[D&D 5] Пираты Острова Кольчужных Бикини [18+] | Партия


Кейлет Митрояль

В игре
Автор:   Yuka
Раса:   Эльф
Класс:   Колдун
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:10 [+0]
Ловкость:12 [+1]
Выносливость:12 [+1]
Интеллект:12 [+1]
Мудрость:14 [+2]
Обаяние:17 [+3]
Внешность
Характер
До тех пор, пока речь не идет о древних знаниях и артефактах, Кейлет флегматична и малоразговорчива - хотя она давно смирилась с тем, что ей приходится иметь дела с короткоживущими расами, а с некоторыми представителями таковых она завела неплохие отношения, колдунья все равно не может заставить себя думать, что кто-то из новых знакомых сможет стать ей больше, чем хорошим приятелем - все-таки, разница в сроке жизни дает о себе знать. Иными словами, в обычных обстоятельствах, она общается и ведет себя со всеми сдержанно-доброжелательно, помогая друзьям по мере возможности и сражаясь с врагами, правда без особой злости. Некоторым исключением являются другие обладатели волшебных талантов - с ними Кейлет более раскована и охотнее раскрывается, при этом, правда, тщательно скрывая источник своей силы.

Однако, все меняется, когда речь заходит о древней магии - тут эльфийку можно не узнать. Едва заслышав о чем-то подобном, она становится энергичной и целеустремленной, как огненная стрела и горе всему, что попытается встать на пути, между колдуньей и магической вещицей. И если таковая достается не Кейлет, то смириться с такой несправедливостью колдунья мне может и всеми правдами и неправдами попытается добыть себе артефакт или книгу. даже если приходится делать это вопреки воле одного из знакомых ей людей.
История
До 80ти лет Кейлет вела вполне нормальный для уважающей себя эльфийской молодой волшебницы образ жизни, то есть, старательно читала древние книги по магии, изучала магические и алхимические свойства трав и различных частей животных. Однако, внутри эльфийку переполняло желание получить что-то большее, чем то, что могли ей предложить коллеги-волшебники, и, в конце концов, она начала искать не очень-то одобряемые знания о том, как приобрести все это иным способом - не прибегая к обучению в много десятилетий, то есть, иными словами, знания о том, как найти себя покровителя из других измерений.

Хотя она старалась скрыть этот свой интерес, все-таки полностью это не удалось и другие ученики и наставники стали смотреть на девушку со все менее скрываемыми подозрениями. К счастью, эльфийка смогла найти путь в Умбру раньше, чем подозрения в ее адрес привели бы к её изоляции от магических знаний и она сбежала, убедившись, перед отбытием, что переписала себе все необходимые для контакта знания. В конце концов, путь в царство непостоянных духов стихий был проделан и после нескольких злоключений долгожданный контракт был заключен - Кейлет получала от фей силу и знания, взамен пообещав искать для фей магические вещи по всему миру.

Поскольку возвращаться домой было поздно - скорее всего там бы колдунью ждали только неприятности, она отправилась странствовать по миру, любыми способами стараясь прибиться везде, где пахло древними артефактами. И одним из самых простых способов узнавать все слухи о таковых, и иметь возможность доставать их для покровителя, стало присоединение к пиратам - эльфийка не разделяла страсть короткоживущих людей к золоту, хотя и не отрицала его полезность, но поскольку пираты часто находили магические вещицы, не зная их, реальной ценности, она начала сотрудничать с морскими разбойниками, помогая им своей магией, в обмен на артефакты.
Навыки
Кейлет Митрояль
Колдун 5 ур. / Чистокровный эльф / Хаотично-нейтральный / Шарлатан
----------------------------------
Возраст: 120 лет
Божество: Нет
Языки: Западное наречие, эльфийский, Медитерранский
Бонус мастерства: +3

Размер: Средний
Скорость: 35 футов / 7 клеток
Рост: 164 см
Вес: 48 кг

Класс Брони: 13 = 12 (доспех) + 1 (лвк) -1 (декольте) +1 (Хар)
Очки Здоровья: 33 =9 + 4* (5 + 1)
Костей Здоровья: 1d8 (1d5)
Чувства: Тёмное зрение, Обострённые чувства

Пассивная Внимательность: 15 = (10 + 2 МУД + 3 БМ)
----------------------------------
СИЛ 10 (+0)
ЛОВ 12 (+1)
ВЫН 12 (+1)
ИНТ 12 (+1)
МУД 14 (+2)
ХАР 16 (+3)

Спасброски: мудрость и харизма
СИЛ +0, ЛОВ +1, ВЫН +1, ИНТ +1 , МУД +5, ХАР +6
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
○ Атлетика: +0 (+0 СИЛ)

○ Акробатика: +1 (+1 ЛОВ)
● Ловкость рук: +4 (+1 ЛОВ +3 БМ)
○ Скрытность: +1 (+1 ЛОВ)

● Магия/Аркана: +4 (+1 ИНТ+3 БМ)
○ История: +1 (+1 ИНТ)
● Анализ: +4 (+1 ИНТ+3 БМ)
○ Природа: +1 (+1 ИНТ)
○ Религия: +1 (+1 ИНТ)

○ Уход за животными: +2 (+2 МУД)
○ Проницательность: +2 (+2 МУД)
○ Медицина: +2 (+2 МУД)
● Внимательность: +5 (+2 МУД +3 БМ)
○ Выживание: +2 (+2 МУД )

● Обман: +6 (+3 ХАР + 3 БМ)
○ Запугивание: +3 (+3 ХАР)
○ Выступление: +3 (+3 ХАР)
○ Убеждение: +3 (+3 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Лёгкие доспехи
Оружие: Простое оружие, длинный меч, рапира, короткий и длинный луки
Инструменты: Набор для грима, набор для фальсификации, инструменты художника
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
Кинжал ((1к4+1 колющий, Лёгкое, метательное (дис.я 20/60), фехтовальное), +4 атака)
Посох ((1к6 дробящий, Универсальное (1к8), +3 атака)
Рапира ((1к8+1 колющий, Фехтовальное, +4 атака)

Дальние атаки:
Легкий арбалет (1к8+1 колющий, Боеприпас (дис. 80/320), двуручное, перезарядка, +4 атака)
Кинжал ((1к4+1 колющий, Лёгкое, метательное (дис.я 20/60), фехтовальное), +4 атака)


Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 14 = 8 + 3 БМ + 3 ХАР
- Модификатор броска атаки заклинанием: 6 = +3 БМ +3 ХАР
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: Чистокровный Эльф
● Увеличение характеристик: Ловкость +2, мудрость +1, харизма +1
● Языки: Западное наречие, эльфийский, Медитерранский
● Владение: инструменты художника
♦ Тёмное зрение.
Привыкнув к сумраку леса и ночному небу, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.

♦ Обострённые чувства.
Вы владеете навыком Внимательность.

♦ Наследие фей.
Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, и вас невозможно магически усыпить.

♦Транс
Эльфы не спят. Вместо этого они погружаются в глубокую медитацию, находясь в полубессознательном состоянии до 4 часов в сутки (обычно такую медитацию называют трансом). Во время этой медитации вы можете грезить о разных вещах. Некоторые из этих грёз являются ментальными упражнениями, выработанными за годы тренировок. После такого отдыха вы получаете все преимущества, которые получает человек после 8 часов сна.

♦Владение эльфийским оружием.
Вы владеете длинным мечом, рапирой, коротким мечом, коротким и длинным луками.

♦Быстрые ноги.
Ваша базовая скорость перемещения увеличивается до 35 футов.

♦Маскировка в дикой местности.
Вы можете предпринять попытку спрятаться, даже если вы слабо заслонены листвой, сильным дождём, снегопадом, туманом или другими природными явлениями.


Классовые умения и особенности: Колдун [5 уровня]
● Владение:
– Доспехи: легкие
– Оружие: простое
– Инструменты: нет
● Спасброски: Мудрость, харизма
● Навыки: Магия, анализ
● Предмет договора: ДОГОВОР ГРИМУАРА
Ваш покровитель дарует вам гримуар, который называется «Книга теней». Выберите 3 заговора из списков любых классов. Пока книга с вами, вы можете применять эти заговоры неограниченно. Они не учитываются при подсчёте максимального числа заговоров, которые вы можете знать, и считаются для вас заклинаниями колдуна.
Если вы теряете книгу, вам нужно провести ритуал длительностью в 1 час, чтобы получить новую от своего покровителя. Вы можете провести этот ритуал во время короткого или продолжительного отдыха. Предыдущая книга при этом уничтожается. Книга обращается в прах при вашей смерти.

ПОТУСТОРОННИЙ ПОКРОВИТЕЛЬ
На 1 уровне вы заключаете сделку с потусторонним существом на ваш выбор: Архифея, Исчадие или Великий Древний. Подробности смотрите в конце описания класса. Ваш выбор определит умения, предоставляемые на 1, 6, 10 и 14 уровнях.

ТАИНСТВЕННЫЕ ВОЗЗВАНИЯ:
КНИГА ДРЕВНИХ СЕКРЕТОВ
Требование: умение Договор гримуара
Теперь вы можете вписывать магические ритуалы в свою Книгу Теней. Выберите два заклинания 1 уровня с ключевым словом «ритуал» из списков заклинаний любых классов. Эти заклинания появляются в книге и не учитываются в общем количестве заклинаний, которые вы можете знать. Держа Книгу Теней в руке, вы можете творить выбранные заклинания как ритуалы. Вы не можете творить заклинания иначе как ритуалом, если вы не узнали их иным способом. Вы также можете творить известные заклинания колдуна как ритуалы, если у них есть ключевое слово «ритуал».
Во время приключений вы можете добавлять другие ритуальные заклинания в свою Книгу Теней. Когда вы найдёте такое заклинание, вы можете добавить его в книгу, если уровень заклинания не превышает половину вашего уровня колдуна (округляя в большую сторону) и если вы можете потратить время на переписывание заклинания. За каждый уровень заклинания время переписывания занимает 2 часа и стоит 50 золотых монет, которые должны быть потрачены на редкие чернила, необходимые для записи.

