Сезон врат | ходы игроков | Прокачка

 
DungeonMaster AlexPsi
30.11.2021 09:32
  =  
Очки Персонажа

По ходу приключений персонажи будут получать опыт, выражающийся в Очках Персонажей (ОП). ОП можно тратить на повышение характеристик, умений и приобретение классовых талантов. Тратить ОП на улучшения допускается только в Крепости.
Отредактировано 17.04.2023 в 20:06
1

DungeonMaster AlexPsi
30.11.2021 10:19
  =  
Повышение Характеристик

Сила [10 ОП/ур]
Максимальный уровень СЛ - 20

Ловкость [20 ОП/ур]
Максимальный уровень ЛВ - 15

Интеллект [20 ОП/ур]
Максимальный уровень ИН - 15

Здоровье [10 ОП/ур]
Максимальный уровень ЗД - 15

Воля [5 ОП/ур]
Максимальный уровень Воли - 15

Восприятие [5 ОП/ур]
Максимальный уровень Восп - 15

Повышение Единиц Жизни

Единицы Жизни [2 ОП/ур]
ЕЖ не могут превышать значение СЛ более, чем в полтора раза

Умения

Приобретение умения до минимального уровня Характеристика-1 [4 ОП]
До уровня Характеристика+0 [4 ОП]
Дальнейшее улучшение на +1 (Характеристика+0 => Характеристика+1 и т.д.) [7 ОП/ур]
Максимальный уровень умения не может превышать значения Характеристики+6
Максимальный уровень значений не учитывает расовые бонусы и сверхъестественные надбавки
Отредактировано 20.04.2023 в 11:26
2

DungeonMaster AlexPsi
18.01.2022 20:12
  =  
Классовые таланты

Варвар

Быстрое Восстановление [10 ОП]
Раны варвара восстанавливаются с большей скоростью, чем у обычного существа. Натуральное восстановление ЕЖ (см. раздел Система - Восстановление) увеличивается в два раза.

Крепкий Хват [5 ОП]
Варвар способен игнорировать свойство Подготовки у оружия ближнего боя, если его собственная СЛ превосходит необходимую СЛ для использования оружия как минимум в полтора раза. В качестве особого эффекта этот талант даёт +2 к СЛ, но только для расчёта нейтрализации свойства Подготовки.

Мультиатака (Двуручное Оружие) [25 ОП]
См. раздел Иные Таланты.

Неудержимый [10 ОП]
Ярость варвара выходит на новый уровень. Находясь в Боевом Безумии он может активировать этот талант, потратив 1 ОП из неиспользованных резервов. Взамен варвар игнорирует свой Порог смерти (см. раздел Система - Единицы Жизни). Он может накапливать ранения вплоть до -5хЕЖ (например, -70 ЕЖ при максимуме 14 ЕЖ, что означает, что тело персонажа действительно разорвало на куски). По окончанию эффекта Неудержимости персонаж возвращается к своему базовому Порогу смерти и совершает все необходимые броски на смерть, как обычно. В качестве особого эффекта, в состоянии Неудержимости персонаж получает меньше урона. Каждый раз, когда варвар должен потерять ЕЖ, он делит эти потери пополам.
Эффект длится в течение трёх раундов и персонаж может активировать талант несколько раз за бой, каждый раз тратя ОП.

Стальное Тело [5 ОП]
Варвар способен игнорировать слабые удары противников. Эффективно он получает 1 СП.

Стальной Разум [8 ОП]
Находясь в Боевом Безумии, варвар получает бонус +3 к броскам Воли на сопротивление эффектам, воздействующим на разум.

Яростные Удары [8 ОП]
Находясь в Боевом Безумии, персонаж наносит +1 урона.


Воин

Адепт войны [15 ОП]
Один раз за бой воин способен войти в кратковременный боевой транс. В этом состоянии он видит насквозь все движения окружающих противников. Активация таланта требует траты ОП из неиспользованных резервов. Взамен воин получает бонус к КЗ и броскам на атаку: +1 за 1 ОП, +2 за 2 ОП и +3 за 3 ОП. Эффект длится в течение 3 раундов.

Двойной Удар (специализация) [5 ОП/комбинацию]
Взяв определенную комбинацию оружейных умений ближнего боя (например, Мечи/Мечи или Мечи/Кинжалы) и используя подходящее оружие, персонаж может использовать Двойной Удар без штрафов (см. раздел Система - Особые Ситуации).
Персонаж может изучить это умение несколько раз, выбирая каждый раз новую комбинацию.

Знаток Оружия [10 ОП]
Развитая воинская интуиция позволяет персонажу использовать незнакомое оружие на основе уже имеющегося опыта. Персонаж игнорирует обычные правила при использовании неизученных оружейных умений (см. раздел Система - Умения). Вместо этого любое неизученное оружейное умение равняется высшему изученному оружейному умению -2. Так, имея ЛВ 12 и умение Кинжалы ЛВ+3, персонаж будет использовать кинжалы на уровне 15. Взяв в руки палаш и имея этот талант, он будет использовать новое оружие от умения Мечи на уровне 13 (15-2) или же ЛВ+1.
Этот талант распространяется только на оружейные умения ближнего боя (Кинжалы, Древковое оружие, Мечи, Топоры/Булавы, Двуручное оружие).
Если у персонажа есть таланты со специализацией, то их эффекты не распространяются на оружейные умения, используемые от Знатока Оружия. Например, Мультиатака (Кинжалы) для примера выше не позволит дважды атаковать палашом.

