'BB'| Warlords: Rise of Tiger | ходы игроков | 1. Фаза начала хода

 
DungeonMaster Da_Big_Boss
24.04.2022 00:42
  =  
ФАЗА НАЧАЛА ХОДА
  В эту фазу необходимо:
   ● Определить прогноз погоды и связанные с ним эффекты (мастер)
   ● Определить линии коммуникации (мастер)
   ● Рассчитать новые базовые характеристики провинций и самостоятельное возникновение объектов в нейтральных провинциях (мастер)
   ● Применить эффекты грабежей, рассчитать связанные с ними эффекты (мастер)
   ● Определить эффекты захвата провинций, возможные орагнизованные восстания (мастер)
   ● Рассчитать налоги от земледелия (мастер)
   ● Рассчитать доходы от торговли, добычу и потери от пиратства (мастер)
   ● Отчитаться о проведении призыва (мастер), принять решения о перемещении подкреплений (игроки).
   ● Отчитаться о вспыхнувших стихийных бунтах (мастер)
   ● Отчитаться о создании объектов и крупных поставок за прошедший ход (мастер)
   ● Определить результаты обучения персонажей и изменения в семье.


I. ОБЩЕЕ. ХАРАКТЕРИСТИКИ ПРОВИНЦИЙ
  1) У каждой провинции 3 характеристики: Уровень земледелия, Благосостояние, Порядок и культура.
   ● Максимальный Уровень земледелия задан изначально для каждой провинции. За исключением особых ситуаций (разорение войсками, уничтожение малых домов и монастырей, строительство системы орошения, развитие коневодства) этот параметр остается неизменным.
   ● Максимальное значение Благосостояния – 20. Конкретный текущий уровень для каждой провинции на старте задается броском 3д6 (для провинций клана Краба – 3д6+2, а клана Тигра 3д6-1), но не может быть выше 15. Этот парметр может активно изменяться каждый ход.
   ● Максимальное значение Порядка и Культуры – 20. Конкретный текущий уровень для каждой провинции на старте задается броском 3д6, а для провинции со святыней – 3д6+2, но не может быть выше 15. Этот парметр может активно изменяться каждый ход.

  2) Уровень земледелия – зависит от типа ландшафта и размера провинции.
   ● Определяет:
       ❖ Гипотетическую сумму максимальных налогов, которые можно получить из провинции.
       ❖ Гипотетическое максимальное количество воинов, которых можно призвать из провинции для службы в армии (поскольку по сути Уровень земледелия определяет численность населения в провинции).
       ❖ Количество войск, требующихся, чтобы привести захваченную провинцию к повиновению.
       ❖ Величину снижения благосостояния при разграблении провинции.
   ● Уровень земледелия может быть повышен на +5 засчет развития оросительной системы, за счет уничтожения малых кланов и монастырей (становится возможно занять их бывшие земли в провинции).
   ● Уровень земледелия может быть понижен из-за развития коневодства, так как часть пригодной для земледелия земли выделяется под пастбища и выращивание овса. Также он может понижаться при проведении стратегии "выжженной земли" (массового уничтожения крестьян) и из-за слишком интенсивного разграбления или разорения провинции войсками.

  3) Благосостояние – показывает, насколько зажиточны крестьяне и богаты самураи в провинции. Когда из провинции в армию призываются асигару, уровень Благосостояния падает.
   ● Влияние Благосостояния на налоги и экономику.
       ❖ Уровень 10 показывает, что дела провинции в норме – крестьяне могут выплачивать полный налог по выбранной ставке. Если же уровень Благосостояния ниже 10 – население нищает, и уровень собираемых налогов снижается пропорционально, например, при уровне Благосостояния 5 он будет составлять 50% нормального значения по выбранной ставке.
       ❖ Уровень 0 показывает, что крестьяне доведены до крайности и им почти нечего есть. У них нечего отбирать в качестве налогов. Даже если в провинции есть ремесленники, производящие утварь и одежду, которые улучшают быт крестьян, бедняги не могут их себе позволить, пока уровень Благосостояния не поднимается хотя бы до 3. Лучший способ повысить его – хотя бы на год полностью отменить налоги.
       ❖ Уровень 5 показывает, что крестьяне всё ещё бедны, но по крайней мере могут позволить себе купить металлические орудия труда, что станет для них большим подспорьем. Если не требовать с них слишком больших налогов, они постепенно встанут на ноги. Большинство производств и объектов требуют для функционирования хотя бы такого уровня.
       ❖ Уровень 11 и выше показывает, что люди (и крестьяне, и самураи) могут не только заплатить налоги и купить самые необходимые и дешевые предметы обихода, но и отложить немного на будущее или побаловать себя. Они начинают активно участвовать в торговле в роли покупателей, к ним приезжают торговцы из других областей. В этом случае они делают свой вклад в торговлю на землях клана, чем выше уровень – тем сильнее.
   ● Призыв в армию каждых 8 асигару понижает уровень Благосостояния провинции на 1, так как в крестьянских общинах становится меньше мужчин и урожай снижается. Нельзя набрать в армию столько асигару, что уровень Благосостояния упадет ниже 0 – оставшихся мужчин не хватит для труда на полях, и люди просто вымрут от голода. Такую провинцию всё еще можно грабить с помощью войск, отбирая у крестьян последнее, но её разграбление будет приводить к понижению Уровня земледелия. Роспуск отрядов асигару повышает уровень благосостояния, когда они возвращаются домой в родную провинцию.
   ● Влияние Благосостояния на качество призываемых в провинции войск.
       ❖ При уровне Благосостояния 3 и ниже даже самураи являются на службу со скудным снаряжением (Боевое снаряжение 1) – не у всех есть шлемы и даже мечи, а доспехи в основном сделаны из лакированной бумаги.
       ❖ При уровне Благосостояния от 4 до 12 большинство самураев в провинции могут позволить себе нормальное вооружение (Боевое снаряжение 2) – стальные доспехи, мечи, шлемы.
       ❖ При уровне Благосостояния 13 и выше и наличии оружейных мастерских часть самураев сама начинает заказывать себе улучшенное снаряжение (Боевое снаряжение 3), а при уровне 16 и выше даже элитное. Не все, но хотя бы часть воинов придут на службу с таким снаряжением. Более того, при уровне Благосостояния 16 и выше крестьяне стараются не отставать от самураев, и асигару частично покупают себе более-менее нормальное вооружение (Боевое снаряжение 2).
       ❖ При развитии коневодства в провинции и уровне Благосостояния 13 и выше часть самураев могут позволить себе являться на службу конными, а при 16 и выше и наличии конного рынка – даже на тяжелых боевых конях.
       ❖ Кроме того при уровне Благосостояния 11 и выше самураи могут тратить средства на обучение в школах каллиграфии и боевых искусств. Если школы боевых искусств есть в провинции, часть самураев, пришедших на службу, будет обладать Боевым мастерством 3.
   ● Уровень Благосостояния – "хрупкий" параметр, на который сильно влияют различные объекты и события. Например, спекулянты с рисовой биржи скупают урожай на корню по низким ценам и выдают займы, что повышает доходы клана от торговли, но понижает достаток простых людей, а судьи берут с жителей плату за свои решения, что повышает порядок в провинции, но также снижает зажиточность. Также уровень Благосостояния падает при интенсивном разорении области вражескими войсками или побережья вражескими кораблями. Снижение налогов и особенно их отмена на год повышают уровень Благосостояния, кроме того Полководцы могут вместо налогов организовать выдачу риса населению, что повысит Благосостояние.
   ● Строительство некоторых крупных объектов также снижает Благосостояние, так как крестьян отрывают от полевых работ в качестве бесплатной рабочей силы.
   ● Торговля вообще как таковая (за исключением торговли необходимыми предметами быта и орудиями труда) не повышает уровень Благосостояния – ведь обогащаются торговцы и ремесленники, а не крестьяне и самураи.