Дар глубин
Требование: 5 уровень
Вы можете дышать под водой, и вы получаете скорость плавания, равную вашей скорости ходьбы. Вы также можете один раз сотворить дыхание под водой [water breathing], не расходуя ячейку заклинаний. Вы восстанавливаете это умение, когда заканчиваете продолжительный отдых.

ФЕЙСКАЯ ВНЕШНОСТЬ
Начиная с 1 уровня ваш покровитель дарует вам возможность демонстрировать притягательную и пугающую фейскую внешность. Вы действием можете заставить всех существ в 10-футовом кубе с центром на вас совершить спасбросок Мудрости со Сл ваших заклинаний колдуна. Все существа, провалившие спасбросок, становятся до конца вашего следующего хода очарованными или напуганными вами (на ваш выбор).
Использовав это умение, вы не можете использовать его снова, не завершив короткого либо продолжительного отдыха.

Особенности предыстории: Шарлатан
● Навыки: Ловкость рук, Обман
● Владение: Набор для грима, набор для фальсификации
● Языки:
● Снаряжение: Комплект отличной одежды, набор для грима, приспособление для жульничества на ваш выбор (кольцо с поддельной печатью), поясной кошель с 15 зм
● Умение: ПОДДЕЛЬНАЯ ЛИЧНОСТЬ
Вы создали себе вторую личность, включая необходимые документы, знакомства и маскировку, что позволяет вам перевоплощаться в этот образ. В дополнение к этому вы можете подделывать документы, включая официальные документы и личные письма, если ранее видели пример подобного документа или почерк, который пытаетесь скопировать

Черта характера: У меня припасены шуточки на все случаи жизни, особенно на те, где юмор вообще неуместен.
Идеал: Я собираюсь стать кем-то значимым в этой жизни. (Любой)
Привязанность: Я не хочу, чтобы кто-то узнал о моем договоре с покровителем
Слабость: Я убеждён в том, что никто не сможет одурачить меня так, как я одурачиваю других.
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 6
Известные заклинания: 6
Ячейки магии: 2
Уровень яйчеек: 3
Известные воззвания: 2
Известные заклинания: Адское возмездие, ведьмин снаряд, рука хадара, туманный шаг, дребезги, голод Хадара, (Ритуалы - обнаружение магии, опознание)
Известные заговоры: Мистический заряд, ядовитые брызги, луч холода, огненный снаряд, уход за умирающим, леденящее прикосновение
Подготовленные заклинания: Голод хадара, туманный шаг
Инвентарь
Легкий арбалет (1к8+1 колющий, Боеприпас (дис. 80/320), двуручное, перезарядка)
20 болтов
Посох (магическая фокусировка) (1к6 дробящий, Универсальное (1к8))
Набор ученого
Проллепанный Кожаный доспех с декольте
Кинжал (2) (1к4+1 колющий, Лёгкое, метательное (дис.я 20/60), фехтовальное)
Комплект отличной одежды
Набор для грима
Кольцо с поддельной печатью
Зелье лечения (2)
Ожерелье огненных шаров (1 бусинка)
50 зм
Рапира (1к8+1 колющий, Фехтовальное)
Бикини

Кельпи

В игре
Автор:   Аликтус
Раса:   Демитавр
Класс:   Монах (Кенсэй)
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Сила:10 [+0]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:16 [+3]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:16 [+3]
Обаяние:12 [+1]
Внешность
Не слишком высокая женщина, которая выглядит необычно молодо для своих лет - настолько, что её можно принять за молоденькую девушку. В самом деле - аккуратная фигурка, ярко-зелёные глаза, длинные каштанового цвета волосы... А также хвост и ушки, выдающие тот факт, что в не самых далёких предках Кельпи затесался кентавр. И кое-кто ещё, но это совсем иная история.
Что до вещей - то одевается и снаряжается она аскетично и даже несколько бедно - даже на фоне некоторых своих подчинённых. Ну в самом деле, кто кроме дикарей пользуется таким древним оружием как луки (хотя и некоторым огнестрельным оружием женщина вполне владеет)? Да и с украшениями у неё всё не так уж и богато.

Характер
Дружелюбная, компанейская и лёгкая на подъём, Кельпи всё-же умело балансирует эти практически юношеские черты своим не самым маленьким жизненным опытом и простой житейской мудростью, до сих пор весьма успешно оберегавшей её от разного рода неприятностей. Она не имеет ничего против выпивки и ухаживаний со стороны противоположного пола (а вот к отношениям однополым относится как к чему-то не то чтобы ненормальному - но скорее излишнему), да и просто хорошего проведения времени. Но точно также её не тяготит работа или жизнь в одиночестве - всё-таки иногда лучше быть одной, чем с кем попало.
История
История Кельпи начинается довольно далеко от Средиморских островов, в Аэториэне. Хотя даже и тамошнюю жизнь сложно было бы назвать хорошей - всё-таки зверолюды у эльфов были если не рабами, то кем-то, кто не столь важен и велик как эти самые остроухие долгожители - как бы ты не пытался доказать обратное. Ещё одной проблемой было то, что и в своей деревне, среди товарищей, она была... В общем, находились такие личности, что пытались обидеть или словесно зацепить "нечистокровную". Так-что Кельпи довольно быстро начала предпочитать тишину окружающих лесов сомнительному общению с односельчанами, с возрастом возвращаясь в дом к родителям всё реже и реже. В свои двадцать с хвостиком она уже плотно обустроила себе "дом-на-дереве" и даже стала для разного рода бандитов и мародёров "неуловимым духом леса", чьи стрелы прогнали немало подлецов. Всё-таки, оставаясь в душе мягкосердечной, Кельпи предпочитала не убивать без веской причины.
Однако этой почти идиллии помешали пираты, устроившие налёт на её родную деревню - за добычей и рабами. Её односельчане попытались укрыться в лесу, и Кельпи помогала им как могла: уводила тайными тропами, прятала в небольших землянках тут и там, отвлекала на себя преследователей. Именно так она сама и попалась. По счастью, пираты убивать её не стали - хотя о произошедшем сама Кельпи вспоминать не любит даже в пьяном угаре (что для неё вообще-то редкость). В любом случае, дальнейший её путь лежал на Аль-Манару, в качестве живого груза в трюме. Дальше были несколько попыток бежать, гладиаторские бои (о которых женщина тоже не слишком распространяется), и наконец - работа на местной верфи, куда её выкупили после того как узнали о том, что "строптивая кобылка" умеет обращаться с деревом не хуже, чем с луком и ножом. Именно тогда ей и удалось сбежать, спрятавшись на одном из кораблей, который надо было срочно починить перед отплытием. И так сложились звёзды, что это был личный корабль самой Мирабель. Капитан, ведомая какими-то своими мыслями, предпочла не выбрасывать за борт и не возвращать такую "находку", вместо этого определив её в невольные помощники корабельного плотника. А затем и вовсе даровала свободу - правда с условием, что она будет и дальше служить на неё. Возвращаться Кельпи было некуда, да и перспектива возможности заработать денег на выкуп своих односельчан была весьма заманчивой - так-что Королеве пиратов играючи удалось приручить "строптивую кобылку", постепенно ставшую если не доверенным лицом - то хотя-бы той, кто не ударит в спину даже при возможности и явной для себя выгоде.
Навыки
Кельпи
Монах 5 ур. / Кентавр-полукровка(двуногий), Потомок Тириса / Нейтральный добрый / Чужеземец
-​-​--------------------------------
Возраст: 33 года
Божество: Тирис Рогатый
Языки: Западное наречие, Первичный, язык зверолюдов, Эльфийский
Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 50 футов / 10 клеток (30 база +5 Кентавр +5 Тирис +10 Скорость без доспехов)
Рост: 165 см.
Вес: 68 кг.

Класс Брони: 16 = 10 + 3 ЛВК + 3 МДР
Очки Здоровья: 43 = 8 + 3 Вын +(5+3)*4=11+32
Костей Здоровья: 5к8
Чувства: Темнозрение 60 футов

Пассивная Внимательность: 13 = (10 + 3 МУД)
-​-​--------------------------------
СИЛ 10 (+0) [9+1 раса]
ЛОВ 16 (+3) [15+1 раса]
ВЫН 16 (+3) [15+1 раса]
ИНТ 10 (+0)
МУД 16 (+3) [14+1 раса +1 пов.хар.]
ХАР 12 (+1) [11+1 пов.хар.]