Мастерство Парирования [15 ОП]
Воин отлично владеет защитными навыками. Бонус к КЗ за талант от Улучшенного Парирования увеличивается ещё на 1. Более того, Улучшенное Парирование больше не обязано специализироваться на одном оружейном умении, а распространяется на все сразу.

Мультиатака (специализация) [25 ОП/ур]
См. раздел Иные Таланты.
Максимальный уровень этого таланта - 2.

Улучшенный Блок [10 ОП]
Персонаж способен гораздо эффективнее использовать щиты, получая +1 к КЗ от блока. В качестве особого эффекта воин с этим талантом способен использовать в качестве щита любой подходящий предмет, закрывающий руку и способный выдержать хоть какой-то урон. Пример: кожаный плащ или кусок древесной коры, обёрнутый вокруг руки, крышка от кастрюли или бочки. Бонус к КЗ от таких импровизированных щитов равен 1 (с учётом таланта).

Улучшенный Финт (специализация) [5 ОП]
Взяв специализацию на оружейном умении ближнего боя и используя соответствующее оружие, персонаж получает бонус +2 к броску проверки Финта. Этот бонус учитывается и когда персонаж сопротивляется вражескому Финту.


Вор

Брешь в Броне (Кинжалы) [10 ОП]
Орудуя кинжалами, персонаж способен совершить удар в наименее защищённую часть тела. Такой удар накладывает дополнительный штраф -2 на бросок атаки, но, при попадании, делит СП пополам (округляя вниз). Этот талант работает и при использовании кинжалов в качестве оружия ближнего боя и при использовании кинжалов в качестве метательного оружия.

Двойной Удар (Кинжалы) [10 ОП]
Орудуя кинжалами в обеих руках, персонаж может использовать Двойной Удар без штрафов (см. раздел Система - Особые Ситуации). Этот талант покрывает штраф и при использовании кинжалов в качестве оружия ближнего боя и при использовании кинжалов в качестве метательного оружия.

Дыра в Защите [10 ОП]
Вор умело подбирает моменты, атакуя врагов тогда, когда они особенно уязвимы. Персонаж получает бонус +2 на броски атаки в тех ситуациях, когда КЗ противника равен 0. Дополнительно такие атаки наносят +1 урона, но только при использовании оружия ближнего боя.

Невероятная Удача [20 ОП]
Вор знает, как умаслить саму Госпожу Фортуну! Один раз в день, когда у персонажа есть необходимость в броске кубиков, он может просто заявить на кубах нужный результат вместо броска. Однако, такое везение не даётся даром. Вор обязан тратить 2 ОП из неиспользованных резервов за каждое применение Невероятной Удачи.

Парализующий Удар [20 ОП]
Своими ударами персонаж способен вызвать серьёзные нарушения в работе нервной системы живого существа. Парализующий Удар является улучшением для Калечащего Удара. Если Парализующий Удар отнял противнику хотя бы 1 ЕЖ, то последний должен совершить проверку ЗД и при провале оказаться парализованным на 3 раунда.
При успешном броске ЗД ничего не происходит и противник получает складывающийся бонус +2 на дальнейшее сопротивление Парализующему Удару.

Скрыться в Тенях [5 ОП]
Вор способен применять талант Уход в Укрытие даже тогда, когда укрытия отсутствуют. Это сверхъестественная интуитивная способность вора использовать слепые зоны противника.

Чувство Ловушек [5 ОП]
Персонаж имеет особое чутьё на ловушки и засады. Это даёт бонус +2 к любым проверкам Восп, связанными с вышеуказанными опасностями.

Цепкость [4 ОП]
Персонаж с этим талантом имеет достаточно цепкие руки, чтобы не нуждаться в дополнительном снаряжении во время лазания и игнорировать любые штрафы за отсутствие этого снаряжения.


Друид

Быстрое Восстановление [10 ОП]
Раны друида восстанавливаются с большей скоростью, чем у обычного существа. Натуральное восстановление ЕЖ (см. раздел Система - Восстановление) увеличивается в два раза.

Дитя Леса [5 ОП/ур]
Связь друида с природой становится сильнее. Бонус к броскам, связанным с активацией сверхъестественных способностей своего класса, становится +1 за каждый уровень таланта.
Максимальный уровень этого таланта (с учётом 1-го уровня, взятого при генерации) - 3.

Дополнительный Дикий Облик [14 ОП/форму]
Друид является настоящим мастером в области превращений. За каждый уровень таланта он получает дополнительную форму Дикого Облика из списка на стадии генерации. Друид не может взять одну и ту же форму зверя дважды. Дополнительный Дикий Облик работает точно также, как и обычный, но каждую новую форму можно использовать только 1 раз в день

Взрыв Фауны [15 ОП]
Этот талант требует наличия Роста Фауны (см. ниже). Вместо того, чтобы воздействовать на определённую точку вблизи противника, друид воздействует на большую область, опутывая сразу всех, кто находится в ближнем бою с первичной целью (включая союзников друида).

