● Владение:
– Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты
– Оружие: просто оружие
– Инструменты: Воровские инструменты, Инструменты ремонтника, 1 ремесленные инстр. по выбору
● Спасброски: Телосложение, Интеллект
● Навыки: выберите 2 из
Arcana, History, Investigation,
Medicine, Nature, Perception, Sleight of Hand
-
Магическое мастерствоНа 1 уровне вы узнаете как вложить искру магии в обычный предмет. Используя эту способность, вы должны иметь инструменты ремонтника или другие ремесленные инструменты в руке. В качестве действия вы прикасаетесь к крохотному немагическому объекту и наделяете его следующим магическим свойством на выбор:
• Объект излучает яркий свет в радиусе 5 футов и тусклый в еще 5 футах.
• Каждый раз, когда существо касается его, объект издает записанное сообщение, которое можно услышать на расстоянии до 10 футов.
Вы произносите сообщение, когда даете это свойство объекту и оно не может длиться более 6 секунд.
• Объект постоянно испускает выбранный вами запах или невербальный звук (ветер, волны, щебетание и т.д.). Выбранное явление ощущается в пределах 10 футов.
• Статический визуальный эффект проявляется на одной из поверхностей объекта, это может быть изображение, до 25 слов и ли комбинация из этих элементов.
Выбранное свойство действует бессрочно. В качестве действия вы можете прикоснуться к объекту и завершить свойство раньше. Вы можете использовать эту способность на нескольких предметах, касаясь одного из них каждый раз, и каждый объект может быть может наделен одним свойством в одно время. Максимум наделяемых свойствами предметов равен вашему модификатору Интеллекта (минимум один). Если вы пытаетесь превысить максимум, самое старое свойство завершается, и применяется новое.
-
Использование заклинанийВы изучали как работает магия и как направлять ее через предметы. В результате вы получаете возможность применять заклинания. Для наблюдателя это выглядит не как обычное применение заклинание, вы творите чудеса используя обычные предметы или диковинные изобретения.
–
Необходимость в инструментахВы производите эффекты ваших заклинаний Артефактора с помощью инструментов. У вас в руке должна быть заклинательная фокусировка – воровские инструменты или какой-либо из наборов ремесленника, когда вы произносите заклинание, используя классовую способность Артефактора творить магию. У вас должно быть владение инструментами, для использования оных таким образом. Вы можете использовать инфузированный предмет как ваш фокус.
–
ЗаклинанияКантрипы: 2
(при повышении уровня можно 1 кантрип заменить на другой)
Подготовка заклинаний: 6 = 4 ИНТ + 2 половина уровня
После длительного отдыха, требуется (1мин*круг заклинания) времени на подготовку заклинаний.
Ритуальное колдовство. Вы можете использовать заклинания Изобретателя как ритуал, если у заклинания есть тег "ритуал" и вы подготовили его.
-
Infuse Item
At 2nd level, you gain the ability to imbue mundane items with certain magical infusions. The magic items you create with this feature are effectively prototypes of permanent items.
Infusions Known
When you gain this feature, pick four artificer infusions to learn, choosing from the "Artificer Infusions" section at the end of the class's description. You learn additional infusions of your choice when you reach certain levels in this class, as shown in the Infusions Known column of the Artificer table.
Whenever you gain a level in this class, you can replace one of the artificer infusions you learned with a new one.
Artificer Infusions
Artificers have invented numerous magical infusions, extraordinary processes that rapidly create magic items. To many, artificers seem like wonderworkers, accomplishing in hours what others need weeks to complete.
The description of each of the following infusions details the type of item that can receive it, along with whether the resulting magic item requires attunement.
Some infusions specify a minimum artificer level. You can't learn such an infusion until you are at least that level.
Unless an infusion's description says otherwise, you can't learn an infusion more than once.
Infusing an Item
Whenever you finish a long rest, you can touch a nonmagical object and imbue it with one of your artificer infusions, turning it into a magic item. An infusion works on only certain kinds of objects, as specified in the infusion's description. If the item requires attunement, you can attune yourself to it the instant you infuse the item. If you decide to attune to the item later, you must do so using the normal process for attunement (see "Attunement" in chapter 7 of the Dungeon Master's Guide).