Спасброски:
СИЛ +3, ЛОВ +6, ВЫН +3, ИНТ +0 , МУД +3, ХАР +1
-​-​--------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
● Атлетика: +3 (+0 СИЛ +3 БМ)

○ Акробатика: +3 (+3 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +3 (+3 ЛОВ)
● Скрытность: +6 (+3 ЛОВ +3 БМ)

○ Магия/Аркана: +0 (+0 ИНТ)
○ История: +0 (+0 ИНТ)
○ Анализ: +0 (+0 ИНТ)
○ Природа: +0 (+0 ИНТ)
○ Религия: +0 (+0 ИНТ)

● Уход за животными: +6 (+3 МУД +3 БМ)
● Проницательность:+6 (+3 МУД +3 БМ)
○ Медицина: +3 (+3 МУД)
○ Внимательность: +3 (+3 МУД)
● Выживание: +6 (+3 МУД +3 БМ)

○ Обман: +1 (+1 ХАР)
○ Запугивание: +1 (+1 ХАР)
○ Выступление: +1 (+1 ХАР)
○ Убеждение: +1 (+1 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Нет
Оружие: Простое оружие, короткие мечи, длинный лук
Инструменты: Свирель, инструменты плотника
-​-​--------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Кинжал - атака +6, 1к6+3 колющий (Лёгкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное)
- Рукопашная - атака +6, 1к6+3 дробящий

Дальние атаки:
- Длинный лук - атака +6, 1к8+3 колющий (Боеприпас (дис. 150/600), двуручное, тяжёлое)

-​-​--------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: "Потомок Тириса"
● Увеличение характеристик: ваша Ловкость увеличивается на 1. Одна из следующих характеристик увеличивается на 1: Сила или Мудрость.
● Скорость: увеличивается на 5 футов.
● Темнозрение: 60 футов.
● Маскировка в дикой местности: вы можете предпринять попытку спрятаться, когда вы слабо заслонены листвой, туманом, дождём и другими природными факторами.
● Очарование животных: вы можете действием заставить всех животных, видящих вас и находящихся в пределах 30 футов от вас, выполнить спасбросок Мудрости (Сл = 8 + ваш бонус мастерства + ваш мод. Мудрости) или стать очарованными вами на 1 минуту, или пока они не получат урон. Использовав эту особенность, вы должны выполнить короткий или продолжительный отдых, прежде чем использовать её снова.
● Языки: западное наречие и первичный.
Расовые особенности: "Кентавры-​полукровки (двуногие)"
● Увеличение характеристик: ваша Сила увеличивается на 1. Одна из следующих характеристик увеличивается на 1: Ловкость или Выносливость.
● Скорость: увеличивается на 5 футов.
● Дитя природы: вы получаете владение одним из следующих навыков: Выживание, Природа или Уход за животными.
● Копыта: ваши копыта являются природным оружием, наносящим дробящий урон 1d4 + мод. Силы.
● Удар копытами: когда вы совершаете действием атаку оружием по существу перед вами, вы можете бонусным действием выполнить атаку по другому существу.
● Языки: западное наречие и язык зверолюдов.

Классовые умения и особенности: Монах [5 уровня]
● Владение:
– Доспехи: нет
– Оружие: Простое оружие, короткие мечи
– Инструменты: Плотника
● Спасброски: Сила, Ловкость
● Навыки: Проницательность, Скрытность

=====



Особенности предыстории: Чужеземец (Лесник)
● Навыки: Атлетика, Выживание
● Язык: Эльфийский
● Владение:
– Инструменты: Музыкальный инструмент (Свирель)
● Умение: Странник
Вы отлично запоминаете карты и местность, и всегда можете вспомнить общие характеристики местности, поселения, и прочие особенности в окрестностях. Кроме того, вы каждый день можете находить еду и пресную воду для себя и пяти других товарищей, при условии, что вокруг вас можно найти ягоды, дичь, воду и так далее.
Инвентарь
Кинжал
Длинный лук
Колчан
Стрелы (40/40)
Дымовая бомба

Комплект одежды путешественника
Звериный коготь на шнурке

Капкан
Набор путешественника
Инструменты плотника
Свирель
Комплект для рыбалки
Чудесные краски Нолзура (1к4 баночек)
Перо Кваля (Веер)
Кошель

12 зм. 3 см. 5 мм.

Морт Астэр

В игре
Автор:   voidman
Раса:   Личлинг
Класс:   Маг
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Сила:8 [-1]
Ловкость:12 [+1]
Выносливость:11 [+0]
Интеллект:20 [+5]
Мудрость:14 [+2]
Обаяние:8 [-1]
Внешность
Высокий и тощий, будто лишенный мяса на костях.
Лицо представляет собой обтянутый кожей череп с минимумом мышц, морщинистой кожей, длинным прямым носом, тонкими губами, высоким лбом. Лицо можно было бы принять за посмертную маску, если бы не глаза, вобравшие всю полагавшуюся лицу живость, тёмные, быстрые, проницательные и светящиеся интеллектом. Волосы черные и редкие. Его можно принять почти за старика. Таким он был лет с двадцати пяти.
Одеваться предпочитает в длиннополые плащи и рубахи.
Характер
За фасадом идеальной вежливости и предупредительности скрывается монументальный ум и столь же монументальная заносчивость, впрочем, как можно не быть заносчивым, если являешься одним из умнейших людей поколения, обладающим даром предвидения и непревзойденным вниманием к деталям?
Если у него есть цель, его почти не заботит ничто, что к неё не относится хоть как-то, а то, что относится, он будет выяснять с невыносимым вниманием к мелочам. Вкупе с тем, что он может видеть связи, которых не видит никто, кроме него, это делает общение с ним трудным и требующим немалой выдержки.
История
Марциниан Вечный. Имя, внушавшее страх, злобу и зависть. Магистр некромантии, покоривший все тайны мрачной сферы, имперский маг, бросивший вызов Империи и богам, вознамерившийся повергнуть их и самому стать богом, на сей раз истинным, всеведующим, всезнающим и всесильным. Тот, кто отринул жизнь, став чем-то большим, чем даже легендарные Цари-Мумии Нилии. Безумец-визионер, считавший жизнь корнем несовершенства любой власти и уверенный, что идеальным правителем был бы тот, кто сохранил разум, но лишён недостатков живой плоти.
К счастью всех живущих, три десятилетия прошло с тех пор, как его филактерию разрушили, тело развеяли в прах, а душу заточили в тюрьму на ином плане. К несчастью, никто не знал, насколько далеко он продвинулся в изучении искусств не-смерти.
Три десятилетия назад в разных частях мира родились от разных матерей младенцы, несшие на себе печать старения и разрушения с детства. Их роднил невероятный интеллект, смутное предчувствие, что они связаны с чем-то могущественным и страшным, и редкие, но крайне реалистичные кошмары о былых деяниях немертвого мага.
Морт Астэр, отпрыск богатого графского рода Аквилонии, был одним из них. Так как он не был первым сыном, наследование было маловероятным, и потому мальчика сразу готовили к будущему в магической академии, и с детства его лучшими друзьями были книги и престарелый маг-воспитатель, нанятый для подготовки его к будущему обучению. Мальчик делал феноменальные успехи, казалось, у него было больше сил, чем на то могли быть любые причины.
Академия тоже давалась легко. Слова из книг будто сами прыгали в память, стоило лишь бросить на них взгляд, а однокурсники не могли угнаться за "самородком, какие рождаются раз в поколение", как частично ради подхалдимства отпрыску славного рода, частично всерьёз говорил их наставник. Популярности среди студентов это ему не добавило, но что делать - великие часто одиноки. Это была первая фраза, которую он услышал в своём сне. Дальше мужской шипящий голос проявлялся всё чаще, давая советы и наставления. Это нужно делать так, это нужно не так, нужно быть усердным, нужно больше сил уделять искусству некромантии... И действительно, некромантия давалась на удивление легко, но чем дальше, тем сильнее это пугало. И на третьем году обучения, когда голос во снах оформился окончательно, Морт сделал шаг с проложенного для него пути, выбрав факультет прорицания.
Голос орал на него, угрожал и требовал пересмотреть выбор. Через три дня Морт проснулся с хлещущей из носа кровью. На следующую ночь, когда он собрал все силы, чтобы сказать голосу "нет", ответом ему были не новые угрозы и побои, но холодное: "Хочешь отвергнуть мой дар? Будь по-твоему, неблагодарное ничтожество. Ты не единственный. Да и никуда ты от меня не денешься".
Оставшиеся годы Морт учился вдвойне прилежно, пытаясь разгадать тайну этого самого голоса. И в конце концов она ему поддалась: от его души куда-то за грань мира будто отходила тонкая тусклая нить. На другом конце той нити, наверное, и был тот голос. Ответ породил лишь больше вопросов, тем более, что заглянуть туда сил не хватало. Всё оставшееся время отдавал новому хобби, чтению беллетристики детективного жанра, что через год переросло в страсть к криминалистике. Сама идея столкнуть свой ум с умом преступника в поединке, похожем на партию в шахматы, и доказать, что ему не будет нужна магия, чтобы по одному следу узнать всё о том, кто его оставил, находила в душе приятный отклик.
После Академии он поступил на должность придворного мага у одного не слишком влиятельного аквилонского феодала. Всё шло своим чередом - он просматривал будущее на предмет знаков, занимался другими поручениями, требовавшими дара магии, и всё изменилось в одночасье, когда скрытый что от взгляда стражи, что от его прорицания клинок сразил графа в его спальне.
Магических следов не осталось, ключом были лишь два отпечатка подошв и оторванный лоскут ткани в сжатой руке остывающего графа. Попытки отследить обладателя плаща раз за разом словно утыкались в стену. Кем бы ни был убийца, он был хорошо подготовлен против магического надзора.
Не был готов он к другому, что Морт, кроме прочего, увлекался ещё одним искусством, криминалистикой. Скоро по мелким деталям (кусочки характерного розового песка, какие встречаются только в одном месте в Аквилонии, на следе, узор ткани, краситель, и прочее) он узнал, откуда пришёл убийца, его рост, вес, манеру походки, а дальше связался с местными стражами порядка и, пользуясь своим положением, сумел добиться сотрудничества. Вскоре исполнитель был у них в руках, а дальше самый обычный допрос, дополненный магией, вывел их на заказчика. Так будущий великий детектив Морт раскрыл своё первое дело.
Дальше он странствовал - по Аквилонии, по Побережьям, по Тёмным Землям, стяжая своей работой славу и деньги и попутно ища зацепки к своей нити. Такая зацепка была найдена, когда он встретился с аспирантом Фаттерштадского университета магии Юргеном Шварцем.
Юрген был даже внешне на него немного похож. Поздоровее, с чуть большим количеством мяса и чуть меньшим количеством морщин, но, если забыть, что их разделяла добрая тысяча лиг и они никогда не были знакомы, они могли сойти за братьев. Они говорили долго, обсуждая свои сны, свои догадки и свои изыскания. Уже то, насколько они похожи, дало им некоторые ключи к разгадке. Их явно связывало происхождение, у них были схожие сны, они оба отказались от наставничества (Юрген стал магом школы Отрицания и использовал свои силы, чтобы укрыться от того, что на другом конце нити), и они оба были ещё живы. Следовательно, тот, к кому вели нити, когда-то сумел создать их (или повлиять на детей, родившихся в совершенно разных концах обитаемых земель), но в данный момент не мог на них влиять непосредственно. Ещё этот кто-то имел весьма немалые познания о мире. Это ограничивало список подозреваемых, но не слишком обнадёживало. Вскоре они распрощались, но держат связь с помощью магических сообщений и по сей день.
Шло время, за плечами Морта было всё больше городов и всё больше раскрытых дел. Розыск превращался в рутину, некоторые дела он раскрывал за пять минут, большинство - за десять и меньше. Дела, где была замешана магия, были намного интереснее и давали хоть какой-то вызов. На одном из таких дел, в городке рядом со Срединным Морем, где исчезали девушки, а потом их расчлененные тела находили в лесу, он и познакомился со вторым таким же, как он, и знакомство это выдалось далеко не таким приятным.
Джованни Ботичелли представился странствующим археологом. Такой же тонкий и несущий печать смерти, такой же невероятно умный и интересный в общении. Он явно много знал о своём происхождении, намного больше, чем сообщал. "Мне ещё многое надо проверить", говорил он. Эта "проверка" сулила какой-то прорыв, который он жаждал совершить, но он не раскрывал ни целей, ни методов, и отказывался от помощи.
Чем дальше продвигался в деле Морт, тем меньше у него сомнений оставалось, что в ритуальных убийствах замешан именно Джованни. Вскоре ему была понятна и суть ритуала (призыв души кого-то покойного, однако почему-то измененный и требующий раз за разом всё больших жертв), и методы, и место проведения следующего из них. Он решил вместе с местными стражами порядка накрыть убийцу прямо на месте преступления.
В том бою погиб добрый десяток стражников и был серьезно ранен сам Морт. Джованни был сражён, но успел проговорить последние слова не своим голосом, но тем, что приходил ему во снах: "Есть и другие. И они знают, как довести дело до конца..."
Ответы частично нашлись в записях Джованни. Он отследил Нить, уходящую на искусственный план-тюрьму, и хотел, не много не мало, расшатать стену этой тюрьмы достаточно, чтобы поговорить с узником и получить ответы на все вопросы. Имя Марциниана Вечного лишь подтвердило худшие догадки.
Итак, он как-то связан с три десятилетия как изгнанным личом с комплексом бога. Он не один, и минимум часть из этих связанных активно работают над освобождением отца. А это значит, что почти любые крупные магические действия - пропажа великих артефактов, жертвоприношения, исчезновения и смерти сильных магов - могут ознаменовывать шаги в исполнении их планов. Именно пропажа сразу двух артефактов и привела Морта на архипелаг. Он докопается до истины и найдёт их до того, как они попадут в руки к замыслившим сокрушить темницу.
Навыки
30 y.o. Aquilonian Male Lichling
Wizard (Divination) 5th lvl
Saves:
Str -1, Dex +1, Con +0, Int +8 (Prof), Wis +5 (Prof), Cha -1
HP: 22 Speed: 30
Skills:
Навыки и инструменты:
○Athletics -1
○Acrobatics +1
○Sleight of Hand +1
○Stealth +1
●Arcana +8
●History +8
★Investigation +11
○Nature +5
○Religion +5
○Animal Handling +2
●Insight +5
●Medicine +5
●Perception +5
○Survival +2
○Deception -1
○Intimidation -1
○Performance -1
○Persuasion -1
Tools and Instruments:
None
Race:
Личлинг
  • Два дополнительных навыка: Perception, Medicine
  • +1 Инт, +1 Мдр
  • Ray of Sickness 1-го уровня 1/длинный отдых
Полулич
  • Инт +1, Мдр+1
  • Темнозрение: 60 футов.
  • Магия личей: вы знаете заговор Леденящее прикосновение. Достигнув 3го уровня, вы получаете способность использовать заклинание Псевдожизнь. Достигнув 5го уровня, вы получаете способность использовать заклинание Восставший труп. Использовав одно из этих заклинаний, вы должны выполнить продолжительный отдых, прежде чем вы сможете использовать его снова. Вашей базовой характеристикой для этих заклинаний является Интеллект.
  • Сопротивление ядам: вы совершаете с преимуществом спасброски от отравления и обладаете сопротивлением урону ядом.
Языки: западное наречие, Альбионский, Древняя Речь.
Происхождение: Investigator
  • Skill Proficiencies: Insight, Investigation
  • Languages: 2 Exotic (Береговые наречия, Draconic)
  • Equipment: Униформа, духовой рог, оковы, 10 зм
  • Feature: Watcher's Eye
    Your experience in enforcing the law, and dealing with lawbreakers, gives you a feel for local laws and criminals. You can easily find the local outpost of the watch or a similar organization, and just as easily pick out the dens of criminal activity in a community, although you're more likely to be welcome in the former locations rather than the latter.
Характер:

