[D&D5] Разбойники поневоле | ходы игроков | Опциональные правила

 
DungeonMaster DarhanAliman
07.02.2022 00:25
  =  
Опциональные правила и хоумрулы.

ЗАВИСИМОСТЬ ОТ КОМПЛЕКТА ЦЕЛИТЕЛЯ
Персонаж не может тратить Кости Хитов по завершению короткого отдыха, пока кто-нибудь не потратит одно использование комплекта целителя, чтобы обработать и забинтовать раны.

МЕДЛЕННОЕ ЕСТЕСТВЕННОЕ ЛЕЧЕНИЕ
Персонажи не восстанавливают хиты в конце продолжительного отдыха. Вместо этого персонаж может тратить Кости Хитов в конце продолжительного отдыха, как после отдыха короткого.

ВЛАДЕНИЕ ОГНЕСТРЕЛЬНЫМ ОРУЖИЕМ И ВЗРЫВЧАТКОЙ
Персонажи игроков могут владеть огнестрельным оружием и взрывчаткой, если ранее имели возможность обучится этому, или если во время продолжительного отдыха решили выучить эти навыки, имея при себе достаточное количество боеприпасов и взрывчатки.
Свойства:
БОМБА
Персонаж может действием поджечь бомбу и бросить её на расстояние до 60 футов. Все существа в пределах 5 футов от этой точки должны преуспеть в спасброске Ловкости со Сл 12, иначе они получат урон огнём 3к6. При успешном спасброске все существа в пределах 5 футов так же получают урон 1к6.
ПОРОХ
Поджигание контейнера с порохом может вызвать взрыв, причиняющий урон огнём всем существам в пределах 10 футов от него (3к6 от рожка, 7к6 от бочонка). Успешный спасбросок Ловкости со Сл 12 уменьшает урон вдвое. Подожжённая унция пороха просто горит 1 раунд, распространяя яркий свет в радиусе 30 футов и тусклый свет в пределах ещё 30 футов.
РАБОТА СО ВЗРЫВЧАТКОЙ
Персонажи во время короткого или продолжительного отдыха могут усовершенствовать свои взрывчатые приспособления. Для этого необходимо обладать комплектом подрывника. Потратив одно использование комплекта, персонаж должен преуспеть в броске Мудрости со Сл 16, чтобы создать улучшенный предмет. Улучшенный предмет увеличивает урон и дальность взрыва в два раза.
КОМПЛЕКТ ПОДРЫВНИКА
В этот набор входит все необходимое для работы со взрывчатыми веществами. Набор годится для десяти использований(для работы с бочонком пороха количество использований увеличивается в два раза). Включает в себя так же безопасный пояс для хранения бомб и пороховых рожков, обеспечивая невозможность их случайного подрыва в бою.

КУВЫРОК
Существо может попытаться проскочить сквозь пространство враждебного существа, уворотами и кувырками уклоняясь от противника. Действием или бонусным действием уклоняющийся совершает проверку Ловкости (Акробатика), противопоставленную результату Ловкости (Акробатика) противника. Если уклоняющийся преуспевает, он может один раз в свой ход переместиться через пространство враждебного существа.

ОБЕЗОРУЖИВАНИЕ
Существо может использовать атаку оружием, чтобы выбить оружие или другой предмет из хватки цели.
Атакующий совершает бросок атаки, которому противостоит проверка Силы (Атлетика) или Ловкости (Акробатика). Если атакующий выигрывает состязание, атака не причиняет ни урон, ни другие негативные эффекты, а цель просто роняет предмет.
Атакующий совершает бросок атаки с помехой, если цель держит предмет как минимум двумя руками. Цель совершает проверку характеристики с преимуществом, если она больше атакующего, или с помехой, если она меньше атакующего.

ТОЛКАНИЕ В СТОРОНУ
С этой опцией существо может при помощи особой толкающей атаки из Книги игрока толкнуть цель в сторону, а не от себя. При этом атакующий совершает свою проверку Силы (Атлетика) с помехой. Если проверка была успешной, оно перемещает цель на 5 футов в другое пространство в пределах своей досягаемости.

