Лас Тэль`Астрэ
Автор: |
|
DarkVaiper |
Раса: |
|
Дроу |
Класс: |
|
Следопыт |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 14 [+2] |
Ловкость: | | 20 [+5] |
Выносливость: | | 16 [+3] |
Интеллект: | | 12 [+1] |
Мудрость: | | 16 [+3] |
Обаяние: | | 10 [+0] |
Внешность
Довольно среднестатистический дроу с не примечательной внешностью, к тому же, наделённый парой шрамов от дрессировки, из-за чего очарование его рода дошло аж до метки "человек", что для его сородичей является крайне... специфической оценкой, из-за чего приходится носить довольно закрытую одежду и шлем, которые закрывают уродство.
Характер
Как один из Дома Астрэ, Тэль довольно тихий дроу и не особо конфликтный, пока дело не доходит до его "подопечных", за которых, обычно, представители дома Астрэ могут даже накинуться на вышестоящее руководство. Сам по себе, Тэль очень любит проводить время в окружении зверей, а не общества из-за чего имеет искажённое понимание ценности денег и не особо подвержен порокам своих сородичей, чему ещё сопутствует поклонение не Ллосс, а Эйлистри. Так же, поклонение данной богине обострило у всех представителей Дома внимательность к окружению и определённую замкнутость. Так что, подведём итоги: не амбициозен, скрытен, мало разговорчив, не конфликтен, но и не склонен к подчинению. Не признаёт авторитет, лишь здравый смысл. За вред его животым, может и убить.
История
Лас Тэль`Астрэ. Чтобы понять историю Дроу, надо знать историю его Дома и по этому, сначала рассмотрим Дом Астрэ. Символом Дома - является раскрытая пасть ящера с черепом внутри, как знак того, что данный Дом растит для общины дроу дрессированных животных (как никак, лучший Дом, который поставляет первосортные "машины убийств") и был крайне полезным в прошлых войнах, не только поставками зверей, но и умелыми бойцам, хоть крайне странными и практически не подчиняющимися никому, кроме Главы своего Дома (Дом Астрэ, является побочной ветвью Черного Меча, а значит и в подчинении у Матриарха Черного Меча). Из-за своего своенравия, когда Дом дроу из другого города, посмел тронуть внешние стоила Астрэ, те пошли в поход своими силами и вырезали тех глупцов подчистую, собственно, за что и поплатились. Вырезая Дом, дрессировщики убили и всех жрецов Храма Ллосс, так как именно ей принесли в жертву зверей, а после, был разрушен и сам храм, из-за чего Дом впал в Немилость у Ллосс. Все указывало на то, что "Астрэ должны умереть", но их сила и влияние, помогало им держаться на плаву, а наказание Немилости Ллосс, заключалось в бесплодии данного дома и даже получение в разумных из других домов, не давало успехов и именно по этому, в головах этих ребят возникла шальная мысль, " а что если сменить бога?" и методом не хитрых выборов (в пантеоне дроу, всего три бога, один из которых отступник, а второй больше по скрытным делишкам, а третья сама Ллосс), была выбрана Эйлистри, которая даровала свою благодать не только своим новым почитателям, но и всем существам под их кровом. Из-за этих действий Дом Астрэ сейчас находятся на ножах, практически со всеми Домами (кроме Черных Мечей, т.к. даже будучи вассальным домом, приносят крайне приятный гешефт, да и звери от покровительства Эйлистри стали сильнее, а в походах это крайне полезная вещь). А теперь вернёмся к Лас Тэль`Астрэ, как к личности. С самого рождения, он обучался как один из дрессировщиков и следопытов, под строгим, но на удивление добрым, взглядом родичей Дома и мягкой дланью Эйлистри (сказывается натура богини, которую выбрали последователи). Из-за отступничества Дома, Лас Тэль`Астрэ не воспринимает как авторитет, ни один Дом, кроме уже названых. Так как в Город или к другим дроу, выходить крайне опасно из-за то и дело, вспыхивающих потасовок с другими Домами, Тэль имеет сильную эмоциональную привязанность к домочадцам и своим воспитанникам. Так прошло почти две сотни лет, за "закрытыми дверьми", но т.к. у Дома Астрэ есть и внешние загоны, то временами пареньку удавалось выскальзывать на "улицу" для развития своих навыков охотника (конечно же, все знали об этом и тем лазом пользовались все юнцы дроу этого Дома), а так же, в более зрелом возрасте, он уже принимал участие в обучении нескольких групп ездовых ящеров. На момент призыва Черного Меча, парень как раз занимался натаскиванием "Дейя"(кличка личного ездового ящера) на слабости "высших" эльфов, натравливая на недавно пойманных рабов-ушастых. Теперь же, представитель Дома Астрэ (или же, как любят за глаза, называть их "дворнягами" или "бешеными харьками"(уничижит. знач)), находился в окружении различных разумных, от союзных рас, до представителей враждебных Домов, которых он намеревался "не заметить" в ближайших набегах, т.к. Матриарх Черных Мечей настрого запретила прямые конфликты в отряде и бессмысленные потери на марше, а по другому запрет не обойти...
Навыки
Лас Тэль`Астрэ Следопыт 4 ур, Темный эльф, Народный герой Опыт: 0/3800 ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ СИЛ: 14 ЛОВ: 20 (17) [+2 за Эльф +1 за уровень] ВЫН: 16 (15) [+1 за уровень] ИНТ: 12 МУД: 16 ХАР: 9 (10) [+1 за Тёмный Эльф] ---------------------------------- Возраст: 200 лет. Божество: Эйлистри Бонус мастерства: +2 ---------------------------------- Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 5 футов Вес: 130 фунтов ---------------------------------- Спасброски: Сила и Ловкость---------------------------------- ● Темновиденье. Благодаря вашему адскому наследию у вас превосходное зрение в темноте. Вы можете видеть в тусклом свете в пределах 120 футов от себя, как если бы это был яркий свет, и в темноте, как если бы это был тусклый свет. В темноте нельзя различить цвета, только оттенки серого. ● Магия Темных Эльфов: ]Вы знаете кантрип Dancing Light (танцующие огоньки). Когда вы достигнете 3-го уровня, вы можете использовать заклинание Faerie Fire (фейский огонь) и восстановить способность делать это, когда закончите длительный отдых. Когда вы достигнете 5-го уровня, вы можете один раз наложить заклинание Darkness (тьма) с этой чертой и восстановить способность делать это, когда закончите долгий отдых. Харизма - это ваша колдовская способность для этих заклинаний. ● Транс. Вы не спите как обычные существа. Вместо этого вы проводите медитацию, будучи в состоянии воспринимать окружение как если бы были бодрыми. Для получения преимуществ длинного отдыха так надо провести лишь 4 часа. ● Обучение темных эльфов. Вы знаете навык Внимательности и как обращаться с таким оружием, как рапиры, короткие мечи и ручные арбалеты. ● Фейское наследие. Вы имунны к заклинаниям и эффектам ввода в сон, а также имеете преимущество против эффектов очаровывания. ● Языки. Вы можете говорить, читать и писать на Эльфском и Общем. + еще один надо выбрать ---------------------------------- Класс Брони: X = X броня Очки Здоровья: 31 = 10 + 6 + 6 + 6 + 3 ВЫН Инициатива: +3 Костей Здоровья: 1к10 ---------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ● Атлетика: 4 (2 СИЛ +2 БМ) (Класс) ○ Акробатика: 5 (5 ЛОВ) ○ Ловкость рук: 5 (5 ЛОВ ) ● Скрытность: 7 (5 ЛОВ +2 БМ) (Класс) ○ Магия/Аркана: 1 (1 ИНТ) ○ История: 1 (1 ИНТ) ○ Анализ: 1 (1 ИНТ) ● Природа: 3 (1 ИНТ +2 БМ)(Класс) ○ Религия: 1 (1 ИНТ) ● Уход за животными: 5 (3 МУД +2 БМ)(Предыстория) ○ Проницательность: 3 (3МУД) ○ Медицина: 3 (3 МУД) ● Внимательность: 5 (3 МУД +2 БМ) (Раса) ● Выживание: 5 (3 МУД +2 БМ) (Предыстория) ○ Обман: 0 (0 ХАР) ○ Запугивание: 0 (0 ХАР) ○ Выступление: 0 (0 ХАР) ○ Убеждение: 0 (0 ХАР) === ВЛАДЕНИЕЯзыки: Общий, эльфийский (синдарин?), дровийский Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты Оружие: Простое оружие, воинское оружие Инструменты: Один вид ремесленных инструментов (Инструменты картографа), транспортное средство (наземное) ====== УМЕНИЕ: ДЕРЕВЕНСКОЕ ГОСТЕПРИИМСТВО (пред)Вы сами из простого народа, и потому легко находите с ними общий язык. Вы можете найти место, чтобы спрятаться, отдохнуть или подлечиться среди обывателей, если только вы не угрожаете им. Они укроют вас от представителей закона и тех, кто ищет вас, но своими жизнями за вас они рисковать не будут.
ИЗБРАННЫЙ ВРАГ (Люди. Высшие Эльфы)Начиная с 1 уровня у вас есть значительный опыт изучения, отслеживания, охоты и даже общения с определённым видом врагов. Выберите вид избранного врага: аберрации, великаны, драконы, звери, исчадия, конструкты, монстры, небожители, нежить, растения, слизи, феи или элементали. В качестве альтернативы вы можете выбрать в качестве избранных врагов две гуманоидные расы (например, гноллов и орков). Вы совершаете с преимуществом проверки Мудрости (Выживание) для выслеживания избранных врагов, а также проверки Интеллекта для вспоминания информации о них. Когда вы получаете это умение, вы также обучаетесь одному из языков, на котором говорит ваш избранный враг, если он вообще умеет говорить. Вы дополнительно выбираете по одному избранному врагу и языку, связанному с ним, на 6 и 14 уровнях. Получая уровни, ваш выбор должен отражать чудовищ, с которыми вы уже сталкивались во время приключений. ИССЛЕДОВАТЕЛЬ ПРИРОДЫ( Леса)Вы очень хорошо знакомы с одним видом природной среды и имеете большой опыт путешествий и выживания в регионах с таким климатом. Выберите один вид известной местности: Арктика, болота, горы, леса, луга, побережье, Подземье или пустыня. Когда вы совершаете проверку Интеллекта или Мудрости, связанную с известной вам местностью, ваш бонус мастерства удваивается, если вы используете навык, которым владеете. Путешествуя по избранной вами местности в течении часа или более, вы получаете следующие преимущества: Труднопроходимая местность не замедляет путешествие группы. Ваша группа не может заблудиться, кроме как по вине магии. Даже когда вы занимаетесь другой деятельностью во время путешествия (например, ищете пищу, ориентируетесь или выслеживание), вы остаётесь готовы к опасности. Если вы путешествуете в одиночку, вы можете перемещаться скрытно в нормальном темпе. Когда вы ищете пищу, то находите в два раза больше, чем обычно. Когда вы выслеживаете других существ, вы также узнаёте их точное количество, их размеры, и как давно они прошли через область. Вы можете выбрать дополнительную известную местность на 6 и 10 уровнях.
БОЕВОЙ СТИЛЬ (стрельба)Вы получаете бонус +2 к броску атаки, когда атакуете дальнобойным оружием. АРХЕТИП СЛЕДОПЫТА (повелитель зверей)На 3 уровне вы выбираете архетип, к которому вы стремитесь: охотник или повелитель зверей. Подробности этих архетипов приведены в конце описания класса. Выбранный вами архетип предоставляет умения на 3, 7, 11 и 15 уровнях.
Повелитель зверей(инфа)Архетип повелителя зверей воплощает в себе дружбу между цивилизацией и зверями дикого мира. Объединяя усилия, зверь и следопыт работают как одно целое, борясь с чудовищными врагами, угрожающими цивилизации и дикой природе. Следование пути повелителя зверей означает посвящение себя этому идеалу, сотрудничество с животным в качестве спутника и друга. СПУТНИК СЛЕДОПЫТА На 3 уровне вы получаете зверя-спутника, который сопровождает вас во время приключений и обучен сражаться вместе с вами. Выберите зверя, с размером не больше Среднего, ПО которого 1/4 или ниже (приложение Г представляет параметры ястреба, мастиффа и пантеры в качестве примеров). Добавьте свой бонус мастерства к КД, броскам атаки и урона зверя, а также к спасброскам и навыкам, которыми он владеет. Максимум его хитов равен его обычному максимуму или вашему четырёхкратному уровню следопыта, в зависимости от того, что выше. Зверь подчиняется вашим командам так хорошо, как только может. Он совершает ход с вашей инициативой, хотя и не совершает действий, если вы не прикажете обратное. Как любые другие существа, зверь может тратить Кости Хитов во время короткого отдыха. Во время своего хода вы можете устно командовать зверем, куда ему двигаться (для этого не требуется никаких действий от вас). Вы можете действием дать устную команду зверю совершить Атаку, Отход, Помощь, Рывок или Уклонение. Если у вас есть умение Дополнительная атака, вы можете сами совершить одну атаку оружием, когда приказываете зверю совершить действие Атака. Если вы недееспособны или отсутствуете, зверь самостоятельно совершает действия, сосредотачиваясь на защите вас и себя. Для того, чтобы он совершал реакции, ваша команда не требуется, в том числе и при совершении провоцированной атаки. Путешествуя по избранной местности только вдвоём со зверем, вы можете передвигаться скрытно в нормальном темпе. Если зверь умирает, вы можете получить другого, потратив 8 часов на волшебное связывание себя со зверем, не враждебным к вам, того же вида, либо другого ПЕРВОЗДАННАЯ ОСВЕДОМЛЁННОСТЬНачиная с 3 уровня вы можете действием потратить одну ячейку заклинаний следопыта, чтобы сосредоточиться на познании пространства вокруг себя. В течение 1 минуты за каждый уровень использованной ячейки заклинаний вы можете ощутить присутствие следующих видов существ в пределах 1 мили (или в пределах 6 миль, если вы находитесь в избранной местности): аберрации, драконы, исчадия, небожители, нежить, феи и элементали. Это умение не раскрывает местоположение и количество существ. ============== ЗАГОВОРЫ И ЗАКЛИНАНИЯЯчейки магии: 1 ур. - 3 ячейки Cложность: 13 (8 +3 МУД +2 БМ) Дружба с животными (Animal friendship)Уровень: 1 Школа: Очарование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 фт. Компоненты: В, С, М, кусочек пищи Длительность: 24 часа Классы: Бард, Следопыт, Друид Источник: «Player's handbook» ОПИСАНИЕ Это заклинание позволяет убедить зверя, что вы не намерены причинять ему вред. Выберите зверя, которого вы видите в пределах дистанции. Он должен видеть и слышать вас. Если у зверя Интеллект не меньше 4, заклинание проваливается. В противном случае зверь должен преуспеть в спасброске Мудрости, иначе он станет очарованным на время действия заклинания. Если вы или один из ваших спутников причинит цели вред, заклинание окончится. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, вы можете воздействовать на одного дополнительного зверя за каждый уровень ячейки выше первого. Разговор с животными (Speak with animals)Уровень: 1 Школа: Прорицание Время накладывания: 1 действие (ритуал) Дистанция: На себя Компоненты: В, С Длительность: 10 минут Классы: Варвар, Бард, Следопыт, Друид Источник: «Player's handbook» ОПИСАНИЕ Вы получаете на время действия заклинания возможность понимать зверей и общаться с ними устно. Знание и сознание многих зверей ограничено их интеллектом, но они как минимум могут дать информацию о ближайших местах и чудовищах, включая тех, кого они видели за последний день. На усмотрение Мастера, вы можете попытаться убедить зверя оказать вам небольшую помощь. Чудо-ягоды (Goodberry)Уровень: 1 Школа: Преобразование Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С, М, ветка омелы Длительность: Мгновенная Классы: Следопыт, Друид Источник: «Player's handbook» ОПИСАНИЕ В вашей руке появляются до десяти ягод, наполненных магией. Любое существо может действием съесть одну ягоду. Это восстанавливает 1 хит, и ягода настолько питательна, что насыщает существо на весь день. Ягоды теряют силу, если их не съесть через 24 часа после создания. Животное : Беговой ящер дроу (Страйдер (п.с. Взято с Дейнониха) Средний, Зверь, Без мировоззрения Класс доспеха: 13 (природный доспех) Хиты: 26 (4d8 + 8) Скорость: 40 фт. СИЛ: 15 (+2) ЛОВ: 15 (+2) ТЕЛ: 14 (+2) ИНТ: 4 (-3) МДР: 12 (+1) ХАР: 6 (-2) Навыки: Внимательность +3 Чувства: Пассивная внимательность 13 СПОСОБНОСТИ Наскок. Если дейноних перемещается по крайней мере 20 фт. по прямой к существу и попадает по нему атакой когтями в тот же ход, то цель должна успешно пройти спасбросок Силы Сл 12 или оказаться сбитой с ног. Если цель сбита с ног, то дейноних может сделать одну атаку укусом по ней бонусным действием. ДЕЙСТВИЯ Темнозрение Присоски Бег по стенам и потолкам с половиной скорости передвижения существа. Укус. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 6 (1d8 + 2) колющего урона. Когти. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 6 (1d8 + 2) режущего урона.