  4) Порядок и культура – этот двойной параметр показывает, насколько самураи в провинции вовлечены в общественную жизнь, помогают управлять землями, а также насколько они готовы служить контролирующему провнцию клану: в армии, в качестве чиновников или руководителей на местах. Чем он выше – тем более сложные в социальном плане объекты могут функционировать в провинции.
   ● Средний уровень Порядка и культуры во всех провинциях является базой для определения Очков развития клана.
   ● Также уровень Порядка и культуры показывает, сколько самураев готовы явиться на военную службу в данной провинции. Призыв на службу снижает Порядок и культуру, так как самураи (и прежде всего – самые богатые, дисциплинированные, образованные и честные) покидают дома и деревни. Призыв более 4 фигурок самураев снизит этот уровень на 1, как и за каждые последующие полные 4 фигурки (т.е. на 1 за 5-8 фигурок, на 2 за 9-12 фигурок, на 3 за 13-16 фигурок и т.д.). Нельзя призвать столько самураев, чтобы уровень Порядка и культуры упал ниже 4, хотя если в провинцию уже введены войска, это поднимает уровень Порядка и культуры в отношении призыва и сбора налогов. Если же отряды, призванные из провинции, будут распущены, самураи вернутся в свои провинции и вновь повысят Порядок и Культуру (если провинция дружественная, а если вражеская – понизят).
   ● Кроме того, уровень Порядка и культуры оказывает небольшое влияние на доходы от торговли – при высоком значении среднего уровня во всех провинциях клана доходы от торговли получают небольшой бонус.
   ● При уровне 3 и меньше контроль в провинции затруднен. Самураи в этой местности превратились в людей без чести и совести, которых занимают только мелкие распри друг с другом, многие сбиваются в шайки и учиняют грабежи и разбой на дорогах или примыкают к пиратам. Либо самураи просто не желают служить вашему клану. Многие объекты не могут функционировать. Без введения в провинцию войск в ней нельзя собирать налоги и проводить призыв.
   ● При уровне 0 дела в провинции настолько выходят из-под контроля, что может вспыхнуть стихийный бунт (описано далее в этом разделе). Пока он не подавлен, провинция не будет платить налоги и участвовать в торговле, даже если в ней есть войска. Подавить его можно в Фазу завершения хода.
   ● Напротив, при высоком уровне Порядка и культуры самураи в провинции рвутся служить контролирующему её клану. Если провинция будет захвачена, они постараются развязать против врага партизанскую войну, которая вынудит его отступить, а если это не получится – поднять против новых хозяев организованное всеобщее восстание (описано далее в этом разделе).
   ● При уровне 11 и выше самураи в провинции перестают решать все мелкие споры поединком и начинают участвовать в сложных социальных процессах – в частности они готовы тратить деньги (если им позволяет уровень благосостояния) на обучение в школах каллиграфии и боевых искусств.
   ● Некоторые объекты, такие как заставы, замки, суды и школы повышают уровень Порядка и культуры. Однако другие, такие как чайные дома и увеселительные заведения, напротив понижают его, поощряя в людях порочное поведение и служа рассадником преступных сообществ.
   ● Полководцы и генералы могут выступать наместниками провинций, повышая уровень Порядка и культуры на 1 в ход. Однако полководец (или генерал) может выступать в таком качестве только если его армия (или сэндан) не сражается и не занимается ничем, кроме сбора налогов.
   ● Службы синоби и мэцукэ также могут оказывать влияние на этот параметр. Синоби убивают чиновников и магистратов, подкупают людей, под видом монахов и крестьян вливают людям в уши яд лжи, толкая их к бунту. Мэцукэ наоборот проводят аресты и казни бунтарей и подстрекателей. Также мэцукэ по возможности ловят вражеских синоби.
   ● Расквартированные в провинции войска (как в составе армий во главе с полководцем или сэндана во главе с генералом, так и в виде неорганизованной массы войск без командующего, рассеянной по всей провинции) поднимают Порядок, но не выше 10 и только в отношении призыва на службу и сбора налогов. Уровень Порядка для этих целей считается повышенным на столько единиц, во сколько раз численность расположенных в провинции войск (число фигурок на момент расчета) превосходит Уровень земледелия (округляется вниз).



II. ПОРЯДОК РАСЧЕТА ИЗМЕНЕНИЙ ПАРАМЕТРОВ ПРОВИНЦИИ В ЭТОЙ ФАЗЕ.
  1) Самостоятельное развитие нейтральных провинций. За каждую нейтральную провинцию кидается куб 2д6:
   ● 1-4 – жестокие междоусобные войны мелких самурайских кланов, Порядок и культура снижается на д3, Благосостояние снижается на д3.
   ● 5-8 – обычный год, небольшие стычки, крестьяне насторожены. Нет изменений характеристик.
   ● 9-12 – мир и спокойствие в провинции. Порядок и культура повышается на д3, Благосостояние на д3.

   2) Применение эффектов стандартных событий. Во всех провинциях применяется эффект различных событий в течение хода:
   ● Погоды,
   ● Последствия строительства и действия объектов за прошедший ход (см описания объектов в разделе "Фаза развития и подготовки").
   ● Операций синоби и мэцукэ,
   ● Деятельности наместников.

  3) Рассчитывается возможное самостоятельное возникновение объектов в нейтральных провинциях и на отрезанных территориях.

  4) Рассчитываются эффекты от грабежей.

  5) Определяются возможные восстания в провинциях в связи с их захватом (организованные восстания против новых хозяев).

  6) Рассчитывается доходы от торговли и пиратства.

  7) Рассчитываются доходы от налогов на земледелие. Налоги доставляются или складируются.

  8) Рассчитываются эффекты от призыва воинов.

