[D&D5] Разбойники поневоле | Партия


Сорайя

Заявка на рассмотрении
Автор:   Tavarokk
Раса:   Полуэльф
Класс:   Монах
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:10 [+0]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:14 [+2]
Обаяние:14 [+2]
Внешность
Высокая смуглая девушка, выглядящая необычно стройной и хрупкой для своих роста и фигуры, с нехарактерно светлой по местным меркам кожей, медно-красными волосами и заострёнными ушками. Обычно носит одежды, подобающие скорее наложнице или танцовщице, понаряднее, когда работает, откровенно скудные и видавшие виды - в свободное время.

Характер
История
Если путешествующему по имперскому тракту со свитой высокорождённому гостю столицы приглянулась первая красавица деревни, девушке и её семье остаётся лишь благодарить гостей за оказанную честь, а богов - за то, что светлоликий чужак оказался сдержан в своих аппетитах и щедр наутро.

Уже спустя некоторое время после отъезда иноземцев выяснилось, что эльф оставил после себя не только деньги. Вскоре последовала поспешная свадьба, а ещё через несколько месяцев - рождение старшей дочери, не то чтобы нелюбимой, но с ранних лет отделённой от остальной семьи и деревни прозрачной стеной своих внешности и происхождения.

Названная Сорайей, девушка росла наособицу, словно и сама была гостем, что неизбежно когда-то покинет их селение и забудет о нём навсегда. Вместо того, чтобы искать жениха, когда пришло время, она напросилась в ученицы к владевшему караван-сараем бывшему наёмнику и бахадуру, расплатившись собственным телом за науку. Битый жизнью ветеран относился к ней откровенно пренебрежительно, но из принципа гонял девку всерьёз.

В прошлом году воительница отправилась наконец в свободное плавание и с тех пор зарабатывала на жизнь, нанимаясь в охрану купцам и путешественникам или охотясь за головами местных преступников. Уже какое-то время она подумывала перебраться в более оживленные места, но в результате судьба распорядилась иначе, поторопив события на свой лад.

Навыки
Уровень: 4

Классовые умения




Черты

- Устойчивый (Телосложение)
Инвентарь

Салям

Заявка на рассмотрении
Автор:   Томми Аткинс
Раса:   Человек
Класс:   Вор
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:13 [+1]
Ловкость:18 [+4]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:12 [+1]
Мудрость:13 [+1]
Обаяние:16 [+3]
Внешность
Ещё очень молодой мужчина не совсем обычной для этих мест наружности. Внешность привлекательная - нравится женщинам и на мужчин производит впечатление, хотя глубокий наблюдатель, пожалуй, заметит склонность пустить пыль в глаза - Салям уделяет значительное внимание своей одежде и выполняет утренний туалет с тщательностью, достойной лучшего применения. Пожалуй, единственный мужчина в логове, ежедневно бреющий бороду, но старательно берегущий свои усы.

Не высок собой и не сказать чтоб так уж широк в плечах, но, по-видимому, ловок, бестия - ходит красиво - по такой походке можно распознать профессионального танцора или...воина.

В мирной обстановке не расстаётся с кинжалом, когда идут на дело, одевает клёпаную кожанку и опоясывается парочкой сабель.
Из украшений - медный браслет на левой руке, крашенный окаменевшим глазом тритона. Никогда не видели окаменевшего глаза тритона? Я тоже, но уверен, что это должно быть замечательное зрелище.
Характер
Салям очень гордый, самолюбивый парень, неравнодушный к комлиментам - причём его в равной мере греют признание его боевых заслуг и восхищение формой и изяществом его несравненных усов. Кровавое пятно на манжетах может на весь день испортить ему настроение - и это действительно проблема в условиях дефицита воды.
Неравнодушен к женщинам - настолько неравнодушен, что уже неоднократно получал за это обратную связь в самой нелицеприятной манере, так что ноги едва уносил.
Ничему в этом плане, однако, не научился - влюбчив и полностью лишён в этом вопросе чувства самосохранения.
Обладает минимальными магическими талантами - но тут он вполне осознаёт разницу между собой и профессиональным колдуном, поэтому таланты эти прячет и обнаруживает только в действительно серьёзной ситуации.
Как ни странно, довольно тонкий собеседник - чувствует настроение и понимает, когда его пытаются надурить получше, чем многие.
По известным причинам хранит личную преданность Омару - слово атамана для Саляма непререкаемый закон.
История
Когда-то у Саляма была семья - отец с матерью и двое сестёр. Но он не ценил этих нежностей, дурак, и в двенадцать лет убежал в море юнгой. Поплавал пару лет на торговце, потом случилась обычная история - пираты захватили судно и груз, оставив в живых его единственного из команды. Вообще-то, собирались продать в рабство - но у капитана как раз кстати помер каютный юнга от дизентерии - так что Саляма сохранили, а когда выяснилось, что парень отлично лазает по мачтам и даже чего-то умеет с саблями - что ж, почему нет - взяли в береговое братство.
Их "Свиристелька" ходила в эскадре самого знаменитого корсара местных морей - того, чьим именем до сих пор пугают детей. Но пугают уже зря, поскольку эскадра своё отплавала.

Когда Имперский флот прижал их в мелководном заливчике, Торопыга вместе с братьями честно дрался, пока оставались хоть какие-то шансы - а потом попытался спастись вплавь.

До берега он добрался уже в полубесознательном состоянии, и попал бы в руки имперским пехотинцам, если бы люди Омара не рискнули подобрать его - а ведь им было хорошо известно, что полагается за укрывательство пиратов. Но подобрали и откачали, так что теперь Салям чувствует себя обязанным уже другой стае - стае Тигра Пустыни.

Салям Торопыга
Свошбаклер 4 ур., Имперец
Предыстория: Пират
Опыт: 2700 / 3800; Хаотичный Нейтральный
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Поинт-бай/накидка:

Томми
Результат броска 4D6: 6 + 3 + 2 + 4 = 13.
Результат броска 4D6: 4 + 6 + 4 + 2 = 14.
Результат броска 4D6: 3 + 6 + 6 + 4 = 16.
Результат броска 4D6: 4 + 1 + 6 + 3 = 13.
Результат броска 4D6: 2 + 6 + 3 + 3 = 12.
Результат броска 4D6: 3 + 1 + 6 + 5 = 14.
Результат броска 5D10: 4 + 6 + 7 + 6 + 5 = 28 - "Голда".


СИЛ: 13 (+1) [=нет=]
ЛОВ: 18 (+4) [+1 от расы, +1 подъём 4 уровень]
ВЫН: 14 (+2) [=нет=]
ИНТ: 12 (+1) [=нет=]
МУД: 13 (+1) [=нет=]
ХАР: 16 (+3) [+1 от расы, +1 подъём]

Пассивное восприятие +5
----------------------------------
Спасброски: Интеллект, Ловкость
СИЛ +1, ЛОВ +6 (ПРОФ), ВЫН +2, ИНТ +3 (ПРОФ), МУД +1, ХАР +3



Возраст: 24 года
Божество: ???
Бонус мастерства: +2
----------------------------------
Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 5`6 футов (170 см)
Вес: 80 кг----------------------------------
Спасброски: Интеллект и Ловкость----------------------------------
----------------------------------
Использование заклинаний:
Сл спасброска: 13 = 8 + 2 бонус мастерства + 3 модификатор Харизмы
Модификатор броска атаки: +5 = 2 бонус мастерства + 3 модификатор Харизмы
----------------------------------


♦ Увеличение характеристик: Значение ваших Ловкости и Харизмы увеличивается на 1.

♦ Увеличение характеристик: При достижении 4-го, 8-го, 12-го, 16-го и 19-го уровней вы можете повысить значение одной из ваших характеристик на 2 или двух характеристик на 1. Выбрана увеличение двух характеристик на 1 — Ловкость и Харизма.
----------------------------------
Класс Брони: 17 = 12 (Studded leather) + 4 ЛОВ + 1 МАСКА
Костей Здоровья: 4d8
Очки Здоровья: 31 = 8 + 5 + 5 + 5 + 2 + 2 + 2 + 2
Инициатива: +7=+4 Ловкость +3 Харизма
----------------------------------
НАВЫКИ

(СИЛ) Атлетика: +3
===
(ЛОВ) Акробатика: +6
(ЛОВ) Ловкость рук: +6
(ЛОВ) Скрытность: +8 (Expert)
===

(МУД) Проницательность: +3
(МУД) Медицина: +1
(МУД) Внимательность: +5 (Expert)
(МУД) Выживание: +1
===
(ХАР) Обман: +5
(ХАР) Запугивание: +3
(ХАР) Выступление: +3
(ХАР) Убеждение: +3
===
ВЛАДЕНИЕ
Языки: Имперский, Сальватский,
Доспехи: Лёгкие доспехи
Оружие: Простое оружие, ручные арбалеты, длинные мечи, короткие мечи, рапиры
Инструменты: Воровские инструменты, навигационные инструменты, водные средства транспорта---------------------------------
УМЕНИЯ ПЕРСОНАЖА

Expertise
At 1st level, choose two of your skill proficiencies, or one of your skill proficiencies and your proficiency with thieves’ tools. Your proficiency bonus is doubled for any ability check you make that uses either of the chosen proficiencies.

Sneak Attack (2d6)
Beginning at 1st level, you know how to strike subtly and exploit a foe’s distraction. Once per turn, you can deal an extra 1d6 damage to one creature you hit with an attack if you have advantage on the attack roll. The attack must use a finesse or a ranged weapon.

You don’t need advantage on the attack roll if another enemy of the target is within 5 feet of it, that enemy isn’t incapacitated, and you don’t have disadvantage on the attack roll.

The amount of the extra damage increases as you gain levels in this class, as shown in the Sneak Attack column of the Rogue table.

Thieves’ Cant
During your rogue training you learned thieves’ cant, a secret mix of dialect, jargon, and code that allows you to hide messages in seemingly normal conversation. Only another creature that knows thieves’ cant understands such messages. It takes four times longer to convey such a message than it does to speak the same idea plainly.

In addition, you understand a set of secret signs and symbols used to convey short, simple messages, such as whether an area is dangerous or the territory of a thieves’ guild, whether loot is nearby, or whether the people in an area are easy marks or will provide a safe house for thieves on the run.

Cunning Action
Starting at 2nd level, your quick thinking and agility allow you to move and act quickly. You can take a bonus action on each of your turns in combat. This action can be used only to take the Dash, Disengage, or Hide action.

Roguish Archetype (Swashbuckler)
Fancy Footwork
When you choose this archetype at 3rd level, you learn how to land a strike and then slip away without reprisal. During your turn, if you make a melee attack against a creature, that creature can't make opportunity attacks against you for the rest of your turn.

Rakish Audacity
Starting at 3rd level, your confidence propels you into battle. You can give yourself a bonus to your initiative rolls equal to your Charisma modifier.

You also gain an additional way to use your Sneak Attack; you don't need advantage on the attack roll to use your Sneak Attack against a creature if you are within 5 feet of it, no other creatures are within 5 feet of you, and you don't have disadvantage on the attack roll. All the other rules for Sneak Attack still apply to you.

Ability Score Improvement (4th level)

Предистория (моряк/пират)
Ship's Passage
When you need to, you can secure free passage on a sailing ship for yourself and your adventuring companions. You might sail on the ship you served on, or another ship you have good relations with (perhaps one captained by a former crewmate). Because you're calling in a favor, you can't be certain of a schedule or route that will meet your every need. Your DM will determine how long it takes to get where you need to go. In return for your free passage, you and your companions are expected to assist the crew during the voyage.

Feat: Начинающий маг (Magic Initiate) (Warlock)
Громовой клинок [Booming blade]
Заговор, воплощение
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: На себя (5-футов радиус)
Компоненты: С, М (оружие ближнего боя стоимостью не менее 1 см)
Длительность: 1 раунд
Классы: волшебник, изобретатель, колдун, чародей
Источники: «Sword Coast Adventurer's Guide», «Tasha's Cauldron of Everything»
Мистический заряд [Eldritch blast]
Заговор, воплощение
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 120 футов
Компоненты: В, С
Длительность: Мгновенная
Классы: колдун
Источник: «Player's handbook»
К существу, находящемуся в пределах дистанции, устремляется луч потрескивающей энергии. Совершите дальнобойную атаку заклинанием по цели. При попадании цель получает урон силовым полем 1к10.
Сглаз [Hex]
1 уровень, очарование
Время накладывания: 1 бонусное действие
Дистанция: 90 футов
Компоненты: В, С, М (окаменевший глаз тритона)
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа
Классы: колдун
Источник: «Player's handbook»
Вы проклинаете существо, которое видите в пределах дистанции. Пока заклинание активно, вы наносите цели 1к6 урона некротической энергией каждый раз, когда попадаете по ней атакой. Кроме того, выберите одну характеристику, когда накладываете заклинание. Цель совершает с помехой проверки выбранной характеристики.