Инвентарь
[Ремесленные инструменты (Инструменты картографа), лопата, железный горшок, обычная одежда, ] (пред) [ Кожаный доспех (11+ 5ЛВК), Два коротких меча( , набор путешественника, Длинный лук и колчан с 20 стрелами.](класс) Деньги: 1500 золотых + поясной кошель с 10 зм (с пред) Куплено:1510 - (575 +35+1+1+500)= 397 зм Арбалет +1, ручной 1d6 (+1) колющий 3 фнт. Боеприпас (дис. 30/120), легкое, перезарядка Кожаный доспех (11+ 5ЛВК) - > Проклёпанный Кожаный доспех (12+ 5ЛВК). Длинный лук (1d8 колющий) ->Длинный лук +1 (1d8 колющий +1) Контейнер для арбалетных болтов Арбалетные болты (20) Итог по вещам и деньгам:На себе: 67 фнт Арбалет +1, ручной (необыч) с контейнером и 20 болтами (5.5 фт), Проклёпанный Кожаный доспех (12+ 5ЛВК) (13фнт), Два коротких меча (4 фнт), Инструменты картографа (6 фнт.), Лопата (5 фнт.), Железный горшок (5фнт), Обычная одежда (4фнт) Набор путешественника ( 10 фнт.): == Рюкзак 1шт. == Спальник 1шт. == Столовый набор 1шт. == Трутница 1 шт. == Факел 10шт. == Походный рацион 10шт. == Бурдюк с водой 1шт. == Зеркало, стальное, 1шт. == Пеньковая верёвка 50-фт.ая. 2 Бурдюка (10 фнт) Длинный лук (+1) и колчан с 20 стрелами (4.5 фнт). Деньги: 397 зм
|
Тарог Вечный
Автор: |
|
Bully |
Раса: |
|
Орк |
Класс: |
|
Варвар |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный злой |
Сила: | | 18 [+4] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 18 [+4] |
Интеллект: | | 8 [-1] |
Мудрость: | | 15 [+2] |
Обаяние: | | 12 [+1] |
Внешность
Высокий, более двух метров ростом и более полутора центнера веса мускулов, жил и костей. Серо-зеленая толстая шкура, полностью лишена волосяного покрова и покрыта множеством шрамов самых разных форм и размеров, каждый из которых получен в бою. Маленькие черно-серые глаза не выражают ничего, кроме вечной злобы.
Одежда: тёмно-серый, грязный и весь изодранный плащ, едва достигающий пояса. Пояс в ладонь шириной; черные штаны. Стопы до середины голени и кисти до середины предплечий замотаны обмотками. На шее висит медальон в виде красного глаза с черным вертикальным зрачком. На спине ножны удерживают ужасного вида орочий огромный меч, весь покрытый сколами и зазубринами.
Характер
Разговаривает мало, но кто слышал его голос, то он слышал рычащий голос холодной ярости, застывшей злобы и ненависти. Действия всегда говорят за него. Тораг никогда не врёт. Каждое его слово подкреплено делом. Тораг не боится смерти, он боится никогда её не увидеть.
История
Тораг известен под множеством имён: Вечный, Бессмертный, Воскресший, Немертвый и множеством других, о которых он даже не слышал. Но мало тех кто не Слышал про Торага, неостановимого карателя и палача, что всегда приходит за жертвой и уносит ее голову. Не всегда с первой попытки. Его могут убить или поверить что убили, от него могут убежать, но сбежать от него, как и самой смерти, попросту невозможно. Он вернётся, рано или поздно настигнет жертву и отсечет ей голову. Вся жизнь, как и смерти Торага, окутаны тайнами, домыслами и легендами. Кто то говорит что его отняли от родителей сразу после рождения и ростили как идеального убийцу. Или говорят что он отродье, которое само разорвало чрево матери. А может демон, что призван в этот мир с помощью темного ритуала. Правда у каждого своя...
Навыки
Орк Варвар/Путь Фанатика 4 уровень.
Увеличение характеристик. Значение вашей Силы увеличивается на 2, а значение Телосложения увеличивается на 1.
Тёмное зрение. Благодаря орочьей крови, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 фт. вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не мо- жете различать цвета, только оттенки серого.
Угрожающий вид. Вы владеете навыком Запугивание.
Непоколебимая стойкость. Если ваши хиты опустились до нуля, но вы при этом не убиты, ваши хиты вместо этого опускаются до 1. Вы не можете использовать эту способность снова, пока не завершите длительный отдых.
Свирепые атаки. Если вы совершили критическое попадание рукопашной атакой оружием, вы можете добавить к урону ещё одну кость урона оружия.
Языки. Вы можете говорить, читать и писать на Общем и Орочьем языках. Орочий язык резкий и грубый, полный твёрдых согласных. Он не имеет собственного алфавита и использует дварфский.
Кость Хитов: 1d12 за каждый уровень варвара
Хиты на 1 уровне: 12 + модификатор Телосложения
Хиты на следующих уровнях: 1d12 (или 7) + модификатор Телосложения за каждый уровень варвара после первого.
ВЛАДЕНИЕ Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты
Оружие: Простое оружие, воинское оружие
Инструменты: Нет
Спасброски: Сила, Телосложение
Навыки: Выберите два навыка из следующих: Атлетика, Внимательность.
НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ● Атлетика: +6 (+4 СИЛ +2 БМ)
○ Акробатика: +3 (+3 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +3 (+3 ЛОВ) ○ Скрытность: +3 (+3 ЛОВ)
○ Магия/Аркана: -2 (-2 ИНТ) ○ История: -2 (-2 ИНТ) ○ Анализ: -2 (-2 ИНТ) ○ Природа: -2 (-2 ИНТ) ● Религия: 0 (-2 ИНТ +2 БМ)
○ Уход за животными: +2 (+2 МУД) ○ Проницательность: +2 (+2 МУД) ● Медицина: +4 (+2 МУД +2 БМ) ● Внимательность: +4 (+2 МУД +2 БМ) ○ Выживание: +2 (+2 МУД)
○ Обман: +1 (+1 ХАР) ● Запугивание: +3 (+1 ХАР +2БМ) ○ Выступление: +1 (+1 ХАР) ○ Убеждение: +1 (+1 ХАР)
Спасброски: сила+6 ловкость+3 телосложение+6 интеллект-2 мудрость+2 харизма+1
Владение навыками: Медицина, Религия
Владение инструментами: Набор травника
Языки: Один на ваш выбор
Снаряжение: Контейнер для свитков, битком набитый вашими молитвами и изысканиями, тёплое одеяло, обычная одежда, набор травника, 5 зм.
ЗАЩИТА БЕЗ ДОСПЕХОВ Если вы не носите доспехов, ваш Класс Доспеха равен 10 + модификатор Ловкости + модификатор Телосложения. Вы можете использовать щит, не теряя этого преимущества.
ЯРОСТЬ В бою вы сражаетесь с первобытной свирепостью. В свой ход вы можете бонусным действием войти в состояние ярости.
В состоянии ярости вы получаете следующие преимущества, если не носите тяжёлую броню:
Вы совершаете с преимуществом проверки и спасброски Силы. Если вы совершаете рукопашную атаку оружием, используя Силу, вы получаете бонус к броску урона, соответствующий вашему уровню варвара, как показано в колонке «урон ярости» таблицы «Варвар». Вы получаете сопротивление дробящему, колющему и рубящему урону. Если вы были способны использовать заклинания, то вы не можете использовать или концентрироваться на заклинаниях, пока находитесь в состоянии ярости.
Ваша ярость длится 1 минуту. Она прекращается раньше, если вы потеряли сознание, если вы закончили ход, не атаковав враждебное по отношению к вам существо с момента окончания прошлого хода, или если вы с момента окончания прошлого хода не получили урон. Также вы можете прекратить свою ярость бонусным действием.
Если вы впадали в состояние ярости максимальное для вашего уровня количество раз (смотрите колонку «ярость»), то вы должны совершить продолжительный отдых, прежде чем сможете использовать ярость ещё раз.
ЧУВСТВО ОПАСНОСТИ На 2 уровне вы получаете обострённое ощущение происходящего вокруг, помогающее вам избегать опасности.
Вы совершаете с преимуществом спасброски Ловкости от эффектов, которые вы можете видеть, такие как заклинания и ловушки. Для использования этого преимущества вы не должны быть ослеплены, оглушены и не должны быть недееспособны.
Путь Фанатика.
БОЖЕСТВЕННЫЙ ГНЕВ Если вы выбрали этот путь, то начиная с 3 уровня, вы можете вкладывать божественный гнев в ваши удары оружием. Пока вы в ярости, первое существо, по которому вы попадаете атакой оружием, получает дополнительный урон, равный 1d6 + половина вашего уровня варвара.
Урон наносится некротической энергией или излучением; тип урона вы выбираете при получении этого умения.
ВОИН БОГОВ Начиная 3 уровня ваша душа отмечена для вечной битвы. Если заклинание, такое как оживление имеет единственный эффект – вернуть вас к жизни (но не нежитью), заклинателю не требуются материальные компоненты, чтобы наложить его на вас.
Инвентарь
Хиты: 49/49 Ярость: 3/3 Непоколебимая стойкость: 1/1 5 зм Медальон затягивающихся ран: Пока вы носите этот медальон, ваше состояние стабилизируется каждый раз, когда вы находитесь в умирающем состоянии в начале своего хода. Кроме того, каждый раз, когда вы бросаете Кости Хитов для восстановления хитов, вы удваиваете число восстановленных хитов. Плащ защиты: Вы получаете бонус +1 к КД и к спасброскам, пока носите этот плащ Двуручный меч два ручных топора Набор путешественника четыре метательных копья тёплое одеяло набор травника Пары ушей: 3 (эльфийские)
|
Илц`Афэйн
Автор: |
|
Numetorum |
Раса: |
|
Темный эльф |
Класс: |
|
Диверсант |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный злой |
Сила: | | 9 [-1] |
Ловкость: | | 20 [+5] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 16 [+3] |
Мудрость: | | 13 [+1] |
Обаяние: | | 14 [+2] |
Внешность
Не особо высокий дроу элегантного телосложения. Лицо его сложно назвать красивым или некрасивым, однако кажется, что ты где-то встречал эти черты уже тысячу раз. Если бы не несколько шрамов, циничный взгляд холодных и цепких алых глаз, да многообещающая ухмылка, что, кажется, намертво приросла к губам, это лицо исчезло бы из памяти любого через жалкие полчаса.
Характер
Илц циничен и рассчётслив. Берётся за дело, лишь когда подготовит планы А и Б, а ещё, до кучи, В, Г и Д. Живя среди светлых рас, этот дроу привык носить маски, отчего меняет свои подставные личности, как перчатки. В обществе часто надевает личину шута. Его саркастические комментарии и далеко не беззлобные шутки довели до белого каления множество представителей империи Дроу, а также послужили поводами для нескольких дуэлей и семи покушений. Впрочем, клинок Илца так же остёр, как и его язык, и обоими он владеет в совершенстве, иначе вряд ли дожил бы до своих двухсот шести лет.
История
Пятьсот лет мира не очень благоприятно отразились на судьбе Карательного отряда. Из элитного подразделения, чьих длинных и неумолимых клинков до дрожи в поджилках боялся любой светлый чистоплюй они превратились в страшную сказку. Растворились в обществе, погибли в междуусобных войнах, пробились на вершины власти.. Однако Дроу сложно назвать беспечными оптимистами. Они привыкли бить в спину и ожидать того же от любого встречного, а потому свои глаза и уши Карательный отряд не закрывал никогда. Аласт'Вел'Ксанирр - "скрывающиеся на виду" - шпионы, убийцы, провокаторы, диверсанты.. Те, кто выводил на цель боевые группы карательного отряда.. Они несли свою неусыпную стражу на границах империи, убивая и, если нужно, умирая за свой Дом. Попасть в тайную стражу - задача не из лёгких. Нужно обладать юным и гибким разумом, способным быстро адаптироваться к враждебным условиям и мимикрировать без опасений выдать себя. При этом воля должна быть достаточно сильна для того, чтобы не дать росткам инакомыслия укорениться в сознании.
