|
|
|
ХОД ИГРЫ Игра делится на раунды, которые, в свою очередь, делятся на фазы. Раунд длится 36 часов и заканчивается тогда, когда всё это время будет исчерпано. Длительность фаз определяется самими игроками, время берётся из общего запаса раунда. Фазы могут повторяться. Первая фаза - подготовка. В этой фазе флотилия никуда не двигается. В её ходе: 1) Решаются различные ролевые ситуации в масштабах городов, в которых останавливается флотилия 2) Производится закупка топлива и прочего снаряжения, ремонт 3) Заявляется о режиме работы сенсоров 4) Производятся запуски ракет и самолётов. Вторая фаза - путешествие. В этой фазе флотилия взлетает в воздух и направляется к своей следующей цели. Помимо самого путешествия в её ходе: 1) Решаются различные ролевые ситуации на борту 2) Заявляется о режиме работы сенсоров на время перелёта 3) Производится разделение флотилии, запуск ракет и самолётов (но для этого нужно указывать, на каком отрезке пути это будет производиться). Третья фаза - бой. Под боем подразумевается столкновение двух и более флотилий на тактической карте - авианалёты и ракетные удары в неё не входят. Эта фаза не тратит времени раунда в течении самого столкновения, но может его тратить в ходе мародёрства и спасения выживших после его окончания.
ГЛОБАЛЬНАЯ КАРТА, ПУТЕШЕСТВИЯ, ГОРОДАГлобальная карта представлена в гексах. Один гекс≈400км при пролёте через него. В фазе путешествия флотилия, занимая один гекс, может передвигаться на соседние гексы, их количество зависит от скорости и запаса топлива флотилии. Разметка этих гексов не представляется возможной, поэтому для обозначения перемещений используется количество и направление в часах (грани гексов, по которым и переходит флотилия, обозначаются чётными числами; углы гексов (нечётные числа) также используются, но в других аспектах). Например, показанный на картинке маршрут - это 3 гекса на 2 часа и 2 на 12. Также нередко фигурируют радиусы в гексах, например при указании максимальной дальности полёта ракет, используемых на глобальной карте. Ниже разными цветами представлены такие гекс-радиусы вплоть до 7 - дальности полёта баллистических ракет Р-3 и Р-3Н. На перелёты расходуется топливо, которое отвечает за максимальную дальность одного перелёта всей флотилии. Это рассчитывается просто - складывается топливо всех кораблей и расход топлива всех кораблей. Если корабль(и) отделяется (отделяются) от флотилии, то он(и) образует (образуют) новую. При этом он(и) может (могут) забрать из общего запаса топлива "материнской" флотилии как полную, так и неполную свою долю. Это происходит условно мгновенно. Напрямую управлять можно только флотилией, в составе которой находится флагман - остальные могут только выполнять данные им при разделении приказы с минимальной долей самодеятельности. Помимо воссоединения с ними или отправки кораблей-гонцов основным вариантом связи является посылка радиограмм. Максимальная скорость (если флотилия состоит из разных классов кораблей) равняется среднему арифметическому всех скоростей флотилии - при этом значение скоростей берётся по одному от каждого класса, тогда как количество отражается каждым отдельным кораблём. Так, например, флотилия из Негева, Полукса, Штиля и четырёх Буревестников будет иметь скорость (95+228+310+280):(1+1+1+4)≈130км/ч. Можно включить форсаж, что повышает скорость на 25% (если корабль один) или на 4*(кол-во кораблей во флотилии)%, но повышает (общий) расход топлива на 23% (если корабль один) или на 6*(кол-во кораблей во флотилии)%. Число округляется в большую сторону. При повреждении оставшееся число единиц прочности переводится в проценты и в соответствии с ними уменьшается скорость корабля как на глобальной карте, так и в режиме боя. В городах вы получаете возможность взаимодействовать с местными жителями, в том числе - заключать с ними сделки. Это может быть как договор с дойеном - лидером местных племён, так и с его противниками, это может вылиться в погоню за конвоем или в наземную операцию, но это - периодические и в основном инициируемые мастером события. Абсолютно в каждом городе же доступно заключение торговых сделок - при приземлении помимо прочего показывается курс купли-продажи тех или иных товаров, а также объём одной их единицы. Персонажи-торговцы (класс "Торговый дом") также умело анализируют местные слухи и за их счёт, а также за счёт прогнозирования узнают, какой товар будет востребован в соседних городах в следующем раунде. Однако и наличие этих товаров зависит от каждого отдельного города, что же есть в каждом из них - это заправочная станция. Во всех городах, кроме топливохранилищ, топливо закупается по курсу 1т=1з. В топливохранилищах этот курс равен 1т=0,5з, с округлением в меньшую сторону. Продавать топливо нельзя. На заправку 3 тонн уходит 1 минута, если заправка производится с остатком - остаток всё равно считается за минуту. Количество заправляемых кораблей никак не влияет на этот курс. Также в любом городе есть доки - место, куда можно посадить корабли для починки. Происходит это следующим образом - берётся курс починки 1 единица прочности=2 золотых, после чего складывается прочность всех элементов корабля и производятся некоторые вычисления. Сначала эти единицы переводятся в проценты, после чего эти проценты сопоставляются с временем на ремонт, указанным в соответствующем параметре корабля (см. "Арсенал") и на основе этого сопоставления выдаётся время, требуемое для починки корабля. В городах-верфях требуемое для починки время сокращается на 40%. Третьей же неотъемлемой функцией городов является набор экипажа - в этом плане курс колеблется от города к городу. Сами же города делятся на шесть типов - базы флота (звезда), торговые узлы (цент), узлы связи (спутниковая тарелка), верфи (гаечный ключ), топливохранилища (канистра) и стоянки кораблей (меч). - Базы флота - хранилища самых ценных грузов Собрания. И это далеко не только одни лишь корабли.
- Торговые узлы - это пересечения множества торговых маршрутов - как наземных, так и воздушных. Мало таких товаров, которые нельзя там найти.
- Узлы связи - это тот цемент, что скрепляет бескрайний Герат от полного распада. Узлы связи могут дать информацию о местоположении ударных, авианосных и ракетоносных групп, а также конвоев.
- Верфи - это города, жизнь в которых поддерживает обслуживание многочисленных кораблей, останавливающихся в них на ремонт. В них ремонт проходит на 40% быстрее. Также в них можно закупиться запчастями (см. "Мародёрство и спасение выживших")
- Топливохранилища концентрируют в себе львиную долю всего добываемого и хранимого в Герате метана. В них топливо закупать дешевле.
- Стоянки кораблей - это перевалочные пункты для флотилий самого разного масштаба. Доки, заправочные станции, рынки запчастей и широчайший спектр увеселительных заведений - в них есть всё, что нужно покорителям небес, и некоторые из последних, пользуясь хаосом войны, продают свои услуги тем, кто больше заплатит.
Преобразование километров в гексы производится только цельно, то есть по 400км. Так, флотилия, движущаяся со скоростью 150км/ч пройдёт за 4 часа 600км, то есть один гекс и 200км в запасе, а вот в следующие 4 часа - столько же, но вместе с образовавшимся запасом это будет уже 2 гекса. Этот запас теряется, если флотилия разворачивается и начинает лететь в противоположном направлении. ПЕРЕХОД В ФАЗУ БОЯ, ТРЕВОГА, КОНВОИ, УДАРНЫЕ ГРУППЫ Чтобы не затягивать игру сверх всех мер, переход в фазу боя будет осуществляться только в исключительных случаях - при столкновении с ударными группами и при захвате отдельных важных точек. При атаке на гарнизоны городов и на конвои же производится расчёт. Для начала, конечно, производится сравнение мощи флотилий, выраженной в сложенной огневой мощи всех кораблей. В случае с конвоями мощь грузового корабля делится напополам. Если мощь вашей флотилии равна или больше мощи вражеской, то вы автоматически одерживаете победу. Если мощь втрое больше, урона вы при этом не несёте. Если мощь вдвое больше, то получаемый урон делится напополам. Если мощь не больше этого показателя, то урон каждому из ваших кораблей наносится по формуле Мощь вражеской флотилии : Кол-во кораблей в вашей. Урон наносится равномерно всем элементом корабля по мере их открытия для нанесения урона - так, сначала он вносится корпусу и двигателям, потом - генераторам и орудиям и т.д. Если же мощь вашей флотилии оказывается меньше, чем мощь вражеской, то она автоматически отступает, тем самым вражеская автоматически посылает сигнал тревоги, уведомляющий все силы Собрания о вашем местоположении - если атаковать города, в гекс-радиусе ≤ 5 от которых была поднята тревога, используется иная формула расчёта: Мощь вражеской флотилии : 0,75 : Кол-во кораблей в вашей. Это является той причиной, по которой вы, скорее всего, не решитесь отправлять на бой всю свою эскадру для наивысшего результата. Когда ваши корабли входят в радиус действия вражеского радара или (если он отключен) в радиус 2 гексов (см. выше) от конвоя или города, у них есть немного времени, чтобы долететь до цели и навязать ей бой или выйти из этого радиуса, иначе враги забьют тревогу. В случае с гарнизонами большинства городов этот временной промежуток составляет 7 часов, в случае же с конвоями и ударными группами, а также с базами флота и узлами связи - 5 часов. Также, помимо прочих факторов, кто-то из особо верных Наместнику местных рано или поздно доберётся до средств связи, так что вечно сидеть на месте у вас не выйдет. Усреднённый срок между захватом города и подачей сигнала Наместнику составляет 48 и 36 часов соответственно. Этот таймер отсчитывается всё то время, которое хотя бы одна из флотилий фракции находится на территории города, и не обнуляется при повторном посещении. Чем же чревато поднятие тревоги? Вашим быстрым и полным уничтожением, если вы не сможете достаточно быстро ретироваться из точки, в которой были когда поднялась тревога. Во-первых, все ближайшие ударные группы - флотилии из мощных кораблей, предназначенные для отлова и аннигиляции таких, как вы - понесутся в вашем направлении на всех парах. Во-вторых, то же самое сделают самолёты и ракеты, расположенные на многочисленных флотилиях-носителях. Дать вам поблажку или забить в ваш гроб последний гвоздь может тот факт, что эти флотилии, как и ударные группы, тоже не стоят на месте.