Меньший Дикий Облик [8 ОП/форму]
Друид способен принять облик небольшого животного, выбранного из списка во время взятия таланта: ящерица, птица или рыба (детали по желанию). Меньший Дикий Облик работает точно также, как обычный, но с одним исключением - вход в облик и выход из него занимает 1д6 раундов, в течение которых персонаж не может ничего делать.
Животное бесполезно в бою и имеет следующие характеристики:

Каждую форму Меньшего Облика персонаж может использовать только 1 раз в день.

Морф [20 ОП]
Друид настолько совершенствуется в области перевоплощений, что больше не привязан к той форме, с которой родился. Он может сменить свой расовый шаблон, взятый при генерации, на любой другой из стартового списка (см. раздел Генерация - Раса). Это требует минутной подготовки, использования манёвра Концентрации, броска ИН и траты 2 ОП из неиспользованных резервов. При провале ОП тратятся впустую. При успехе персонаж меняет облик. Детали внешности и пол меняются согласно пожеланиям друида, но попытка скопировать определённую личность требует дополнительного броска Артистизма. Эффект длится неограниченно долго. Дикий Облик отталкивается от нового расового шаблона. Возврат к исходной форме требует нового применения таланта.

Рост Фауны [5 ОП]
Друид способен вызвать рост растений под ногами противника. Активация таланта требует использования манёвра Концентрации и броска ИН. Друид должен видеть ту растительность, на которую собирается воздействовать и противник должен стоять вблизи от неё. При успехе растения опутывают цель - она считается схваченной (см. раздел Система - Статусы). Для расчёта выхода из захвата Сила растений равна 12.
Персонаж может использовать этот талант 2 раза в день.


Жрец

Благословение (на выбор)
Жрец превращается в проводник божественной энергии и может наделить союзника священной силой. Это требует использования манёвра Концентрации, в течение которого жрец громко взывает божество о помощи. По окончании молитвы жрец должен коснуться цели молитвы (Благословение самого себя прикосновения не требует) и сделать бросок ИН. При успехе цель получает одно из нижеперечисленных преимуществ.
- Благословение Мощи. Сила +4 [15 ОП]
- Благословение Удали. Ловкость +2 [15 ОП]
- Благословение Разума. Интеллект +2 [15 ОП]
- Благословение Тела. Здоровье +2 [8 ОП]
- Благословение Души. Воля +4 [8 ОП]
- Благословение Чувств. Восприятие +4 [8 ОП]
Благословение длится в течение одного боя или в течение нескольких минут вне боя. Каждое из Благословений покупается отдельно. Суммарно жрец может использовать 4 Благословения в день.

Быстрое лечение [14 ОП]
Жрец способен проводить через себя лечебную энергию буквально на ходу. Талант Лечение больше не требует нескольких минут подготовки, хотя всё ещё требует использования манёвра Концентрации и краткой молитвы. Эффективно это означает, что жрец способен использовать Лечение прямо в бою.

Дополнительное Благословение [5 ОП]
Количество применений таланта Благословение, которое жрец способен применять в день, увеличивается на 2.

Дополнительное Лечение [4 ОП/ур]
Количество применений таланта Лечение, которое жрец способен применять в день, увеличивается на 2 за каждый уровень таланта.
Максимальный уровень этого таланта - 2.

Дополнительное Проклятие [5 ОП]
Количество применений таланта Проклятие (см.ниже), которое жрец способен применять в день, увеличивается на 2.

Массовое проклятие (на выбор) [4 ОП/Проклятие]
Жрец больше не обязан выбирать одного противника для своего Проклятия (см.ниже). Он проклинает сразу всех врагов, кто находится в ближнем бою с первичной целью. Жрец делает один бросок для активации, но каждый противник сопротивляется Проклятию отдельно. Этот талант специализируется на определённом Проклятии. Каждая из специализаций покупается отдельно.

Приближённый [5 ОП/ур]
Связь жреца со своим божеством становится сильнее. Бонус к броскам, связанным с активацией сверхъестественных способностей своего класса, становится +1 за каждый уровень таланта.
Максимальный уровень этого таланта (с учётом 1-го уровня, взятого при генерации) - 3.

Проклятие (на выбор)
Жрец способен наслать божественную кару на своих врагов. Это требует использования манёвра Концентрации, в течение которого жрец громко взывает божество о помощи. По окончании молитвы персонаж выбирает цель в поле видимости и делает бросок ИН. При провале ничего не происходит. При успехе противник должен сделать бросок Воли с штрафом, равным величине успеха в броске жреца. Если бросок Воли провалился, то цель Проклятия подвергается одному из нижеперечисленных недостатков.
- Проклятие Слабости. Сила -6 [8 ОП]
- Проклятие Неуклюжести. Ловкость -4 [10 ОП]
- Проклятие Глупости. Интеллект -4 [10 ОП]
- Проклятие Хрупкости. Здоровье -4 [8 ОП]
- Проклятие Трусости. Воля -4 [6 ОП]
- Проклятие Невнимательности. Восприятие -4 (можно проклинать шёпотом!) [7 ОП]
Проклятие длится в течение 3 раундов (Исключение: Проклятие Невнимательности длится в течение одного боя или нескольких минут вне боя). Каждое из Проклятий покупается отдельно. Суммарно жрец может использовать 4 Проклятия в день.