Навыки
Илц'АффэйнПлут 6ур./принципиальный злой/Шарлатан Опыт:УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИРассовые особенности: Эльф(дроу) -Увеличение характеристик: +2 Ловкость, +1 Харизма -Языки: Общий, Эльфийский -Навыки: Внимательность -Владение оружием дроу: рапира, короткий меч, ручной арбалет -Тёмное зрение. На расстоянии в 120 фт. вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. -Наследие фей. Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, и вас невозможно магически усыпить. -Транс. Эльфы не спят. Вместо этого они погружаются в глубокую медитацию, находясь в полубессознательном состоянии до 4 часов в сутки (обычно такую медитацию называют трансом). Во время этой медитации вы можете грезить о разных вещах. Некоторые из этих грёз являются ментальными упражнениями, выработанными за годы тренировок. После такого отдыха вы получаете все преимущества, которые получает человек после 8 часов сна. - Чувствительность к солнцу. Вы совершаете с помехой броски атаки и проверки Мудрости (Внимательность), основанные на зрении, если вы, цель вашей атаки или изучаемый предмет расположены на прямом солнечном свете. -Магия дроу. Вы знаете заклинание пляшущие огоньки. Когда вы достигаете 3 уровня, вы можете один раз в день использовать заклинание огонь фей. При достижении 5 уровня вы также сможете раз в день использовать заклинание тьма. «Раз в день» означает, что вы должны окончить продолжительный отдых, прежде чем сможете наложить это заклинание ещё раз посредством данного умения. Базовой характеристикой для их использования является Харизма. Классовые умения и особенности:Плут 6ур. -Владение: —Доспехи: легкие —Оружие: Простое оружие, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи —Инструменты: воровские инструменты -Спасброски: Ловкость, Интеллект -Навыки: Скрытность, Акробатика, Медицина, Выступление ===== КОМПЕТЕНТНОСТЬ На 1 уровне выберите два ваших владения в навыках или одно владение навыком и владение воровскими инструментами. Ваш бонус мастерства удваивается для всех проверок характеристик, которые вы совершаете, используя любое из выбранных владений. На 6 уровне выберите ещё 2 навыка. ===== СКРЫТАЯ АТАКА Начиная с 1 уровня вы знаете, как точно наносить удар и использовать отвлечение врага. Один раз в ход вы можете причинить дополнительный урон 3d6 одному из существ, по которому вы попали атакой, совершённой с преимуществом к броску атаки. Атака должна использовать дальнобойное оружие или оружие со свойством «фехтовальное». Вам не нужно иметь преимущество при броске атаки, если другой враг цели находится в пределах 5 фт. от неё. Этот враг не должен быть недееспособным, и у вас не должно быть помехи для броска атаки. ===== ВОРОВСКОЙ ЖАРГОН Во время плутовского обучения вы выучили воровской жаргон, тайную смесь диалекта, жаргона и шифра, который позволяет скрывать сообщения в, казалось бы, обычном разговоре. Только другое существо, знающее воровской жаргон, понимает такие сообщения. Это занимает в четыре раза больше времени, нежели передача тех же слов прямым текстом. Кроме того, вы понимаете набор секретных знаков и символов, используемый для передачи коротких и простых сообщений. Например, является ли область опасной или территорией гильдии воров, находится ли поблизости добыча, простодушны ли люди в округе, и предоставляют ли здесь безопасное убежище для воров в бегах. ===== ХИТРОЕ ДЕЙСТВИЕ Начиная со 2 уровня ваше мышление и ловкость позволяют двигаться и действовать быстрее. Вы можете в каждом ходу боя совершать бонусное действие. Это действие может быть использовано только для Рывка, Отхода или Засады. ===== Архетип: Мистический ловкач Заговоры: Усиленная волшебная рука, Малая иллюзия, Фокусы Известные заклинания: Маскировка (Disguise self) Уровень: 1 Школа: Иллюзия Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя Компоненты: В, С Длительность: 1 час Классы: Бард, Воин, Плут, Чародей, Волшебник Источник: «Player's handbook» ОПИСАНИЕ Вы заставляете себя — включая одежду, доспехи, оружие и прочее имущество — выглядеть иначе, пока заклинание не окончится, или пока вы не окончите его преждевременно, действием. Вы можете выглядеть на 1 фут (30 сантиметров) выше или ниже, а также стать худым, толстым или получить среднее телосложение. Вы не можете менять основу тела, поэтому у новой формы должен быть такой же набор конечностей. Во всем остальном характер иллюзии определяете вы. Изменения, вызванные этим заклинанием, не выдерживают проверку физическим исследованием. Например, если вы добавили к своему снаряжению шляпу, предметы будут проходить сквозь нее, и все, кто к ней прикоснутся, либо ничего не почувствуют, либо почувствуют вашу голову и волосы. Если вы становитесь худее, то рука того, кто к вам тянется, наткнется на вас на полпути, еще в воздухе. Для обнаружения того, что вы замаскированы, существо должно действием обследовать вашу внешность и преуспеть в проверке Интеллекта (Анализ) против вашей Сл. заклинаний.
Невидимое письмо (Illusory script) Уровень: 1 Школа: Иллюзия Время накладывания: 1 минута (ритуал) Дистанция: Касание Компоненты: С, М, свинцовые чернила, стоящие как минимум 10 зм, расходуемые заклинанием Длительность: 10 дней Классы: Бард, Воин, Плут, Колдун, Волшебник Источник: «Player's handbook» ОПИСАНИЕ Вы пишете на пергаменте, бумаге или другом подходящем материале, и накрываете его иллюзией, существующей, пока активно заклинание. Для вас и всех существ, указанных вами при накладывании заклинания, письмена кажутся обычными, написанными вашей рукой, и передающими тот самый смысл, который вкладывали вы. Для всех остальных письмена кажутся написанными на неизвестном или магическом языке, который невозможно прочитать. В качестве альтернативы вы можете заставить письмена поменять смысл, или сделать так, чтобы они выглядели написанными другой рукой или на другом языке, но язык при этом должен быть тем, который вы знаете. Если заклинание рассеять, исчезает и исходное письмо и иллюзия. Существо с истинным зрением может читать скрытое послание.
Очарование личности (Charm person) Уровень: 1 Школа: Очарование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 фт. Компоненты: В, С Длительность: 1 час Классы: Бард, Воин, Плут, Чародей, Колдун, Волшебник, Друид Источник: «Player's handbook» ОПИСАНИЕ Вы пытаетесь очаровать гуманоида, которого видите в пределах дистанции. Он должен совершить спасбросок Мудрости, с преимуществом, если вы или ваши спутники сражаетесь с ним. Если он проваливает спасбросок, он очарован вами, пока заклинание активно или пока вы или ваши спутники не причините ему вред. Очарованное существо считает вас своим другом. Когда заклинание оканчивается, существо знает, что было очаровано вами. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, вы можете сделать целью одно дополнительное существо за каждый уровень ячейки выше первого. Эти существа должны находиться в пределах 30 фт. друг от друга, чтобы вы могли на них нацелиться.
Усыпление (Sleep) Уровень: 1 Школа: Очарование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 90 фт. Компоненты: В, С, М, щепотка мелкого песка, лепестки розы или сверчок Длительность: 1 минута Классы: Бард, Воин, Плут, Чародей, Волшебник Источник: «Player's handbook» ОПИСАНИЕ Это заклинание посылает существ в магический сон. Бросьте 5d8; результат будет количеством хитов существ, на которых это заклинание может подействовать. Существа в пределах 20 фт. от точки, выбранной вами в пределах дистанции, попадают под действие в порядке увеличения их текущих хитов (игнорируя тех, что находятся без сознания). Начиная с существа с наименьшим количеством текущих хитов все существа, попадающие под действие этого заклинания, теряют сознание до окончания действия заклинания, пока не получат урон, или пока кто-нибудь другой не разбудит их, потратив действие на тряску или пощечину. Вычитайте хиты каждого существа из общей суммы, после чего переходите к следующему существу с наименьшим числом хитов. Для того чтобы существо попало под действие заклинания, нужно чтобы количество ее текущих хитов не превышало оставшуюся сумму. Нежить и существа, обладающие иммунитетом к очарованию, не попадают под действие этого заклинания. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, бросайте дополнительно 2d8 за каждый уровень ячейки выше первого.
===== НЕВЕРОЯТНОЕ УКЛОНЕНИЕ Когда нападающий, которого вы можете видеть, попадает по вам атакой, вы можете реакцией уменьшить вдвое урон, причиняемый вам этой атакой. ===== Особенности предыстории: Шпион(Шарлатан) -Навыки: Обман, Ловкость рук -Владение: —Инструменты: набор для грима, набор для фальсификации -УМЕНИЕ: ПОДДЕЛЬНАЯ ЛИЧНОСТЬ Вы создали себе вторую личность, включая необходимые документы, знакомства и маскировку, что позволяет вам перевоплощаться в этот образ. В дополнение к этому вы можете подделывать документы, включая официальные документы и личные письма, если ранее видели пример подобного документа или почерк, который пытаетесь скопировать. -Персонализация: —Черта характера 1: У меня припасены шуточки на все случаи жизни, особенно на те, где юмор вообще неуместен. —Черта характера 2: Сарказм и оскорбления — мои излюбленные приёмы. —Идеал: Я собираюсь стать кем-то значимым в этой жизни. —Привязанность: Влиятельный враг убил дорогого мне человека. И однажды я отомщу. —Слабость: Я не могу устоять перед смазливой мордашкой. ----------------------- Возраст: 206 Божество: Ллос Языки: Общий, Эльфийский Бонус мастерства: +2 Размер: средний Скорость: 30 футов/6 клеток Рост: 5,5 футов Вес 135 фунтов Класс брони: 17 = 12 клёпанная броня + 5 ЛОВ Очки здоровья: 45 = 10+7+7+7+7+7 Костей здоровья : 6к8 Сопротивление урону: нет Тёмное зрение: 120 фт ------------------------------------------- Спасброски: Ловкость, Интеллект СИЛ -1, ЛОВ +7, ВЫН +2, ИНТ +5, МУД +1, ХАР +2 Преимущество спасброскам против Очарования Иммунитет ко сну ------------------------------------------- (СИЛ) Атлетика: -1 (ЛОВ) Акробатика: +11(класс +6БМ(К)) (ЛОВ) Ловкость рук: +13(предыстория +3БМ +5Перчатки) (ЛОВ) Скрытность: +11(класс +6БМ(К)) (ИНТ) Магия: +3 (ИНТ) История: +3 (ИНТ) Анализ: +3 (ИНТ) Природа: +3 (ИНТ) Религия: +3 (МУД) Уход за животными: +1 (МУД) Проницательность: +1 (МУД) Медицина: +4(раса +3БМ) (МУД) Внимательность: +7(раса +6БМ(К)) (МУД) Выживание: +1 (ХАР) Убеждение: +2 (ХАР) Обман: +8(предыстория +6БМ(К)) (ХАР) Выступление: +5(класс +3БМ) (ХАР) Угроза: +2 ------------------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: -Рапира, +8 атака, 1к8+5 урон(фехтовальное) -Кинжал, +8 атака, 1к4+5 урон(лёгкое, фехтовальное, метательное 20/60)
Дальние атаки: -Ручной арбалет, +8 атака, 1к6+5 урон(боеприпас (дис. 30/120), легкое, перезарядка)
Инвентарь
ХП: 45/45//КБ: 17//Ячейки заклинаний: 1ур.(3/3) Умения: Хитрое действие//Наследие фей//Воровской жаргон//Огонь фей(1/1) Заговоры: Пляшущие огоньки//Усиленная волшебная рука//Фокусы//Малая иллюзия Заклинания мистического ловкача: Усыпление//Очарование личности//Иллюзорное письмо//Маскировка Оружие:-Рапира -Кинжал(на поясе) -Кинжал(в сапоге) -Ручной арбалет -Арбалетные болты(17/20) Доспехи и одежда:-Клёпанный кожаный доспех -Отличная одежда -Серебряная серьга в виде слезинки, сделанная из настоящей слезинки -Кольцо с печатью местного правителя -Разгрузочный пояс для инструментов: -Воровские инструменты -Мешочек с ингредиентами -Набор целителя
Магические предметы:-Перчатки воровства Тип: Чудесный предмет Качество: Необычный Источник: «Dungeon master's guide» ОПИСАНИЕ Эти перчатки невидимы, пока вы носите их. Пока вы носите их, вы получаете бонус +5 к проверкам Ловкости (Ловкость рук) и проверкам Ловкости, совершённым для вскрытия замков. -Эльфийский плащ Эльфийский плащ (Cloak of Elvenkind) Тип: Чудесный предмет Качество: Необычный (требуется настройка) Источник: «Dungeon master's guide» ОПИСАНИЕ Пока вы носите этот плащ с накинутым капюшоном, проверки Мудрости (Внимательность), совершённые чтобы увидеть вас, совершаются с помехой, а вы совершаете с преимуществом проверки Ловкости (Скрытность), когда прячетесь — плащ способен изменять свой цвет, обеспечивая вам камуфляж. Накидывание и снятие капюшона совершается действием. -Залье лечения х3 Прочее:-Рюкзак-Контейнер с инструментами: -Набор для грима -Набор для фальсификации -Набор травника -Инструменты отравителя -Набор подрывника -Сумка(м.шар 1000/1000) -Леска 10фт. -Колокольчик х 10 -Свеча х 5 -Ломик -Молоток -Шлямбур х 10 -Закрытый фонарь -Фляга с маслом х 2 -Рационы х 5 -Трутница -Бурдюк -Верёвка 50фт. -Крюк кошка -Карты -Духи х4 -Спальник В схроне:-Короткий лук -Стрелы(20/20) -Набор для грима -Набор для фальсификации -Комплект целителя -Палатка -Комлект отличной одежды -30 зм Кошелек: 35 зм
|
Фимбул Винтер
Автор: |
|
Crechet |
Раса: |
|
Дроу |
Класс: |
|
Друид |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный злой |
Сила: | | 14 [+2] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 16 [+3] |
Интеллект: | | 15 [+2] |
Мудрость: | | 20 [+5] |
Обаяние: | | 14 [+2] |
Внешность
По меркам дроу, внешний вид Фимбула можно назвать по крайней мере эксцентричным. Вместо острых линий шипов и крыльев на доспехах — округлые и обтекаемые профили металлических пластин. Вместо узоров паутины и украшений в виде пауков — животные черепа и кости, перья. Лён вместо шелка. Лишь магия, яды и сталь — такая же холодная и подлая как и его сердце — присущи молодому друиду, как и всем дроу. Его светлую кожу скрашивают редкие татуировки вместо боевых шрамов, лицо надменное и острое, но это скорее обычное выражение для представителей расы тёмных эльфов, чем черта характера конкретного друида. Волосы Фимбула, на удивление, ухожены...
Характер
Фимбул Винтер — один из тех выродков, что слишком буквально принял парадигму “уважение сильным — призрение слабым”. Он не рассматривает никакое могущество (политическое, ментальное или же материальное) кроме как физического. В силу того, что его умения дают ему столько этого самого могущества, сколько эльф только хочет, он считает себя… Исключительным.
В пику этой своей черте характера, Фимбул является крайне увлеченной и довольно сообразительной личностью, искренне любящий свою работу на службе у Высокого Дома. Более того, мужчина работает не ради службы дома, а служит дому ради той работы, что ему дают. Из-за специфических взглядов на силу, не страдает присущим дроу шовинизмом.
История
В начале своего пути Фимбул был жалок. Не устрашающий и не опасный. Просто отталкивающий окружающих трус, безродный и бесталанный, каких среди дроу не мало. По молодости кое-как попав в ряды следопытов, он терпел неудачу за неудачей на протяжении долгих лет, лишь каким-то чудом оставаясь на плаву. В общем, обычный неудачник.
Слишком меркантильный, мелочный и высокомерный, чтобы хоть с кем-то сблизиться. Слишком трусливый, суматошный и прямолинейный, чтобы хоть кого-то подставить. И конечно же, достаточно сообразительный и осторожный, чтобы им кто-то мог нормально манипулировать, из-за чего молодой скаут долгое время оставался где-то на обочине мира дроу, словно незаметная ни для кого тень.
Так было до одной судьбоносной ночи около 50 лет назад. В ту пору, дом, которому служил сам Фимбул, начал внеочередной военный конфликт с бродячим племенем орков по соседству, и следопытов отправили на рейд в то поселение, дабы отплатить кровью за кровь. Никто не вернулся из того набега, включая самого Фимбула. Но, не потому, что все умерли: полегла в битве с орками лишь большая часть дроу, в живых остались немногие. Так уж вышло, что на то задание отправили всех “неугодных” роду. Матриарх знала, что они не справятся, а потому, решила просто вычеркнуть имена нескольких слабаков из числа прислужников. Так и поступили…
Фимбул остался жив. Но он так же знал, что ему нельзя возвращаться. Уходить с дезертирами тот не хотел, это означало, что за ними отправят охоту. Но и оставаться на месте с его точки зрения было глупо. Поэтому, парень выбрал гениальную (со своей точки зрения) стратегию: он просто продолжит двигаться за оставшимися в живых орками, будет делать вид что готовит атаку и изучает их слабости, а когда на проверку прибудут компетентные убийцы, то он присоединиться к ним, сказав, что всё это время выполнял приказ матриарха, и таким образом будет на коне! План был надежен как гномские часы! Если бы не одно маленько “но”...
Никто не пришёл. И через неделю. И через две. И через месяц. Два года Фимбул следовал за племенем орков, в соответствии с их миграционными циклами, и всё дальше уходил от дома. Он видел так много всякого дерьма, сколько иные дроу не видят за пару сотен лет размеренной жизни, и схлестнулся с такими дикими зверями и монстрами, о каких ему не рассказывали никогда учителя из числа следопытов. Время шло, и дроу постепенно рос над собой: природа, дикая и беспощадная, меняя его, высекала из его грубой и не оформившейся личности что-то новое, словно каменотес высекает прекрасную колонну из куска камня.
