Лантамил Де Сантес.
Автор: |
|
Bloodhound |
Раса: |
|
Полуэльф |
Класс: |
|
Бард/чародей |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
Сила: | | 8 [-1] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 12 [+1] |
Обаяние: | | 16 [+3] |
Внешность
Курчавый зеленоглазый юноша приятной наружности. В каштановые, собранные на затылке в хвост волосы заправлены острые уши. Нос с горбинкой, на сужающемся к подбородку лице наблюдается лёгкая и достаточно аккуратная небритость. Походка лёгкая, достаточно свободная. Явно не строевая, но по-своему отработанная – примерно как и осанка: спина прямая, но не находящаяся перманентно в одном и том-же состоянии "Лом проглотил". В целом, в усидчивости уличить Лана довольно тяжко: он то и дело непринуждённо оглядывается, во время письма и подобной деятельности подёргивает коленом, постукивает пальцем свободной руки по крышке стола и занимается чем-то подобным, явно чувствуя себя не комфортно за академической, не связанной с искусством, деятельностью, подразумевающей скрупулёзного подхода. Носит зелёный жакет поверх аккуратной рубахи, кожаные брюки, заправленные в ботинки с высоким голенищем. На пальце правой руки имеется перстень с небольшим, испещрённом рунами, изумрудом. За спиной таскает не тяжёлый рюкзак, за пояс затыкает рапиру.
Характер
Наиболее подходящее слово – "Непринуждённый". Флиртуя с женщиной не создаёт впечатление, что намерен затащить её в койку, общаясь с мужчинами старается просто поддерживать диалог, а не докучать им своими вопросами и историями. Меж тем, истории рассказывать и умеет, и, если к месту, практикует. По натуре – артист. Играет на инструментах, рисует, поёт на нескольких достаточно необычных языках, более-менее сносно танцует. Однако сказать, что в мусическом воспитании у него нет пробелов, тоже нельзя: в каких-то науках он явно не силён, чего – к его чести – не скрывает. Меж тем, само его наличие в академии говорит о том, что в своём невежестве он погрязнуть не желает, и как минимум некоторые пробелы намеревается восполнить. ● Персонализация: – Черта характера 1: "Никто не сердится на меня или возле меня подолгу, так как я могу разрядить любую напряжённую обстановку. ". – Черта характера 2: "Я безнадёжный романтик, всегда ищущий «кого-то особого»." – Идеал: "Народ. Мне нравится видеть улыбки на лицах во время выступления. В этом-то всё дело. (Нейтральный) ". – Привязанность: "Я хочу быть знаменитым, чего бы это ни стоило". – Слабость: "Не могу устоять перед смазливым личиком".
История
Выросший в семье учёных Кэндлкипа, магов и, по совместительству, лингвистов, Лан в довольно раннем возрасте открыл в себе музыкальный слух. Языки, в целом, ему тоже давались более-менее свободно(Уже к тринадцати годам он свободно говорил на трёх довольно экзотических, помимо вполне себе тривиальных всеобщего и эльфийского), магия и вовсе сама с его рук сходила, но сам он в особом энтузиазме, штудируя памятки по фонемам и магическим талмудам, не прибывал – его старший брат Космо в этом направлении добился куда больших успехов. В четырнадцать лет родители отдали его на обучение своим знакомым бардам, и уже там его талант раскрылся в полной мере: в девятнадцать он уже свободно колесил по городам и весям, зарабатывая себе на жизнь музыкой и иногда ввязываясь в различные авантюрки. Во время празднования удачного завершения одного из таких мероприятий и случилось то, из-за чего он вновь взялся за учебники. Как уже было сказано, особо магическим образованием он не занимался. Конечно, какая-то магия у него была буквально в крови, и судя по всему – отнюдь не та, что происходила непроизвольно. Способности свои он вполне себе удачно контролировал до того самого момента, когда, вернувшись с очередного своего геройства, случайно заставил гостящего в одной таверне с ним уважаемого героя отплясывать гопак на стойке бармэна. И вряд ли Лан был сам по себе настолько убедителен: все, кому он об этом рассказывал, уверенно говорили, что это ни что иное, как магическое воздействие. Только вот заклинаний таких Лан не знает. Именно по этому Лантамил отправился в эту академию: уж больно не хотелось ещё раз отхватить неприятностей из-за того, что не смог совладать с собственной же магией: уж больно не хочется ещё раз извиняться и отрабатывать свои проступки на должности оруженосца на протяжении целого месяца!
Навыки
Лантамил Де Сантес.Бард 1 ур., Чародей 1 ур. /Полуэльф/Нейтральный добрый/предыстория Опыт: 0/300 ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИХит-дай/накидка: СИЛ: 8 (+1) [0 очков] ЛОВ: 16 (+3) [9 очков, +1 Полуэльф] ВЫН: 14 (+2) [7 очков, +1 полуэльф] ИНТ: 10 (+0) [2 очка] МУД: 12 (+1) [4 очка] ХАР: 16 (+3) [7 очков] Расовые особенности: полуэльф Увеличение характеристик: +2 харизма, +1 к ещё двум характеристикам на выбор Скорость: 30фт Языки: общий, эльфийский, инфернальный Навыки: два навыка на выбор Тёмное зрение: 60 фт. Наследие фей: Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, и вас невозможно магически усыпить. Классовые умения и особенности: Бард [1 уровня] ● Владение – Доспехи: Лёгкие – Оружие: Простое оружие, длинные мечи, короткие мечи, рапиры, ручные арбалеты – Инструменты: Лютня, флейта, виола. ● Спасброски: Ловкость, Харизма ● Навыки: ===== Использование заклинаний(Бард 1го уровня) ___Описание_____ Вы научились изменять ткань реальности в соответствии с вашими волей и музыкой. Ваши заклинания являются частью вашего обширного репертуара; это магия, которой вы найдёте применение в любой ситуации. Общие правила по использованию заклинаний смотрите в главе 10, а в главе 11 вы найдёте список заклинаний, доступных барду. Заговоры.Вы знаете два заговора из списка доступных для барда на ваш выбор. При достижении более высоких уровней вы выучите новые, в соответствии с колонкой «известные заговоры». Ячейки ЗаклинанийТаблица «Бард» показывает, сколько ячеек заклинаний у вас есть для заклинаний 1 и других уровней. Для использования заклинания вы должны потратить ячейку соответствующего, либо превышающего уровня. Вы восстанавливаете все потраченные ячейки в конце продолжительного отдыха. Например, если вы знаете заклинание 1 уровня лечение ран, и у вас есть ячейки 1 и 2 уровней, вы можете использовать его с помощью любой из этих ячеек. Известные заклинания первого и более высоких уровней.Вы знаете четыре заклинания 1 уровня на свой выбор из списка доступных барду. Колонка «известные заклинания» показывает, когда вы сможете выучить новые заклинания. Уровень заклинаний не должен превышать уровень самой высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний. Например, когда вы достигнете 3 уровня в этом классе, вы можете выучить одно новое заклинание 1 или 2 уровня. Кроме того, когда вы получаете новый уровень в этом классе, вы можете одно из известных вам заклинаний барда заменить на другое из списка барда, уровень которого тоже должен соответствовать имеющимся ячейкам заклинаний. Базовая характеристика заклинанийПри накладывании заклинаний бард использует свою Харизму. Ваша магия проистекает из сердечности и душевности, которую вы вкладываете в исполнение музыки и произнесение речей. Вы используете Харизму в случаях, когда заклинание ссылается на базовую характеристику. Кроме того, вы используете Харизму при определении Сл спасбросков от ваших заклинаний, и при броске атаки заклинаниями. Сл спасброска = 8 + бонус мастерства + модификатор Харизмы Модификатор броска атаки = бонус мастерство + модификатор харизмы. Исполнение ритуалов.Вы можете исполнить любое известное вам заклинание барда в качестве ритуала, если заклинание позволяет это. Фокусировка заклинаний. Вы можете использовать ваш музыкальный инструмент (смотрите в главе 5) в качестве фокусировки для ваших заклинаний барда. ===== Вдохновение барда - 1к6 (Бард 1го уровня) ___Описание_____ Своими словами или музыкой вы можете вдохновлять других. Для этого вы должны бонусным действием выбрать одно существо, отличное от вас, в пределах 60 футов, которое может вас слышать. Это существо получает кость бардовского вдохновения — к6. В течение следующих 10 минут это существо может один раз бросить эту кость и добавить результат к проверке характеристики, броску атаки или спасброску, который оно совершает. Существо может принять решение о броске кости вдохновения уже после броска к20, но должно сделать это прежде, чем Мастер объявит результат броска. Как только кость бардовского вдохновения брошена, она исчезает. Существо может иметь только одну такую кость одновременно. Вы можете использовать это умение количество раз, равное модификатору вашей Харизмы, но как минимум один раз. Потраченные использования этого умения восстанавливаются после продолжительного отдыха. Ваша кость бардовского вдохновения изменяется с ростом вашего уровня в этом классе. Она становится к8 на 5 уровне, к10 на 10 уровне и к12 на 15 уровне. ===== Классовые умения и особенности: Чародей [ 1 уровня] ● Владение – Доспехи: Нет – Оружие: Нет – Инструменты: Нет ● Спасброски: Нет ● Навыки: Нет ===== Использование заклинаний (Чародей 1го уровня) ___Описание_____ Определённое событие в вашем прошлом или в жизни ваших родителей или предков оставило на вас неизгладимый отпечаток, связав вас с магией. Ваши заклинания питает некий источник магии, какого бы происхождения он не был. Смотрите общие правила о заклинаниях в главе 10 и список заклинаний чародея в главе 11. Заговоры.На 1 уровне вам известны четыре заговора, которые вы выбираете из списка заклинаний чародея. Вы обучаетесь дополнительным заговорам чародея на свой выбор по мере роста в уровнях, как это показано в колонке «известные заговоры». Ячейки заклинанийТаблица «Чародей» показывает, сколько ячеек заклинаний у вас есть для заклинаний 1 и других уровней. Для использования заклинания вы должны потратить ячейку соответствующего, либо превышающего уровня. Вы восстанавливаете все потраченные ячейки по окончании продолжительного отдыха. Например, если вы знаете заклинание 1 уровня огненные ладони, и у вас есть ячейки 1 и 2 уровней, вы можете использовать его с помощью любой из этих ячеек. Известные заклинания первого и более высоких уровней.Вы знаете два заклинания 1 уровня на свой выбор из списка заклинаний чародея. Колонка «известные заклинания» показывает, когда вы сможете выучить новые заклинания. Уровень заклинаний не должен превышать уровень самой высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний. Например, когда вы достигнете 3 уровня в этом классе, вы можете выучить одно новое заклинание 1 или 2 уровня. Кроме того, когда вы получаете новый уровень в этом классе, вы можете одно из известных вам заклинаний чародея заменить на другое из списка чародея, уровень которого тоже должен соответствовать имеющимся ячейкам заклинаний. Базовая характеристика заклинанийВы используете Харизму для сотворения заклинаний чародея. Мощь заклинаний зависит от вашей способности проецировать свою волю в реальность. Вы используете Харизму в случаях, когда заклинание ссылается на базовую характеристику. Кроме того, вы используете Харизму при определении Сл спасбросков от ваших заклинаний, и при броске атаки заклинаниями. Сл спасброска = 8 + бонус мастерства + модификатор Харизмы Модификатор броска атаки = бонус мастерства + модификатор Харизмы Фокусировка заклинанийВы можете использовать магическую фокусировку (смотрите в главе 5) в качестве фокусировки для заклинаний чародея. ===== Происхождение чародея - Наследие драконьей крови(Чародей 1го уровня) ___Описание_____ Выберите источник, из которого ваш персонаж черпает свою силу. Это может быть Наследие драконьей крови или Дикая магия. Оба источника раскрыты в конце описания класса. Ваш выбор предоставляет вам умения на 1, 6, 14 и 18 уровнях ===== Драконий предок - Латунный дракон(Чародей наследия драконьей крови 1 го уровня) ___Описание_____ На 1 уровне вы выбираете вид вашего дракона предка. Связанный с ним вид урона используется в ваших умениях. Вы можете говорить, читать и писать на Драконьем языке. Кроме того, когда вы взаимодействуете с драконами и совершаете проверку Харизмы, ваш бонус мастерства удваивается для этой проверки. ===== Драконья устойчивость(Чародей наследия драконьей крови 1 го уровня) ___Описание_____ Магия, струящаяся через ваше тело, проявляет физические черты ваших предков драконов. Максимум ваших хитов увеличивается на 1 на 1 уровне и на 1 на каждом уровне, полученном в данном классе. Кроме того, некоторые участки вашей кожи покрыты тонкой драконьей чешуёй. Если вы не носите доспехов, ваш Класс Доспеха равен 13 + модификатор Ловкости. ===== Особенности предыстории: Название предыстории ● Навыки: Акробатика, выступление ● Владение – Инструменты: инструменты художника – Языки: Небесный ● Специализация: Музыкант ● Умение: По многочисленным просьбам Вы всегда можете найти место для выступления. Обычно это таверна или постоялый двор, но это может быть цирк, театр или даже двор знатного господина. В этом месте вы получаете бесплатный постой и еду по скромным или комфортным стандартам (в зависимости от качества заведения), если вы выступаете каждый вечер. Кроме того, ваши выступления делают вас местной знаменитостью. Когда посторонние узнают вас в городе, в котором вы давали представление, они, скорее всего, будут к вам относиться хорошо. ● Персонализация: – Черта характера 1: "Никто не сердится на меня или возле меня подолгу, так как я могу разрядить любую напряжённую обстановку. ". – Черта характера 2: "Я безнадёжный романтик, всегда ищущий «кого-то особого»." – Идеал: "Народ. Мне нравится видеть улыбки на лицах во время выступления. В этом-то всё дело. (Нейтральный) ". – Привязанность: "Я хочу быть знаменитым, чего бы это ни стоило". – Слабость: "Не могу устоять перед смазливым личиком". ---------------------------------- Возраст: 23 Божество: Ханали Селанил ссылкаБонус мастерства: +2 Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 180 см(5,91 фт) Вес: 72 кг(158,73 фнт) ---------------------------------- Спасброски: Ловкость и харизма СИЛ -1, ЛОВ +5, ВЫН +2, ИНТ +0, МУД +1, ХАР +5b]Наследие фей: Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, и вас невозможно магически усыпить. Сопротивление урону: Тёмное зрение: 60 фт Класс Брони: 16 = 13 природная броня(Чародей) + 3 ЛОВ Очки Здоровья: 17= 8(1 ур. в классе "Бард")+5(1 ур. в классе "Чародей") +2x2 ВЫН Инициатива: +3 Костей Здоровья: 1к8+1к6 ---------------------------------- НАВЫКИ(CИЛ) Атлетика: -1 (ЛОВ) Акробатика: +5(ЛОВ) Ловкость рук: +3 (ЛОВ) Скрытность: +5(ИНТ) Магия/Аркана: +0 (ИНТ) История: +0 (ИНТ) Анализ: +0 (ИНТ) Природа: +0 (ИНТ) Религия: +0 (МУД) Уход за животными: +1 (МУД) Проницательность: +3(МУД) Медицина: +1 (МУД) Внимательность: +3(МУД) Выживание: +1 (ХАР) Обман: +3 (ХАР) Запугивание: +5(ХАР) Выступление: +5(ХАР) Убеждение: +5ВЛАДЕНИЕЯзыки: Общий, эльфийский, драконий, небесный, инфернальный. Доспехи: Лёгкие. Оружие: Простое оружие, длинные мечи, короткие мечи, рапиры, ручные арбалеты Инструменты: Лютня, флейта, виола, инструменты художника. ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки:-Рапира: +5 к атаке, 1к8+3 урон. -Кинжал: +5 к атаке, 1к4+3 урон. -Электрошок: +5 к атаке, 1к8 урона электричеством, аннулирует "Реакцию". Дальние атаки:-Огненный снаряд: +5 к атаке, 1к10 урона огнём. Использование заклинаний:- Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 МОД - Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +2 БМ +3 МОД ЗАКЛИНАНИЯ Заговоры: 6 штук Ячейки магии: 1 ур. - 3 ячейки Известные заговоры: Фокусы (Prestidigitation)(Бард) ссылкаПочинка (Mending)(Бард) ссылкаКлинок Зеленого пламени (Green-flame blade)(Чародей) ссылкаОгненный снаряд (Fire bolt)(Чародей) ссылкаЭлектрошок (Shocking grasp)(Чародей) ссылкаОбморожение (Frostbite)(Чародей) ссылка1 уровень:Понимание языков (Comprehend languages)(Бард) ссылкаМаскировка (Disguise self)(Бард) ссылкаЛечащее слово (Healing word)(Бард) ссылкаЛечение ран(Cure Wounds)(Бард) ссылкаСнаряд хаоса(Chaos Bolt)(Чародей) ссылкаОгненные ладони (Burning hands)ссылка
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
|
Зог Выродок
Автор: |
|
Десятикратное облако |
Раса: |
|
Танарукк |
Класс: |
|
Друид |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный злой |
Сила: | | 12 [+1] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 16 [+3] |
Интеллект: | | 8 [-1] |
Мудрость: | | 16 [+3] |
Обаяние: | | 13 [+1] |
Внешность
Зог - это высокая, мускулистая каланча с мезоморфным телосложением. козлиными рогами и светящимися глазами. У него раздвоен язык, у него на ногах всего по два пальца, а ещё у него почти коричневая кожа. Как танарукк, порожденное Бездной подобие тифлингов, но от орков, он... Ну, в общем-то, он уродец - и по мнению орков, и по мнению тифлингов, и по мнению всех=-всех-всех. Не похоже, впрочем, чтобы саму абоминацию что-то смущало. Выродок продолжит гордо звать себя Выродком, регулярно царапать лицо острыми когтями, когда пытается думать, и по ночам коленнопреклонно бубнить, как его учил Хозяин. Правда, даже орки так молится - а Зог просто бубнит. Он так и не понял, что такое "молиться".