Реинкарнация [20 ОП/использование]
Жрец становится настоящим любимчиком своего божества. Этот талант позволяет персонажу после смерти переродиться в новом теле, сохранив воспоминания и способности. На стадии генерации нового персонажа игрок всё также обязан пройти все пункты, но вместо выбора класса он автоматически копирует свой предыдущий лист персонажа, изменив его в соответствии с новым расовым шаблоном и снаряжением. Детали перерождения на усмотрение игрока.
Этот талант одноразовый и удаляется после активации. Для нового использования нужно приобретать его заново.

Усиленное Лечение [12 ОП]
Количество ЕЖ, которое жрец восстанавливает при помощи таланта Лечение, увеличивается до 2д6.

Черпающий Проводник (на выбор) [3 ОП/Благословение]
Благословляя союзника, жрец в обязательном порядке получает такое же Благословение. Этот талант специализируется на определённом Благословении. Каждая из специализаций покупается отдельно.


Мистик

Барьер [15 ОП]
Мистик создаёт вокруг выбранной цели барьер из чистой энергии, способный блокировать вражеские атаки. Это требует проверки ИН, прикосновения к цели (если цель - сам мистик, то прикосновение не обязательно) и использования манёвра Концентрации. При успехе цель получает дополнительно 2 СП в виде магического поля.
Барьер держится в течение одного боя или в течение нескольких минут вне боя. Персонаж может использовать этот талант до 4-х раз в день.

Двойной Заряд [5 ОП]
Мистик может создать два Мистических Заряда - по одному в каждой руке. Создание каждого Заряда требует отдельного манёвра Подготовки. Мистик может атаковать сразу двумя зарядами по обычным правилам Двойных Ударов (см. раздел Система - Особые Ситуации).

Насыщение Хаосом [15 ОП]
Мистик вливает в неживую материю дикую магию, способную высвободиться в виде взрыва, если предмет будет разрушен. Насыщение требует прикосновения, использования манёвра Концентрации и броска ИН. Чем тяжелее объект, тем лучше он сопротивляется насыщению, давая штраф к броску: +0 для предметов весом до 5 фн, -2 для предметов весом 5-40 фн, -4 для предметов весом более 40 фн. Мастер может назначить дополнительные штрафы для особо качественных или прочных объектов. При разрушении предмет взрывается нанося полный урон всем, кто находится вплотную к предмету и 1д6 урона в виде осколков всем остальным в радиусе ближнего боя. Полный урон зависит от веса предмета: 2д6 для предметов весом до 5 фн, 4д6 для предметов весом 5-40 фн, 6д6 для предметов весом более 40фн.
Высвобождение энергии требует именно разрушения предмета - простая поломка не спровоцирует взрыв. Эффект насыщения длится в течение нескольких минут и безвредно рассеивается, если не было высвобождения. Мистик может применить этот талант до 4х раз в день.

Стазис [15 ОП]
Мистик способен манипулировать не только привычными энергиями, но даже самим временем. Для активации персонаж должен выбрать цель в поле видимости, использовать манёвр Концентрации, сделать бросок ИН и потратить 1 ОП из неиспользованных резервов. При успехе цель Стазиса должна сделать бросок сопротивления с штрафом, равным величине успеха в броске мистика. Живые существа сопротивляются Волей, а оживлённые (например, нежить и конструкты) Здоровьем. Если бросок сопротивления провалился, то цель Стазиса вместе с снаряжением замирает в пространстве на три раунда в бою или полминуты вне боя. Цель не может никаким образом воздействовать на мир и не подвержена никаким воздействиям сама. Мистик может воздействовать на неоживлённые предметы. Бросок сопротивления в этом случае считается автоматически провальным.
Если бросок ИН для активации таланта провалился или бросок сопротивления цели оказался успешным, то ОП тратятся впустую.
Персонажи, согласные на воздействие Стазиса (например, союзники, ждущие, когда им принесут противоядие), всегда могут отказаться от броска сопротивления. Остановить во времени что-то маленькое проще, чем большое - Мастер может назначить дополнительные штрафы к ИН для крупных целей.

Форма Заряда [см.ниже]
Мистик может наделять свои Мистические Заряды особыми свойствами, видоизменяя их природу. Мистик должен заявить об использовании формы в момент создания заряда. Каждый заряд может быть улучшен только одной формой.
Каждая форма покупается отдельно:

- Ледяная Форма [20 ОП]
Мистик наделяет свой Заряд холодом, вытягивающим энергию из живых существ. Такой Заряд не отнимает ЕЖ, но мистик всё равно делает бросок кубика для расчёта урона. За каждые 5 урона, которые пройдут сквозь СП, противник получит 1 уровень усталости (см. раздел Система - Статусы).