  10) Определяется, вспыхнул ли в провинции стихийный бунт (если Порядок и культура упали до 0).

  9) Восстановление разоренных провинций.
  Если в провинции нет бунта или восстания, Благосостояние провинции хотя бы 5, а Уровень земледелия ниже максимального значения с учетом всех объектов (т.е. из-за того, что провинцию разоряли войска), Уровень земледелия повышается на 1 (провинция восстанавливается после разорения).

  9) Предоставляется отчет о строительстве и создании объектов и крупных поставок за прошедший ход. Завершение строительства построек (кроме некоторых) и кораблей во всех провинциях становится видно всем игрокам независимо от клана.

  11) Определяется успешность обучения персонажей, возможное развитие детей.



III. ПРОГНОЗ ПОГОДЫ И ОБНОВЛЕНИЕ КАРТЫ
  1) Мастер кидает куб 2д6 на погоду в будущем ходу.
   ● 1-4: засушливый год.
   ● 5-9: обычный год.
   ● 10-12: обильные осадки и шторма.

  2) Обычный год не дает модификаторов.

  3) Засушливый год.
   ● На равнинах и в горах в тех провинциях, где нет Системы дамб и каналов, на 1-2 случается засуха. Благосостояние провинции будет снижено на 2 в начале следующего хода.
   ● Вслед за жарким летом следует морозная зима. Армии в зимнюю кампанию понесут при некоторых условиях дополнительные потери.

  4) Обильные осадки и шторма:
   ● В фазе завершения хода за каждый торговый флот или военную эскадру, находящуюся не в порту, надо кинуть д6:
       ❖ Торговый флот на 1 получает повреждения и возвращается в порт приписки.
       ❖ Если военная эскадра находилась у побережья, где нет дружественного порта, то на 1 она получает серьезные повреждения (-2).
   ● Торговые флоты, проводящие десантные операции, на этом ходу могут пострадать от шторма. Подробнее смотри раздел о планировании операций флота.
   ● Немощеные дороги во всех провинциях размываются при броске 1 на д6 и исчезают (это мгновенный эффект, применяется сразу).
   ● Опасные проходы между провинциями (обозначенные зелеными стрелками с крамной окантовкой). Необходимо бросить д6 за каждый – на 1-2 перекрыты на весь ход и недоступны для торговли и любых перемещений (это мгновенный эффект, применяется сразу).
   ● Переправы между малыми островами и провинциями перекрыты на весь ход и не позволяют проводить линии коммуникации. Это мгновенный эффект, применяется сразу.
   ● Необходимо также кинуть куб за каждую болотистую или равнинную провинцию:
       ❖ На 1-2 в болотистых провинциях, в которых нет Системы дамб и каналов, случаются наводнения: благосостояние провинции будет дополнительно снижено на 2 в начале следующего хода.
       ❖ На 5-6 в болотистых и равнинных провинциях случается повышенный урожай – благосостояние провинции будет повышено на 2 в начале следующего хода.

  5) Также применяются соответствующие эффекты погоды для битв в зависимости от местности и климата (горного, равнинного или болотистого).

  6) Мастер выкладывает карту, где отображает изменения: армии и сэнданы (с численностью до сотни фигурок), эффекты погоды, объекты, Уровень земледелия в провинциях, районы крейсирования военных эскадр.



III. ЛИНИИ КОММУНИКАЦИИ И ЛИНИИ МОРСКОЙ ТОРГОВЛИ. БЛОКИРОВАНИЕ ЛИНИЙ КОММУНИКАЦИЙ
  1) Что такое линии коммуникации? Линии коммуникации отображают пути, по которым:
   ● Армии могут перемещаться между дружественными провинциями и нападать на вражеские.
   ● Из провинций в казну клана привозят налоги, собранные с крестьян.
   ● Из провинций к армиям и сэнданам подходят подкрепления – призванные в провинциях воины.
   ● Между полководцами и провинциями осуществляется связь, благодаря которой провинции участвуют в определении общего количества очков развития, а за Очки развития (и риса) в провинции создаются объекты и выплачивается содержание объектам и войскам.
   ● Осуществляется доступ к производимым ресурсам, таким как камень, древесина, железо, минералы, а также перевозка крупных поставок товаров.
   ● Может осуществляться участие провинции во внутренней торговле земель клана, а также торговля между кланами, если заключено такое соглашение.
   ● По линиям коммуникаций потерпевшие поражение армии могут отступать по суше, не теряя людей, и ограниченно эвакуироваться по морю без организации полноценной эвакуации.
   ● По линиям коммуникации послы могут безопасно перемещаться в другие кланы и после переговоров отсылать гонцов с грамотами, подтверждающими соглашения. Также по ним могут безопасно перемещаться персонажи – полководцы и генералы без армий, члены семьи клана.

  2) Коммуникации бывают 3 типов:
   ● Сухопутные линии коммуникации показаны стрелочками между провинциями. Они действуют всегда за исключением случаев, когда некоторые из них (обозначенные красной окантовкой) перекрыты из-за плохой погоды.
   ● "Переправы" между большим островом и малыми островами показаны такими же "толстыми" стрелочками с пунктирной окантовкой. Они могут быть перекрыты как из-за штормов, так и из-за действий вражеских военных эскадр. Они выполняют те же функции, что и сухопутные коммуникации. "Переправы" отображают возможность перевозить людей и грузы через пролив между островами на рыбацких лодках, без привлечения торговых флотов или использования портов.
   ● Морские коммуникации возникают между двумя любыми портами в провинциях клана, а также между портами дружественных кланов. Такие коммуникации пролегают вдоль побережья либо через малые острова. Коммуникации между портами позволяют лишь ограниченно перевозить войска (до 25 фигурок за фазу, конные фигурки считаются за 2) без полноценных десантных операций.
   ● Морскую линию коммуникации также можно поддерживать из провинции с портом в провинцию без порта с помощью привлечения к этой задаче торгового флота .
   ● У большого острова 3 побережья – южное, северо-восточное и северо-западное. При этом "угловые" провинции считаются принадлежащими сразу к двум побережьям (например, Бунго – южному и северо-западному). Теоретически из любой провинции можно по морю достигнуть любой провинции, однако для прокладки маршрутов и коммуникаций применяются следующие ограничения:
       ❖ Морские коммуникации (и вообще маршруты кораблей) не могут, огибая большой остров, начаться на одном побережье, полностью миновать другое побережье, закончиться на третьем – они должны закончиться максимум в угловой провинции второго побережья. Например, из Ямагати можно проложить морской путь вдоль южного побережья в Бунго, и вдоль северо-восточного и северо-западного в Бунго, но не дальше.
       ❖ Из угловой провинции можно пропротянуть коммуникацию в любую провинцию, но только мимо той угловой провинции, которая будет ближе к цели. Например, можно протянуть коммуникацию из Дзуми в Тибу (или остров Муцу, расположенный напротив), минуя Бунго, а можно минуя Кару. Но нельзя протянуть коммуникацию из Дзуми в Овари, минуя Бунго – только минуя Кару.