Характер
Черта характера: Мне нравятся оскорбления, даже если они направлены на меня Черта характера: Мне обидно, если я не нахожусь в центре внимания. Идеал: Хозяин. Всё, что я делаю, пропитано верностью к моему старому владельцу и желанием ему угодить. Привязанность: Я хочу быть признанным своим Хозяином, чего бы это ни стоило. Слабость: Я не могу вернуться домой из-за скандала. Неприятности такого рода словно преследуют меня Cуеверие: Магические вещи приносят неприятности. Никогда не спи с магическим предметом ближе чем в десяти футах от тебя. Боевой стиль: Энергичный. Я улюлюкаю, радостно кричу и смеюсь во время боя, когда мой дух порхает. Самое большое счастье – это когда враг перед лицом, а оружие - в руке Сверхъестественная метка: На мгновение, после того как вы произнесете заклинание, окружающая вас область становится темной и мрачной.
История
Зог знает родителей. Даже помнит немного! Например, батю вот помнит. Помнит, как он, весь в красных руках, почему-то ругался странными словами, когад впервые его увидел. Как ни странно, себя Зог осознает с рождения, да. А вот что вокруг творится - не осознаёт. Вот матушку он не помнит. Хозяин говорил, мол, просто Зог был большим малым, а матушка его - только полукровкой. Вот и не выдержала она, порвалась надвое. Зог не удивляется. Зог знает, что он может рвать на кусочки. И матушка была только первой. Затем были пальцы отца. Тот выбросил младенца в дверь, прямо на дорогу. Не будь Зог орчонком - его точно бы размазало. Но нет, Зог оказался стойким малым. Слишком даже, наверное. И выжил. Вот бате назло взял - и выжил. Разве что на рогу левом у него теперь выщербинка, а слова, сложнее, чем из девяти слов, Зог говорить не хочет.
Правда, Зог не помнит, как именно он от отца попал к Хозяину. Мог бы сам головой пораскинуть, да понять, что спас его тот - да никогда об этом не думал. Хозяин вот был орком настоящим. Могучим! Счильным! Стойким! И когда Зог принялся и его пальцы грызть - оплеуху дал, да так, что чуть голову не открутил! Ну и заклял именем троих могучих: Отца, сына его Ноголома и служителя его Ордоводца, мол, нехай пальцы грызть, отродье.
С тех пор Зог и жил с Хозяином. Он у него (в смысле, Хозяин у Зога, а не наоборот) был как отец, учитель и даже немного... Зог не знает, как правильно обозвать это слово. Но Хозяина любил - как хороший, объезженный тур любит своего воина-наездника.
Хозяин сделал из Зога воина. Странного, неправильного, но воина. Зог был сложен нескладно, но с малолетства был на всякую чертовщину способен - а Хозяин его научил этой чертовщиной драться. Бодаться, кусаться, царапаться, лягаться, отдаваться своему зверю внутри - и даже показал, как сдержать внутренние порывы к колдовству. А то Зог, бывало, рыгнёт - и всё, сгорела одежда. Сейчас он уже знает, как не поджечь себя. И, более того - знает, как жечь других. Его погнали с арены, когда он саму Арену поджёг.
А Зог и не понял, что что-то не так. Но Хозяин был зол. И, не желая убивать своего Зога (по крайней мере, сам Зог в это верит), просто выбросил того на улицу, в прекрасный городж Многострелов. Пошатавшись там, покуролесив сям, он был выгнан взашей из родного селения. И, не слишком долго думая, пошёл учиться. Знает, что голова после этого будет болеть похуже, чем от Хозяйской затрещины, но должен. Хозяин увидит, какой Зог хороший, что научился совсем свой огонь в узде держать - и возьмёт Зога обратно. Это точно!
Навыки
ЗогДруид 2 ур. | Танарукк (Custom Lineage) | Хаотично-злой | Гладиатор Опыт: 300/900 ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИНакидка: СИЛ: 12 (+1) [12] ЛОВ: 14 (+2) [14] ВЫН: 16 (+3) [15, +1 черта] ИНТ: 8 (-1) [8] МУД: 16 (+3) [14, +2 раса] ХАР: 13 (+1) [13] Расовые особенности: Танарукк (Сustom Lineage) ● Увеличение характеристик: +2 к характеристике по выбору (Мудрость) ● Скорость: 30 фт ● Темное зрение: 60 футов ● Черта: Устойчивый (Выносливость) – +1 к характеристике по выбору и владение спасбросками, с ней связанными ● Языки: Общий, Бездны Классовые умения и особенности: Друид [2 уровня] ● Владение – Доспехи: Легкие, средние, щиты (не из металла) – Оружие: Боевые посохи, булавы, дротики, дубинки, кинжалы, копья, метательные копья, пращи, серпы, скимитары – Инструменты: Набор травника ● Спасброски: Интеллект, Мудрость ● Навыки: Внимательность, Выживание ===== Использование заклинаний● Заговоры ● Подготовленные заклинания (модификатор Мудрости + уровень Друида) ● Ритуальное колдовство ● Фокусировка заклинания: фокусировка друидов ===== Друидический языкВы знаете Друидический язык — тайный язык друидов. Вы можете на нём говорить и оставлять тайные послания. Вы и все, кто знают этот язык, автоматически замечаете эти послания. Другие замечают присутствие послания при успешной проверке Мудрости (Внимательность) со Сл 15, но без помощи магии не могут расшифровать его. ===== Дикий облик: 2/отдых ●Животное с показателем опасности не более 1/4, без скорости полёта и плавания, длительность - 1 час. Можно вернуться в нормальный облик досрочно, бонусным действием. Бессознательный, доведённый до 0 хитов или мёртвый друид сразу возвращается в нормальный облик. ● Все игровые параметры берутся из параметров зверя, но сохраняются мировоззрение, личность и значения Интеллекта, Мудрости и Харизмы. Также у вас остаются владения навыками и спасбросками, в дополнение к таковым нового облика. Если квалификация есть и у вас и у зверя, но у него бонус выше, используется бонус зверя. Легендарные действия и действия в логове недоступны. ● Когда вы превращены, вы принимаете хиты и Кость Хитов зверя. Вернувшись в нормальный облик, ваши хиты будут такими же, как до превращения. Однако если вы вернулись в свой облик из-за опускания хитов до 0, «лишний» урон переносится на нормальный облик. Например, если вы в облике зверя получили урон 10, имея при этом 1 хит, то вы возвращаетесь в нормальный облик и получаете 9 урона. Если этот урон не довёл хиты персонажа до 0, он не теряет сознание. ● Вы не можете накладывать заклинания, а речь и действия, требующие рук, могут быть ограничены видом зверя. Превращение не прерывает вашу концентрацию на уже сотворённых заклинаниях и не мешает совершать действия, являющиеся частью заклинания, такие как в случае заклинания призыв молнии. ● Вы сохраняете преимущества от всех умений класса, расы и прочих источников, и можете пользоваться ими, если этому не препятствует новый физический облик. Однако недоступны особые чувства, такие как тёмное зрение, если только их нет у зверя. ● Вы сами определяете, какое снаряжение останется лежать на земле, какое сольётся с новым обликом, а какое будет надето. Мастер решает, какое снаряжение может носить животное, чтобы оно действовало как обычно. Снаряжение не меняет форму и размер под новый облик, и если не подходит новому облику, оно должно остаться на земле или слиться с новым обликом. Слившееся с обликом снаряжение не работает, пока вы опять не примете свой облик. ===== Круг друидов: Круг Дикого Пламени (TCoE) ● Заклинания круга: Огненные ладони, Лечение ран ● Призыв Духа Дикого Пламени: Действием потратить одно использование Дикого Облика и призвать Духа Дикого Пламени. Дух появляется в незанятом пространстве по вашему выбору, которое вы можете видеть в пределах 30 футов от вас. Каждое существо в пределах 10 футов от духа (кроме вас), когда оно появляется, должно преуспеть в спасброске Ловкости против СЛ вашего спасброска от заклинаний, иначе получит 2к6 урона огнем. Дух дружелюбен к вам и вашим товарищам и подчиняется вашим командам. Смотрите игровую статистику этого существа в блоке характеристик Дух дикого огня, который использует ваш бонус мастерства (БМ) в нескольких местах. Вы определяете внешний вид духа. Некоторые духи принимают форму гуманоидной фигуры, состоящей из узловатых ветвей, покрытых пламенем, в то время как другие выглядят как звери, охваченные огнем. В бою дух получает вашу инициативу, но его очередь наступает сразу после вашего хода. Единственное действие, которое он выполняет в свой ход, - это действие Уклонения, если только вы не выполните бонусное действие в свой ход, чтобы приказать ему выполнить другое действие. Это действие может быть как в блоке статистики, так и прочие действия. Если вы недееспособны, дух может предпринимать любые действия по своему выбору, а не только уклоняться. Дух присутствует с вам в течение 1 часа, пока его хиты не уменьшатся до 0, пока вы не воспользуетесь этой способностью для повторного вызова духа или пока не умрете. Статистики Духа Дикого пламени: Класс брони: 13 (естественная броня) Хиты: 5 + уровень Друида*5 = 15 Скорость: 30 футов, летая 30 футов (парит) СИЛ 10 (+0) ЛОВ 14 (+2) ВЫН 14 (+2) ИНТ 13 (+1) МУД 15 (+2) ХАР 11 (+0) Иммунитет к урону: Огонь Иммунитет к статусу: Очарование, Испуг, Сбивание с ног, Опутанность, Захват Чувства: Темное зрение 60 фт., Пассивная внимательность 12 Языки: Понимает языки, на которых говорит заклинатель БМ: 2 ==================== Действия: Пламенное семя: Дальнобойная атака оружием: Бонус атаки заклианнием друида (+5), одна видимая цель. Урон: 1д6+2 (БМ) огнём. Огненная телепортация: Дух и каждое желающее существо в радиусе 5 футов от него телепортируются на 15 футов в незанятые места, которые видите вы. После - каждое существо, оставшееся в радиусе 5 футов от исходной точки должно сделать спасбросок ЛОВ против сл.заклинаний Друида или получить 1д6+2 (БМ) урона огнём.
===== Дикий Компаньон: Действием потратить одно использование Дикого Облика и использовать Призыв Фамильяра без траты мат.компонента. Работает 1 час (половина уровней друида), тип существа - всегда фея, а не зверь. ===== Особенности предыстории: Гладиатор ● Навыки: Акробатика, Выступление ● Владение – Инструменты: Набор для грима – Языки: Орочий ● Умение: По многочисленный просьбам: Вы всегда можете найти место для публичного боя. Обычно это арена гладиаторов, но это может быть и ярмарочная площадь, и храм бога войны, и даже подпольный бойцовский клуб. В этом месте вы получаете бесплатный постой и еду по скромным или комфортным стандартам (в зависимости от качества заведения), если вы сражаетесь каждый вечер. Кроме того, ваши "выступления" делают вас местной знаменитостью. Когда посторонние узнают вас в городе, в котором вы сражались, они, скорее всего, будут к вам относиться чуть благожелательней, чем обычно. ● Персонализация: – Черта характера: Мне нравятся оскорбления, даже если они направлены на меня – Черта характера: Мне обидно, если я не нахожусь в центре внимания. – Идеал: Хозяин. Всё, что я делаю, пропитано верностью к моему старому владельцу и желанием ему угодить. – Привязанность: Я хочу быть признанным своим Хозяином, чего бы это ни стоило. – Слабость: Я не могу вернуться домой из-за скандала. Неприятности такого рода словно преследуют меня. ---------------------------------- Возраст: 14 лет Божество: Багтру Ноголом, орочий бог грубой силы, верности и глупости Бонус мастерства: +2 Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 7 футов 1 дюйм (215 см) Вес: 278 фунтов (126 кг) ---------------------------------- Спасброски: Интеллект и Мудрость СИЛ +1, ЛОВ +2, ВЫН +5, ИНТ +1, МУД +5, ХАР +1 Тёмное зрение: 60 футов Класс Брони: 16 = 11 броня + 2 ЛОВ + 2 Щит Очки Здоровья: 19 = 8 + 5 + 3*2 ВЫН Инициатива: +2 (ЛОВ) Костей Здоровья: 2к8 ---------------------------------- НАВЫКИ(CИЛ) Атлетика: +1 (ЛОВ) Акробатика: +4(ЛОВ) Ловкость рук: +2 (ЛОВ) Скрытность: +2 (ИНТ) Магия/Аркана: -1 (ИНТ) История: -1 (ИНТ) Анализ: -1 (ИНТ) Природа: -1 (ИНТ) Религия: -1 (МУД) Уход за животными: +3 (МУД) Проницательность: +3 (МУД) Медицина: +3 (МУД) Внимательность: +5(МУД) Выживание: +5(ХАР) Обман: +1 (ХАР) Запугивание: +1 (ХАР) Выступление: +3(ХАР) Убеждение: +1 ВЛАДЕНИЕЯзыки: Общий, Орочий, Бездны, Друидический Доспехи: Легкие, средние, щиты (никакого металла) Оружие: Боевые посохи, булавы, дротики, дубинки, кинжалы, копья, метательные копья, пращи, серпы, скимитары Инструменты: набор для грима, набор травника ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки:- Скимитар, +4 атака, 1к6+2 урон (легкое, фехтовальное) Использование заклинаний:- Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 МОД - Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +2 БМ +3 МОД ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ Заговоры: 2 Ячейки магии: 1 ур. - 3 ячейки Известные заговоры:: Сотворение Пламени, Указание Подготовленные заклинания: 3 (МУД) + 2 (ур. Друида) +2 (Заклинания Дикого Пламени)
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
|
Поиск(идейное имя)
Автор: |
|
MrLagofan |
Раса: |
|
Тифлинг |
Класс: |
|
Чародей |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 9 [-1] |
Ловкость: | | 9 [-1] |
Выносливость: | | 16 [+3] |
Интеллект: | | 16 [+3] |
Мудрость: | | 13 [+1] |
Обаяние: | | 20 [+5] |
Внешность
Возрост: 24 Рост: 185 Вес: 70 Глаза: Зеленые Кожа: Розоватая в сровнении с другими тифлингами Рога: Коричнивые
Характер
Черта характера: Несмотря на благородное рождение, я не ставлю себя выше народа. У всех нас течёт одинаковая кровь
Оскорбишь меня, и я сотру тебя в порошок, уничтожу твоё имя, и сожгу твои поля.
Идеал: Уважение — мой долг. Кем бы ты ни был, к другим нужно относиться с уважением, невзирая на их происхождение.
Привязанность: Нет никого важнее других членов моей семьи.
Слабость Я часто навлекаю позор на свою семью словами и действиями.
