Себастьян Тейт
Автор: |
|
reductorian |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Паладин |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Сила: | | 14 [+2] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 13 [+1] |
Обаяние: | | 14 [+2] |
Внешность
Светлокожий и высокий человек, встречающий в полный рост и доброго друга, и надвигающееся зло. Карие глаза, прямой нос. Светлые коричневые волосы средней длины и часто сбриваемая борода дают понять, что Себастьян за внешностью следит, но не более того. Такого же подхода он придерживается в одежде: предпочитая то, в чем можно и поработать, если придется, он всё еще стремится поддерживать её чистоту и пригодность доступными средствами. Вне боя он ходит и ведет себя немного напоказ, оставаясь буквально в нескольких шагах от демонстративного поведения. Если шаг, то обязательно уверенный. Если взгляд - то как можно более прямой. Говорить он пытается с должным уважением, пока не будет причин от этого уважения отойти. Когда эмоции или жар схватки берут свое, всё лишнее испаряется, как роса под солнцем. Себастьян видит цель, и делает всё, что должно, без лишнего промедления.
Характер
В Себастьяне, несмотря на прошедшие испытания, увиденную жестокость и тренировки рейнджеров леса Вендуран, остался жив дух мечтателя. Он верит в добрые сердца простых людей и не чурается радости. И чаще, чем следовало бы в его возрасте, грезит о подвиге. Стремление встретить опасность лицом к лицу и отвести её от неспособных себя защитить самостоятельно со временем чуть огрубело, но далеко не исчезло. Очевидная необходимость и долг перемешиваются с желанием утвердить себя в мире. Если бы его спросили в детстве, он ответил бы, что стремится стать рыцарем - самым правильным рыцарем из историй. Сейчас же он твердо уверен в правильности выбранного пути защитника. Так поступать должно, и именно такую службу от него ждет Эрастил.
История
История рыцарского рода Тейт подошла к концу незадолго до рождения самого Себастьяна. Его отец, Роланд Тейт, решил оставить в прошлом собственный титул, который приносил слишком много внимания от неспокойного и порядком прогнившего высшего общества. Немало способствовала тому решению и Мейбл - горожанка из простого народа, в которой рыцарь нашел свою любовь. Они вместе покинули город Кассомир и переселились в деревню на границе с Гальтом. Вскоре у них появился единственный сын.
Роланд Тейт хотел для своей семьи спокойной, правильной жизни. Её он и получил, но разница в знаниях и навыках между ним и любым крестьянином достигала, наверное, высоты Туманных Пиков к северу от деревни. Истории о былых ратных подвигах, жутких чудовищах и подлых бандитах вечерами наполняли сознание Себастьяна и надежно укреплялись в нем; один вид меча-бастарда бывшего рыцаря приводил его в восторг. Одновременно мальчонку приучали к тому, что честный труд отнюдь не признак людей "низшего сорта", а уж жизни людей и вовсе ценнее любого золота и любой цели. На слиянии этих идей молодой Тейт и рос. По совету отца, который желал видеть сына человеком развитым и образованным, Себастьян выказал желание податься в ученики к жрецу Эрастила. Последний лишь проходил (вместе с охраняемым караваном) через деревню на своем пути в отдаленный Кальдамин. Мальчик попрощался с родителями и покинул родную деревню на долгие годы.
Вера в Эрастила приоткрыла ему мудрость в незамысловатых на первый взгляд вещах и достаточно хорошо легла на всё, что он знал из детства, чтобы не вызывать сомнений. В скором времени младший служитель Себастьян отметился своим старанием в лекарском искусстве наряду со стремлением помогать горожанам. Однако, его сердце не повзрослело: юноша всё еще грезил о подвигах. Вслушиваясь теперь в новости о нападениях речных пиратов, разбушевавшемся монстре из леса Вердуран или очередных беспорядках в Гальте, он мечтал быть там, где творится несправедливость и защищать тех, кто просто пытается жить. Однажды молодому Себастьяну пригрезился могучий, старый олень, что шествовал по дороге прочь от Кальдамина и оборачивался к потомку рыцаря, зазывая его за собой, в лес Вердуран. Жрец Эрастила слишком хорошо знал юношу и его стремления, чтобы согласиться сразу же. Видя же, что Тейт не лжет, с неспокойным сердцем и повиновением перед волей божества он сам помог собрать снаряжение в дорогу, указал дорогу к деревне чуть глубже в лес, благословил на грядущие испытания и простился с ним.