Первым шагом на пути к трансформации стало принятие своей слабости: эльф не мог выжить один в дикой природе на протяжении ещё нескольких лет, банально изнашивалось снаряжение. Тогда, он стал искать союзников в лице других племён орков, что кочевали примерно по тем же маршрутам что и его жертвы. На это ушло много времени. Не зная хорошо ни языков, ни обычаев расы, а тем более являясь дроу, парню пришлось несладко. У него ушло ещё несколько лет, чтобы влиться в культуру племён зеленокожих.
Он ел, спал, говорил, даже видел сны как они на протяжении многих лет. Фимбул сменил ни одно поселение, чтобы следовать за нужным ему отрядом обидчиков, и посетил ни одну крупную общину не только орков, но и других рас зеленокожих: гоблинов, троллей, огров, багбиров, хобгоблинов и многих других. А кроме того, он усваивал их боевой стиль, их тактики и их магию.
За почти что дюжину лет, проведённых среди дикарей, Фимбул смог влиться в ряды их чародеев — шаманов и друидов, и перенять у них их знания, и их способы творить магию. Он стал частью Круга Луны — группы наиболее близких ему по духу друидов, в своей звериной и необузданной сути. С ними тот разминул ещё около 5, может быть 6 лет…
Фимбул вернулся в родной дом через 30 после своего исчезновения. Он уже не был тем зелёным и трусливым следопытом. В нём что-то поменялось. С собой тот привёз головы 7 последних орков из племени, что тот преследовал. Да, эти семеро умерли от его руки. остальные? Их забрало время. Эльф взял своих противников измором.
Заслуги Фимбула неохотно, но признали. И достаточно легко приняли в члены домы, дав ему фамилию одной из побочных ветвей — Винтер. Он вернул себе должность следопыта, и занял недавно освободившуюся позицию помощника дознавателя, на которой и работал последние 18 лет. Он доволен своей жизнью, даже более того — любит её!
Но, любой праздник подходит к концу. и Вот, Фимбула вызвали на ковёр к начальству, и сказали пойти с карательной группой в земли светлых — он там бывал с орками, так что должен неплохо знать территорию. Так ему сказали...
Навыки
Фимбул Винтер Друид 6 ур. (Круг Луны), Дроу (каст) Предыстория: Мудрец (Дроу Экзайл) Опыт: 10000 / 14000; Нейтральный Злой ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Поинт-бай/накидка: Накидка СИЛ: 14 (+2) [=нет] ЛОВ: 16 (+3) [+1 за расу] ВЫН: 16 (+3) [=нет=] ИНТ: 15 (+2) [=нет=] МУД: 20 (+5) [+2 за расу, +1 за уровень, +1 за черту] ХАР: 14 (+2) [=нет=] ---------------------------------- Возраст: 162 года. Божество: Ллос Бонус мастерства: +3 ---------------------------------- Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 6`2 футов (188 см) Вес: 155 фунтов (70 кг) ---------------------------------- Спасброски: Мудрость и Интеллект. ---------------------------------- Сопротивление/иммунитет к заклинаниям: иммунитет к усыплению и превращению. ---------------------------------- ♦ Превосходное тёмное зрение: 120 фт. ♦ Обостренные чувства: Вы владеете навыком Внимательность. ♦ Расовые характеристики: +2 и +1 к любым характеристикам (+2 к Мудрости и +1 к Ловкости). ♦ Наследие фей: Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, и вас невозможно магически усыпить. ♦ Магия дроу: Вы знаете заклинание пляшущие огоньки. Когда вы достигаете 3 уровня, вы можете один раз в день использовать заклинание огонь фей. При достижении 5 уровня вы также сможете раз в день использовать заклинание тьма. «Раз в день» означает, что вы должны окончить продолжительный отдых, прежде чем сможете наложить это заклинание ещё раз посредством данного умения. Базовой характеристикой для их использования является Харизма. ♦ Владение оружием дроу: Вы владеете рапирой, коротким мечом и ручным арбалетом. ♦ Отмеченный феями (черта 4 ур.): Ваше воздействие c магией Королевства Фей изменило вас, даровав вам следующие преимущества: == Увеличьте свой Интеллект, Мудрость или Харизму на 1, при максимуме 20 (выбрана Мудрость). == Вы узнаете заклинание туманный шаг и одно заклинание 1-го уровня по вашему выбору. Заклинание 1-го уровня должно быть из школы магии Прорицания или Очарования. Вы можете накладывать каждое из этих заклинаний, не тратя ячейку заклинания. После того, как вы наложите одно из этих заклинаний используя эту черту, вы не сможете снова накладывать это заклинание, пока не закончите продолжительный отдых. Вы также можете читать эти заклинания, используя имеющиеся у вас ячейки заклинаний соответствующего уровня. Заклинательная характеристика для этой черты - это характеристика, повышенная этим умением. ♦ Транс: Эльфы не спят. Вместо этого они погружаются в глубокую медитацию, находясь в полубессознательном состоянии до 4 часов в сутки (обычно такую медитацию называют трансом). Во время этой медитации вы можете грезить о разных вещах. Некоторые из этих грёз являются ментальными упражнениями, выработанными за годы тренировок. После такого отдыха вы получаете все преимущества, которые получает человек после 8 часов сна. ---------------------------------- Класс Брони: 18 = 12 броня (клёпанка) + 3 ЛОВ +3 ЩИТ Костей Здоровья: 3к8 Очки Здоровья: 35 = 8 + 3 + 5 + 3 + 5 + 3 + 5 + 3 Инициатива: +3 ---------------------------------- НАВЫКИ Выделите тэгом (B) те навыки, которыми владеет ваш персонаж (СИЛ) Атлетика: +2 === (ЛОВ) Акробатика: +3 (ЛОВ) Ловкость рук: +3 (ЛОВ) Скрытность: +3 === (ИНТ) Магия/Аркана: +5 (2 + 3 БМ) (ИНТ) История: +2 (ИНТ) Анализ: +2 (ИНТ) Природа: +5 (2 + 3 БМ) (ИНТ) Религия: +5 (2 + 3 БМ) === (МУД) Уход за животными: +5 (МУД) Проницательность: +8 (5 + 3 БМ) (МУД) Медицина: +8 (5 + 3 БМ) (МУД) Внимательность: +8 (5 + 3 БМ) (МУД) Выживание: +5 === (ХАР) Обман: +2 (ХАР) Запугивание: +5 (2 + 3 БМ) (ХАР) Выступление: +2 (ХАР) Убеждение: +2 === ВЛАДЕНИЕ Языки: Общий, эльфийский (оба), троллий, орочий, гоблинский, друидический, природный (примордиал) Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты (друиды не носят доспехи и щиты из металла) Оружие: Простое, боевые посохи, булавы, дротики, дубинки, кинжалы, копья, метательные копья, пращи, серпы, скимитары, рапира, короткий меч и ручной арбалет Инструменты: Один игровой набор, Набор травника ---------------------------------- УМЕНИЯ ПЕРСОНАЖА ♦ Использование заклинаний: Для сотворения заклинаний друиды пользуются сакральной эссенцией самой природы, облачая в неё свою волю. Являясь учеником тайной магии, вы обладаете книгой, содержащей заклинания, показывающие первые проблески вашей истинной силы. На 1 уровне вы знаете два заговора на ваш выбор из списка заклинаний друида. Вы узнаёте дополнительные заговоры друида на более высоких уровнях, как показано в колонке «известные заговоры». Вы подготавливаете список заклинаний друида, доступных для сотворения. При этом вы выбираете число заклинаний друида из списка заклинаний друида, равное модификатору Мудрости + уровень друида (минимум одно заклинание). Уровень заклинаний не должен превышать уровень самой высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний. Друидические заклинания творятся с помощью Мудрости, поскольку требуют веры и близости с природой. Сл спасброска: 16 = 8 + 3 бонус мастерства + 5 модификатор Мудрости Модификатор броска атаки: +8 = 3 бонус мастерства + 5 модификатор Мудрости ♦ Друидический язык: Вы знаете Друидический язык — тайный язык друидов. Вы можете на нём говорить и оставлять тайные послания. Вы и все, кто знают этот язык, автоматически замечаете эти послания. Другие замечают присутствие послания при успешной проверке Мудрости (Внимательность) со Сл 15, но без помощи магии не могут расшифровать его. ♦ Священные растения: Некоторые растения считаются священными у друидов. В частности, это берёза, бузина, дуб, ива, можжевельник, ольха, омела, орех, падуб (он же остролист), рябина, тис и ясень. Эти растения часто используются в изготовлении друидической фокусировки, которая может включать, например, ветви дуба или тиса, побеги омелы. Древесина подходит и для других изделий, включая оружие и щиты. Тис связан со смертью и перерождением, так что из него делают рукояти скимитаров и серпов. Ясень символизирует жизнь, а дуб — силу: из них получаются замечательные древки, дубины, боевые посохи и щиты. Ольху считают растением воздуха и делают из неё метательное оружие, например, дротики и метательные копья. Друиды из мест, которым эти растения чужды, обращаются к местным видам. Например, пустынный друид может почитать юкку и кактус. ♦ Ритуальная магия: Вы можете сотворить заклинание друида как ритуал, если у этого заклинания есть ключевое слово «ритуал», и оно подготовлено вами. Вы можете использовать фокусировку друидов в качестве заклинательной фокусировки для заклинаний друида. ♦ Круг луны: Друиды круга Луны — непримиримые стражи дикой природы. Их собрания проходят под полной луной для обмена новостями и предостережениями. Стражи рыщут в самой дремучей глуши, где можно неделями не встретить другого гуманоида, не говоря уже о друиде. Переменчивые как сама луна и дикие до глубины души, друиды этого круга то крадутся кошкой, то парят орлом, то ломятся в облике медведя, устрашая забредшее чудище. ♦ Боевой дикий облик: Выбрав этот круг на 2 уровне, вы получаете способность принимать дикий облик бонусным действием вместо обычного. Кроме того, в диком облике вы можете бонусным действием потратить ячейку заклинания, чтобы восстановить 1к8 хитов за каждый уровень потраченной ячейки. ♦ Облик круга: Обряды круга Луны позволяют принимать облик более опасных животных. Начиная со 2 уровня, можно превращаться в зверя с показателем опасности 1 (игнорируйте столбец «Макс. ПО» таблицы «Облик животного»). Начиная с 6 уровня можно превращаться в зверя с показателем опасности вплоть до уровня друида, поделённого на 3 (округляя в меньшую сторону). ♦ Дикий облик: Начиная со 2 уровня вы можете действием принять при помощи магии облик любого зверя, которого вы видели. Вы можете использовать это умение два раза, восстанавливая его после короткого или продолжительного отдыха. Уровень друида определяет, в каких зверей можно превращаться. В облике животного можно оставаться число часов, равное половине уровня друида (округляя в меньшую сторону). Затем друид возвращается в нормальный облик, если только не потратит ещё одно использование Дикого облика. Можно вернуться в нормальный облик досрочно, бонусным действием. Бессознательный, доведённый до 0 хитов или мёртвый друид сразу возвращается в нормальный облик. Когда вы превращены, действуют следующие правила: == Все игровые параметры берутся из параметров зверя, но сохраняются мировоззрение, личность и значения Интеллекта, Мудрости и Харизмы. Также у вас остаются владения навыками и спасбросками, в дополнение к таковым нового облика. Если квалификация есть и у вас и у зверя, но у него бонус выше, используется бонус зверя. Легендарные действия и действия в логове недоступны. == Когда вы превращены, вы принимаете хиты и Кость Хитов зверя. Вернувшись в нормальный облик, ваши хиты будут такими же, как до превращения. Однако если вы вернулись в свой облик из-за опускания хитов до 0, «лишний» урон переносится на нормальный облик. Например, если вы в облике зверя получили урон 10, имея при этом 1 хит, то вы возвращаетесь в нормальный облик и получаете 9 урона. Если этот урон не довёл хиты персонажа до 0, он не теряет сознание. == Вы не можете накладывать заклинания, а речь и действия, требующие рук, могут быть ограничены видом зверя. Превращение не прерывает вашу концентрацию на уже сотворённых заклинаниях и не мешает совершать действия, являющиеся частью заклинания, такие как в случае заклинания призыв молнии. == Вы сохраняете преимущества от всех умений класса, расы и прочих источников, и можете пользоваться ими, если этому не препятствует новый физический облик. Однако недоступны особые чувства, такие как тёмное зрение, если только их нет у зверя. == Вы сами определяете, какое снаряжение останется лежать на земле, какое сольётся с новым обликом, а какое будет надето. Мастер решает, какое снаряжение может носить животное, чтобы оно действовало как обычно. Снаряжение не меняет форму и размер под новый облик, и если не подходит новому облику, оно должно остаться на земле или слиться с новым обликом. Слившееся с обликом снаряжение не работает, пока вы опять не примет свой облик. ♦ Природный удар: Начиная с 6 уровня ваши атаки в облике зверя считаются магическими для преодоления сопротивления и иммунитета к не магическим атакам и урону. ---------------------------------- ЗАГОВОРЫ И ЗАКЛИНАНИЯ Ячейки магии: 1 ур. — 4/4 ячейки; 2 ур. — 3/3 ячейки; 3 ур. — 3/3 ячейки; 4 ур. — 1/1 ячейки. Знаком “○” отмечены не подготовленные заклинания, а “●” подготовленные. === Заговоры (4): ● Формирование воды ● Сотворение костра ● Указание ● Пляшущие огоньки (раса) === Заклинания 1 ур. (6): ● Огонь фей (раса) ● Поглощение стихий ● Очарование личности ● Опутывание ● Лечащее слово ● Метка охотника (черта) === Заклинания 2 ур. (5): ● Улучшение характеристики ● Шипы ● Туманный шаг (черта) ● Раскалённый металл ● Бесследное передвижение === Заклинания 3 ур. (3): ● Призыв животных ● Возрождение ● Рассеивание магии === Заклинания 4 ур. (1): ● Превращение === Заклинания 5 ур. (0): — === Заклинания 6 ур. (0): — === Заклинания 7 ур. (0): — === Заклинания 8 ур. (0): — === Заклинания 9 ур. (0): —
Инвентарь
НА СЕБЕ: ♦ Щит — +2 AC. 10з. / 6 фнт. ♦ Колчан (20 стрел). Free (лут). / 2 фнт. ♦ Проклёпанная кожа — 12 AC + ЛОВ. 45з. / 13 фнт. ♦ Сабля фокусировки — +6 атаки, 1d8 урона (рубящий), лёгкое, фехтование, инкрустирован: рубин боевого мага. 75з. / 4 фнт. ♦ Длинный лук +1 — +7 атаки, 1d8+1 урона, стрелковое (дис. 150/600), двуручное, тяжелое. Free (лут). / 2 фнт. ♦ Кинжал (2шт.) — +6 атаки, 1d4 урона (колющий), лёгкое, метательное (дис. 20/60), фехтование. 4з. / 2 фнт. ♦ Сеть — +6 атаки, метательное (дис. 5/15), особое. 1з. / 3 фнт. ♦ Кольцо защиты разума (пустое). 500з. / =нет= ♦ Рог беззвучного сигнала. 50з. / =нет= ♦ Сумка хранения. 500з. / 15 фнт. ♦ Охотничий капкан. 5з. / 25 фнт. ♦ Набор путешественника — Включает спальник, столовый набор, трутницу, 10 факелов, рационы на 10 дней и бурдюк. В набор также входит 50-фт.ая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку. 9з. / 10 фнт. ♦ Металлические шарики (1 000 шт. в сумке). 1з. / =нет= ♦ Свиток заклинания “Поиск фамильяра” (2шт. 1шт. – ещё 1 потрачена). 100з. / 1/2 фнт.