История
Заключённый контракт моими предками с демоном превратил их в тифлингов и даровал силу с помощю которой можна уничтожать всех кто станет на пути. Но когда члену семьи исполняется 29 лет над его телом берет контроль демон и пока тело не истощица он будет заключать новые контракты. Поэтому я пришол в академю чтобы узнать как избавиться от проклятия и жыть дальше.
Навыки
Кайрон(розкажу своё имя когда найду способ избаитсья от демона) Чародей 2 уровень/ Тифлинг / Хаотично-добрый / Благородный __________________________________________________________________________________________________________________ Возраст: 24 Языки: общий, Инфернальный, Бездны Бонус мастерства: +2 Скорость: 30 футов Класс Брони: 9 Очки Здоровья: 16 Костей Здоровья: 2к6 Чувства: Пассивная Внимательность [13] __________________________________________________________________________________________________________________ СИЛ (9) ЛОВ (9) ВЫН (16) ИНТ (16) МУД (13) ХАР (20) Спасброски: СИЛ -1 , ЛОВ -1, КОН +5, ИНТ +3 , МУД +1, ХАР +7. __________________________________________________________________________________________________________________ Навыки: (● - Есть владение навыком. ○ - Нет владения навыком.) ○ Атлетика: -1 (-1 СИЛ) ○ Акробатика: -1 (-1 ЛОВ) ○ Ловкость рук: -1 (-1 ЛОВ) ○ Скрытность: -1 (-1 ЛОВ) ● Магия/Аркана: +5 (+3 ИНТ +2 БМ) ● История: +5 (+3 ИНТ +2 БМ) ○ Анализ: +3 (+3 ИНТ) ○Природа: +3 (+3 ИНТ) ○ Религия: +3 (+3 ИНТ) ○ Уход за животными: +1 (+1 МУД) ○ Проницательность: +1 (+1 МУД) ○ Медицина: +1 (+1 МУД) ○ Внимательность: +1 (+1 МУД) ○ Выживание: +1 (+1 МУД) ● Обман: +7 (+5 ХАР +2 БМ) ○ Запугивание: +5 (+5 ХАР) ○ Выступление: +5 (+5 ХАР) ● Убеждение: +7 (+5 ХАР +2 БМ) __________________________________________________________________________________________________________________ ВЛАДЕНИЕ Доспехи: Легкие Оружие: Боевые посохи, дротики, кинжалы, лёгкие арбалеты, пращи Игровой набор: Драконьи шахматы __________________________________________________________________________________________________________________ ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: - Боевой посох (Универсальное (1к8)): + 1 атака (+-1 ЛОВ +2 БМ), 1к6 - 1 дробящий урона - Кинжал (Лёгкое, метательное (дис.я 20/60), фехтовальное ): + 1 атака (-1 ЛОВ +2 БМ), 1к4-1 колющего урона Дальние атаки: - Кинжал (Лёгкое, метательное (дис.я 20/60), фехтовальное ): + 1 атака (-1 ЛОВ +2 БМ), 1к4-1 колющего урона Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: = 8 + 2 БМ +5 ХАР = 15 - Модификатор броска атаки заклинанием: +7 = +2 БМ +5 ХАР __________________________________________________________________________________________________________________ РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ 1.Тёмное зрение Благодаря вашему дьявольскому наследию, вы отлично видите при тускломсвете и в темноте.На расстоянии в 60 футов выпри тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. 2.Адское сопротивление Вы получаете сопротивление к урону огнём.
3.Дьявольское наследие Вы знаете заклинание чудотворство. При достижении 3 уровня вы можете один раз в день активировать адское возмездие как заклинание 2 уровня. При достижении 5 уровня вы также можете один раз в день активировать заклинание тьма. «Раз в день» означает, что вы должны окончить продолжительный отдых, прежде чем сможете наложить это заклинание ещё раз посредством данного умения. Базовой характеристикой для этих заклинаний является Харизма.
КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: Чародей [2 уровня] 1.ПРОИСХОЖДЕНИЕ ЧАРОДЕЯ [Дикая магия] 1. ВОЛНА ДИКОЙ МАГИИ Когда вы выбираете Дикую магию в качестве источника, ваше колдовство может вызвать волны дикой магии. Сразу после накладывания вами заклинания как минимум 1 уровня Мастер может попросить вас бросить к20. Если выпадает 1, бросьте кость по таблице «Волна дикой магии» для создания случайного магического эффекта. Волна может возникать только один раз за ход. Если эффект волны является заклинанием, он слишком непредсказуем, чтобы его можно было модифицировать метамагией. Если заклинание-эффект в обычных обстоятельствах требует концентрацию, то в данном случае оно не требует концентрацию и длится свою максимальную длительность. 2. ПОТОК ХАОСА Начиная с 1 уровня вы можете манипулировать силами случая и хаоса, чтобы получить преимущество для одного броска атаки, проверки характеристики или спасброска. Сделав это, вы должны совершить продолжительный отдых, прежде чем вы сможете использовать это умение ещё раз. В любой момент до того как вы восстановите это умение, сразу после использования вами заклинания чародея как минимум 1 уровня, Мастер может попросить вас бросить кость на эффект от Волны дикой магии. После этого вы восстанавливаете использование этого умения. 2.ИСТОЧНИК МАГИИ На 2 уровне вы получаете доступ к внутреннему источнику магии. Этот источник выражен в еди- ницах чародейства, позволяющих вам создавать разнообразные магические эффекты.
ЕДИНИЦЫ ЧАРОДЕЙСТВА
Вы получаете 2 единицы чародейства, и их стано- вится больше на более высоких уровнях. У вас не может быть этих единиц больше, чем указанно в таблице для вашего уровня. Вы восстанавливаете все использованные единицы чародейства по окончании продолжительного отдыха.
СВОБОДНОЕ ЗАКЛИНАТЕЛЬСТВО
Вы можете использовать единицы чародейства, чтобы получить дополнительные ячейки заклинаний, и наоборот, пожертвовать ячейками, чтоб получить единицы. Другие способы использования единиц ча- родейства вы освоите на более высоких уровнях. Создание ячеек заклинаний. В свой ход вы мо- жете бонусным действием превратить оставшиеся единицы чародейства в дополнительные ячейки заклинаний. Приведённая таблица отображает сто- имость создания ячеек разных уровней. Вы не мо- жете создавать ячейки с уровнем выше 5. Создан- ные ячейки заклинаний исчезают в конце дли- тельного отдыха.
Уровень ячейки Единицы заклинаний чародейства 1 2 2 3 3 5 4 6 5 7
Преобразование ячейки заклинания в единицы чародейства. Вы можете в свой ход бонусным дей- ствием преобразовать одну ячейку заклинаний в единицы чародейства, количество которых равно уровню ячейки.
Особенности предыстории: Умение: Привилегированность Благодаря знатному происхождению, другие хорошо к вам относятся. Вас принимают в высшем обществе, и считается, что у вас есть право посещать любые места. Обыватели изо всех сил стараются сделать вам приятно и избежать вашего гнева, а другие высокородные считают вас своей ровней. Если нужно, вы можете получить аудиенцию местного дворянина. ___________________________________________________________________________________________________________________ ЗАКЛИНАНИЯ Заговоры: 4 Ячейки магии: 1 ур. - 3 ячеек Известные заговоры: Огненный снаряд - ссылкаСообщение - ссылкаЛуч холода - ссылкаЭлектрошок - ссылкаИзвестные заклинания: 3 ["+" - подготовленное, максимум 3], [* - ритуальное заклинание] Волшебная стрела - ссылкаОбнаружение магии - ссылкаУсыпление - ссылка
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
|
Азир`рат да`Сароу
Автор: |
|
AlbertAlexander |
Раса: |
|
Темный эльф |
Класс: |
|
Колдун |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 9 [-1] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 12 [+1] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 12 [+1] |
Обаяние: | | 16 [+3] |
Внешность
При определенном освещении, Азир сошёл бы за довольно красивую девушку, которую природа обделила некоторыми ключевыми компонентами. Азир'рат худощав, среднего (по меркам дроу) роста, белые волосы собраны в пучек на затылке. Как правило дроу ходит в чёрной просторной мантии, плаще с капюшоном, а на лице его часто можно увидеть очки с фиолетовыми стеклами.
Характер
При первом знакомстве, Азир может показаться вам грубым, вечно хмурым и не людимым громилой. При знакомстве более близком, вы поймёте, что на самом деле плут характером больше похож на мелкого лесного зверька. Он легко смущается, пугается, и все время извиняется, даже если не совершил ничего скверного. Найти существо столь (за неимением лучшего термина) доброе, среди народа дроу, известного своими... Наклонностями, все равно что найти в ястребином гнезде цепленка.
История
Азир'рат - средний сын дома Сароу, и младший из ныне живущих. С малых лет он был... Неприкаянным. Он не был хитёр как сестра Сфена, не был силён как брат Мозен, и его не принесли в жертву как брата Хеска. Он просто... Был. Никого существование лишнего члена семейства не радовало, и в итоге Азира просто выгнали (попытавшись, разумеется, убить), велев не возвращаться. Несколько лет молодой дроу скитался по подземью, пока не нашёл Лампу. Старый масляной светильник попал в сети паука, и Азир достал его из любопытства. Какого же было его удивление, когда лампа, а вернее джинн заточенный в ней, начал с ним разговаривать. Джинн назвался Сакхрой, и пообещал юноше магию и дружбу, в обмен на свободу. Но просто так выпустить духа из лампы нельзя - для этого нужен особый ритуал, узнать который можно только в Академии Магии.
Навыки
Колдун 2ур. / Эльф (Дроу) / Хаотично-Добрый / Дворянин Возраст: 75 лет Рост: 188 см. Вес: 71 кг.
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток
Класс Брони: 16 = 13 (Магическая Броня) + 3 (ЛОВ) Очки Здоровья: 9 = 8 + 1 ВЫН Костей Здоровья: 1к8 Владение:Навыки: Внимательность (+3), Убеждение (+5), История (+2), Обман (+5), Природа (+3) Языки: Общий, Эльфийский, Подземнообщий Оружие: Простое, Рапиры, Короткие Мечи, Ручные Арбалеты Доспехи: Легкие Инструменты: Драконьи Шахматы Спасброски: Харизма (+5), Мудрость (+3) Расовые Особенности:● Увеличение характеристик: +2 ловкость и +1 харизма
●Превосходное темное зрение: Привыкнув к сумеречным лесам и ночному небу, вы обладаете превосходным зрением в темных и темных условиях. Вы можете видеть в тусклом свете в пределах 120 футов от вас, как будто это был яркий свет, а в темноте, как если бы это был тусклый свет. Вы не можете различить цвет в темноте, только оттенки серого.
●Острые чувства: у вас есть навык Внимательность.
●Наследие Фей: у вас есть преимущество в спасбросках против заклинания, и магия не может усыпить вас.
●Транс: Эльфам не нужно спать. Вместо этого они глубоко медитируют, оставаясь полусознательными, по 4 часа в день. (Распространенным словом для такой медитации является «транс».) Во время медитации вы можете мечтать по моде; такие сны на самом деле являются умственными упражнениями, которые стали рефлексивными за годы практики. Отдыхая таким образом, вы получаете то же преимущество, которое человек получает от 8 часов сна.
●Чувствительность к солнечному свету: у вас есть помеха в бросках атаки и проверках Мудрости (Восприятия), которые полагаются на зрение, когда вы, цель вашей атаки или все, что вы пытаетесь воспринять, находятся под прямыми солнечными лучами.
●Магия дроу: Вы знаете, заговор Танцующие Огни. Когда вы достигнете 3-го уровня, вы можете использовать заклинание Огня феи один раз с этой чертой и восстановить способность делать это, когда вы закончите длительный отдых. Когда вы достигаете 5-го уровня, вы можете использовать заклинание Тьма с этой чертой один раз и восстановить способность делать это, когда вы заканчиваете длительный отдых. Харизма - ваша колдовская способность для этих заклинаний.
●Тренировка оружия дроу: у вас есть владение рапирами, короткими мечами и ручными арбалетами. Умение Предыстории:Привилегированное положение Вследствие вашего благородного происхождения, люди склонны думать о вас только хорошее. Вас принимают в высшем обществе, и люди считают, что у вас есть право находиться там, где вы этого захотите. Простые люди делают всё возможное, чтобы угодить вам и не вызвать вашего недовольства, а люди благородного происхождения считают вас членом одной с ними социальной сферы. Вы можете запросить аудиенцию у любого местного дворянина, если вам это потребуется. Колдун[2 уровня]: Потусторонний покровитель:На 1-м уровне вы заключили сделку с потусторонним существом по вашему выбору. Выбрано: Джинн (Дао) Ваш выбор предоставляет вам способности на 1-м уровне и снова на 6-м, 10-м и 14-м уровнях Магия договора:Ваш патрон даровал вам магические способности. С.М. "Заклинания". Сосуд Джинна:На 1-м уровне ваш покровитель дарит вам волшебный сосуд, который дает вам меру силы джинна. Сосуд - это крошечный объект, который вы можете использовать как фокусироввку заклинания для ваших заклинаний Колдуна. Вы сами решаете, что это за объект, или можете определить его случайным образом, кинув по таблицею Выбрано: Старый Масляной Светильник
Прикасаясь к сосуду, вы можете использовать его следующими способами: Передышка в бутылке: Действием вы можете волшебным образом исчезнуть и войти в свой сосуд, который остается в оставленном вами месте. Внутреннее пространство сосуда представляет собой экстрамерное пространство в форме цилиндра радиусом 20 футов и высотой 20 футов, которое напоминает ваш сосуд. В интерьере есть подушки и низкие столики, а температура комфортная. Находясь внутри, вы можете слышать пространство вокруг вашего сосуда, как будто вы находитесь в его пространстве. Вы можете оставаться в сосуде до количества часов, равного удвоенному вашему бонусу мастерства. Вы покидаете сосуд раньше, если используете бонусное действие для выхода, если вы умрете или если сосуд будет уничтожен. Когда вы выходите из сосуда, вы оказываетесь в ближайшем к нему незанятом пространстве. Любые предметы, оставленные в сосуде, остаются там до тех пор, пока они не будут унесены, и если сосуд уничтожен, каждый хранящийся там объект безвредно появляется в незанятых местах, ближайших к бывшему пространству сосуда. Как только вы войдете в сосуд, вы не сможете войти снова, пока не закончите длительный отдых.
Гнев Джинна: Один раз во время каждого вашего хода при попадании броском атаки вы можете нанести цели дополнительный урон, равный вашему бонусу мастерства. Тип этого урона определяется вашим покровителем: дробящий (дао), штормовой (джинни), огненный (ифрит) или холодный (марид). КД сосуда равен сложности спасброска от ваших заклинаний. Его хиты равны вашему уровню Колдуна плюс бонус мастерства, и он невосприимчив к яду и психическому урону.
Если сосуд разрушен или вы его потеряете, вы можете провести часовую церемонию, чтобы получить замену от своего покровителя. Эта церемония может проводиться во время короткого или длительного отдыха, и предыдущий сосуд уничтожается, если он еще существует. Когда вы умираете, сосуд исчезает во вспышке стихийной силы. Древние Инвокации:Изучая оккультные знания, вы обнаружили Древние Инвокации - фрагменты запретного знания, которые наделяют вас непреходящими магическими способностями. На 2 уровне вы получаете две Древних Инвокации по вашему выбору. Когда вы получаете определенные уровни колдуна, вы получаете дополнительные Инвокации по своему выбору, как показано в столбце "Известные Инвокации". Кроме того, когда вы получаете уровень в этом классе, вы можете выбрать одну из известных вам Инвокаций и заменить ее другой Инвокацией, которую вы могли бы изучить на этом уровне. Обязательное условие уровня в Инвокации относится к уровню чернокнижника, а не к уровню персонажа. Выбрано: Доспех Теней, Агонизирующий Снаряд Доспех Теней:Вы можете наложить на себя заклинание Магическая Броня по своему желанию, не тратя ячейку заклинания или материальные компоненты. Агонизирующий Снаряд:Требование: Заговор Древний Снаряд Когда вы используете Древний Снаряд, добавьте свой модификатор Харизмы к урону, который он наносит при попадании. Заклинания:Тип заклинателя: Спантанный Характеристика Чародейства: Харизма (сложность спасброска: 13, +5 на попадание атакой)
Заговоры: 2 Ячейки магии: 1 ур. - 2 ячейки
Известные заговоры: - Чудотворство (prestidigitation) - Древний Снаряд (eldritch blast)
Известные заклинания: - Сглаз (Hex)(1ур) - Доспех Агатиса (Armor Of Agathys)(1ур) - Ведьмовская Молния (Witch Bolt)(1ур)
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
|
Аарон Грейгард
Автор: |
|
Ksenos |
Раса: |
|
Лесной Эльф |
Класс: |
|
Надменный забияка |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
Сила: | | 13 [+1] |
Ловкость: | | 20 [+5] |
Выносливость: | | 16 [+3] |
Интеллект: | | 16 [+3] |
Мудрость: | | 14 [+2] |
Обаяние: | | 15 [+2] |
Внешность
Высокий и стройный эльф с кожей светло-медного оттенка, длинными каштановыми волосами и серыми глазами. Тело покрыто татуировками, имитирующими тигриный окрас. Движения сочетают в себе как грацию, так и уверенность. Носит серый кожаный доспех с красным отливом, но на обучение явился в красном с серым костюме. На ремне всегда закреплены меч и пара кинжалов. На левой руке стальной перстень с оскалом тигра, украшенный малахитом. Кольцо Фамильяр: полосатый кот по кличке Кано.
