'BB'| Warlords: Rise of Tiger | ходы игроков | Обновленная карта

 
DungeonMaster Da_Big_Boss
06.05.2022 07:10
  =  


Давайте пробежимся по основным позициям кланов.

Тигры
- Плюсы:
- - 3 большие провинции – при нормальном благосостоянии и налогах выдают 72 очка риса.
- - Все стартовые провинции защищены замками и фортами.
- - Есть почти все основные ресурсы для усиления армии – железо, кони,
- - Окружены нейтральными провинциями – можно выбрать любое направление для наступления для захваты интересующих ресурсов или наиболее богатых провинций.
- - Есть 2 малых клана в стартовых провинциях – при успешной дипломатии даёт большие преимущества для обороны.
- Минусы:
- - Нет горных и прибрежных провинций на старте – нельзя организовать производство минералов, возможности для развития торговли ограничены.
- - Нет монастырей – нельзя набрать монахов.
- - В какую бы сторону не наступали Тигры, им придется либо договариваться с другим кланом, либо бороться за нейтральные провинции.
- - Рядом находятся владения скорпионов, что делает Тигров целью для заказных операций (не актуально в начале игры).
- - Между провинциями нейтрального пояса и провинциями Тигров почти все проходы – незащищенные, что затрудняет оборону.
Варианты:
- - Тигры могут постараться выйти на юге или на западе к морю, чтобы развивать торговлю, но за эти провинции, возможно, придется бороться сразу с 2 кланами.
- - Тигры могут захватить Мино, что обезопасит стартовые провинции с севера и увеличит очки развития, но наверняка приведет к конфликту с Драконами.
- - Тигры могут напасть на Сагами – богатую провинцию, что заодно сильно укрепит оборону на Востоке. Но, опять же, это может спровоцировать войну на 2 фронта.
Итого: Пожалуй, Тигры - самый простой клан для игры, так как игроку не надо ломать голову над флотом и у них много ресурсов и направлений для наступления на старте. Однако, играя за Тигров, очень важна дипломатия с великими кланами - если хотя бы 2 из них развяжут полномасштабную войну, отбиться будет очень трудно. В то же время, если договориться с одними и оттеснить других, Тигры могут построить настоящую империю в центре карты, и справиться с ними будет очень тяжело.

Драконы
- Плюсы:
- - 4 провинции - небольшие по отдельности, но в сумме дающие 70 очков риса.
- - Доступ ко всем возможным ресурсам - коням, железу, минералам, провинциям с любым ландшафтом - позволяет создавать гибкую армию и развивать клан в любом направлении.
- - При потере Овари остальные провинции неплохо защищены горными перевалами.
- - 4 стартовые провинции могут дать больше победных очков, чем у других кланов.
- - 4 прибрежные провинции дают возможность построить 4 порта, что даст мощный буст к прибыли от торговли (от 40% до 120%).
- - Хотя сам по себе остров Кусадзима не очень богатый, он позволяет контролировать все восточное побережье.
- Минусы:
- - Сами провинции небольшие, что в некоторой степени ограничивает мобилизационные возможности, а также требует дополнительных усилий для сбора налогов. 4 провинции в принципе сложно защитить при нападениях с разных сторон.
- - В стартовых провинциях нет малых домов, чтобы укрепить оборону, кроме дома Скорпиона, от которого скорее проблемы, чем польза.
- - Любое продвижение на юг приведет к расширении линии фронта.
- - Нет монастыря для найма сохэев.
- Варианты:
- - Продвижение в Мино позволит захватить все земли, где есть владения клана Скорпиона, а затем уничтожить их за 1 ход. Это также даст доступ к Сохэям и позволит прикрыть Овари со наиболее уязвимого направления. При этом на востоке Овари будет прикрыта перевалом.
- - Захват Муцу позволит получить большой доход и защитить всё западное побережье.
- - Захват Сагами очень соблазнителен, но увеличит линию фронта и может привести к конфронтации сразу с Крабами и Тиграми.
- - Захват Тибы позволит наладить коммуникацию с Муцу через пролив.
Итого: Пожалуй, самый универсальный клан, который имеет отличные позиции для наступления и по суше, и на море, отличный набор ресурсов и богатую казну. Однако обширность земель рождает некоторую уязвимость и сложность в управлении ресурсами. Клан требует хорошего руководства.

