝖺𝗅
(𝟣𝟢), 𝖲𝗆𝖺𝗋𝗍 (𝟣𝟤), 𝖵𝖾𝗋𝗒 𝖲𝗆𝖺𝗋𝗍 (𝟣𝟦),
𝖺𝗇𝖽 𝖦𝖾𝗇𝗂𝗎𝗌 (𝟣𝟨).
ᅠ𝙃𝙏: 𝖦𝗂𝗏𝖾𝗌 𝗒𝗈𝗎𝗋 𝖻𝖺𝗌𝖾 𝗋𝗈𝗅𝗅 𝗍𝗈
𝗋𝖾𝗌𝗂𝗌𝗍 𝗉𝗈𝗂𝗌𝗈𝗇, 𝗎𝗇𝖼𝗈𝗇𝗌𝖼𝗂𝗈𝗎𝗌𝗇𝖾𝗌𝗌,
𝖺𝗇𝖽 𝖽𝖾𝖺𝗍𝗁: 𝖲𝗂𝖼𝗄𝗅𝗒 (𝟪), 𝖭𝗈𝗋𝗆𝖺𝗅 (𝟣𝟢),
𝖧𝖺𝗋𝖽𝗒 (𝟣𝟦), 𝖺𝗇𝖽 𝖵𝖾𝗋𝗒 𝖧𝖺𝗋𝖽𝗒 (𝟣𝟪).
ᅠᅠᅠᅠ𝙏𝙖𝙨𝙠𝙨 𝙖𝙣𝙙 𝙎𝙠𝙞𝙡𝙡𝙨
ᅠ𝖳𝗈 𝗉𝖾𝗋𝖿𝗈𝗋𝗆 𝖺 𝗍𝖺𝗌𝗄 𝗈𝗋 𝗋𝖾𝗌𝗂𝗌𝗍
𝗌𝗈𝗆𝖾𝗍𝗁𝗂𝗇𝗀, 𝗋𝗈𝗅𝗅 𝟥𝖽𝟨. 𝖮𝗇 𝖺 𝗋𝖾𝗌𝗎𝗅𝗍 𝗇𝗈
𝗀𝗋𝖾𝖺𝗍𝖾𝗋 𝗍𝗁𝖺𝗇 𝗒𝗈𝗎𝗋 𝖻𝖺𝗌𝖾 𝗋𝗈𝗅𝗅, 𝗒𝗈𝗎
𝗌𝗎𝖼𝖼𝖾𝖾𝖽; 𝗈𝗍𝗁𝖾𝗋𝗐𝗂𝗌𝖾, 𝗒𝗈𝗎 𝖿𝖺𝗂𝗅. 𝖠𝗉𝗉𝗅𝗒
−𝟨 𝗍𝗈 𝖻𝖺𝗌𝖾 𝗋𝗈𝗅𝗅𝗌 𝖿𝗈𝗋 𝗍𝖺𝗌𝗄𝗌 𝗍𝗁𝖺𝗍
𝗋𝖾𝗊𝗎𝗂𝗋𝖾 𝗍𝗋𝖺𝗂𝗇𝗂𝗇𝗀: 𝖺𝗍𝗍𝖺𝖼𝗄𝗂𝗇𝗀,
𝖼𝗈𝖽𝖾-𝖻𝗋𝖾𝖺𝗄𝗂𝗇𝗀, 𝖽𝗋𝗂𝗏𝗂𝗇𝗀, 𝖾𝗍𝖼.
ᅠ𝖳𝗁𝖾 𝖦𝖬 𝖼𝖺𝗇 𝗏𝖺𝗋𝗒 𝖽𝗂𝖿𝖿𝗂𝖼𝗎𝗅𝗍𝗒 𝖻𝗒
𝖺𝗌𝗌𝗂𝗀𝗇𝗂𝗇𝗀 𝖺 𝗆𝗈𝖽𝗂𝖿𝗂𝖾𝗋 𝖿𝗋𝗈𝗆 −𝟣𝟢
(𝗁𝖺𝗋𝖽 𝗍𝗈 𝖽𝗈/𝗋𝖾𝗌𝗂𝗌𝗍) 𝗍𝗈 +𝟣𝟢 (𝖾𝖺𝗌𝗒!);
----
𝖾.𝗀., 𝖵𝖾𝗋𝗒 𝖧𝖺𝗋𝖽𝗒 (𝟣𝟪) 𝗋𝖾𝗌𝗂𝗌𝗍𝗌
“𝗉𝗈𝗂𝗌𝗈𝗇 −𝟧” 𝖺𝗍 𝟣𝟥.