Характер
Покровительственно высокомерен с окружающими, эгоцентрист с обостренным чувством долга и чести. Сильно привязан к своей семье и родным местам, может быть безжалостен и малочувствителен к окружающим. Все, что не относится к долгу и делу семьи считает вторичным, потому способен легко нарушать правила, но не переступит собственную грань.
Черта характера: Потеряв мою милость, обратно её не вернёшь. Идеал: Семья. Настоящая кровь гуще. Привязанность: Моя преданность правителю непоколебима. Слабость: Весь мир вращается вокруг меня.
История
Род Грейгард издавна был вассалом более великого эльфийского дома. Воинская честь, верность традициям и долгу - вот три столба, которые формировали дух семейства. Всем отпрыскам это прививалось с пеленок. Получив в надел деревушку Грейгарды обязались снабжать своего сюзерена элитными воинами школы красного тигра. Эта участь и была заготовлена младшему сыну дома - Аарону. Подготовка включала как боевую составляющую, так и заклинательную. И если с первым у молодого эльфа было все относительно неплохо, то второе определенно оставляло желать лучшего. Эта проблема тяжким грузом давила на плечи главы дома, Эурона Грейгарда. Ведь если простородного бойца еще можно было справить к сьюзерену доучивался в уже полевых условиях, то отправлять носителя своей крови и фамилии, не будучи уверенным в том что его умений будет достаточно чтобы избежать осрамления рода, Эурон позволить себе не мог. К моменту, когда Аарон вступил во взрослый возраст, его прогресс в обучении почти прекратился. Потому Эурон, используя свое влияние, спешно (как для эльфа, подождав еще всего пару лет), организовал сыну посвящение в тигры (что олицетворялось нанесением ритуальных татуировок и торжественным вручением перстня), и послал его исправлять пробелы в магических навыках в прославленную Академию магии. Доспех и любимый скимитар Аарона отец велел оставить в родовом поместье, дабы приучить сына больше полагаться на мастерство плетения. Но недальновидно не запретил своему младшему отпрыску приобретать новое оружие, чем и воспользовался Аарон едва покинул родные места. Поскольку денег было, по его личной оценке, совсем немного, эльф решил обойтись простым но практичным коротким клинком. Все-таки наличие под рукой хорошей стали придавало уверенности в себе, а с магией он как-нибудь да разберется.
Навыки
Аарон Грейгард Волшебник 2 ур. / Лесной эльф / принципиально-нейтральный / благородный ---------------------------------- Возраст: 107 Языки: общий, эльфийский, драконий. Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Размер: средний Скорость: 35 футов Рост: 178 см. Вес: 61 кг. Класс Брони: 17 Очки Здоровья: = 16 Костей Здоровья: 2к6 Чувства: Пассивная Внимательность [14], Пассивный Анализ [13] ---------------------------------- СИЛ (13) ЛОВ (20) ВЫН (16) ИНТ (16) МУД (14) ХАР (15) Спасброски: СИЛ +1 , ЛОВ +5, КОН +3, ИНТ +5 , МУД +4, ХАР +2. ---------------------------------- Навыки: (○ - Есть владение навыком. ○ - Нет владения навыком.) ○ Атлетика: +1 (+1 СИЛ) ● Акробатика: +7 (+5 ЛОВ +2 БМ) ○ Ловкость рук: +5 (+5 ЛОВ) ○ Скрытность: +5 (+5 ЛОВ) ● Магия/Аркана: +5 (+3 ИНТ +2 БМ) ○ История: +3 (+3 ИНТ) ○ Анализ: +3 (+3 ИНТ) ● Природа: +5 (+3 ИНТ+2 БМ) ○ Религия: +3 (+3 ИНТ) ○ Уход за животными: +2 (+2 МУД) ○ Проницательность: +2 (+2 МУД) ● Медицина: +4 (+2 МУД +2 БМ) ● Внимательность: +4 (+2 МУД +2 БМ) ○ Выживание: +2 (+2 МУД) ○ Обман: +2 (+2 ХАР) ○ Запугивание: +2 (+2 ХАР) ● Выступление: +4 (+2 ХАР +2 БМ) ○ Убеждение: +2 (+2 ХАР) ---------------------------------- ВЛАДЕНИЕ Доспехи: Легкие Оружие: Кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи, лёгкие арбалеты, длинные мечи, короткие мечи, короткие и длинные луки, скимитары. Игровой набор: Драконьи шахматы ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: - Короткий меч (лёгкое, фехтовальное ): + 7 атака (+5 ЛОВ +2 БМ), 1к6+5 Колющего урона - Кинжал (Лёгкое, метательное (дис.я 20/60), фехтовальное ): + 7 атака (+5 ЛОВ +2 БМ), 1к4+5 колющего урона Дальние атаки: - Кинжал (Лёгкое, метательное (дис.я 20/60), фехтовальное ): + 7 атака (+5 ЛОВ +2 БМ), 1к4+5 колющего урона Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: = 8 + 2 БМ +3 ИНТ - Модификатор броска атаки заклинанием: +5 = +2 БМ +3 ИНТ ---------------------------------- РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ Тёмное зрение. Привыкнув к сумраку леса и ночному небу, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 фт. вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. Обострённые чувства. Вы владеете навыком Внимательность. Наследие фей. Наследие фей. Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, и вас невозможно магически усыпить. Транс. Эльфы не спят. Вместо этого они погружаются в глубокую медитацию, находясь в полубессознательном состоянии до 4 часов в сутки (обычно такую медитацию называют трансом). Во время этой медитации вы можете грезить о разных вещах. Некоторые из этих грёз являются ментальными упражнениями, выработанными за годы тренировок. После такого отдыха вы получаете все преимущества, которые получает человек после 8 часов сна. Владение эльфийским оружием. Вы владеете длинным мечом, коротким мечом, коротким и длинным луками. Быстрые ноги. Ваша базовая скорость перемещения увеличивается до 35 фт. Маскировка в дикой местности. Вы можете предпринять попытку спрятаться, даже если вы слабо заслонены листвой, сильным дождём, снегопадом, туманом или другими природными явлениями. КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: Маг [2 уровня] Магичесское восстановление. Вы знаете как восстанавливать часть магической энергии, изучая книгу заклинаний. Один раз в день, когда вы заканчиваете короткий отдых, вы можете восстановить часть использованных ячеек заклинаний. Ячейки заклинаний могут иметь суммарный уровень, который не превышает половину уровня вашего волшебника (округляя в большую сторону), и ни одна из ячеек не может быть шестого уровня или выше. Тренировка войны и песни. Когда вы выбираете эту традицию на 2 уровне, вы получаете владение лёгкими доспехами и одним видом одноручного оружия ближнего боя по вашему выбору. Вы также получаете владение навыком Выступление, если до того не владели им. Песнь клинка. Начиная со 2 уровня, вы можете использовать тайную эльфийскую магию, называемую Песнью Клинка, при условии, что вы не носите средних или тяжёлых доспехов и не используете щит. Песнь Клинка наделяет вас сверхъестественной скоростью, ловкостью и сосредоточенностью. Вы можете использовать своё бонусное действие, чтобы начать Песнь Клинка, которая продлится 1 минуту. Она прервётся раньше, если вы окажетесь недееспособным, наденете средний или тяжёлый доспех, щит или воспользуетесь обеими руками, чтобы провести атаку оружием. Вы также можете прервать Песнь Клинка в любое время (для этого не требуется действий). Пока вы исполняете Песнь Клинка, вы получаете следующие преимущества: Вы получаете бонус к КД равный вашему модификатору Интеллекта (минимум +1) Ваша скорость увеличивается на 10 фт. Вы получаете преимущество на проверки Ловкости (Акробатики). Вы получаете бонус ко всем спасброскам Телосложения, чтобы поддержать концентрацию на заклинании, равный вашему модификатору Интеллекта (минимум +1) Вы можете использовать эту черту лишь дважды между короткими или длинными отдыхами. Особенности предыстории: Умение: Привилегированность. Благодаря знатному происхождению, другие хорошо к вам относятся. Вас принимают в высшем обществе, и считается, что у вас есть право посещать любые места. Обыватели изо всех сил стараются сделать вам приятно и избежать вашего гнева, а другие высокородные считают вас своей ровней. Если нужно, вы можете получить аудиенцию местного дворянина. ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ Заговоры: 3 Ячейки магии: 1 ур. - 3 ячеек Известные заговоры: - Громовой Клинок (Booming blade) ссылка- Клинок Зеленого пламени (Green-flame blade) ссылка- Лассо Молнии (Lightning lure) ссылкаИзвестные заклинания: 8 ["+" - подготовленное, максимум 5], [* - ритуальное заклинание] -* Поиск фамильяра (Find familiar) ссылка-* Обнаружение магии (Detect magic) ссылка+ Поглощение стихий (Absorb elements) ссылка+ Защита от добра и зла (Protection from evil and good) ссылка- Поспешное отступление (Expeditious retreat) ссылка+ Доспехи мага (Mage armor) ссылка+ Туманное облако (Fog cloud) ссылка+ Щит (Shield) ссылкаСтаты Кано: ссылка
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
|
Стефания `Бродяжка` Лупо
Автор: |
|
Coil |
Раса: |
|
Тифлинг |
Класс: |
|
Колдун |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 11 [+0] |
Ловкость: | | 15 [+2] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 12 [+1] |
Мудрость: | | 12 [+1] |
Обаяние: | | 20 [+5] |
Внешность
Волосы: пепельный Глаза: цвета лаванды Рост: 175 см Вес: 60 кг Долговязая тифлина с флегматичным выражением лица. Длинные белые волосы редко расчесываются, ведь это не имеет смысла, потому что они все равно скоро спутаются. Одежда старая и мешковатая, что нередко становится поводом насмешек со стороны однокурсников, но Стефанию это ничуть не задевает.
Характер
Не очень дружелюбная и замкнутая. Предпочитает уединение большой компании. Она не будет той, кто создает конфликты, но как правило является той, кого в них обвинят. Но вы не подумайте, что она размазня; если припрут к стенке, Стефания может за себя постоять.
Эта манера поведения ничуть не удивительна, ведь девушке повезло уродиться тифлингом. Таких, как она, мало кто любит.
История
По большей части жизни юная Стефания была предоставлена сама себе. Отец бросил семью совсем рано, мать подсела на Дриммист и вскоре скончалась от передозировки (Ей хотелось верить, что это не из-за того, что последний ребенок родился на свет проклятым). У Стефании оставался только старший брат, за которого она долгое время цеплялась, как за единственного близкого человека. Но Дикон все чаще начинал пропадать, связавшись с Жентарим. Он исчезал порой на день, затем на неделю, а потом и на месяцы. Маленькая Стеша поначалу не понимала и очень переживала за брата, но потом это переросло в обиду и злобу. Она намеренно игнорировала его по возвращению.
Одиноко существуя в нищите, девочка-тифлинг часто голодала, что вынуждало ее заниматься не теми поступками, которыми можно гордиться. Поначалу, как и любая сирота, она пыталась подворовывать на рынках еду, но рано или поздно любого карманника ловят, а потом прилюдно высекают. Не имея желания повторно наступать на одни и те же грабли, Стефания нашла для себя более безопасный, как ей казалось, способ прокормить себя. По ночам она перелезала через ограду городского кладбища, чтобы собрать “урожай” с могил. Прогуливаясь между склепами и надгробными плитами, девочка собирала в передник все гостинцы, что оставляли родственниками для усопших, оправдывая себя тем, что ей это нужнее. Однажды эти походы сыграли с Бродяжкой злую шутку. В ту ночь было полнолуние, но ее свет скрывал толстый слой тумана. Едва ли можно было разглядеть что-то дальше вытянутой руки. Девушка тогда не знала, что давно перестала идти по знакомым тропинкам меж могил, а забрела на план Тени и рисковала потерять себя в страдании и апатии. Шедоуфелл почти полностью поглотил разум Стефании и, блуждая по нему в поисках обратного пути, она все чаще начинала думать, что зачем переживать о чем-либо, когда все, что ты делаешь бессмысленно и мимолетно? Она с трудом могла сказать, как много времени прошло, прежде чем, почти потеряв всякую надежду, смогла выбраться из плана вечного мрака.
Он оставил на молодой тифлине сильный отпечаток. Ее кожа посерела, губы почернели, а глаза и волосы выцвели, словно Царство Теней забрало из Стефании частичку жизни, в обмен на ее свободу. Оказавшись вновь на землях Фаэруна, девушка начала с еще большей силой ощущать отчужденность, словно ей тут не место и все другие люди живут в параллельной вселенной, до которой Стефании не дотянуться.
Но быть может, до конца изучив свои новые способности, она сможет добраться до сути, преодолеть незримую преграду, разделяющую ее с живым миром вокруг? Одно Стефания знает точно: ей нужно научиться контролировать ту тьму, что поселилась в ней.
Навыки
Стефания Лупо Класс 2 ур. / Тифлинг / Хаотичный нейтральный / Беспризорник ---------------------------------- Возраст: 21 Языки: общий, инфернальный Бонус мастерства: +2
Размер: средний Скорость: 30 футов Рост: 175 см Вес: 60 кг
Класс Брони: 12 Очки Здоровья: = 14 Костей Здоровья: 2д6 Чувства: Пассивная Внимательность [11], Пассивный Анализ [11] ---------------------------------- СИЛ (+0) 11 ЛОВ (+2) 15 ВЫН (+2) 14 ИНТ (+1) 12 МУД (+1) 12 ХАР (+5) 20
Спасброски: СИЛ +0, ЛОВ +2, КОН +4, ИНТ +1 , МУД +1, ХАР +7 ---------------------------------- Навыки: (○ - Есть владение навыком. ○ - Нет владения навыком.) ○ Атлетика: + (+ СИЛ)
○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ) ● Ловкость рук: + 4 (+ 2 ЛОВ + 2БМ) ● Скрытность: + 4 (+ 2 ЛОВ + 2БМ)
○ Магия/Аркана: + (+ 1 ИНТ) ○ История: + (+ 1 ИНТ) ○ Анализ: + (+ 1 ИНТ) ○ Природа: + (+ 1 ИНТ) ○ Религия: + (+ 1 ИНТ)
○ Уход за животными: +1 (+ 1МУД) ● Проницательность: +3 (+ 1МУД + 2БМ) ○ Медицина: +1 (+1 МУД) ○ Внимательность: +1 (+ 1МУД) ○ Выживание: +1 (+ 1 МУД)
○ Обман: +5 (+5 ХАР) ● Запугивание: +7 (+5 ХАР +2 БМ) ○ Выступление: +5 (+5 ХАР) ○ Убеждение: +5 (+5 ХАР) ---------------------------------- ВЛАДЕНИЕ Доспехи: нет Оружие: Боевые посохи, дротики, кинжалы, лёгкие арбалеты, пращи Инструменты: нет Спасброски: Телосложение, Харизма Навыки: Выберите два навыка из следующих: Запугивание, Проницательность ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: - Кинжал (лёгкое, метательное 20/60, фехтовальное ): +4 атака (+2 ЛОВ +2 БМ), 1к4+2 колющего урона
Дальние атаки: - Огненный снаряд (120 фт, огонь): +7 атака (+5 ХАР +2БМ), 1к10 огненного урона
Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 15 = 8 + 2 + 5 - Модификатор броска атаки заклинанием: +7 = +2 БМ +5 ---------------------------------- РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ ОСОБЕННОСТИ ТИФЛИНГОВ Из-за своего дьявольского происхождения все тифлинги обладают некоторыми общими качествами. Увеличение характеристик. Значение вашего Интеллекта увеличивается на 1, а значение Харизмы увеличивается на 2. Возраст. Тифлинги взрослеют тогда же, когда и люди, но живут немного дольше. Мировоззрение. Может, у тифлингов и нет врождённой тяги к злу, однако многие из них в итоге склоняются к нему. Злые они или нет, но независимая природа определяет хаотичное мировоззрение большинства тифлингов.