ПРОРУБАНИЕ СКВОЗЬ ВРАГОВ
Если рукопашная атака уменьшает до 0 хиты существа с полными хитами, «лишний» урон от атаки можно перенести на другое существо поблизости. Атакующий нацеливается на другое существо в пределах досягаемости, и, если исходный бросок атаки может попасть и по нему тоже, причиняет ему оставшийся урон. Если хиты того существа тоже были полными, и тоже опустились до 0, повторите процесс, перенося остатки урона, пока не кончатся доступные цели или пока этот урон не сможет опустить хиты здорового существа до 0.

ТРАВМЫ
Существа получают травмы при получении критического попадания и когда хиты опустились до 0.

БОЛЕЗНИ
Во время путешествия персонажи могут заболеть из-за постоянного пребывания на морозе, искупавшись в ледяной воде без своего желания или просто подхватив какую-нибудь заразу от своих врагов или от какой-нибудь магической дряни. Некоторые болезни легко лечатся с применением комплекта целителя во время продолжительного отдыха, а для некоторых потребуется помощь опытного мага.

МАССИВНЫЙ УРОН
Если существо получает урон от одного источника, не меньше половины от максимума хитов, оно должно преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 15, иначе оно получит случайный эффект из приведённой ниже таблицы. Например, существо с максимумом хитов 30, совершает этот спасбросок Телосложения, если получает урон 15 от одного источника.
к10 Эффект
1 Хиты существа опускаются до 0.
2–3 Хиты существа опускаются до 0, но оно остаётся стабилизированным.
4–5 Существо становится ошеломлённым до конца своего следующего хода.
6–7 Существо до конца своего следующего хода не может совершать реакции и совершает с помехой броски атаки и проверки характеристик.
8–10 Существо не может совершать реакции до конца своего следующего хода.
1

DungeonMaster DarhanAliman
09.02.2022 19:25
  =  
Хомяки для предысторий.
Немного хомяков снаряжения для некоторых предысторий, может обновляться по мере необходимости.

Преступник.
Снаряжение: Грубый Пистоль(50зм, 1д10 колющий, 3 фнт., Боеприпас (дис. 30/90), перезарядка 1), Граната с фитилем х2(Персонаж может действием поджечь гранату и бросить её на расстояние до 60 футов. Все существа в пределах 5 футов от этой точки должны преуспеть в спасброске Ловкости со Сл 12, иначе они получат урон огнём 3к6. При успешном спасброске все существа в пределах 5 футов так же получают урон 1к6.)

Гильдейский ремесленник.
Снаряжение: Автоматон(ссылка)

Моряк.
Снаряжение: Грубый Пистоль х2(50зм, 1д10 колющий, 3 фнт., Боеприпас (дис. 30/90), перезарядка 1), Флотская кобура(225зм, позволяет повесить на грудь до 5 пистолей(или других одноручных огнестрелов), если для атак используются пистоли, то доставание оружия из такой кобуры не требует взаимодействия с предметом)

Солдат.
Снаряжение: Грубый Мушкет(150зм, 1к12 колющий, 10 фнт., Боеприпас (дис. 40/120), двуручное, перезарядка 2), Защитный модуль(300зм, при включении реакцией предотвращает входящий урон от всех целей на 1 ход. После использования требует перезарядки(полное действие), для которой необходимо потратить 1 заряженное найридивое ядро.)

Мудрец (Учёный-затворник).
Бонус: свободная Черта (выберите черту, которую вы приобрели занимаясь своим ремеслом).
Снаряжение: Чудесный предмет (обычный), Автоматическая ручка (содержит в себе два бутылька чернил и самоподпитывается каждый рассвет), Тубус для свитков, Свиток заклинания х2 (1-ого круга).
Отредактировано 13.02.2022 в 19:02
2

DungeonMaster DarhanAliman
13.02.2022 16:02
  =  
Хомяки рас.

Морские Сальваты.