Proficiencies
Armor: None
Weapons: Daggers, darts, slings, quarterstaffs, light crossbows
Tools: None
Saving Throws: Int, Wis
Skills: History, Arcana
  • Spellcasting:
    Cantrips Known: 4 (Prestidigitation, Message, Mage Hand, Control Water)
    Spells Known: 8 (1st Lvl) + 4 (1st or 2nd) + 2 (1st, 2nd or 3rd)

    Spell Slots 4-3-2
    Maximum spells prepared: 10
    Spell DC: 16
    Spell Attack modifier: +8
  • Spellbook
    At 1st level, you have a spellbook containing six 1st-level wizard spells of your choice.
    The spells that you add to your spellbook as you gain levels reflect the arcane research you conduct on your own, as well as intellectual breakthroughs you have had about the nature of the multiverse. You might find other spells during your adventures. You could discover a spell recorded on a scroll in an evil wizard's chest, for example, or in a dusty tome in an ancient library.
    Copying a Spell into the Book. When you find a wizard spell of 1st level or higher, you can add it to your spellbook if it is of a level for which you have spell slots and if you can spare the time to decipher and copy it.
    Copying a spell into your spellbook involves reproducing the basic form of the spell, then deciphering the unique system of notation used by the wizard who wrote it. You must practice the spell until you understand the sounds or gestures required, then transcribe it into your spellbook using your own notation.
    For each level of the spell, the process takes 2 hours and costs 50 gp. The cost represents material components you expend as you experiment with the spell to master it, as well as the fine inks you need to record it. Once you have spent this time and money, you can prepare the spell just like your other spells.
    Replacing the Book. You can copy a spell from your own spellbook into another book-for example, if you want
    to make a backup copy of your spellbook. This is just like copying a new spell into your spellbook, but faster and easier, since you understand your own notation and already know how to cast the spell. You need spend only 1 hour and 10 gp for each level of the copied spell.
    If you lose your spellbook, you can use the same procedure to transcribe the spells that you have prepared into a new spellbook. Filling out the remainder of your spellbook requires you to find new spells to do so, as normal. For this reason, many wizards keep backup spellbooks in a safe place.
    The Book's Appearance. Your spellbook is a unique compilation of spells, with its own decorative flourishes and margin notes. It might be a plain, functional leather volume that you received as a gift from your master, a finely bound gilt-edged tome you found in an ancient library or even a loose collection of notes scrounged together after you lost your previous spellbook in a mishap.
  • Arcane Recovery
    You have learned to regain some of your magical energy by studying your spellbook. Once per day when you finish a short rest, you can choose expended spell slots to recover. The spell slots can have a combined level that is equal to or less than half your wizard level (rounded up), and none of the slots can be 6th level or higher.
    For example, if you're a 4th-level wizard, you can recover up to two levels worth of spell slots. You can recover either a 2nd-level spell slot or two 1st-level spell slots.
  • Arcane Tradition: Divination
    • Divination Savant
      Beginning when you select this school at 2nd level, the gold and time you must spend to copy a Divination spell into your spellbook is halved.
    • Portent
      Starting at 2nd level when you choose this school, glimpses of the future begin to press in on your awareness. When you finish a long rest, roll two d20s and record the numbers rolled. You can replace any attack roll, saving throw, or ability check made by you or a creature that you can see with one of these foretelling rolls. You must choose to do so before the roll, and you can replace a roll in this way only once per turn.
      Each foretelling roll can be used only once. When you finish a long rest, you lose any unused foretelling rolls.
  • Feat: Investigator (?)
    You have an eye for detail and can pick out the smallest clues. You gain the following benefits:
    Increase your Intelligence score by 1, to a maximum of 20.
    You gain double proficiency in Investigation skill
    You can take the Search action as a bonus action.
Инвентарь
Quarterstaff
Component Pouch
Scholar's Pack
Spellbook
Unoform
Manacles
Horn
585 GP
Scroll of See Invisible: 120 Gp
Arcane focus: glass eye 100 Gp
Scroll of Identify: 60 Gp
Potion of Healing: 50 Gp
Magnifying Glass: 100 Gp
Backpack: 2 Gp
153 Gp

Алайа Алая

В игре
Автор:   Masticora
Раса:   Человек
Класс:   Воин
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:20 [+5]
Ловкость:13 [+1]
Выносливость:16 [+3]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:10 [+0]
Обаяние:16 [+3]
Внешность

Алайа является прекрасным образчиком человеческой расы. Без всякой примеси огров, троллей, орков или великанов, она словно пришла из героических времен. Высокая и мускулистая эта рыжая бестия двигается с ловкостью и грацией танцовщицы.
Прекрасно сознавая свою грубую красоту и дикую сексуальность девушка предпочитает ходить нагишом, или в набедренной поовязке или в сбруе из ремней. Она и на юг то отправилась, чтобы ходить без одежды и плавать в теплой воде.