БОЙПри входе в фазу боя вы переходите на другую гексагональную карту. Из той флотилии, которая столкнулась с вражеской, вы выбираете корабли, которые будут сражаться и они появляются на одном краю карты, а вражеские - на другом. В отдельных случаях, когда ваша атака (или атака на вас) производится двумя и более флотилиями, расположение кораблей будет производиться в соответствии со сторонами, с которых атаковали цель флотилии на глобальной карте. Продолжительность боя определяется по формуле кол-во кораблей во вражеской флотилии*6 минут. ДЕЙСТВИЯБой делится на ходы, выделяемые сторонам конфликта. Под конец каждого хода обстановка на карте изменяется в соответствии с заявкой обладателей этого хода и инициатива переходит к их врагам. ПеремещениеВ раунд корабль перемещается на количество гексов, указанное в его параметре "Скорость (Бой)" (см. "Арсенал"). Правила перемещения такие же, как и на глобальной карте, с одним дополнением - так как корабли порой занимают 2, а то и все 3 гекса, нужно объявлять перемещение центральной (в случае 3-гексовых) или обеих (в случае с 2-гексовыми кораблями) частей. Больше очков перемещения это не тратит. Также такие корабли можно поворачивать, тратя очки поворота и объявляя за каждое поворот по или против часовой стрелки на 2 часа. Каждый корабль размером больше 1 гекса имеет 1 очко поворота на раунд. СтрельбаСтрельба производится из артиллерийских орудий, установленных на кораблях. На каждый раунд каждому кораблю выдаётся определённое количество Очков Артиллерии, за которые можно производить залпы в соответствии с параметром "Стоимость залпа" у орудий (см. "Арсенал"). Кораблям размером в 1 гекс выдаётся 6 ОА, в 2 гекса - 7 ОА, в 3 гекса - 8 ОА. Каждый залп становится объектом на карте, таким же как корабли, и летит в том направлении, в котором был выпущен, пока не столкнётся с кораблём, с ракетой или с другим залпом, либо пока не покинет карту. В первом случае при столкновении он наносит соответствующий (или уменьшенный вдвое в случае с ракетами) урон. Изначально он неизменно наносится корпусу корабля, при открытии же возможности выцеливать отдельные его элементы - нужно уточнить это в заявке, в результате чего все попавшие в корабль залпы будут наносить урон заявленному элементу. Если несколько залпов выпускаются в одном направлении в один ход, то они ставятся чередой друг за другом, и, соответственно, каждый последующий отбирает у предыдущего 1 гекс дальности полёта на первый ход. Когда снаряды проходят по границам двух гексов, будучи выпущенными в направлении нечётного количества часов, они наносят урон объектам на обоих этих гексах, но он уменьшается вдвое. Само же направление может быть любым из двенадцати часов, а не только чётными, как в случае с перемещением и поворотом кораблей. На начало боя все орудия направлены на противника - чаще всего это 6 и 12 часов соответственно, это указывается в стартовом мастер-посте. За один ход орудие может поворачиваться на 1 час по или против стрелки столько раз, сколько указано в его параметре "Поворот" (см. "Арсенал"). Основные и вспомогательные орудия могут быть направлены в разные стороны. Ракеты, системы защитыКаждый ход можно выпустить до 2 ракет любого типа (просто 2, не ПО 2) и активировать ЛТЦ 1 раз. В случае с ракетами в заявке нужно указать выбранную цель (ракеты Р-5 и Р-9 также обозначаются буквами и цифрами), не забывайте при этом что запуск Р-9 требует наличия рабочей РЛСУ. Об их действии написано в "Арсенале". Порядок действий, смена ходовДействия производятся в любом порядке и в любом количестве до исчерпания лимита соответствующих очков. С началом нового раунда сначала двигаются снаряды, затем - ракеты, затем - корабли. Пример действий и соответствующей подачи заявок: Корабль В снаряжён одним типом орудий, снаряды которых летят на 7 гексов за раунд и наносят немалое количество урона, и одно попадание может убить корабль А. Изначально они повёрнуты на 6 часов. В то же время корабль А снаряжён более слабыми орудиями, так же только одного типа, снаряды которых летят на 8 гексов и могут даже при половинном уроне добить сильно повреждённый корабль В. Его орудия изначально повёрнуты на 9 часов и могут поворачиваться на 2 часа за раунд. При этом корабль А может пролетать 7 гексов за ход. В прошлом раунде корабль А совершил залп, повернул орудия на 2 часа против часовой стрелки и совершил ещё один залп, чтобы увеличить шанс попадания корабля А под огонь. Его заявка выглядела так: Залп –> Поворот орудий на 2 часа против часовой стрелки –> Залп С завершением его хода инициатива перешла к кораблю А и он, надеясь, что сможет поразить корабль В одним точным залпом, пролетел 5 гексов на 2 часа, повернул свои орудия на 2 часа по часовой стрелке, совершил залп и пролетел ещё 2 гекса в том же направлении, чтобы уйти из-под огня. Его заявка выглядела так: Перемещение на 5 гексов на 2 часа –> Поворот орудий на 2 часа по часовой стрелке –> Залп –> Перемещение на 2 гекса на 2 часа ОСОБЕННОСТИТакже в бою присутствуют некоторые особенности и нюансы, о которых необходимо упомянуть. Уничтожение кораблей и степени прохождения уронаКорабль считается уничтоженным в одном из следующих случаев: - Полное уничтожение корпуса
- Уничтожение мостика
- Уничтожение топливных баков
- Уничтожение генераторов
- Уничтожение двигателей
Однако наносить урон поначалу можно только корпусу, а вернее - его броне. Броня всегда принимает урон первой и пока на элементе есть броня ему невозможно нанести урон. Когда броня корпуса снесена на 50%, открывается возможность нанесения урона орудиям. Процентная шкала делится на количество орудий и при сносе соответствующего процента прочности одно из них считается выведенным из строя и соответствующим образом изменяется наносимый кораблём урон. Когда броня корпуса снесена на 75%, открывается возможность нанесения урона двигателям и сенсорам (не всем сразу, только одному типу за раз). Когда корпус остаётся без брони, открывается возможность нанесения урона генераторам. Когда целостность корпуса составляет 50%, открывается возможность нанесения урона топливным бакам и мостику. СтолкновениеЕсли корабль направляется на гекс, занятый другим кораблём, то они наносят урон всем открытым для удара элементам друг друга, равный 75% максимальной прочности этих их элементов, после чего (в случае своего выживания) корабль, совершивший таран, перемещается на соседний гекс в направлении, обратном тому, в котором он столкнулся с другим кораблём. Ракеты и их полётВ отличие от кораблей, ракеты могут свободно перемещаться только в том направлении, в какое смотрят - это обозначается их параметром Манёвренности (см. "Арсенал"). Если к концу своего хода ракета, находясь в радиусе 2 гексов от цели, не преуспевает в прямом наведении на неё (т.е. в повороте в том направлении, пролетев определённое количество гексов в котором настигнет её), то она теряет её из виду и остаток боя летит в последнем своём направлении по прямой линии. Горение топливаЕсли топливным бакам наносится повреждение, то топливо воспламеняется в процентном объёме, равном оному у снесённой прочности баков и каждый ход (начиная с того, на котором воспламенилась) наносит урон всем элементам корабля, равный 5% от своего максимального объёма. Это можно остановить, потушив его - на это тратятся системы пожаротушения. В ход можно использовать неограниченное их количество, каждая активированная система тушит 20% (от максимального его объёма) воспламенившегося топлива. Выживаемость при повреждении кораблейОдной из причин, по которым вы будете терять людей, будут бои. Если корпус (непосредственно корпус, а не его броня) корабля повреждается, то процент утраченной прочности налагается на максимальное численное значение экипажа и производится бросок 1-*эти проценты, переведённые в число* - результат обозначает количество экипажа, которое в ходе битвы погибает. Этот бросок производится каждый раз, когда корпус получает повреждения. Если корабль уничтожается, то совершается бросок 1-*оставшийся в живых экипаж* - результат обозначает количество членов экипажа, которые спаслись в аварийных капсулах. Они оказываются на земле и погибают, если их не подобрать в ближайшие 12 часов (см. "Мародёрство и спасение выживших"). В случае с повреждением корабля при расчёте боя вместо его проведения на тактической карте или при получении урона от авиационного/ракетного удара производится только один бросок - если корпус был повреждён, всё делается как обычно, тогда как если корабль был уничтожен, количество выживших определяет бросок 1-*половина имеющегося экипажа* - они также оказываются на земле и погибнут без помощи в течении ближайших 12 часов. Тархан, хотя со стороны (лояльного) экипажа его безопасности и уделяется огромное внимание, также может погибнуть в воздушной схватке. Помимо смерти от руки подчинённых он может погибнуть и от вражеских снарядов - если уничтожается корабль, производится бросок 1-6, где 5-6 - это выживание и минимальные травмы, 3-4 - это выживание ценой серьёзных травм, которые не допускают участия флагмана в битвах в течении следующих двух раундов, а 1-2 - это смерть. При этом в случае выживания тархан также оказывается на земле и погибает, если ему не оказывают помощь в течении ближайших 12 часов. ОтступлениеЕсли корабль флотилии имеет б ольшую глобальную скорость, чем самый быстрый корабль вражеской флотилии, то он может попытаться сбежать с поля боя. Для этого он, подойдя к границе боевой карты и объявив отступление в заявке, должен три хода (включая тот, на котором было объявлено отступление) держаться на ней, при этом он может перемещаться вдоль неё для уклонения от огня и не будет при этом загораживать путь другим кораблям на ходах после того, на котором было объявлено отступление. Однако огонь и ракеты при этом попадают по нему как обычно. Если ему удаётся уцелеть и остаться при этом быстрее самого быстрого вражеского корабля, то он после окончания боя перемещается на один из соседних с местом битвы гексов - на выбор игрока. При этом считается, что он отделяется от флотилии (см. выше). МАРОДЁРСТВО И СПАСЕНИЕ ВЫЖИВШИХПосле каждого боя, в котором был уничтожен хотя бы один корабль, победителю даётся шанс поискать под обломками добычу и/или выживших членов экипажа, которых можно завербовать к себе на службу или добить - при нахождении указывается количество "своих" и "чужих". Совершать эти действия можно в течении 12 часов после окончания сражения - игроку указываются возможности, их длительность и потенциальная прибыль от них, ему остаётся только указать, какие из возможностей он использует. Всего их : - Спасать выживших
- спасать выживших от смерти под завалами и/или под палящим солнцем. В итоге показывается, сколько выживших с той или иной стороны конфликта было спасено. Среди спасённых может оказаться до 25% особо идейных, которые откажутся служить врагу (бросок 1-*соответствующее кол-во спасённых*). Помимо добивания и оставления в большом мире их можно заставить работать из-под палки, но если их станет слишком много - флотилия получит штраф к морали (см. "Генерация" и далее). На протяжении 240 часов после спасения (указывать в характеристиках корабля) такие члены экипажа будут склонны к диверсиям. Если их наберётся 25% от общего состава флотилии, то она получит штраф -1 к морали, если же их будет половина и больше - этот штраф увеличится до -2. - Спасать топливо
- откачивать уцелевшее и ещё не сгоревшее топливо. - Собирать запчасти
- откручивать пригодные к использованию запчасти. Запчасти представлены в виде груза, одна единица которого занимает 5 единиц объёма трюма и при использовании ускоряет ремонт любого корабля в одной со своим носителем флотилии на 1 час. - Обыскивать каюты радистов
- обыскивать уцелевшие каюты радистов - в них могут остаться фрагменты радиошифра.