- Нестабильная Форма [15 ОП]
Мистик добавляет Мистическому Заряду взрывное свойство. Такой Заряд ранит не только первичную цель, но и всех, кто находится с ней в ближнем бою (включая возможных союзников мистика).

- Форма Молнии [15 ОП]
Мистик добавляет Мистическому Заряду электрическое свойство проходить сквозь металлические предметы. СП металлической брони против Заряда понижается до 1.

- Форма Пламени [5 ОП]
Мистик добавляет в Мистический Заряд частичку адского пламени. Если такой Заряд отнял врагу хотя бы 3 ЕЖ, он поджигает его (см. раздел Система - Статусы).

- Форма Яда [20 ОП]
Мистик наделяет Мистический Заряд некротической энергией, способной наносить длительный урон. При попадании Зарядом, цель получает обычный урон и в начале каждого своего хода должна делать бросок ЗД-4. При успехе эффект яда сбрасывается. При провале цель получает 1д6 урона, игнорирующего СП. Количество раундов, в течение которых действует яд, равно количеству Маневров Подготовки, затраченных на создание заряда (максимум 3).

Чароплёт [5 ОП/ур]
Связь мистика с магическим плетением становится сильнее. Бонус к броскам, связанным с активацией сверхъестественных способностей своего класса, становится +1 за каждый уровень таланта.
Максимальный уровень этого таланта (с учётом 1-го уровня, взятого при генерации) - 3.


Монах

Взрыв Скорости [15 ОП]
Один раз за бой Монах способен выйти за пределы физических возможностей и увеличить собственную реакцию и скорость. Взрыв Скорости требует траты 1 ОП из неиспользованных резервов. Взамен монах на 3 раунда получает возможность предпринимать любые два манёвра, даже если обычно правила запрещают это. Примеры:
- Два маневра Атаки, хотя обычно манёвры должны быть разными;
- Концентрация и Движение, хотя Концентрация требует Бездействия;
- Побег и Атака, хотя Побег требует Бездействия;
Двойное применение Оценки даст бонус +2. Двойной Прицел даст бонус Точности+1.

Град Ударов [10 ОП]
Монах становится настолько искусным бойцом безоружного боя, что способен выдавать целые серии ударов. В начале атаки персонаж должен определить количество ударов, которое он желает провести. Все они получают штраф -3 к броску на попадание за каждую дополнительную свыше первой (-3 за две атаки, -6 за три, -9 за четыре и т.д.). Если у атаки уже есть штраф (например, -3 у Оглушающего Удара или -3 у Подсечки), то к ним добавляется штраф за Град Ударов. Если у персонажа уже есть несколько атак, он может заменить одну из них на Град Ударов. Град ударов является более совершенной формой Двойного Удара (см. раздел Система - Особые Ситуации) и не сочетается с ним.

Идеальное Парирование (Драка) [10 ОП]
Монах достигает вершины в области защиты. Бонус к КЗ, который даёт талант Улучшенное Парирование, увеличивается ещё на 1.

Обезоруживание [5 ОП]
Этот приём позволяет монаху выбить оружие из рук противника. Это считается особой формой атаки и требует броска Драки с штрафом -3. При расчёте КЗ противник не учитывает бонус от парирования оружия, на которое нацелен талант. При успехе противник роняет оружие (см. раздел Система - Особые Ситуации). Если у противника несколько оружий в руках, то монах должен выбрать, какое из них он выбивает. Этот приём может быть применён лишь против противников размером, сопоставимым с размером монаха или меньше.
Если персонаж способен сделать несколько атак за ход (например, за счёт Града Ударов), то одну из них он может заменить на Обезоруживание.

Парирование Снарядов [10 ОП]
Обычно персонаж не получает бонуса к КЗ от парирования против дистанционных атак (см. раздел Система - Класс Защиты). Монах с этим талантом имеет достаточно хорошую реакцию, чтобы обойти это правило. Талант не работает против энергетических атак, которые физически невозможно отвести в сторону.

Подсечка [5 ОП]
Точным ударом ноги монах способен повалить противника на пол. Это считается особой формой атаки и требует броска Драки с штрафом -3. При успехе противник падает (см. раздел Система - Статусы). Этот приём может быть применён лишь против противников с двумя ногами и размером, сопоставимым с размером монаха или меньше.
Если персонаж способен сделать несколько атак за ход (например, за счёт Града Ударов), то одну из них он может заменить на Подсечку.

Серия Ударов (комбинация) [см.ниже]
Лучше изучить один удар тысячу раз, чем тысячу различных ударов. А ещё лучше совместить! Этот талант требует наличия у персонажа Града Ударов. Серия Ударов позволяет монаху применять Град Ударов без штрафа. Каждая Серия Ударов - это отдельная комбинация, которую персонаж должен описать при взятии таланта. Стоимость таланта зависит от количества ударов (в скобках даны примеры):
- Два удара (Подсечка + Оглушающий Удар) [5 ОП]
- Три удара (Обычный удар + Обычный удар + Подсечка) [10 ОП]
- Четыре удара (Обезоруживание + Захват + Обычный удар + Обычный удар) [15 ОП]
В отличие от Града Ударов, Серия Ударов должна быть направлена на одного противника. Минусом данного таланта является его очевидность после пары использований. Противник получает бонус +1 к КЗ против второго и последующих применений.
Монах может взять этот талант несколько раз, каждый раз выбирая новую комбинацию или же расширяя существующую.