  3) Линии морской торговли.
  Обычные линии коммуникации подразумевают возможности для массовой доставки товаров, войск и снаряжения, поэтому они требуют порта в обеих провинциях. Однако небольшие торговые шхуны могут вести небольшие торговые операции и в прибрежных деревнях, торгуя в них товарами, привезенными из крупного порта, и привозя назад рыбу, рис, жемчуг, а также товары, доставленные в ограниченных количествах к побережью изнутри провинции.
   ● Каждый незаблокированный порт может этим способом ограниченно торговать со всеми провинциями на том побережье, на котором он находится (на обоих побережьях для угловых провинций). Линии морской торговли, в отличие от линий коммуникации, не включают провинции в Базу Потребления (см далее) – они только позволяют портам получать слегка повышенный доход. По ним нельзя перевозить войска, крупные поставки, осуществлять любую связь, кроме перемещения персонажей.
   ● Линии морской торговли перекрываются крейсирующими эскадрами.

  4) Блокирование. Водные коммуникации (и "переправы", и морские), а также линии торговли будут перекрыты, если вражеская эскадра осуществляет крейсирование у берегов провинции, мимо которой или в которую осуществляется коммуникация.
   ● Блокирование осуществляется на ход вперёд – если на конец Фазы военных кампаний военные эскадры противника крейсируют у какого-либо побережья, и в конце хода они не будут уничтожены штормами, то до следующей Фазы военных кампаний все проходящие через район крейсирования линии коммуникаций и торговли вражеских кланов будут перерезаны.
   ● Базы на островах. Корабли, которые есть в вашем распоряжении, предназначены для каботажного плавания и не могут долго находиться в открытом море. Поэтому все коммуникации пролегают вдоль побережья. Однако порт на одном из малых островов позволяет построить морскую коммуникацию или маршрут следования флота или военной эскадры, опираясь на него. В результате появится возможно обогнуть некоторые провинции (в том числе и действуя из провинций с большого острова и используя порт малого острова, как перевалочную базу), как показано на карте пунктирными стрелками от каждого острова. Таким образом можно будет построить коммуникацию, минуя опасные воды у берегов большого острова.
       ❖ Любыми обходными маршрутами через малый остров можно пользоваться, только если остров с портом принадлежит вам, или если владеющий им Великий клан позволяет это делать, или если остров – нейтральная провинция (портом Амами в этом случае можно воспользоваться, если малый дом Черепахи хотя бы нейтрален к вашему клану).
   ● Безопасный маршрут для торговли, перевозок ресурсов и перемещений персонажей выбирается автоматически – если между портами возможны несколько линий коммуникации (вдоль побережья или через порт на острове), торговые суда будут использовать ту, которая окажется не заблокирована. Однако в случае десантной операции или в случае действия военных эскадр необходимо вручную запланировать маршрут, которым она будет двигаться из порта базирования к цели.

  5) Разделение территории клана.
   ● Если между двумя полководцами есть линия коммуникации, считается, что у них общая казна и общие очки развития, которые они тратят, принимая совместные решения (если они не хотят принимать решения каждый самостоятельно).
   ● Если же линии коммуникации нет, у каждого – своя собственная казна и собственные очки развития. Тот из полководцев, кто имеет коммуникации с большим количеством провинций, считается имеющим основную казну клана. Тот, кто имеет коммуникации с меньшим количеством провинций (или один из полководцев на выбор игроков, если число провинций одинаково), считается находящимся на автономных территориях. Их экономика работает автономно, что описано далее.
   ● Если же какие-то провинции не имеют коммуникаций ни к одному из полководцев, они считаются отрезанными и не участвуют в экономике клана. На их территориях можно собирать налоги и проводить призыв, но нельзя тратить Очки развития и создавать объекты, хотя объекты могут возникать сами.



IV. РАСЧЕТ ЭФФЕКТА ОТ ГРАБЕЖЕЙ
  1) Интенсивность грабежей.
   ● В грабеже провинции могут участвовать армии и сэнданы числом более 16 фигурок, торговые флоты и усиленные военные эскадры. Обычные военные эскадры не могут грабить, но могут разорять побережья.
       ❖ Армии от 16 до 29 фигурок, а также усиленные эскадры и торговые флоты могут награбить по д6 Очков риса за 1 акцию.
       ❖ Армии и сэнданы от 30 фигурок могут награбить по 2д6 Очков риса за каждые 30 фигурок в своем составе.
       ❖ Обычные военные эскадры считаются уничтожившими собственности на д6 очков риса. Они не смогут её вывести, но она может повлечь за собой снижение благосостояния провинции.
   ● Грабежи можно проводить трижды в ход: в весенне-летнюю, летне-осеннюю и осенне-зимнюю кампанию.
   ● Урон экономике. В начале хода подсчитывается общее количество Очков риса, награбленных в провинции. Это количество делится на её Уровень земледелия и округляется вниз. Благосостояние провинции понижается на это число. Если же получившееся число больше оставшегося уровня Благосостояния (т.е. результат вычетания ниже 0), то дополнительно на эту разницу понижается Уровень земледелия.

  2) Разграбление накопленных налогов.
   ● Если в провинции были складированы налоги (или просто Очки риса, запасенные кланом), то они тоже могут быть захвачены при грабежах. Их разграбление не оказывает эффекта на экономику провинции, а разграбляются они в первую очередь. Так отображается, что грабители сначала захватывают запасы в господских амбарах, потому что это проще, а уже потом начинают отнимать собственность крестьян.
   ● Очки риса, хранящиеся в замках, не участвуют в этом расчете. Они сразу и целиком захватываются только при взятии замка.