СЕНСОРЫ Сенсоры - это средства дальнего обнаружения и наведения, представленные Р(адио)Л(окационной)С(танцией), Р(адио)Т(ехнической)Р(азведкой), И(нфра)К(расным)-Обзором и Р(адио)Л(окационной)С(танцией)У(правления). Они (помимо последней) используются только на глобальной карте и эффективный радиус их действия для флотилии берётся от тех кораблей, у которых он наибольший. Радар, посылая волны как летучая мышь и обрабатывая результат, очерчивает контуры окружающих объектов, однако в условиях полёта на высоте в несколько километров может эффективно работать только на воздушной или наземной плоскостях, исключением являются радарные ГСН у ракет. В воздушной он (из имеющих значение в рамках игры объектов) способен обнаружить ракеты или находящиеся в полёте флотилии, тогда как в наземной - находящиеся на земле флотилии и города. Чтобы обнаружить цель радар должен вобрать её в свой радиус на глобальной карте. РТР же улавливает волны радара и по их направлению определяет их источник. При обнаружении оных владельцу РТР показывается примерный пеленг в часах и примерное же расстояние в 5 ступенях - одна ступень примерно равняется двум гексам/гекс-радиусам. Чтобы обнаружить сигнал, радиус РТР должен соприкоснуться с радиусом РЛС - они должны соприкоснуться только своими границами, занимать смежные гексы им необязательно. ИК-обзор улавливает инфракрасные волны, излучаемые объектами и, хотя он и не отличается дальностью, его работу невозможно обнаружить. Он обнаруживает флотилии и ракеты по выхлопам их двигателей, а также города по производимому их инфраструктурой теплу. Основным назначением РЛСУ же является наведение оружия (в основном разного рода ракет) на сравнительно небольшие и подвижные цели. В бою оно захватывает ракеты Р-5, тогда как на глобальной карте используется для наведения тактических ракет А-100 и А-100Н на другие ракеты, а прочие ракеты - на конкретные флотилии и корабли (если флотилия разведана при помощи самолётов). Так, если РЛС или ИК обнаружили ракету или флотилию, то РЛСУ позволяет навестись на них, в результате чего при попадании в радиус полёта ракеты последняя (при условии запуска) гарантировано собьёт вражескую ракету или наведётся на флотилию/конкретный корабль - в таком случае конкретный гекс указывать не нужно. Если тот или иной сенсор имеется в наличии, он по умолчанию покрывает площадь размером в 1 гекс-радиус, а его область действия, указанная в соответствующих параметрах корабля (см. "Арсенал"), добавляется сверху - если оно ⩾ 100км, то добавляется ещё один гекс-радиус, далее же прибавление радиусов идёт по стандартному значению в 400км. Например 10км=1г-р, 112км=2г-р, 500км=3г-р, 800км=4-г-р. При повреждении сенсора оставшееся число единиц прочности переводится в проценты и в соответствии с ними уменьшается дальность его действия.
РАДИОГРАММЫ И ИХ ПЕРЕХВАТ Основным средством сообщения между флотилиями и городами на просторах Герата являются радиограммы. Большинство радиосигналов остаются доступными для перехвата полчаса, если это не так - это упоминается, время перехвата и отправки же едино для всех - это 10 минут. Большинство же перехватываются автоматически, если только не улавливаются два сигнала одновременно. В раунд можно отправить только одно радиосообщение. Отправлять же, как и перехватывать, их предстоит на трёх основных диапазонах - первом (26-49 MHz), втором (50-79 MHz) и третьем (80-109 MHz). На каждый из них устанавливается шифр (или его отсутствие), который следует первым применять при перехвате и отправлении радиограммы на частоте из этого диапазона. Если потенциальный получатель не выставит такой же, то радиограмма до него дойдёт в более искажённом виде, чем могла бы. При успешном перехвате помимо содержания радиограммы даётся также точное время перехвата и примерный пеленг на её источник в часах. Если потенциальный получатель находится в пределах семи гекс-радиусов (см. выше) от отправителя, то он получает возможность перехватить радиограмму через 10 минут после отправления. Если он находится дальше - этот период увеличивается до 30-45 минут - на усмотрение мастера.
РАКЕТЫ И АВИАЦИЯРакеты и самолёты, используемые на глобальной карте, могут пролететь разное расстояние - в зависимости от типа - прежде чем исчерпают топливо и упадут на землю (в случае с ракетами) или (в случае с самолётами) потратят половину своего запаса и вынуждены будут развернуться и лететь обратно, чтобы не повторить судьбу ракет. Они летят по прямой линии, однако игромеханически это никак не отражено - считается, что если на их пути встречается какая-либо флотилия, то они пролетают аккурат между кораблей. Пролёт одного гекс-радиуса считается за пролёт одного гекса и рассчитывается соответствующе. АтакаС произведением ракетных и авианалётов ничего сложного нет - нужно лишь указать гекс, куда должны полететь ракеты (до включения радара/РТР, если он имеется) или самолёты и в каком количестве, а также чем последние должны снарядиться. В случае с ракетами А-100 радиус управляемого полёта определяется радиусом работы РЛСУ. Ракеты:При достижении точки назначения ракеты с радарными или противорадарными ГСН начинают лететь по прямой линии или зигзагом (в зависимости от изначального, независимого от гексов пеленга, определяется мастером), при этом противорадарные ГСН работают на гекс-радиусе размером в 2, тогда как радарные выпускают волны в гекс-конусе (представлено ниже). Направление этого конуса может быть вверх, вправо, вниз или влево и не изменяется, если ракета движется зиг-загом. Однако это позволяет им обнаруживать и распознавать как воздушные, так и наземные цели. Как только ГСН засекает цель (радарная - покрывает гекс, на котором в определённый момент времени находится флотилия, противорадарная - соприкасается с границами радиуса её РЛС), она направляется ей наперехват, начиная двигаться, как флотилия - при этом она всё ещё может исчерпать топливо и упасть, не достигнув цели. Баллистические ракеты могут бить только по наземным целям и автономного режима не имеют - точка, указываемая при пуске, является точкой назначения. Если на предыдущем или этом ходу был (будет) разведан состав и расположение кораблей флотилии (например, при помощи самолётов - вооружённых или нет), то можно будет обозначить конкретный(е) корабль(и) флотилии целью баллистической ракеты. То же самое можно сделать и ракетами с ГСН, но только при условии, что они в радиусе РЛСУ (для Х-15(Р)) или что имеется рабочее РЛСУ и при этом они в радиусе радара (для А-100), и направлять на разведку самолёты не нужно. Подробнее это описано в разделе выше. Гекс-конус, излучаемый радарными ГСН После того, как достигнута цель-флотилия, выбирается цель-корабль, или, в случае с ядерными ракетами, три оных (если они не были выбраны заранее, как описано выше). Алфавитный порядок кораблей переводится в численный и соответствующее количество раз производится бросок 1-*номер последнего корабля*. Этот корабль (корабли) становится целью ракеты. После этого каждый корабль может дать по ракете залп, подробнее об этом написано ниже. После дачи залпов (при условии сохранения ракеты в целости) производится бросок 1-2, определяющий, как урон от неё будет распределяться по цели (целям). Если выпадает 1, то урон наносится всем элементам по мере их открытия - так, сначала он будет наноситься броне корпуса, затем - броне орудий и самим орудиям, снова броне корпуса, броне двигателей и самим двигателям, затем сенсорам и т.д. Если выпадает 2, то урон наносится исключительно корпусу и его броне. Если на подлёте сбивается ядерная ракета, то она всё равно наносит половинный урон. Самолёты:Если авиагруппа запускается в пределы назначенных в параметрах гекс-радиусов и при этом флотилия с авианосцем не сдвигается более, чем на 1 гекс, то вылет (без учёта сопротивления со стороны цели) проходит удачно и она благополучно заходит на посадку. Однако при необходимости они могут пройти вдвое больше назначенного им расстояния - хотя запускаться они могут всё ещё только в пределы назначенных гекс-радиусов, они могут пройти дополнительно свою изначальную дальность*1,2+остающиеся до максимума гекс-радиусы подобно флотилиям в автономном режиме. При этом они не могут остановиться (авианалёт не считается остановкой) и упадут посреди пустыни и будут обречены на смерть, если исчерпают свой запас хода не на палубе своего авианосца или не в захваченном городе. В последнем случае они так и будут оставаться там, пока их не заберут на авианосец. Если этого не произойдёт в течении двух раундов после посадки, то экипаж сдаст самолёты в казну города и растворится в местном населении, чтобы получить новый источник пропитания. Когда авиагруппа настигает цель, (только при условии что цель - флотилия) производится ряд бросков. Сначала - бросок 1-2 на каждый корабль, при результате 1 даётся размер корабля, при 2 - опознаётся класс. Далее - бросок 1-2, определяющий инициативу, где 1 - авиагруппа, 2 - обороняющиеся. После этого самолётам и кораблям выдаются буквенно-цифровые наименования и они ходят по очереди по алфавиту (при этом цели для каждого конкретного корабля и самолёта задаются заранее и в один присест, после чего вам остаётся надеяться, что самолёт не собьют, а корабль не уничтожат до его очереди) - так, если инициативу выиграла авиагруппа с самолётами А-1, А-2 и А-3, то сначала будет ходить самолёт А-1, потом - корабль Б-1, потом - самолёт А-2 и так далее. Подробнее про противодействие самолётам со стороны кораблей написано ниже, здесь же будет написано об атаках первых. При этом перед атакой каждого самолёта производится бросок 1-2, определяющий, как урон будет распределяться по цели. Если выпадает 1, то урон наносится всем элементам по мере их открытия - так, сначала он будет наноситься броне корпуса, затем - броне орудий и самим орудиям, снова броне корпуса, броне двигателей и самим двигателям, затем сенсорам и т.д. Если выпадает 2, то урон наносится исключительно корпусу и его броне. Если корабли в момент налёта стоят на земле, то все НАР попадают с вероятностью 100%, а все бомбы - с вероятностью 80%, на последние производится бросок 1-5, где 1 - промах. Ракеты воздух-воздух на такие корабли направить невозможно. Если корабли в момент налёта находятся в воздухе, то все НАР попадают с вероятностью 75% (1-4, 1 - промах), бомбы - с вероятностью 50% (1-4, 1-2 - промах), ракеты В-В же попадают со стопроцентной вероятностью. Атаку на другие авиагруппы и перехват ракет можно осуществлять исключительно с помощью ракет воздух-воздух, об этом подробнее расписано ниже, в контексте обороны от них. ОборонаКак только ракеты/самолёты оказываются в гексе (не на соседнем гексе) от другой флотилии (или ранее, если попадают в зону обнаружения радара), её владелец (при наличии у него подходящих для использования на глобальной карте средств ПРО/ПВО) уведомляется об этом и может попытаться сбить их на подлёте. Если этого не происходит, то самолёты/ракеты начинают пикирование, а флотилия переходит на последний рубеж обороны - лёгкую артиллерию и ракеты Р-9 "Спринт". Каждый корабль может дать по одному залпу из одного из своих орудий на выбор и выпустить до двух ракет. Следует учитывать, что не все типы орудий могут эффективно расстреливать ракеты и самолёты на подлёте - так, против самолётов эффективен только 2А37 АУ, тогда как против ракет максимальный эффективный калибр - 100-мм. Если ракет/самолётов несколько, то они нумеруются и при заявке обороны игрок обязан уточнить, что и в какую цель направляет. Самолёты:- Каждый залп 2А37 имеет 50% шанс на попадание и при попадании наносит 75% от своего максимального урона. На каждый такой залп кидается бросок 1-4, где 1-2 - это промах.
- Каждая ракета Р-9 имеет 60% шанс на попадание и при попадании наносит полный урон. На каждую выпущенную ракету кидается бросок 1-5, где 1-2 - это промах.
Ракеты: - Каждый залп 2А37 попадает со стопроцентной вероятностью и при попадании наносит половинный урон.