Совершенный Организм [10 ОП]
Монах отлично контролирует собственный метаболизм и способен извлекать пользу даже из крошки хлеба. Эффективно он больше не нуждается в воде и еде. Дополнительно монах заменяет сон на глубокую медитацию. Это позволяет ему тратить в два раза меньше времени на сон, чем нужно обычному разумному существу (4 часа вместо 8).

Уклонение [5 ОП]
Сосредотачиваясь на защите, монах способен умело дистанцироваться от врагов. До тех пор, пока он свободен перемещаться, он получает +1 к КЗ при взятии манёвра Защиты.


Охотник

Боевой Стрелок [10 ОП]
Мастерство охотника в обращении со стрелковым оружием позволяет применять ему луки и арбалеты в качестве оружия ближнего боя. Такое оружие наносит 1д+БС урона. Дополнительно персонаж получает возможность парировать луком или арбалетом атаки в ближнем бою, игнорируя обычные правила (см. раздел Система - Класс Защиты). И для попадания и для расчёта бонуса от парирования используется умение Стрелковое Оружие.

Брешь в Броне (Стрелковое оружие) [8 ОП]
Орудуя стрелковым оружием, персонаж способен совершить выстрел в наименее защищённую часть тела. Такой выстрел накладывает дополнительный штраф -3 на бросок атаки, но, при попадании, делит СП пополам (округляя вниз).

Героический Стрелок [25 ОП]
Интуиция персонажа при использовании стрелкового оружия достигает пика. Он автоматически получает бонус Точности оружия во время стрельбы при условии, что не выбирал манёвр Движения в тот же раунд. Если персонаж выбрал манёвр Прицеливания, то бонус Точности оружия увеличивается на +1.

Двойное Быстрое Выхватывание [4 ОП]
Используя талант Быстрое Выхватывание, охотник может достать сразу два снаряда. Таким образом, при успешном броске, для Двойного Выстрела ему больше не нужно использовать дополнительный манёвр Подготовки.

Избранный Враг [7 ОП/выбор]
Персонаж выбирает одного врага из уже взятых для Охотника на Чудовищ. Бонусы от таланта увеличиваются ещё на +1. Более того, против избранного врага КЗ персонажа повышается на +1.
Персонаж не может иметь более двух избранных врагов.

Охотник на Чудовищ (любое) [5 ОП/выбор]
Персонаж расширяет свой список врагов, взятых при генерации для таланта Охотник на Чудовищ. Каждый враг покупается отдельно. Персонаж не может взять одного и того же врага дважды.

Сильные Руки [8 ОП]
Руки охотника привыкают работать с дистанционным оружием и становятся непропорционально сильнее остального тела. При использовании стрелкового оружия, персонаж получает бонус +2 к СЛ.

Смертельный Удар [20 ОП]
Прекрасные познания в физиологии (или конструкции) своих врагов позволяют охотнику одним точным попаданием закончить любое сражение. Этот талант работает только против чудищ, для которых персонаж взял Охотника на Чудовищ. Смертельный Удар должен быть использован совместно с любой другой атакой. Активация требует траты 1 ОП из неиспользованных резервов и персонаж должен заявить об использовании таланта до броска атаки. Если первичное попадание отняло противнику хотя бы 1 ЕЖ, то он должен совершить проверку ЗД. При провале жизненно важные процессы в теле противника останавливаются и он умирает. При успехе противник всё равно получает 3д6 урона, которые игнорируют СП. Если охотник промахнулся атакой, то ОП тратятся впустую.

Тактическая Стрельба [5 ОП]
При Побеге (см. раздел Система - Манёвры в бою) персонаж может заменить Бездействие на Атаку, но только для выстрела из дальнобойного оружия. Бонус Точности оружия при этом никогда не применяется.


Паладин

Дополнительный Карающий Удар [5 ОП/ур]
Этот талант расширяет количество применений Карающего Удара паладином. На 1-ом уровне “один раз за бой” заменяется на “один раз против одного противника”. На 2-ом уровне ограничения снимаются - паладин может использовать Карающий Удар неограниченное количество раз.

Лечение [15 ОП]
Этот талант работает также, как базовое Лечение Жреца, но со следующими изменениями: каждое использование таланта даёт паладину один уровень усталости (см. раздел Система - Статусы).

Охотник на Нечисть (любое) [5 ОП/выбор]
Персонаж расширяет свой список врагов, взятых при генерации для таланта Охотник на Нечисть. Каждый враг покупается отдельно. Персонаж не может взять одного и того же врага дважды.