Испытания не заставили себя ждать. И будь то воля судьбы или покровительство Эрастила, но молодого воина спас от жестокой судьбы и подобрал отряд рейнджеров, помогающих друидам леса. Под их непростым, местами выматывающим надзором он и научился искусству боя на мечах, использованию топоров и булав, но самое главное - именно там он был обучен стрельбе из лука. Он оставался в отряде восемь лет и участвовал в их действиях, стараясь не отставать ни в чем. Конечно же, он не мог сравниться с лесными стражами: то была их территория и их умения. Ему доставалась своя доля пренебрежения и недовольства: за медлительность на лесной территории, за свои идеи, отличающиеся от взглядов Зеленой Веры. Наполовину в насмешку, а наполовину с незлой улыбкой его прозвали в отряде оруженосцем. За дело: разве не хотел он всегда стать рыцарем? А ведь именно из оруженосцев встают новые рыцари. Отряд ловил бандитов, пиратов и неразумных дровосеков, боролся с малыми монстрами и предупреждал друидов о появлении более серьезных угроз. Всё это время Себастьян ходил вместе с ними, и отнюдь не только таскал лишнее оружие. Он был благодарен за данную ему науку, но понимал всё сильнее, что здесь ему места нет. Зеленая Вера скрыта посвященными, да и баланс в природе поставлен в ней выше человеческих жизней. Эрастил же действительно заботится о людях, которые готовы внимать его простым, добрым советам. Он мог идти одной дорогой со стражами природы, но теперь их пути расходились в стороны. Путь молодого паладина лежал к защите простого народа, и Эрастил оценил его стремление.
Его провели до южной оконечности леса. Именно к югу располагался тот город, который когда-то стал отцу Себастьяна шипастой клеткой. Оба родителя уже покинули этот мир, и в родной деревне паладина не держало ничего. Но в больших городах молодой Тейт еще не бывал. Места, в которых путь Эрастила был отвергнут, нуждались в помощи сильнее прочих. Кассомир же был для его отца местом рождения, становления и, наконец, причиной уйти. Ведомый любопытством Себастьян потому и избрал этот город целью своего путешествия.
Навыки
Ур. 2 Паладин (Эрастил); Раса: человек (Талданец); Размер: средний; Возраст: 27 лет; Рост: 178 см; Вес: 82 кг; Скорость: 30 фт (20 фт в броне); HP: 20 \ 20; Спасброски: (Испытания) FORT +7 (База +3, ВЫН +2, ХАР +2 (Милость Божества)); REFX +4 (База +0, ЛВК +2, ХАР +2 (Милость Божества)); WILL +7 (База +3, МДР +2, ХАР +2 (Милость Божества)); Класс брони (с щитом) | врасплох (с щитом) | от касания 17(18) | 15(16) | 12 БМА: +2; МБМ: +4; ЗБМ: +6; Бонус инициативы: +6 | +2(ЛОВ) +4(Черта) Языки: Общий (Талданский) Свод оружия: Безоружный бой: Атака +4; урон 1d3 х2 Д (несмерт.); Длинный лук, дистанция 100 фт: Атака +4; урон 1d8 (19-20)х2 К; Длинный меч: Атака +4; урон 1d4+2 (19-20)х2 КР; Кинжал, ближний бой: Атака +4; урон 1d4 (19-20)х2 КР; Кинжал, дальний бой, дистанция 10 фт: Атака +4; урон 1d4Р; Ручной топор: Атака +4; урон 1d6+2 х3 Р;
Расовые особенности: +2 к значению одной характеристики: Харизма; Средний размер; Нормальная скорость (30 фт); Дополнительная черта на 1 ур; Дополнительный пункт навыков на уровень; Языки: Всеобщий + мод. ИНТ (+0).