Если хиты цели опускаются до 0, пока заклинание активно, вы можете в свой следующий ход бонусным действием проклясть новое существо.

Заклинание снятие проклятья [remove curse], наложенное на цель, оканчивает это заклинание преждевременно.

СНАРЯЖЕНИЕ:

2 сабли, каждая по 25 золотых и по 3 фунта;
Кинжал – 2 золотых, 1 фунт;
Studded leather – 45 золотых, 13 фунтов
Explorer’s pack: Backpack,bedroll,mess kit,tinderbox,torch (10),rations (10),waterskin,silk rope
Дыхательная маска, 1 поколение
10 g.p. 59 фунтов
Комплект целителя, 10/10 (5 зм, 3 фн.)
Одежда матроса

Вес (65/130/260): 83 фнт (из них рюкзак - 62 фунта).
Капитал: 149 зм. (10 от предистории).
Навыки
Салям Торопыга
Свошбаклер 4 ур., Имперец
Предыстория: Пират
Опыт: 2700 / 3800; Хаотичный Нейтральный
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Поинт-бай/накидка:

Томми
Результат броска 4D6: 6 + 3 + 2 + 4 = 13.
Результат броска 4D6: 4 + 6 + 4 + 2 = 14.
Результат броска 4D6: 3 + 6 + 6 + 4 = 16.
Результат броска 4D6: 4 + 1 + 6 + 3 = 13.
Результат броска 4D6: 2 + 6 + 3 + 3 = 12.
Результат броска 4D6: 3 + 1 + 6 + 5 = 14.
Результат броска 5D10: 4 + 6 + 7 + 6 + 5 = 28 - "Голда".


СИЛ: 13 (+1) [=нет=]
ЛОВ: 18 (+4) [+1 от расы, +1 подъём 4 уровень]
ВЫН: 14 (+2) [=нет=]
ИНТ: 12 (+1) [=нет=]
МУД: 13 (+1) [=нет=]
ХАР: 16 (+3) [+1 от расы, +1 подъём]
----------------------------------
Спасброски: Интеллект, Ловкость
СИЛ +1, ЛОВ +6 (ПРОФ), ВЫН +2, ИНТ +3 (ПРОФ), МУД +1, ХАР +3



Возраст: 24 года
Божество: ???
Бонус мастерства: +2
----------------------------------
Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 5`6 футов (170 см)
Вес: 80 кг----------------------------------
Спасброски: Интеллект и Ловкость----------------------------------
----------------------------------
Использование заклинаний:
Сл спасброска: 13 = 8 + 2 бонус мастерства + 3 модификатор Харизмы
Модификатор броска атаки: +5 = 2 бонус мастерства + 3 модификатор Харизмы
----------------------------------


♦ Увеличение характеристик: Значение ваших Ловкости и Харизмы увеличивается на 1.

♦ Увеличение характеристик: При достижении 4-го, 8-го, 12-го, 16-го и 19-го уровней вы можете повысить значение одной из ваших характеристик на 2 или двух характеристик на 1. Выбрана увеличение двух характеристик на 1 — Ловкость и Харизма.
----------------------------------
Класс Брони: 17 = 12 (Studded leather) + 4 ЛОВ + 1 МАСКА
Костей Здоровья: 4d8
Очки Здоровья: 31 = 8 + 5 + 5 + 5 + 2 + 2 + 2 + 2
Инициатива: +7=+4 Ловкость +3 Харизма
----------------------------------
НАВЫКИ

(СИЛ) Атлетика: +3
===
(ЛОВ) Акробатика: +6
(ЛОВ) Ловкость рук: +6
(ЛОВ) Скрытность: +8 (Expert)
===

(МУД) Проницательность: +3
(МУД) Медицина: +1
(МУД) Внимательность: +5 (Expert)
(МУД) Выживание: +1
===
(ХАР) Обман: +5
(ХАР) Запугивание: +3
(ХАР) Выступление: +3
(ХАР) Убеждение: +3
===
ВЛАДЕНИЕ
Языки: Имперский, Сальватский,
Доспехи: Лёгкие доспехи
Оружие: Простое оружие, ручные арбалеты, длинные мечи, короткие мечи, рапиры
Инструменты: Воровские инструменты, навигационные инструменты, водные средства транспорта---------------------------------
УМЕНИЯ ПЕРСОНАЖА

Expertise
At 1st level, choose two of your skill proficiencies, or one of your skill proficiencies and your proficiency with thieves’ tools. Your proficiency bonus is doubled for any ability check you make that uses either of the chosen proficiencies.

Sneak Attack (2d6)
Beginning at 1st level, you know how to strike subtly and exploit a foe’s distraction. Once per turn, you can deal an extra 1d6 damage to one creature you hit with an attack if you have advantage on the attack roll. The attack must use a finesse or a ranged weapon.

You don’t need advantage on the attack roll if another enemy of the target is within 5 feet of it, that enemy isn’t incapacitated, and you don’t have disadvantage on the attack roll.

The amount of the extra damage increases as you gain levels in this class, as shown in the Sneak Attack column of the Rogue table.

Thieves’ Cant
During your rogue training you learned thieves’ cant, a secret mix of dialect, jargon, and code that allows you to hide messages in seemingly normal conversation. Only another creature that knows thieves’ cant understands such messages. It takes four times longer to convey such a message than it does to speak the same idea plainly.

In addition, you understand a set of secret signs and symbols used to convey short, simple messages, such as whether an area is dangerous or the territory of a thieves’ guild, whether loot is nearby, or whether the people in an area are easy marks or will provide a safe house for thieves on the run.

Cunning Action
Starting at 2nd level, your quick thinking and agility allow you to move and act quickly. You can take a bonus action on each of your turns in combat. This action can be used only to take the Dash, Disengage, or Hide action.

Roguish Archetype (Swashbuckler)
Fancy Footwork
When you choose this archetype at 3rd level, you learn how to land a strike and then slip away without reprisal. During your turn, if you make a melee attack against a creature, that creature can't make opportunity attacks against you for the rest of your turn.

Rakish Audacity
Starting at 3rd level, your confidence propels you into battle. You can give yourself a bonus to your initiative rolls equal to your Charisma modifier.

You also gain an additional way to use your Sneak Attack; you don't need advantage on the attack roll to use your Sneak Attack against a creature if you are within 5 feet of it, no other creatures are within 5 feet of you, and you don't have disadvantage on the attack roll. All the other rules for Sneak Attack still apply to you.

Ability Score Improvement (4th level)

Предистория (моряк/пират)
Ship's Passage
When you need to, you can secure free passage on a sailing ship for yourself and your adventuring companions. You might sail on the ship you served on, or another ship you have good relations with (perhaps one captained by a former crewmate). Because you're calling in a favor, you can't be certain of a schedule or route that will meet your every need. Your DM will determine how long it takes to get where you need to go. In return for your free passage, you and your companions are expected to assist the crew during the voyage.

Feat: Начинающий маг (Magic Initiate) (Warlock)
Громовой клинок [Booming blade]
Заговор, воплощение
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: На себя (5-футов радиус)
Компоненты: С, М (оружие ближнего боя стоимостью не менее 1 см)
Длительность: 1 раунд
Классы: волшебник, изобретатель, колдун, чародей
Источники: «Sword Coast Adventurer's Guide», «Tasha's Cauldron of Everything»
Мистический заряд [Eldritch blast]
Заговор, воплощение
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 120 футов
Компоненты: В, С
Длительность: Мгновенная
Классы: колдун
Источник: «Player's handbook»
К существу, находящемуся в пределах дистанции, устремляется луч потрескивающей энергии. Совершите дальнобойную атаку заклинанием по цели. При попадании цель получает урон силовым полем 1к10.
Сглаз [Hex]
1 уровень, очарование
Время накладывания: 1 бонусное действие
Дистанция: 90 футов
Компоненты: В, С, М (окаменевший глаз тритона)
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа
Классы: колдун
Источник: «Player's handbook»
Вы проклинаете существо, которое видите в пределах дистанции. Пока заклинание активно, вы наносите цели 1к6 урона некротической энергией каждый раз, когда попадаете по ней атакой. Кроме того, выберите одну характеристику, когда накладываете заклинание. Цель совершает с помехой проверки выбранной характеристики.

Если хиты цели опускаются до 0, пока заклинание активно, вы можете в свой следующий ход бонусным действием проклясть новое существо.

Заклинание снятие проклятья [remove curse], наложенное на цель, оканчивает это заклинание преждевременно.
Инвентарь
СНАРЯЖЕНИЕ:

2 сабли, каждая по 25 золотых и по 3 фунта;
Кинжал – 2 золотых, 1 фунт;
Studded leather – 45 золотых, 13 фунтов
Explorer’s pack: Backpack,bedroll,mess kit,tinderbox,torch (10),rations (10),waterskin,silk rope
Дыхательная маска, 1 поколение
10 g.p. 59 фунтов

Вес (65/130/260): 80 фнт (из них рюкзак - 59 фунтов).
Капитал: 144 зм.

Сиала

В игре
Автор:   Numetorum
Раса:   Полукровка
Класс:   Плут
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:11 [+0]
Ловкость:20 [+5]
Выносливость:12 [+1]
Интеллект:11 [+0]
Мудрость:10 [+0]
Обаяние:14 [+2]
Внешность
Характер
История
Для деревенских:
Около года назад

Для мастера и графоманов:
Навыки
Сиала Триаль
Плут 4ур./хаотично нейтральный/Мистический посредник(мудрец)
Опыт:2700

Инвентарь
ХП: 27/27//КБ: 18//Ячейки заклинаний: 1ур.(2/3)
Умения: Хитрое действие//Кошачье проворство(1/1)//Скрытая атака(2к6)
Заговоры: Усиленная волшебная рука//Фокусы//Малая иллюзия
Заклинания мистического ловкача: Сверкающие брызги//Очарование личности//Маскировка
Затронутый тенью: Невидимость/Сглаз(1/1)

Оружие:
-Короткий меч
-Короткий лук
-Колчан(39/40)
-Кинжал х2

Доспехи и одежда:
-Проклёпанная кожа(40зм(-5зм за продажу кожаного)
-Дыхательная маска(30зм)

Разгрузочный пояс:


Магические предметы:
-Зеле лечения х2(100зм)
-Краска узоров настроения(использована для нанесения татуировок)

Прочее:
-Рюкзак
-Контейнер с инструментами:

-Карты
-Пакетик розовой пыли
-Автоматическая ручка
-Духи х2(10зм)
-Сумка с 1 000 металлических шариков
-10 футов лески, колокольчик
-5 свечек
-Ломик
-Молоток
-10 шлямбуров
-Закрытый фонарь
-2 фляги масла
-Рационы на 5 дней
-Трутницу
-Бурдюк
-Спальник
-50-футовая пеньковая верёвка
-Мыло
-Костюм х2(10зм)
(Итого затрат: 315зм(40 выделил Райга))

Кошелек: 5зм

Сорена

В игре
Автор:   Grada
Раса:   Сархид
Класс:   Волшебник
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Сила:10 [+0]
Ловкость:12 [+1]
Выносливость:13 [+1]
Интеллект:18 [+4]
Мудрость:11 [+0]
Обаяние:14 [+2]
Внешность

Девушка лет двадцати пяти на вид. Длинные светлые волосы имеют скорее пепельный оттенок. Крепкое телосложение, хотя видно, что физически работать она не привыкла. Скорее это связано с тем, что в поисках и исследованиях она часто проводит на дорогах много времени, да и родом не из богатых аристократов. Выразительные глаза с едва заметным оттенком фиолетового, точёные черты лица. Лёгкие и свободные одежды, сто хорошо подходят для жарких стран.
Характер
Сорена легка на подъём и готова согласиться с самыми авантюрными идеями, если это способно принести ей новые знания. И в то же время достаточно вдумчивая, чтобы потратить время на нужную кропотливую работу. В своём отношении к миру и разумным в нём она скорее руководствуется собственным опытом и знаниями, чем общественным мнением. Легко принимает решения, правда не всегда продумывает все их результаты и может действовать на эмоциях. Желает узнать куда исчезло её родное поселение со всеми её родными и цепляется за любую информацию, что может с этим помочь. Испытывает искренне отвращение к самой идее кованных, что являются рабами в худшем понимании. Свободолюбива и любит просторы. Практична.
История
Пустынные миражи манили, завораживали взгляд юной Сорены. Казалось там, среди песчаных дюн, скрыто от людских глаз огромное таинственное царство. И миражи ничто иное, как изредка проступающие сквозь песчаную пелену и жаркое марева истинная природа пустыни.
И пусть с возрастом она разобралась в природе миражей, но именно тогда в ней зародилась тяга к магии, способной обманывать глаза и чувства людей. Благо талантом нужным она обладала. И пусть родители не горели желанием отправлять дочь учиться в столицу, осознавая её опасность, а также предвзято относясь к техническим достижениям цивилизации, но не могли не признавать пользу того, если в их пустынном селении появится собственный волшебник иллюзионист. Всё же пустыня как ничто иное была предрасположена к этой магии.
Столица принесла Сорене много удивительных открытий. И, к сожалению, не все из них были приятными. С одной стороны столица империи казалось совершенно иным миром, где встречались вещи и изобретения, которые могли показаться чудом в отдалённых уголках. Но здесь же витал и напряжённый страх перед султаном, здесь опасливо шептались о кованных и со страхам смотрели на процессию, сопровождающую султана и его многочисленных наложниц. И всё же, не смотря ни на что, то время, что Сорена обучалась в академии магии, было удивительным, полным открытий новых тайн, которые хотелось разгадать.
И всё же, когда обучение закончилось, Сорена с воодушевлением и радостью поспешила домой. Стремясь видеть знакомые с детства места, родных, с которыми не виделась уже несколько лет. Но дома не оказалось. Не только лишь дома, но казалось всё селение пропало, как будто его никогда не существовало! Просто одной ночью его окутала песчаная буря, в которой мелькали росчерки молний. И когда пески опали, селение пропало, не оставив после себя даже намёка на то, что там когда-то были дома и жили люди. Что произошло, куда они пропали - отвеса Сорена так и не смогла получить.
Так, неожиданно оказавшись без дома и без родных она несколько лет путешествовала, подрабатывая по мелочи и пытаясь отыскать хоть что-то о подобных явлениях. Постепенно она увлеклась и уже стремилась просто узнать как можно больше тайн этого мира и развиваясь одновременно как маг.
В своих изысканиях она ушла далеко от столицы. Туда, где все технических достижения империи казались лишь сказкой. В этом селении, напоминающем ей о родном доме, она и обосновалась, надеясь, что сможет обрести тут свой новый дом.
Навыки
Сорена
Волшебница 4 ур. Школа иллюзий