V. ВОЗМОЖНЫЕ ВОССТАНИЯ В ПРОВИНЦИИ В СВЯЗИ С ЕЁ ЗАХВАТОМ
  1) Если провинция является исконными землями какого-либо клана (т.е. принадлежала ему на старте) и в ней не было неподавленного бунта, а также этот клан никогда не грабил её и не претворял стратегию "выжженной земли", то при захвате провинции на прошлом ходу в ней может вспыхнуть восстание против захватчиков. Эта проверка проводится только на следующий ход после захвата провинции, но восстание может случиться несколько раз за игру, если провинция будет переходить из рук в руки.
   ● Восстание. Необходимо бросить 2д6 и прибавить к Порядку и культуре в провинции, а затем:
       ❖ Вычесть число, показывающее во сколько раз армия захватчиков превосходит Уровень земледелия в провинции (округляется вниз).
       ❖ Дополнительно необходимо добавить +1 за каждый замок и +2 за цитадель, удерживаемые в провинции её исконным хозяином. Если замок или цитадель не осаждены – еще +1 за каждый неосажденный.
       ❖ Также прибавляется +1 за святыню клана, если она находится в этой провинции.
       ❖ Также прибавляется +2 за школу синоби или мэцукэ.
       ❖ Также прибавляется +1 если захватывающий провинцию клан на предыдущем ходу грабил её (если в результате всех грабежей за этот ход была разграблена собственность крестьян), +2 если уничтожал крестьян (понижал Уровень земледелия).
       ❖ Также прибавляется +2, если находящийся в провинции малый дом враждебен к захватчикам (и хотя бы нейтрален к исконным хозяевам) или находится с исконными хозяевами в союзе.
   ● Если результат меньше 20, Порядок и культура понижается на 3 (что может привести к стихийному бунту), но организованное восстание не вспыхивает.
   ● Если результат 20 или больше, в провинции вспыхивает восстание. Она не участвует в торговле, не платит налоги, в ней нельзя объявить призыв и создавать объекты.
       ❖ Необходимо запомнить уровень Порядка и культуры, при котором это произошло. Если провинция вернется под контроль исконных владельцев до того, как восстание будет подавлено, она восстановит этот уровень. Распущенные по домам воины родом из этой провинции повышают этот уровень.
       ❖ Пока восстание не будет подавлено, уровень Порядка и культуры в провинции будет считаться равным 0 вне зависимости от действия объектов. При этом её уровень Порядка и культуры учитывается при расчете Очков развития (и понижает его). Если мятеж будет подавлен, базовый уровень Порядка и культуры на начало Фазы начала хода будет равен 3 или 5 в зависимости от способа (подробнее см раздел "Фаза завершения хода").



VI. ПОЛУЧЕНИЕ И СКЛАДИРОВАНИЕ НАЛОГОВ ОТ ЗЕМЛЕДЕЛИЯ.
  1) Налоги от земледелия зависят от Уровня земледелия, Ставки налога, установленной на прошлом ходу (на первом ходу считается нормальной), а также уровня Благосостояния и уровня Порядка и культуры, рассчитанных в начале этого хода.
   ● Ставка налога может быть нулевой (в том числе из-за отказа платить налоги), низкой, нормальной, высокой и грабительской.
   ● Для установления или сбора налогов по низкой ставке уровень Порядка и культуры должен быть 4 или выше (с учетом войск в провинции) на момент установления.
   ● Для установления или сбора налогов по нормальной ставке уровень Порядка и культуры должен быть 6 или выше (с учетом войск в провинции) на момент установления.
   ● Для установления или сбора налогов по высокой ставке уровень Порядка и культуры должен быть 10 или выше (с учетом войск в провинции), а Благосостояние хотя бы 2 на момент установления.
   ● Для установления или сбора налогов по грабительской ставке уровень Порядка и культуры должен быть равен 10 или выше (с учетом войск в провинции), а Благосостояние хотя бы 5 на момент установления.
   ● Если после расчета показателей в начале следующего хода выясняется, что собрать налоги по установленной ставке невозможно, они взимаются по максимально возможной ставке.

  2) Сумма налога и дополнительные эффекты.
   ● Нулевая ставка – сумма 0.
       ❖ Если уровень Порядка и культуры (без учета введенных войск) 8 или выше, это ведет к повышению Благосостояния на 3, иначе на 2.
   ● Низкая ставка – сумма равна [Уровень земледелия * 0,075 * Благосостояние (или 15, если благосостояние выше)].
       ❖ Если уровень Порядка и культуры (без учета введенных войск) 8 или выше, это ведет к повышению Благосостояния на 2, иначе на 1.
   ● Нормальная ставка – сумма равна [Уровень земледелия * 0,1 * Благосостояние (или 15, если благосостояние выше)].
   ● Высокая ставка – сумма равна [Уровень земледелия * 0,125 * Благосостояние (или 15, если благосостояние выше)]. Благосостояние снижается на 2.
   ● Грабительская ставка – сумма равна [Уровень земледелия * 0,14 * Благосостояние (или 15, если благосостояние выше)]. Благосостояние снижается на 5, а Порядок и культура на 1.
   ● Чайные дома, Увеселительные заведения и Вассальные Малые Дома, дают прямую прибавку к собираемым в провинции налогам в виде Очков риса.

  3) Доставка налогов из провинции. Налоги доставляются в казну полководцев (по желанию – вместе со складированными на прошлом ходу в провинции или в её замках Очками риса), если выполняются следующие условия:
   ● От провинции должен быть путь к полководцу по линиям коммуникации.
   ● Должно выполняться хотя бы 1 из следующих условий:
       ❖ В провинции находятся войска общей численностью не менее 10 фигурок (самураев или асигару). Эти войска должны быть выделены для доставки налогов на прошлом ходу в Фазу планирования.
       ❖ В провинции, где собираются налоги, а также во всех провинциях, через которые налоги доставляются полководцу (в том числе в той, где он находится), должны быть дороги и действующие заставы.
       ❖ В провинции, где собираются налоги, а также во всех провинциях, через которые налоги доставляются полководцу, должен быть уровень Порядка 11 и выше (с учетом войск в провинции).
   ● Если хотя бы одно из этих условий не выполняется, а полководец сам не находится в провинции, налоги складируются в провинции (по возможности в замках).
   ● Вы можете также добровольно складировать налоги в провинциях, замках (их хранилища ограничены по размерам).

  4) Очки риса, собранные в виде налогов и/или складированные в провинции, можно потратить на содержание войск, находящихся в этой провинции (описано в разделе "Фаза развития и подготовки").

  5) Захват собранных налогов и бунты.
   ● Если провинция захвачена другим кланом в течение прошлого хода, а восстание против новых хозяев не вспыхнуло, он получает собранные за ход налоги, если на их доставку не выделялся отдельный контингент.
   ● Однако если в провинции на прошлом ходу не был подавлен бунт или восстание, или уже на этом ходу вспыхнуло восстание против новых хозяев (см выше), налоги не собираются, уже складированные не в замках Очки риса расхищаются, а ставка налога не оказывает дополнительного эффекта.
   ● ВАЖНО! Эффекты ставки налога (падение или рост характеристик) применяются после расчета и доставки налогов. Т.е. например, если в результате использования грабительской ставки уровень Порядка и культуры упадет до 0 и в результате вспыхнет бунт (см далее), налоги будут уже собраны и по возможности доставлены. Однако если ранее на этом ходу в провинции вспыхнуло организованное восстание против новых хозяев – они не будут даже собраны.
   ● Даже для бунтующей или восставшей провинции необходимо выставить ставку налога. Если бунт иливосстание будут усмирены в течение хода, налоги будут собраны. При этом высокая ставка налога может снова вызвать бунт уже после их сбора.