Классовые особенности: Ношение брони и обращение с оружием: - всё простое и воинское оружие; - легкие, средние, тяжелые доспехи; - щиты все, кроме башенных. Аура добра: Сила ауры добра, исходящая от паладина (см. заклинание определение мировоззрения: добро), равна его уровню паладина. (псевдозаклинание) Определение мировоззрения: зло. Паладин вправе неограниченно применять определение мировоззрения: зло (см. соответствующее заклинание). В качестве сопутствующего действия он может сосредоточиться на одном предмете или существе в радиусе 60 футов и определить, является ли оно злым, а также оценить силу его злой ауры, как если бы уже изучал ее 3 раунда. Пока паладин сосредотачивается на одном существе или предмете, он не определяет мировоззрения других существ или предметов вокруг. (Св) Сокрушение зла. Раз в день. Паладин может воззвать к силам добра, чтобы те помогли ему в борьбе со злом. В качестве быстрого действия паладин выбирает одну цель в пределах видимости. Если она является злой, паладин добавляет положительный модификатор своей Харизмы (если у него он есть) ко всем атакам, направленным на цель, а уровень паладина — к урону от каждого попадания. Если цель сокрушения зла — потустороннее злое существо, злой дракон или нежить, к урону от первого успешного попадания по ней добавляется удвоенный уровень паладина. Все атаки, сокрушающие зло, игнорируют любое СУ существа. Пока действует сокрушение зла, паладин получает модификатор отражения к КБ, равный его положительному модификатору Харизмы (если у него таковой есть), но только против атак именно этой цели. Если паладин применяет сокрушение зла на цель, не являющуюся злой, он тратит эту возможность впустую. Эффекты сокрушения зла продолжают действовать, пока цель не будет уничтожена или пока паладин не отдохнет и не восстановит потраченные возможности применения этой способности. На 4 уровне и каждые 3 уровня после этого паладин получает возможность применять сокрушение зла еще раз в день, как показано в таблице «Паладин», до максимума в семь раз в день на 19 уровне. Милость божества: Начиная со 2 уровня паладин добавляет положительный модификатор своей Харизмы (если у него он есть) ко всем попыткам пройти испытания. Возложение рук (Св): 1d6 до 4 раз в день. Начиная со 2 уровня паладин обретает способность исцелять свои и чужие ранения прикосновением. Эту способность он может применять (1\2 уровня паладина + модификатор его Харизмы) раз в день. Каждым таким прикосновением паладин исцеляет 1d6 ПЗ за каждые два уровня паладина. Применение этой способности к кому-то другому требует основного действия, а к себе — быстрого действия. Несмотря на название этой способности, для ее применения паладину нужна только одна свободная рука. Он также может применять возложение рук для нанесения урона нежити, если попадет по ней атакой касанием в ближнем бою. При этом он наносит 1d6 урона за каждые два уровня паладина. Возложение рук на нежить не провоцирует внеочередных атак. Нежить при этом не получает возможности пройти испытание, чтобы снизить урон. Навыки класса: ( пунктов вложено | итоговое значение) (ЛОВ) Верховая езда: 0 | +2(ЛОВ) = +2; (ХАР) Дипломатия: +2 | 2 +2(ХАР) +3(к) = +7; (ИНТ) Знание (Религия): +2 | 2 +0(ИНТ) +3(к) = +6; (МДР) Лечение: +2 | 2 +1(МДР) +3(к) = +6; (МДР) Проницательность: +2 | 2 +1(МДР) +3(к) = +6; Прочие навыки: ( итоговое значение) (ЛОВ) Акробатика: +2 (доп. штрафы: броня -4, баклер -1); (ИНТ) Оценка: +0; (ХАР) Обман: +2; (СИЛ) Лазание: +2 (доп. штрафы: броня -4, баклер -1); (ХАР) Маскировка: +2; (ЛОВ) Изворотливость: +2 (доп. штрафы: броня -4, баклер -1); (ХАР) Запугивание: +2; (МДР) Внимание: +2; (ХАР) Исполнение: +2; (ЛОВ) Скрытность: +2 (доп. штрафы: броня -4, баклер -1); (МДР) Выживание: +2; (СИЛ) Плавание: +2 (доп. штрафы: броня -4, баклер -1); Черты персонажа: Улучшенная инициатива: +4 к определению инициативы; Легкая поступь: широкий шаг на труднопроходимой местности и преодоление 5 фт такой местности при перемещении; Свойства персонажа: Благословенное касание (+1 к излечению от Возложения Рук); Blessed Touch Source Champions of Purity pg. 7 You may have been raised in a devout family, studied the divine in a formal church environment, or even learned how to combine traditional healing techniques with those of divine casters. In so doing, you have focused yourself into being the perfect vessel for your deity. Divine power flows through you like a mountain stream, making your healing touch more potent than that of others. You heal 1 additional point of damage when using lay on hands, channeling energy, or casting a cure spell. Оружие мира (-2 вместо -4 на несмертельную атаку смертельным оружием); Weapon of Peace Source Champions of Purity pg. 7 Even though you are a trained combatant, proficient with any number of weapons, you don’t relish killing your enemies. It’s not that you’re afraid of seeing blood, but rather that disabling a foe is superior to killing someone capable of admitting defeat. When using a melee weapon that deals lethal damage to instead deal nonlethal damage, you take only a –2 penalty instead of –4. Заклинания: 0 круг: обнаружение мировоззрения (зло).