Предыстория: Мудрец

Принципиальная Нейтральная
-​---------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Хар-​ки: 10, 15, 11, 11, 13, 12
Золото: 210зм
Сархид: +2 интеллект, +2 харизма
4 уровень: +2 очка
-​---------------------------------
Возраст: 23 года
Бонус мастерства: +2
-​---------------------------------
Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 5`6 фута (167 см)
Вес: 134 фунта (60 кг)
-​---------------------------------
Спасброски: Интеллект и Мудрость; Отравление.
-​---------------------------------
Сопротивление/иммунитет к заклинаниям: сопротивление к болезням и ядам.
-​---------------------------------
Использование заклинаний:
Сл спасброска: 14 = 8 + 2 бонус мастерства + 4 модификатор Интеллекта
Модификатор броска атаки: +6 = 2 бонус мастерства + 4 модификатор Интеллекта
-​---------------------------------
♦Свободная черта(предыстория Мудрец): МЕТКИЕ ЗАКЛИНАНИЯ
Требование: Умение накладывать хотя бы одно заклинание
- Вы узнали технику, улучшающую атаку некоторыми видами заклинаний, и получаете следующие преимущества:
- Если вы накладываете заклинание, требующее совершение броска атаки, дистанция заклинания удваивается.
- Ваши дальнобойные атаки заклинаниями игнорируют укрытие на половину и укрытие на три четверти.
- Вы узнаёте один заговор, требующий броска атаки. Выберите заговор из списка заклинаний барда, волшебника, друида, жреца, колдуна или чародея. Базовая характеристика для этого заговора зависит от выбранного класса: Харизма для барда, колдуна и чародея; Интеллект для волшебника; Мудрость для друида и жреца.
♦ Увеличение характеристик: Значение ваших Интеллекта и Харизмы увеличивается на 2.
♦ Нулевая интоксикация: На вас с самого детства испытывали различные химикаты, мутагены и заклинания, из-за чего вы стали толерантны к их воздействию. У вас есть сопротивление ядам и преимущество на спас-​броски против болезней и отравления.
♦ Испытание травами: Ваш организм преобразили таким образом, чтобы он легче принимал в себя различные зелья и препараты и куда легче сопротивлялся их эффектами. Все положительные эффекты химикатов для вас удвоен, как и у зелий, которые вы создаёте (за исключением нестабильных зелий). Пока вы находитесь под действием зелий, вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, и вас невозможно магически усыпить.
♦ Экспериментальное наследие: Вы произошли из клана алхимиков и изобретателей, исследующие природу пустыни и пределы собственных тел. Вы получаете владение инструментом алхимика. Вы получаете владение навыков Аркана и можете использовать его вместо проверок навыка Природы.
Во время длинного отдыха вы можете сделать проверку Арканы со Сл 12, или со Сл 10 + удвоенный уровень заклинания, если у вас есть доступ к заклинаниям выше 1-ого круга. При успехе вы создаёте нестабильное зелье — выпив его вы можете выучить одно заклинание школы Очарования, Преобразование или Прорицания и использовать его один раз без траты слота заклинания. Использовав это заклинание раз, вы не сможете сделать это ещё раз пока не совершите короткий или длинный отдых.
Нестабильное зелье могут пить только вы или другие сархиды, при употребления его другим существом оно получит к6 урона ядов, с количеством костей равным уровню заклинания в зелье.
Количество заклинаний, которые вы можете удержать, увеличивается на 1 на 6, 12 и 18 уровнях. Вы можете использовать эту способность количество раз, равное вашему Бонусу Мастерства.
♦ Тотемная связь: Все сархиды с самого рождения связывают себя с каким-​то тотемным животным и вы — едва ли исключение из этого правила. Вы знаете заклинание “Поиск фамильяра” и можете сотворить его как ритуал. Ваш фамильяр может совершать все те же стандартные действия, что и вы, включая действие атаки. Вы можете отдавать ему команды бонусным действием.
♦ Поцелуй джина: Вы зарабатываете особый вид феромонов, который привлекает к вам окружающих. Дикие животные и неразумные монстры чаще выбирают вас целью своих атак, а разумные существа считают привлекательным независимо от своих предпочтений.
♦ Увеличение характеристик: При достижении 4-го, 8-го, 12-го, 16-го и 19-го уровней вы можете повысить значение одной из ваших характеристик на 2 или двух характеристик на 1. Выбрана увеличение двух характеристик на 1 — Интеллект и Харизма.
-​---------------------------------
Класс Брони:
Костей Здоровья: (4d6)
Очки Здоровья: (1к6, 4 уровень, +1 бонус телосложения) 19 очков
Инициатива: бонус ловкости +1
-​---------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
○ Атлетика: +0 (+0 СИЛ)

○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +1 (+1 ЛОВ)
○ Скрытность: +1 (+1 ЛОВ)

● Магия/Аркана: +6 (+4 ИНТ +2 БМ)
● История: +6 (+4 ИНТ +2 БМ)
● Анализ: +6 (+4 ИНТ +2 БМ)
○ Природа: +4 (+4 ИНТ)
○ Религия: +4 (+4 ИНТ)

○ Уход за животными: +0 (+0 МУД)
● Проницательность: +2 (+0 МУД +2 БМ)
○ Медицина: +0 (+0 МУД)
○ Внимательность: +0 (+0 МУД)
○ Выживание: +0 (+0 МУД)

○ Обман: +2 (+2 ХАР)
○ Запугивание: +2 (+2 ХАР)
○ Выступление: +2 (+2 ХАР)
○ Убеждение: +2 (+2 ХАР)

===
ВЛАДЕНИЕ
Языки: Имперский, Пустынный, Первичный
Доспехи: Нет
Оружие: праща
Инструменты: Инструменты алхимика

МАСТЕР ИЛЛЮЗИЙ
Когда вы выбираете эту школу на 2 уровне, золото и время, которое вы тратите на копирование заклинания Иллюзии в свою книгу заклинаний, уменьшаются вдвое.

Известные заговоры:
1. Волшебная рука
2. Защита от оружия
3. Свет
4. Фокусы
• Малая иллюзия (Школа Иллюзии)
• Ядовитые брызги (Свободная черта)

Известные заклинания (4 уровень - 12)
1 уровень:
- Безмолвный образ
- Волшебная стрела
- Доспехи мага
- Огненные ладони
- Обнаружение магии
- Падение пёрышком
- Понимание языков
- Усыпление

2 уровень:
- Глухота/слепота
- Невидимость
- Отражения
- Палящий луч


Инвентарь
• Волшебный предмет
Вечно горящий фонарь [Everbright Lantern]
Чудесный предмет, обычный
Этот фонарь типа «бычий глаз» содержит драконий осколок Эберрона, который испускает свет, сравнимый с тем, который создает заклинание вечный огонь [continual flame]. Вечно горящий фонарь испускает свет в 120-футовом конусе; ближайшие 60 футов - это яркий свет, а дальние 60 футов - тусклый свет.

• фамильяр - пустынный ястреб
• Книга заклинаний - 3 фнт
• Свиток заклинания "Маскировка"
• Свиток заклинания "Сверкающие брызги"
• Автоматическая ручка (содержит в себе два бутылька чернил и самоподпитывается каждый рассвет)
• Тубус для свитков - 1 фнт.
• Кинжал - 1к4 колющий 1 фнт.
• Мешочек с компонентами - 2 фнт.
• Праща 1 см 1к4 дробящий — Боеприпас (дис. 30/120)
• Снаряды для пращи (20) 4 мм - 1,5 фнт.
• Бурдюк - 2 см - 5 фнт. (полн.)
• Комплект целителя - 5 зм - 3 фнт
• Кошель - 5 см - 1 фнт.
• Мыло 2 мм
• Одежда, отличная 15 зм - 6 фнт.
• Спальник 1 зм - 7 фнт.
• Столовый набор 2 см - 1 фнт.
• Флакон 10 зм — 10 шт
• Инструменты алхимика 50 зм - 8 фнт.
• Дыхательная маска, 1-ое поколение - 30 зм, - 1 фнт., запас кислорода (1), 1 КБ
• Сфера - 20 зм. - 3 фнт.
• Набор учёного (Включает рюкзак(5фнт), научную книгу,
бутылочку чернил, писчее перо, 10 листов пергамента, не-
большую сумочку с песком и небольшой нож.)


Остаток золота: 47зм. 1см. 4мм.
Вес: 48,5 фнт.

Сигиз

В игре
Автор:   Аликтус
Раса:   Сурья
Класс:   Червепоклонник (Колдун)
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:13 [+1]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:13 [+1]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:12 [+1]
Обаяние:18 [+4]
Внешность
Рослый молодой мужчина со средней длины коричневыми спутанными волосами и мрачным взглядом серых глаз -обычно правда скрытых маской. Не то чтобы Сигизу не нравилась собственная внешность - скорее это привычка, выработанная долгими походами в пустыни, где лицо частенько требует защиты от колючего песка и злого солнца.
Что до снаряжения - то единственным оружием можно с некоторой натяжкой считать небольшой колчан с болтами, без всякого наличия арбалета под рукой. Ну и броня, сделанная из кусков металла и частей панциря разных обитателей пустыни, которым повезло меньше, чем самому Сигизу.

В броне и защитной маске:

Без маски и брони:
Характер
Привыкший в первую очередь полагаться на себя самого даже во время групповой охоты, Сигиз частенько выглядит раздражённым в те моменты, когда вынужден приглядывать за менее... Способными к жизни в пустыне соотечественниками. Чаще всего это выражается в ворчании ("старик Сигиз зудит, что песок в паху" - любимая присказка деревенских, даром что Сигиз ещё далеко не старый), ехидстве и вздохах, которые можно перевести примерно как "ну почему вы такие бездари". Впрочем, всё это ворчание остаётся в стороне в действительно опасные моменты, превращая "Сигиза-ворчуна" в "Сигиза-молчуна", целиком сосредоточенного на деле.
В остальном... Нужно признать, что Сигиз - тот ещё любитель выпивки, особенно чего-то покрепче и поубойнее, да и в нетрезвом состоянии он становится не в пример добрее и дружелюбнее. Так-что обычно все просьбы сопровождаются "предварительными ласками" в виде небольшой совместной попойки - а там... Приходится держать данные обещания.
История
Сигиз жил в деревне примерно сколько себя помнит - как и родители до него, и их родители... Словом, его вполне можно было считать коренным жителем. А ещё - потомственным охотником. В конце-концов пустыня - вовсе не место для увеселительных прогулок, полное дичи, воды и ресурсов - и Сигизу пришлось уже с младых ногтей постигать многие нелёгкие науки. Где и как добыть воды, как сделать укрытие из одного лишь писка и своей одежды, выследить существо по уже задутым следам на барханах... Многое из того .что было едва-ли понятно даже и жителям родной деревни. И уж совершенно точно не "городским".