VII. РАСЧЕТ ПОЛУЧЕННЫХ НАЛОГОВ ОТ ТОРГОВЛИ
  1) Доставка не нужна.
   ● В отличие от налогов на земледелие, налоги на торговлю слишком размыты географически, поэтому всегда доставляются прямо в казну, вне зависимости от места их возникновения.
   ● Однако автономные территории не делают вклада в общую торговлю, все показатели для них рассчитываются отдельно, а воспользоваться находящимися в них очках можно только для выплаты содержания и оплаты призыва.
   ● Отрезанные провинции вовсе не участвуют в торговле (не считая использования их для построения линий морской торговли). Однако будучи отрезаны от территории своего клана они (при заключении соглашения) могут использоваться как база потребления другим кланом.

  2) Расчет доходов от торговли:
  2.1) База потребления. Необходимо рассчитать размер базы потребления.
   ● Размер внутренней базы потребления равен 1 + сумма значений, на который Благосостояние каждой провинции клана превосходит 10, если Порядок и Культура в ней 4 или выше.
       ❖ Если Благосостояние провинции ниже 11, она не дает вклада в базу потребления – её жители недостаточно богаты, чтобы покупать товары, произведенные и доставленные из других областей (ведь цена включает и расходы на перевозку). Бунтующие или поднявшие восстание провинции также не участвуют в этом расчете. Если во всех провинциях клана Благосостояние ниже 11, жители, кроме самых богатых, ничего не покупают у приезжих торговцев, и внутренняя торговля между провинциями не осуществляется в значительном объеме. В этом случае размер базы потребления равен 1 – этот 1 пункт обеспечивают немногочисленные богачи всех провинций.
       ❖ Если же Порядок и Культура ниже 4, торговцы боятся ехать в такую провинцию.
   ● Ничейные провинции, малые дома в которых хотя бы нейтральны по отношению к клану, и с которыми есть линии коммуникации, также делают вклад в базу потребления.
   ● Если между двумя кланами заключено торговое соглашения, по которому разрешена торговля частных лиц, к внутренней базе потребления также добавляется база потребления другого клана. Однако торговое соглашение может ограничить провинции, с которыми разрешена торговля.
   ● Для автономных территорий база потребления считается отдельно.

  2.2) Бонус за производства.
  Если в провинции производятся дешевые товары с высоким спросом среди населения или наоборот сложные в изготовлении, дорогие или редкие товары, торговля ими приносит дополнительную прибыль от налогов. Необходимо рассчитать бонус, который они дают.
   ● Бонус за производство дают такие объекты, как: Ремесленный квартал, Литейщики и кузнецы, Производство предметов роскоши, Оружейники/Мастера-оружейники, Конный рынок, Лесозаготовка.
       ❖ Некоторые объекты для функционирования требуют функционирования других объектов, например, Литейщики и кузнецы требуют производства железа, а Оружейники – функционирующих Литейщиков и кузнецов. Эти объекты необязательно должны быть в одной провинции, но должны быть связаны линией коммуникации.
   ● Если объект производит уникальный товар, который разрешен к торговле с другим кланом, при этом сам другой клан не производит его, бонус за такие объекты удваивается для всех провинций клана, в которых они есть. Например, если в 2 провинциях вашего клана производятся предметы роскоши (+2 к бонусу торговли), и они разрешены к торговле с кланом, который их не производит, то каждая провинция получит за такие производства бонус +4.
   ● Суммарный бонус каждой провинции модифицируется за инфраструктурные объекты, находящиеся в ней:
       ❖ Дороги (+10%)/мощеные дороги (+20%)
       ❖ Заставы (+10%)
       ❖ Гостиницы (+10%)
       ❖ Рисовая биржа (+20%)
   ● Складывается суммарный бонус к торговле за производства всех провинций и делится на 10.
   ● Для автономных территорий этот бонус считается отдельно.

  2.3) Рассчитывается модификатор Порядка и культуры
  Высокий уровень порядка и культуры означает, что люди готовы тратить больше средств для демонстрации и поддержания социального статуса и престижа. Кроме того, чем он выше, тем в целом более безопасны путешествия по дорогам и вдоль побережья.
   ● Уровень Порядка и культуры всех провинций клана, где он равен 11 или выше, складывается, делится на 20 и на общее число провинций клана (не считая отрезанных и автономных), а затем к нему прибавляется 1.
   ● Для автономных территорий этот бонус считается отдельно (также без учета отрезанных провинций).

  2.4) "База потребления" умножается на "Бонус за производство" и на "Модификатор Порядка и культуры". Это – доход клана за торговлю без учета бонуса морской торговли.
   ● Доход автономных территорий считается отдельно.

  2.5) Бонусы морской торговли и пиратство.
  Морская торговля крайне выгодна, так как позволяет перевозить товары быстрее и безопаснее, что повышает прибыль, а значит и налоги. Каждый функционирующий незаблокированный порт дает отдельный бонус, который рассчитывается, как доля от сухопутной торговли клана.
   ● Каждый порт дает бонус в 2% от всей торговой прибыли клана за каждую провинцию, к которой есть незаблокированная линия торговли или линия коммуникации, если эта провинция:
       ❖ Либо контролируется самим кланом (даже автономная или отрезанная)
       ❖ Либо нейтральная, если расположенный в ней малый дом хотя бы нейтрален к клану.
       ❖ Либо контролируется другим другим великим кланом, с которым заключено соглашение.
   ● Этот бонус может быть увеличен:
       ❖ Наличие порта в провинции, с которой осуществляется торговля, повышает этот бонус до 5%.
       ❖ Наличие торговых флотов, занимаюшихся торговлей на прошлом ходу и базирующихся на порт в исходной провинции, для которой проводится расчет, повышает этот процент на +1% за каждый флот.
       ❖ Если в порту есть торговые склады, каждый флот повышает бонус не на +1%, а на +2%.
   ● Итого порт дает бонус от 2% до 11% от сухопутной торговли клана за каждую из таких провинций.
   ● Порты автономных территорий используют в качестве базы расчета доход от торговли автономной территории (логично, да?).
   ● Порты отрезанных провинций используют в качестве базы расчета половину дохода от торговли основных или автономных территорий (смотря какой больше), если из них есть линии торговли хотя бы к одной провинции основных или автономных территорий соответственно. Но этот доход остается складированным в провинции с портом.
   ● Однако пиратские флоты и эскадры, действующие около порта, забирают свою часть добычи – бонус от порта делится на N+1 частей, где N – число пиратствующих около порта флотов и эскадр. 1 часть остается хозяевам порта, а остальные захватываются пиратами.