Сальваты один из коренных народов планеты, имеющие сильную связь с сердцем мира, из-за чего особенно сведущи в магии, на родном языке их раса носит название Народ Воды. Морские Сальваты предпочитают селится возле морей или больших водоемов, облюбовав большую часть островов, окружающих Пангею. Не смотря на свои врожденные магические навыки, Сальваты ещё до появления Империи сильно продвинулись в создании маго-инженерных технологий, вовсю используя протезирование, создание дополнительных конечностей и даже произведение нечта вроде нынешних летающих кораблей Султаната, только парящих не в воздухе, а над морем, для ускорения перемещения в этой стихии. И хотя по натуре Сальваты довольно мирный народ, каждый из них прирожденный боец, из-за чего в их культуре процветают всевозможные боевые искусства, начиная от банального махания руками и ногами, и заканчивая сложными техниками, сплетенными с магией и иногда оружием.
Увеличение характеристик. Значение вашей Ловкости увеличивается на 2 и повышаете значение одной характеристики на 1.
Размер. Средний
Скорость. Скорость ходьбы 30 футов, скорость плавания 30 футов.
Дитя моря. Вы можете дышать и воздухом, и под водой, а ваша скорость плавания всегда равна скорости вашей ходьбы на поверхности. Вы игнорируете любые негативные эффекты, вызванные глубиной погружения.
Врождённый талант. Вы владеете одним из следующих навыков по вашему выбору: Магия, Природа, Медицина, Уход за животными, Выступление или Ловкость рук. Вы владеете одним инструментом на выбор. Когда вы совершаете бросок с использованием выбранного навыка или инструмента, бросьте дополнительно 1к4 и добавьте к результату.
Гидрософистика. Вы владеете заговором “Формирование воды”, при этом число длительных эффектов, создаваемых этим заговором, не ограничено.
С рождения вы знаете заклинание “Сотворение или уничтожение воды”. Когда вы достигаете 3 уровня, вы можете один раз наложить заклинание “Ледяной кинжал”. При достижении 5 уровня вы также можете один раз наложить заклинание “Стена/щит Воды”. Вы должны закончить продолжительный отдых, прежде чем сможете наложить эти заклинания ещё раз таким образом. Базовой характеристикой для этих заклинаний можно выбрать между Мудростью, Интеллектом и Харизмой.
Близость с глубинами. Погружаясь в воду, вы можете наполнить ею свои раны для ускоренного восстановления. Бонусным действием вы можете потратить 1 Кость Хитов и восстановить хиты, словно завершили короткий отдых. Количество Костей Хитов, которые вы можете потратить увеличивается на одну при достижении 6 (2 кости), 12 (3 кости) и 18 уровня (3 кости). Вы можете использовать эту способность количество раз, равное вашему Бонусу мастерства. Если вы получаете урон огнём или электричеством, то вы теряете доступ к этой способности, пока не закончите короткий или продолжительный отдых.
Языки. Вы можете говорить, читать и писать на Общем и Глубинном языках.

Лесные Сальваты.

Лесные Сальваты, раса образовавшаяся много веков назад, когда несколько Морских Сальватов решили заселить джунгли Пангеи, со временем избавившись от большинства старых привычек и культурных особенностей, выработав новые, и сменив любимую стихию с воды, на растения, которыми они научились очень ловко управлять, выстраивая свои невероятные города прямо посреди непроходимых лесов и болот. Впрочем, тяга их народа к боевым искусствам и не здесь никуда не делась, развившись в новые доселе невиданные техники, почерпнутые во многом из созерцания за жизнью животных в джунглях, которые вдохновили многих сальватов на создание своих школ. После появления на материке Империи, Лесные Сальваты предпочли не показывать своего носа из джунглей, одновременно с этим весьма эффективно отстаивая свои границы, не пуская внутрь армии чужаков, и после того как несколько вооруженных легионов пропали без вести в этих лесах, Султанат больше не пытался захватить и эту часть суши.
Увеличение характеристик. Значение вашей Ловкости увеличивается на 2 и повышаете значение одной характеристики на 1.
Размер. Средний
Скорость. Скорость ходьбы 30 футов.
Тёмное зрение. Благодаря вашему родству с природой, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.
Мастерство охотника. Вы владеете один из следующих навыков по вашему выбору: Восприятие, Выживание, Природа, Скрытность и Уход за животными. Вы так же становитесь компетенетным в выбранном навыке.
Дикий ремесленник. Как часть короткого отдыха, вы можете собрать кости и шкуру убитого зверя, конструкта, дракона, монстра или растения размером от маленького и больше, чтобы создать любое простое оружие, 1к4 метательных дротиков или 1к6 снарядов для дальнобойного простого оружия.
Чтобы использовать эту особенность, вам нужно лезвие, такое как кинжал, или подходящие инструменты ремесленника, такие как инструменты кожевника.
Близость с природой. Вы владеете заговором “Первобытная дикость”, при этом можете использовать его бонусным действием.
С рождения вы знаете заклинание “Дикая хитрость”. Когда вы достигаете 3 уровня, вы можете один раз наложить заклинание “Опутывание”. При достижении 5 уровня вы также можете один раз наложить заклинание “Бесследное передвижение”. Вы должны закончить продолжительный отдых, прежде чем сможете наложить эти заклинания ещё раз таким образом. Базовой характеристикой для этих заклинаний можно выбрать между Мудростью, Интеллектом и Харизмой.
Звероуст. У дикий зверей есть исключительная близость к вашему народу. Вы можете передавать простые идеи животным, которые не настроены к вам враждебно. Они могут понимать значение ваших слов, хотя у вас нет никакой специальной способности понять их в ответ.