- Каждый залп АК-725 имеет 60% шанс на попадание и при попадании наносит 80% своего максимального урона. На каждый такой залп кидается бросок 1-5, где 1-2 - это промах.
- Каждый залп АК-100 имеет 40% шанс на попадание и при попадании наносит 75% своего максимального урона. На каждый такой залп кидается бросок 1-5, где 1-3 - это промах.
- Каждая ракета Р-9 имеет 75% шанс на попадание и при попадании наносит полный урон. На каждую выпущенную ракету кидается бросок 1-4, где 1 - это промах.
Если же у обороняющегося имеются тактические ракеты А-100(Н) и/или (в случае с авианалётами) самолёты, снаряжённые К-13 В-В, то он может послать их на перехват. Если наперехват ракете посылается А-100, то она попадает и наносит полный урон со стопроцентной вероятностью. Если наперехват ракете посылаются самолёты с ракетами воздух-воздух, то они попадают с вероятностью 80% (бросок на каждую ракету 1-5, 1 - промах) и наносят полный урон. Если при этом перехватываемая ракета оснащена ядерной боевой частью, при попадании для каждого самолёта совершается бросок 1-4, где 1-2 означает смерть лётчика. Если они посылаются наперехват другим самолётам, то они попадают с вероятностью 60% (бросок на каждую ракету 1-5, 1-2 - промах). Если у вражеской авиагруппы также имеются ракеты воздух-воздух, то производится перестрелка: после объявления целей (цели объявляются мастером) производится бросок 1-2, где 1 обозначает, что первой выстрелит самолёт перехватывающих, а 2 - перехватываемых. Далее по очереди выпускают ракеты самолёты одной стороны, затем - другой, и так до победного. Одна очередь отдаётся одному самолёту, определяемому в алфавитном порядке именования. Подготовка самолётовПосле вылета и возвращения на палубу самолёт нужно подготовить, чтобы он имел возможность совершить ещё один. На подготовку одного самолёта любого типа тратится 2 часа, никаких ресурсов это не требует. Каждый авианосец образует 2 очереди подготовки по каждому типу самолётов. То есть одновременно могут подготавливаться Ла-29 и Т-7, но не два самолёта одного типа. ХАРАКТЕР, РЕПУТАЦИЯ И МОРАЛЬ В начале игры выбираются значения характеристик (подробнее о них написано в "Генерации") и они составляют характер тархана, а также его репутацию. Его команда подстраивается под его репутацию и (помимо битв и внештатных ситуаций, не завязанных на мировоззрении) остаётся лояльной к нему, покуда он её поддерживает. Крайние значения характеристик-черт дают возможность за счёт своих ролевых решений повышать мораль экипажа на значение до 4 пунктов и шанс понизить её на такое же значение, "умеренные" же варианты снижают это значение до 2 в обоих направлениях. Оценка выборов в сторону той или иной черты характера будет производиться мастером на своё усмотрение, холивары тет-а-тет допустимы. Репутация может смениться - для этого надо набрать 6 условных очков противоположной стороны какой-либо характеристики, если она на "крайнем" значении или 4 оных, если на "умеренном". "Умеренные" решения дают 2 очка, "радикальные" - 4, и снижают мораль на соответствующее значение. Сама же мораль - один из краеугольных камней вашей силы. Если она опустится до 0, экипаж взбунтуется и флотилия станет вам враждебной. Её максимальное и изначальное значение - 10 и, если не указано иное, оно восстанавливается на 1 с началом каждого нового раунда. Также она понижается на 1 при входе в бой, в том числе при штурме города или налёте на конвой.
КЛАССЫ И ГЕНЕРАЦИЯКлассы - это ваши стартовые условия генерации, а также какая-никакая предыстория и репутация в глазах обитателей Герата и других тарханов. Во многом влияние классов будет именно ролевым, потому как в игромеханическом плане выбор класса будет влиять только на доступные со старта корабли и стартовые бонусы. Выбрав класс и прочитав его требования, возьмите себе 175000 золотых и перейдите в комнату "Генерация". Шаблон Описание. Доступные корабли: Корабли таких моделей доступны для приобретения на старте и/или в каком количестве Требования: Требования к генерации Бонусы: Бонусы самого разного рода, будут указываться в каждом отдельном случае по-своему.
ВерныеБудь вы едва уступающими правящей династии Сайади в древности имперскими аристократами или патриархами самых больших кланов элаимов, покорившихся Керим-шаху, всех вас объединяет одно. Все вы не поддались на уговоры подстрекателей и сохранили верность Романи, все были сметены предателями и все надеетесь возместить ущерб и восстановить статус, полностью отдав оставшиеся у себя силы Флоту. Доступные корабли: Азард, Буревестник, Буревестник Мк3, Волна, Восход, Восход Х2, Гепард, Корморан, Кречет, Наварин, Странник Мк2, Триумфант, Эгида Мк2 Требования: — Бонусы: Города охотнее покоряются Верным и, ощущая вновь лежащую на плече руку высокородного господина, местные осмелятся подать сигнал людям Наместника о его пребывании в городе на 12 часов позже. Клан ИсиПаломники и мудрецы, торговцы и наёмники - как только ни называют кланы Иси, подчиняющиеся Империи только на бумаге, а порой и вовсе на ней не записанные. Хотя кланы могли быть созваны Князем или Княжной Иси и собраны воедино, б ольшую часть времени они кочевали и жили вольно. Будь причиной коммерческая выгода или ваши убеждения, а может Собрание попросту объявило на вас охоту - итогом является то, что ныне вы - часть Флота. Доступные корабли: Азард, Буревестник, Буревестник Мк3, Волна, Восход, Восход Х2, Гепард, Кречет, Наварин, Паладин, Странник Мк2, Штиль Требования: Лидером не может быть романи Бонусы: Народ Герата почитает Иси как посредников между простолюдинами и полумифическими праведниками из Сокрытого Народа. Им со старта открыто местоположение одного Сокрытого Города, о котором не известно никому более. НедобиткиПорой многие из вас мечтали о том, чтобы никогда не поднимались в небеса, а жили и умерли бы рядом с семьями. Да уж, остаться посреди пустыни с едва держащимися на лету кораблями и будучи отрезанными от командования - незавидная участь для выживших в чудовищном сражении младших чинов Флота. За прошедшее время вы едва ли не опустились до уровня каких-то пиратов, если бы не вышли на Первую Эскадру. Доступные корабли: Азард, Буревестник, Буревестник Мк3, Волна, Восход, Восход Х2, Гепард, Гепард Мк2, Гладиатор, Корморан, Кречет, Наварин, Негев, Паладин, Пилигрим, Полукс Мк2, Странник Мк2, Триумфант, Штиль, Эгида Мк2, Ярс Требования: Лидером не может быть женщина Бонусы: Даже у пропавшей из записей банды недобитков сохраняется армейская вышколенность и верность Империи. Экипаж не теряет мораль при входе в бой; также добавьте в категорию "Пассажиры" 25 десантников Романи. Элитные подразделения Флота, предназначенные для захвата наземных целей. Снаряжены по последнему слову техники. В случае нужды они могут на неограниченный срок заменять членов экипажа, но это вызовет их недовольство. Главная их игромеханическая ценность - в разрешении непредусмотренных системой ситуаций.
ПиратыСогласись Флот принять вас в свой состав за обещание добычи и славы или взмолись вы о вступлении в него, одно остаётся неизменным - положение было воистину отчаянным, что за державу бьются даже те, кто всю свою жизнь её грабил. Доверия вам нет, но есть кое-что поважнее - лакомые куски раздираемой войной земли, приправленные призрачными обещаниями амнистии. Доступные корабли: Буревестник, Волна, Гепард, Корморан, Наварин, Негев, Полукс Мк2, Странник Мк2, Штиль Требования: Лидером не может быть романи Бонусы: Не жалеющие мяса для своих пушек, налётчики из пиратских кланов умеют набирать новое в больших количествах. Количество доступных рекрутов в городах возрастает на 25%. Рыцари ДустумаВы ушли далеко, очень далеко от своего дома. Существует ли Дустум сейчас? Существовал ли ещё, когда вы собирали выживших на пепелище вашего владения людей на свой ковчег? Движет вами жажда мести Собранию или клятва, связывающая с Империей? Это отнюдь не интересует командование Флота - ему куда более важна ваша легендарная доблесть. Доступные корабли: Азард, Бастион (х1), Буревестник, Буревестник Мк3, Волна, Восход, Гепард, Гепард Мк2, Кречет, Наварин, Паладин, Странник Мк2, Штиль, Ярс Требования: Наличие корабля "Бастион"; Лидером не может быть женщина Бонусы: Рыцари Дустума известны своей честью и отвагой, а потому многие воины-наёмники предпочтут именно их другим господам. Стоимость покупки кораблей в городах-стоянках для них снижена на 25%; также добавьте в категорию "Пассажиры" 25 воинов Дустума. Обладающие тяжёлым оружием и бронёй, а также умеющие с ними обращаться, это - самые приближённые соратники и самые верные подданные дустумских рыцарей. Один такой стоит четырёх обычных солдат. В случае нужды они могут на неограниченный срок заменять членов экипажа, но это вызовет их недовольство. Главная их игромеханическая ценность - в разрешении непредусмотренных системой ситуаций.
Торговый домТорговля может быть не менее жестокой, чем война, и вы познали это на своей шкуре. Зная, что вы занимаете важное место в экономике Империи, другие торговые дома, присягнувшие заговорщикам, уничтожили вас сначала на торговой, а потом на воздушной войне. Но вы, не опозорив имя своих хватких предков, выпутались и из этой сети, и ныне собираетесь вложиться в самый надёжный актив - Высокий Флот. Доступные корабли: Азард, Буревестник, Волна, Гепард, Гладиатор, Корморан, Наварин, Пилигрим, Полукс Мк2, Странник Мк2, Черепаха, Ярс Требования: Общий объём трюма флотилии должен составлять не менее 400. Бонусы: Агенты торговцев собирают все коммерческие слухи в округе, в результате чего по прибытии в город им становится доступна примерная оценка прибыли при продаже того или иного товара в том или ином из соединённых воздушными маршрутами с их текущим местоположением городов. ВНЕШТАТНЫЕ СИТУАЦИИ Для начала следует уточнить, что абордаж не входит во внештатные ситуации - он полностью отсутствует и не может быть произведён ни под каким углом. Все остальные же не расписанные в системе ситуации будут обыгрываться по большей части словеской с минимумом бросков. Игроки тоже могут инициировать такие ситуации, но перед этим настоятельно рекомендуется обсуждать их с мастером.