ᅠ𝖳𝗈 𝖻𝖾 𝖻𝖾𝗍𝗍𝖾𝗋 𝖺𝗍 𝗍𝖺𝗌𝗄𝗌, 𝗒𝗈𝗎 𝖼𝖺𝗇
𝗉𝗎𝗍 𝗌𝗈𝗆𝖾 𝗈𝖿 𝗒𝗈𝗎𝗋 𝗅𝖾𝗏𝖾𝗅𝗌 𝗂𝗇𝗍𝗈 𝙨𝙠𝙞𝙡𝙡𝙨.
𝖲𝗄𝗂𝗅𝗅𝗌 𝗀𝗈 𝗐𝗂𝗍𝗁 𝗉𝗋𝗈𝖿𝖾𝗌𝗌𝗂𝗈𝗇𝗌 𝗍𝗁𝖾 𝖦𝖬
𝖺𝗅𝗅𝗈𝗐𝗌 𝗈𝗇 𝗍𝗁𝗂𝗌 𝖺𝖽𝗏𝖾𝗇𝗍𝗎𝗋𝖾 – 𝖢𝗋𝗈𝗈𝗄,
𝖪𝗇𝗂𝗀𝗁𝗍, 𝖭𝗂𝗇𝗃𝖺, 𝖾𝗍𝖼. 𝖤𝖺𝖼𝗁 𝗌𝗄𝗂𝗅𝗅 𝗁𝖺𝗌
𝖿𝗈𝗎𝗋 𝗅𝖾𝗏𝖾𝗅𝗌; 𝖾𝖺𝖼𝗁 𝗅𝖾𝗏𝖾𝗅 𝗀𝗂𝗏𝖾𝗌 +𝟦 𝖿𝗈𝗋
𝗂𝗍𝗌 𝗍𝖺𝗌𝗄𝗌. 𝖭𝗈𝗍𝖾 𝗅𝖾𝗏𝖾𝗅 𝘢𝘯𝘥 𝖻𝗈𝗇𝗎𝗌; 𝖾.𝗀.,
𝖢𝗋𝗈𝗈𝗄 𝟤 (+𝟪).
ᅠ𝘌𝘹𝘢𝘮𝘱𝘭𝘦: 𝘕𝘦𝘶𝘵𝘳𝘢𝘭𝘪𝘻𝘪𝘯𝘨 𝘢𝘯 𝘢𝘭𝘢𝘳𝘮
𝘪𝘴 𝘢 𝘊𝘳𝘰𝘰𝘬 𝘵𝘢𝘴𝘬 𝘵𝘩𝘢𝘵 𝘵𝘢𝘬𝘦𝘴 𝘣𝘳𝘢𝘪𝘯𝘴
(𝘐𝘘). 𝘛𝘸𝘰 𝘭𝘦𝘷𝘦𝘭𝘴 𝘪𝘯 𝘐𝘘 𝘝𝘦𝘳𝘺 𝘚𝘮𝘢𝘳𝘵
(𝟣𝟦) 𝘮𝘢𝘬𝘦𝘴 𝘵𝘩𝘦 𝘳𝘰𝘭𝘭 𝟣𝟦 - 𝟨 = 𝟪. 𝘈
𝘤𝘳𝘪𝘮𝘪𝘯𝘢𝘭 𝘸𝘪𝘵𝘩 𝘐𝘘 𝘕𝘰𝘳𝘮𝘢𝘭 (𝟣𝟢) 𝘢𝘯𝘥
𝘵𝘩𝘰𝘴𝘦 𝘵𝘸𝘰 𝘭𝘦𝘷𝘦𝘭𝘴 𝘪𝘯 𝘊𝘳𝘰𝘰𝘬 𝟤 (+𝟪)
𝘳𝘰𝘭𝘭𝘴 𝟣𝟢 - 𝟨 + 𝟪 = 𝟣𝟤.