Сурья.

Сурья, Народ Песка, так же как и сальваты один из коренных народов планеты, издревле населяющий песчаные просторы бескрайних пустынь Пангеи. Их родство с песочной стихией невероятно велико, что позволяет им не только без труда перемещаться там где другие уже давно потеряли бы всю влагу и стали бы частью пустыни, но и избегать агрессии со стороны пустынных хищников, включая так же и настоящих повелителей песков, огромных песчаных червей, которым Сурья поклоняются как богам. Не смотря на кажущуюся нелюбовь ко всему технологичному, именно им принадлежит авторство создания специального снаряжения, позволяющего проще выживать в пустыне. С приходом Империи, Сурья по большей части стали подданными Султаната, из которых сделали проводников по пустыне, в которой и добывался тот самый найридий, ради которого многие в нынешней Империи готовы убивать всех, кто только посягнет на владение этим чудесным материалом.
Увеличение характеристик. Значение вашей Харизмы увеличивается на 2.
Размер. Средний
Скорость. Скорость ходьбы 30 футов.
Чтение песков. Подобно песчаным червям или чёрным скорпионам, вы можете читать течения песков и их волны. Вы обладаете чувством вибрации на расстоянии 60 футов.
Дети песков. Вы выросли и прожили большую часть своей жизни в пустыне, научившись выживать в этих условиях. Вы двигаетесь без затруднения по трудной местности, если это пустыня или же горные плато. Вы насыщаетесь рационами и водой на вдвое больший срок, чем обычные люди и не получаете первый и второй уровень истощения, если долгое время не едите и не пьёте.
Аромат джина. Ваше тело вырабатывает специальные феромоны, что как защищают вас от обитателей пустыни, так и помогают выживать в суровых песках. Дикие животные в пустыне относятся к вам изначально нейтрально.
Вы можете дать себе преимущество на бросок Харизмы количество раз, равное вашему Бонусу Мастерства. После использования этой способности вы не сможете дать себе преимущество повторно до того, как совершите длительный отдых.
Священное оружие. Вы владеете навыком обращения с двумя воинскими оружиями на ваш выбор. Одно воинское или простое оружие, которым вы владеете, становиться для вас “священным”.
Вы можете накладывать на это оружие заговор “Свет” по собственному желанию, затрачивая на это бонусное действие. Вы всегда знаете в каком направлении находиться ваше священное оружие и можете ощущать его состояние на дистанции. При атаке этим оружием, вы можете изменить тип его урона на “излучение”.
Клятва песков. Вы владеете заговором “Лепка земли”, при этом число длительных эффектов, создаваемых этим заговором, не ограничено, а так же эффект заговора распространяется на песок.
С рождения вы знаете заклинание “Дрожь земли”. Когда вы достигаете 3 уровня, вы можете один раз наложить заклинание “Катапульта”. При достижении 5 уровня вы также можете один раз наложить заклинание “Поиск предмета”. Вы должны закончить продолжительный отдых, прежде чем сможете наложить эти заклинания ещё раз таким образом. Базовой характеристикой для этих заклинаний можно выбрать между Мудростью, Интеллектом и Харизмой.

Сархиды.