ПОСЛЕСЛОВИЕ Не загружайте себя всеми тонкостями этой громоздкой системы - запомните основы и обращайтесь к определённым разделам при совершении соответствующих действий, не стесняйтесь спрашивать и уточнять это у мастера. Рекомендуется ознакомиться с разделом "Покорение Старых Жопок" - в нём рассмотрено на примерах большинство затрагиваемых "Системой" областей. Также приготовьтесь к тому, что в виду проблематичности маркировки гексов вам придётся выстраивать точные маршруты для указания разных точек на глобальной карте или использовать для этого какие-либо редакторы изображений - хоть тот же Paint или функцию рисования на фото на телефоне.
|
1 |
|
|
|
Временный дубликат для копирования ХОД ИГРЫ Игра делится на раунды, которые, в свою очередь, делятся на фазы. Раунд длится 36 часов и заканчивается тогда, когда всё это время будет исчерпано. Длительность фаз определяется самими игроками, время берётся из общего запаса раунда. Фазы могут повторяться. Первая фаза - подготовка. В этой фазе флотилия никуда не двигается. В её ходе: 1) Решаются различные ролевые ситуации в масштабах городов, в которых останавливается флотилия 2) Производится закупка топлива и прочего снаряжения, ремонт 3) Заявляется о режиме работы сенсоров 4) Производятся запуски ракет и самолётов. Вторая фаза - путешествие. В этой фазе флотилия взлетает в воздух и направляется к своей следующей цели. Помимо самого путешествия в её ходе: 1) Решаются различные ролевые ситуации на борту 2) Заявляется о режиме работы сенсоров на время перелёта 3) Производится разделение флотилии, запуск ракет и самолётов (но для этого нужно указывать, на каком отрезке пути это будет производиться). Третья фаза - бой. Под боем подразумевается столкновение двух и более флотилий на тактической карте - авианалёты и ракетные удары в неё не входят. Эта фаза не тратит времени раунда в течении самого столкновения, но может его тратить в ходе мародёрства и спасения выживших после его окончания.
ГЛОБАЛЬНАЯ КАРТА, ПУТЕШЕСТВИЯ, ГОРОДАГлобальная карта представлена в гексах. Один гекс≈400км при пролёте через него. В фазе путешествия флотилия, занимая один гекс, может передвигаться на соседние гексы, их количество зависит от скорости и запаса топлива флотилии. Разметка этих гексов не представляется возможной, поэтому для обозначения перемещений используется количество и направление в часах (грани гексов, по которым и переходит флотилия, обозначаются чётными числами; углы гексов (нечётные числа) также используются, но в других аспектах). Например, показанный на картинке маршрут - это 3 гекса на 2 часа и 2 на 12. Также нередко фигурируют радиусы в гексах, например при указании максимальной дальности полёта ракет, используемых на глобальной карте. Ниже разными цветами представлены такие гекс-радиусы вплоть до 7 - дальности полёта баллистических ракет Р-3 и Р-3Н. На перелёты расходуется топливо, которое отвечает за максимальную дальность одного перелёта всей флотилии. Это рассчитывается просто - складывается топливо всех кораблей и расход топлива всех кораблей. Если корабль(и) отделяется (отделяются) от флотилии, то он(и) образует (образуют) новую. При этом он(и) может (могут) забрать из общего запаса топлива "материнской" флотилии как полную, так и неполную свою долю. Это происходит условно мгновенно. Напрямую управлять можно только флотилией, в составе которой находится флагман - остальные могут только выполнять данные им при разделении приказы с минимальной долей самодеятельности. Помимо воссоединения с ними или отправки кораблей-гонцов основным вариантом связи является посылка радиограмм. Максимальная скорость (если флотилия состоит из разных классов кораблей) равняется среднему арифметическому всех скоростей флотилии - при этом значение скоростей берётся по одному от каждого класса, тогда как количество отражается каждым отдельным кораблём. Так, например, флотилия из Негева, Полукса, Штиля и четырёх Буревестников будет иметь скорость (95+228+310+280):(1+1+1+4)≈130км/ч. Можно включить форсаж, что повышает скорость на 25% (если корабль один) или на 4*(кол-во кораблей во флотилии)%, но повышает (общий) расход топлива на 23% (если корабль один) или на 6*(кол-во кораблей во флотилии)%. Число округляется в большую сторону. При повреждении оставшееся число единиц прочности переводится в проценты и в соответствии с ними уменьшается скорость корабля как на глобальной карте, так и в режиме боя. В городах вы получаете возможность взаимодействовать с местными жителями, в том числе - заключать с ними сделки. Это может быть как договор с дойеном - лидером местных племён, так и с его противниками, это может вылиться в погоню за конвоем или в наземную операцию, но это - периодические и в основном инициируемые мастером события. Абсолютно в каждом городе же доступно заключение торговых сделок - при приземлении помимо прочего показывается курс купли-продажи тех или иных товаров, а также объём одной их единицы. Персонажи-торговцы (класс "Торговый дом") также умело анализируют местные слухи и за их счёт, а также за счёт прогнозирования узнают, какой товар будет востребован в соседних городах в следующем раунде. Однако и наличие этих товаров зависит от каждого отдельного города, что же есть в каждом из них - это заправочная станция. Во всех городах, кроме топливохранилищ, топливо закупается по курсу 1т=1з. В топливохранилищах этот курс равен 1т=0,5з, с округлением в меньшую сторону. Продавать топливо нельзя. На заправку 3 тонн уходит 1 минута, если заправка производится с остатком - остаток всё равно считается за минуту. Количество заправляемых кораблей никак не влияет на этот курс. Также в любом городе есть доки - место, куда можно посадить корабли для починки. Происходит это следующим образом - берётся курс починки 1 единица прочности=2 золотых, после чего складывается прочность всех элементов корабля и производятся некоторые вычисления. Сначала эти единицы переводятся в проценты, после чего эти проценты сопоставляются с временем на ремонт, указанным в соответствующем параметре корабля (см. "Арсенал") и на основе этого сопоставления выдаётся время, требуемое для починки корабля. В городах-верфях требуемое для починки время сокращается на 40%. Третьей же неотъемлемой функцией городов является набор экипажа - в этом плане курс колеблется от города к городу. Сами же города делятся на шесть типов - базы флота (звезда), торговые узлы (цент), узлы связи (спутниковая тарелка), верфи (гаечный ключ), топливохранилища (канистра) и стоянки кораблей (меч). - Базы флота - хранилища самых ценных грузов Собрания. И это далеко не только одни лишь корабли.
- Торговые узлы - это пересечения множества торговых маршрутов - как наземных, так и воздушных. Мало таких товаров, которые нельзя там найти.
- Узлы связи - это тот цемент, что скрепляет бескрайний Герат от полного распада. Узлы связи могут дать информацию о местоположении ударных, авианосных и ракетоносных групп, а также конвоев.
- Верфи - это города, жизнь в которых поддерживает обслуживание многочисленных кораблей, останавливающихся в них на ремонт. В них ремонт проходит на 40% быстрее. Также в них можно закупиться запчастями (см. "Мародёрство и спасение выживших")
- Топливохранилища концентрируют в себе львиную долю всего добываемого и хранимого в Герате метана. В них топливо закупать дешевле.
- Стоянки кораблей - это перевалочные пункты для флотилий самого разного масштаба. Доки, заправочные станции, рынки запчастей и широчайший спектр увеселительных заведений - в них есть всё, что нужно покорителям небес, и некоторые из последних, пользуясь хаосом войны, продают свои услуги тем, кто больше заплатит.
Преобразование километров в гексы производится только цельно, то есть по 400км. Так, флотилия, движущаяся со скоростью 150км/ч пройдёт за 4 часа 600км, то есть один гекс и 200км в запасе, а вот в следующие 4 часа - столько же, но вместе с образовавшимся запасом это будет уже 2 гекса. Этот запас теряется, если флотилия разворачивается и начинает лететь в противоположном направлении. ПЕРЕХОД В ФАЗУ БОЯ, ТРЕВОГА, КОНВОИ, УДАРНЫЕ ГРУППЫ Чтобы не затягивать игру сверх всех мер, переход в фазу боя будет осуществляться только в исключительных случаях - при столкновении с ударными группами и при захвате отдельных важных точек. При атаке на гарнизоны городов и на конвои же производится расчёт. Для начала, конечно, производится сравнение мощи флотилий, выраженной в сложенной огневой мощи всех кораблей. В случае с конвоями мощь грузового корабля делится напополам. Если мощь вашей флотилии равна или больше мощи вражеской, то вы автоматически одерживаете победу. Если мощь втрое больше, урона вы при этом не несёте. Если мощь вдвое больше, то получаемый урон делится напополам. Если мощь не больше этого показателя, то урон каждому из ваших кораблей наносится по формуле Мощь вражеской флотилии : Кол-во кораблей в вашей. Урон наносится равномерно всем элементом корабля по мере их открытия для нанесения урона - так, сначала он вносится корпусу и двигателям, потом - генераторам и орудиям и т.д. Если же мощь вашей флотилии оказывается меньше, чем мощь вражеской, то она автоматически отступает, тем самым вражеская автоматически посылает сигнал тревоги, уведомляющий все силы Собрания о вашем местоположении - если атаковать города, в гекс-радиусе ≤ 5 от которых была поднята тревога, используется иная формула расчёта: Мощь вражеской флотилии : 0,75 : Кол-во кораблей в вашей. Это является той причиной, по которой вы, скорее всего, не решитесь отправлять на бой всю свою эскадру для наивысшего результата. Когда ваши корабли входят в радиус действия вражеского радара или (если он отключен) в радиус 2 гексов (см. выше) от конвоя или города, у них есть немного времени, чтобы долететь до цели и навязать ей бой или выйти из этого радиуса, иначе враги забьют тревогу. В случае с гарнизонами большинства городов этот временной промежуток составляет 7 часов, в случае же с конвоями и ударными группами, а также с базами флота и узлами связи - 5 часов. Также, помимо прочих факторов, кто-то из особо верных Наместнику местных рано или поздно доберётся до средств связи, так что вечно сидеть на месте у вас не выйдет. Усреднённый срок между захватом города и подачей сигнала Наместнику составляет 48 и 36 часов соответственно. Этот таймер отсчитывается всё то время, которое хотя бы одна из флотилий фракции находится на территории города, и не обнуляется при повторном посещении. Чем же чревато поднятие тревоги? Вашим быстрым и полным уничтожением, если вы не сможете достаточно быстро ретироваться из точки, в которой были когда поднялась тревога. Во-первых, все ближайшие ударные группы - флотилии из мощных кораблей, предназначенные для отлова и аннигиляции таких, как вы - понесутся в вашем направлении на всех парах. Во-вторых, то же самое сделают самолёты и ракеты, расположенные на многочисленных флотилиях-носителях. Дать вам поблажку или забить в ваш гроб последний гвоздь может тот факт, что эти флотилии, как и ударные группы, тоже не стоят на месте.