Инвентарь
Стартовые ЗМ: 300 Броня и оружие: 184 зм; (зм) 75: Длинный лук; 3 фнт 1: Колчан стрел (20); 30: Стрела (raining); 1 фнт Source Daughters of Fury pg. 13, Elves of Golarion pg. 23, Alchemy Manual pg. 21 Price 30 gp; Weight (1) Category Alchemical Weapons Description This thick-shafted arrow contains a reservoir of holy water and is designed to burst upon impact. A raining arrow damages the target as normal, and also treats the target as though it had been struck by a direct hit from a thrown vial of holy water; adjacent creatures take splash damage from this effect. A raining arrow imparts a –2 penalty on attack rolls because of its weight. 15: Длинный меч; 4 фнт 6: Ручной топор; 3 фнт (рюкзак, висит на стойке) 2: Кинжал; 1 фнт50: Чешуйчатый доспех; 30 фнт 5: Баклер; 5 фнт (рюкзак, висит на стойке) Прочие траты: 90,87 зм; (зм) 0: Одежда путешественника; 5 фнт 1: Сменная одежда путешественника; 5 фнт (рюкзак) Ботинки, шерстяные штаны или юбка, прочный ремень, рубаха (возможно, с жилетом или курткой) и широкий плащ с капюшоном. 25: Рюкзак (weaponrack); 5 фнтWeaponrack Backpack: This leather backpack includes a small weapons rack. The rack holds up to four weapons, such as battleaxes, longswords, maces, or short swords. Allies adjacent to you can retrieve a weapon from the rack as a move action without provoking attacks of opportunity, as if they were simply drawing a weapon. Like a normal backpack, it can hold 2 cubic feet of material in its main compartment. 50: Набор лекаря (10 исп); 1 фнт (рюкзак) 5: Набор (gear maintenance); 2 фнт (рюкзак) 3: Рационы (3); 1,5 фнт (рюкзак) 1: Поясной кошель; 0,5 фнт 1: Кремень и огниво; (рюкзак) 1: Веревка (пеньковая); 10 фнт (рюкзак) 1: Бурдюк (полный); 4 фнт (рюкзак) 1: Святой символ Эрастила (деревянный); (см) 8: Железный ковш; 4 фнт (рюкзак) 5: Одеяло; 3 фнт (рюкзак) 2: Мешок (2); 1 фнт (рюкзак) 2: Столовый набор; 1 фнт (рюкзак) 1: Спальный мешок; 6 фнт (рюкзак) (мм) 6: Факелы (6); 6 фнт (рюкзак) 1: Мыло; 0,5 фнт (рюкзак) Остаток: (25,13 зм) 21 зм, 38 см, 33 мм; 1 фнт (кошель) Общий вес: 102,5/116 фнт. Средняя нагрузка. Вес без рюкзака: 51,5/58 фнт. Легкая нагрузка.
|
Лиарис
Автор: |
|
stepara748 |
Раса: |
|
Полуэльф |
Класс: |
|
Вор |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Сила: | | 12 [+1] |
Ловкость: | | 18 [+4] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 14 [+2] |
Обаяние: | | 8 [-1] |
Внешность
Полуэльфийка среднего роста и стройного телосложения. Длинные темно коричневые волосы, часть которых на затылке собираются в небольшой хвост. Её зелёные глаза по-кошачьи раскошены, а под ними татуировки на лесной мотив, ведущий к острым ушам. Рост: 173 см Вес: 60 кг Возраст: 23 лет (Относительно полуэльфов)
Характер
У Лиарис старомодная манера речи. У неё такие же взгляды на жизнь и смерть, как у дикого животного, поэтому для неё естественно воровать еду для выживания. Такие понятия, как честь, гордость война ей неизвестны. Рисковать своей шкурой ради абстрактных понятий - это не для неё. Она будет избегать смерти любой ценой до самого конца. Но у неё есть свои некие моральные правила, которым она неосознанно следует. Например, в качестве благодарности за своё спасение, она, не раздумывая, поможет любому. Лиарис довольно серьёзна и рассудительна: любую порученное ей задание будет стараться исполнить как можно качественнее, но в то же время бросаться в омут с головой не будет(если, конечно, её не припёрли к стенке и иного выхода, кроме как разъярённо сражаться до последней капли крови, нет)
История
Рыцари, прекрасные девы, героические приключения - все это достояние Талдора и его столицы Оппары. И все это, было не там где жила Лиарис. Трущобы, подворотни и темные углы, вот это была родина для полуэльфийки Лиарис. Девочке, из очень бедной и очень многодетной семьи приходилось практически выживать на улице. Ну и совмещать это со взрослением, но она и не скажет что это было плохо. Просто по-другому. Оно может и хотелось жить по другому, и завидуешь тем кто живет лучше, но и бросить уже нельзя. С такой жизнью, за многие года можно обзавестись как и хорошими, нужными связями. А можно и плохими и вредными. И последних, может стать очень много, когда ты действуешь не в их интересах. А когда плохих связей очень много, жить становится очень трудно. И вот, Ларис нашла очень-при очень много плохих связей в Оппаре и решила, что лучше будет от них избавиться, просто уйдя от них. Ну и почему бы теперь, не пожить в Кассомире? Коекакие навыки у Лиарис имеются, так что без работы она точно не останется.