♦ Свиток заклинания “Усыпление”. 50з. / 1/2 фнт. (потрачено на коней) ♦ Контейнер для карт и свитков. 1з. / 1 фнт. ♦ Калтропы (40 штук в сумке). 2з. / 4 фнт. ♦ Комплект целителя (3шт.). 15з. / 9 фнт. ♦ Кандалы, железные (2шт.). 4з. / 12фнт. ♦ Яд дроу. 200з. / Без веса. ♦ Комплект подрывника. 25з. / 7 фнт. ♦ Комплект для рыбалки. 1з. / 4 фнт. ♦ Кислота (2 флакона). 50з. / 2 фнт.
♦ Масло (боченок). 1з. / 10 фнт. (потрачено на голема) ♦ Блок и лебёдка. 1з. / 5 фнт. ♦ Цепь (10 фт.). 5з. / 10 фнт. ♦ Молоток. 1з. / 3 фнт.
Остаток золота: 0з. Общий вес шмоток: 136/640 фнт.
|
Келрик
Автор: |
|
OlDDenOlmer |
Раса: |
|
Темный эльф |
Класс: |
|
Чародей |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный злой |
Сила: | | 12 [+1] |
Ловкость: | | 15 [+2] |
Выносливость: | | 16 [+3] |
Интеллект: | | 13 [+1] |
Мудрость: | | 13 [+1] |
Обаяние: | | 20 [+5] |
Внешность
Темнокожий невысокий чародей, с небрежной шевелюрой белых волос, без мощных мышц или поражающего своей остротой интеллекта, который всю свою жизнь провел на задворках общества дроу, и только в последние полсотни лет завоевал свое место под "солнцем".
Характер
Знания — путь к власти и контролю. Исследователь - вот моя специализация. Я прочитал все книги в величайших библиотеках мира — или, по крайней мере, говорю так. Всю свою жизнь я ищу ответ на один вопрос. Для раскрытия древних тайн можно пожертвовать современной цивилизацией.
История
Келрик всю свою жизнь был не самым удачливым и почитаемым членом дома Черного Меча, ненамного выше большинства слуг. Слабый маг, не лучший воин, без богатой и родовитой семьи - с правителями дома не в родстве. Молитвы Ллос не давали результата, богиня оставалась глуха к мольбам и просьбам о власти и славе. Келрик почти перестал верить, потерял интерес к жизни, когда случилось внезапное - Мир Теней явил себя темному эльфу, избрав его вместилищем своей силы. Не Ллос, сами тени стали источником магии новоявленного чародея, внезапно ощутившего свою новую силу.
Теперь ему ничего не стоило добиться всего - новая сила и умения открыли дорогу как в самые потаенные уголки библиотек Дома, так и в карательный отряд.
Навыки
Чародей 7 ур. / дроу / нейтрально-злой ---------------------------------- Возраст: 219 лет Божество: Ллос Языки: дроу, эльфийский, гоблиноиды, орки и тролли Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ] Предыстория: Мудрец Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 170 см. Вес: 65 кг. Класс Брони: 12 = Без брони Очки Здоровья: 6 (+3) + 5 (+3) +6 (+3) +1 (+3) + 7 + 7 + 7 = 51 Костей Здоровья: 4к6 СИЛ: 12 (+1) ЛОВ: 15 (+2) ТЕЛ: 16 (+3) ИНТ: 13 (+1) МУД: 13 (+1) ХАР: 20 (+5) [+1 от расы +1 за уровень] Спасброски:Телосложение, Харизма СИЛ +1, ЛОВ +2, ТЕЛ +5, ИНТ +1, МУД +1, ХАР +7 -------------------------------------------------------------------------------- НАВЫКИ[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] Бонус Мастерства(БМ): +2 Сила ○ Атлетика: +1 (+1 СИЛ) Ловкость ○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ) ○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ) Интеллект ● Магия/Аркана: +4 (+1 ИНТ + 3 БМ) ● История: +4 (+1 ИНТ + 3 БМ) ○ Анализ: +1 (+1 ИНТ) ○ Природа: +1 (+1 ИНТ) ○ Религия: +1 (+1 ИНТ) Мудрость ○ Уход за животными: +1 (+1 МУД) ○ Проницательность: +1 (+1 МУД) ○ Медицина: +1 (+1 МУД) ● Внимательность: +4 (+1 МУД + 3 БМ) ○ Выживание: +1 (+1 МУД) Харизма ● Обман: +8 (+5 ХАР+3 БМ) ○ Запугивание: +5 (+5 ХАР) ○ Выступление: +5 (+5 ХАР) ● Убеждение: +8 (+5 ХАР+3 БМ) _________________________________________________________________________________________________________________________ ВЛАДЕНИЕДоспехи: нет Оружие: Рапира, короткий меч, ручной арбалет, боевые посохи, дротики, кинжалы, лёгкие арбалеты, пращи Инструменты: _________________________________________________________________________________________________________________________ УМЕНИЯ:РАСОВЫЕ:● Значение вашей Харизмы увеличивается на 1. ● Ваше тёмное зрение имеет радиус 120 фт. ● Вы совершаете с помехой броски атаки и проверки Мудрости (Внимательность), основанные на зрении, если вы, цель вашей атаки или изучаемый предмет расположены на прямом солнечном свете. ● Вы знаете заклинание пляшущие огоньки. Когда вы достигаете 3 уровня, вы можете один раз в день использовать заклинание огонь фей. При достижении 5 уровня вы также сможете раз в день использовать заклинание тьма. «Раз в день» означает, что вы должны окончить продолжительный отдых, прежде чем сможете наложить это заклинание ещё раз посредством данного умения. Базовой характеристикой для их использования является Харизма. ● Вы владеете рапирой, коротким мечом и ручным арбалетом. ● Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, и вас невозможно магически усыпить. ● Транс. Эльфы не спят. Вместо этого они погружаются в глубокую медитацию, находясь в полубессознательном состоянии до 4 часов в сутки ___________________________________________________________________ ЗАГОВОРЫ и ЗАКЛИНАНИЯ: На 4 уровне вам известны 5 заговоров, которые вы выбираете из списка заклинаний чародея. Вы знаете 5 заклинаний на свой выбор из списка заклинаний чародея. Сложность спасброска = 8 + бонус мастерства + модификатор Харизмы = 15 Модификатор броска атаки = бонус мастерства + модификатор Харизмы = 7 ЕДИНИЦЫ ЧАРОДЕЙСТВА: 7 ЯЧЕЙКИ ЗАКЛИНАНИЙ: 5 - заговоры, 4 - 1го уровня и 3 - 2го уровня, 3 - 3-го уровня, 1 - 4-го уровня. ___________________________________________________________________ СВОБОДНОЕ ЗАКЛИНАТЕЛЬСТВОВы можете использовать единицы чародейства, чтобы получить дополнительные ячейки заклинаний, и наоборот, пожертвовать ячейками, чтоб получить единицы. В свой ход вы можете бонусным действием превратить оставшиеся единицы чародейства в дополнительные ячейки заклинаний. Вы не можете создавать ячейки с уровнем выше 5. Созданные ячейки заклинаний исчезают в конце длительного отдыха. Вы можете в свой ход бонусным действием преобразовать одну ячейку заклинаний в единицы чародейства, количество которых равно уровню ячейки. Уровень ячеек Единицы чародейства 1 2 2 3 3 5 4 6 5 7 ______________________________________________________ Теневая магия: Вы – существо тени, потому что ваша магия исходит из самого Царства теней. Вы моргнули. Один раз. На прошлой неделе. ГЛАЗА ТЬМЫНачиная с 1 уровня, вы получаете тёмное зрение радиусом 120 фт. Когда вы достигаете 3 уровня в этом классе, вы изучаете заклинание тьма, которое не учитывается при подсчете известных вам заклинаний чародея. Кроме того, вы можете сотворить его, потратив 2 единицы чародейства или потратив ячейку заклинания. Если вы сотворяете его с использованием единиц чародейства, вы можете видеть сквозь эту тьму, созданную заклинанием. СИЛА МОГИЛЫНачиная с 1 уровня, ваше существование в сумеречном состоянии между жизнью и смертью затрудняет ваше поражение. Когда урон уменьшает ваши хиты до 0, вы можете сделать спасбросок Харизмы (Сл 5 + полученный урон). В случае успеха вы остаётесь с 1 хитом, вместо того чтобы упасть без сознания. Вы не можете использовать эту особенность, если ваши хиты уменьшены до 0 от урона излучением или уроном от критического удара. После успешного спасброска вы не сможете использовать эту особенность еще раз, пока не закончите продолжительный отдых. ГОНЧАЯ ДУРНОГО ЗНАМЕНИЯВы получаете возможность вызвать воющее существо тьмы, чтобы преследовать своих врагов. Бонусным действием вы можете потратить 3 единицы чародейства, чтобы магически вызвать гончую дурного знамения, нацеливая её на одно существо, которое вы можете видеть в радиусе 120 футов от вас. Гончая использует параметры лютого волка, со следующими изменениями:Гончая Среднего размера, не Большого, и она считается чудовищем, а не зверем. Она появляется с количеством временных хитов, равных половине вашего уровня чародея. Она может перемещаться через других существ и объекты, как если бы они были труднопроходимой местностью. Гончая получает 5 урона силовым полем, если она завершает свой ход внутри объекта. В начале своего хода гончая автоматически узнает местоположение своей цели. Если она была спрятанной, то перестает быть спрятанной от гончей. Гончая появляется в незанятом пространстве по вашему выбору в радиусе 30 футов от цели. Сделайте проверку инициативы для гончей. В свой ход, она может двигаться только к своей цели по самому прямому маршруту, и она может использовать свое действие только для атаки своей цели. Гончая может совершать провоцированные атаки, но только против своей цели. Кроме того, в то время как гончая находится в пределах 5 футов от цели, цель имеет помеху на спасброски против любого заклинания, которое вы накладываете. Гончая исчезает, если её хиты уменьшаются до 0, если хиты её цели уменьшены до 0 или спустя 5 минут. _____________________________ МЕТАМАГИЯ: На 3 уровне вы получаете способность подстраивать заклинания под свои нужды. Вы выбираете два варианта метамагии из перечисленных ниже. На 10 и 17 уровне вы получаете ещё по одному варианту. При сотворении заклинания может быть использован только один метамагический вариант, если в его описании не указано обратное. ПРОДЛЁННОЕ ЗАКЛИНАНИЕ: При накладывании заклинания с длительностью 1 минута или более, вы можете потратить 1 единицу чародейства, чтобы удвоить это время, вплоть до максимального в 24часа. УСИЛЕННОЕ ЗАКЛИНАНИЕ: При совершении броска урона от заклинания вы можете потратить 1 единицу чародейства, чтобы перебросить несколько костей урона (количество равно вашему модификатору Харизмы, минимум одна). Вы должны использовать новое выпавшее значение. Вы можете воспользоваться вариантом «усиленное заклинание» даже если вы уже использовали другой вариант метамагии для этого заклинания. ИССЛЕДОВАТЕЛЬЕсли вы пытаетесь изучить или вспомнить информацию, которой вы не обладаете, вы часто знаете, где и от кого её можно получить. Обычно это библиотека, скрипторий, университет, мудрец или другое образованное существо. Мастер может решить, что искомое знание является тайной и хранится в практически недоступном месте, или что оно вообще недоступно. Поиски глубочайших тайн вселенной могут потребовать отдельного приключения или даже целой кампании. __________________________________ ДЕЙСТВИЯ:Рукопашные атаки: - Кинжал 1д4, колющий (Лёгкое, метательное (дист. 20/60), фехтовальное), +3 атака (+2 БМ + 1 ЛОВ). - Рапира 1d8 колющий (Фехтовальное) +3 атака (+2 БМ + 1 ЛОВ). Дальние атаки: - легкий арбалет, 1д8 колющий (дис. 80/320), двуручное, перезарядка, атака+3 (+2 БМ + 1 ЛОВ). ___________________________________________ Известные заговоры:Власть над огнем Уровень: Заговор Школа: Преобразование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 фт. Компоненты: С Длительность: Мгновенная или 1 час. Выберите область огня немагического происхождения, видимую в пределах дистанции заклинания, и которая помещается в куб с длиной ребра 5 фт. Вы можете управлять им одним из нижеперечисленных способов:
Вы можете мгновенно распространить огонь на 5 фт. в одном направлении, если там присутствует дерево или другое топливо. Вы можете мгновенно потушить огонь в кубе. Вы можете удвоить или уменьшить вдвое область яркого и тусклого света, излучаемого пламенем, а также поменять его цвет. Эффект действует 1 час. Вы можете сотворить в огне изображение, которое будет отдалённо напоминать существо, предмет или место, и двигаться согласно вашим указаниям. Эффект действует 1 час. Если вы накладываете это заклинание несколько раз, вы не можете поддерживать более 3 длительных эффектов одновременно. Вы можете действием отменить один из действующих эффектов. ___________________________________________ Защита от оружия Уровень: Заговор Школа: Ограждение Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя Компоненты: В, С. Длительность: 1 раунд
Вы протягиваете руку и рисуете в воздухе ограждающий знак. Вы получаете до конца своего следующего хода сопротивление дробящему, колющему и рубящему урону, причиненному атаками оружием. ___________________________________________ Огненный снаряд Уровень: Заговор Школа: Воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 120 фт. Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная
Вы кидаете сгусток огня в существо или предмет в пределах дистанции. Совершите по цели дальнобойную атаку заклинанием. При попадании цель получает урон огнем 1d10. Горючие предметы, по которым попало это заклинание, воспламеняются, если их никто не несет и не носит. На больших уровнях: Урон этого заклинания увеличивается на 1d10, когда вы достигаете 5 уровня (2d10), 11 уровня (3d10), 17 уровня (4d10). __________________________ Фокусы Уровень: Заговор Школа: Преобразование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 10 фт. Компоненты: В, С Длительность: Вплоть до 1 часа
Это заклинание - небольшой магический трюк, на котором практикуются начинающие заклинатели. Вы создаете один из следующих магических эффектов в пределах дистанции: Вы создаете мгновенный безвредный сенсорный эффект, такой как сноп искр, порыв ветра, тихую мелодию, или необычный запах. Вы мгновенно зажигаете или тушите свечу, факел или небольшой костер. Вы мгновенно чистите или мараете предмет, размерами не превышающий 1 кубического фута. Вы остужаете, нагреваете или придаете запах 1 кубическому футу неживой материи на 1 час. Вы создаете на поверхности или предмете маленькую цветную метку или символ, существующую 1 час. Вы создаете немагическую безделушку или иллюзорный предмет, помещающийся в вашу ладонь, и существующий до конца вашего следующего хода. Если вы накладываете это заклинание несколько раз, вы можете иметь не более трех немгновенных эффектов одновременно, и можете действием окончить один любой из этих эффектов.
Пляшущие огоньки Уровень: Заговор Школа: Воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 120 фт. Компоненты: В, С, М, кусочек фосфора, гнилушка или светлячок Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
Вы создаете до четырех огоньков размером с факел в пределах дистанции, делая их похожими на факелы, фонари или светящиеся сферы, парящие в воздухе. Вы можете также объединить четыре огонька в одну светящуюся человекоподобную фигуру Среднего размера. Какую бы форму вы не выбрали, каждый огонек излучает тусклый свет в радиусе 10 фт. Вы можете бонусным действием в свой ход переместить огоньки на 60 фт. в новое место в пределах дистанции. Каждый огонек должен находиться в пределах 20 фт. от другого огонька, созданного этим заклинанием, и огонек тухнет, если оказывается за пределами дистанции заклинания.