К особым приметам девушки можно отнести гриву темно-рыжих волос. У ее матери и бабушк были такие же. Мать прославилась под прозвищем Красная, а Алайф взяла себе кличку Алая.
Характер
ПЕРСОНАЛИЗАЦИЯ:
Черта характера
Мной руководит жажда приключений, которая и увела меня из дома.
Идеал
Перемены. Жизнь как времена года, постоянно меняется, и мы должны меняться вместе с ней. (Хаотичный)
Привязанность
Я последняя из своего племени, и должна сделать так, чтобы наши имена вошли в легенды.
Слабость
На любые неурядицы я почти всегда отвечаю насилием.

Алайя темпераментная, энергичная и вспыльчивая девушка, горячая во всех смыслах.
Импульсивная, драчливая, хвастливая, задиристая и болтливая, она вечно находит себе проблемы на свои нижние сто десять.

Девушка мечтает прославиться, разбогатеть, стать капитаном, а потом адмиралом пиратов. Ну, еще, снять голову Красной со стены дворца, а вместо нее повесить голову дуксессы. Но для этого проще вначале стать хотя бы капитаном.
История
Мать Алайи была из варваров, а про отца она ничего не знает. Вот только боги не дали ей ни ярости матери, ни способности общаться с тотемными духами. Зато она с самого детства обожала играться с острыми железками, будто ее Агон Непобедимый поцеловал. Да еще телосложение у девочки, а потом девушки было истинно варварским, как и аппетит. Большую грудь матери она могла сосать не отрываясь. Матерью Алайи была известная наемница, авантюриста и искательница приключений Красная. Истовая последовательница Клео Мечедержащей, она прославилась не только яростью и невероятной силой, но и любовными похождениями. Причем Красная предпочитала сама «валять» дворяночек и шлюшек, а не «ложиться» под мужчин. Так что неизвестному Алайи сильно повезло. Разгульная жизнь Красной как-то не располагала к материнству, так что выкормив девочку и потаскав ее с собой до семи лет, наемница отправила ее к дальним родичам в Викленд. Потом до Алайи дошли слухи, что ее матушка участвовала в неудачном мятеже против дуксесы в одном из Береговых герцогств. В результате она стала любовницей правительницы... на одну ночь. А днем, последней из мятежников, легла на плаху. Ее голова с красной гривой волос украсила охотничью комнату дворца, вися на стене между шкурой белого полярного волка и головой гигантской нилской гиены.

Тем временем Алайя росла, тренировалась с оружием и дралась со сверстниками и сверстницами варварского клана. В тринадцать она нашла себе в древней гробнице старинный меч. Мумифицированное тело хозяина, помня древние сказания, девчонка просто сожгла до того, как взять оружие в руки. С этим мечом она убила двух орков из Уз Дормана, по одному в год, победила пещерного медведя и ранила в икру горного великана, от которого потом и сбежала. В пятнадцать Алайя отправилась в свой первый вик. Ей давно хотелось посмотреть на теплые земли, памятные с детства. Там, по ее воспоминаниям, не приходилось большую часть года прятать голую грудь под мехом песца. Тогда они взяли неплохой куш. Но на следующий год их драккар атаковал и потопил железный «кит» гномов Каракал Вира. Алайа вплавь добралась до берега, голая и безоружная, и попала в плен. Ее продали в Мидтерру, где она оказалась рабыней пресыщенной матроны. Полгода она познавала с Лидией Квинтелой Тулл искусство лесбийской любви. Но когда хозяйка перешла к сексуальным пыткам своей рыжей сучки, Алайя ее задушила и сбежала в Аквилонию. Там девушка поступила в наемный отряд, что зарабатывал золото в заварушках Темноземья. В нем юная воительница прекрасно себя чувствовала, со свей силой и умением махать мечом. Она еще научилась стрелять из новомодных громыхалок и бить в отрядный барабан. Все было прекрасно, пока новенький лейтенант из высокородных, не решил поиметь рыжую красотку. Алая отвергла подарки и воздыхателя, а попытка поставить ее «раком» силой, привела к импровизированной дуэли. Воительница разрубила лейтенанта от плеча до середины груди, а потом бежала, не дожидаясь суда и петли. После скитаний по Темнолесью, Алайя вернулась в Аквилонию, где и села на первый же корабль в теплые моря. Так она оказалась на острове Бикини, где просто нанялась на пиратский корабль.
Навыки
Алайа
Воин 5 ур. / Чистокровный человек / Хаотично-​нейтральный / Чужак
-​---------------------------------
Возраст: 18 лет
Божество: Агон Непобедимый
Языки: Западное наречие, Медитерранский, Северный
Бонус мастерства: +3

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 195 см
Вес: 82 кг

Класс Брони: 20 = 17 (доспех) + 1 (лвк) -3 (бронетрусики и бронелифчик) +3 (Хар)+2 (щит)
Очки Здоровья: 46 =10 + 4* (6 + 3)
Кость Здоровья: 1d10

Человек (альтернативный)
+1 Сила
+2 Выносливость
Навыки - Убеждение, Обман
Черта - Драчун
Привыкнув к мордобою с использованием подручных предметов, вы получаете следующие преимущества:
• Увеличьте значение Силы или Телосложения на 1, при максимуме 20.
• Вы получаете владение импровизированным оружием.
• Ваш безоружный удар использует для урона к4.
• Если вы в свой ход попадаете по существу безоружным ударом или импровизированным
оружием, вы можете бонусным действием попытаться захватить цель.

Пассивная Внимательность: 13 = (10 + 0 МУД + 3 БМ)
-​---------------------------------
СИЛ 20 (+5)
ЛОВ 13 (+1)
ВЫН 16 (+3)
ИНТ 10 (+0)
МУД 10 (+0)
ХАР 16 (+3)

Спасброски: сила и телосложение
СИЛ +8, ЛОВ +1, ВЫН +6, ИНТ +0 , МУД +0, ХАР +2
-​---------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
● Атлетика: +8 (+5 СИЛ +3 БМ)
● Акробатика: +4 (+1 ЛОВ +3 БМ)
○Ловкость рук: +1 (+1 ЛОВ)
○ Скрытность: +1 (+1 ЛОВ)

○ Магия/Аркана: +0 (+0 ИНТ)
○ История: +0 (+1 ИНТ)
○ Анализ: +0 (+0 ИНТ+3 БМ)
○ Природа: +0 (+0 ИНТ)
○ Религия: +0 (+0 ИНТ)

○ Уход за животными: +0 (+0 МУД)
○ Проницательность: +0 (+0 МУД)
○ Медицина: +0 (+0 МУД)
○ Внимательность: +0 (+0 МУД)
● Выживание: +3 (+0 МУД +3 БМ )

● Обман: +6 (+3 ХАР +3 БМ)
● Запугивание: +6 (+3 ХАР +3 БМ)
○ Выступление: +3 (+3 ХАР)
● Убеждение: +6 (+3 ХАР +3 БМ)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Все доспехи, щиты
Оружие: Простое оружие, воинское оружие
Инструменты: Нет

БОЕВОЙ СТИЛЬ
ДУЭЛЯНТ
Пока вы держите рукопашное оружие в одной
руке, и не используете другого оружия, вы получаете бонус +2 к броскам урона этим оружием.

ВТОРОЕ ДЫХАНИЕ
Вы обладаете ограниченным источником выносливости, которым можете воспользоваться, чтобы
уберечь себя. В свой ход вы можете бонусным действием восстановить хиты в размере 1к10 +
ваш уровень воина. Использовав это умение, вы должны завершить короткий либо продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова.

ВСПЛЕСК ДЕЙСТВИЙ
Начиная со 2 уровня вы получаете возможность на мгновение преодолеть обычные возможности. В свой
ход вы можете совершить одно дополнительное действие помимо обычного и бонусного действий.
Использовав это умение, вы должны завершить короткий или продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова.

УВЕЛИЧЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК
При достижении 4, уровней вы можете повысить значение одной из ваших характеристик на 2 или двух характеристик на 1. Как обычно, значение характеристики при этом не должно превысить 20.
Харизма +1
Выносливость +1

ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ АТАКА
Начиная с 5 уровня, если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете совершить две
атаки вместо одной.

ВОИНСКИЙ АРХЕТИП
ЧЕМПИОН

УЛУЧШЕННЫЕ КРИТИЧЕСКИЕ ПОПАДАНИЯ
Если вы выбрали этот архетип на 3 уровне, ваши атаки оружием совершают критическое попадание
при выпадении «19» или «20» на кости атаки.

-​---------------------------------

ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:

Кинжал ((1к4+1 колющий, Лёгкое, метательное (дис.я 20/60), фехтовальное)) +4 атака (+1 Лов +3 БМ)
Длинный меч (1к8 рубящий 3 фнт. Универсальное (1к10)) +7 атака (+4 Сила +3 БМ)

Дальние атаки:
Пистоль, поясной: (урон 1d8 колющий, вес 2 фунта, боеприпас (дис. 20/80), лёгкое, перезарядка) +4 атака (+1 Лов +3 БМ)
Кинжал ((1к4+1 колющий, Лёгкое, метательное (дис.я 20/60), фехтовальное)) +4 атака (+1 Лов +3 БМ)
Сеть (Метательное (дис. 5/15), особое ) +4 атака (+1 Лов +3 БМ)

ЧУЖЕЗЕМКА
Владение навыками: Атлетика, Выживание
Владение инструментами: Один вид музыкального инструмента - Барабан
Языки: Один на ваш выбор

Занятие
Охотница за головами

УМЕНИЕ: СТРАННИК
Вы отлично запоминаете карты и местность, и всегда можете вспомнить общие характеристики
местности, поселения, и прочие особенности в окрестностях. Кроме того, вы каждый день можете находить еду и пресную воду для себя и пяти других товарищей, при условии, что вокруг
вас можно найти ягоды, дичь, воду и так далее.

ПЕРСОНАЛИЗАЦИЯ:
Черта характера
Мной руководит жажда приключений, которая и увела меня из дома.