ᅠ𝖠 𝟥 𝗈𝗇 𝗍𝗁𝖾 𝖽𝗂𝖼𝖾 𝘢𝘭𝘸𝘢𝘺𝘴 𝗌𝗎𝖼𝖼𝖾𝖾𝖽𝗌
𝖺𝗇𝖽 𝖺𝗇 𝟣𝟪 𝘢𝘭𝘸𝘢𝘺𝘴 𝖿𝖺𝗂𝗅𝗌!
----
ᅠᅠᅠᅠᅠ𝙍𝙚𝙖𝙘𝙩𝙞𝙤𝙣𝙨
ᅠ𝖳𝗁𝖾 𝖦𝖬 𝖽𝖾𝗌𝗂𝗀𝗇𝖺𝗍𝖾𝗌 𝖭𝖯𝖢𝗌 𝖺𝗌
𝘩𝘰𝘴𝘵𝘪𝘭𝘦 (𝖿𝗂𝗀𝗁𝗍𝗌/𝗎𝗌𝖾𝗌 𝖺𝖻𝗂𝗅𝗂𝗍𝗂𝖾𝗌 𝖺𝗀𝖺𝗂𝗇𝗌𝗍
𝖯𝖢𝗌), 𝘶𝘯𝘥𝘦𝘤𝘪𝘥𝘦𝘥, 𝗈𝗋 𝘧𝘳𝘪𝘦𝘯𝘥𝘭𝘺
(𝖿𝗂𝗀𝗁𝗍𝗌/𝗎𝗌𝖾𝗌 𝖺𝖻𝗂𝗅𝗂𝗍𝗂𝖾𝗌 𝖿𝗈𝗋 𝖯𝖢𝗌). 𝖥𝗈𝗋
𝖺𝗇 𝗎𝗇𝖽𝖾𝖼𝗂𝖽𝖾𝖽 𝖭𝖯𝖢, 𝗍𝗁𝖾 𝖦𝖬 𝗋𝗈𝗅𝗅𝗌
𝟥𝖽𝟨 𝖿𝗈𝗋 𝖺 𝙧𝙚𝙖𝙘𝙩𝙞𝙤𝙣: 𝟥-𝟨 𝗆𝖾𝖺𝗇𝗌 𝗁𝖾
𝗍𝗎𝗋𝗇𝗌 𝗁𝗈𝗌𝗍𝗂𝗅𝖾, 𝟩-𝟣𝟦 𝗆𝖾𝖺𝗇𝗌 𝗁𝖾 𝗐𝗈𝗇’𝗍
𝗀𝖾𝗍 𝗂𝗇𝗏𝗈𝗅𝗏𝖾𝖽, 𝖺𝗇𝖽 𝟣𝟧-𝟣𝟪 𝗆𝖾𝖺𝗇𝗌 𝗁𝖾
𝗁𝖾𝗅𝗉𝗌. 𝖧𝖾𝗋𝗈𝖾𝗌 𝖼𝖺𝗇 𝗉𝗎𝗍 𝗈𝗇𝖾 𝗅𝖾𝗏𝖾𝗅 𝗂𝗇
𝘾𝙝𝙖𝙧𝙞𝙨𝙢𝙖𝙩𝙞𝙘, 𝖺 𝖼𝖺𝗉𝖺𝖻𝗂𝗅𝗂𝗍𝗒 𝗍𝗁𝖺𝗍
𝗍𝗎𝗋𝗇𝗌 𝗁𝗈𝗌𝗍𝗂𝗅𝖾 𝗋𝖾𝖺𝖼𝗍𝗂𝗈𝗇𝗌 𝗇𝖾𝗎𝗍𝗋𝖺𝗅 𝖺𝗇𝖽
𝗇𝖾𝗎𝗍𝗋𝖺𝗅 𝗈𝗇𝖾𝗌 𝗁𝖾𝗅𝗉𝖿𝗎𝗅.
ᅠᅠᅠᅠᅠᅠ𝙂𝙚𝙖𝙧
ᅠ𝖲𝗄𝗂𝗅𝗅𝗌 𝗂𝗇𝖼𝗅𝗎𝖽𝖾 𝗋𝖾𝗅𝖾𝗏𝖺𝗇𝗍 𝗀𝖾𝖺𝗋.