БОЙПри входе в фазу боя вы переходите на другую гексагональную карту. Из той флотилии, которая столкнулась с вражеской, вы выбираете корабли, которые будут сражаться и они появляются на одном краю карты, а вражеские - на другом. В отдельных случаях, когда ваша атака (или атака на вас) производится двумя и более флотилиями, расположение кораблей будет производиться в соответствии со сторонами, с которых атаковали цель флотилии на глобальной карте. Продолжительность боя определяется по формуле кол-во кораблей во вражеской флотилии*6 минут. ДЕЙСТВИЯБой делится на ходы, выделяемые сторонам конфликта. Под конец каждого хода обстановка на карте изменяется в соответствии с заявкой обладателей этого хода и инициатива переходит к их врагам. ПеремещениеВ раунд корабль перемещается на количество гексов, указанное в его параметре "Скорость (Бой)" (см. "Арсенал"). Правила перемещения такие же, как и на глобальной карте, с одним дополнением - так как корабли порой занимают 2, а то и все 3 гекса, нужно объявлять перемещение центральной (в случае 3-гексовых) или обеих (в случае с 2-гексовыми кораблями) частей. Больше очков перемещения это не тратит. Также такие корабли можно поворачивать, тратя очки поворота и объявляя за каждое поворот по или против часовой стрелки на 2 часа. Каждый корабль размером больше 1 гекса имеет 1 очко поворота на раунд. СтрельбаСтрельба производится из артиллерийских орудий, установленных на кораблях. На каждый раунд каждому кораблю выдаётся определённое количество Очков Артиллерии, за которые можно производить залпы в соответствии с параметром "Стоимость залпа" у орудий (см. "Арсенал"). Кораблям размером в 1 гекс выдаётся 6 ОА, в 2 гекса - 7 ОА, в 3 гекса - 8 ОА. Каждый залп становится объектом на карте, таким же как корабли, и летит в том направлении, в котором был выпущен, пока не столкнётся с кораблём, с ракетой или с другим залпом, либо пока не покинет карту. В первом случае при столкновении он наносит соответствующий (или уменьшенный вдвое в случае с ракетами) урон. Изначально он неизменно наносится корпусу корабля, при открытии же возможности выцеливать отдельные его элементы - нужно уточнить это в заявке, в результате чего все попавшие в корабль залпы будут наносить урон заявленному элементу. Если несколько залпов выпускаются в одном направлении в один ход, то они ставятся чередой друг за другом, и, соответственно, каждый последующий отбирает у предыдущего 1 гекс дальности полёта на первый ход. Когда снаряды проходят по границам двух гексов, будучи выпущенными в направлении нечётного количества часов, они наносят урон объектам на обоих этих гексах, но он уменьшается вдвое. Само же направление может быть любым из двенадцати часов, а не только чётными, как в случае с перемещением и поворотом кораблей. На начало боя все орудия направлены на противника - чаще всего это 6 и 12 часов соответственно, это указывается в стартовом мастер-посте. За один ход орудие может поворачиваться на 1 час по или против стрелки столько раз, сколько указано в его параметре "Поворот" (см. "Арсенал"). Основные и вспомогательные орудия могут быть направлены в разные стороны. Ракеты, системы защитыКаждый ход можно выпустить до 2 ракет любого типа (просто 2, не ПО 2) и активировать ЛТЦ 1 раз. В случае с ракетами в заявке нужно указать выбранную цель (ракеты Р-5 и Р-9 также обозначаются буквами и цифрами), не забывайте при этом что запуск Р-9 требует наличия рабочей РЛСУ. Об их действии написано в "Арсенале". Порядок действий, смена ходовДействия производятся в любом порядке и в любом количестве до исчерпания лимита соответствующих очков. С началом нового раунда сначала двигаются снаряды, затем - ракеты, затем - корабли. Пример действий и соответствующей подачи заявок: Корабль В снаряжён одним типом орудий, снаряды которых летят на 7 гексов за раунд и наносят немалое количество урона, и одно попадание может убить корабль А. Изначально они повёрнуты на 6 часов. В то же время корабль А снаряжён более слабыми орудиями, так же только одного типа, снаряды которых летят на 8 гексов и могут даже при половинном уроне добить сильно повреждённый корабль В. Его орудия изначально повёрнуты на 9 часов и могут поворачиваться на 2 часа за раунд. При этом корабль А может пролетать 7 гексов за ход. В прошлом раунде корабль А совершил залп, повернул орудия на 2 часа против часовой стрелки и совершил ещё один залп, чтобы увеличить шанс попадания корабля А под огонь. Его заявка выглядела так: Залп –> Поворот орудий на 2 часа против часовой стрелки –> Залп С завершением его хода инициатива перешла к кораблю А и он, надеясь, что сможет поразить корабль В одним точным залпом, пролетел 5 гексов на 2 часа, повернул свои орудия на 2 часа по часовой стрелке, совершил залп и пролетел ещё 2 гекса в том же направлении, чтобы уйти из-под огня. Его заявка выглядела так: Перемещение на 5 гексов на 2 часа –> Поворот орудий на 2 часа по часовой стрелке –> Залп –> Перемещение на 2 гекса на 2 часа ОСОБЕННОСТИТакже в бою присутствуют некоторые особенности и нюансы, о которых необходимо упомянуть. Уничтожение кораблей и степени прохождения уронаКорабль считается уничтоженным в одном из следующих случаев: - Полное уничтожение корпуса
- Уничтожение мостика
- Уничтожение топливных баков
- Уничтожение генераторов
- Уничтожение двигателей
Однако наносить урон поначалу можно только корпусу, а вернее - его броне. Броня всегда принимает урон первой и пока на элементе есть броня ему невозможно нанести урон. Когда броня корпуса снесена на 50%, открывается возможность нанесения урона орудиям. Процентная шкала делится на количество орудий и при сносе соответствующего процента прочности одно из них считается выведенным из строя и соответствующим образом изменяется наносимый кораблём урон. Когда броня корпуса снесена на 75%, открывается возможность нанесения урона двигателям и сенсорам (не всем сразу, только одному типу за раз). Когда корпус остаётся без брони, открывается возможность нанесения урона генераторам. Когда целостность корпуса составляет 50%, открывается возможность нанесения урона топливным бакам и мостику. СтолкновениеЕсли корабль направляется на гекс, занятый другим кораблём, то они наносят урон всем открытым для удара элементам друг друга, равный 75% максимальной прочности этих их элементов, после чего (в случае своего выживания) корабль, совершивший таран, перемещается на соседний гекс в направлении, обратном тому, в котором он столкнулся с другим кораблём. Ракеты и их полётВ отличие от кораблей, ракеты могут свободно перемещаться только в том направлении, в какое смотрят - это обозначается их параметром Манёвренности (см. "Арсенал"). Если к концу своего хода ракета, находясь в радиусе 2 гексов от цели, не преуспевает в прямом наведении на неё (т.е. в повороте в том направлении, пролетев определённое количество гексов в котором настигнет её), то она теряет её из виду и остаток боя летит в последнем своём направлении по прямой линии. Горение топливаЕсли топливным бакам наносится повреждение, то топливо воспламеняется в процентном объёме, равном оному у снесённой прочности баков и каждый ход (начиная с того, на котором воспламенилась) наносит урон всем элементам корабля, равный 5% от своего максимального объёма. Это можно остановить, потушив его - на это тратятся системы пожаротушения. В ход можно использовать неограниченное их количество, каждая активированная система тушит 20% (от максимального его объёма) воспламенившегося топлива. Выживаемость при повреждении кораблейОдной из причин, по которым вы будете терять людей, будут бои. Если корпус (непосредственно корпус, а не его броня) корабля повреждается, то процент утраченной прочности налагается на максимальное численное значение экипажа и производится бросок 1-*эти проценты, переведённые в число* - результат обозначает количество экипажа, которое в ходе битвы погибает. Этот бросок производится каждый раз, когда корпус получает повреждения. Если корабль уничтожается, то совершается бросок 1-*оставшийся в живых экипаж* - результат обозначает количество членов экипажа, которые спаслись в аварийных капсулах. Они оказываются на земле и погибают, если их не подобрать в ближайшие 12 часов (см. "Мародёрство и спасение выживших"). В случае с повреждением корабля при расчёте боя вместо его проведения на тактической карте или при получении урона от авиационного/ракетного удара производится только один бросок - если корпус был повреждён, всё делается как обычно, тогда как если корабль был уничтожен, количество выживших определяет бросок 1-*половина имеющегося экипажа* - они также оказываются на земле и погибнут без помощи в течении ближайших 12 часов. Тархан, хотя со стороны (лояльного) экипажа его безопасности и уделяется огромное внимание, также может погибнуть в воздушной схватке. Помимо смерти от руки подчинённых он может погибнуть и от вражеских снарядов - если уничтожается корабль, производится бросок 1-6, где 5-6 - это выживание и минимальные травмы, 3-4 - это выживание ценой серьёзных травм, которые не допускают участия флагмана в битвах в течении следующих двух раундов, а 1-2 - это смерть. При этом в случае выживания тархан также оказывается на земле и погибает, если ему не оказывают помощь в течении ближайших 12 часов. ОтступлениеЕсли корабль флотилии имеет б ольшую глобальную скорость, чем самый быстрый корабль вражеской флотилии, то он может попытаться сбежать с поля боя. Для этого он, подойдя к границе боевой карты и объявив отступление в заявке, должен три хода (включая тот, на котором было объявлено отступление) держаться на ней, при этом он может перемещаться вдоль неё для уклонения от огня и не будет при этом загораживать путь другим кораблям на ходах после того, на котором было объявлено отступление. Однако огонь и ракеты при этом попадают по нему как обычно. Если ему удаётся уцелеть и остаться при этом быстрее самого быстрого вражеского корабля, то он после окончания боя перемещается на один из соседних с местом битвы гексов - на выбор игрока. При этом считается, что он отделяется от флотилии (см. выше). МАРОДЁРСТВО И СПАСЕНИЕ ВЫЖИВШИХПосле каждого боя, в котором был уничтожен хотя бы один корабль, победителю даётся шанс поискать под обломками добычу и/или выживших членов экипажа, которых можно завербовать к себе на службу или добить - при нахождении указывается количество "своих" и "чужих". Совершать эти действия можно в течении 12 часов после окончания сражения - игроку указываются возможности, их длительность и потенциальная прибыль от них, ему остаётся только указать, какие из возможностей он использует. Всего их : - Спасать выживших
- спасать выживших от смерти под завалами и/или под палящим солнцем. В итоге показывается, сколько выживших с той или иной стороны конфликта было спасено. Среди спасённых может оказаться до 25% особо идейных, которые откажутся служить врагу (бросок 1-*соответствующее кол-во спасённых*). Помимо добивания и оставления в большом мире их можно заставить работать из-под палки, но если их станет слишком много - флотилия получит штраф к морали (см. "Генерация" и далее). На протяжении 240 часов после спасения (указывать в характеристиках корабля) такие члены экипажа будут склонны к диверсиям. Если их наберётся 25% от общего состава флотилии, то она получит штраф -1 к морали, если же их будет половина и больше - этот штраф увеличится до -2. - Спасать топливо
- откачивать уцелевшее и ещё не сгоревшее топливо. - Собирать запчасти
- откручивать пригодные к использованию запчасти. Запчасти представлены в виде груза, одна единица которого занимает 5 единиц объёма трюма и при использовании ускоряет ремонт любого корабля в одной со своим носителем флотилии на 1 час. - Обыскивать каюты радистов
- обыскивать уцелевшие каюты радистов - в них могут остаться фрагменты радиошифра.