Сархиды, те же Сурья, но более цивилизованные, и перешедшие от поклонения червям и пустыне к их изучение и употреблению в своем быту, а так же попыткам как-то преобразить пустыню для более комфортной жизни. Они собирают с обитателей пустыни разные ферменты и ингредиенты, растят разные растения в своих подземных убежищах и пытаются синтезировать из всех этих ингредиентов различные зелья и наркотики. Эксперименты проводят там же, чаще всего на себе или на пойманных пустынных животных. Сархиды буквально помешаны на совершенствовании своих тел, из-за чего подвергают себя различным опасным ритуалам и испытаниям, укрепляя в процессе свои тела, усиливая доставшиеся им по праву рождения феромоны, и крепко связывая себя с животными. Каждый Сархид от рождения связан через ритуал с животным-фамильяром, зачастую таким становится одна из многочисленных хищных птиц пустыни, и чем старше становится сархид, тем крепче становится его связь с животным. Пришедших в их земли Имперцев, Сархиды приняли спокойно и не стали даже пытаться воевать, отнюдь, они довольно быстро влились в новое общество, создав немаленький рынок наркотических веществ на территории нового государства, контролировать который Султанат был просто не в силах, как и бороться с ним.
Увеличение характеристик. Значение ваших Интеллекта и Харизмы увеличивается на 2.
Размер. Средний
Скорость. Скорость ходьбы 30 футов.
Нулевая интоксикация. На вас с самого детства испытывали различные химикаты, мутагены и заклинания, из-за чего вы стали толерантны к их воздействию. У вас есть сопротивление ядам и преимущество на спас-броски против болезней и отравления.
Испытание травами. Ваш организм преобразили таким образом, чтобы он легче принимал в себя различные зелья и препараты и куда легче сопротивлялся их эффектами. Все положительные эффекты химикатов для вас удвоен, как и у зелий, которые вы создаёте (за исключением нестабильных зелий). Пока вы находитесь под действием зелий, вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, и вас невозможно магически усыпить.
Экспериментальное наследие. Вы произошли из клана алхимиков и изобретателей, исследующие природу пустыни и пределы собственных тел. Вы получаете владение навыков Аркана и можете использовать его вместо проверок навыка Природы.
Во время длинного отдыха вы можете сделать проверку Арканы со Сл 12, или со Сс 10 + удвоенный уровень заклинания, если у вас есть доступ к заклинаниям выше 1-ого круга. При успехе вы создаёте нестабильное зелье — выпив его вы можете выучить одно заклинание школы Очарования или Прорицания и использовать его один раз без траты слота заклинания. Использовав это заклинание раз, вы не сможете сделать это ещё раз пока не совершите короткий или длинный отдых.
Нестабильное зелье могут пить только вы или другие сархиды, при употребления его другим существом оно получит к6 урона ядов, с количеством костей равным уровню заклинания в зелье.
Количество заклинаний, которые вы можете удержать, увеличивается на 1 на 6, 12 и 18 уровнях. Вы можете использовать эту способность количество раз, равное вашему Бонусу Мастерства.
Тотемная связь. Все сархиды с самого рождения связывают себя с каким-то тотемным животным и вы — едва ли исключение из этого правила. Вы знаете заклинание “Поиск фамильяра” и можете сотворять его как ритуал. Ваш фамильяр может совершать все те же стандартные действия, что и вы, включая действие атаки. Вы можете отдавать ему команды бонусным действием.
Поцелуй джина. Вы зарабатываете особый вид феромонов, который привлекает к вам окружающих. Дикие животные и неразумные монстры чаще выбирают вас целью своих атак, а разумные существа считают привлекательным независимо от своих предпочтений.

Доттры.