𝖫𝖾𝗏𝖾𝗅𝗌 𝗂𝗇 𝖼𝗈𝗆𝖻𝖺𝗍 𝗌𝗄𝗂𝗅𝗅𝗌 (𝗅𝗂𝗄𝖾
𝖪𝗇𝗂𝗀𝗁𝗍) 𝗀𝗂𝗏𝖾 𝗌𝗎𝗉𝖾𝗋𝗂𝗈𝗋 𝗀𝖾𝖺𝗋 𝗍𝗁𝖺𝗍
𝗂𝗆𝗉𝗋𝗈𝗏𝖾𝗌 𝗐𝖾𝖺𝗉𝗈𝗇 𝖽𝖺𝗆𝖺𝗀𝖾 𝖺𝗇𝖽
𝖺𝗋𝗆𝗈𝗋. 𝖧𝖾𝗋𝗈𝖾𝗌 𝖼𝖺𝗇 𝗉𝗎𝗍 𝗈𝗇𝖾 𝗅𝖾𝗏𝖾𝗅 𝗂𝗇
𝙒𝙚𝙖𝙡𝙩𝙝𝙮, 𝖺 𝖼𝖺𝗉𝖺𝖻𝗂𝗅𝗂𝗍𝗒 𝗍𝗁𝖺𝗍 𝖺𝖽𝖽𝗌 𝗍𝗐𝗈
𝗅𝖾𝗏𝖾𝗅𝗌 𝗍𝗈 𝖼𝗈𝗆𝖻𝖺𝗍 𝗌𝗄𝗂𝗅𝗅𝗌 𝖿𝗈𝗋 𝗍𝗁𝖾 𝗌𝗈𝗅𝖾
𝗉𝗎𝗋𝗉𝗈𝗌𝖾 𝗈𝖿 𝗐𝖾𝖺𝗉𝗈𝗇 𝖽𝖺𝗆𝖺𝗀𝖾 𝖺𝗇𝖽
𝖺𝗋𝗆𝗈𝗋.
----
ᅠᅠᅠᅠᅠᅠ𝘾𝙤𝙢𝙗𝙖𝙩
ᅠ𝖢𝗈𝗆𝖻𝖺𝗍 𝗉𝗋𝗈𝖼𝖾𝖾𝖽𝗌 𝗂𝗇 𝙩𝙪𝙧𝙣𝙨.
𝖤𝖺𝖼𝗁 𝗍𝗎𝗋𝗇, 𝖾𝖺𝖼𝗁 𝖿𝗂𝗀𝗁𝗍𝖾𝗋 𝗉𝗂𝖼𝗄𝗌 𝗈𝗇𝖾
𝗈𝗉𝗍𝗂𝗈𝗇 (𝖺𝗇𝖽 𝗈𝗇𝖾 𝖿𝗈𝖾, 𝗂𝖿 𝗁𝖾 𝖺𝗍𝗍𝖺𝖼𝗄𝗌):
ᅠ𝙈𝙚𝙡𝙚𝙚 𝙖𝙩𝙩𝙖𝙘𝙠: 𝖠 𝗍𝗋𝖺𝗂𝗇𝖾𝖽 𝗍𝖺𝗌𝗄
𝗎𝗌𝗂𝗇𝗀 𝖣𝖷 𝖺𝗇𝖽 𝖺 𝗌𝗄𝗂𝗅𝗅 𝗅𝗂𝗄𝖾 𝖪𝖺𝗋𝖺𝗍𝖾
𝖬𝖺𝗌𝗍𝖾𝗋 (𝗂𝖿 𝗎𝗇𝖺𝗋𝗆𝖾𝖽) 𝗈𝗋 𝖪𝗇𝗂𝗀𝗁𝗍 (𝗂𝖿
𝖺𝗋𝗆𝖾𝖽). 𝖳𝗁𝖾 𝗌𝗄𝗂𝗅𝗅 𝗆𝗎𝗌𝗍 𝖿𝗂𝗍 𝗍𝗁𝖾
𝗐𝖾𝖺𝗉𝗈𝗇 (𝖾.𝗀., 𝖲𝖺𝗆𝗎𝗋𝖺𝗂 𝖿𝗈𝗋 𝗄𝖺𝗍𝖺𝗇𝖺)