СЕНСОРЫ Сенсоры - это средства дальнего обнаружения и наведения, представленные Р(адио)Л(окационной)С(танцией), Р(адио)Т(ехнической)Р(азведкой), И(нфра)К(расным)-Обзором и Р(адио)Л(окационной)С(танцией)У(правления). Они (помимо последней) используются только на глобальной карте и эффективный радиус их действия для флотилии берётся от тех кораблей, у которых он наибольший. Радар, посылая волны как летучая мышь и обрабатывая результат, очерчивает контуры окружающих объектов, однако в условиях полёта на высоте в несколько километров может эффективно работать только на воздушной или наземной плоскостях, исключением являются радарные ГСН у ракет. В воздушной он (из имеющих значение в рамках игры объектов) способен обнаружить ракеты или находящиеся в полёте флотилии, тогда как в наземной - находящиеся на земле флотилии и города. Чтобы обнаружить цель радар должен вобрать её в свой радиус на глобальной карте. РТР же улавливает волны радара и по их направлению определяет их источник. При обнаружении оных владельцу РТР показывается примерный пеленг в часах и примерное же расстояние в 5 ступенях - одна ступень примерно равняется двум гексам/гекс-радиусам. Чтобы обнаружить сигнал, радиус РТР должен соприкоснуться с радиусом РЛС - они должны соприкоснуться только своими границами, занимать смежные гексы им необязательно. ИК-обзор улавливает инфракрасные волны, излучаемые объектами и, хотя он и не отличается дальностью, его работу невозможно обнаружить. Он обнаруживает флотилии и ракеты по выхлопам их двигателей, а также города по производимому их инфраструктурой теплу. Основным назначением РЛСУ же является наведение оружия (в основном разного рода ракет) на сравнительно небольшие и подвижные цели. В бою оно захватывает ракеты Р-5, тогда как на глобальной карте используется для наведения тактических ракет А-100 и А-100Н на другие ракеты, а прочие ракеты - на конкретные флотилии и корабли (если флотилия разведана при помощи самолётов). Так, если РЛС или ИК обнаружили ракету или флотилию, то РЛСУ позволяет навестись на них, в результате чего при попадании в радиус полёта ракеты последняя (при условии запуска) гарантировано собьёт вражескую ракету или наведётся на флотилию/конкретный корабль - в таком случае конкретный гекс указывать не нужно. Если тот или иной сенсор имеется в наличии, он по умолчанию покрывает площадь размером в 1 гекс-радиус, а его область действия, указанная в соответствующих параметрах корабля (см. "Арсенал"), добавляется сверху - если оно ⩾ 100км, то добавляется ещё один гекс-радиус, далее же прибавление радиусов идёт по стандартному значению в 400км. Например 10км=1г-р, 112км=2г-р, 500км=3г-р, 800км=4-г-р. При повреждении сенсора оставшееся число единиц прочности переводится в проценты и в соответствии с ними уменьшается дальность его действия.
РАДИОГРАММЫ И ИХ ПЕРЕХВАТ Основным средством сообщения между флотилиями и городами на просторах Герата являются радиограммы. Большинство радиосигналов остаются доступными для перехвата полчаса, если это не так - это упоминается, время перехвата и отправки же едино для всех - это 10 минут. Большинство же перехватываются автоматически, если только не улавливаются два сигнала одновременно. В раунд можно отправить только одно радиосообщение. Отправлять же, как и перехватывать, их предстоит на трёх основных диапазонах - первом (26-49 MHz), втором (50-79 MHz) и третьем (80-109 MHz). На каждый из них устанавливается шифр (или его отсутствие), который следует первым применять при перехвате и отправлении радиограммы на частоте из этого диапазона. Если потенциальный получатель не выставит такой же, то радиограмма до него дойдёт в более искажённом виде, чем могла бы. При успешном перехвате помимо содержания радиограммы даётся также точное время перехвата и примерный пеленг на её источник в часах. Если потенциальный получатель находится в пределах семи гекс-радиусов (см. выше) от отправителя, то он получает возможность перехватить радиограмму через 10 минут после отправления. Если он находится дальше - этот период увеличивается до 30-45 минут - на усмотрение мастера.
РАКЕТЫ И АВИАЦИЯРакеты и самолёты, используемые на глобальной карте, могут пролететь разное расстояние - в зависимости от типа - прежде чем исчерпают топливо и упадут на землю (в случае с ракетами) или (в случае с самолётами) потратят половину своего запаса и вынуждены будут развернуться и лететь обратно, чтобы не повторить судьбу ракет. Они летят по прямой линии, однако игромеханически это никак не отражено - считается, что если на их пути встречается какая-либо флотилия, то они пролетают аккурат между кораблей. Пролёт одного гекс-радиуса считается за пролёт одного гекса и рассчитывается соответствующе. АтакаС произведением ракетных и авианалётов ничего сложного нет - нужно лишь указать гекс, куда должны полететь ракеты (до включения радара/РТР, если он имеется) или самолёты и в каком количестве, а также чем последние должны снарядиться. В случае с ракетами А-100 радиус управляемого полёта определяется радиусом работы РЛСУ. Ракеты:При достижении точки назначения ракеты с радарными или противорадарными ГСН начинают лететь по прямой линии или зигзагом (в зависимости от изначального, независимого от гексов пеленга, определяется мастером), при этом противорадарные ГСН работают на гекс-радиусе размером в 2, тогда как радарные выпускают волны в гекс-конусе (представлено ниже). Направление этого конуса может быть вверх, вправо, вниз или влево и не изменяется, если ракета движется зиг-загом. Однако это позволяет им обнаруживать и распознавать как воздушные, так и наземные цели. Как только ГСН засекает цель (радарная - покрывает гекс, на котором в определённый момент времени находится флотилия, противорадарная - соприкасается с границами радиуса её РЛС), она направляется ей наперехват, начиная двигаться, как флотилия - при этом она всё ещё может исчерпать топливо и упасть, не достигнув цели. Баллистические ракеты могут бить только по наземным целям и автономного режима не имеют - точка, указываемая при пуске, является точкой назначения. Если на предыдущем или этом ходу был (будет) разведан состав и расположение кораблей флотилии (например, при помощи самолётов - вооружённых или нет), то можно будет обозначить конкретный(е) корабль(и) флотилии целью баллистической ракеты. То же самое можно сделать и ракетами с ГСН, но только при условии, что они в радиусе РЛСУ (для Х-15(Р)) или что имеется рабочее РЛСУ и при этом они в радиусе радара (для А-100), и направлять на разведку самолёты не нужно. Подробнее это описано в разделе выше. Гекс-конус, излучаемый радарными ГСН После того, как достигнута цель-флотилия, выбирается цель-корабль, или, в случае с ядерными ракетами, три оных (если они не были выбраны заранее, как описано выше). Алфавитный порядок кораблей переводится в численный и соответствующее количество раз производится бросок 1-*номер последнего корабля*. Этот корабль (корабли) становится целью ракеты. После этого каждый корабль может дать по ракете залп, подробнее об этом написано ниже. После дачи залпов (при условии сохранения ракеты в целости) производится бросок 1-2, определяющий, как урон от неё будет распределяться по цели (целям). Если выпадает 1, то урон наносится всем элементам по мере их открытия - так, сначала он будет наноситься броне корпуса, затем - броне орудий и самим орудиям, снова броне корпуса, броне двигателей и самим двигателям, затем сенсорам и т.д. Если выпадает 2, то урон наносится исключительно корпусу и его броне. Если на подлёте сбивается ядерная ракета, то она всё равно наносит половинный урон. Самолёты:Если авиагруппа запускается в пределы назначенных в параметрах гекс-радиусов и при этом флотилия с авианосцем не сдвигается более, чем на 1 гекс, то вылет (без учёта сопротивления со стороны цели) проходит удачно и она благополучно заходит на посадку. Однако при необходимости они могут пройти вдвое больше назначенного им расстояния - хотя запускаться они могут всё ещё только в пределы назначенных гекс-радиусов, они могут пройти дополнительно свою изначальную дальность*1,2+остающиеся до максимума гекс-радиусы подобно флотилиям в автономном режиме. При этом они не могут остановиться (авианалёт не считается остановкой) и упадут посреди пустыни и будут обречены на смерть, если исчерпают свой запас хода не на палубе своего авианосца или не в захваченном городе. В последнем случае они так и будут оставаться там, пока их не заберут на авианосец. Если этого не произойдёт в течении двух раундов после посадки, то экипаж сдаст самолёты в казну города и растворится в местном населении, чтобы получить новый источник пропитания. Когда авиагруппа настигает цель, (только при условии что цель - флотилия) производится ряд бросков. Сначала - бросок 1-2 на каждый корабль, при результате 1 даётся размер корабля, при 2 - опознаётся класс. Далее - бросок 1-2, определяющий инициативу, где 1 - авиагруппа, 2 - обороняющиеся. После этого самолётам и кораблям выдаются буквенно-цифровые наименования и они ходят по очереди по алфавиту (при этом цели для каждого конкретного корабля и самолёта задаются заранее и в один присест, после чего вам остаётся надеяться, что самолёт не собьют, а корабль не уничтожат до его очереди) - так, если инициативу выиграла авиагруппа с самолётами А-1, А-2 и А-3, то сначала будет ходить самолёт А-1, потом - корабль Б-1, потом - самолёт А-2 и так далее. Подробнее про противодействие самолётам со стороны кораблей написано ниже, здесь же будет написано об атаках первых. При этом перед атакой каждого самолёта производится бросок 1-2, определяющий, как урон будет распределяться по цели. Если выпадает 1, то урон наносится всем элементам по мере их открытия - так, сначала он будет наноситься броне корпуса, затем - броне орудий и самим орудиям, снова броне корпуса, броне двигателей и самим двигателям, затем сенсорам и т.д. Если выпадает 2, то урон наносится исключительно корпусу и его броне. Если корабли в момент налёта стоят на земле, то все НАР попадают с вероятностью 100%, а все бомбы - с вероятностью 80%, на последние производится бросок 1-5, где 1 - промах. Ракеты воздух-воздух на такие корабли направить невозможно. Если корабли в момент налёта находятся в воздухе, то все НАР попадают с вероятностью 75% (1-4, 1 - промах), бомбы - с вероятностью 50% (1-4, 1-2 - промах), ракеты В-В же попадают со стопроцентной вероятностью. Атаку на другие авиагруппы и перехват ракет можно осуществлять исключительно с помощью ракет воздух-воздух, об этом подробнее расписано ниже, в контексте обороны от них. ОборонаКак только ракеты/самолёты оказываются в гексе (не на соседнем гексе) от другой флотилии (или ранее, если попадают в зону обнаружения радара), её владелец (при наличии у него подходящих для использования на глобальной карте средств ПРО/ПВО) уведомляется об этом и может попытаться сбить их на подлёте. Если этого не происходит, то самолёты/ракеты начинают пикирование, а флотилия переходит на последний рубеж обороны - лёгкую артиллерию и ракеты Р-9 "Спринт". Каждый корабль может дать по одному залпу из одного из своих орудий на выбор и выпустить до двух ракет. Следует учитывать, что не все типы орудий могут эффективно расстреливать ракеты и самолёты на подлёте - так, против самолётов эффективен только 2А37 АУ, тогда как против ракет максимальный эффективный калибр - 100-мм. Если ракет/самолётов несколько, то они нумеруются и при заявке обороны игрок обязан уточнить, что и в какую цель направляет. Самолёты:- Каждый залп 2А37 имеет 50% шанс на попадание и при попадании наносит 75% от своего максимального урона. На каждый такой залп кидается бросок 1-4, где 1-2 - это промах.
- Каждая ракета Р-9 имеет 60% шанс на попадание и при попадании наносит полный урон. На каждую выпущенную ракету кидается бросок 1-5, где 1-2 - это промах.
Ракеты: - Каждый залп 2А37 попадает со стопроцентной вероятностью и при попадании наносит половинный урон.