Фениксы
Плюсы:
- - Наиболее защищенный клан из всех - на старте несколько уязвима только Тоса. Продвижение в Тибу не увеличит линию фронта.
- - Удобно расположенный порт, позволяющий захватить десантом любой из островов Муцу и Амами.
- - Есть все типы ландшафта на старте.
- - Есть доступ к сохэям.
- - Два малых дома на территории клана позволят лучше защищаться при дипломатических успехах.
Минусы:
- - Сравнительно мало очков риса на старте - при нормальных налогах провинции дадут 62 очка риса.
- - На старте нет коней и железа.
- - Не так много направлений для наступления по суше.
Варианты:
- - Первый вариант - наступать по суше, захватить Тибу и Ивами. Это даст железо и коней, а также много риса, а в перспективе - также и контроль над островами.
- - Второй вариант - развивать флот и торговлю, постараться захватить острова и Тибу. При строительстве портов в этих провинциях клан сможет получить большую прибыль и контролировать 2 побережья из 3, при этом исходные провинции неплохо защищены.
Итого: Этот клан больше всего подходит для вдумчивого развития и использования флота. Фениксы в наибольшей степени имеют возможность как следует окопаться в своих провинциях и заниматься своими делами, пока остальные дерутся между собой. А потом в решающий момент преподнести сюрприз.

Крабы
Плюсы:
- Земли клана неплохо защищены - к Ното не так просто подобраться, а в Ямагати со старта находится замок.
- Есть сохэи, железо, порт и минералы - можно развивать стрелков, тяжелую пехоту, флот и торговлю.
- Рядом с Крабами расположены богатые провинции. Если их захватить - это позволит укрепить казну.
Минусы:
- Самый бедный клан - стартовые провинции дают всего 58 очков риса при нормальных налогах.
- На территории Крабов всего 1 малый дом, который не очень силен в бою.
- Восточное побережье контролируется Драконами с Кусадзимы.
- Любое продвижение на Запад приведет к расширении линии фронта.
- Нет доступа к лошадям на старте.
Варианты:
- Договориться с Тиграми о совместном наступлении на Драконов и постараться захватить Кусадзиму. Это интересный вариант, направленный на развитие флота и торговли, но надо быть уверенными, что Тигры не возьмутся за Крабов вторыми.
- Договориться с Драконами и идти по южному побережью - захватить Ивами и остров Амами. Это наиболее безопасный вариант, который позволит контролировать южное побережье – скорее всего Драконам на первых парах будет не до морских операций. Однако такая стратегия может оставить Ното недостаточно защищенной от удара из Ики.
- Дерзко идти в центр - захватить Ики и/или Сагами. Лезть в Сагами опасно – клану будет трудно в конфронтации сразу и с Драконами, и с Тиграми, в то же время пускать туда Тигров очень опасно. Возможно, стоит сначала захватить Ики и подождать, пока Тигры с Драконами нанесут там потери друг другу, а потом ударить.
Итого: Пожалуй, самый сложный клан для игры, который на первых порах скорее всего должен выступать, заручившись поддержкой Тигров или Драконов. Если оба этих клана обрушатся на Крабов, вряд ли они смогут удержаться. Однако такой союз вряд ли возможен - Драконам будет труднее получить от него преимущества, а захватив Сагами, они наверняка вступят с Тиграми в конфронтацию. Скорее возможна война с Тиграми при невмешательстве Драконов, если те выберут для наступления направление Мино, Тибы и острова Муцу. Смогут ли Крабы отбиться от Драконов в одиночку? Да, если на помощь придут Фениксы, с которыми на начальных порах им нечего делить. На руку Крабам играет то, что сами стартовые провинции не очень богаты, и не так привлекательны для Тигров, как Ивами, Сагами и Ики. Тиграм выгодно захватить и удержать эти провинции, но невыгодно возиться с Крабами до победного конца – такая борьба съест много сил и даст возможность Драконам и Фениксам договориться у них за спиной и одновременно ударить в спину.
Отредактировано 11.05.2022 в 01:04
1

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.