𝗍𝗈 𝖼𝗈𝗎𝗇𝗍 𝗐𝗁𝖾𝗇 𝖺𝗋𝗆𝖾𝖽. 𝖲𝗎𝖻𝗍𝗋𝖺𝖼𝗍
𝘩𝘢𝘭𝘧 𝗒𝗈𝗎𝗋 𝖾𝗇𝖾𝗆𝗒’𝗌 𝖼𝗈𝗆𝖻𝖺𝗍 𝗌𝗄𝗂𝗅𝗅
𝖻𝗈𝗇𝗎𝗌; 𝖾.𝗀., 𝗐𝗂𝗍𝗁 𝖠𝗀𝗂𝗅𝖾 (𝟣𝟤) 𝖺𝗇𝖽
𝖲𝖺𝗆𝗎𝗋𝖺𝗂 𝟤 (+𝟪), 𝗒𝗈𝗎 𝗇𝖾𝖾𝖽 𝟣𝟤 − 𝟨 + 𝟪
= 𝟣𝟦 𝗍𝗈 𝗁𝗂𝗍, 𝗈𝗋 𝟣𝟢 𝗂𝖿 𝗒𝗈𝗎𝗋 𝖿𝗈𝖾 𝗁𝖺𝗌
𝖭𝗂𝗇𝗃𝖺 𝟤 (+𝟪).
ᅠ𝖲𝗎𝖼𝖼𝖾𝗌𝗌 𝗐𝗁𝖾𝗇 𝗎𝗇𝖺𝗋𝗆𝖾𝖽 𝖽𝗈𝖾𝗌
𝖽𝖺𝗆𝖺𝗀𝖾 𝖾𝗊𝗎𝖺𝗅 𝗍𝗈 𝘩𝘢𝘭𝘧 𝗒𝗈𝗎𝗋 𝖡𝖺𝗌𝗂𝖼
𝖣𝖺𝗆𝖺𝗀𝖾 𝗋𝗈𝗅𝗅 (𝖽𝗋𝗈𝗉 𝖿𝗋𝖺𝖼𝗍𝗂𝗈𝗇𝗌);
𝖶𝖾𝖺𝗄 𝗁𝖾𝗋𝗈𝖾𝗌 𝗂𝗇𝖿𝗅𝗂𝖼𝗍 𝟣 𝗉𝗈𝗂𝗇𝗍. 𝖴𝗌𝖾
𝗍𝗁𝖾 𝘧𝘶𝘭𝘭 𝗋𝗈𝗅𝗅 𝗐𝗁𝖾𝗇 𝖺𝗋𝗆𝖾𝖽. 𝖠𝖽𝖽 𝖼𝗈𝗆-
𝖻𝖺𝗍 𝗌𝗄𝗂𝗅𝗅 𝗅𝖾𝗏𝖾𝗅 (𝗇𝗈𝗍 𝖻𝗈𝗇𝗎𝗌) 𝗍𝗈 𝖽𝖺𝗆-
𝖺𝗀𝖾; 𝖾.𝗀., 𝖪𝗇𝗂𝗀𝗁𝗍 𝟤 (+𝟪) 𝗀𝗂𝗏𝖾𝗌 +𝟤.
----
ᅠ𝙍𝙖𝙣𝙜𝙚𝙙 𝘼𝙩𝙩𝙖𝙘𝙠: 𝖠𝗌 𝖺𝖻𝗈𝗏𝖾, 𝖻𝗎𝗍
𝗌𝗄𝗂𝗅𝗅𝗌 𝖺𝗋𝖾 𝗍𝗁𝗂𝗇𝗀𝗌 𝗅𝗂𝗄𝖾 𝖭𝗂𝗇𝗃𝖺 𝖿𝗈𝗋
𝗌𝗁𝗎𝗋𝗂𝗄𝖾𝗇 𝗈𝗋 𝖨𝗇𝖿𝖺𝗇𝗍𝗋𝗒𝗆𝖺𝗇 𝖿𝗈𝗋 𝗋𝗂𝖿𝗅𝖾𝗌.