Размер. Тифлинги по росту и телосложению схожи с людьми. Ваш размер — средний. Скорость. Ваша базовая скорость передвижения составляет 30 фт. Тёмное зрение. Благодаря вашему дьявольскому наследию, вы отлично видите при тускломсвете и в темноте. На расстоянии в 60 фт. вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. Адское сопротивление. Вы получаете сопротивление к урону огнём. Дьявольское наследие. Вы знаете заклинание чудотворство. При достижении 3 уровня вы можете один раз в день активировать адское возмездие как заклинание 2 уровня. При достижении 5 уровня вы также можете один раз в день активировать заклинание тьма. «Раз в день» означает, что вы должны окончить продолжительный отдых, прежде чем сможете наложить это заклинание ещё раз посредством данного умения. Базовой характеристикой для этих заклинаний является Харизма.
Языки. Вы можете говорить, читать и писать на Общем и Инфернальном.
КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: Чародей [2 уровня] Использование Заклинаний 1-ый уровень, умение класса Чародей Определённое событие в вашем прошлом или в жизни ваших родителей или предков оставило на вас неизгладимый отпечаток, связав вас с магией. Ваши заклинания питает некий источник магии, какого бы происхождения он не был.
Заговоры
На 1 уровне вам известны четыре заговора, которые вы выбираете из списка заклинаний чародея. Вы обучаетесь дополнительным заговорам чародея на свой выбор по мере роста в уровнях, как это показано в колонке «известные заговоры».
Ячейки заклинаний
Таблица «Чародей» показывает, сколько ячеек заклинаний у вас есть для заклинаний 1 и других уровней. Для использования заклинания вы должны потратить ячейку соответствующего, либо превышающего уровня. Вы восстанавливаете все потраченные ячейки по окончании продолжительного отдыха. Например, если вы знаете заклинание 1 уровня гненные ладони, и у вас есть ячейки 1 и 2 уровней, вы можете использовать его с помощью любой из этих ячеек.
Известные заклинания первого и более высоких уровней
Вы знаете два заклинания 1 уровня на свой выбор из списка заклинаний чародея. Колонка «известные заклинания» показывает, когда вы сможете выучить новые заклинания. Уровень заклинаний не должен превышать уровень самой высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний.
Например, когда вы достигнете 3 уровня в этом классе, вы можете выучить одно новое заклинание 1 или 2 уровня.
Кроме того, когда вы получаете новый уровень в этом классе, вы можете одно из известных вам заклинаний чародея заменить на другое из списка чародея, уровень которого тоже должен соответствовать имеющимся ячейкам заклинаний.
Базовая характеристика заклинаний
Вы используете Харизму для сотворения заклинаний чародея.
Мощь заклинаний зависит от вашей способности проецировать свою волю в реальность. Вы используете Харизму в случаях, когда заклинание ссылается на базовую характеристику.
Кроме того, вы используете Харизму при определении Сл спасбросков от ваших заклинаний, и при броске атаки заклинаниями.
Фокусировка заклинания
Вы можете использовать магическую фокусировку в качестве фокусировки для заклинаний чародея.
Источник Магии 2-ой уровень, умение класса Чародей На 2 уровне вы получаете доступ к внутреннему источнику магии. Этот источник выражен в единицах чародейства, позволяющих вам создавать разнообразные магические эффекты.
Единицы чародейства
Вы получаете 2 единицы чародейства, и их становится больше на более высоких уровнях. У вас не может быть этих единиц больше, чем указанно в таблице для вашего уровня. Вы восстанавливаете все использованные единицы чародейства по окончании продолжительного отдыха.
Свободное заклинательство
Вы можете использовать единицы чародейства, чтобы получить дополнительные ячейки заклинаний, и наоборот, пожертвовать ячейками, чтоб получить единицы. Другие способы использования единиц чародейства вы освоите на более высоких уровнях. Создание ячеек заклинаний.
В свой ход вы можете бонусным действием превратить оставшиеся единицы чародейства в дополнительные ячейки заклинаний.
Приведённая таблица отображает стоимость создания ячеек разных уровней.
Уровень ячейки заклинаний Единицы чародейства 1 2 2 3 3 5 4 6 5 7 Вы не можете создавать ячейки с уровнем выше 5.
Созданные ячейки заклинаний исчезают в конце длительного отдыха.
ТЕНЕВАЯ МАГИЯ Источник: Руководство Зантара обо всем Вы – существо тени, потому что ваша врожденная магия исходит из самого Царства теней. Вы могли бы проследить свою родословную до сущности из этого места, или, возможно, вы подверглись воздействию её беспощадной энергии и трансформированы ею. Сила теневой магии накладывает странный покров на ваш внешний вид. Искра жизни, которая поддерживает вас приглушена, как будто она изо всех сил пытается противостоять тёмной энергии, которая проникает в вашу душу. Вы можете самостоятельно выбрать причуду для вашего персонажа или определить её случайным образом по таблице.
Причуды теневых чародеев
Причуда Вы почти не истекаете кровью, даже когда получили тяжёлые ранения.
Особенности предыстории:
БЕСПРИЗОРНИК Вы выросли на улице в бедности и одиночестве, лишённые родителей. Никто не присматривал и не заботился о вас, и вам пришлось научиться делать это самому. Вам приходилось постоянно бороться за еду и следить за другими неприкаянными душами, способными обокрасть вас. Вы спали на чердаках и в переулках, мокли под дождём и боролись с болезнями, не получая медицинской помощи или приюта. Вы выжили, невзирая на все трудности, и сделали это благодаря своей сноровке, силе или скорости.
Вы начинаете приключение с суммой денег, достаточной, чтоб скромно, но уверенно прожить десять дней. Как вы получили эти деньги? Что позволило вам перейти к нормальной жизни, преодолев нищету?
Владение навыками: Ловкость рук, Скрытность Владение инструментами: Воровские инструменты, инструменты каллиграфа Снаряжение: Маленький нож, карта города, в котором вы выросли, ручная мышь, безделушка в память о родителях, комплект повседневной одежды, поясной кошель с 10 зм
● Персонализация: – Черта характера: « Я не люблю мыться». – Идеал: «Устремление. Я готов доказать, что достоин лучшей жизни. (Любой)» – Привязанность: «Никто не должен пережить те трудности, через которые пришлось пройти мне.» – Слабость: «Я никогда не доверяю полностью кому бы то ни было, кроме себя.».
УМЕНИЕ: ГОРОДСКИЕ ТАЙНЫ Вы знаете тайные лазы и проходы городских улиц, позволяющие пройти там, где другие не увидят пути. Вне боя вы (и ведомые вами союзники) можете перемещаться по городу вдвое быстрее обычного.
---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ Заговоры: 4 Ячейки магии: 2 ур. - 3 ячеек
Известные заговоры: - Волшебная рука (Mage hand) - Огненный снаряд (Fire bolt) - Сообщение (Message) - Брызги кислоты (Acid splash)
Известные заклинания:? [* — ритуальное заклинание] - Волшебная стрела (Magic missile) - Волна грома (Thunderwave) - Доспехи мага (Mage armor)
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
|
Лео Де`Страза
Автор: |
|
Independent |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Волшебник |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
Сила: | | 9 [-1] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 15 [+2] |
Интеллект: | | 16 [+3] |
Мудрость: | | 13 [+1] |
Обаяние: | | 11 [+0] |
Внешность
Лео всегда стремится выглядеть идеально: одежда сидит на нем без единых складок, волосы всегда расчесаны и уложены в прическу. Маг выглядит весьма привлекательно: светло-зеленые глаза, ярко выраженные скулы и стройное, даже немного худощавое, телосложение. На указательном пальце носит кольцо-печать с гербом своей семьи.
Характер
На лице мага крайне редко отражаются какие-либо эмоции. Лео смотрит на всех с нескрываемым безразличием. Возможно, кому-то покажется, что он высокомерен. Частично, так и есть. Лео боится показывать свои слабости. Вместо этого он предпочитает замаскировать их, чтобы у людей сложилось впечатление, будто он идеален. Для мага важно быть лучше всех. Он любит конкурировать и стремится побеждать. Даже какой-то маленький промах или неудача могут сильно огорчить Лео. В беседе с другими людьми Лео вежлив и приятен в общении - королевское воспитание дает о себе знать.
История
Лео Де’Страза появился на свет рано утром вместе со своим братом-близнецом Рейном. Королева истекала кровью, но умелые руки врачей смогли спасти ее от гибели. Рождение близнецов, да еще и мальчиков, обрадовало все королевство. “Наконец, у короля Салазара появился наследник!” - говорил народ. Салазар понимал, что трон займет только один из близнецов, но окончательное решение он принять не смог. Поэтому оба мальчика с детства обучались одним и тем же дисциплинам - их учили грамоте, фехтованию, стрельбе, истории, языкам народов, обитающих рядом. Лео в отличие от его брата Рейна, не любил драться - фехтовать и стрелять из лука он не хотел. Поэтому он часто пропускал эти занятия и вместо этого проводил много времени в библиотеке, читая книги. Особенно его привлекали книги о магических ритуалах и обрядах. Лео никогда не сталкивался с магией и не мог себе представить, что это такое. Однажды за любимым занятием его застал придворный маг Ромеро. Ромеро оценил его интерес и решил втайне начать его знакомство с магией. Так Лео в 14 лет уже научился первому заговору. Но его пробелы в фехтовании и стрельбе из лука волновали отца. Король был стар и понимал, что необходимо как можно раньше выбрать наследника и короновать его. Его выбор остановился на Рейне. Лео не был огорчен - наоборот, теперь у него оставалось больше времени на обучение заклинаниям. Когда Лео исполнилось 19 лет, придворный маг Ромеро рассказал ему об академии магов, которая недавно распахнула свои двери для первокурсников. Молодой маг устал томиться в замке и возможность куда-то поехать его очень обрадовала. Собрав вещи и попрощавшись с родными, Лео отправился оттачивать свои навыки в академии.
Навыки
Волшебник 2 ур. / Человек / Нейтральный / Благородный Опыт: 0/300 EXP ---------------------------------- Возраст: 19 Языки: общий, эльфийский, язык полуросликов Бонус мастерства: +2 Размер: Средний Скорость: 30 футов Рост: 180 см Вес: 60 кг Класс Брони: 12 Очки Здоровья: 6 + 2 ВЫН + 4 + 2 ВЫН = 14 Костей Здоровья: 1к6 Чувства: Пассивная Внимательность [11], Пассивный Анализ [15] ---------------------------------- СИЛ 9(-1) ЛОВ 14(+2) ВЫН 15(+2) ИНТ 16(+3) МУД 13(+1) ХАР 11(+0) Спасброски: Интеллект, Мудрость СИЛ -1, ЛОВ +2, ВЫН +2, ИНТ +5, МУД +3, ХАР +0 ---------------------------------- НАВЫКИ ○ Атлетика: -1 (-1 СИЛ)
○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ) ○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ)
● Магия/Аркана: +5 (+3 ИНТ+2 БМ) ● История: +5 (+3 ИНТ+2 БМ) ● Анализ: +5 (+3 ИНТ+2 БМ) ○ Природа: +3 (+2 ИНТ) ○ Религия: +3 (+3 ИНТ)
○ Уход за животными: +1 (+1 МУД) ○ Проницательность: +1 (+1 МУД) ○ Медицина: +1 (+1 МУД) ○ Внимательность: +1 (+1 МУД) ○ Выживание: +1 (+1 МУД)
○ Обман: +0 (+0 ХАР) ○ Запугивание: +0 (+0 ХАР) ○ Выступление: +0 (+0 ХАР) ● Убеждение: +2 (+0 ХАР+2 БМ)
ВЛАДЕНИЕ Доспехи: Нет Оружие: Кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи, лёгкие арбалеты Игровой набор: карты ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: - Кинжал (лёгкое, фехтовальное, метательное (дис. 20/60)): (+4 к атаке) 1к4+2 колющего урона Дальние атаки: - Использование заклинаний: Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 МОД Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +2 БМ +3 МОД ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ УМЕНИЕ: ПРИВИЛЕГИРОВАННОСТЬ - Благодаря знатному происхождению, другие хорошо к вам относятся. Вас принимают в высшем обществе, и считается, что у вас есть право посещать любые места. Обыватели изо всех сил стараются сделать вам приятно и избежать вашего гнева, а другие высокородные считают вас своей ровней. Если нужно, вы можете получить аудиенцию местного дворянина.
МАГИЧЕСКОЕ ВОССТАНОВЛЕНИЕ - Вы знаете как восстанавливать часть магической энергии, изучая книгу заклинаний. Один раз в день, когда вы заканчиваете короткий отдых, вы можете восстановить часть использованных ячеек заклинаний. Ячейки заклинаний могут иметь суммарный уровень, который не превышает половину уровня вашего волшебника (округляя в большую сторону), и ни одна из ячеек не может быть шестого уровня или выше.
МАСТЕР ИЛЛЮЗИЙ - Когда вы выбираете эту школу на 2 уровне, золото и время, которое вы тратите на копирование заклинания Иллюзии в свою книгу заклинаний, уменьшаются вдвое.
-------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ Заговоры: 3 Ячейки магии: 1 ур. - 3 ячеек Известные заговоры: - Малая иллюзия - Пляшущие огоньки - Починка Известные заклинания: [* — ритуальное заклинание] [+ — подготовленное заклинание] + Ведьмин снаряд + Маскировка + Падение пёрышком - Сверкающие брызги + Туманное облако + Усыпление
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
|
Лак
Автор: |
|
roloroma |
Раса: |
|
Полуорк |
Класс: |
|
Маг |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный злой |
Сила: | | 10 [+0] |
Ловкость: | | 12 [+1] |
Выносливость: | | 16 [+3] |
Интеллект: | | 16 [+3] |
Мудрость: | | 11 [+0] |
Обаяние: | | 10 [+0] |
Внешность
Юный даже по меркам орков Лак, не отличается особой силой, но заметно выносливее и умнее большинства соплеменников из-за примеси человеческой крови. Любому зеленокожему сразу бросятся в глаза человеческие черты лица Лака и его задумчивость, не свойственная расе. Особо отличаются красные не то шрамы не то татуировки на его правой руке, сделанные из смеси эльфийской крови, мертвоцвета, клыка век усопшего и еще нескольких пока не расшифрованных им ингредиентов, которые являлись попыткой его учителя привить магию телу и позволить концертировать магическую энергию без внешнего фокуса. Возможно, когда-нибудь Лак доделает начатое его учителем. На своем поясе носит ритуальный кинжал из пепельного обсидиана и держит на цепи прямоугольную оправу из кости и серебра, в которой находится его (теперь уже) гримуар.
Характер
Лак - на удивление сообразительный полуорк. Впрочем, у него почти нет реального авторитета и, вкупе с его заносчивостью, непонятными целями в жизни и недальновидностью в словах, это выливается в кучу проблем, которые Лак решает силой, хитростью или откровенным мухлежом.
Будучи поднявшимся из грязи отпрыском рабыни вождя (что, как оно не странно, не подтверждает его родства с ним вот ни разу, хотя вроде похож. Орки, что с них взять), выработал способность особо жестоко и без задержки ставить на место любого слабака, который хотя бы покосится на него. Несмотря на это, делает вид, что ему глубоко плевать на мнение о нем и важные ему только его и чужие исследования магии.
История
Лак родился 15 лет назад в гареме Великого Обальда от человеческой самки, что разом поставило на голову ниже всех орков. Во всех смыслах. В 5 лет, когда большинство орчат начинают свои первые настоящие потасовки, Лак их сторонился, предпочитая смотреть как дерутся другие. Впрочем, когда на него, как на полуорка, начали задираться другие мелкие, оказалось, что, во-первых, Лак сам не промах и может увернуться от целого града ударов палкой, во-вторых, что он не тупой и держит в кулаке кусок железа, чтобы бить сильнее, в-третьих, что он очень злой даже по меркам орков и может выбить глаз или оторвать ухо на раз-два, причем прицельно и с умыслом.