_________________________ Известные заклинания:Дрожь земли Уровень: 1 Школа: Воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя (10-фт. радиус) Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная
Вы сотрясаете землю в радиусе 10 фт. от себя. Все существа кроме вас в этой области должны совершить спасбросок Ловкости. При провале существо получает дробящий урон 1d6 и сбивается с ног. Если поверхность представляет собой рыхлую землю или камень, то область воздействия становится труднопроходимой местностью до тех пор, пока её не расчистят. На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, то урон увеличивается на 1d6 за каждый уровень ячейки выше первого. ___________________________________________ Щит Уровень: 1 Школа: Ограждение Время накладывания: 1 реакция, совершаемая, когда по вам попадает атака или вы становитесь целью волшебной стрелы Дистанция: На себя Компоненты: В, С Длительность: 1 раунд
Невидимый барьер из магической силы появляется, защищая вас. Вы получаете до начала своего следующего хода бонус +5 к КД, в том числе и против вызвавшей срабатывание атаки, и вы не получаете урон от волшебной стрелы. ___________________________________________ Огонь фей Уровень: 1 Школа: Воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 фт. Компоненты: В Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
Все предметы в кубе с длиной ребра 20 фт. в пределах дистанции подсвечиваются синим, зелёным или фиолетовым цветом (на ваш выбор). Все существа в этой области тоже подсвечиваются, если проваливают спасбросок Ловкости. На время длительности заклинания подсвеченные предметы и существа испускают тусклый свет в радиусе 10 фт. Все броски атаки по затронутым существам и предметам совершаются с преимуществом, если атакующий видит их, и эти существа и предметы не получают преимуществ от невидимости. ___________________________________________ Размытый образ Уровень: 2 Школа: Иллюзия Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя Компоненты: В Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
Ваше тело становится размытым и колышущимся для всех, кто видит вас. Пока заклинание активно, все существа совершают по вам броски атаки с помехой. Атакующий получает иммунитет к этому эффекту, если полагается не на зрение, а, например, на слепое зрение, или может видеть сквозь иллюзии, например, с помощью истинного зрения. ___________________________________________ Дыхание дракона Уровень: 2 Школа: Преобразование Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С, М, острый перец Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
Вы касаетесь одного согласного существа и наделяете его силой изрыгать магическую энергию изо рта, при условии, что у существа есть рот. Выберите кислоту, холод, огонь, молнию или яд. Пока заклинание не закончится, существо может использовать действие, чтобы выдыхать энергию выбранного типа в 15-футовом конусе. Каждое существо в области должно совершить спасбросок Ловкости, и получить 3d6 урона выбранного типа при неудачном спасброске или вдвое меньший урон при удачном. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку заклинания 3 уровня или выше, урон увеличивается на 1d6 за каждый уровень ячейки выше 2. ___________________________________________ Теневой клинок Уровень: 2 Школа: Иллюзия Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: На себя Компоненты: В, С Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
Вы сплетаете воедино нити тени, чтобы создать в ваших руках меч затвердевшего мрака. Этот волшебный меч существует до тех пор, пока заклинание активно. Он считается простым оружием ближнего боя, которым вы владеете. Он наносит урон психической энергией 2d8 при попадании и обладает свойствами фехтовальное, лёгкое и метательное (дистанция 20/60). Кроме того, когда вы используете меч для атаки цели, которая находится в тусклом освещении или темноте, вы совершаете бросок атаки с преимуществом.
Если вы роняете оружие или мечете его, оно рассеивается в конце хода. После этого, пока заклинание активно, вы можете использовать бонусное действие, чтобы снова вызвать меч в вашу руку. На больших уровнях: Когда вы накладываете это заклинание, используя ячейку заклинания 3 или 4 уровня, урон увеличивается до 3d8. Когда вы сотворяете его с помощью ячейки заклинания 5 или 6 уровня, урон увеличивается до 4d8. Когда вы сотворяете его с помощью ячейки заклинания 7 уровня или выше, урон увеличивается до 5d8. ___________________________________________ Тьма Уровень: 2 Школа: Воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 фт. Компоненты: В, М, мех летучей мыши и либо капля дегтя, либо кусочек угля Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут
Из точки, выбранной вами в пределах дистанции, расползается магическая тьма сферой с радиусом 15 фт. Тьма огибает углы. Существа с темным зрением не могут видеть сквозь эту тьму, и немагический свет не может ее осветить. Если выбранная вами точка находится на предмете, который вы держите, несете или носите, тьма исходит из предмета и перемещается вместе с ним. Если полностью накрыть источник тьмы непрозрачным предметом, например, чашей или шлемом, тьма будет заблокирована. Если часть зоны этого заклинания накрывает зону света, созданного заклинанием с уровнем не выше 2, заклинание, создавшее свет, рассеивается. ___________________________________________ Ускорение 3 уровень, преобразование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 футов Компоненты: В, С, М (стружка корня лакрицы) Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
Выберите согласное существо, видимое в пределах дистанции. Пока заклинание активно, скорость цели удваивается, она получает бонус +2 к КД, она совершает с преимуществом спасброски Ловкости, и в каждом ходу может совершать дополнительное действие. Этим действием может быть только Атака (одна атака оружием), Засада, Использование предмета, Отход или Рывок. Когда заклинание оканчивается, цель не может перемещаться и совершать действия, пока не пропустит свой следующий ход, так как становится заторможенной. ___________________________________________ Ужас 3 уровень, иллюзия Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя (30-футов конус) Компоненты: В, С, М (белое перо или сердце курицы) Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
Вы проецируете призрачное изображение худших кошмаров других существ. Все существа в 30-футовом конусе должны преуспеть в спасброске Мудрости, иначе они бросают все, что держат в руках, и становятся испуганными на время действия заклинания. Будучи испуганным этим заклинанием, существо должно каждый свой ход совершать действие Рывок, и перемещаться прочь от вас по самому безопасному маршруту, пока у неё есть куда перемещаться. Если существо оканчивает ход в месте, откуда у него нет линии обзора до вас, оно может совершить спасбросок Мудрости. В случае спасения заклинание перестает действовать на это существо. ___________________________________________ Мерцание 3 уровень, преобразование Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя Компоненты: В, С Длительность: 1 минута
Пока заклинание активно, бросайте к20 в конце каждого своего хода. Если выпадет «11» или выше, вы исчезаете на текущем плане существования и появляетесь на Эфирном Плане (заклинание проваливается, если вы уже находитесь на этом плане). В начале своего следующего хода, а также если заклинание окончится, когда вы будете на Эфирном Плане, вы возвращаетесь в свободное пространство на свой выбор, которое вы видите в пределах 10 футов от места, из которого вы исчезли. Если в пределах дистанции нет свободного пространства, вы появляетесь в ближайшем свободном пространстве (выбранном случайным образом, если есть несколько подходящих мест). Вы можете остановить заклинание действием. Находясь на Эфирном Плане, вы можете видеть и слышать на плане, с которого пришли, видя все в оттенках серого и не видя того, что происходит за пределами 60 футов. Вы можете воздействовать только на существ, находящихся на Эфирном Плане, и только такие существа могут воздействовать на вас. Существа, не находящиеся там, не могут вас воспринимать и взаимодействовать с вами, если у них нет таких возможностей. ___________________________________________ Превращение 4 уровень, преобразование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В, С, М (кокон гусеницы) Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа
Это заклинание придает новый облик существу, которое вы видите в пределах дистанции. Несогласное существо должно совершить спасбросок Мудрости, чтобы избежать эффекта. Перевертыши автоматически преуспевают в этом спасброске. Это заклинание не может подействовать на цель, у которой 0 хитов. Превращение длится, пока активно заклинание, или пока хиты цели не опустятся до 0, или она не умрет. Новый облик может принадлежать зверю, чей ПО не превышает ПО цели (или уровень цели, если у неё нет показателя опасности). Игровые характеристики цели, включая значения ментальных характеристик, заменяются характеристиками выбранного зверя. У цели остается мировоззрение и характер.
Цель принимает хиты нового облика. При возвращении в естественный облик количество её хитов будет как до превращения. Если она возвращается в свой облик от того, что хиты опустились до 0, весь излишний урон перенесется на естественный облик. Если излишний урон не опускает хиты естественного облика существа до 0, оно не теряет сознание. Действия существа в новом облике ограничены теми, что доступны ей, и она не может говорить, накладывать заклинания и совершать другие действия, требующие рук или речи. Снаряжение цели сливается с её новым обликом. Существо не может активировать, использовать, надевать или получать какие-то иные преимущества от своего снаряжения.
Инвентарь
● Бутылочка чернил, писчее перо, небольшой нож, письмо от мёртвого коллеги с вопросом, на который вы пока не можете ответить, комплект обычной одежды, поясной кошель с 300 з.м 11 сер.м ● лёгкий арбалет и 20 болтов ● магическая фокусировка ● набор путешественника. Включает рюкзак, спальник, столовый набор, трутницу, 10 факелов, рационы на 10 дней и бурдюк. В набор также входит 50-фт.ая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку. ● рукавицы силы огра ●рог беззвучного сигнала (4 заряда). ● два кинжала ● рапира ● книга заклинаний ● Брошь защиты (вы обладаете сопротивлением к урону силовым полем и иммунитетом к урону от заклинания волшебная стрела). ● зелье большого лечения (2 шт.) 4д4+4 ● Камень удачи (бонус +1 к проверкам характеристик и спасброскам).
|
Тевриель
Автор: |
|
Rademes |
Раса: |
|
Темный эльф |
Класс: |
|
Артефактор |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный злой |
Сила: | | 0 [-5] |
Ловкость: | | 0 [-5] |
Выносливость: | | 0 [-5] |
Интеллект: | | 0 [-5] |
Мудрость: | | 0 [-5] |
Обаяние: | | 0 [-5] |
Внешность
Если смотреть под определенным углом, то это вполне себе привлекательный эльф... Пока он не разворачивается левой стороной, где верхняя часть черепа обожжена кислотой, а нижняя застыла в вечной ухмылке. Впрочем, куда более пугающая его нижняя часть – там, где у нормального дроу ноги, начинается паучье тело, вот только оно металлическое, и в него идут несколько трубок, которые ведут к "живой" части Тевриэля. Несмотря на то, что тело прикрыто броней, части оного нет, оттуда-то и идут трубки, видимо позволяя поддерживать его жизнь. На левой руке целые только указательный и большой палец, остальные также заменены механизмами. Правое предплечье вообще заменено, и представляет собой механизм, в том время как запястье, кисть и от локтя и выше - это вполне себе плоть. Механические части сделаны довольно искусно, знающие всегда поймут что над большей частью механических элементов работал мастер. Впрчоем, кое-где прослеживаются и весьма грубые детали, сделанные "на коленке". В целом механическая часть изобилует острыми шипами, сильно снижающими желание обниматься с Тевриэлем.
Характер
Довольно спокоен и сдержан даже в споре. Контрастируя с более эмоциональными собратьями в жаркие моменты он становится лишь сильнее похож на механизм, теперь уже не только внешне. Но не смотря на это у него тоже есть свои страсти. Исследователь по натуре, он никогда не против провести очередной эксперимент, обычно это эксперименты над чьими-то телами, и обычно их обладатели на начало экспериментов даже живы. Но он старается не ограничивать себя одной областью, несмотря на особенную любовь к ней, и часто влезает в самые разные области знаний. Не против удовлетворения желаний плоти, и наверное в эти моменты чаще всего он становится наиболее эмоционален. В работе, будь то наука, или работа на благо империи все же сохраняет холодный разум, хоть и не против устраивать себе небольшие перерывы, с интересными отдыхами.
История
Дроу не самого высокого происхождения, причем скольк осебя помнит, был учеником, ну или точнее работником за еду у одного ученого. Не слишком зная мир вдалеке, наука стала единственным его увлечением, но так уж случилось что куда больше его учитель был заинтересован в том, чтоб использовать Тевриеля в качестве подопытного. Ну, как можно видеть – эксперимент прошел в целом успешно. Но вот беда – старания старого изобретателя не оценили, ярые защитники веры уничтожили лабораторию, ученого, документы и лишь чудом подопытный смог скрываться достаточно долго, прежде чем подошло неожиданное подкрепление от правящего Дома. Увы, шпионы запоздали с докладом, так что их добыча была невелика. Но тем не менее Тевриэль выжил, и вновь начались длительные споры о том, богохульство или благо - подобная пародия на божественный дар. В итоге пришли к выводу что без божественного вмешательства выжить после такого изменения тела невозможно, а значит Богине было угодно чтоб он остался. Конечно, не все подобное решение понравилось, однако, отрицать того, что это полезный член общества никак нельзя. Различные механизмы и растворы, производимые Тевриелем, не раз помогали воинам, и даже спасали их жизни, а сам он старался не слишком отсвечивать и привлекать внимание тех, кто видит в нем богохульство. Хотя и не отрицает того, что среди жрецов есть и те, кого он не опасается. В целом, ведь это именно и жрецы защитили его от других адептов Госпожи.