𝘋𝘰𝘯’𝘵 𝗌𝗎𝖻𝗍𝗋𝖺𝖼𝗍 𝗁𝖺𝗅𝖿 𝗒𝗈𝗎𝗋 𝖾𝗇𝖾𝗆𝗒’𝗌
𝖻𝗈𝗇𝗎𝗌. 𝖳𝗁𝖾 𝖦𝖬 𝗆𝖺𝗒 𝗀𝗂𝗏𝖾 𝗎𝗉 𝗍𝗈 −𝟣𝟢
𝖿𝗈𝗋 𝗋𝖺𝗇𝗀𝖾. 𝖲𝗎𝖼𝖼𝖾𝗌𝗌 𝖽𝗈𝖾𝗌 𝖡𝖺𝗌𝗂𝖼 𝖣𝖺𝗆-
𝖺𝗀𝖾 𝖿𝗈𝗋 𝖻𝗈𝗐𝗌 𝖺𝗇𝖽 𝗍𝗁𝗋𝗈𝗐𝗇 𝗐𝖾𝖺𝗉𝗈𝗇𝗌,
𝟤𝖽 𝖿𝗈𝗋 𝗉𝗂𝗌𝗍𝗈𝗅𝗌, 𝗈𝗋 𝟧𝖽 𝖿𝗈𝗋 𝗋𝗂𝖿𝗅𝖾𝗌. 𝖲𝗄𝗂𝗅𝗅
𝗅𝖾𝗏𝖾𝗅 𝗌𝗍𝗂𝗅𝗅 𝖺𝖽𝖽𝗌 𝗍𝗈 𝖽𝖺𝗆𝖺𝗀𝖾.
ᅠ𝙈𝙤𝙫𝙚: 𝖱𝗎𝗇 𝖿𝗋𝗈𝗆 𝗋𝖺𝗇𝗀𝖾𝖽 𝗍𝗈
𝗆𝖾𝗅𝖾𝖾 𝗈𝗋 𝗆𝖾𝗅𝖾𝖾 𝗍𝗈 𝗋𝖺𝗇𝗀𝖾𝖽.
ᅠ𝘿𝙚𝙛𝙚𝙣𝙙: 𝖣𝗎𝖼𝗄! 𝖲𝗎𝖻𝗍𝗋𝖺𝖼𝗍 𝗒𝗈𝗎𝗋
𝘧𝘶𝘭𝘭 𝗌𝗄𝗂𝗅𝗅 𝖻𝗈𝗇𝗎𝗌 𝖿𝗋𝗈𝗆 𝖾𝗇𝖾𝗆𝗒 𝗆𝖾𝗅𝖾𝖾
𝖺𝗍𝗍𝖺𝖼𝗄𝗌, 𝘩𝘢𝘭𝘧 𝗍𝗁𝖺𝗍 𝖿𝗋𝗈𝗆 𝗋𝖺𝗇𝗀𝖾𝖽
𝗈𝗇𝖾𝗌.
ᅠ𝖠𝗋𝗆𝗈𝗋 𝗉𝗋𝗈𝗍𝖾𝖼𝗍𝗌 𝗍𝗁𝖾 𝗐𝖾𝖺𝗋𝖾𝗋
𝖺𝗀𝖺𝗂𝗇𝗌𝗍 𝖽𝖺𝗆𝖺𝗀𝖾. 𝖲𝗎𝖻𝗍𝗋𝖺𝖼𝗍 𝟣 𝖿𝗋𝗈𝗆
𝖾𝗇𝖾𝗆𝗒 𝖽𝖺𝗆𝖺𝗀𝖾 𝗋𝗈𝗅𝗅𝗌 𝗉𝖾𝗋 𝗅𝖾𝗏𝖾𝗅 𝗂𝗇 𝖺
𝗌𝗄𝗂𝗅𝗅 𝗍𝗁𝖺𝗍 𝗎𝗌𝖾𝗌 𝗅𝗂𝗀𝗁𝗍, 𝗅𝗈𝗐-𝗍𝖾𝖼𝗁 𝖺𝗋𝗆𝗈𝗋
(𝖾.𝗀., 𝖲𝗐𝖺𝗌𝗁𝖻𝗎𝖼𝗄𝗅𝖾𝗋), 𝟤 𝗉𝖾𝗋 𝗅𝖾𝗏𝖾𝗅 𝗂𝗇