Прошлое Лак помнил слабо. Смерть вождя (Лак считал его отцом, несмотря на уверения всех, что от рабыни сыновей не бывает), затем восхождение другого (который, участвуя в битве с его отцом, описывал события очень странно, вызывая у Лака сомнения), раскол племен... За два года все стало настолько плохо, что даже смешно. В итоге, он окончил, как типа самый умный, а по факту самый ненужный из-за слабости, на должности с огромной текучкой кадров - в аколитах Юр'Кара, успев занять ее в начале тяжелой зимы.
Зиму и весну он пережил спокойно, схватывая на лету все особенности служения и жертвоприношений. Проблемой была его полная профнепригодность в плане получения сил от Юртруса, будто то его не признавал. Даже жертва трех гоблинов, растянутая на три дня не спасли ситуацию. Лак был готов стать преемником во всем, кроме магии. Тогда Юр'Кар предпринял последнюю попытку. Он испытал на Лаке свое творение - Чернила Магии Крови. Это была лишь неполноценная заготовка и она убила уже пятерых аколитов, но из-за и так смешанной крови, Лак перенес нанесение краски и смог начать колдовать, хоть и слабо.
Неожиданно, Юр'Кар начал слабеть и страдать помутнением рассудка, становясь свирепее и агрессивнее с каждым днем. В итоге, в свое тринадцатилетие, Лак узнал, что его наставник, а вместе с ним и племя, потерял благосклонность бога смерти и перешел к запретным знаниям, на освоение которых у него не хватило разума и сил. Долг даже не получившего благосклонность аколита обязал его вызвать на бой бывшего жреца. Впрочем, про то, что нельзя ослабить жреца ядом и использовать тайные знания самостоятельно, долг умалчивал. Он убил своего наставника, заняв его место. Еще год он потратил на совершенствование своих знаний. Да, он не жрец смерти, но он понял смерть так, как не поймет ни один слепо следующий ритуалам жрец. Он может контролировать ее сам, без помощи бога. Не делает ли это его в чем-то сильнее всех жрецов? Время покажет...
Конечно, это не могло продолжаться вечно. Под ужасным руководством нового вождя, без поддержки Бога Смерти и повального дезертирства орков в другие племена, Лак был вынужден собрать свои пожитки и исчезнуть в направлении академии. Он был уверен, что сможет сдать вступительные, а редкие артефакты, которые он "взял для изучения" послужат хорошим вступительным взносом. Знания, которые он может здесь получить станут ключем к расшифровке того, что написано в гримуаре его учителя, а ведь он подобрался удивительно близко к своей... нет, к их цели - бессмертию. Иначе зачем Юртрус обратил на него внимание и наслал на него безумие?
Навыки
Ар'Лак Маг 2 уровень / Полу-орк / Нейтральный Злой / Аколит --------------------------------------------------------------------------------- Armor Class: 12 = 10+2 (ЛОВ) Hit Points: 16 = 6+4+3*2 Speed: 30 ft. Passive Perception 10 Passive Investigation 15 Proficiency Bonus +2 Languages: Common, Elfish, Orcish, Draconic. --------------------------------------------------------------------------------- СИЛ: 10 (+0) ЛОВ: 12 (+1) ВЫН: 16 (+3) ИНТ: 16 (+3) МУД: 11 (+0) ХАР: 10 (+0) --------------------------------------------------------------------------------- SKILLS Атлетика +0
Акробатика +1 Ловкость рук +1 Скрытность +1
Анализ +3 + 2(Класс) История +3 Магия +3 + 2(Класс) Природа +3 Религия +3 + 2(Предыстория)
Внимательность 0 Выживание 0 Медицина 0 Проницательность 0 + 2(Предыстория) Уход за животными 0
Выступление 0 Запугивание 0 + 2(Раса) Обман 0 Убеждение 0 --------------------------------------------------------------------------------- ACTIONS Melee Attacks: Unarmed strike: +2 to hit Dagger: +2 to hit
Ranged Attacks: Dagger: +1 to hit
--------------------------------------------------------------------------------- SPELLS Способность: INT Ability Modifier + 5 = +3 ИНТ + 2 БМ Spell save DC 13 = 8 + 3 ИНТ + 2 БМ --------------------------------------------------------------------------------- BOOK (marked with * are prepared, marked with ' are ritual) 5 to prep. 0: - Фокусы (Маг 1 уровня) - Леденящее Прикосновение (Маг 1 уровня) - Волшебная Рука
1: - Кровавый хлыст (Cruorwhip)* - Псевдожизнь* - Щит - Вызов Страха - 'Парящий Диск Тензера - Сон - Доспехи мага* - 'Поиск Фамильяра
-------------------------------------------------------------------------------- RACE: Half-Orc • Your Intelligent score (Tasha's rules) increases by 2, and your Constitution score increases by 1. • You gain proficiency in the Intimidation skill. • Darkvision 60 ft. • Size. Medium. • Speed. 30ft. • Languages. Common, Orcish. • Relentless Endurance. When you are reduced to 0 hit points but not killed outright, you can drop to 1 hit point instead. You can't use this feature again until you finish a long rest. • Savage Attacks. When you score a critical hit with a melee weapon attack, you can roll one of the weapon's damage dice one additional time and add it to the extra damage of the critical hit.
BACKGROUND: Аколит (Юртрус Азут) • Feature: Приют для Верующих Вы и ваши спутники можете рассчитывать на бесплатное лечение и уход в храмах, святынях и других подобных местах, посвящённых вашей вере. Вам придётся предоставить материальные компоненты для заклинаний, если таковые понадобятся. Те, кто разделяют вашу веру, могут обеспечить вам (но только вам) скромное существование.
У вас также могут быть связи с каким-то конкретным храмом, посвящённым вашему божеству или пантеону, в котором у вас есть жилая комната. Пока вы находитесь с этим храмом в хороших отношениях, находясь неподалёку от него, вы можете попросить у его служителей помощи, если она не подвергнет их опасности. (Персонаж является явным вероотступником Юртруса, но тщательно изучил поклонение Азуту - божеству домена Знаний и может сойти за своего) • Skills: Проницательность, Религия • Languages: Драконий, Эльфийский
Personal Traits: 1. Я пробыл в племени слишком долго, и мне недостаёт опыта взаимодействия с людьми за его пределами. 2. Я использую многосложные слова, которые производят впечатление эрудированности.
Ideal: Бессмертие. Жизни тех, кто готов умереть не стоят ничего в сравнении с моей.
Bond: Учение Юртруса и Метка Груумша - связи с которыми я хотел бы, но не в силах расстаться.
Flaw: Раскрытие древней тайны стоит не меньше целой цивилизации.
CLASS: Wizard • Armor: None • Weapons: Simple weapons • Tools: None • Saves: Intelligent, Wisdom • Skills: Анализ, Аркана • Восстановление Магии Вы научились восстанавливать часть своей магической энергии, изучая книгу заклинаний. Один раз в день, во время короткого отдыха, вы можете выбрать потраченные ячейки заклинаний, чтобы восстановить их. Сумма кругов этих ячеек не должна превышать половины вашего уровня волшебника (с округлением в большую сторону), также эти ячейки не могут быть 6 и выше круга. • Мастер Некромантии Когда вы выбираете эту школу на 2 уровне, золото и время, которое вы тратите на копирование заклинания Некромантии в свою книгу заклинаний, уменьшаются вдвое. • Мрачная Жатва На 2 уровне вы получаете возможность собирать жизненные силы существ, которых вы убиваете своими заклинаниями. Один раз за ход, когда вы убиваете одно или несколько существ заклинанием 1 и более высокого уровня, вы восстанавливаете хиты в количестве, равном удвоенному уровню этого заклинания, или утроенному, если заклинание принадлежало школе Некромантии. Вы не получаете это преимущество, убивая конструктов и нежить.
ABILITY SCORE IMPROVEMENT & FEATS • Intelligent +2 and Constitution +1: Half-orc 1 lvl
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
|
Овак Оторванная
Автор: |
|
DSmith |
Раса: |
|
Полуорк |
Класс: |
|
Жрец/Волшебник |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
Сила: | | 8 [-1] |
Ловкость: | | 13 [+1] |
Выносливость: | | 12 [+1] |
Интеллект: | | 17 [+3] |
Мудрость: | | 14 [+2] |
Обаяние: | | 10 [+0] |
Внешность
Рост: 161 см. Вес: 20 кг. Цвет кожи: бледно-зелёная. Цвет глаз: бледно-карие. Цвет волос: чёрные.
Из-за зелёной кожи, острых ушей и маленького роста Овак похожа на гоблина, но форма лица, осанка и другие мелкие детали выдают в ней ороче-гномью кровь. Длинные волосы девушка носит заплетёнными во множество дредов, перетянутых тут и там цветными нитками. На её лице и теле множество мелких заживших ранений, например, шрамик на щеке и обломленный кончик правого клыка - от орочей культуры полукровке досталось спокойное отношение к ранам. Из одежды Овак может себе позволить неброский мещанский комплект в сочетании с племенными шкурами, кое-как стянутые всё той же цветной тканью, что и волосы.
Характер
Застенчивая, замкнутая в себе буквоедка, из-за сверхъестественного влияния способная читать на любом языке. Знает три языка, не считая общего, но из-за клыков шепелявит на всех них, кроме орочьего, что также не придаёт храбрости в общении. Не совсем уверенно себя чувствует, если затрагивает магические темы, и уверенно - в более бытовых и "леснических" областях. Изо всех сил пытается не выделяться на фоне всего того большинства цивилизованных заклинателей в академии, несмотря на дикарские временами повадки. Черты характера: Я гораздо лучше обращаюсь с книгами, чем с людьми. Я связываю всё, что со мной происходит, с волей духов и предков. Я ужасно сопереживаю всем, кто страдает. Идеал: Процветание. Каждый должен поступать так, чтобы всё смертное племя было счастливо. Привязанность: Я всё ещё ищу просветление, которого не достигла в детстве, но оно по-прежнему ускользает от меня. Слабость: Я слишком доверяю тем, кто обладает властью и авторитетом.
История
Даже по меркам других полуорков племени Кровавых Пят эта девочка была мелюзгой, больше похожей на гоблина. Как и многие полуорки племени, единственным, чем она распологала об отце (гноме, имевшем в роду немало магов и погибшем вскоре после побега из племенного плена, но всего этого маленькая Овак не знала), были какие-то его вещи, достаточно малоценные, чтобы оставить ребёнку в качестве первых игрушек. В данном случае это были пара потрёпанных книг и писчие перья; перья и одну книжку Овак потеряла, но с другой книгой не расставалась. В ней были красивые, анатомически точные картинки растений и животных (книга была подробным краеведческим справочником, о чём маленькая Овак не знала), которые научили девочку, как разбираться в реальных живых существах, что однажды заметил знахарь Кровавых Пят и стал маленькую Овак подучивать. Шли годы, юная помощница знахаря росла, хотя и оставалась довольно маленькой. Как и соплеменники, она училась выживанию в дикой природе, по чужим наставлениям и на своих ошибках. Но также Овак познавала и мудрости обращения с той природой, зримой и незримой - ведь в обязанности знахаря входили разговоры с духами природы, неба и предков (около своей ученицы он видел присутствие предков её неорочьей половины, но не придавал ему особого значения до поры до времени, ведь такое встречалось у многих полуорков — но всего этого маленькая Овак не знала). Девочка часто видела тех или иных духов и временами перебрасывалась с ними парой фраз, но в возрасте восьми лет поняла, что её сверстники давно уже не видят "воображаемых друзей". А Овак их видела, вернее, чувствовала. И духи продолжали на неё влиять. Среди очередной добычи из набега воины принесли кипы книг в кожаных обложках, и, пока не все их сожгли в кострах для спасения от холода, Овак обнаружила, что понимает, о чём написано в каждой из них. При повторении простеньких ритуальных жесты за знахарем ей иногда удавалось повторить и эффект заклинаний. А во сне полуорчиха стала слышать шёпот и диалоги предков, после которых просыпалась со знаниями, которых не имела, ложась. В четырнадцать лет, после совершеннолетия, выросшая, но всё ещё небольшая ростом Овак покинула племя Кровавых Пят, чтобы не быть помехой начавшему беспокоиться шаману. Теперь она знала гораздо больше, чем в детстве, но во многом ещё предстояло разобраться, особенно в своих силах и способностях. Встреченных пугало имя её племени, так что маленькая девушка стала чаще называть прозвище, Оторванная-от-сильных, имея в виду сильных физически соплеменников, противоположностью которых всегда была. Там, где её принимали, она старалась помогать другим, одновременно помогая себе. Следуя туманным видениям о тысячах книг, Овак пришла к некоему заклинателю. Выслушав её историю и осмотрев её, маг заключил, что, возможно, сильная традиция почитания предков, практиковавшаяся в племени девушки, стала своего рода лазейкой для душ предков, которые были не орками, а потомственными магами, не желавшими, чтобы их наследие было утрачено. Все особенности этого явления ещё предстояло выяснить, и, пока суть да дело, волшебник предложил полуорчихе, проявлявшей магическую одарённость, учиться в магической академии.
Навыки
Овак Жрец (Знаний) 1/Волшебник 1 / Полуорк-полугном (Custom Lineage) / Нейтрально-Добрый / Чужеземец (изменённый) ---------------------------------- Возраст: 15 лет Языки: общий, орочий, дварфийский, эльфийский Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]
Размер: Маленький Скорость: 30 футов Рост: 3фт 5дйм (~161см) Вес: 45 фнт (~20кг)
Класс Брони: 13=12шкурный+1ЛОВ Очки Здоровья: 14= 8+2*1ВЫН+4 Костей Здоровья: 1к6+1к8 Чувства: Тёмное зрение 60 фт, Пассивная Внимательность 12, Пассивный Анализ 13 ---------------------------------- СИЛ 8 (-1) [0 очков] ЛОВ 13 (+1) [5 очков] ВЫН 12(+1) [4 очка] ИНТ 17=15+2раса (+3) [9 очков] МУД 14 (+2) [7 очков] ХАР 10 (+0) [2 очка]
Спасброски: СИЛ -1, ЛОВ +1, КОН +1, ИНТ +3, МУД +4, ХАР +2 ---------------------------------- Навыки: (● - Есть владение навыком. ○ - Нет владения навыком.) ● Атлетика: +1 (+2 БМ -1 СИЛ)
○ Акробатика: +1 (+1 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +1 (+1 ЛОВ) ○ Скрытность: +1 (+1 ЛОВ)
●● Магия/Аркана: +7 (+2*2 БМ +3 ИНТ) ○ История: +3 (+3 ИНТ) ○ Анализ: +3 (+3 ИНТ) ●● Природа: +7 (+2*2 БМ +3 ИНТ) ● Религия: +5 (+2 БМ +3 ИНТ)
○ Уход за животными: +2 (+2 МУД) ○ Проницательность: +2 (+2 МУД) ● Медицина: +4 (+2 БМ +2 МУД) ○ Внимательность: +2 (+2 МУД) ● Выживание: +4 (+2 БМ +2 МУД)
○ Обман: +0 (+0 ХАР) ○ Запугивание: +0 (+0 ХАР) ○ Выступление: +0 (+0 ХАР) ○ Убеждение: +0 (+0 ХАР) ---------------------------------- ВЛАДЕНИЕ Доспехи: Лёгкие, средние, щиты Оружие: Простое Инструменты: Набор травника, Инструменты кожевника. ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: - Кинжал (лёгкое, метательное 20/60, фехтовальное): +3 атака (+1 ЛОВ +2 БМ), 1к4+1 колющего урона
Дальние атаки: - Короткий лук (боеприпас 80/320, двуручное): +3 атака (+1 ЛОВ +2БМ), 1к6+1 колющего урона
Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 13 (Волшебник)/12 (Жрец) = 8 + 2 БМ + 3(Интеллект)/2 (Мудрость) - Модификатор броска атаки заклинанием: +5(Волшебник)/+4(Жрец) = +2 БМ + 3(Интеллект)/2 (Мудрость) ---------------------------------- РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ Особая родословная (Полуорк-полугном) Увеличение характеристик: Интеллект +2. Размер: Маленький. Скорость: 30 футов. Черта: Посвящённый в сверхъестественное: Получить Таинственное Воззвание колдуна, не имеющее требований (ГЛАЗА ХРАНИТЕЛЯ РУН: Вы можете читать любые письмена). Настраиваемая особенность: Тёмное зрение в радиусе 60 футов. Языки: Орочий, общий.
КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: Жрец [1 уровня] Владение навыками: Медицина, Религия. ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ Заговоры: Чудотворство, Указание, Сопротивление Подготовка заклинаний: 3=1ур+2мдр заклинания 1 уровня. Базовая характеристика: Мудрость (+2) Ритуальное колдовство: Да. Фокусировка заклинания: Священный символ (Магические руны, резные обереги предков) БОЖЕСТВЕННЫЙ ДОМЕН: ЗНАНИЯ Заклинания домена (всегда подготовлены): Опознание, Приказ Благословение знаний: +2 языка (Эльфийский, дварфийский), +2 экспертизных навыка из списка (Природа, Магия).
Волшебник [1 уровня] ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ Заговоры: Леденящее прикосновение, Брызги кислоты, Сообщение. Книга заклинаний: Поиск фамильяра, Невидимое письмо, Луч болезни, Огненные ладони, Волна грома, Падение пёрышком. Подготовка заклинаний: 4=1ур+3инт заклинаний из книги. Базовая характеристика: Интеллект (+3) Ритуальное колдовство: Да. Фокусировка заклинания: Магическая фокусировка. МАГИЧЕСКОЕ ВОССТАНОВЛЕНИЕ Один раз в день, завершая короткий отдых, можно восстановить ячейки заклинаний с суммарным уровнем не более половины уровня волшебника, округляя вверх (1 ячейку 1 уровня). Ни одна из ячеек не может быть 6 уровня или выше.
ОСОБЕННОСТИ ПРЕДЫСТОРИИ: Чужеземец (изменённый) Навыки: Атлетика, Выживание. Владения инструментами: Набор травника, Инструменты кожевника. Умение: Странник. Вы каждый день можете находить еду и пресную воду для себя и пяти других товарищей, при условии, что вокруг вас можно найти ягоды, дичь, воду и так далее. Вы отлично запоминаете карты и местность, и всегда можете вспомнить общие характеристики местности, поселения, и прочие особенности в окрестностях.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
|
Милагро Пало
Автор: |
|
Йошка |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Бард |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Сила: | | 10 [+0] |
Ловкость: | | 17 [+3] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 13 [+1] |
Мудрость: | | 15 [+2] |
Обаяние: | | 18 [+4] |
Внешность
Волосы: Каре цвета смолы Глаза: Темно карие Рост: 167 Вес: 47 Выбирает в качестве тонов для одежды неяркие цвета, сами костюмы её качественные по материалу, с аккуратными швами и с вышитыми различными узорами – Милагро вкладывает огромные усилия для того, чтобы части образа её сочетались между собой, даже если речь идёт о цветочных узоров на накидке для плеч и полосатых или клетчатых колготок на ногах. Пало носит прилегающую к телу одежду, но верхний её слой будет более свободным, а то и кажется размером на один больше: девушка худощава и выравнивает телосложение за счёт шорт с широкими полями или кардиганов с широкими рукавами. Обувь носит удобную, без каблуков: озорникам нужно уметь быстро бегать, а не ломать ноги, падая с лестниц. Украшения Милагро любит и гордо носит, таким образом на её руках можно увидеть и неброские браслеты, кольца, в волосы воткнутые перья и сплетенные из тёмных ниток косички, а на шее кулоны на длинных цепочках, которые та любит перебирать в пальцах.
Характер
Девушка, в чьих жилах течет голубая кровь, по мнению других является довольно таки безразличной персоной, чьи собственные приоритеты будут намного выше, нежели проблемы каких-то «простолюдинов». Не чувствует стыда за показательный скучающий вид, который вызывает у нее практически любой собеседник. Всегда сама по себе, темноволосая девушка старается решать проблемы по мере их поступления самостоятельно, командная работа для нее понятие еще неизведанное. Если кому-то посчастливится встретить Милагро в стрессовой ситуации, можно заметить как она начинает перебирать надетое украшение, интенсивно играть на кастаньетах, либо грызть ноготь большого пальца.
История
Будучи ребенком влиятельной семьи, Милагро Пало уже с детства не знала, что такое веселье, ведь вся ее жизнь шла по расписанию различных уроков: этикет, музыка, политика, арканные искусства. Для многих простолюдинов жизнь Милагро может показаться мечтой, однако юная леди мечтала о другом. Являясь средней по старшинству дочерью, проказница была лишена родительской любви и внимания, так как оно было направлено в сторону других детей. Старшая сестра Пало готовилась к принятию своего наследия, пока младшая купалась в благорасположении матери и отца. Всё свободное время, девушка пыталась развлечь себя вне собственного дома, поэтому Милагро, будучи уже подростком, часто ловили за азартными играми, наркотиками и мелкой кражей. Родителям это мягко говоря не сильно нравилось, так как своими поступками барышня игралась с репутацией семьи, поэтому было решено отправить в Академию магии, дабы избавиться от проблемного ребенка с потенциальной надеждой на то, чтобы в образовательном центре Милагро приобрела не только новые знания, но еще и чувство ответственности.
Навыки
Имя: Милагро Пало Класс 2 ур. / Человек / Lawful Neutral / Noble ---------------------------------- Возраст: 18 Языки: общий, эльфийский, гномий Бонус мастерства: +2 Размер: Medium Скорость: 30 футов Рост: 167 Вес: 47 Класс Брони: 14 (10 + 3 ЛОВ + 1 Кожанная броня) Очки Здоровья: 17 Костей Здоровья: 2д8 Чувства: Пассивная Внимательность 14[10 + 2 + 2 БМ], Пассивный Анализ 13[10 + 1 + 2БМ] ---------------------------------- СИЛ 9 (-1) ЛОВ 16 (+3) ВЫН 14 (+2) ИНТ 12 (+1) МУД 14 (+2) ХАР 18 (+4) Спасброски: СИЛ -1, ЛОВ +5, КОН +2, ИНТ +1 , МУД +2, ХАР +6 ---------------------------------- Навыки: (● - Есть владение навыком. ○ - Нет владения навыком.) ○ Атлетика: +0(-1 СИЛ + 1/2БМ "Мастер на все руки") ○ Акробатика: + 4(+3 ЛОВ + 1/2БМ "Мастер на все руки") ○ Ловкость рук: + 4(+3 ЛОВ + 1/2БМ "Мастер на все руки") ○ Скрытность: + 4(+3 ЛОВ + 1/2БМ "Мастер на все руки") ○ Магия/Аркана: +2 (+1 ИНТ + 1/2БМ "Мастер на все руки") ● История: +3 (+1 ИНТ + 2БМ ) ● Анализ: +3 (+1 ИНТ + 2БМ) ○ Природа: +2 (+1 ИНТ + 1/2БМ "Мастер на все руки") ○ Религия: +2 (+1 ИНТ + 1/2БМ "Мастер на все руки") ○ Уход за животными: +3 (+2 МУД + 1/2БМ "Мастер на все руки") ● Проницательность: +4 (+2 МУД + 2 БМ) ○ Медицина: +3 (+2 МУД + 1/2БМ "Мастер на все руки") ● Внимательность: +4 (+2 МУД +2 БМ) ○ Выживание: +3 (+2 МУД + 1/2БМ "Мастер на все руки") ● Обман: +6 (+ 4ХАР + 2БМ) ○ Запугивание: +5 (+4 ХАР + 1/2БМ "Мастер на все руки") ○ Выступление: +5 (+4 ХАР + 1/2БМ "Мастер на все руки") ● Убеждение: +6 (+4 ХАР + 2 БМ) ---------------------------------- ВЛАДЕНИЕ Доспехи: Легкие Оружие: Арбалеты, ручной арбалет, длинный меч, рапира, короткий меч, простое оружие Инструменты: Игровые кости, Виола, Кастаньеты, Лютня ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: - Кинжал (лёгкое, метательное 20/60, фехтовальное ): + атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к4+3 колющего урона - Рапира (фехтовальное) +5 атака (+3 ЛОВ + 2БМ), 1к8+3 колющего урона Дальние атаки: - Мистический заряд (120фт) +6 атака, 1д10 force урона Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 14 = 8 + 2 БМ + 4 ХАР - Модификатор броска атаки заклинанием: 6 = 2 БМ + 4 ХАР ---------------------------------- РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ Увеличение характеристик. Значение двух характеристик на ваш выбор увеличивается на 1. [Харизма + Выносливость] Навыки. Вы получаете владение одним навыком на ваш выбор. [Обман] Черта. Вы получаете одну черту на ваш выбор. [Посвященный в магию] Посвященный в магию Выберите класс: бард, волшебник, друид, жрец, колдун или чародей. Вы узнаёте два заговора на свой выбор из списка заклинаний этого класса. Кроме того, выберите одно заклинание 1 уровня из этого же списка. Вы узнаёте это заклинание и можете накладывать его на минимально возможном уровне. После использования заклинания вы должны закончить продолжительный отдых, прежде чем сможете снова использовать его этой чертой. КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: Бард [2 уровня] Вдохновение Барда Своими словами или музыкой вы можете вдохновлять других. Для этого вы должны бонусным действием выбрать одно существо, отличное от вас, в пределах 60 фт., которое может вас слышать. Это существо получает кость бардовского вдохновения — d6. В течение следующих 10 минут это существо может один раз бросить эту кость и добавить результат к проверке характеристики, броску атаки или спасброску, который оно совершает. Существо может принять решение о броске кости вдохновения уже после броска к20, но должно сделать это прежде, чем Мастер объявит результат броска. Как только кость бардовского вдохновения брошена, она исчезает. Существо может иметь только одну такую кость одновременно. Вы можете использовать это умение количество раз, равное модификатору вашей Харизмы, но как минимум один раз. Потраченные использования этого умения восстанавливаются после продолжительного отдыха.
Мастер на все руки Начиная со 2 уровня вы можете добавлять половину бонуса мастерства, округлённую в меньшую сторону, ко всем проверкам характеристик, куда этот бонус ещё не включён. ОСОБЕННОСТИ ПРЕДЫСТОРИИ: Владение навыками: История, Убеждение Владение инструментами: Игровые кости Языки: Гномий Снаряжение: Комплект отличной одежды, кольцопечатка, свиток с генеалогическим древом, кошелёк с 25 зм УМЕНИЕ: ПРИВИЛЕГИРОВАННОСТЬ Благодаря знатному происхождению, другие хорошо к вам относятся. Вас принимают в высшем обществе, и считается, что у вас есть право посещать любые места. Обыватели изо всех сил стараются сделать вам приятно и избежать вашего гнева, а другие высокородные считают вас своей ровней. Если нужно, вы можете получить аудиенцию местного дворянина.
---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ Заговоры: Сообщение, Фокусы, Магическая рука, Мистический заряд Ячейки магии: 1 ур. - 2 ячеек Известные заговоры: - Сообщение - Фокусы - Магическая рука - Мистический заряд Известные заклинания:? [* — ритуальное заклинание] - Жуткий смех Таши - Очарование Личности - Лечащее слово - Лечение ран - Порча - Понимание языков*
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
|
Салазар Грин(Виктор Мортимер)
Автор: |
|
Xardas12 |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Artificer 1/Fighter 1 |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 15 [+2] |
Ловкость: | | 10 [+0] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 15 [+2] |
Мудрость: | | 10 [+0] |
Обаяние: | | 10 [+0] |
Внешность
Рост: 208 см. Вес: 95 кг. Возраст: 22 года. Высокий, жилистый, с некоторой худобой, молодой человек. Каштановые волосы до плеч, несколько дневная небритость, резкие черты лица, колкий взгляд карых глаз, в которых плещется смесь тревоги и усталости. На носу расположились большие круглые очки, с многочисленными потертостями. Он одет в простую, но стильную, одежду, сверху на нем расположился темно-пурпурный плащ с узорами. На ногах старые кожаные сапоги, с ремешками и шнурками. На шее зеленый шарф. В целом Виктор справляет впечатление человека неопределенного возраста - многие сказали бы что ему больше 28, но опытный глаз умудренного жизнью человека определил бы его на 20 лет. Не больше. Но в действительности ему 22 года. Житиё у него тяжкое...
Характер
Внешне очень мрачная, угрюмая личность, но на поверку обычный парень с обычными интересами, которого придавили тяготы жизни. Несомненно мрачные ноты в его речах присутствуют, как без этого. Но если завоевать его доверие, перед вами откроется друг готовый помочь в трудную минуту, в меру своих скромных сил, и так же разделить радостный момент жизни. Не всегда же во мраке сидеть? Должны быть и светлые моменты. Черты личности: Я не бегу от зла. Зло бежит от меня. Идеал: Мое темное призвание ставит меня выше закона (Хаос). Привязанность: Ужасное чувство вины поглощает меня. Я надеюсь, что смогу найти искупление своими поступками. Слабость: Я не чувствую сострадание к мертвым. Им еще повезло.
История
Рос Виктор в самой обычной семье. Отец ремесленник, мать служанка, старший брат учился воинскому искусству и готовился войти в дружину города Брин Шандер. Сам же Виктор тоже обдумывал эту возможность, но природа распорядилась иначе, даровав мальчику талант к магии и ремеслу(не удивительно при отце ремесленнике) . И ещё немного подкинула возможность учиться у Гимбли Никлса, ученого гнома с острова Лантан. Почему возможность? Потому что именно этот господин решил заказать несколько скульптур деревянных, для работы и просто красоты... На средине обучения, мастеру Никлсу потребовалось вернуться на Лантан, по простой причине, что его исследования в Долине закончились. Но Виктору не разрешили увязаться за учителем, как ни просил мальчишка, ведь семья пророчила ему карьеру в дружине и ни при каких условиях не хотела видеть его в Лантане... По доброте душевной и просто привязавшись к хорошему ученику за годы обучения, гном сделал подробные заметки с материалом, нужным для дальнейшего обучения. Просияв от счастья, Виктор принялся постигать материал, со скрипом параллельно проходя военную подготовку в казармах города с братом. На самом деле брат был единственной причиной почему он послушался родителей и продолжал тренировки, а не сбегал с них куда-нибудь, где не будет слышно криков мужиков, ругани и лязга металла. Не то чтобы мальчику не нравился лязг металла, но он любил звуки металла выходящие из под инструментов, а не когда два мужика дубасят друг друга мечами по доспехам..
Жизнь Виктора кардинально изменилась после трагического случая на службе. В какой-то миг, когда он был в патруле с братом, он потерял сознание... Резко, без каких либо предпосылок, и очнулся уже в тюрьме, закованный в цепи. Тюремщик, одарив того презрительным взглядом, соизволил рассказать Виктору произошедшее, хоть и близко не поверил что парень ничего не помнит. Ага, нашёл дурачка. В общем тот день запомнился Брин Шандеру резней. Он подло убил своего брата и ещё пять людей, пользуясь чином в патруле... Подло. Подло. Но ведь он ничего не помнит!!! Как такое может быт-т-ть??!!.. Как? Как, уже не важно, ведь за столь тяжкое преступление ему светит только казнь, без права помилования. Дальше потянулись мучительные дни ожидания рокового дня. Приходили родители - отец кричал, как сам не свой, мать горестно плакала. Но если из речей отца понятно было что на нём поставили крест, то у матери всё же теплилась надежда что сын виновен только частично. Что его рукой руководили злые духи замерзших пустошей Долины... Но никто и слушать не хотел, так разъярены были семьи умерших, и общество в целом. Слишком жестоко обошёлся Виктор в тот летний вечер с жертвами. А Виктор ли? Предположение матери сильно мотивировало парня, он стал перебирать в голове возможные варианты и да, вывод напрашивался только один - или духи, или демоны... Но памятуя жестокость и коварство поступков своих, он отмел и духов. Демон, не было сомнения.