Навыки
Артефактор 4 ур. / Драук / Хаотичный нейтральный / ---------------------------------- Возраст: 73 Божество: - Языки: общий, эльфийский, подземный Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: Вес: Класс Брони: 21 Очки Здоровья: 31 Кость Здоровья: 4д8 Чувства: = Превосходное тёмное зрение. Ваше тёмное зрение имеет радиус 120 футов. Пассивная Внимательность: Пассивный Анализ: 16 = 10+ 4 ИНТ+ 2БМ ---------------------------------- СИЛ: +2 [15] 14 +1 раса ЛОВ: +2 [14] 13 +1 раса ТЕЛ: +2 [15] 14 +1 раса ИНТ: +5 [20] 18+2 повышение хар-к МУД: +2 [14] ХАР: 0 [10] Спасброски: Телосложение, Интеллект СИЛ: +2, ЛОВ: +2, ВЫН: +4, ИНТ: +6, МУД: +2, ХАР: 0 ---------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения] – Сила○ Атлетика: +2 – Ловкость○ Акробатика: +2 ○ Ловкость рук: +2 ○ Скрытность: +2 – Интеллект● Магия/Аркана: +7 ○ История: +5 ● Анализ: +7 ● Природа: +7 ○ Религия: +5 – Мудрость○ Уход за животными: +2 ○ Проницательность: +2 ● Медицина: +4 ○ Внимательность: +2 ○ Выживание: +2 – Харизма○ Обман: 0 ○ Запугивание: +0 ○ Выступление: 0 ○ Убеждение: 0 ВЛАДЕНИЕДоспехи: Легкие, средние, тяжелые щиты Оружие: Простое оружие Инструменты: Воровские инструменты, Инструменты жестянщика, Набор алхимика, Инструменты отравителя, Инструменты кузнеца ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки: Дальние атаки: Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 14 = 8 + 2 БМ +4 ИНТ - Модификатор броска атаки заклинанием: +6 = +2 БМ +4 ИНТ Известные заговоры: Починка ( ссылка) Огненный снаряд ( ссылка) ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИРасовые особенности (Драук): ● Увеличение характеристик: +1 Сила, +1 Ловкость, +1 Телосложение ● Языки: Общий, Эльфийский, Подземный ● Черты: Arachnid Build. You count as one size larger when determining your carrying capacity and the weight you can push or drag. Superior Darkvision. You can see in dim light within 120 feet of you as if it were bright light, and in darkness as if it were dim light. You can't discern color in darkness, only shades of gray. Fey Ancestry. You have advantage on saving throws against being charmed, and magic can’t put you to sleep. Poisonous Bite. As a bonus action, you can bite a creature within 5 feet of you forcing them to make a Constitution saving throw or be poisoned until the end of your next turn. The DC for this saving throw is equal to 8 + your Constitution modifier + your proficiency bonus, and you can't use this trait again until you finish a short or long rest. Spider Climb. You have a climbing speed equal to your walking speed and you can climb difficult surfaces, including upside down on ceilings, without needing to make an ability check. Webber. You can cast the web spell once with this trait, requiring no material components, and you regain the ability to cast it this way when you finish a long rest. Constitution is your spellcasting ability for this spell. Классовые умения и особенности: Артефактор [4 уровня] ● Владение: – Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты – Оружие: просто оружие – Инструменты: Воровские инструменты, Инструменты ремонтника, 1 ремесленные инстр. по выбору ● Спасброски: Телосложение, Интеллект ● Навыки: выберите 2 из Arcana, History, Investigation, Medicine, Nature, Perception, Sleight of Hand - Магическое мастерствоНа 1 уровне вы узнаете как вложить искру магии в обычный предмет. Используя эту способность, вы должны иметь инструменты ремонтника или другие ремесленные инструменты в руке. В качестве действия вы прикасаетесь к крохотному немагическому объекту и наделяете его следующим магическим свойством на выбор: • Объект излучает яркий свет в радиусе 5 футов и тусклый в еще 5 футах. • Каждый раз, когда существо касается его, объект издает записанное сообщение, которое можно услышать на расстоянии до 10 футов. Вы произносите сообщение, когда даете это свойство объекту и оно не может длиться более 6 секунд. • Объект постоянно испускает выбранный вами запах или невербальный звук (ветер, волны, щебетание и т.д.). Выбранное явление ощущается в пределах 10 футов. • Статический визуальный эффект проявляется на одной из поверхностей объекта, это может быть изображение, до 25 слов и ли комбинация из этих элементов. Выбранное свойство действует бессрочно. В качестве действия вы можете прикоснуться к объекту и завершить свойство раньше. Вы можете использовать эту способность на нескольких предметах, касаясь одного из них каждый раз, и каждый объект может быть может наделен одним свойством в одно время. Максимум наделяемых свойствами предметов равен вашему модификатору Интеллекта (минимум один). Если вы пытаетесь превысить максимум, самое старое свойство завершается, и применяется новое. - Использование заклинанийВы изучали как работает магия и как направлять ее через предметы. В результате вы получаете возможность применять заклинания. Для наблюдателя это выглядит не как обычное применение заклинание, вы творите чудеса используя обычные предметы или диковинные изобретения. – Необходимость в инструментахВы производите эффекты ваших заклинаний Артефактора с помощью инструментов. У вас в руке должна быть заклинательная фокусировка – воровские инструменты или какой-либо из наборов ремесленника, когда вы произносите заклинание, используя классовую способность Артефактора творить магию. У вас должно быть владение инструментами, для использования оных таким образом. Вы можете использовать инфузированный предмет как ваш фокус. – ЗаклинанияКантрипы: 2 (при повышении уровня можно 1 кантрип заменить на другой) Подготовка заклинаний: 6 = 4 ИНТ + 2 половина уровня После длительного отдыха, требуется (1мин*круг заклинания) времени на подготовку заклинаний. Ритуальное колдовство. Вы можете использовать заклинания Изобретателя как ритуал, если у заклинания есть тег "ритуал" и вы подготовили его. - Infuse Item At 2nd level, you gain the ability to imbue mundane items with certain magical infusions. The magic items you create with this feature are effectively prototypes of permanent items. Infusions Known When you gain this feature, pick four artificer infusions to learn, choosing from the "Artificer Infusions" section at the end of the class's description. You learn additional infusions of your choice when you reach certain levels in this class, as shown in the Infusions Known column of the Artificer table. Whenever you gain a level in this class, you can replace one of the artificer infusions you learned with a new one. Artificer Infusions Artificers have invented numerous magical infusions, extraordinary processes that rapidly create magic items. To many, artificers seem like wonderworkers, accomplishing in hours what others need weeks to complete. The description of each of the following infusions details the type of item that can receive it, along with whether the resulting magic item requires attunement. Some infusions specify a minimum artificer level. You can't learn such an infusion until you are at least that level. Unless an infusion's description says otherwise, you can't learn an infusion more than once. Infusing an Item Whenever you finish a long rest, you can touch a nonmagical object and imbue it with one of your artificer infusions, turning it into a magic item. An infusion works on only certain kinds of objects, as specified in the infusion's description. If the item requires attunement, you can attune yourself to it the instant you infuse the item. If you decide to attune to the item later, you must do so using the normal process for attunement (see "Attunement" in chapter 7 of the Dungeon Master's Guide). Your infusion remains in an item indefinitely, but when you die, the infusion vanishes after a number of days have passed equal to your Intelligence modifier (minimum of 1 day). The infusion also vanishes if you give up your knowledge of the infusion for another one. You can infuse more than one nonmagical object at the end of a long rest; the maximum number of objects appears in the Infused Items column of the Artificer table. You must touch each of the objects, and each of your infusions can be in only one object at a time. Moreover, no object can bear more than one of your infusions at a time. If you try to exceed your maximum number of infusions, the oldest infusion immediately ends, and then the new infusion applies.
- The Right Tool for the JobAt 3rd level, you learn how to produce exactly the tool you need: with tinker's tools in hand, you can magically create one set of artisan's tools in an unoccupied space within 5 feet of you. This creation requires 1 hour of uninterrupted work, which can coincide with a short or long rest. Though the product of magic, the tools are nonmagical, and they vanish when you use this feature again. - Tools of the tradeYou gain proficiency with heavy armor. You also gain proficiency with smith's tools. If you already have this tool proficiency, you gain proficiency with one other type of artisan's tools of your choice. – Заклинания ОружейникаYou always have certain spells prepared after you reach particular levels in this class, as shown in the Armorer Spells table. These spells count as artificer spells for you, but they don't count against the number of artificer spells you prepare. Artificer=Level Spell 3rd = magic missile, thunderwave – Арканная броняYour metallurgical pursuits have led to you making armor a conduit for your magic. As an action, you can turn a suit of armor you are wearing into Arcane Armor, provided you have smith's tools in hand. You gain the following benefits while wearing this armor: • If the armor normally has a Strength requirement, the arcane armor lacks this requirement for you. • You can use the arcane armor as a spellcasting focus for your artificer spells. • The armor attaches to you and can't be removed against your will. It also expands to cover your entire body, although you can retract or deploy the helmet as a bonus action. The armor replaces any missing limbs, functioning identically to a limb it replaces. • You can doff or don the armor as an action. The armor continues to be Arcane Armor until you don another suit of armor or you die. – Модель брониYou can customize your Arcane Armor. When you do so, choose one of the following armor models: Guardian or Infiltrator. The model you choose gives you special benefits while you wear it. Each model includes a special weapon. When you attack with that weapon, you can add your Intelligence modifier, instead of Strength or Dexterity, to the attack and damage rolls. You can change the armor's model whenever you finish a short or long rest, provided you have smith's tools in hand. - Guardian. You design your armor to be in the front line of conflict. It has the following features: Thunder Gauntlets. Each of the armor's gauntlets counts as a simple melee weapon while you aren't holding anything in it, and it deals 1d8 thunder damage on a hit. A creature hit by the gauntlet has disadvantage on attack rolls against targets other than you until the start of your next turn, as the armor magically emits a distracting pulse when the creature attacks someone else. Defensive Field. As a bonus action, you can gain temporary hit points equal to your level in this class, replacing any temporary hit points you already have. You lose these temporary hit points if you doff the armor. You can use this bonus action a number of times equal to your proficiency bonus, and you regain all expended uses when you finish a long rest. - Infiltrator. You customize your armor for subtle undertakings. It has the following features: Lightning Launcher. A gemlike node appears on one of your armored fists or on the chest (your choice). It counts as a simple ranged weapon, with a normal range of 90 feet and a long range of 300 feet. and it deals 1d6 lightning damage on a hit. Once on each of your turns when you hit a creature with it, you can deal an extra ld6 lightning damage to that target. Powered Steps. Your walking speed increases by 5 feet. Dampening Field. You have advantage on Dexterity (Stealth) checks. If the armor normally imposes disadvantage on such checks, the advantage and disadvantage cancel each other, as normal. Известные инфузии:- Шапка подводного дыхния - Усиленная оборона - Усиленное оружие - Повторный выстрел Особенности предыстории: ● Навыки: Анализ, Природа ● Владение: Инструменты алхимика, Инструменты отравителя ● Снаряжение: Один вид ремесленных инструментов, рекомендательное письмо из гильдии, дорожная одежда, поясной кошель с 15 зм ● Умение:
Инвентарь
Хиты: КБ: 21 (Модель брони: Ячейки заклинаний 1 уровня: 2/4 Подготовленные заклинания: Опыт: 4600/6500 На персонаже: Латный доспех (арканный) (18 КБ, помеха), усилен инфузией (19 КБ) Щит (+2КБ) Метательное копье Воровские инструменты Инструменты кузнеца Инструменты алхимика Инструменты отравителя Рюкзак: ломик молоток, 10 шлямбуров 10 факелов трутница рационы на 10 дней бурдюк 50-фт.ая пеньковая верёвка +10 зм
|
Равна Бэлтанэ
Автор: |
|
PrototypeMan |
Раса: |
|
Темный эльф |
Класс: |
|
Жрец/Колдун |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Сила: | | 19 [+4] |
Ловкость: | | 12 [+1] |
Выносливость: | | 12 [+1] |
Интеллект: | | 11 [+0] |
Мудрость: | | 16 [+3] |
Обаяние: | | 18 [+4] |
Внешность
Возраст: 132 года Рост: 183 см Вес: 77 кг.
Характер
Равна Бэлтанэ прежде всего, как представитель рода темных эльфов, как женщина, живущая в матриархальной Империи, во многом схожа с ними по характеру, например также презирает слабость и слабых, как и её сородичи. Вот только гордыня в ней отсутствует, как у многих представителей данной разновидности рас, живущие в некоем куполе невежества, окружённые Властью, дарованной им больше по половым принадлежностям.
Из за этого она в определённой степени открыта для простого общения, при условии, что посчитает беседу не вредящей ей, как женщине, что ходит по грани между "за темных эльфов" и "против влияния Ллос". Ну и разумеется её эго, не подпитанное высоким уровнем самомнения, меньше опирается на хитрость, устрашение, позволяя проявиться задаткам непосредственности, лояльности.
История
Равна Бэлтанэ была рождена и взрощена в обществе темных эльфов, обитателей подземного мира, чьё покровительство Ллос и отделенность от остальных эльфов по ту сторону горы породило столь суровую Империю. Аморальная дыра - так вкратце можно было описать то место, где не проявляют открыто жалости, совести, чести, любви, ничего присущего добрым существам. Даже статус женщины не был особым спасением, ибо за столь длинный жизненный цикл взросления не раз и не два показывали, что ею готовы пожертвовать, порой даже из за таких причин, в которых смысла даже особо не видно: ну подумаешь "старшая" сестра какой то там соплячки в семействе из десятков детей.
Спасибо родителям, которые вдохнули остатки своего здравого разума, что, несмотря на весь матриархальный строй, Равна не подалась в жрицы Ллос, которые буквально вливали в умы сородичей и рабов культ женопоклончества и страх идти наперекор "воле Ллос", иначе бы совсем сломалась и не стала такой, какая она сейчас - гибкой в отношениях и не столь поражённая гордыней, как матриархат. Другое дело, что такой женщине, как Равна, только и остаётся, что быть орудием своего народа, вести за собой всякий сброд в сражения, к общей победе над неприятелями Империи на разных фронтах, разных полях сражений. Не так глобально, как некоторые женщины-генералы, управляющие целыми армиями, но всё же и здесь есть успехи, во многом из за лояльности и нестандартных методов поддержки: не каждый день на поле боя можно встретить деву в тяжёлых доспехах, вытягивающих из лап Смерти целебной силой достойных и карающих с демонической яростью недостойных.
Возможно она бы и дальше сотню-другую лет яшкалась с безвольными слабаками, зовущие себя войнами, если бы не обстоятельства, прихоть матриархата её дома, возобновление конфронтации с светлыми эльфами после пятиста лет перемирия.
Навыки
Колдун 3 уровня (Pinzak-Fiend, Demon Lord of Subtlety and Corruption) и Клерик 1 уровень (Life Domain (Eilistraee)) / Темный эльф / Нейтральный / Чужестранец --------------------------------------------------------------------------------- Armor Class: 18 = 10 + 0 (Dex; heavy armor) + 6 (armor) + 2 (shield) Hit Points: 27 Speed: 30 ft. Senses: Passive Perception 15 (true darkvision 120 feet) Languages: Общий, Эльфийский, Драконий Веропоклонение: Eilistraee Proficiency Bonus: +2 --------------------------------------------------------------------------------- STR 7 (19) (+4) DEX 12 (+1) CON 12 (+1) INT 11 (0) WIS 16 (+3) CHA 18 (+4)
Saving Throws: +2 Prof. STR -2 (+4), DEX +1, CON +1, INT 0, WIS +5 (Prof), CHA +6 (Prof) --------------------------------------------------------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ● Атлетика: +6 (+4 СИЛ +2 БМ) (предыстория)
○ Акробатика: +1 (+1 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +1 (+1 ЛОВ) ○ Скрытность: +1 (+1 ЛОВ)
○ Магия/Аркана: 0 (0 ИНТ) ● История: +2 (0 ИНТ +2 БМ) (класс) ○ Анализ: 0 (0 ИНТ) ○ Природа: 0 (0 ИНТ) ○ Религия: 0 (0 ИНТ)
○ Уход за животными: +3 (+3 МУД) ○ Проницательность: +3 (+3 МУД) ○ Медицина: +3 (+3 МУД) ● Внимательность: +5 (+3 МУД +2 БМ) ● Выживание: +5 (+3 МУД +2 БМ) (предыстория)
○ Обман: +4 (+4 ХАР) ○ Запугивание: +4 (+4 ХАР) ○ Выступление: +4(+4 ХАР) ● Убеждение: +6 (+4 ХАР +2 БМ) (класс) ---------------------------------- ● Темновиденье. Благодаря вашему наследию темных эльфов у вас превосходное зрение в темноте. Вы можете видеть в тусклом свете в пределах 120 футов от себя, как если бы это был яркий свет, и в темноте, как если бы это был тусклый свет. В темноте нельзя различить цвета, только оттенки серого. ● Магия Темных Эльфов: Вы знаете кантрип Dancing Light (танцующие огоньки). Когда вы достигнете 3-го уровня, вы можете использовать заклинание Faerie Fire (фейский огонь) и восстановить способность делать это, когда закончите длительный отдых. Когда вы достигнете 5-го уровня, вы можете один раз наложить заклинание Darkness (тьма) с этой чертой и восстановить способность делать это, когда закончите долгий отдых. Харизма - это ваша колдовская способность для этих заклинаний. ● Транс. Вы не спите как обычные существа. Вместо этого вы проводите медитацию, будучи в состоянии воспринимать окружение как если бы были бодрыми. Для получения преимуществ длинного отдыха так надо провести лишь 4 часа. ● Обучение темных эльфов. Вы знаете навык Внимательности и как обращаться с таким оружием, как рапиры, короткие мечи и ручные арбалеты. ● Фейское наследие. Вы имунны к заклинаниям и эффектам ввода в сон, а также имеете преимущество против эффектов очаровывания. ● Языки. Вы можете говорить, читать и писать на Эльфском и Общем. ---------------------------------- Колдун: ● Покровитель из другого мира: как заклинатель, черпающий силу из существа, что мощнее тебя, тебе нужно определиться с источником силы, чей путь дарует тебе нужные для становления высшим заклинателем этого мира возможности. Нынешний покровитель: Пинзак - Демон, Демон Лорд Искусности и Испорченности. ● Инвокации: начиная с 2ого уровня ты получаешь силу, фрагменты древних знаний, что влияют на твои способности. Нынешние инвокации: Агонизирующий Взрыв и Демонический Взгляд. ● Дар Пакта: начиная с 3ьего уровня, как знак признания тебя заклинателем, покровитель дарует дар, способный помочь тебе в дальнейшем. Нынешний дар Пакта: Том (Shape Water, Mold Earth, Shillelagh) ---------------------------------- Жрец: ● Домен: как представитель Божества, вам открыты знания и техники, что превозносят вас над обычными смертными. Присвоенные знания Домена: Жизнь ● Дополнительная обученность: освоено использование тяжёлых доспехов. ● Дисциплина Жизни: Божество наделило вас силой, способная лучше исцелять раны. Заклинания лечения получают к исцелению ещё 2+уровень заклинания здоровья, восстанавливаемые цели.