Ненавистный Враг [7 ОП/выбор]
Персонаж выбирает одного врага из уже взятых для Охотника на Нечисть. Бонусы от таланта увеличиваются ещё на +1. Более того, против ненавистного врага КЗ персонажа повышается на +1. Персонаж не может взять одного и того же врага дважды.

Приближённый [5 ОП/ур]
Связь паладина со своим божеством становится сильнее. Бонус к броскам, связанным с активацией сверхъестественных способностей своего класса, становится +1 за каждый уровень таланта.
Максимальный уровень этого таланта (с учётом 1-го уровня, взятого при генерации) - 3.

Покров Небес [15 ОП]
Один раз за бой паладин на короткое время способен принять облик небожителя, повергая противников в шок. Активация требует броска ИН и траты 2 ОП из неиспользованных резервов. При провале ОП тратятся впустую. При успехе паладин на 3 раунда получает 4 СП против демонов, нежити и аберраций, а также бонус +2 к ЗД и Воле. Дополнительно паладин начинает излучать свет, который пугает его врагов. Все противники паладина, способные его видеть, должны сделать бросок Воли. При успехе они преодолевают ужас. При провале они оглушены.
Большинство конструктов имеют иммунитет к устрашающим эффектам.

Провокация [20 ОП]
В бою паладины знают, как обратить всё внимание врага на себя. Активация таланта требует броска ИН паладина и использования манёвра Концентрации. При успехе противник делает встречный бросок Воли с штрафом, равным количеству успехов паладина. Если бросок Воли успешен, то противник получает иммунитет к таланту. Если провален, то для цели способности паладин начинает светиться божественным светом, отвлекая от прочего окружения. Противник на 3 раунда получает штраф -4 к броскам ЛВ на любые действия, направленные НЕ против паладина, и штраф -1 к КЗ против атак, инициированных союзниками паладина. Эффект прерывается, если сам паладин решит атаковать иную цель, кроме спровоцированного противника.
Большинство конструктов имеют иммунитет к отвлекающим эффектам.

Рыцарская Подготовка [10 ОП]
Паладин обучен более эффективному ношению брони. Во-первых, он способен совмещать плотную одежду с любой другой бронёй (см. раздел Система - Экипировка). Во-вторых Рыцарская Подготовка и знание собственных слабых мест подсказывают персонажу, как лучше подставляться под удар. Эффективно это увеличивает итоговый СП от всей брони ещё на 1. Против чудовищ из списка Охотника на Нечисть этот бонус увеличивается до 2.
Паладин должен провести как минимум час, подгоняя броню, чтобы воспользоваться этим талантом.

Сопротивление Злу [10 ОП]
Разум и дух паладина закалены в битвах со злом. Он получает бонус +3 на любые броски ЗД и Воли против сверхъестественных способностей чудовищ.

Улучшенный Блок [10 ОП]
Персонаж способен гораздо эффективнее использовать щиты, получая +1 к КЗ от блока. В качестве особого эффекта паладин с этим талантом способен использовать в качестве щита любой подходящий предмет, закрывающий руку и способный выдержать хоть какой-​то урон. Пример: кожаный плащ или кусок древесной коры, обёрнутый вокруг руки, крышка от кастрюли или бочки. Бонус к КЗ от таких импровизированных щитов равен 1 (с учётом таланта).

Усиленный Карающий Удар [7 ОП]
Этот талант увеличивает урон, который наносит Карающий Удар до 1д6+2. Существа, которые находятся в списке Охотника на Нечисть паладина, получают ещё больше урона - 2д6.


Призыватель

Барьер [15 ОП]
Призыватель создаёт вокруг выбранной цели барьер из чистой энергии, способный блокировать вражеские атаки. Это требует проверки ИН, прикосновения к цели (если цель - сам призыватель, то прикосновение не обязательно) и использования манёвра Концентрации. При успехе цель получает дополнительно 2 СП в виде магического поля.
Барьер держится в течение одного боя или в течение нескольких минут вне боя. Персонаж может использовать этот талант до 4-х раз в день.

Добытчик [15 ОП]
Персонаж способен призывать предметы с иных планов бытия и даже из альтернативных реальностей. Это требует минутной подготовки, использования манёвра Концентрации, броска ИН и траты ОП из неиспользованных резервов. При провале ОП тратятся впустую. При успехе в руках персонажа появляется запрашиваемый предмет, чей вес должен быть не более 20 фн. Персонаж способен призвать только то, что может представить. Некоторые вещи достать сложнее. Так, обычные предметы, которые всегда можно купить (см. раздел Экипировка) не накладывают штрафов на бросок ИН и тратят 1 ОП из неиспользованных резервов. Особо качественные, которые можно достать в ходе приключений (серебряный меч, облегчённая броня), дают штраф -2 за свойство и стоят 2 ОП. Магические или крайне редкие (огненный кинжал, броня из шкуры дракона) дают штраф -4 за свойство и стоят 3 ОП. Уникальные вещи недоступны. Рекомендуется посоветоваться с Мастером перед броском. Предмет находится в этом мире неограниченно долго, но призыватель не может воспользоваться талантом вновь, пока не отошлёт предмет обратно свободным действием.