Доттры, они же Народ Красных Гор, ещё одна коренная раса планеты, имеющая сильную связь с стихией земли и скалами, среди которых они и предпочитают жить. Доттры, крайне воинственные бородачи, которые и до прихода Империи часто портили жизнь всем остальным обитателям Пангеи, когда выбирались в походы из своих гор, а уж после того как Имперцам удалось разворошить их гнездо и вовсе стали бичом всех окрестных земель. Чужаков, и всех кто не имеет бороды, если только это не их женщины, доттры готовы презирать сходу, даже не пытаясь разобраться кто перед ними такой. Большую часть времени они копаются в своих скалах, добывая ценную руду и строя невероятно большие города выточенные в камне, а так же производя наверное лучший спирт на всю планету, активно торгуя им и своим оружием со всеми у кого хватит смелости, попытаться договориться о торговле с этими бородачами, которые действуют в торговле как и на войне, сражаясь за каждую монету. Из-за их врожденного навыка искать месторождения руд, Империя дорого платит мастерам из этого народа, за то чтобы они отыскивали для них найридий.
Увеличение характеристик. Значение вашего Телосложения увеличивается на 2.
Размер. Средний.
Скорость. Ваша базовая скорость ходьбы — 25 футов. Ношение тяжёлых доспехов не снижает вашу скорость.
Тёмное зрение. Привыкнув к жизни под землёй, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.
Устойчивость к ядам. В Красных Горах живет много ядовитых тварей, века борьбы с которыми выработали у доттров устойчивость к ним. Вы совершаете с преимуществом спасброски от яда, и вы получаете сопротивление урону ядом.
Горнило войны. Доттры рождены для битв, с малого возраста обучаясь владению оружием. Вы владеете всем воинским оружием. Вы так же владеете легкими, средними и тяжелыми доспехами.
Родство с камнем. Вы владеете заговором “Лепка земли”, при этом число длительных эффектов, создаваемых этим заговором, не ограничено. С рождения вы знаете заклинание “Дрожь земли”. Когда вы достигаете 3 уровня, вы можете один раз наложить заклинание “Катапульта”. При достижении 5 уровня вы также можете один раз наложить заклинание “Извержение земли”. Вы должны закончить продолжительный отдых, прежде чем сможете наложить эти заклинания ещё раз таким образом. Базовой характеристикой для этих заклинаний можно выбрать между Мудростью, Интеллектом и Харизмой.
Прирожденные горняки. Доттры получают преимущество на броски связанные с поиском жилы любой руды, существующей в пределах Красных Гор или окружающей их пустыни.

Орки.

Орки, древние соседи Доттров, населяющие как территории Красных Гор, так и окружающую их пустыню, как и свои соседи ведущие крайне воинственный образ жизни, за одним исключением - орки никогда не сидят на месте, постоянно кочуя по бескрайним землям Пангеи, в поисках того с кем бы повоевать, лишь изредка оседая в каком-нибудь месте, образуя на несколько сезонов большое становище, но в результате всегда вновь срываясь в поход. Имперацам так и не удалось покорить этот народ, однако орки и сами не редко на время оседали в их поселениях, иногда вступая и в армию Султаната, привлеченные возможностью больше воевать и узнавать много нового. Да-да, не смотря на кажущуюся дикость орков, они довольно любознательны, и с радостью ассимилируют в свое общество знания других народов, тем самым улучшая свое собственное искусство войны. Говорят, что у их народа на самом деле есть один город, который так и не был обнаружен, и из которого кочевниками управляет их верховный вождь, диктуя свою волю всему своему народу, и что однажды набравшись достаточно знаний и оружия, они нападут на Империю чтобы раз и навсегда показать всему миру, кто на этой планете главный.
Увеличение характеристик. Значение вашей Силы увеличивается на 2, значение Телосложения увеличивается на 1
Размер. Орки обычно больше 6 футов в высоту и весят от 230 до 280 фунтов. Ваш размер — Средний.
Скорость. Ваша базовая скорость ходьбы составляет 30 футов.
Тёмное зрение. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.
Угрожающий вид. Вы владеете навыком Запугивание.
Непоколебимая стойкость. Если ваши хиты опустились до нуля, но вы при этом не убиты, ваши хиты вместо этого опускаются до 1. Вы не можете использовать эту способность снова, пока не завершите длительный отдых.
Боевая регенерация. В свой ход вы можете бонусным действием восстановить хиты в размере 1к8 + ваш модификатор телосложения. Использовав это умение, вы должны завершить короткий либо продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова.
Свирепые атаки. Если вы совершили критическое попадание рукопашной атакой оружием, вы можете добавить к урону ещё одну кость урона оружия.
Языки. Вы можете говорить на Общем и Орочьем языке.