Судный день был близок, буквально завтра. Но... Но утром, прямо в день назначенной казни, Виктор проснулся за много миль от тюрьмы, вновь не имея понятия, как это случилось. Таинственные обстоятельства "помогли" ему в бегстве, но теперь его разыскивают власти. Сгоравший от стыда, ужасного чувства вины и страха перед любым шорохом, Виктор продолжил дальше свое бегство. Он смог исчезнуть без следа, и погони не было. Но на как долго это будет продолжаться? Как долго он сможет скрываться, и как скоро маги и гонцы раструбят по Побережью Меча весть об жестоком и подлом убийце который, на минуту, всего лишь подросток? Да на такую легкую, по мнению многих, добычу, поднимутся все мало-мальски рукастые наемники и охотника за головами!... ...Или так думал напуганный Виктор. Но если забраться почти на другой край света, в Чалт, а потом сделать крюк и оказаться в лесистой Стране Долин, то даже самые настырные потеряют след. А он сделал именно такой путь. И не чурался прибегать к своим навыкам бойца, самоотверженно бросаясь в бой, чтобы помогать случайным людям в беде и нужде. Нужно было помочь по хозяйству? Он не чурался работы, всегда в первых рядах, так сказать. Нужно было починить что-то? Идеально, это то что он любил делать. Но в конце концов, на долгое время скиталец выбрал для жизни Тэсселдейл, долину в которой было множество мастеров-ремесленников, и где он мог найти работу по своему призванию. Именно по своему, изобретательскому, которое смог раскрыть мастер Никлс. Сменил имя, пытаясь начать жизнь с чистого листа - и нарек себя Салазар Грин, что подчеркивало его зеленый шарф в фасоне.
Прошло почти семь с половиной. Мальчишка стал мужчиной, эмоции и чувства притупились, а догадки об одержимости полностью подтвердились. Периодические провалы в памяти, достаточно короткие чтобы за этот промежуток времени не натворить дел. Странные голоса в голове, которые если вслушаться тухнут, но можно понять что они на непонятном языке, нашёптывают плохие вещи. Осознание факта что он бормочет что-то на неизвестном языке, а может даже просто бессмыслица на многих языках сразу. Вредные навязчивые привычки, которые каждый раз приходится гасить в себе. Иногда даже менялась его манера речи с размеренной и спокойной, на быструю, почти без пробелов и передышек. Всё это было чуждо ему, и примечательно что бормотание, голоса и прочее сильнее всего становились вечером, как только солнце начинало свой путь к небосводу... Как и в тот роковой вечер. Что наводило на мысли...
Редким, но оттого не менее приятным временем, лучиком света в жизни Виктора были праздники. В эти дни власть зловещего соседа по телу ослабевает над ним, и парень может насладиться жизнью сполна. Как раз сейчас середина лета и время Солнцеворота, Венца Лета. Пора любви и флирта. Сегодня, на ежегодной ярмарке мастеров Тэсселдейла, Виктор, а точнее Салазар, продавал вычурные резные фигурки из дерева. Животные, чудища магические, тонкой работы детальные модели городов, музыкальные шкатулки с узорами, потрясающие воображение, всё это было на прилавке у Виктора. Множество из них он смог продать всего за пол дня, и даже случилось то, от чего его струны его души начали подавать робкие звуки музыки - с решила по флиртовать милая, красивая, молодая полуэльфка Альти. Недавно ей стукнуло 18, и неожиданно для себя Вик понял из речей девушки что он - завидный жених. Работящий, красивый, умный и спокойный. И это несмотря на его мрачность и угрюмость! Это был повод для гордости, несомненно... – Ох, кого я вижу! Вик, собственной персоной. Потрепала тебя жизнь, друг мой, но ты не изменился совсем, - услышал парень, до боли в груди, знакомый голос, - как она, жизнь? От услышаного, от того что его назвали настоящим, хоть и сокращенным, именем, лицо Виктора приняло обычное мрачное выражение, кожа по бледнела, ладони вспотели от напряжения. – Ммм? Вик? Но Сал, вас же совсем не так зовут. Вы знаете это достопочтенного гнома? - удивленно захлопала зелеными глазками Альти, переводя взгляд тотна гнома, то на Виктора. Но для неё он был Салазаром, и в этом загвоздка. Виком его называли только в семье, и мастер Никлс. И вот последний и стоял за прилавком. Странное стечение обстоятельств, правда? – А... Мм.. Это мое второе имя, Виктор. Альти, познакомься с моим учителем Никлсом. Учитель? – Ох! Извините, где же мои манеры? Мадмуазель Альти, я ученый с Лантана, Гимбли Никлс. – быстро оправился гном, поклонившись полуэльфке, - Вик, Альти. Я не сильно помешал? Все же Венец Лета, всюду любовь и празднования. От такого замечания у Альти начали стремительно краснеть кончики ушей, а глазки озорно блестеть. – Ну что вы... – Помешал. Но ничего не попишешь... Атмосфера любви рассыпалась тысячами осколков, как и твоя сфера призматическая. - убрал с лица мрак Виктор и перешел на шутку, - Альти, милая. Не можешь оставить нас с учителем на разговор? Давно не виделись, сама понимаешь, важное событие.. Девушка мигом надула недовольную мордочку, но то что вытащил на прилавок Вик сразу после этого, свело эти эмоции практически на нет: – Передай это своей матери, пожалуйста. Я знаю, она давно хотела такую... – Ой! Какая красота! В.. Ты лучший, Салазар! - воскликнула Альти, взяв руки прекрасную розу из темного дерева. По прощавшись с мужчинами и махнув на прощание ручкой, с улыбкой на лице скрылась в толпе. – Какая девушка... Жаль что ухажер подкачал. – Мастер я!... – Тише. И пошли к тебе в дом, чтобы без лишних ушей. Виктору только вздохнуть и оставалось в этой ситуации...
Разговор вышел тяжелым, даже несмотря на лояльность гнома, которая судя по всему здорово пошатнулась, после того как Никлс узнал о трагедии. Благо с мастером Вик почти всегда найти общий язык. Что прошло и сейчас. Выслушав долгую историю Виктора, он наконец-то рассказал зачем пришел. Да за тем же что и раньше - резные деревянные фигурки высокого качества. Просто устоять не смог. А ещё потому что внешность резчика по дереву показалась знакомой. Вот и решил проверить мысль неожиданную, и порадовать себя новой фигуркой. Не прогадал. Кроме того, что рассказать о своих планах, мастер Никс дал дельный совет парню - пойти в академию для магов. Там то точно найдут управу на гипотетического коварного демона... А если нет? То у Вика уже давно были мысли сдаться властям. Все же чувство вины за реально содеянное не покидало его ни на секунду.
Срываться с насиженного места, обрывать связи с друзьями и любимыми всегда не хорошо. Но именно так и сделал Виктор, услышав совет мастера. Вступление в академию, которая находится в глуши, подальше от цивилизации и закона... И вот спустя неделю пути, он добрался до места назначения. Получив лист с вопросами, Вик стал ждать экзаменов на вступление...
Навыки
Салазар Грин(Виктор Мортимер)Изобретатель 1 ур./ Воин 1 ур. / Человек(альтернативный) / Хаотично-Нейтральный / ПроклятыйВозраст: 22 года Языки: Общий, эльфийский, дварфийский, абиссальный. Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]
Размер: Средний Скорость: 30 футов Рост: 208 см Вес: 95 кг
Класс Брони: 17 = 14(чешуйчатый доспех) + 0 ЛОВ + 1 Оборона + 2 Щит Очки Здоровья: = (8 + 2 ВЫН) + (10 + 2 ВЫН) = 22 Костей Здоровья: 1к8/1к10 Чувства: Пассивная Внимательность [10], Пассивный Анализ [12] Характеристики: СИЛ 15 (+2) [+9 очков] ЛОВ 10 (+0) [+2 очка] ВЫН 14 (+2) [+1 раса +5 очков] ИНТ 15 (+2) [+1 раса +7 очков] МУД 10 (+0) [+2 очка] ХАР 10 (+0) [+2 очка] Спасброски: СИЛ +2, ЛОВ +0, ТЕЛ +4, ИНТ +4, МУД +0, ХАР +0 Навыки: ● Атлетика: +4 (+2 СИЛ + 2 БМ)
○ Акробатика: +0 (+0 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +0 (+0 ЛОВ) ○ Скрытность: +0 (+0 ЛОВ + помеха)
● Магия/Аркана: +4 (+2 ИНТ + 2 БМ) ○ История: +2 (+2 ИНТ) ○ Анализ: +2 (+2 ИНТ) ○ Природа: +2 (+2 ИНТ) ● Религия: +4 (+2 ИНТ + 2 БМ)
○ Уход за животными: +0 (+0 МУД) ○ Проницательность: +0 (+0 МУД) ○ Медицина: +0 (+0 МУД) ● Внимательность: +2 (0 МУД + 2 БМ) ● Выживание: +2 (+0 МУД + 2 БМ)
○ Обман: 0 (+0 ХАР) ○ Запугивание: 0 (+0 ХАР) ○ Выступление: 0 (+0 ХАР) ○ Убеждение: 0 (+0 ХАР) ---------------------------------- ВЛАДЕНИЕДоспехи: Легкая, средняя и тяжёлая броня, щиты. Оружие: Простое и воинское оружие. Инструменты: Воровские, жестянщика, резчика по дереву. ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки: – Копье(Метательное (дис. 20/60), универсальное (1d8)): +4 атака (+2 СИЛ +2 БМ), 1к6+2 колющего урона – Ручной топор(Легкое, метательное (дис. 20/60)): +4 атака (+2 СИЛ +2 БМ), 1к6+2 рубящего урона Дальние атаки: – Арбалет, легкий(Боеприпас (дис. 80/320), двуручное, перезарядка): +2 атака (+0 ЛОВ +2 БМ), 1к8+0 колющего урона – Копье(Метательное (дис. 20/60), универсальное (1d8)): +4 атака (+2 СИЛ +2 БМ), 1к6+2 колющего урона – Ручной топор(Легкое, метательное (дис. 20/60)): +4 атака (+2 СИЛ +2 БМ), 1к6+2 рубящего урона Использование заклинаний: – Уровень сложности заклинания: DC12 = 8 + 2 БМ + 2 ИНТ – Модификатор броска атаки заклинанием: +4 = +2 БМ + 2 ИНТ ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИРасовые особенности - Человек(альтернативный) Увеличение характеристик. Значение двух характеристик на ваш выбор увеличивается на 1. Навыки. Вы получаете владение одним навыком на ваш выбор. Черта. Вы получаете одну черту на ваш выбор. Возраст. Люди становятся взрослыми в районе 20 лет, и живут менее столетия. Мировоззрение. Люди не имеют склонности к определённому мировоззрению. Среди них встречаются как лучшие, так и худшие представители. Размер. Люди сильно различаются по размерам. Некоторые с трудом достигают 5 фт. (152 сантиметров) ростом, тогда как другие имеют рост, превосходящий 6 фт. (183 сантиметра). Вне зависимости от роста, ваш размер — Средний. Скорость. Ваша базовая скорость перемещения составляет 30 фт. Языки. Вы можете говорить, читать и писать на Общем и ещё одном языке на ваш выбор. Люди обычно изучают языки народов, с которыми имеют дело, включая редкие диалекты. Они любят разбавлять собственную речь словами, позаимствованными из других языков: орочьими ругательствами, эльфийскими музыкальными терминами, дварфскими военными командами. Классовые особенности: Изобретатель [1 уровня] ● Магические Поделки: На 1 уровне Вы изучаете как наделять искрой магии обычные предметы. Для использования этой способности Вы должны держать в руке инструменты ремонтника или другие ремесленные инструменты. Вы действием касаетесь крошечного немагического предмета и наделяете его одним из следующих магических свойств по Вашему выбору: Предмет сияет ярким светом на 5 футов и тусклым светом ещё на 5 футов. Если существо тронет его, предмет озвучит записанное сообщение, которое будет слышно в пределах 10 футов. Вы произносите это сообщение, когда наделяете предмет этим свойством и запись не может быть дольше 6 секунд. Предмет постоянно источает выбранный Вами запах или невербальный звук (шум ветра, шум волн, чириканье и тому подобное). Выбраный феномен воспринимается в пределах 10 футов. Неподвижный визуальный эффект появляется на одной из поверхностей предмета. Эффект может быть картиной, текстом не длиннее 25 слов, линиями и фигурами или же смесью всех этих элементов. Выбранное свойство длится вечно. Действием, Вы можете коснуться этого предмета и лишить его этого свойства. Вы можете наделить магией несколько предметов, касаясь одного из них каждый раз, когда Вы применяете эту способность, но каждый предмет может иметь только одно из этих магических свойств одновременно. Максимальное число предметов, которое Вы можете наделять искрами магии равно Вашему модификатору Интеллекта (минимум один предмет). Если Вы попробуете превысить максимум, самое старое свойство немедленно исчезнет и после этого появится новое. Необходимость инструментов - Вы сотворяете заклинания изобретателя с помощью своих инструментов. Вы обязаны держать в руке заклинательную фокусировку (которой для Вас являются воровские или ремесленные инструменты, которыми Вы владеете), когда сотворяете любое заклинание своей способностью Использование заклинаний. После получения на 2 уровне способности Инфузированные предметы, Вы также можете использовать как фокусировку любой инфузированный предмет. ● Использование Заклинаний: – Заговоры (2 на 1 ур., потом по таблице Изобретателя); – Подготовка и сотворение заклинаний (число: мод. ИНТ + 1/2 ур. Изобретателя); – Базовая характеристика заклинаний: Интеллект; – Фокусировка заклинания (инструменты ремесленника, потом любой инфузионный предмет(только заклинания с мат. компонентом); – Ритуальное колдовство(если указанно в заклинании из списка Изобретателя); Классовые особенности: Воин [1 уровня] ● Боевой Стиль: Вы выбираете боевой стиль, соответствующий вашей специализации. Выберите один из следующих вариантов. Вы не можете выбирать один и тот же вариант боевого стиля, даже если позже у вас будет возможность выбрать ещё один стиль: – Оборона. Пока вы носите доспехи, вы получаете бонус +1 к КД. ● Второе Дыхание: Вы обладаете ограниченным источником выносливости, которым можете воспользоваться, чтобы уберечь себя. В свой ход вы можете бонусным действием восстановить хиты в размере 1к10 + ваш уровень воина. Использовав это умение, вы должны завершить короткий либо продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова. Особенности предыстории: Проклятый. Тебе не дает покоя что-то настолько страшное, что ты не осмеливаетесь говорить об этом. Попытка похоронить и убежать от этого не принесла результатов. Эта тварь, что преследует тебя, не может быть убита мечом или изгнана заклинанием. Она может прийти к тебе как тень на стене, душераздирающий кошмар, память, которая отказывается умирать, или демонический шепот в темноте. Бремя взяло свое, изолируя тебя от большинства людей и ставя под сомнение твою вменяемость. Ты должны найти способ преодолеть его, прежде чем оно уничтожит тебя. Умение: Сердце тьмы Те, кто смотрит в ваши глаза, могут видеть, что вы столкнулись с невообразимым ужасом, и что вы не новичок во тьме. Хотя они могут бояться вас, простолюдины окажут вам гостеприимство и сделают всё возможное, чтобы помочь вам. Если вы не покажете себя несущим опасность для них, они могут даже взяться за оружие, чтобы сражаться вместе с вами, если вы окажетесь перед врагом в одиночку. Владение навыками: выберете один из Магия, Анализ, Религия или Выживание Языки: Выберите два языка, один из которых экзотический (Бездны, Дварфийский). Экипировка: Набор Охотника на Монстров, одна безделушка с особым значением (Маленькая запертая шкатулка, которая тихо напевает по ночам прекрасную мелодию, а утром ее всегда забываешь), набор обычной одежды. Душераздирающее Событие: В детстве в вас вселился демон. Вас держали взаперти, но вы сбежали. Теперь вы пытаетесь держать взаперти демона. ---------------------------------- ЧЕРТЫ● Боевой заклинатель: Вы научились накладывать заклинания в пылу сражения и узнали техники, дающие следующие преимущества: – Вы совершаете с преимуществом спасброски Телосложения для поддержания концентрации на заклинании при получении урона. – Вы можете выполнять телесный компонент заклинаний даже если используете оружие или щит в одной или обеих руках. – Если перемещение враждебного существа провоцирует от вас атаку, вы можете вместо совершения провоцированной атаки реакцией наложить на это существо заклинание. Время накладывания этого заклинания должно быть «1 действие» и оно должно нацеливаться только на это существо. ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯЗаговоры: 2 Заклинания: 1 ур. - 2 Ячейки магии: 1 ур. - 2 ячеек Известные заговоры: – Гремящий Клинок (Booming Blade) ссылка– Притягивающая Молния (Lighting Lure) ссылкаИзвестные заклинания: [* — ритуальное заклинание] – Огонь Фей (Faerie fire) ссылка– Скороход (Longstrider) ссылка
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
|