Your infusion remains in an item indefinitely, but when you die, the infusion vanishes after a number of days have passed equal to your Intelligence modifier (minimum of 1 day). The infusion also vanishes if you give up your knowledge of the infusion for another one.
You can infuse more than one nonmagical object at the end of a long rest; the maximum number of objects appears in the Infused Items column of the Artificer table. You must touch each of the objects, and each of your infusions can be in only one object at a time. Moreover, no object can bear more than one of your infusions at a time. If you try to exceed your maximum number of infusions, the oldest infusion immediately ends, and then the new infusion applies.
-
The Right Tool for the JobAt 3rd level, you learn how to produce exactly the tool you need: with tinker's tools in hand, you can magically create one set of artisan's tools in an unoccupied space within 5 feet of you. This creation requires 1 hour of uninterrupted work, which can coincide with a short or long rest. Though the product of magic, the tools are nonmagical, and they vanish when you use this feature again.
-
Tools of the tradeYou gain proficiency with heavy armor. You also gain proficiency with smith's tools. If you already have this tool proficiency, you gain proficiency with one other type of artisan's tools of your choice.
–
Заклинания ОружейникаYou always have certain spells prepared after you reach particular levels in this class, as shown in the Armorer Spells table. These spells count as artificer spells for you, but they don't count against the number of artificer spells you prepare.
Artificer=Level Spell
3rd = magic missile, thunderwave
–
Арканная броняYour metallurgical pursuits have led to you making armor a conduit for your magic. As an action, you can turn a suit of armor you are wearing into Arcane Armor, provided you have smith's tools in hand.
You gain the following benefits while wearing this armor:
• If the armor normally has a Strength requirement, the arcane armor lacks this requirement for you.
• You can use the arcane armor as a spellcasting focus for your artificer spells.
• The armor attaches to you and can't be removed against your will. It also expands to cover your entire body, although you can retract or deploy the helmet as a bonus action. The armor replaces any missing limbs, functioning identically to a limb it replaces.
• You can doff or don the armor as an action.
The armor continues to be Arcane Armor until you don another suit of armor or you die.
–
Модель брониYou can customize your Arcane Armor. When you do so, choose one of the following armor models: Guardian or Infiltrator. The model you choose gives you special benefits while you wear it.
Each model includes a special weapon. When you attack with that weapon, you can add your Intelligence modifier, instead of Strength or Dexterity, to the attack and damage rolls.
You can change the armor's model whenever you finish a short or long rest, provided you have smith's tools in hand.
-
Guardian. You design your armor to be in the front line of conflict. It has the following features:
Thunder Gauntlets. Each of the armor's gauntlets counts as a simple melee weapon while you aren't holding anything in it, and it deals 1d8 thunder damage on a hit. A creature hit by the gauntlet has disadvantage on attack rolls against targets other than you until the start of your next turn, as the armor magically emits a distracting pulse when the creature attacks someone else.
Defensive Field. As a bonus action, you can gain temporary hit points equal to your level in this class, replacing any temporary hit points you already have. You lose these temporary hit points if you doff the armor. You can use this bonus action a number of times equal to your proficiency bonus, and you regain all expended uses when you finish a long rest.
-
Infiltrator. You customize your armor for subtle undertakings. It has the following features:
Lightning Launcher. A gemlike node appears on one of your armored fists or on the chest (your choice). It counts as a simple ranged weapon, with a normal range of 90 feet and a long range of 300 feet. and it deals 1d6 lightning damage on a hit.
Once on each of your turns when you hit a creature with it, you can deal an extra ld6 lightning damage to that target.
Powered Steps. Your walking speed increases by 5 feet.
Dampening Field. You have advantage on Dexterity (Stealth) checks. If the armor normally imposes disadvantage on such checks, the advantage and disadvantage cancel each other, as normal.