Однако было и кое-что ещё - ведь не всегда лишь умений, знаний и удачи достаточно для выживания. Так было и с семейством Сигиза, все члены которого в день своего совершеннолетия приносили клятву служения Кар'Ахамай Зуну, Великому пустынному Червю. Это был долгий и сложный ритуал, после которого выживали не все - однако уцелевшие признавались (или считали себя, по крайней мере) Великим Червём и считали пустыню своим вторым домом. К тому-же особо истовых поклонников Кар'Ахамай Зун одаривал частичкой своей силы. Так было и с Сигизом - вместо того чтобы поглотить молодого юношу, Червь оставил ему один из своих бесчисленных зубов, одарив вниманием и покровительством. Часть сделки Сигиза тоже была проста - ему нужно было лишь оберегать покой покровителя - да скармливать ему (или иным червям) тех, кто смеет их беспокоить и тревожить.

А через несколько лет покоя пришла по-настоящему дурная весть - о том, как какой-то дурень своими неосторожными словами обрёк всю деревню на участь хуже гибели. Оставаться в ней дальше было невозможно, так-что было принято единственное, наверное, возможное решение - уйти "свободными песками". Семья Сигиза и он сам были теми, кто увёл людей - и теперь на них же лежала ответственность за то, чтобы все эти не слишком приспособленные к пескам люди выжили.
Навыки
Сигиз
Колдун (Ведьмовской клинок) / Сурья / Истинно нейтральный / Чужеземец
-​-​-​-------------------------------
Возраст: 25 лет
Божество: Великий пустынный червь: Кар'Ахамай Зун
Языки: Общий
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30
Рост: 175 см.
Вес: 88 кг.

Класс Брони: 17 = 14 (Чешуйчатая броня) + 2 ЛВК +1 Маска
Очки Здоровья: 27 = 9 (8 +1 ВЫН) +15 (3 ур. Колдуна) +3 (3 ур. ВЫН)
Костей Здоровья: (1к8+1)*4
Чувства: Обычное зрение, чувство вибрации 60 ф.

Пассивная Внимательность: 11 = (10 +1 МУД)
-​-​-​-------------------------------


СИЛ: 13 (+1)
ЛОВ: 14 (+2)
ВЫН: 13 (+1)
ИНТ: 10 (+0)
МУД: 12 (+1)
ХАР: 18 (+4) [16+2 раса]

Спасброски: Мудрость, Харизма
СИЛ +1, ЛОВ +2, ВЫН +1, ИНТ +0, МУД +3 (проф.), ХАР +6 (проф.)
-​-​-​-------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
● Атлетика: +3 (+1 СИЛ +2 БМ)

○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ)
○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ)

○ Магия/Аркана: +0 (+0 ИНТ)
○ История: +0 (+0 ИНТ)
○ Анализ: +0 (+0 ИНТ)
● Природа: +2 (+0 ИНТ +2 БМ)
○ Религия: +0 (+0 ИНТ)

○ Уход за животными: +1 (+1 МУД)
○ Проницательность: +1 (+1 МУД)
○ Медицина: +1 (+1 МУД)
○ Внимательность: +1 (+1 МУД)
● Выживание: +3 (+1 МУД +2 БМ)

● Обман: +6 (+4 ХАР +2 БМ)
○ Запугивание: +4 (+4 ХАР)
○ Выступление: +4 (+4 ХАР)
○ Убеждение: +4 (+4 ХАР)

-​-​-​-------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Атаки:
- Молот - атака +7 (+2 БМ, +4 ХАР, +1 магическое), 2к6+5 (+4 ХАР, +1 магическое) дробящий/излучение (Двуручное, Тяжёлое)
- Тяжёлый арбалет +7, 1к10+5 (+4 ХАР, +1 магическое), колющий (Боеприпас (дис. 100/400), двуручное, перезарядка, тяжёлое)
- Мистический снаряд: +6, 1к10 урона силовым полем (дис. 120)

Магия: +6 (+2 БМ, +4 ХАР); DC 8+2+4=14

-​-​-​-------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: Сурья
● Увеличение характеристик. Значение вашей Харизмы увеличивается на 2.
● Размер. Средний
● Скорость. Скорость ходьбы 30 футов.
● Чтение песков. Подобно песчаным червям или чёрным скорпионам, вы можете читать течения песков и их волны. Вы обладаете чувством вибрации на расстоянии 60 футов.
● Дети песков. Вы выросли и прожили большую часть своей жизни в пустыне, научившись выживать в этих условиях. Вы двигаетесь без затруднения по трудной местности, если это пустыня или же горные плато. Вы насыщаетесь рационами и водой на вдвое больший срок, чем обычные люди и не получаете первый и второй уровень истощения, если долгое время не едите и не пьёте.
● Аромат джина. Ваше тело вырабатывает специальные феромоны, что как защищают вас от обитателей пустыни, так и помогают выживать в суровых песках. Дикие животные в пустыне относятся к вам изначально нейтрально.
Вы можете дать себе преимущество на бросок Харизмы количество раз, равное вашему Бонусу Мастерства. После использования этой способности вы не сможете дать себе преимущество повторно до того, как совершите длительный отдых.
● Священное оружие. Вы владеете навыком обращения с двумя воинскими оружиями на ваш выбор. Одно воинское или простое оружие, которым вы владеете, становиться для вас “священным” (*Молот).
Вы можете накладывать на это оружие заговор “Свет” по собственному желанию, затрачивая на это бонусное действие. Вы всегда знаете в каком направлении находиться ваше священное оружие и можете ощущать его состояние на дистанции. При атаке этим оружием, вы можете изменить тип его урона на “излучение”.
● Клятва песков. Вы владеете заговором “Лепка земли”, при этом число длительных эффектов, создаваемых этим заговором, не ограничено, а так же эффект заговора распространяется на песок.
С рождения вы знаете заклинание “Дрожь земли”. Когда вы достигаете 3 уровня, вы можете один раз наложить заклинание “Катапульта”. При достижении 5 уровня вы также можете один раз наложить заклинание “Поиск предмета”. Вы должны закончить продолжительный отдых, прежде чем сможете наложить эти заклинания ещё раз таким образом. Базовой характеристикой для этих заклинаний можно выбрать между Мудростью, Интеллектом и Харизмой.

=====
ЧЕРТЫ:
- Посвящённый в боевое искусство (Tasha’‎s Cauldron of Everything)
Ваши боевые тренировки помогли вам разработать особый стиль боя. Теперь вам известен один вариант боевого стиля по вашему выбору из класса воина. Если вам уже известен боевой стиль, то вы должны выбрать стиль, отличный от вашего.
Каждый раз, когда вы достигаете определённого уровня и получаете умение «Увеличение характеристик», вы можете заменить боевой стиль от этой черты на другой из класса воина, который вы не знаете.

=====

Классовые умения и особенности: Колдун [4 уровня]
● Владение:
– Доспехи: Лёгкие, средние доспехи, щиты
– Оружие: Простое оружие, Воинское оружие
– Инструменты: нет
● Спасброски: Мудрость, Харизма
● Навыки: Природа, Обман

● ПОТУСТОРОННИЙ ПОКРОВИТЕЛЬ (Ведьмовской клинок)
Вы заключаете сделку с потусторонним существом на ваш выбор. Подробности всех покровителей смотрите в конце описания класса. Ваш выбор определит умения, предоставляемые вам на 1-м, 6-м, 10-м и 14-м уровнях.

● МАГИЯ ДОГОВОРА
Исследования тайн и магия, дарованная покровителем, дают вам возможность использовать заклинания.

● ТАИНСТВЕННЫЕ ВОЗЗВАНИЯ
В процессе изучения оккультных знаний вы раскопали таинственные воззвания: фрагменты запрещенных знаний, которые даруют магические способности.
Вы получаете два воззвания на свой выбор. Смотрите список воззваний в конце описания этого класса. Получая новые уровни колдуна, вы получаете дополнительные воззвания на свой выбор, как показано в колонке «известные воззвания».
Кроме того, когда вы получаете новый уровень этого класса, вы можете выбрать одно известное вам воззвание и заменить его другим, которое вы способны выучить на этом уровне.

● ДОГОВОР КЛИНКА
Вы можете действием создать оружие договора в своей пустой руке. Вы сами выбираете форму этого рукопашного оружия каждый раз, когда создаёте. Вы получаете владение этим оружием, пока используете его. Оружие считается магическим при определении преодоления сопротивления и иммунитета от немагических атак и урона.
Оружие договора исчезает, если оно в течении 1 минуты находится дальше 5 футов от вас. Оно также исчезает, если вы используете это умение еще раз, отзываете оружие (действие не требуется), или умираете. Вы можете трансформировать одно магическое оружие в своё оружие договора, проведя специальный ритуал, держа это оружие. Ритуал совершается 1 час, его можно провести во время короткого отдыха. Впоследствии вы можете отозвать оружие, помещая его между измерениями. Оно будет появляться в руке, когда вы будете в дальнейшем создавать оружие договора. Вы не можете сделать это с артефактом или разумным оружием. Оружие перестаёт быть оружием договора, когда вы умираете, выполняете часовой ритуал с другим оружием или когда вы исполните ритуал длиной в час для того, чтобы разорвать связь. Оружие материализуется у ваших ног, если в момент разрыва связи оно находилось между измерениями.

● РАСШИРЕННЫЙ СПИСОК ЗАКЛИНАНИЙ
Ваш покровитель позволяет при изучении заклинаний колдуна выбирать из более широкого списка. В ваш список заклинаний колдуна добавляются следующие заклинания.
Уровень заклинания Заклинания
1 щит [shield], гневная кара [wrathful smite]
2 размытый образ [blur], клеймящая кара [branding smite]
3 мерцание [blink], стихийное оружие [elemental weapon]
4 воображаемый убийца [phantasmal killer], оглушающая кара [staggering smite]
5 изгоняющая кара [banishing smite], конус холода [cone of cold]

● ПРОКЛЯТИЕ ВЕДЬМОВСКОГО КЛИНКА
Вы получаете возможность наложить на кого-то жестокое проклятие. Бонусным действием выберите одно существо, которое вы можете видеть в пределах 30 футов. Цель получает проклятье на 1 минуту. Проклятие заканчивается раньше, если цель умирает, вы умираете или вы становитесь недееспособны. Пока проклятие не закончится, вы получите следующие преимущества:
Вы получаете бонус к броскам урона по проклятой цели. Бонус равен вашему бонусу мастерства.
Любой бросок атаки, который вы совершаете по проклятой цели, является критическим попаданием при результате 19 или 20 на к20.
Если проклятая цель умирает, вы восстанавливаете количество хитов, равное вашему уровню колдуна + ваш модификатор Харизмы (минимум 1 хит).
Использовав это умение, вы не можете использовать его повторно до окончания короткого или продолжительного отдыха.

● ПРОКЛЯТЫЙ ВОИТЕЛЬ
Вы проходите необходимую подготовку, чтобы быть эффективнее в бою. Вы получаете владение средними доспехами, щитами и воинским оружием.
Влияние вашего покровителя также позволяет мистически направлять вашу волю через оружие. Всякий раз, когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы можете коснуться одного оружия, которым вы владеете, и у которого нет свойства «двуручное».
Когда вы атакуете этим оружием, вы можете использовать для бросков атаки и урона свой модификатор Харизмы вместо модификатора Силы или Ловкости. Это умение действует до тех пор, пока вы не закончите продолжительный отдых. Если вы позже заключаете Договор клинка, это умение распространяется на любое оружие договора, которое вы вызываете этим умение, независимо от типа оружия.

● Увеличение характеристик (Черта: Посвящённый в боевое искусство)
При достижении 4-го, 8-го, 12-го, 16-го и 19-го уровней вы можете повысить значение одной из ваших характеристик на 2 или двух характеристик на 1. Как обычно, значение характеристики при этом не должно превысить 20.

● Боевой стиль: Перехват (Tasha’‎s Cauldron of Everything)
Когда существо, которое вы можете видеть, попадает атакой по цели в пределах 5 футов от вас (но не по вам), вы можете реакцией уменьшить урон, получаемый целью, на количество, равное 1к10 + ваш бонус мастерства (вплоть до 0 урона). Чтобы использовать эту реакцию, вы должны держать в руках щит либо простое или воинское оружие.

-​-​-​-------------------------------

Мистические воззвания:

● УЛУЧШЕННОЕ ОРУЖИЕ ДОГОВОРА
Требование: умение «Договор клинка»
Вы можете использовать любое оружие, призванное с помощью умения «Договор клинка», в качестве своей заклинательной фокусировки колдуна.
Кроме того, это оружие получает +1 бонус к атакам и броскам урона, если это не волшебное оружие, которое уже имеет бонус к этим броскам.
Наконец, призванное оружие может быть коротким луком, длинным луком, легким арбалетом или тяжёлым арбалетом

● МАСКА МНОГИХ ЛИЦ
Вы можете неограниченно накладывать заклинание маскировка [disguise self], не тратя ячейки заклинаний.

-​-​-​-------------------------------

Особенности предыстории: Чужеземец
● Владение навыками: Атлетика, Выживание
● Владение инструментами: Музыкальный инструмент (Рожок)
● Язык: один дополнительный

УМЕНИЕ: Странник
Вы отлично запоминаете карты и местность, и всегда можете вспомнить общие характеристики местности, поселения, и прочие особенности в окрестностях. Кроме того, вы каждый день можете находить еду и пресную воду для себя и пяти других товарищей, при условии, что вокруг вас можно найти ягоды, дичь, воду и так далее.