VIII. ПРОВЕДЕНИЕ ПРИЗЫВА, ПОДХОД ПОДКРЕПЛЕНИЙ
  1) Призыв. В ходе объявленного на прошлом ходу призыва формируются отряды. Здесь объясняется, как работает призыв, объявить же его можно в "Фазу развития и подготовки".
   ● Гипотетически максимальное число самураев, которое может быть призвано на службу в ход, равно Уровню земледелия. Если текущий уровень Порядка и культуры (с учетом расквартированных войск) ниже 10, это число модифицируется соответствующим образом: Порядок и культура 9 – можно призвать число самураев, равное 90% Уровня земледелия, Порядок и культура 8 - 80% и так далее.
   ● Призыв 4 фигурок самураев не снижает уровень Порядка и культуры, но призыв хотя бы 5-8 фигурок уже снижает его на 1, призыв 9-12 – на 2, 13-16 – на 3, 17-20 – на 4, и так далее. При этом не может быть призвано столько воинов, что уровень Порядка и культуры упадет ниже 4 (с учетом стоящих в провинции войск).
       ❖ Пример: Уровень земледелия 25, уровень Порядка и культуры 5, Благосостояние 10. Максимально можно призвать в ход 13 фигурок самураев (25*0,5), но фактически только 8, иначе Порядок и культура снизится ниже 4. Если же в провинции стоят войска численностью 50 фигурок (+2 к Порядку, т.к. вдвое выше Уровня земледелия), можно призвать на службу 16 фигурок самураев – полноценный тай.
       ❖ ВАЖНО! Обратите внимание: Для призыва 4 фигурок всё ещё необходим соответствующий уровень Порядка и культуры (хотя бы 4). Но призыв 4 фигурок ещё не снижает этот уровень.
   ● Гипотетически максимальное число асигару, которых можно призвать на службу, равно Уровню земледелия, умноженного на 8. При уровне Порядка и культуры ниже 4 (с учетом стоящих в провинции войск), асигару призывать можно, но Стойкость и Натиск всех призванных на этом ходу асигару будут равны 0.
   ● Призыв каждых 8 асигару (в том числе и первых) снижает уровень Благосостояния на 1. Нельзя призвать столько асигару, что уровень Благосостояния упадет ниже 0. Т.е. в приведенном выше примере можно призвать из провинции не более 80 асигару. Призыв асигару сам по себе не снижает Порядок и культуру.
   ● Также можно нанять 1 отряд монахов-воинов (сохээв) в монастыре, находящемся в провинции (не в ход, а вообще). Этот отряд может быть любого размера (до 16 воинов), его численность не зависит от параметров провинции. Каждый монастырь предоставляет только 1 отряд и сразу же отзывает его, если провинция захвачена (успешно установлен контроль) другим кланом или если кланом против монастыря предприняты враждебные действия.
   ● Призыв самураев и асигару происходит одновременно. Все эффекты вступают в силу после завершения призыва.
   ● Для призыва необходимо потратить Очки риса. Подробно стомость призыва войск описана в разделе "Фаза развития и подготовки".

  2) Срыв призыва.
   ● Для проведения призыва провинция должна иметь линию коммуникации к тому полководцу, который выделяет на него Очки риса на момент объявления, либо на момент призыва (при поддержании линии коммуникации). Т.е. можно объявить призыв в провинции, к которой нет коммуникации, а потом восстановить её в течение хода и фактически оплатить стоимость призыва в начале следующего хода.
   ● Призыв может быть сорван (в том числе частично), если:
       ❖ Провинция была захвачена врагом в течение прошлого хода.
       ❖ Уровень Порядка и культуры или Благосостояния понизился из-за других событий, настолько, что призыв в запланированном объеме провести невозможно.
   ● Обратите внимание, что бунты и восстания не могут сорвать призыв – их возникновение определяется либо до того, как стало возможным запланировать призыв (восстания), либо после того, как он уже был проведен (бунт).
   ● Если призыв срывается (возможно, частично, т.е. набирается меньше воинов), то выделенные на него ресурсы возвращаются в казну, если на момент призыва с полководцем есть линия коммуникации. Если её нет, они остаются складированными в провинции или в замках. Если вспыхнет бунт, складированные в провинции Очки риса будут расхищены.

  5) Подкрепления добираются до армии.
  Набранные подкрепления могут:
   ● Остаться в провинции, пока без полководца.
   ● Влиться в любую армию или сэндан, находящийся в провинции.
   ● Переместиться в соседнюю провинцию, к которой есть линия коммуникации, если и в ней, и в исходной провинции есть дороги, а затем остаться в новой провинции без полководца или влиться в любую армию или сэндан, расположенный в ней.
       ❖ Как вариант: переместиться по морской линии коммуникации с учетом ограничений (25 фигурок за фазу, конные фигурки считаются за 2).
   ● Заступить на службу в гарнизон какого-либо укрепления в своей (или соседней, если они туда дошли) провинции.



IX. БУНТЫ
   ● Если Порядок и культура в провинции упали до 0 без учета расположенных в ней войск, то возникает угроза бунта (бунт не происходит в провинции, где уже идет организованное восстание).
   ● Необходимо кинуть 2д6.
       ❖ Если в провинции есть войска, необходимо поделить их численность на Уровень земледелия в провинции (округляя вниз), и вычесть полученное число из результата броска.
       ❖ Если в провинции есть замки, удерживаемые контролирующим её кланом, вычесть 1 за замок и 2 за цитадель.
       ❖ Если в провинции есть замки, удерживаемые другим (неважно, враждебным или дружественным кланом), добавить 1 за замок и 2 за цитадель. Если это неосажденные вражеские замки, добавляется +1 за каждый.
       ❖ Вычесть 1, если в провинции функционируют Заставы, и она не была захвачена на прошлом ходу.
   ● Если сумма ниже нуля, население удалось удержать в повиновении.
   ● Если сумма выше нуля, в провинции вспыхивает стихийный бунт. Пока бунт не подавлен (подавить его можно в Фазу завершения хода), уровень Порядка и культуры в провинции считается равным 0, войска и объекты не модифицируют его. Провинция не участвует в торговле, не платит налоги, в ней нельзя объявить призыв. При этом её уровень Порядка и культуры учитывается при расчете Очков развития (и понижает его).
   ● Распущенные по домам воины не повышают уровень Порядка и культуры, так как могут присоединиться к бунтовщикам или покинуть провинцию.
       ❖ Если мятеж будет подавлен, базовый уровень Порядка и культуры на начало Фазы начала хода будет равен 3 или 5 в зависимости от способа (подробнее см раздел "Фаза завершения хода").