Идеал
Перемены. Жизнь как времена года, постоянно меняется, и мы должны меняться вместе с ней. (Хаотичный)

Привязанность
Я последняя из своего племени, и должна сделать так, чтобы наши имена вошли в легенды.

Слабость
На любые неурядицы я почти всегда отвечаю насилием.
Инвентарь
Бронелифчик и бронетрусы (со шлемом -​поножами - наручами) (-3 КД, стоимость -30%, вес -50%, не даёт помеху к проверкам Скрытности, если давала), щит можно. На основе
Наборного доспеха 140 зм. 14 КД Сил 15 30 фнт.
Щит 10 зм. +2 КД 6фнт
__________

Длинный меч 15 зм 1к8 рубящий 3 фнт. Универсальное (1к10) + Серебрянный 100 зм.
Кинжал 2 зм 1к4 колющий 1 фнт. Лёгкое, метательное (дис.я 20/60), фехтовальное
Пистоль, поясной: цена 100 зм, урон 1d8 колющий, вес 2 фунта, боеприпас (дис. 20/80), лёгкое, перезарядка
Патронташ: цена 1 зм, вес 1 фунт
Порох (20 выстрелов): цена 15 зм, вес 1 фунт
Пули (20): цена 5 зм., вес 4 фунта
Сеть 1 зм. — 3 фнт. Метательное (дис. 5/15), особое
________
Барабан 6 зм. 3 фнт.
Карты 6 см. - фнт.
Набор путешественника (10 зм). Включает рюкзак, спальник, столовый набор, трутницу, 10 факелов, рационы на 10 дней и бурдюк. В набор также входит 50-футовая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку.
Одежда дорожная 2 зм. 4 фнт.
Комплект для лазания 25 зм. 12 фнт.
Комплект для рыбалки 1 зм. 4 фнт.
Фонарь направленный 10 зм. 2 фнт.
Кошель 3 см. 1 фнт.
Масло фляга *2 1 см. 1 фнт.
Зеркало стальное 5 зм. 1/2 фнт.
Противоядие флакон *2 50 зм. - фнт.
Святая вода *2 25 зм. 1 фнт.

Францеска

В игре
Автор:   stepara748
Раса:   Человек
Класс:   Паладин
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Сила:18 [+4]
Ловкость:12 [+1]
Выносливость:12 [+1]
Интеллект:12 [+1]
Мудрость:10 [+0]
Обаяние:14 [+2]
Внешность

Францеска высокая, атлетично сложенная девушка. У Францески длинные каштановые волосы, частично собранные спицами в пучок. У неё красные глаза и светлая кожа. Так же она носит красную повязку на глаз и одну длинную серёжку.

Она носит длинные темные сапоги на каблуке с позолоченным узором. На тело она надевает темно-коричневое поди и красную накидку, которая застегивается на пуговицы на шее и на животе. Так же она носит пару темных перчаток без пальцев.
Характер
  Говорят, что если кто и может укротить морской шторм и волны, то это будет Францеска. Неудержимая, храбрая и дерзкая. О себе говорит, что жадная и эгоистичная. И дьявольская в бою. Довольствуется хорошей и честной дракой и даже настоящей войной.
  Гонится за эфемерными удовольствиями и не оставляет ничего стоящего позади, подобно тому, как уходит бушующий шторм. Она особенно очарована сокровищами из золота и серебра, но ее настоящая любовь заключается не в непреходящих сокровищах, а в тех сокровищах, которые взрываются, как фейерверк, а затем быстро исчезают.
  Но между тем, признает, что против ее природы получать удовольствие от борьбы с более слабыми противниками и ищет испытание, достойное последователя непобедимого божества.

Персонализация
Черта характера: Мне нравится заходить в новые порты и находить друзей за кружечкой эля.
Идеал: Свобода. Все мы делаем одно дело, и награду должны делить поровну. (Законный)
Привязанность: У меня есть обещание, которое я надеюсь однажды исполнить.
Слабость: Начав пить, я не могу остановиться.
История
  Вольная республика-на-море становиться пристанищем для разного рода личностей. Искателей приключений, расхитителей наживы, отпетых мошенников и беженцев которым не было места на своей родине. Во Францеске четко узнается жительница империи Хуан, хотя и родилась она уже на Средиморских островах. Кто бы знал, когда и по каким причинам ее предки остановились в этих водах и зачем покинули родину. Сама же девушка, знает что дочь портовой шлюхи. Не дешевой и изысканной, благодаря необычной внешности, которая четко сохранялась в их роду, и которую унаследовала Францеска. А вот покладистую манеру этой профессии, она отринула, ибо была более дерзкой и решительной. Поэтому, подалась в более понятную и привычное ремесло - разбой. И пиратствовала она до тех пор, пока после одной схватки на море с Аквилонским военным фрегатом, оба корабля не потерпели крушение и она не оказалась на безлюдном острове.
Казалось, остров был забыт богами, но это оказалось не так. На этот же остров, выбросило и паладина Агона, с Аквилонского корабля. Они встретились, и были противниками друг к другу. Они сражались, но Францеске не удавалось окончательно вырвать победу у служителя непобедимого, но и у тому не удавалось побороть девушку. В то время, они еще оба были молоды, не опытны и горячи.
Не день и не два прошло на том острове, и со временем вражда перешла в соперничество, товарищество, а одиночество привело к любви и близости. За это время, девушка и сама прониклась верой воителя и дала клятву Агону непобедимому.
Затем, им удалось выбраться с острова, но тот парень вернулся в свои родные края, а она в вольную республику. Но бесспорно, оба вернулись совсем не такими, какими были ранее.
Навыки
Францеска
Паладин 5 ур. /Чистокровный человек/ Законно-Нейтральный / Пират.
-​---------------------------------
Возраст: 22 лет
Божество: - Агон непобедимый
Языки: Западное наречие, Акилонский, Гномий
Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 183 см.
Вес: 62 кг.

Класс Брони: 17 = 10 + 2 ЛВК + 12 броня (Кираса + вырезы) +2 "Бронелифчкик"
Очки Здоровья: 49 = 10 + 1 Вын +2 фит/ 6+1+2/ 6+1+2/ 6+1+2/ 6+1+2
Костей Здоровья: 5к10
Чувства: -

Пассивная Внимательность: 13 = (10 + 0 МУД + 3 БМ)
-​---------------------------------
СИЛ 18 (+4) [15+2 раса +1]
ЛОВ 12 (+1) [12]
ВЫН 12 (+1) [12]
ИНТ 12 (+1) [11 +1]
МУД 10 (+1) [10]
ХАР 14 (+2) [13+1 раса]

Спасброски: мудрость и харизма
СИЛ +4, ЛОВ +1, ВЫН +1, ИНТ +1 , МУД +3, ХАР +5
-​---------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
● Атлетика: +7 (+4 СИЛ +3 БМ)

○ Акробатика: +2 (+1 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +2 (+1 ЛОВ))
○ Скрытность: +2 (+1 ЛОВ)

○ Магия/Аркана: +1 (+1 ИНТ)
○ История: +1 (+1 ИНТ)
○ Анализ: +1 (+1 ИНТ)
○ Природа: +1 (+1 ИНТ)
● Религия: +4 (+1 ИНТ +3 БМ)

○ Уход за животными: +0 (+0 МУД)
○ Проницательность: +0 (+0 МУД)
○ Медицина: +0 (+0 МУД)
● Внимательность: +3 (+0 МУД +3 БМ)
● Выживание: +3 (+0 МУД +3 БМ)

○ Обман: +2 (+2 ХАР)
● Запугивание: +5 (+2 ХАР +3 БМ)
○ Выступление: +2 (+2 ХАР)
● Убеждение: +5 (+2 ХАР +3 БМ)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Все виды доспехов, щиты.
Оружие: Простое оружие, воинское оружие.
Инструменты: Инструменты навигатора, транспорт (водный).
-​---------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Двуручный меч - 2к6 рубящий (Двуручное, тяжелое)

Дальние атаки:
- Пистоль, поясной - 1d8 колющий (боеприпас (дис. 20/80), лёгкое, перезарядка)

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 3 БМ + 2 Хар
- Модификатор броска атаки заклинанием: +5 = +3 БМ +2 Хар
-​---------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: Чистокровный человек.
● Увеличение характеристик: +2 одна характеристика (Сила), +1 одна другая (Харизма).
● Языки: Западное наречие, Аквилонский, Дварфийский
● Навыки: Выживание, Запугивание
● Черта: Крепкий
Максимум ваших хитов увеличивается на количество, равное удвоенному уровню, на котором берётся эта черта. Каждый раз, когда вы впоследствии будете получать уровень, максимум ваших хитов будет дополнительно увеличиваться на 2.

Классовые умения и особенности: Паладин [5 уровня]
● Владение:
– Доспехи: Все виды доспехов и щиты.
– Оружие: Простое оружие, воинское оружие
– Инструменты: Нет.
● Спасброски: Мудрость, Харизма
● Навыки: Атлетика, Религия.
=====


Особенности предыстории: Пират
● Навыки: Атлетика, Внимательность
● Язык: -
● Владение:
– Инструменты: Инструменты навигатора, транспорт (водный)
● Умение: Дурная репутация
Где бы вы ни оказались, вас боятся из-за вашей репутации. Находясь в цивилизованном поселении, вы можете безнаказанно совершать небольшие преступления, такие как отказ платить за еду в таверне или выламывание двери в магазине, так как жители боятся сообщать о вас властям.
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Известные заклинания: 4 = 2 ХАР + 2
1 уровень:
- Доспех Агатиса (Armor of Agathys)[Клятва покорения]

- Приказ (Command)[Клятва покорения]

- Вызов на дуэль (Compelled duel)

- Громовая кара (Thunderous smite)

- Щит веры (Shield of faith)

2 уровень:
- Удержание личности (Hold person)

- Божественное оружие (Spiritual weapon)

- Поиск скакуна (Find steed)
Инвентарь
ХП: 49/49(max 49) // // КБ 17 // Ячейки заклинаний: 1 ур. 3/4//2 ур. 2/2 // Наложение рук: 25/25 //
//Божественное чувство: 3/3 //Божественная канал: 1/1
Опыт: 6 500/14 000
Состояния:
Название состояния и описание.