Занятие: Охотник-собиратель
Черта характера:
- Я слежу за друзьями, как если бы они были слепыми котятами.
Идеал: Последовательность: пески поглотят все и вся, рано или поздно (Нейтральный)
Привязанность: Осквернение дикой местности на моей родине я считаю личным оскорблением.
Слабость: Те, кто не могут позаботиться о себе, получат то, что заслужили.

Заклинания:
Заговоры:
- Свет (на священное оружие, бонусным) ссылка
- Лепка земли (неограниченное число, можно действовать на песок) ссылка

- Мистический заряд [Eldritch blast] ссылка
- Малая иллюзия [Minor illusion] ссылка
- Громовой клинок [Booming blade] ссылка

Расовые заклинания:
- Дрожь земли [Earth tremor] ссылка (Расовое, 1 раз в день)
- Катапульта [Catapult] ссылка (Расовое, 1 раз в день)

Заклинания (2 круг, 2 ячейки/короткий отдых)
- Доспех Агатиса [Armor of Agathys] ссылка
- Сглаз [Hex] ссылка
- Понимание языков [Comprehend languages] ссылка
- Адское возмездие [Hellish rebuke] ссылка
- Удержание личности [Hold person] ссылка
Инвентарь
Оружие:
Молот, оружие договора
Арбалет, тяжёлый, оружие договора
Арбалетные болты (20) (1,5 фн.)

Броня и одежда:
Чешуйчатый (50 зм, 45 фн.)
Одежда, дорожная (2 зм, 4 фн.)
Песчаные лапы - 100 зм, 3 фнт., позволяет пересекать труднопроходимую песчаную местность без штрафов к перемещению, так же не привлекая внимания живущих под толщей песка хищников
Дыхательная маска, 1-ое поколение - 30 зм, 1 фнт., запас кислорода (1), 1 КБ
Мешочек с компонентами

Снаряжение:
Зуб пустынного червя (незн.)
Сигнальный свисток (5 мм.)
Рюкзак (2 зм, 5 фн.)
Верёвка пеньковая (50 футов) (1 зм, 10 фн.)
Комплект целителя, 10/10 (5 зм, 3 фн.)
Бурдюк, вода (2 см, 5 фн.)
Одеяло (5 см, 3 фн.)
Спальник (1 зм, 7 фн.)
Рационы (10 дней) (5 см, 20 фн.)
Трутница (5 см, 1 фн.)
Ломик (2 зм, 5 фн.)
Убежище, 1-ое поколение - 300 зм, 10 фнт., убежище (1)

Нагрузка: 1,5 + 56 + 69 = 126,5 фн.
Деньги: 257 зм. 2 см 5 мм
Траты: 64 зм 7 см, 5 мм.
Продажа:

Саргон

В игре
Автор:   Crechet
Раса:   Сархид
Класс:   Кукловод
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:9 [-1]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:12 [+1]
Интеллект:20 [+5]
Мудрость:12 [+1]
Обаяние:14 [+2]
Внешность


Смуглый и темноволосый, жилистый и юркий, без “острых черт”, своей внешностью, повадками и мелкими ужимками Саргон напоминает тотемное животное своей семьи — Сокола. Небольшой горбатый нос — “крючком”, как говорят сверстники” вместе с формой лица вдвойне придают ему это сходство, а взгляд белых слегка мерцающих в темноте глазок добавляют пронзительности для него.
В плане одежды ещё с обучения в столице, Саргон привык к очень свободное и не стесняющей движений форме, представляющей собой простенький рабочий комбинезон, поверх которого юноша чаще всего надевает плащ. Ровно такой же комбинезон, какой носят многие другие маго-инженеры из Башни Магии в столице. Скрашивают его образ вкрапления серебряных украшений.

Возраст: 18 лет
Рост: 5`6 фута (170 см)
Вес: 114 фунтов (51 кг)
Характер
“Оскорблен ли я исключением? Ещё бы! Но это только мои проблемы: такого стоило ожидать… Ты можешь доверять бесчестному негодяю только в том, что он будет негодяем и бесчестным, а больших бесчестных негодяев, чем дети золотых тюрбанов, я не видел никогда!”

В противовес глубоким познаниям в магии и технологии, Саргон не блещет как оратор или переговорщик. Да, за счёт остроты умы и тем, что он хорош собой, парень может вести простой разговор или даже убедить кого-то в чём-то, но есть одна проблема: его убийственная прямолинейность. Парень привык говорить прямо что у него на уме, или же промолчать. Последнее случается не так часто в пылу спора, так как кроме прямолинейности он молод и горяч!

Персонализация
Черта характера: «В социальном взаимодействии я ужасно неуклюж и прямолинеен до остроты.»
Черта характера: «Я уверен в своих способностях, и стараюсь внушить такую же уверенность в других.»
Идеал: «Свобода. Ничто не должно сдерживать бесконечные варианты всех возможных исходов. (Хаотичный)»
Идеал: «Знания. Путь к силе и самосовершенствованию лежит в знаниях. (Нейтральный)»
Привязанность: «Когда-нибудь я вернусь в Башню Магов и докажу, что я лучший из всех маго-инженеров.»
Слабость: «Из-за моей ошибки пострадала вся моя деревня и невинные люди, и потому меня пожирает чувство вины.»
История
Вариант в 100 слов:
Саргон — один из деревенских детей, кого семья отправила на обучение маго-инженерии в столицу империи. В Башне Магов юноша показал себя умелым магов и опрометчиво амбициозным для выходца из глубинки: за его талант юношу стали преследовать выходцы из богатых семей, что в конечном итоге подставили Саргона и добились его исключения. Из-за этого маг вернулся в родную деревню, где продолжил своё обучение и эксперименты, пока не так давно в его деревню не прибыла делегация одной из жен султана. Не сдержав эмоции Саргон оскорбил её со слугами, чем навлёк гнев султана на деревню, и теперь вынужден стать обычным разбойником.



Вариант... во много слов:
...Те, кто знают одиночество с ранних лет, взрослея чаще всего следуют одному из двух путей: они изолируют себя от окружающих, чувствуя острую тревогу и боясь оценки со стороны, сплетая вокруг кокон из собственных мыслей и страхов; или они ощетиниваются на окружающий мир, учась полагаться только на себя и становясь своим самым большим развлечением, своим самым лучшим другом.
С самого своего детства Саргон был одинок. Ему это знакомо. Ведь в деревне, где каждый знай друг друга много лет и новое лицо едва ли появляется на три дюжины домов раз в десять лет, он чувствовал себя чужим. Даже внутри своей собственной семьи.

Когда он был ещё маленьким мальчиком, семья его отца и его матери сильно разругались, заставив родителей расстаться и мама покинула семью очень рано, оставив Саргона на попечении папани.
Отец Саргона был… молодым, ещё не нагулявшимся, просто не знал как подойти ребёнка и заниматься с ним, даже больше того, он не хотел этого — парнишка стал для него обузой, так что постепенно отец отдалялся от юноши. Это продолжалось годами.
Когда мальчик стал ещё чуть старше, отец вышел за муж ещё раз, за женщину у которой были дети старше него и с которыми отец очень быстро и легко нашёл общий язык, полюбив их.

Про Саргона к тому моменту вовсе позабыли, оставив ребёнка лишь как помощника отцу, когда тот ездил вместе с караваном своей семьи в большой город, неподалёку от деревни, чтобы продать что-то на ярмарке и купить что-то для поселения. По сути он стал бесплатной рабочей силой, но мальчик не жаловался. Ему нравились такие поездки! Особенно из-за ярмарки.
Именно на ярмарке Саргон впервые увидел машины, движимые с помощью найридия. Тогда он не знал, что такое “найридий”. Ему тогда просто сказал про “найридивое ядро” какой-то прохожий и пояснил, что это как бы “сердце машины”, что заставляет её летать и гудеть, и делать другие штуки.

Идея такой вот “машины” взорвала Саргону мозг! Что за чудо. И он может так же, если соорудит это самое “ядро” для чего-то дома?!
С мыслями о своей собственной самоходной машине Саргон и вернулся в родное поселение, попытавшись в тот же день собрать что-то такое из старого ящика, пары стёртых колёс от тачки и пары верёвок (копируя шланги и трубы на машине), чтобы собрать свою собственную самоходную повозку! Но… первый опыт не вышел. Как и второй. Как и третий. Парнишка не понимал, в чём проблема, но он пробовал и пробовал, с каждой поездкой на ярмарку узнавая чуть больше об устройстве машин. Так он узнал и про “магию”.
Общий принцип работы магии стал понятен Саргону годам к десяти, когда он уяснил два самых простых её принципа: наблюдение и повторение. Наблюдая за объектами и копируя их структуру, с рядом возможных упрощений или наоборот — модификаций, можно было создавать такие вещи, каких не существует в природе!
Конечно же, это требовало не дюжей концентрации и терпения, но и того, и другого у мальчика было навалом. Всё равно заняться было нечем, а родители за ним не следили. Потому он наблюдал и копировал то, что было к нему ближе всего и понятнее — самого себя, зверей, животных и жителей деревни.

Следующие пару лет он обучался о деревенского плотника и столяра, следил как кузнец делает свою работу, как песчаные гонщики плетут уздечку для своих животных, впитывая самые базовые ремесленные навыки и улучшая качество своих творений. Он быстро смекнул, что для хорошего изобретения нужно не только понимание механики, но и материалов, из которого изготовлена вещь. И кроме того, мальчик прошёл короткое обучение у одного из местных лекарей, чтобы лучше понять свою анатомию и потребности. Постепенно, создания юноши перестали быть просто кучей хлама. Постепенно, они обретали форму и предназначения, они могли двигаться, издавать звуки, некоторые даже могли сами ходить или следовать простым приказам!

К тринадцати годам, когда в поселение приехала проверяющая комиссия из столицы, что искала магически-одарённых детей, Саргон не прятался. Да его и некому было прятать, семье давно уже стало всё равно на нелюдимого мальчика. Он вышел к комиссии со своей первой марионеткой: та могла только неуклюже ходить и выполнять простые команды мальчика, да и отойти далеко не могла, но то, что он достиг такого сам и без единого кусочка найридия приятно удивило тамошних проверяющих. Да и сборы в том году вышли скудные… так что даже такого оборванца как он забрали с почестями в столицу, учиться на маго-инженера в знаменитой Башне Магов!

В тринадцать лет, Саргон стал учеником на курсе маго-инженеров, не самым смышлёным, но самым упёртым из всех. Обучение в башне давалось ему тяжело. Не из-за умений или возраста, нет, таланта у парня (или того, что окружающие называли “талантом”) было хоть жопой жуй, проблема была в сверстниках с курса.
Большинство других детей, что учились с Саргоном были из знатных семей и купили себе место на курсе, так как большая часть бедных детей, которых находила комиссия, имели дар магии с рождения, а не учились плетению с нуля. А те, кто учили плетения по книгам и упражнениям имели для этого обычно много денег.
Из-за этого так вышло, что самоучка откуда-то с границ Империи Шуримы был самым бедным из всех на курсе, и кроме того он не имел того же “дошкольного” образования, как и они, и учил формулы не по хорошо отработанным методикам, а наугад, часто даже не зная, как называется то или иное умение или заклинание в его репертуаре. Это сделало Саргона объектом для насмешек у соучеников, а его успехи жутко раздражали богатеев.
Особенно детишек “золотых тюрбанов” злило то, что пускай в общей теории найридия и понимании механики артефактов Саргон был слаб, в магии классической и в её понимании он превосходил многих на пару лет.

Саргон и сам не помогал налаживанию контакта со сверстниками. Он не принимал снисхождения от них, как и видел агрессию в простом соперничестве, с трудом, на своих ошибках, участь хоть как-то отвечать на чужую доброту. Но когда он понял, что не все на его курсе желают ему зла, было уже поздно, потому что те, кто реально хотел навредить “крохобору” нашли в нём общего врага, против которого можно объединиться и забыть ненадолго о грызне и политике между знатными кланами империи.
Они собрали все свои силы и связи, чтобы подставить парня и с позором выгнать из академии за два года до конца обучения.

Так, в семнадцать лет, после четырёх лет усердного труда и работы, Саргон с позором вернулся в свою родную деревню, как маг-недоучка. Это был конец для его жизни. Парень был разбит и просто не мог смотреть в глаза своей семье, так что вместо этого он занял домик недавно умершего пастуха и стал жить там, выполняя обязанности пастуха. Пас скот.
Точнее, пас не он, а последняя версия созданной им марионетки. Прошло какое-то время… Саргон восстановился от удара, и пускай рана была ещё глубока, он решил, что опускать руки рано. Если он сдался бы тогда, то те богатые ублюдки победили бы!