Заговоры: Eldritch Blast, Green-Flame Blade, Booming Blade, Shape Water, Mold Earth, Shillelagh, Guidance, Mending, Thaumaturgy Ячейки магии: 2/2 Магия пакта: 1/2 2ого уровня
Известные Заклинания: Healing Word (жрец) (лечащее слово), Bless (жрец/домен) (благословение), Cure Wounds (жрец/домен) (исцеление ран), Hex (колдун) (проклятие), Invisibility (колдун) (невидимость), Flock of Familiars (колдун) (стадо фамильяров), Inflict Wounds (жрец) (причинить боль), Burning Hands (Колдун) (обжигающие руки)
Инвентарь
Инвентарь (2/3 слота привязки маг. вещей заняты) На персонаже: 83 lb (204 lb с сумкой)/285 lb - Нож (2 gp, 1 lb) - Рог тихого предупреждения (horn of silent alarm) (100 gp, 2 lb) - Наручи Силы Орков (gauntlet of ogre power) (500 gp, 2 lb) - Кольчужные доспехи (free, 55 lb) - Крылатые сапоги (winged boots) (500 gp, 2 lb) - Одежда, путешественник (free, 4 lb) - Щит (free, 6 lb) - Святой Символ, Щит (free) - Жезл, магическая фокусировка (5 gp, 4 lb) - Осколок Заклинателя (spellshard) (100 gp, 2 lb) - Мешочек с деньгами (1 lb) - Посох (free, 4 lb) В Сумке (121 lb) - Капкан (free, 25 lb) - Набор Священника (free, 24 lb) Includes a backpack, a blanket, 10 candles, a tinderbox, an alms box, 2 blocks of incense, a censer, vestments, 2 days of rations, and a waterskin. - 2 Набора Лекаря (20/20) (10 gp, 6 lb) - Том колдуна (1 lb) - Спальник (1 gp, 7 lb) - Молоток (1 gp, 3 lb) - 10 шлямбуров (0.5 gp, 4 lb) - 3 Бурдюка (0.6 gp, 15 lb) - 50-футовая пеньковая верёвка (1 gp, 10 lb) - На половину полный мешок с курительным табаком (2.1 gp, 5 lb) - 4 Курительные Трубки (0.4 gp, 4 lb) - Вино в двух бурдюках, дешёвое (0.4 gp, - lb) - Эль в одном бурдюке (0.2 gp, - lb) - Столовый набор (0.2 gp, 1 lb) - Монтировка (2 gp, 5 lb) - Материал для призыва фамильяра (10 gp) Денег с собой: 11 sp, 0 cp. Услуги: продажа - +27,5 gp (булава (ч.1 первый выбор жреца), тяжёлый арбалет (ч.3 второй выбор жреца (любое простое))), запись заклинания - 300 gp (Phantom Steed, Leomund Tiny Hut) Опыт:
|
Каэлин
Автор: |
|
Enote |
Раса: |
|
Темный эльф |
Класс: |
|
Чародейка/Жрица |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный злой |
Сила: | | 12 [+1] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 15 [+2] |
Интеллект: | | 13 [+1] |
Мудрость: | | 16 [+3] |
Обаяние: | | 18 [+4] |
Внешность
Дроу обычного для расы невысокого роста, но не совсем обычной внешности. Глаза так же имеют необычный фиолетовый цвет, словно глаза синего дракона смешался с красными очами дроу. Кожа темная, но светлее обычной, с легким фиолетовым отливом. Тело эльфийки покрыто сетью едва заметных шрамиков от плети и разных пыточных инструментов.
Характер
Каэлин в обычной жизни со стороны кажется холодной и безразличной, однако это меняется, стоит ей вступить в бой или пыточную камеру. Она живет ради удовольствия, ради него убивает, ради него ест и спит. Осознание того, что люди живут ради того, чтобы получить от жизни удовольствие и в конце концов умереть делает ее подход к вещам философским. Смерть по ее мнению есть кульминация жизни, потому убийство оеа рассматривает как благо для тех, кто не способен наслаждаться. Черта характера - Все вокруг умрут. Нет смысла привязываться к кому то, нет смысла бояться смерти. Лишь избегать ее, ведь после смерти прекращается сладкая агония. Идеал - Удовольствие - жизнь создана, чтобы каждый насладился ее дарами и пытками. Привязанность - Жизнь - Я хочу получить от жизни все, что она может дать. Слабость - Я люблю причинять боль и чувствовать ее. Когда я убиваю или получаю удар, мои щеки алеют от смущения и удовольствия.
История
Каэлин с детства была бунтаркой, доставляя немало хлопот своему Дому. В целом лояльная Дому и Ллос, девушка придерживалась взглядов, граничащих с ересью. В ходе обучения ее наказывали чаще остальных, пытаясь вбить в нее догматы веры через боль. Сама же девушка тоже часто участвовала в наказаниях и учитель пыточного дела не могла на нее нарадоваться - уж так изощренна была ее фантазия в причинении боли и страдании. Через какое то время стало понятно, что телесные наказания бесполезны - девушка на самом деле получала от них удовольствия не меньше, чем от исполнения их же. Став наконец жрицей, она продолжила свое околоеретическое поведение, заставляя остальных жриц Паучихи тихо скрипеть зубами и строить пакости. Именно пакости - конкурента в борьбе за власть в ней не видели. Она была одной из тех, кто вступился за механического драука, публично высказавшись, что только волей Ллос может существовать подобное создание. Была еще одна особенность,ради которой ее терпели - это ее способность читать и управлять разумами других существ. Открыв ее в раннем детстве, Каэлин не имела возможности развивать ее во время обучения, однако став жрицей,она стала уделять познанию своих способностей даже больше времени, чем жреческим обязанностям. И эти же способности не раз ее выручили от такого обычного в обществе дроу дела, как попытка убить неугодную. Поход в земли эльфов она пропустить никак не могла. Когда земля будет стонать от крови мертвых тел - она просто обязана быть рядом. А прочие служительницы надеятся, что эта инакомыслящая из похода уже не вернется.
Навыки
Чародей Измененного Разума 3 ур./ Жрица Ллос (домен Бури) 1 ур. / дроу / аколит(custom) / нейтрально-злой Опыт 3550/3800 ---------------------------------- Возраст: 199 лет Божество: Ллос Языки: дроу, эльфийский, торговый Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Предыстория: Аколит Ллос
Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 159 см. Вес: 51 кг.
Класс Брони: 19 = 17(Пластинчатый доспех)+2Щит Очки Здоровья: 27 = 6+4*2+5+2*4 Костей Здоровья: 3к6 + 1к8
СИЛ: 12 (+1) ЛОВ: 16 (+3) ТЕЛ: 15 (+2) ИНТ: 13 (+1) МУД: 16 (+3) ХАР: 18 (+4)
Спасброски:Телосложение, Харизма СИЛ +1, ЛОВ +3, ТЕЛ +4, ИНТ +1, МУД +3, ХАР +6 -------------------------------------------------------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] Бонус Мастерства(БМ): +2
Сила ○ Атлетика: +1 (+1 СИЛ) Ловкость ○ Акробатика: +3 (+3 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +3 (+3 ЛОВ) ○ Скрытность: +3 (+3 ЛОВ) Интеллект ● Магия/Аркана: +3 (+1 ИНТ + 2 БМ) ○ История: +1 (+1 ИНТ) ○ Анализ: +1 (+1 ИНТ) ○ Природа: +1 (+1 ИНТ) ● Религия: +3 (+1 ИНТ +2 БМ) Мудрость ○ Уход за животными: +3 (+3 МУД) ○ Проницательность: +3 (+3 МУД) ● Медицина: +5 (+3 МУД+2БМ) ● Внимательность: +5 (+3 МУД + 2 БМ) ○ Выживание: +3 (+3 МУД) Харизма ● Обман: +6 (+4 ХАР+2 БМ) ○ Запугивание: +4 (+4 ХАР) ○ Выступление: +4 (+4 ХАР) ○ Убеждение: +4 (+4 ХАР) _________________________________________________________________________________________________________________________ ВЛАДЕНИЕ Доспехи: все Оружие: простое, воинское Инструменты: _________________________________________________________________________________________________________________________ УМЕНИЯ: РАСОВЫЕ: ● Значение вашей Харизмы увеличивается на 1. ● Ваше тёмное зрение имеет радиус 120 фт. ● Вы совершаете с помехой броски атаки и проверки Мудрости (Внимательность), основанные на зрении, если вы, цель вашей атаки или изучаемый предмет расположены на прямом солнечном свете. ● Вы знаете заклинание пляшущие огоньки. Когда вы достигаете 3 уровня, вы можете один раз в день использовать заклинание огонь фей. При достижении 5 уровня вы также сможете раз в день использовать заклинание тьма. «Раз в день» означает, что вы должны окончить продолжительный отдых, прежде чем сможете наложить это заклинание ещё раз посредством данного умения. Базовой характеристикой для их использования является Харизма. ● Вы владеете рапирой, коротким мечом и ручным арбалетом. ● Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, и вас невозможно магически усыпить. ● Транс. Эльфы не спят. Вместо этого они погружаются в глубокую медитацию, находясь в полубессознательном состоянии до 4 часов в сутки ___________________________________________________________________ ЗАГОВОРЫ и ЗАКЛИНАНИЯ: На 3 уровне вам известны 4 заговора Чародея и 3 заговора Жреца. Вы знаете 4 заклинания Чародея и можете подготовить 1+МУД заклинаний Жреца. Сложность спасброска = 8 + БМ + ХАР/МУД = - Модификатор броска атаки = БМ + ХАР/МУД = - ЕДИНИЦЫ ЧАРОДЕЙСТВА: 3 ЯЧЕЙКИ ЗАКЛИНАНИЙ: 4 - 1го уровня и 3 - 2го уровня. ___________________________________________________________________ СВОБОДНОЕ ЗАКЛИНАТЕЛЬСТВО Вы можете использовать единицы чародейства, чтобы получить дополнительные ячейки заклинаний, и наоборот, пожертвовать ячейками, чтоб получить единицы. В свой ход вы можете бонусным действием превратить оставшиеся единицы чародейства в дополнительные ячейки заклинаний.
Вы не можете создавать ячейки с уровнем выше 5. Созданные ячейки заклинаний исчезают в конце длительного отдыха. Вы можете в свой ход бонусным действием преобразовать одну ячейку заклинаний в единицы чародейства, количество которых равно уровню ячейки.
Уровень ячеек Единицы чародейства 1 2 2 3 3 5 4 6 5 7 ______________________________________________________ ЗАКЛЯТИЯ ПСИОНИКА You learn additional spells when you reach certain levels in this class, as shown on the Psionic Spells table. Each of these spells counts as a sorcerer spell for you, but it doesn't count against the number of sorcerer spells you know. Whenever you gain a sorcerer level, you can replace one spell you gained from this feature with another spell of the same level. The new spell must be a divination or an enchantment spell from the sorcerer, warlock, or wizard spell list.
ТЕЛЕПАТИЧЕСКАЯ РЕЧЬ You can form a telepathic connection between your mind and the mind of another. As a bonus action, choose one creature you can see within 30 feet of you. You and the chosen creature can speak telepathically with each other while the two of you are within a number of miles of each other equal to your Charisma modifier (minimum of 1 mile). To understand each other, you each must speak mentally in a language the other knows. The telepathic connection lasts for a number of minutes equal to your sorcerer level. It ends early if you are incapacitated or die or if you use this ability to form a connection with a different creature. _____________________________ МЕТАМАГИЯ: На 3 уровне вы получаете способность подстраивать заклинания под свои нужды. Вы выбираете два варианта метамагии из перечисленных ниже. На 10 и 17 уровне вы получаете ещё по одному варианту. При сотворении заклинания может быть использован только один метамагический вариант, если в его описании не указано обратное.
ТРАНСМУТИРОВАННОЕ ЗАКЛИНАНИЕ When you cast a spell that deals a type of damage from the following list, you can spend 1 sorcery point to change that damage type to one of the other listed types: acid, cold, fire, lightning, poison, thunder.
УДВОЕННОЕ ЗАКЛИНАНИЕ: Если вы используете заклинание, нацеливаемое на текущем накладываемом уровне только на одно существо и не имеющее дальность «на себя», вы можете потратить количество единиц чародейства, равное уровню заклинания (1 для заговоров), чтобы нацелиться им на второе существо-цель в пределах дистанции этого заклинания. __________________________________ РИТУАЛЬНОЕ КОЛДОВСТВО Вы можете сотворить заклинание жреца как ритуал, если у этого заклинания есть ключевое слово «ритуал», и оно подготовлено вами.
ФОКУСИРОВКА ЗАКЛИНАНИЯ Вы можете использовать священный символ в качестве заклинательной фокусировки для заклинаний жреца и фокусировки чародея.
БОЖЕСТВЕННЫЙ ДОМЕН: Буря
БОНУСНОЕ ВЛАДЕНИЕ На 1 уровне вы осваиваете владение воинским оружием и тяжёлыми доспехами.
ГНЕВ БУРИ Кроме того, на 1 уровне вы можете громогласно покарать атакующих. Если существо в пределах 5 фт. от вас, которое вы можете видеть, успешно попадает по вам атакой, вы можете реакцией заставить существо совершить спасбросок Ловкости. Существо получает урона звуком или электричеством (по вашему выбору) 2d8, если провалит спасбросок, и половину этого урона если преуспеет. Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему модификатору Мудрости (минимум 1 раз). Вы восстанавливаете все потраченные применения, когда завершаете продолжительный отдых. __________________________________ Предыстория: Аколит Ллос (кастом) Владение: инструмент палача Языки: один на выбор Навыки: Медицина и религия. __________________________________ ДЕЙСТВИЯ: Рукопашные атаки:
Дальние атаки: ________________________
Известные заговоры чародея: Укус мороза (Frostbite), Огненная стрела, Шоковая хватка (Shocking Grasp), Громовой клинок (Booming blade)+ Укол Мысли (Mind sliver) Известные заговоры Жреца: Указание, Звон по мертвым (Toll the dead), Чудотворство. _________________________ Известные заклинания Чародея 3 уровня: Безмолвный образ, Цветная сфера, Щит, Дребезги + Руки Хадара Сглаз(Hex), Диссонантный шепот, Чтение мыслей, Успокоить эмоции. Подготовленные заклинания Жреца 1 уровня: Лечащее слово, Нанесение ран, Обнаружить магию, Очистить еду и воду + Волна Грома, Облако Тумана
Инвентарь
Мифриловый пластинчатый доспех (500+200зм) 17 АС , нет штрафа и требований к силе Эльфийский плащ (500 зм) Святой символ (от предыстории) Книга веры Ллос (от предыстории) Одежда (от предыстории) Арканный фокус (кристалл 10зм) в и алмаз стоимостью 50зм серебряном браслете (50 зм) на правой руке Рапира (25зм) Щит (10зм) Набор приключенца (explorer 10зм) Инструменты палача (15 зм) Ездовой ящер (60 зм) Комплект целителя х5 (25 зм) Кошелек с 150 монетами
|