Эр'ланы.

Эр'ланы, они же Народ Воздуха, один из коренных народов планеты, достигший в свое время невероятных успехов на поприще технологий и развития своего общества, проживая отдельно от прочих рас и их распрей, им удалось не только создать единственные на то время летающие корабли, но и даже выйти в около космическое пространство. Всех прочих жителей планеты они считали не лучше приматов, с их жалкими попытками в магическую инженерию, и постоянными конфликтами между собой, однако Эр'ланы не пытались навязывать другим расам свой образ жизни и свои взгляды на мир, предпочитая наблюдать за ними с небес, из-за чего в некоторых народах их описывали не иначе как богов, летающих на своих ладьях по небу. Однако все их представления о собственном превосходстве разбились, когда в планету врезался огромный космический корабль, привезя с собой не только доселе невиданные технологии, но и множество представителей иных рас, некоторые из которых были очень похожи на коренные расы. Все это, вынудило Эр'ланов изменить свою политику, их агенты отправились на поверхность, чтобы изучать гостей, а так же их технологии, пускай во многом они и деградировали из-за того что не смогли восстановить потерянные на их корабле знания, но даже так, ученым народа воздуха было интересно все что их агенты могли раскопать.
Увеличение характеристик. Значение вашей Харизмы увеличивается на 2, а значение Интеллекта увеличивается на 1.
Размер. Средний.
Скорость. 30 футов.
Тёмное зрение. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.
Сопротивление магии. Вы совершаете с преимуществом спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.
Технологическое развитие. Вы владеете технологическим оружием и доспехами.
Традиционное оружие агента Эр'ланов. Ваши сородичи не могли отпустить вас на поверхность без должного вооружения. На старте вы можете выбрать одно из двух оружий: 1) Снайперская винтовка Эр'ланов - технологическое, 1d12, колющий, 30 фнт., боеприпас (200/600), бронебойное, двуручное, перезарядка 10, тяжёлое
2) Штурмовая винтовка Эр'ланов - технологическое, 1д8, колющий, 8 фнт., боеприпас (100/300), автоматический огонь, двуручное, короткая очередь, перезарядка 30
Многорукость. Эр'ланы от рождения обладают четырьмя руками, что дает им некоторые преимущества в бою и быту, позволяя использовать на две руки больше. Перед совершением действия Атака, вы можете заявить использование всех рук, в таком случае, бонусным действием вы можете нанести на 1 или 2 удара больше (в зависимости от количества вооруженных рук), но все атаки будут с помехой. Используя в одной из дополнительных рук щит, вы получаете помеху на все атаки во всех случаях. С помощью дополнительных рук нельзя использовать двуручное оружие.
Паучья ловкость. Эр'ланы получают возможность перемещаться вверх, вниз и вдоль вертикальных поверхностей, а также по потолкам, оставляя руки свободными. Скорость перемещения равна их скорости ходьбы.

Маватари.

Шакалы с запада, они же Маватари, это выходцы из очень большой под-провинции империи, населённой почти целиком ими же, с визирем из числа маватари и серьёзным уровнем автономии, который существовал за счёт договоров со старым султаном, а сейчас за счёт их превосходящей силы. Это большие человекоподобные шакалы, очень высокие, крепкие и быстрые - можно сказать, что они прирождённые воины, чьё общество построено на чести и снисхождении к другим малым расам. Магов у Маватари не особо много, зато очень много жрецов и варлоков - там, где не развита волшебная традиция, развита традиция поклонения и подчинения.
Увеличение характеристик. Значение ваших Силы и Телосложения увеличивается на 2.
Размер. Средний
Скорость. Скорость ходьбы 35 футов — ваша скорость не может быть снижена ношением тяжелых доспехов.
Маватарская тренировка. Вы владеете серпом, всеми видами скимитаров, чакрамом и метательной сетью.
Выживание сильнейших. С самого детства вас подвергали жестоким испытаниям, пыткам и лишениям, чтобы взрастить в вас воина. Вы не можете получить помеху на броски связанные с Силой и спас-броски Силы.
Мощная статура. При определении вашей грузоподъёмности, а также веса, который вы можете толкать, тянуть и поднимать, вы считаетесь существом на один размер больше.
Укус. Ваша зубастая пасть — естественное оружие, которое вы можете использовать, чтобы совершить безоружный удар. Если вы наносите такой удар, вы наносите колющий урон, равный 1к6 + Ваш модификатор Силы, вместо дробящего урона, обычного для безоружного удара.
Бессмертный. Ваше тело от рождения благословлено Анубисом, благодаря чему убить вас невероятно сложно! Бонусным действием вы можете потратить 1 Кость Хитов и получить божественную защиту. Защита имеет хиты равные значению выпавшему на кубе. Когда вы получаете урон, его вместо вас получает защита. Если урон опускает хиты защиты до 0, то оставшийся после этого урон получаете вы. При этом, значение божественной защиты могут складываться с другими источниками временного здоровья.
Количество Костей Хитов, которые вы можете потратить увеличивается на одну при достижении 6 (2 кости), 12 (3 кости) и 18 уровня (3 кости). Вы можете использовать эту способность количество раз, равное вашему Бонусу Мастерства.
После использования вы теряете доступ к этой способности, пока не закончите продолжительный отдых.
Крепкое здоровье. Вы совершаете с преимуществом спас-броски Телосложения связанные с воздействиями окружающей среды или болезнями.