Нет! Ему надо сопротивляться! Продолжать свои исследования как мага, чтобы с триумфом вернуться в Башню и показать, кого они там потеряли. С таким настроем юноша продолжил свои исследования, продолжив жизнь затворника там, где оставил её некогда одиноким и грустным мальчишкой.
Только на этот раз в дополнение к одиночеству его изнутри пожирало чувство ненависти и презрения к сильным мира сего.
Если ранее “политика” Султана его просто немного раздражала, то теперь в голове у Саргона бурлили революционные мысли и гнев.
Просто недовольство переросло в ненависть, а вслед за ней и в несдержанность, чистую, ничем не замутненные.

Саргону очень хотелось отыграться на ком-то.

А потому не удивительно, что какое-то время назад, когда через деревню проезжал кортеж какой-то знатной шишки и парень увидел, как один из янычаров этой колонны полез к крестьянину он не выдержал и вступился за односельчанина. Тогда он ещё не знал, что вступается за старика, упавшего перед процессией одной из жён султана. И тогда он не знал, как его слова могут повлиять на всю деревню. Саргон вообще редко задумывался что он говорит и только сейчас, в изгнании, познал ценность своих слов.

Из-за его выходки, всё поселение приговорили к каторге и рабству, а он сам в бегах. Его долг — исправить это! Как-то помочь себе и своим товарищам, восстановить справедливость. И если для этого придётся стать разбойником, грабить или убивать — пусть будет так!
Навыки
Накидка от мастера:


Саргон, сын Сорелла
Волшебник 5 ур. (Школа Хронотургии / Школа Кукловодов), Сурья (вар. Сархид)
Предыстория: Учёный-затворник
Опыт: 6500 / 14000; Хаотичный Нейтральный
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Поинт-бай/накидка: Накидка
СИЛ: 9 (-1) [=нет=]
ЛОВ: 14 (+2) [=нет=]
ВЫН: 12 (+1) [=нет=]
ИНТ: 20 (+5) [+2 от расы, +1 от черты, +1 подъём]
МУД: 12 (+1) [=нет=]
ХАР: 14 (+2) [+2 от расы, +1 подъём]
----------------------------------
Возраст: 18 лет
Божество: ???
Бонус мастерства: +3
----------------------------------
Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 5`6 футов (170 см)
Вес: 114 фунтов (51 кг)
----------------------------------
Спасброски: Интеллект и Мудрость; Отравление.
----------------------------------
Сопротивление/иммунитет к заклинаниям: сопротивление к болезням и ядам.
----------------------------------
Использование заклинаний:
Сл спасброска: 16 = 8 + 3 бонус мастерства + 5 модификатор Интеллекта
Модификатор броска атаки: +8 = 3 бонус мастерства + 5 модификатор Интеллекта
----------------------------------
Увеличение характеристик: Значение ваших Интеллекта и Харизмы увеличивается на 2.
Нулевая интоксикация: На вас с самого детства испытывали различные химикаты, мутагены и заклинания, из-за чего вы стали толерантны к их воздействию. У вас есть сопротивление ядам и преимущество на спас-броски против болезней и отравления.
Испытание травами: Ваш организм преобразили таким образом, чтобы он легче принимал в себя различные зелья и препараты и куда легче сопротивлялся их эффектами. Все положительные эффекты химикатов для вас удвоен, как и у зелий, которые вы создаёте (за исключением нестабильных зелий). Пока вы находитесь под действием зелий, вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, и вас невозможно магически усыпить.
Экспериментальное наследие: Вы произошли из клана алхимиков и изобретателей, исследующие природу пустыни и пределы собственных тел. Вы получаете владение инструментом алхимика. Вы получаете владение навыков Аркана и можете использовать его вместо проверок навыка Природы.
Во время длинного отдыха вы можете сделать проверку Арканы со Сл 12, или со Сл 10 + удвоенный уровень заклинания, если у вас есть доступ к заклинаниям выше 1-ого круга. При успехе вы создаёте нестабильное зелье — выпив его вы можете выучить одно заклинание школы Очарования, Преобразование или Прорицания и использовать его один раз без траты слота заклинания. Использовав это заклинание раз, вы не сможете сделать это ещё раз пока не совершите короткий или длинный отдых.
Нестабильное зелье могут пить только вы или другие сархиды, при употребления его другим существом оно получит к6 урона ядов, с количеством костей равным уровню заклинания в зелье.
Количество заклинаний, которые вы можете удержать, увеличивается на 1 на 6, 12 и 18 уровнях. Вы можете использовать эту способность количество раз, равное вашему Бонусу Мастерства.
Тотемная связь: Все сархиды с самого рождения связывают себя с каким-то тотемным животным и вы — едва ли исключение из этого правила. Вы знаете заклинание “Поиск фамильяра” и можете сотворить его как ритуал. Ваш фамильяр может совершать все те же стандартные действия, что и вы, включая действие атаки. Вы можете отдавать ему команды бонусным действием.
Поцелуй джина: Вы зарабатываете особый вид феромонов, который привлекает к вам окружающих. Дикие животные и неразумные монстры чаще выбирают вас целью своих атак, а разумные существа считают привлекательным независимо от своих предпочтений.
Затронутый феями: Ваше взаимодействие с магией Страны Фей изменило вас, подарив вам следующие преимущества:
== Увеличьте значение вашего Интеллекта, Мудрости или Харизмы на 1 при максимуме 20.
== Вы узнаёте заклинание “Туманный шаг” и одно заклинание 1-го уровня на ваш выбор (“Искусная острота”). Заклинание 1-го уровня должно принадлежать школе Прорицания или Очарования. Вы можете накладывать каждое из этих заклинаний без затрат ячеек заклинаний. Как только вы накладываете любое из этих заклинаний подобным образом, вам необходимо закончить продолжительный отдых, чтобы наложить это заклинание подобным образом вновь. Вы также можете накладывать эти заклинания, используя любые ячейки заклинаний, которая у вас есть. Базовой характеристикой для этих заклинаний является та, которую вы увеличили данной чертой — Интеллект.
Увеличение характеристик: При достижении 4-го, 8-го, 12-го, 16-го и 19-го уровней вы можете повысить значение одной из ваших характеристик на 2 или двух характеристик на 1. Выбрана увеличение двух характеристик на 1 — Интеллект и Харизма.
----------------------------------
Класс Брони: 16 = 13 (Досп. мага) + 2 ЛОВ + 1 МАСКА
Костей Здоровья: 5d6
Очки Здоровья: 27 = 6 + 1 + 4 + 1 + 4 + 1 + 4 + 1 + 4 + 1
Инициатива: +7
----------------------------------
НАВЫКИ
Выделите тэгом (B) те навыки, которыми владеет ваш персонаж
(СИЛ) Атлетика: -1
===
(ЛОВ) Акробатика: +2
(ЛОВ) Ловкость рук: +2
(ЛОВ) Скрытность: +2
===
(ИНТ) Магия/Аркана: +8 (5 + 3 БМ)
(ИНТ) История: +8 (5 + 3 БМ)
(ИНТ) Расследование: +8 (5 + 3 БМ)
(ИНТ) Природа: +5
(ИНТ) Религия: +8 (5 + 3 БМ)
===
(МУД) Уход за животными: +1
(МУД) Проницательность: +4 (1 + 3 БМ)
(МУД) Медицина: +1
(МУД) Внимательность: +1
(МУД) Выживание: +1
===
(ХАР) Обман: +2
(ХАР) Запугивание: +2
(ХАР) Выступление: +2
(ХАР) Убеждение: +2
===
ВЛАДЕНИЕ
Языки: Имперский, Пустынный, Водный, ???, ???
Доспехи: Нет
Оружие: Простое оружие
Инструменты: Инструменты алхимика, инструменты травника, инструменты ремонтника, инструменты кузнеца, инструмент плотника
----------------------------------
УМЕНИЯ ПЕРСОНАЖА
Использование заклинаний: Волшебник умеет колдовать. Я не буду переписывать целиком описание для заговоров, обычных заклинаний, книги заклинаний и ритуалов — все и так это знают!
Магическое восстановление: Вы знаете как восстанавливать часть магической энергии, изучая книгу заклинаний. Один раз в день, когда вы заканчиваете короткий отдых, вы можете восстановить часть использованных ячеек заклинаний. Ячейки заклинаний могут иметь суммарный уровень, который не превышает половину уровня вашего волшебника (округляя в большую сторону), и ни одна из ячеек не может быть шестого уровня или выше.
Например, если вы волшебник 4 уровня, вы можете восстановить ячейки заклинаний с суммой уровней не больше двух. Вы можете восстановить одну ячейку заклинаний 2 уровня, или две ячейки заклинаний 1 уровня.
Хроно-сдвиг: Вы можете волшебным образом осуществлять ограниченный контроль над течением времени вокруг существа. После того как вы или существо, которое вы видите в пределах 30 футов от вас, совершают бросок атаки, проверку характеристики или спас-бросок, вы можете реакцией заставить существо перебросить кубик. Вы можете использовать эту особенность уже после того, как узнаете, успешен ли бросок. Цель должна использовать результат второго броска.
Вы можете использовать это умение дважды, и вы восстанавливаете все потраченные использования, когда заканчиваете продолжительный отдых.
Вневременная Осведомлённость: Вы добавляете свой модификатор Интеллекта к результату броска инициативы.
Связующая нить: Во время короткого или продолжительного отдыха вы можете связать с себя с дружественным существом магическими нитями. Пока нити активны, вы можете использовать связь с этим существом вместо магической фокусировки или компонентов, требуемых для заклинания, пока их цена не превышает 50 зм. Вы можете использовать преимущества этого умения только пока связанное с вами существо находиться на расстоянии 60 футов от вас, преимущество не распространяется ни на кого другого.
Волшебная марионетка: На 2-м уровне вы получаете владение инструментами ремонтника, а также инструментами кузнеца или плотника. Кроме того, вы создаёте волшебную марионетку. Марионетка имеет характеристики существа с рейтингом опасности CR 1/2 или ниже. Она, как и любые другие созданные вами марионетки, получает черты существа (например, тактика стаи) только в том случае, если оригинал марионетки был гуманоидом. Вы можете контролировать действия марионетки свободным действием одновременно со своей инициативой, но это затрачивает у вас концентрацию.
Марионетка следующие характеристики:
== Это конструкт.
== Марионетка не имеет собственного самосознания.
== Марионетке не нужно дышать, есть, пить, спать или отдыхать.
== Марионетка не может быть очарована, испугана или отравлена.
== Марионетка имеет иммунитет к ядовитому и психическому урону и не может быть магическим образом усыплена.
== Марионетка имеет ваш Бонус Мастерства и добавляет его к своему Классу Брони, а так же спас-броскам Силы, Ловкости и Стойкости.
== Действием реакции, вы можете передвинуть марионетку к себе на расстояние до 30 футов, делая её целью атаки вместо вас.
== Когда вы получаете уровень, марионетка также получает дополнительную кость здоровья и очки здоровья в том же размере.
== Марионетка недееспособна и сбита с ног пока вы её не контролируете. Восстановить концентрацию на ней вы можете бонусным действием.
== Марионетка может восстановить здоровье только в том случае, если вы потратите на её ремонт не менее 1 часа во время короткого или длительного отдыха. Если здоровье марионетки опускает до 0, то она считается “сломанной” и не может быть воскрешена или же возвращена в бой любым другим способом, кроме расовой черты, пока не будет починена. Сломанную марионетку можно заменить.
== Когда вы творите заклинание, любое заклинание, которое вы накладываете этим действием, может происходить из вашего пространства или пространства марионетки. Вы делаете этот выбор для каждого отдельного заклинания. Также, вы можете выбрать целью заклинания марионетку в случае, если обычно оно воздействует только на вас.
Создание новой марионетки или починка уже сломанной затрачивает требует от вас наличие инструментов, подходящих материалов под выбранный вами дизайн, 1 час на снятие мерок или подготовку новой конструкции марионеток и 2 * CR часов на создание или починку марионетки.
Начиная с 6-го уровня, марионетка может иметь характеристики существ с CR, равным уровню мага поделённого на 4 (округляя в меньшую сторону), при этом черты марионетки более не ограничены таковыми у гуманоидов.
Формула заговора: Вы записали в свою книгу заклинаний набор тайных формул, которые вы можете использовать, чтобы сформулировать заговор в уме. Каждый раз, когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы можете свериться с этими формулами в своей книге заклинаний и заменить один известный вам заговор волшебника на другой заговор из списка заклинаний волшебника.
----------------------------------
ЗАГОВОРЫ И ЗАКЛИНАНИЯ
Ячейки магии: 1 ур. — 4 шт; 2 ур. — 3 шт; 3 ур. — 2 шт.
Знаком “○” отмечены не подготовленные заклинания, а “●” подготовленные. Знаком "◙" отмечены заклинания созданные экспериментальным зельем.
=== Заговоры (5):
● Друзья (раса)
● Волшебная рука
● Расщепление разума
● Малая иллюзия
● Фокусы
=== Заклинания 1 ур. (6):
● Щит
● Притяжение
● Доспех Мага
● Дар готовности
● Волшебная стрела
● Падение пёрышком
● Искусная острота (фея)
○ Обнаружение магии
○ Поиск фамильяра (раса)
○ Сигнал тревоги
=== Заклинания 2 ур. (2):
● Туманный шаг (фея)
● Бесследное перемещение
● Паутина
○ Земляная хватка Максимилиана
=== Заклинания 3 ур. (2):
● Огненный шар
● Проклятье
=== Заклинания 4 ур. (0): —
=== Заклинания 5 ур. (0): —
=== Заклинания 6 ур. (0): —
=== Заклинания 7 ур. (0): —
=== Заклинания 8 ур. (0): —
=== Заклинания 9 ур. (0): —
Инвентарь
СТАТЫ:
Класс Брони: 16 = 13 (Досп. мага) + 2 ЛОВ + 1 МАСКА
Очки Здоровья: 27 = 6 + 1 + 4 + 1 + 4 + 1 + 4 + 1 + 4 + 1
Инициатива: +7