Дополнительный Призыв Воина [7 ОП/ур]
Призыватель получает одно дополнительное применение Призыва Воина за каждый уровень таланта.
Максимальный уровень этого таланта - 2.

Поднять Нежить [15 ОП]
Призыватель может оживить мертвеца, создав простую нежить по типу скелета или зомби. Это требует прикосновения к трупу, использования манёвра Концентрации и броска ИН. Созданная нежить подчиняется словесным командам призывателя, включая суицидальные, но в остальном полностью безынициативна. В зависимости от целостности оригинала, нежить сохраняет или имеет худшие (на усмотрение Мастера) показатели СЛ, ЛВ, ЗД и ЕЖ. ИН, Воля и Восп равны 8. Умения от ЛВ сохраняются, а от ИН пропадают. Любые сверхъестественные и ментальные таланты пропадают.
Могущество нежити должно быть примерно сопоставимо с могуществом призывателя. Нежить находится под контролем Мастера.
Нежить существует неограниченно долго, но призыватель не может иметь более одного такого союзника под контролем. Нежить погибает при достижении 0 ЕЖ и призыватель должен выждать день перед тем, как снова сможет применить талант.

Призыв (один на выбор) [20 ОП/тип существа]
Один раз в день персонаж может призвать себе на помощь существо определённого типа с иного плана измерения: нежить, пришелец или демон. Призыв требует использования манёвра Концентрации, успешного броска ИН и занимает нескольких минут, в течение которых персонаж проводит соответствующий ритуал. После появления существа персонаж дополнительно должен провести проверку убеждения при помощи умений Артистизма или соответствующего Знания (бонус от Чароплёта учитывается). От убеждения зависит послушание призванного существа: на плохом броске союзник всё равно будет подчиняться, но постарается саботировать приказы.
Могущество существа примерно сопоставимо с могуществом самого призывателя, но последний заранее может попробовать запросить желаемые особенности союзника. Например, “нечто летающее” или “очень сильное”. Существо находится под контролем Мастера.
Призванный союзник находится в подчинении в течение получаса, после чего отправляется на родной план бытия. Он не будет выполнять суицидальные команды и исчезнет при достижении 0 ЕЖ.
Альтернативно персонаж может призвать существо не для сражения, а для информации, также заранее запросив необходимую сферу знаний. Достоверность информации зависит от проверки убеждения призывателя.
Призыватель может взять этот талант до трёх раз, каждый раз выбирая новый тип существа.

Пространственный карман [7 ОП/ур]
Призыватель способен создавать личные пространственные разрывы, в которых можно хранить вещи. Каждый уровень таланта даёт 15 фн для хранения. Чтобы убрать или достать предмет, персонаж должен использовать манёвр Подготовки, как если бы речь шла об обычном кармане на одежде. Хранимый таким образом вес не влияет на лимит нагрузки. Если персонаж умирает, Пространственный Карман рассеивается, высвобождая содержимое.

Чароплёт [5 ОП/ур]
Связь призывателя с магическим плетением становится сильнее. Бонус к броскам, связанным с активацией сверхъестественных способностей своего класса, становится +1 за каждый уровень таланта.
Максимальный уровень этого таланта (с учётом 1-го уровня, взятого при генерации) - 3.
Отредактировано 05.05.2023 в 09:07
3

DungeonMaster AlexPsi
18.01.2022 20:23
  =  
Иные таланты

Инфразрение
Персонаж способен ориентироваться по тепловому следу. В бою это помогает сражаться даже в полной темноте. Инфразрение не даёт преимуществ против невидимых врагов.

Мёртвая Хватка
Совершив успешный бросок атаки укусом и нанеся урон, персонаж может схватить цель, удерживая её в захвате (см. раздел Система - Статусы). В свой следующий ход, если цель всё ещё схвачена, персонаж, при выборе манёвра Атаки или Тотальной Атаки, может не делать бросок на попадание, а сразу кидать урон - попадание автоматическое.

Мультиатака (специализация)
Персонаж получает одну дополнительную атаку за каждый уровень таланта, которую способен совершить в рамках манёвра Атаки. Эта атака должна идти от выбранной специализации. Например, персонаж с Мультиатакой (Мечи) может атаковать: дважды мечом или один раз пинком и один раз мечом, но не два раза пинком.

Необычное Обоняние
Персонаж обладает невероятно тонким чутьём. В ближнем бою враги не получают над персонажем никаких преимуществ за темноту, невидимость или подобные эффекты. Дополнительно персонаж получает бонус +4 к Восп на любые попытки обнаружить тайник или ловушку, если активно использует нюх.

Ночное зрение
Персонаж прекрасно видит в темноте, но лишь до тех пор, пока для него есть хоть какой-то источник освещения (достаточно даже света лучины).

Удача
Один раз в игровой день, если игрока не устраивает результат своего броска, он может перебросить кубики ещё раз и выбрать лучший из получившихся двух результатов.
Отредактировано 12.01.2023 в 16:57
4

Партия: 

Добавить сообщение

Для добавления сообщения Вы должны участвовать в этой игре.