X. ОТЧЕТ О СОЗДАНИИ ОБЪЕКТОВ И КРУПНЫХ ПОСТАВОК
  1) Мастер предоставляет каждому клану отчет о строительстве объектов за прошедший ход.
   ● Все созданные за прошлый ход объекты только начинают функционирование в эту фазу, они уже не успели повлиять на характеристики провинции, доход от торговли, призыв воинов и так далее. Однако уже на последующих фазах этого хода они смогут играть роль, например, замки смогут быть удержаны гарнизонами.
   ● О завершении строительства объектов в провинциях узнают ВСЕ кланы (в том числе о строительстве кораблей). Однако они не получают сведений о строящихся объектах, а также о создании дипломатических миссий, призыве генералов, создании школ мэцукэ и синоби и служб тайных операций.
   ● Завершить строительство можно даже если в провинции идет бунт или восстание, хотя если оно идет на начало хода, скорее всего вести строительство будет нельзя из-за параметров провинции (в зависимости от объекта и требований для создания).

  2) Крупные поставки.
   ● Оплаченные крупные поставки товаров и ресурсов создаются в тех провинциях, в которых были заказаны. Они могут быть сразу доставлены по назначению, если для этого выполняются необходимые условия (линии коммуникации, наличие дорог), а также быть оплачены другим кланом (см. "Фазу развития и планирования").
   ● Информация о крупных поставках не сообщается другим кланам.



XI. РАЗВИТИЕ ПЕРСОНАЖЕЙ И ОТНОШЕНИЯ В СЕМЬЕ.
  1) Обучение полководцев.
  Если полководец за ход не участвовал в битвах и не выступал в качестве наместника провинции, в начале следующего хода (в описываемый момент) он получает возможность совершить бросок на обучение:
   ● Если он находился находится в провинции со святыней клана или в провинции, где есть Академия, он может приобрести тактический, стратегический или универсальный навык. Необходимо кинуть 2д6 по малой ставке. На 5+ (для тактического/стратегического) или на 8+ (для универсального) он овладеет этим искусством, а при провале получит +1 для его овладения в будущем.
   ● Если вы хотите приобрести позитивную черту характера или снять негативную, киньте 2д6. На 8+ персонаж получит желаемую черту или избавится от негативной. При провале он либо не получит ничего, либо должен выбрать также негативную черту (сочетающуюся с другими его чертами).
   ● Некоторые навыки и черты требуют для получения особых условий, например, получить навык "Мастер меча" можно только обучаясь в школе боевых искусств.
   ● Некоторые теоретические знания должны быть закреплены на практике. Персонаж, овладевший искусством морского боя или искусством штурма и обороны крепостей может использовать свои навыки, только одержав победы в морских сражениях или при штурме крепостей. Это подробно описано в соответствующих разделах.
   ● Престарелый член семьи, находящийся в той же провинции, дает +1 к обучению.

  2) Обучение генералов – подобно обучению полководцев, генералы могут получать тактические, стратегические или универсальные навыки, но не могут менять черты характера.

  3) Рождение детей.
   ● Если семья полководца находится при нем (в той же провинции), при желании он кидает 2д6 (+1 молодой, -3 старый). На 10+ жена становится беременна (если является другим игровым персонажем, не может участвовать в битвах), в начале следующего хода при броске 2-6 на д6 беременность успешно разрешается.
   ● Предводитель с негативной чертой "Любитель женщин" получает -2 к этому броску, однако делает отдельный бросок 2д6 и на 10+ в начале следующего хода обзаводится бастардом.

  5) Дети достигают совершеннолетия в 16 лет.
   ● В 16 лет персонажи становятся совершеннолетним. Необходимо кинуть д6 – на 1-4 персонаж получает черты характера отца, 5-6 – матери (если они есть). Также он получает 1 случайную черту. Он может быть призван в качестве генерала.
   ● Женские персонажи в 16 лет при броске 10+ на 2д6 выбирают путь онна-бугэйся (чему можно воспрепятствовать). В 20 лет они могут быть призваны в качестве генерала.
   ● С 16 лет дети полководцев могут быть использованы для заключения династических браков и укрепления союзов между великими кланами, браков с генералами (для повышения их верности) и с малыми домами (для укрепления дипломатических отношений).

  6) Необходимо кинуть д6 за каждую из семей клана.

  6.1) На 1-2 в семье развивается конфликт.
   ● Необходимо определить, к какому персонажу он относится. Делается случайный выбор между всеми персонажами, кроме малолетних и престарелых.
   ● Необходимо кинуть 2д6 (бросок скрыт от игрока, но о факте конфликта он знает). К броску добавляются сумма подарков, которые вы сделали персонажу на этом ходу. Это могут быть предметы роскоши, а для боевых персонажей также элитное оружие или дорогие кони – все они стоят 1 очко риса.
   ● Результат для боевых персонажей также получает штраф -1, если вы сместили их с поста командующего сэнданом и не сделали командиром другого сэндана.
   ● Результат:
       ❖ 2-5 (и ниже): серьезная ссора. Персонаж больше не является верным, его можно подкупить. Кроме того, на 1-3 персонаж воспротивится вступлению в династический брак.
       ❖ 6-9: некоторые разногласия. -1 к этому броску в дальнейшем. Кроме того, на 1-3 персонаж воспротивится вступлению в династический брак.
       ❖ 12+: все разногласия, если они и были, решены. Персонаж больше не получает штрафов за былые обиды.

  6.2) 3-4 член клана без пары выражает желание жениться (если таковых нет – перебросить).
   ● Необходимо определить, к какому персонажу он относится. Делается случайный выбор между всеми персонажами, кроме малолетних и престарелых.
   ● При согласии на свадьбу необходимо выделить 2 Очка риса. Свадьба происходит тут же.
   ● При отказе персонаж получает -1 к броску на последующие ссоры.

  6.3) 5: Отношения между членами клана.
   ● Необходимо определить, к какому персонажу они относятся. Делается случайный выбор между всеми персонажами, кроме малолетних и престарелых.
   ● 1-2: Ссора. Необходимо вынести компромиссное решение (каждый получит -1 при бросках на ссору с главой клана), либо решение в пользу одной из сторон (+1 к броскам на ссору для того, в чью пользу решение, -2 к броскам на ссору для того, не в чью пользу решение).
   ● 3-4: Неэффективное взаимодействие. Если эти персонажи находятся в одной провинции, клан получает -2 Очка развития, однако если их разделить, каждый получит -1 к броскам на ссору.
   ● 5-6: Эффективное взаимодействие. Если эти персонажи находятся в одной провинции, клан получает +2 Очка развития.

  6.4) 6: член клана выступает с инициативой (напасть на провинцию, создать объект и т.д., в зависимости от черт характера).
   ● Необходимо определить, к какому персонажу он относится. Делается случайный выбор между всеми персонажами, кроме малолетних.
   ● При согласии (и попытке выполнить замысел) клан получает +1 Очко развития на этом ходу, а персонаж +1 к броску на ссоры.
   ● При отказе персонаж получает -1 к броску на последующие ссоры.
Отредактировано 28.03.2023 в 16:50
1

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.