- Каждый залп АК-725 имеет 60% шанс на попадание и при попадании наносит 80% своего максимального урона. На каждый такой залп кидается бросок 1-5, где 1-2 - это промах.
- Каждый залп АК-100 имеет 40% шанс на попадание и при попадании наносит 75% своего максимального урона. На каждый такой залп кидается бросок 1-5, где 1-3 - это промах.
- Каждая ракета Р-9 имеет 75% шанс на попадание и при попадании наносит полный урон. На каждую выпущенную ракету кидается бросок 1-4, где 1 - это промах.
Если же у обороняющегося имеются тактические ракеты А-100(Н) и/или (в случае с авианалётами) самолёты, снаряжённые К-13 В-В, то он может послать их на перехват. Если наперехват ракете посылается А-100, то она попадает и наносит полный урон со стопроцентной вероятностью. Если наперехват ракете посылаются самолёты с ракетами воздух-воздух, то они попадают с вероятностью 80% (бросок на каждую ракету 1-5, 1 - промах) и наносят полный урон. Если при этом перехватываемая ракета оснащена ядерной боевой частью, при попадании для каждого самолёта совершается бросок 1-4, где 1-2 означает смерть лётчика. Если они посылаются наперехват другим самолётам, то они попадают с вероятностью 60% (бросок на каждую ракету 1-5, 1-2 - промах). Если у вражеской авиагруппы также имеются ракеты воздух-воздух, то производится перестрелка: после объявления целей (цели объявляются мастером) производится бросок 1-2, где 1 обозначает, что первой выстрелит самолёт перехватывающих, а 2 - перехватываемых. Далее по очереди выпускают ракеты самолёты одной стороны, затем - другой, и так до победного. Одна очередь отдаётся одному самолёту, определяемому в алфавитном порядке именования. Подготовка самолётовПосле вылета и возвращения на палубу самолёт нужно подготовить, чтобы он имел возможность совершить ещё один. На подготовку одного самолёта любого типа тратится 2 часа, никаких ресурсов это не требует. Каждый авианосец образует 2 очереди подготовки по каждому типу самолётов. То есть одновременно могут подготавливаться Ла-29 и Т-7, но не два самолёта одного типа. ХАРАКТЕР, РЕПУТАЦИЯ И МОРАЛЬ В начале игры выбираются значения характеристик (подробнее о них написано в "Генерации") и они составляют характер тархана, а также его репутацию. Его команда подстраивается под его репутацию и (помимо битв и внештатных ситуаций, не завязанных на мировоззрении) остаётся лояльной к нему, покуда он её поддерживает. Крайние значения характеристик-черт дают возможность за счёт своих ролевых решений повышать мораль экипажа на значение до 4 пунктов и шанс понизить её на такое же значение, "умеренные" же варианты снижают это значение до 2 в обоих направлениях. Оценка выборов в сторону той или иной черты характера будет производиться мастером на своё усмотрение, холивары тет-а-тет допустимы. Репутация может смениться - для этого надо набрать 6 условных очков противоположной стороны какой-либо характеристики, если она на "крайнем" значении или 4 оных, если на "умеренном". "Умеренные" решения дают 2 очка, "радикальные" - 4, и снижают мораль на соответствующее значение. Сама же мораль - один из краеугольных камней вашей силы. Если она опустится до 0, экипаж взбунтуется и флотилия станет вам враждебной. Её максимальное и изначальное значение - 10 и, если не указано иное, оно восстанавливается на 1 с началом каждого нового раунда. Также она понижается на 1 при входе в бой, в том числе при штурме города или налёте на конвой.
КЛАССЫ И ГЕНЕРАЦИЯКлассы - это ваши стартовые условия генерации, а также какая-никакая предыстория и репутация в глазах обитателей Герата и других тарханов. Во многом влияние классов будет именно ролевым, потому как в игромеханическом плане выбор класса будет влиять только на доступные со старта корабли и стартовые бонусы. Выбрав класс и прочитав его требования, возьмите себе 175000 золотых и перейдите в комнату "Генерация". Шаблон Описание. Доступные корабли: Корабли таких моделей доступны для приобретения на старте и/или в каком количестве Требования: Требования к генерации Бонусы: Бонусы самого разного рода, будут указываться в каждом отдельном случае по-своему.
ВерныеБудь вы едва уступающими правящей династии Сайади в древности имперскими аристократами или патриархами самых больших кланов элаимов, покорившихся Керим-шаху, всех вас объединяет одно. Все вы не поддались на уговоры подстрекателей и сохранили верность Романи, все были сметены предателями и все надеетесь возместить ущерб и восстановить статус, полностью отдав оставшиеся у себя силы Флоту. Доступные корабли: Азард, Буревестник, Буревестник Мк3, Волна, Восход, Восход Х2, Гепард, Корморан, Кречет, Наварин, Странник Мк2, Триумфант, Эгида Мк2 Требования: — Бонусы: Города охотнее покоряются Верным и, ощущая вновь лежащую на плече руку высокородного господина, местные осмелятся подать сигнал людям Наместника о его пребывании в городе на 12 часов позже. Клан ИсиПаломники и мудрецы, торговцы и наёмники - как только ни называют кланы Иси, подчиняющиеся Империи только на бумаге, а порой и вовсе на ней не записанные. Хотя кланы могли быть созваны Князем или Княжной Иси и собраны воедино, б ольшую часть времени они кочевали и жили вольно. Будь причиной коммерческая выгода или ваши убеждения, а может Собрание попросту объявило на вас охоту - итогом является то, что ныне вы - часть Флота. Доступные корабли: Азард, Буревестник, Буревестник Мк3, Волна, Восход, Восход Х2, Гепард, Кречет, Наварин, Паладин, Странник Мк2, Штиль Требования: Лидером не может быть романи Бонусы: Народ Герата почитает Иси как посредников между простолюдинами и полумифическими праведниками из Сокрытого Народа. Им со старта открыто местоположение одного Сокрытого Города, о котором не известно никому более. НедобиткиПорой многие из вас мечтали о том, чтобы никогда не поднимались в небеса, а жили и умерли бы рядом с семьями. Да уж, остаться посреди пустыни с едва держащимися на лету кораблями и будучи отрезанными от командования - незавидная участь для выживших в чудовищном сражении младших чинов Флота. За прошедшее время вы едва ли не опустились до уровня каких-то пиратов, если бы не вышли на Первую Эскадру. Доступные корабли: Азард, Буревестник, Буревестник Мк3, Волна, Восход, Восход Х2, Гепард, Гепард Мк2, Гладиатор, Корморан, Кречет, Наварин, Негев, Паладин, Пилигрим, Полукс Мк2, Странник Мк2, Триумфант, Штиль, Эгида Мк2, Ярс Требования: Лидером не может быть женщина Бонусы: Даже у пропавшей из записей банды недобитков сохраняется армейская вышколенность и верность Империи. Экипаж не теряет мораль при входе в бой; также добавьте в категорию "Пассажиры" 25 десантников Романи. Элитные подразделения Флота, предназначенные для захвата наземных целей. Снаряжены по последнему слову техники. В случае нужды они могут на неограниченный срок заменять членов экипажа, но это вызовет их недовольство. Главная их игромеханическая ценность - в разрешении непредусмотренных системой ситуаций.
ПиратыСогласись Флот принять вас в свой состав за обещание добычи и славы или взмолись вы о вступлении в него, одно остаётся неизменным - положение было воистину отчаянным, что за державу бьются даже те, кто всю свою жизнь её грабил. Доверия вам нет, но есть кое-что поважнее - лакомые куски раздираемой войной земли, приправленные призрачными обещаниями амнистии. Доступные корабли: Буревестник, Волна, Гепард, Корморан, Наварин, Негев, Полукс Мк2, Странник Мк2, Штиль Требования: Лидером не может быть романи Бонусы: Не жалеющие мяса для своих пушек, налётчики из пиратских кланов умеют набирать новое в больших количествах. Количество доступных рекрутов в городах возрастает на 25%. Рыцари ДустумаВы ушли далеко, очень далеко от своего дома. Существует ли Дустум сейчас? Существовал ли ещё, когда вы собирали выживших на пепелище вашего владения людей на свой ковчег? Движет вами жажда мести Собранию или клятва, связывающая с Империей? Это отнюдь не интересует командование Флота - ему куда более важна ваша легендарная доблесть. Доступные корабли: Азард, Бастион (х1), Буревестник, Буревестник Мк3, Волна, Восход, Гепард, Гепард Мк2, Кречет, Наварин, Паладин, Странник Мк2, Штиль, Ярс Требования: Наличие корабля "Бастион"; Лидером не может быть женщина Бонусы: Рыцари Дустума известны своей честью и отвагой, а потому многие воины-наёмники предпочтут именно их другим господам. Стоимость покупки кораблей в городах-стоянках для них снижена на 25%; также добавьте в категорию "Пассажиры" 25 воинов Дустума. Обладающие тяжёлым оружием и бронёй, а также умеющие с ними обращаться, это - самые приближённые соратники и самые верные подданные дустумских рыцарей. Один такой стоит четырёх обычных солдат. В случае нужды они могут на неограниченный срок заменять членов экипажа, но это вызовет их недовольство. Главная их игромеханическая ценность - в разрешении непредусмотренных системой ситуаций.
Торговый домТорговля может быть не менее жестокой, чем война, и вы познали это на своей шкуре. Зная, что вы занимаете важное место в экономике Империи, другие торговые дома, присягнувшие заговорщикам, уничтожили вас сначала на торговой, а потом на воздушной войне. Но вы, не опозорив имя своих хватких предков, выпутались и из этой сети, и ныне собираетесь вложиться в самый надёжный актив - Высокий Флот. Доступные корабли: Азард, Буревестник, Волна, Гепард, Гладиатор, Корморан, Наварин, Пилигрим, Полукс Мк2, Странник Мк2, Черепаха, Ярс Требования: Общий объём трюма флотилии должен составлять не менее 400. Бонусы: Агенты торговцев собирают все коммерческие слухи в округе, в результате чего по прибытии в город им становится доступна примерная оценка прибыли при продаже того или иного товара в том или ином из соединённых воздушными маршрутами с их текущим местоположением городов. ВНЕШТАТНЫЕ СИТУАЦИИ Для начала следует уточнить, что абордаж не входит во внештатные ситуации - он полностью отсутствует и не может быть произведён ни под каким углом. Все остальные же не расписанные в системе ситуации будут обыгрываться по большей части словеской с минимумом бросков. Игроки тоже могут инициировать такие ситуации, но перед этим настоятельно рекомендуется обсуждать их с мастером.
ПОСЛЕСЛОВИЕ Не загружайте себя всеми тонкостями этой громоздкой системы - запомните основы и обращайтесь к определённым разделам при совершении соответствующих действий, не стесняйтесь спрашивать и уточнять это у мастера. Рекомендуется ознакомиться с разделом "Покорение Старых Жопок" - в нём рассмотрено на примерах большинство затрагиваемых "Системой" областей. Также приготовьтесь к тому, что в виду проблематичности маркировки гексов вам придётся выстраивать точные маршруты для указания разных точек на глобальной карте или использовать для этого какие-либо редакторы изображений - хоть тот же Paint или функцию рисования на фото на телефоне.
|
2 |
|