СНАРЯЖЕНИЕ:
♦ Кинжал (х2, за счёт ножа) — +5 атаки, 1d6+2 урона (кол), лёгкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное. Free / 2 фнт.
♦ Дыхательная маска, 1-ое поколение — АС +1, запас кислорода (1). 30 зм / 1 фнт.
♦ Набор учёного — включает рюкзак, научную книгу, бутылочку чернил, писчее перо, 10 листов пергамента, небольшую сумочку с песком и небольшой нож. Free / 15 фнт.
♦ Свиток заклинаний “Лечащее слово”. Free / =нет=
♦ Свиток заклинаний “Притяжение”. Free / =нет=
♦ Износостойкая книга заклинаний. Free / =нет=
♦ Кристалл — маг. фокуссировка. Free / 1 фнт.
♦ Верёвка, шёлковая (50 футов). 10 зм / 5 фнт.
♦ Контейнер для карт и свитков. Free / 1 фнт.
♦ Серьга с жемчужиной. 100 зм / =нет=
♦ Автоматическая ручка. Free / =нет=

Вес (45/90/135): 25 фнт.
Капитал: 150 зм.

Искандер

Вне игры
Автор:   Rademes
Раса:   Человек
Класс:   Колдун
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:0 [-5]
Ловкость:0 [-5]
Выносливость:0 [-5]
Интеллект:0 [-5]
Мудрость:0 [-5]
Обаяние:0 [-5]
Внешность
Порой создается впечатление что он создан для того чтоб притягивать взгляды. Неестественно красные волосы и впечатляющие в размахе крылья делают свое дело. При этом используя странные одежды, которые вроде бы есть, но не скрывают его неплохое тело, хоть и видно что от тяжелой работы он предпочитает держаться подальше. Главное – чтоб было красиво и заметно. Порой даже удивительно как при малом количестве одежды он умудряется прятать полдюжины ножей различных форм. Впрочем, если пахнет жареным, то скрывает свою явно оберегаемую тушку под защитным костюмом, над которым немного поработал и если присмотреться, то теперь это своеобразное произведение искусства, украшенное тонкой вязью.
Характер
Красив, ленив, но иногда делает что-то полезное. Несмотря на то, что вроде бы не вредит своим и делает всякое на пользу, обычно делает это как бы в стороне, не слишком работая в команде. При этом его нельзя назвать нелюдимым или кем-то в этом роде, он всегда готов угостить дорогого друга тем, что у него есть и поделиться с ближним. Но только с ближним, с недоверием и даже паранойей относится к пришлым или неизвестным ему людям, которые не успели проявить себя. Лучше быть приятно удивленным тому, какой хороший человек, чем потом разочароваться. Правда, он ожидает такого же отношения и к себе, и легко обижается на отказ или на невыполненное обещание.
История
Разве что старики вспомнят как однажды в деревню пришло нечто. Крылатое, рогатое, но тем не менее не враждебное. {ИМЯ} для деревни – что то вроде вечного талисмана, у которого всегда вкусный кальян, свежие фрукты и целая куча самых разных механических и магических штуковин разной степени полезности. Иногда, он может помочь расширить сознание, иногда, наоборот успокоить и помочь больному. Разве что раздражает некоторой вальяжностью и видимой ленью – как ни зайди, так постоянно отдыхает. Возможно, он потому и живет так долго, что не спешит никуда. К тому же, он необычен, так что длительность жизни - не самая выдающаяся его особенность.

Иногда он рассказывает не то сказку, не то притчу, о человеке, который попал в рабство к джинну, но был довольно настойчив и может быть даже хитер, так чт ов итоге он смог оказаться полезным даже для такой могучей сущности, которая пв качестве платы подарила человеку не только своободу, но и и часть своих сил, позволяющих кроить реальность по собственному желанию
Навыки
Колдун 4 ур. / Тифлинг / Хаотично-ленивый / Мудрец?
----------------------------------
Возраст: неизвестно
Божество: -
Языки: общий, Эр'ланов, Сурья
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 188
Вес: 90

Класс Брони: 15
Очки Здоровья: 31=10+7+7+7
Кость Здоровья: 4д8
Чувства:
Пассивная Внимательность: 10
Пассивный Анализ: 11
----------------------------------

СИЛ: -1 [9]
ЛОВ: +3 [16](15+1 раса)
ВЫН: +2 [14]
ИНТ: +1 [12]
МУД: 0 [10]
ХАР: +5 [20] (18+2 Раса)

Спасброски: Мудрость, Харизма
СИЛ:-1, ЛОВ:+3, ВЫН:+2, ИНТ:+1, МУД:+2, ХАР:+7
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения]
– Сила
○ Атлетика: -1 (-1 СИЛ)
– Ловкость
○ Акробатика: +3 (+3 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +3 (+3 ЛОВ)
○ Скрытность: +3 (+3 ЛОВ)
– Интеллект
● Магия/Аркана: +3 (+1 ИНТ +2 БМ)
● История: +3 (+1 ИНТ +2 БМ)
○ Анализ: +1 (+1 ИНТ)
○ Природа: +1 (+1 ИНТ)
○ Религия: +1 (+1 ИНТ)
– Мудрость
○ Уход за животными: 0
○ Проницательность: 0
○ Медицина: 0
○ Внимательность: 0
○ Выживание: 0
– Харизма
● Обман: +7 (+5 ХАР +2 БМ)
○ Запугивание: +5 (+5 ХАР)
○ Выступление: +5 (+5 ХАР)
● Убеждение: +7 (+5 ХАР +2 БМ)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Легкие доспехи
Оружие: Простое оружие
Инструменты: Инструменты Ювелира, Алхимика
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
1) +5 Кинжал (1д4+3 Колющий)

Дальние атаки:
1) Мистический заряд: +7 (игнорирование укрытия на 1/2, 3/4) Дистанция: 240 фт
Урон: 1д10+5 силовой, +2 Звук (1 раз в ход)


Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 15 (8+2БМ+5ХАР)
- Модификатор броска атаки заклинанием: +7 (+5 ХАР +2БМ)



Заклинания:
Заговоры:
Починка [Mending]
Фокусы [Prestidigitation]
Волшебная рука [Mage hand]
Малая иллюзия [Minor illusion]
Мистический заряд [Eldritch blast]

1 Уровень:
Поиск фамильяра [find familiar]
Поспешное отступление [Expeditious retreat]
Обнаружение зла и добра [detect evil and good]
Волна грома [thunderwave]
Сглаз [Hex]
Понимание языков [Comprehend languages]

2 Уровень:
Воображаемая сила [phantasmal force]
Порыв ветра [gust of wind]
Речь златоуста [Enthrall]
Туманный шаг [Misty step]
Невидимость [Invisibility]

----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности (Тифлинг):


Классовые умения и особенности: Колдун [4 уровня]



Особенности предыстории: Мудрец

Инвентарь
Хиты: 31/31
КБ: 15
Ячейки: 2/2 (2 уровень)


Опыт:


На персонаже:
Дистикомб (12+мод.Лов)
комплект обычной одежды,
4х Кинжал
Магическая фокусировка (Кристалл)

Поясной кошель: 0 зм, см, мм


Рюкзак:
Инструменты Алхимика
Бутылочка чернил,
2х писчее перо,
2х небольшой нож,
письмо от мёртвого коллеги с вопросом, на который вы пока не можете ответить,
Научная книга,
10х листов пергамента,
Небольшая сумочка с песком

Сераф

Вне игры
Автор:   Raiga
Раса:   Полуэльф
Класс:   Артефактор
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:10 [+0]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:12 [+1]
Интеллект:16 [+3]
Мудрость:10 [+0]
Обаяние:10 [+0]
Внешность
Среднего роста (175см) зеленоглазый, смуглый полусальват. Скорее жилистый, чем мускулистый, подтянутый и довольно гибкий. Выглядит, как типичный пират или разбойник, цепляя на волосы и одежду различные побрякушки. Его сопровождает внушительный, выше шести футов стальной доспех - Дрейк, которого сам Сераф иногда иронично зовёт "Сэр Дрейк". Доспех вооружен щитом и зубастым копьем, вокруг которого тихо гудит энергия силового поля. Несмотря на зловещий металлический вид, доспех шумит намного меньше, чем его хозяин, облачённый в чешуйчатую броню собственной ковки, довольно изящную и искусную. Так же Сераф вооружен собственной же ковки двуручным мечом, обладающим удивительно тонким лезвием с голубоватыми глифами на нём.
Самой главной отличительной чертой мужчины являются таинственные татуировки, состоящие из концетрических кругов и непроизносимых глифов, которые покрывают его руки (отличаясь на правой и левой) и тело. Когда он использует свои силы, глифы начинают светиться мягким пурпурным сиянием.

Живой доспех
Характер
Классный парень, хоть и похотлив до чертиков.

● Персонализация:
– Черты характера:
«Я готов приврать, чтобы получился хороший рассказ».
«Мне нравятся трудности».
– Идеал: Совершенствование. «Цель жизни в познании себя и других». (Нейтральный)
– Привязанность: Родня «Мать бросила нас, потому что испугалась, что увидит нашу смерть, но я всё равно хотел бы увидеть её снова».
– Слабость: Похоть «Мне сложно устоять перед смазливой мордашкой».
– Великая кража: «Однажды мне заказали украсть лампу... что ж, кажется я преуспел».
– Эксцентричность: «У меня прекрасная память, но я прикидываюсь рассеянным, когда это мне выгодно».
– Сверхъестественные метки: «Мои руки и тело покрывают загадочные татуировки, они светятся, когда я использую силу даров».
– Стиль боя: Хитрый. «Вы атакуете в нужный момент и используете тактику, чтобы увеличить шансы на успех».
История
Краткая версия для пати:
Однажды мужчина по имени Сераф пришел в деревню из пустыни. Он обосновался в пещере чуть поодаль от основного поселения и вскоре приобрёл репутацию травника, знахаря и кудесника, а еще рассказывал удивительные истории о океанах воды, а не песка. Он был дружелюбен, но таинственен, любил покуривать кальян и создавать загадочные механизмы и прочие приблуды, особенно, когда его о том просили.

Длинная история, в основном для мастера:
Однажды мореплаватель по имени Эдмар Фел влюбился в морскую сальвату Алуриэль. У них родился сын. Наблюдая за тем, как быстро он растёт и развивается, сальвата вскоре осознала, какой короткий срок счастья будет отмерен её семье. Это испугало её, она не хотела видеть, как умирают муж и сын, так что не придумала ничего лучше, как сбежать от них обоих.
Отец запил с горя, вскоре подался в пираты и однажды не вернулся, оставляя юного Альтсина сиротой. Тот, не долго думая и не имея особого выбора, пошел по скользкой дорожке криминала, воруя и проворачивая иные преступные махинации. Какое-то время ему везло и он даже приобрёл некоторую репутацию. Тогда-то его и нашел загадочный человек, заказавший выкрасть из древней сокровищницы волшебную лампу. И хотя с полным опасностей приключений Альтсин справился, лампу он заказчику всё же не отдал. Вместо этого юный плут потёр её и джин предстал перед ним предлагая исполнить три желания. Мальчик, уже в том возрасте бывший ушлым и хитрым типом - лишь расхохотался и заявил, что все желания - это чушь, и человек должен сам создавать свою судьбу. А затем пожелал джинну по имени Шантай свободу.
Джинн не могла отпустить его просто так после подобной дерзости, так что подумав немного, всё таки наделила юношу тремя дарами. Дары эти въелись в руки и тело Альтсина, став волшебными татуировками, символизирующими связь с джинном. А затем... Шантай исчезла, оставив хитреца разбираться с произошедшим самостоятельно.
Он какое-то время скитался по пустыне, привыкая к новым способностям, общаясь с племенами сархидов и сурья, пока не набрёл на деревню, которая показалась ему достаточно далёкой и удобной для того, чтобы остаться здесь подольше. "Подольше" растянулось на годы, которые, казалось, превратятся в десятилетия, пока один несдержанный мальчишка всё не испортил...
Навыки
Сераф (на самом деле его зовут Альтсин Фел)
Изобретатель 4ур. / Полусальват / Хаотично-Нейтральный / Дар Джинна
----------------------------------
Возраст: 26 лет
Божество: Шантай, джинн желаний (ныне свободный).
Языки: Общий, Глубинный, Орочий, Драконий.
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 175 см.
Вес: 84 кг.