Оружие и боеприпасы:
Двуручный меч
Пистоль, поясной
Порох (20 выстрелов)
Пули (20)

Броня и одежда:
Кираса с вырезами (360 зм)
Одежда дорожная

Прочее:
Патронташ
Священный символ(Амулет)
Инструменты навигатора
Зелье героизма (180)
Зелье лечения
Старая стеклянная шахматная фигура (Ферзь)
Набор путешественника. ( рюкзак, спальник, столовый набор, трутницу, 10 факелов, рационы на 10 дней и бурдюк. 50-фт.ая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку)

Деньги: 1 зм/ 6 см/ 0 мм

`Лисица` Зин`Ань Си`Лэнь

Вне игры
Автор:   Эрфар
Раса:   Кицунэ
Класс:   Следопыт
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:14 [+2]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:8 [-1]
Мудрость:14 [+2]
Обаяние:16 [+3]
Внешность

Пышногрудая рыжеволосая девушка с весьмаа примечательными лисьими ушками и хвостиком. В отличии от большинства кицуне Лиса не пытается скрывать свое происождение и гордо демонстрирет его всем. Как и свое тело, мускулистое, покрытое шрамами, что слегка прикрыто мехами и броней, придавая ей особого "дикого" шарма. Милое личико девушки это не лицо изнеженной принцессы, перед вами необузданный и дикий зверь который приманивает к себе внимание окружающих словно огонь мотыльков.
Также стоит отметить некоторую противоречивость внешности девушки, многие по ошибке принимают её за Винкландку, и даже акцент практически не выдает в ней Ханьку, впрочем, те кто знаком с империей Хуань не вызовет проблем опознать в ней происхождение провинции Чонсо, да и северяне легко заметят отличия. Что впрочем совсем не мешает Си'Лэнь иной раз пользоватся неразберихой, особенно когда она изреждка все же прячет ушки и хвостик чтобы выдать себя за другого человека.

Токен:
Характер
Азартная, жадная, гедонистичная. Си'Лэнь старается жить днем сегодняшним практически не задумываясь о планах на будущее, или о своем прошлом. Она не любит долго размышлять и планировать предочитая действовать. Лисица обладает определенной хитринкой своейственной её породе, однако нередко предпочитает путь силы. К вещам и материальным благам относится с легким пренебрижением "легко приходит легко уходит", и богатству завтра нередко предпочтет полный живот и пьяную голову сегодня. Она любит мимолетные связи, нередко поддается злоупотреблениям алкоголем и дурманными зельями, а также падка на мимолетные романчики, о которых затем нередко помнит только смутный запах любовниц или любовников.

Однако же, есть вещи к которым она относится куда как серьезнее, и это - репутация. Она неспособна окончательно принять поражение и всегда будет стремится к реваншу. Не смотря на шальной и ветренний характер она запомнит обиду. Лисица умеет прощать и отпускать, но ещё лучше она умеет убедительно показывать что забыла и простила, пока сама готовится к ответу. И месть этого ветренного создания не любящего планировать может настигнуть спустя месяцы или годы.
История
История грозы дорогих голов началась в далёкой деревеньке на севере империи Хуань в провинции Чонсо. Волею гор и местными жителями оберегаемая от набегов варваров да и от непомерного аппетита чиновников из столицы. И в этом далёком месте встретились и полюбило друг дружку две кицуне, одна странствующая торговка Ро'Хо что лисьей хитростью сколачивала состояние, другая же была невинной послушницей Сюнь из яблочного сада при местном храме. Свела ли их воля богов, или животная страсть, но обе девушки буквально потеряли голову от взаимной любви, и мама без сомнений отдала целое состояние для того храмовые мастерицы помогли своими ритуалами им родить ребенка.

Так и появилась на свет Си'Лэнь, дитя двух кицуне что многим кажутся не более чем деревенскими байками. Росла девочка пускай в любви и заботе, но все же, во многом её воспитанием занимались в храме в честь которого ей и дали фамилию. Храм этот был правда посвящен не богам, но боевым искусствам а своими учителями местные послушницы, ну и немногие послушники, считали саму природу что их окружала. И вот наставница Мьию сразу же заприметила в девочке большой потенциал в её связи с природой, в её детской но и животной дикости. И потратила долгие дни и годы развивая природный потенциал девочки, возможно даже чуточку перестарались. Си'Лэнь очень часто сбегала в горы и леса "играя в хищника", да и в местной деревне устраивала головную боль воруя пирожки, ввязываясь в драки. Наставница лишь видела успехи тренировок, а мамы, ну... Добрые мамы просто не могли остепенить безбашенную лисицу, или не хотели, Си'Лэнь попадало лишь когда она где-то парилась, или когда заболела полезши на спор в прорубь. В четвертый раз.

Так или иначе, но вскоре родные места оказались девушке слишком тесными, и на кануне пятнадцатой осени она все же решилась отправится в паломничество. Тогда она думала что просто сходит на юго-запад, посмотрит на море может доберется до столицы...

До столицы Си'Лэнь действительно добралась. Попутно заработав первую награду за голову, схватив воришку который её пытался обокрасть, а до этого обворовал одного чужеземного капитана.

И этим капитаном оказалась леди Алистин. Сама она была дроу из земель Аль-Халин построившая небольшой торговый флот на торговле между западными странами, Иворией, империей и колониями. Золото, рабы, слоновая кость, шелка, фарфор, специи. Эльфийка очень приглянулась экзотичная лисичка и хитрыми речами она уговорила Си'Лэнь отправится с ней.

Впрочем, не смотря на дурную славу работорговцев, сама госпожа Алистин рабов не ловила, и лисичка была для неё скорее забавной юнгой, и талисманом для корабля, нежели рабыней.

Вместе они продавали более полудюжины лет. За которые Си'Лэнь побывала во всех крупнейших портах мира от огромных южных столиц, до холодных портов севера где в морях плавали целые острова льда. Став при этом помощницей и любовницей капитана. Как оказалось Си'Лэнь была великолепной охотницей на людей, с лёгкостью выслеживая беглых рабов как группы, так и одиночек чем крайне радовала капитана. Однако же дикому нраву лисицы все теснее и теснее было на корабле и со временем их пути разошлись.

Тогда Си'Лэнь осела на Средиморских островах. Где уже могли слышать о лисице-охотнице, но именно тогда пару лет назад её карьера охотницы за головами резко пошла в гору. Все же на островах полно негодяев и должников желающих заполучить друг дружку. И здесь охотница было где развернутся оттачивая свое мастерство и славно прогуливая свои гонорары. Иногда просыпаясь на каких нибудь необитаемых островах, в трюмах неизвестных кораблей, или ещё где. Именно в этот период Лисица набрала большую часть своих шрамов в пиратских разборках и казалось жизнь уже начинала приедается. Пока на неё не вышли с самым неожиданным заказом.

Королева Вольной Республики, живой или мертвой. Цена этого заказа была не важна, ведь это будет величайший трофей о котором наверняка сложат легенды! Нет конечно лисица не собиралась убивать королеву, однако же найти её, и привезти домой явно должно было стать непростой задачей, ведь в простой передряга королева бы точно не пропала. К счастью в этот момент в порту был пришвартован старый знакомый корабль торговки Алистин, которая по старой дружбе согласилась поучаствовать в славной экспедиции, а возможно прогорев на каком-нибудь недавнем дельце и рассчитывая на награду. Так или иначе, но за королевой ведь будут гнаться не только друзья но и враги, а значить предвидится славная охота!
Навыки
"Лисица" Зин`Ань Си`Лэнь
Следопыт (Фейский страж) 5 ур. / Кицуне / Хаотично-нетриальный / Чужеземец
----------------------------------
Возраст: 25 лет
Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ]
Языки: Западное наречие, язык зверолюдов, Ханьский, винкландский
Вера: Анимизм
Размер: Средний
Скорость: 35 футов / 7 клеток (30 Кицуне +5 футов Deft Explorere Roving Скорость плаванья, Скрорость лазанья)
Рост: 177 см.
Вес: 73 кг.

Класс Брони: 17(19) Полулаты 15, Бронелифчик -3, Харизма +3, Ловкость +2 (Щит +2)
Очки Здоровья: 45 = 10+ 3 + 9 + 6 + 7 + (2*5)
Костей Здоровья: 5к10
Чувства: Темнозрение 60. Пассивная Внимательность 15 [10 +3 бонус мастерства +2 МУД]
----------------------------------
12, 15, 14, 14, 14, 6
СИЛ 14 (+2)
ЛОВ 14 (+2) (12 +1 Кицуне +1 Practiced Expert)
ВЫН 14 (+2)
ИНТ 8 (-1) (6 +2 Кицуне)
МУД 14 (+2)
ХАР 16 (+3) (15 +1 Кицуне)


Спасброски: Сила и Ловкость
СИЛ +5, ЛОВ +5, ВЫН +2, ИНТ -1 , МУД +2, ХАР +3
----------------------------------
НАВЫКИ
Следопыт 3 + Предистория 2 + Кицуне 1 + Фейский страж 1
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
● Атлетика: +5 (+2 СИЛ +3 БМ) (Чужеземец)

○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ)
● Скрытность: +5 (+2 ЛОВ +3 БМ) (Следопыт)

○ Магия/Аркана: -1 (-1 ИНТ)
○ История: -1 (-1 ИНТ)
○ Анализ: -1 (-1 ИНТ)
○ Природа: -1 (-1 ИНТ)
○ Религия: -1 (-1 ИНТ)

○ Уход за животными: +2 (+2 МУД)
○ Проницательность: +2 (+2 МУД)
○ Медицина: +2 (+2 МУД)
● Внимательность: +5 (+2 МУД +3 БМ) (Следопыт)
● Выживание: +5 (+2 МУД +3 БМ) (Следопыт)