𝗈𝗇𝖾 𝗍𝗁𝖺𝗍 𝗎𝗌𝖾𝗌 𝗁𝖾𝖺𝗏𝗒 𝗅𝗈𝗐-𝗍𝖾𝖼𝗁 𝖺𝗋𝗆𝗈𝗋
(𝖾.𝗀., 𝖪𝗇𝗂𝗀𝗁𝗍) 𝗈𝗋 𝗅𝗂𝗀𝗁𝗍 𝗁𝗂𝗀𝗁-𝗍𝖾𝖼𝗁
𝖺𝗋𝗆𝗈𝗋 (𝖾.𝗀., 𝖢𝗈𝗉), 𝗈𝗋 𝟦 𝗉𝖾𝗋 𝗅𝖾𝗏𝖾𝗅 𝗂𝗇
----
𝗈𝗇𝖾 𝗍𝗁𝖺𝗍 𝗎𝗌𝖾𝗌 𝗁𝖾𝖺𝗏𝗒 𝗁𝗂𝗀𝗁-𝗍𝖾𝖼𝗁
𝖺𝗋𝗆𝗈𝗋 (𝖾.𝗀., 𝖢𝗈𝗆𝗆𝖺𝗇𝖽𝗈). 𝖶𝗁𝖺𝗍𝖾𝗏𝖾𝗋
𝗂𝗌 𝗅𝖾𝖿𝗍 𝖼𝗈𝗆𝖾𝗌 𝗈𝖿𝖿 𝖧𝖯.
ᅠ𝖠𝗍 𝟢 𝖧𝖯, 𝗋𝗈𝗅𝗅 𝖻𝖺𝗌𝖾 𝖧𝖳 𝖾𝖺𝖼𝗁 𝗍𝗎𝗋𝗇
𝖻𝖾𝖿𝗈𝗋𝖾 𝖺𝖼𝗍𝗂𝗇𝗀; 𝖿𝖺𝗂𝗅𝗎𝗋𝖾 𝗆𝖾𝖺𝗇𝗌 𝗒𝗈𝗎
𝗉𝖺𝗌𝗌 𝗈𝗎𝗍. 𝖠𝗍 −𝖧𝖯, 𝗒𝗈𝗎 𝖼𝗈𝗅𝗅𝖺𝗉𝗌𝖾;
𝗋𝗈𝗅𝗅 𝖻𝖺𝗌𝖾 𝖧𝖳 𝗈𝗋 𝖽𝗂𝖾. 𝖨𝖿 𝗒𝗈𝗎
𝗌𝗎𝗋𝗏𝗂𝗏𝖾, 𝗆𝖺𝗄𝖾 𝖺 𝖽𝖺𝗂𝗅𝗒 𝖧𝖳 𝗋𝗈𝗅𝗅 𝗍𝗈
𝗋𝖾𝖼𝗈𝗏𝖾𝗋 𝟣 𝖧𝖯.
----
ᅠ𝖳𝗁𝗂𝗌 𝗀𝖺𝗆𝖾 𝖺𝗌𝗌𝗎𝗆𝖾𝗌 𝗒𝗈𝗎
𝗄𝗇𝗈𝗐 𝗐𝗁𝖺𝗍 “𝖱𝖯𝖦,” “𝖯𝖢,” 𝖦𝖬,”
“𝟥𝖽𝟨,” 𝖺𝗇𝖽 “𝖭𝖯𝖢” 𝗆𝖾𝖺𝗇.
𝖫𝖾𝖺𝗋𝗇𝗂𝗇𝗀 𝗂𝗍 𝗐𝗂𝗅𝗅 𝗍𝖾𝖺𝖼𝗁 𝗒𝗈𝗎 𝗌𝗈𝗆𝖾
𝖦𝖴𝖱𝖯𝖲 𝖼𝗈𝗇𝖼𝖾𝗉𝗍𝗌, 𝖻𝗎𝗍 𝗇𝗈𝗍 𝖺𝗅𝗅 –
𝖦𝖴𝖱𝖯𝖲 𝗂𝗌 𝗆𝗎𝖼𝗁 𝗅𝖺𝗋𝗀𝖾𝗋!