Класс Брони: 17 = 10 + 2 ЛВК + 5 доспех
Очки Здоровья: 27 = 8 + 4 + 15.
Костей Здоровья: 4к8
Чувства:
Тёмное зрение: Благодаря вашей сальватской крови, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.
Пассивная Внимательность: 12 = (10 + 0 МУД + 2 БМ)
Пассивная Проницательность: 10 = (10 + 0 МУД)
Пассивный Анализ: 15 = (10 + 3 ИНТ + 2 БМ)
----------------------------------
СИЛ 10 (+0) [10]
ЛОВ 14 (+2) [12 + 2 раса]
ВЫН 12 (+1) [11 + 1 раса]
ИНТ 16 (+3) [16]
МУД 10 (+0) [10]
ХАР 10 (+0) [9 + 1 раса]

Спасброски: Интеллект, Выносливость.
СИЛ +0, ЛОВ +2, ВЫН +3, ИНТ +5 , МУД +0, ХАР +0
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ●● — компетентность (х2 БМ), ○ — нет владения]
● Атлетика: +2 (+0 СИЛ + 2 БМ)

○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ)
● Ловкость рук: +4 (+2 ЛОВ + 2 БМ)
○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ)

○ Магия/Аркана: +3 (+3 ИНТ)
● История: +5 (+3 ИНТ + 2 БМ)
● Анализ: +5 (+3 ИНТ + 2 БМ)
● Природа: +5 (+3 ИНТ + 2 БМ)
● Религия: +5 (+3 ИНТ + 2 БМ)

○ Уход за животными: +0 (+0 МУД)
○ Проницательность: +0 (+0 МУД)
● Медицина: +2 (+0 МУД + 2 БМ)
● Внимательность: +2 (+0 МУД + 2 БМ)
○ Выживание: +0 (+0 МУД)

○ Обман: +0 (+0 ХАР)
○ Запугивание: +0 (+0 ХАР)
○ Выступление: +0 (+0 ХАР)
● Убеждение: +2 (+0 ХАР + 2 БМ)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Легкие и средние доспехи, щиты.
Оружие: Все оружие.
Инструменты: Воровские инструменты, инструменты ремонтника, инструменты навигатора, инструменты кузнеца, транспорт (морской).
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Коготь Шарона [Двуручный меч +1] (Двуручное, тяжелое): +6 атака (+3 ИНТ + 2 БМ + 1), 2к6+4 рубящего урона.

Дальние атаки:
- Нож (Фехтовальное, лёгкое, метательное (дис 20\60)): +4 атака (+2 ЛВК +2 БМ), 1к4+2 колящего урона.

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 ИНТ
- Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +2 БМ + 3 ИНТ
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: Полусальват (морской).
● Увеличение характеристик: +2 и два +1.
● Языки: Общий, Глубинный, Орочий.
● Навыки: Восприятие, Анализ.
● Черты:
• Тёмное зрение. Благодаря вашей сальватской крови, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.
• Наследие фей. Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, и вас невозможно магически усыпить.

• ЛЕКАРЬ (Предыстория)
Вы способный медик, что позволяет быстро залечивать раны и возвращать союзников в строй. Вы получаете следующие преимущества:
+ Когда вы используете комплект целителя для стабилизации умирающего существа, это существо также восстанавливает 1 хит.
+ Вы можете действием потратить одно использование комплекта целителя, чтобы позаботиться о существе и восстановить ему 1к6 + 4 хита, плюс дополнительные хиты, равные максимуму имеющихся у него Костей Хитов. Это существо не сможет повторно восстанавливать хиты от этой черты, пока не закончит короткий или продолжительный отдых.

• ОДАРЁННЫЙ (4 уровень)
Вы получаете владение любой комбинацией из трёх навыков или инструментов на ваш выбор.
+ Атлетика
+ Убеждение
+ Религия


Классовые умения и особенности: Изобретатель - Боевой кузнец [4 уровня]
● Владение:
– Доспехи: Легкие доспехи, средние доспехи, Щиты.
– Оружие: Простое оружие, Воинское оружие.
– Инструменты: Воровские инструменты, инструменты ремонтника, инструменты навигатора, инструменты кузнеца.
● Спасброски: Интеллект, Выносливость.
● Навыки: История, Ловкость рук.
=====
● МАГИЧЕСКИЙ МАСТЕРОВОЙ
Вы научились вкладывать искру магии в обычные предметы. Чтобы использовать это умение, вы должны держать в руках воровские инструменты или инструменты ремесленника. Затем действием вы касаетесь крошечного немагического объекта и наделяете его одним из следующих магических свойств на ваш выбор:
• Зачарованный объект излучает яркий свет в радиусе 5 футов и тусклый свет в радиусе еще 5 футов
• Объект проигрывает записанное сообщение, которое можно услышать в пределах 10 футов каждый раз, когда до него дотрагивается существо. Вы произносите это сообщение, когда наделяете объект данным свойством, а сама запись не может быть длиннее 6 секунд.
• Объект непрерывно испускает запах или издаёт звук на ваш выбор (ветер, волны, стрекотание и прочее). Выбранное явление можно ощутить на расстоянии 10 футов
• Статичный визуальный эффект появляется на одной из поверхностей объекта. Этот эффект может быть изображением, текстом до 25 слов, линиями и формами или совмещением этих элементов по вашему выбору.
Выбранное свойство навсегда остается присущим объекту. Действием вы можете коснуться объекта и лишить его этого свойства.
Таким образом можно наделить магическими свойствами несколько предметов, но не больше, чем одно свойство на один предмет. Максимальное количество объектов, которые вы можете наделить магией за один раз, равно вашему модификатору Интеллекта (минимум один объект). Если вы пытаетесь превысить свой максимум, самое старое свойство немедленно заканчивается, а затем начинает действовать новое свойство.
● НЕОБХОДИМЫЙ ИНСТРУМЕНТ
• При накладывании любого заклинания с помощью умения «Использование заклинаний» вы должны держать в руках воровские инструменты или любые из инструментов ремесленника в качестве магической фокусировки.
• После получения умения «Инфузирование предмета» на 2-м уровне вы сможете в качестве магической фокусировки использовать любой предмет, насыщенный вами магией.
● ИНФУЗИРОВАНИЕ ПРЕДМЕТА
Вы получаете способность вливать в обычные предметы определённую магию и превращать их в магические.
• ИЗВЕСТНЫЕ ИНФУЗИИ [4 различных]
Всякий раз, когда вы получаете уровень в этом классе, можете заменить одну из уже изученных инфузий на новую.
• НАСЫЩЕНИЕ ПРЕДМЕТА МАГИЕЙ [2 предмета]
Заканчивая продолжительный отдых, вы можете дотронуться до немагического объекта и наполнить его магией с помощью инфузии. Инфузия действует только на те виды объектов, которые указаны в её описании. Если созданный предмет требует настройки, вы можете настроиться на него сразу же. Если вы решили настроиться на предмет позже, то должны будете сделать это, используя обычный процесс настройки.
Ваша инфузия остается в предмете бесконечно долго, но когда вы умираете, она исчезает через количество дней, равное вашему модификатору Интеллекта (3 дня). Исчезает она также, если вы отказываетесь от знания этой инфузии, чтобы изучить другую.
Заканчивая продолжительный отдых, вы можете наполнить магией более одного немагического объекта. Вы должны касаться предмета, и каждая из ваших инфузий может быть применена только к одному объекту единовременно. Более того, ни один предмет не выдержит попытки наполнения его более чем одной инфузией. Если вы попытаетесь превысить максимальное количество инфузий, самая старая из них немедленно заканчивается, а затем применяется новая.
Если на предмете, в котором содержатся другие вещи, например, сумке хранения [bag of holding], заканчивается действие инфузии, его содержимое просто появляется вокруг него.
● ПОДХОДЯЩИЙ ИНСТРУМЕНТ
Вы научились создавать именно те инструменты, которые вам нужны. С помощью воровских инструментов или инструментов ремесленника вы можете волшебным образом создать один набор инструментов ремесленника в незанятом пространстве в пределах 5 футов от вас. Это потребует 1 часа непрерывной работы, которая может быть проведена во время короткого или продолжительного отдыха. Хотя они и созданы с помощью магии, сами инструменты немагические и исчезают, когда вы снова используете это умение.
● ВЛАДЕНИЕ ИНСТРУМЕНТАМИ
Вы получаете владение инструментами кузнеца.
● БОЕВАЯ ГОТОВНОСТЬ
Ваша боевая подготовка и эксперименты с магией окупились, даровав две особенности:
• Вы получаете владение воинским оружием.
• Когда вы атакуете магическим оружием, то можете использовать ваш модификатор Интеллекта вместо модификатора Силы или Ловкости для бросков атаки и урона.
● СТАЛЬНОЙ ЗАЩИТНИК
Ваше искусство позволило обзавестись спутником — стальным защитником [steel defender]. Он дружелюбен к вам и вашим союзникам, и подчиняется вашим командам. Вы определяете внешний вид этого существа, а также то, две у него ноги или четыре — это не влияет на игровые характеристики.
• В бою стальной защитник имеет такую же инициативу, как и вы, и ходит сразу после вас. Он может перемещаться и использовать свою реакцию самостоятельно, но единственное действие, которое он может совершать в свой ход — это Уклонение, если только вы не используете своё бонусное действие, чтобы приказать ему сделать что-то другое. Это действие может быть одним из тех, что описаны в его блоке статистики, или же любым другим. Если вы недееспособны, то защитник может использовать любое действие по своему усмотрению, а не только Уклонение.
• Если на защитника накладывается заговор починка [mending], то он восстанавливает 2к6 хитов. Если он умирает, то в течение часа вы можете действием оживить его, используя набор кузнеца. Вы должны находиться в 5 футах от стального защитника, и нужно будет потратить одну ячейку заклинания 1-го уровня и выше. Защитник возвращается к жизни через 1 минуту с полным количеством хитов.
• Вы можете создать нового защитника в конце продолжительного отдыха, если у вас есть инструменты кузнеца. Если у вас уже есть защитник, созданный с помощью этого умения, то он мгновенно погибает. Защитник также погибает, если вы умираете.


● Использование заклинаний:
– Заговоры (2)
– Подготовка и сотворение заклинаний (5)
– Базовая характеристика заклинаний: Интеллект
– Исполнение ритуалов: Да.
– Фокусировка заклинания (Инфузированный предмет, инструменты ремесленника или воровские инструменты)
=====


Особенности предыстории: Дар Джинна.
● Навыки: Природа, Медицина.
● Язык: Драконий.
● Владение:
– Транспорт: Морской
● Снаряжение: 50 футов шелковой верёвки и крюк, талисман, комплект обычной одежды и 10 зм.
● Умение: Дар Джинна
• 1-й дар - "Рука, что исцеляет" - черта Лекарь (правая)
• 2-й дар - "Рука, что созидает" - класс Изобретателя (левая)
• 3-й дар - "Тело, что познаёт" - способность перевёртыша:

● Персонализация:
– Черты характера:
«Я готов приврать, чтобы получился хороший рассказ».
«Мне нравятся трудности».
– Идеал: Совершенствование. «Цель жизни в познании себя и других». (Нейтральный)
– Привязанность: Родня «Мать бросила нас, потому что испугалась, что увидит нашу смерть, но я всё равно хотел бы увидеть её снова».
– Слабость: Похоть «Мне сложно устоять перед смазливой мордашкой».
– Великая кража: «Однажды мне заказали украсть лампу... что ж, кажется я преуспел».
– Эксцентричность: «У меня прекрасная память, но я прикидываюсь рассеянным, когда это мне выгодно».
– Сверхъестественные метки: «Мои руки и тело покрывают загадочные татуировки, они светятся, когда я использую силу даров».
– Стиль боя: Хитрый. «Вы атакуете в нужный момент и используете тактику, чтобы увеличить шансы на успех».

----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Известные заговоры: Починка, Указание.
Ячейки магии: 3 [1 круг].
Известные заклинания: Все
Подготовленные заклинания: [Щит, Героизм], Скороход, Лечение ран, Огонь фей, Опознание, Поглощение стихий.
Ритуальная магия: Опознание.
Известные инфузии:Улучшенная защита, Улучшенное оружие, Копия предмета (Сумка хранения, Шлем подводного дыхания).
Инвентарь
320 зм
-40 зм Сиале

● Кошелёк: 10 зм, 97 см, 98 мм.
Бухгалтерия:

Нет ни одного персонажа мастера.