Нарии.

Нарии, таинственный народ родом из джунглей Пангеи, представляющий из себя смесь змеи и человека, появившийся уже после того как на планету приземлился корабль будущей Империи. Преимущественно одиночки, по большей части представленные в виде женских особей, особенной чертой которых является возможность заглядывать в будущее, будь то нечеткие образы грядущего или весьма оформленные предсказания. Из-за их любви к влаге, предпочитают селится возле водоемов, изредка образуя нечто вроде небольших поселений, найти которые крайне сложно из-за их дара, с помощью которого они заранее узнают о приходе чужаков и успевают сменить места обитания. Имперцы платят очень много золота за живую особь, из-за чего существуют целые гильдии охотников на Нарий, рыскающие по джунглям в поисках этих загадочных существ, не боясь даже гнева Сальватов, которые часто оберегают змей от нападок извне.
Увеличение характеристик. Значение вашей Харизмы увеличивается на 2, а значение Интеллекта увеличивается на 1.
Размер. Средний.
Скорость. 30 футов по земле, 40 футов во время плаванья.
Тёмное зрение. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.
Врождённая магия. Вы знаете заговор ядовитые брызги [poison spray]. Вы можете накладывать заклинание дружба с животными [animal friendship] неограниченное количество раз, используя эту особенность, но только на змей.
При достижении 3-го уровня вы также можете накладывать заклинание внушение [suggestion] используя эту особенность.
Наложив его таким образом, вы не можете сделать это ещё раз до окончания продолжительного отдыха. Базовой характеристикой для этих заклинаний является Харизма.
Врожденный дар предсказания. Вы владеете заговором Указание. Начиная с третьего уровня вы можете использовать заклинание Гадание, для этого требуется нахождение рядом с любым источником воды. На пятом уровне вы можете использовать заклинание Предсказание, для этого требуется нахождение рядом с магическим особым источником воды. Вы должны закончить продолжительный отдых, прежде чем сможете наложить эти заклинания ещё раз таким образом. Базовой характеристикой для этих заклинаний является Харизма.
Сопротивление магии. Вы совершаете с преимуществом спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.
Иммунитет к яду. Вы имеете иммунитет к урону ядом и состоянию «отравлен».

Ферры.

Ферры, раса буквально выведенная из пробирки, Сархидами, в последствие преобразовавшаяся в рабов Империи, которых она перемалывала долгие века как ей хотелось, сначала ради войн, а потом и ради добычи найридия. Немногие сбежавшие из рабства Ферры, в последствии смогли организоваться в полноценные племена, проживающие в пустыне, и занимающиеся в основном налетами на Империю, вызволяя из рабства своих сородичей, и всячески мешая Султанату где-то по мелочи, а где-то и по крупному, из-за чего в последние десятилетия Имперцам пришлось здорово усилить охрану своих рудников, удаленных от столичных земель.
Статы как у табакси, с возможными заменами по Таше.
Отредактировано 13.02.2022 в 19:09
3

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.