● Обман: +8 (+3 ХАР +3 БМ +2 МУД) (Кицуне)
● Запугивание: +8 (+3 ХАР +3 БМ +2 МУД) (Чужеземец вместо Выживания)
● Выступление: +8 (+3 ХАР +3 БМ +2 МУД) (Хитрая воля Фейский страж)
○ Убеждение: +5 (+3 ХАР +2 МУД)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: легкие, средние, щиты
Оружие: простое, воинское
Инструменты: Игровой набор (Кости) (Вместо музыкального иснтрумента), Воровские инструменты (Practiced Expert)
Экспертиза: Воровские инструменты (Practiced Expert)
----------------------------------
ОСОБЕННОСТИ РАСЫ
• Увеличение характеристик. ваш Интеллект увеличивается на 2, ваши Ловкость и Харизма увеличиваются на 1.
• Тёмное зрение. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого
• Лисье проворство: вы можете в свой ход выполнить действие Отход или Засада как бонусное действие.
• Лисья магия: вы знаете заговор Танцующие огоньки. Достигнув 3го уровня, вы получаете способность использовать заклинание Огонь фей. Достигнув 5го уровня, вы получаете способность использовать заклинание Лунный луч. Использовав одно из этих заклинаний, вы должны выполнить продолжительный отдых, прежде чем использовать его повторно. Вашей базовой характеристикой для этих заклинаний является Интеллект.
• Очарование: вы получаете владение одним из следующих навыков: Обман или Убеждение.
• Хитрый разум: вы совершаете с преимуществом спасброски от иллюзий и проверки Интеллекта (Анализ), связанные с распознанием иллюзий.
• Человеческий облик: бонусным действием вы можете принять облик человека и оставаться в этом облике неограниченно долго, пока вы находитесь в сознании. Ваш человеческий облик всегда неизменен, эффекты, подавляющие магию, заставляют вас принять свой истинный облик, эффекты, распознающие иллюзии, позволяют увидеть ваш настоящий облик.

ОСОБЕННОСТЬ ПРЕДЫСТОРИИ
Странник

Вы отлично запоминаете карты и местность, и всегда можете вспомнить общие характеристики местности, поселения, и прочие особенности в окрестностях. Кроме того, вы каждый день можете находить еду и пресную воду для себя и пяти других товарищей, при условии, что вокруг вас можно найти ягоды, дичь, воду и так далее.

ОСОБЕННОСТИ КЛАССА
Этот запах я узнаю из тысячи
Вы совершаете с преимуществом проверки Мудрости (Внимательность) и Мудрости (Выживание), когда выслеживаете существо, с которым хотя бы один раз занимались сексом.

Познай врага в постели
После секса вы можете объявить вид, к которому принадлежит ваш сексуальный партнёр, своим избранным врагом, получая соответствующие преимущества против него и изучая его язык. Вы сохраняете эти преимущества до тех пор, пока не используете эту особенность на существо другого вида. Использовав эту особенность, вы должны выполнить продолжительный отдых, прежде чем использовать её снова.

Делай как я
После секса, во время которого вы удовлетворили как минимум одного партнёра, вы можете получить особенность Исследователь природы для одного дополнительного типа местности, являющегося родным для одного из ваших партнёров. В этом случае ваш партнёр или ваши партнёры, которого/которых вы удовлетворили, также получают особенность Исследователь природы для одного типа местности, выбранного вами. Вы и ваши партнёры сохраняете эти преимущества до следующего продолжительного отдыха. Использовав эту особенность, вы должны выполнить продолжительный отдых, прежде чем использовать её снова.

• Искуссный Исследователь (Следопыт 1 ур) (UA 65 ссылка вместо Исследователь природы)
Вы непревзойденный исследователь и выживальщик. Выберите одно из следующих преимуществ, а затем выберите другое на 6-м и 10-м уровне.
-Проворный: Ваша скрость передвижения увеличивается на 5 футов. Вы получаете скорость плаванья и лазанья равную вашей скорости ходьбы

• Избранная цель (Следопыт 1 ур)(UA 65 ссылка вместо Избранный враг)
Вы можете взывать к своей связи с природой чтобы временно отметить существо как свою избранную цель. Вы знаете заклинание Метка охотника и мудрость ваша способность заклинателя для неё. Вы можете использовать её количество раз равное вашей мудрости между длительными отдыхами (минимум 1). Метка охотника не учитывается в лимите известных заклинаний следопыта для вашей способности заклинатель которую вы получаете на 2м уровне.

• Использование заклинаний (Следопыт 2 ур, Мудрость) +4/12
Известно: 3 заклинания
Ячеек: 3
Фокус (Друидский)
Когда вы заканчиваете длительный отдых вы можете заменить одно известно вам заклинание из списка следопыта тогоже уровня

• Боевой стиль (Следопыт 2 ур)
Друидический воин
Вы знете 2 заговора из списка заклинаний друида. Они считаются заклинаниями рейнджера, а Мудрость - ваша колдовская способность для них. Всякий раз, когда вы получаете уровень в этом классе, вы можете заменить один из этих заговоров на другой из списка заклинаний друидов.

• Первозданная Внимательность (Следопыт 3ур) (вместо Первозданная осведомлённость)
Вы можете сосредоточить свое внимание через связь с природой. Вы узнаете дополнительные заклинания когда достигаете определенного уровня. Эти заклинания не учитываются в огрничении известных вам заклинаний. Каждое из них вы можете применить один раз между длительными отдыхами не используя ячейку заклинания.
3 уровень. Обнаружение Магии, Общение с животными
5 уровень. Животные чувства, Поиск животных или растений

Архетип: Фейский странник (Следопыт 3ур)
Как фейский странник, вы охраняете границу между Миром Фей и Материальным Планом, направляя потерянных фей домой и предотвращая повреждение Материального Плана опасными феям. Ваш опыт с обоими мирами, делает вас исключительным посредником между жителями этих миров, так как вы понимаете и мышление гуманоидов, и хитрость фейских дворов. Фейские странники обладают сверхъестественным благословением от фей-союзника или места фейских сил.

Магия Фей (Фейский странник, 3ур)
Достигая определенного уровня вы узнаете дополнительные заклинания если не знали их ранее. Эти заклинания считаются заклинанияями следопыта для вас и не учитываются при подсчете заклинаний следопыта которые вы знаете.
3 Очаровать личность
5 Туманный шаг

• Шарм запределья (Фейский странник, 3ур)
Магия фей дала вам сверхестественный шарм, ваши проверки Харизмы получают бонус к проверкам равный вашему модификатору мудрости. Кроме того, вы получаете владение одним из следующих навыков по вашему выбору: обман, выступления или убеждение.

• Ужасающий удар (Фейский странник, 3ур)
Вы усиливаете свои атаки с помощью искажающий разум магии, взятой из мрачных пустот неблагих фей. Вы можете использовать бонусное действие чтобы наполнить оружие, которое вы держите в руках магией. До конца хода оружие магическое, и оно наносит дополнительный 1d4 психического урона при попадании. Существо может получить этот дополнительный урон только один раз за ход. Когда вы используете в бою два оружия, вы можете наполнить свое оружие тем же бонусным действием, которое вы используете для атаки.

• Увеличение характеристик (Следопыт 4 ур)
Черта Practiced Expert (UA2020 Feats ссылка)
• Увеличте одну характеристику на 1 до максимума в 20 (Ловкость)
• Вы получаете владение одним инструментом или навыком на ваш выбор (Воровские инструменты)
• Выберете навык или инструмент которым владеете. Ваш бонус мастерства удваивается для всех проверок характеристик использующих это владение (Воровские инструменты)

• Дополнительная Атака (Следопыт 5 ур)
Начиная с 5 уровня, если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете совершить две атаки вместо одной.
Инвентарь
Очки здоровья: 45/45
Кости здоровья: 5к10/5к10 (+2 мод.тел)
Заклинания (+5/DC13)
Заговоры:
• Танцующие огоньки ссылка
• Формирование воды ссылка
• Искусство Друидов ссылка
1й Круг: (2/4 ячеек)
• Метка Охотника (2/2) ссылка
• Обнаружение Магии (1/1) ссылка
• Общение с животными (1/1) ссылка
• Огонь Фей (1/1) ссылка
• Очарование Личности ссылка
• Опутывание ссылка
• Туманное облако ссылка
• Чудо-ягоды ссылка
2й круг: (1/2 Ячеек)
• Лунный луч (0/1) ссылка
• Животные чувства (1/1) ссылка
• Туманный шаг ссылка
• Тишина ссылка




Лог:


Броня: 26 фунтов
• Полулаты (Бронелифчик) 20 фунтов КД 12+лов.макс 2+хар.макс 3
• Щит 6 фунтов

Оружие: 17 фунтов
• Короткий меч (х2) 1к6 колющее, Лёгкое, фехтовальное (2х2 фнт)
• Кинжал 1к4 колющий Лёгкое, метательное (дис.я 20/60), фехтовальное (1 фнт)
• Ручной топор (х2) 1к6 рубящий Лёгкое, метательное (дис. 20/60) (2х2 фнт)
• Метательное копье (х2) 1к6 колющий Метательное (дис. 30/120) (2х2 фнт)
• Длинный лук (Стрелы 20/20) 1к8 колющий Боеприпас (дис. 150/600), двуручное, тяжёлое (2 фнт+2 фнт)

Инструменты: (18,6 фунтов)
• Комплект для лазания (12 фнт)
• Комплект целителя (3 фнт)
• Воровские инструменты (1 фнт)
• Металические шарики (2 фнт)
• Калтропы (0,1 фнт)
• Зелье лечения (0,5 фнт)

Набор исследователя подземелий: 61,5 фунтов


Прочее: (49 фунтов)


172,1/210 Нагрузка
30 монет
Нет ни одного персонажа мастера.