Навыки
Хиты: 16/16 (8 КХ+2 ВЫН +6 на 2) КБ: 16 (10+2 доспех+4 ЛОВ) Касание: 13 (10+3 ЛОВ) Застигнутый врасплох: ? (10+? доспех) Спас Стойкости: +1 (+0 база +1 ВЫН) Спас Реакции: +6 (+3 база +3 ЛОВ) Спас Воли: +2 (+0 база +2 МДР) Базовый бонус атаки: +1 Языки: Общий, Эльфийский. Навыки 8+Мод. ИННТ Акробатика (ЛОВ)*: +9= +4 +3 +2улуч. Оценка (ИНТ)*: +3 Обман (ХАР)*: +3= -2 +3 +2улуч. Лазание (СИЛ)*: +4= +1 +3 Ремесло (ИНТ)*: +3 Дипломатия (ХАР)*: +1= -2 +3 Механика (ЛВК)*: +9= +4 +3 +2улуч. Маскировка (ХАР)*: +1= -2 +3 Изворотливость (ЛОВ)*: +9= +4 +3 +2улуч. Полет (ЛОВ): +4 Дрессировка (ХАР): -2 Лечение (МДР): +2 Запугивание (ХАР)*: +1= -2 +3 Знание (Магия) (ИНТ): 0 Знание (Подземелья) (ИНТ)*: +3 Знание (Инженерное дело) (ИНТ)*: +3 Знание (География) (ИНТ): 0 Знание (История) (ИНТ): 0 Знание (Краеведение) (ИНТ)*: +3 Знание (Природа) (ИНТ): 0 Знание (Дворянство) (ИНТ): 0 Знание (Планы) (ИНТ): 0 Знание (Религия) (ИНТ): 0 Лингвистика (ИНТ)*: +3 Внимание (МДР)*: +7 =+2 раса +3 +2улуч. Исполнение (ХАР)*: +1= -2 +3 Профессия (МДР)*: +5= +2 +3 Верховая езда (ЛОВ): +4 Проницательность (МДР)*: +5= +2 +3 Ловкость рук (ЛОВ)*: +9= +4 +3 +2улуч. Колдовство (ИНТ): 0 Скрытность (ЛОВ)*: +9= +4 +3 +2улуч. Выживание (МДР): +2 Плавание (СИЛ)*: +4= +1 +3 Использование магических устройств (ХАР)*: +3= -2 +3 +2улуч. Traits ♦ Hidden Hand: Your concealed weapons strike fast and true. You gain a +1 trait bonus on Sleight of Hand checks made to conceal light weapons and a +1 trait bonus on attack rolls when making an attack with a light weapon during a surprise round. ♦ Elven Reflexes: One of your parents was a member of a wild elven tribe, and you've inherited a portion of your elven parent's quick reflexes. You gain a +2 trait bonus on initiative checks. Особенности: ♦ Атака исподтишка: Если плут застигает противника в момент, когда тот по любым причинам неспособен эффективно себя защищать, он может ударить в уязвимое место, нанеся дополнительный урон. ♦ Поиск ловушек: Плут добавляет . своего уровня (минимум +1) к проверкам Внимания для обнаружения ловушек, а также к проверкам Механики. Он может применять Механику для обезвреживания магических ловушек. ♦ Уклонение (Экс): Начиная со 2 уровня плут имеет возможность увернуться даже от необычных и магических воздействий. Если плут подвергается воздействию, позволяющему пройти испытание Реакции для уменьшения урона вдвое, то в случае успеха он не получает урона совсем. Если плут беспомощен, уклонение не работает. Плут может применять уклонение, только если он без доспехов или в легких доспехах. ♦Фехтование (Экс): На 1 уровне разбойник получает Фехтование в качестве бонусного умения. Кроме того, начиная с 3-го уровня, он может выбрать любой тип оружия, которое можно использовать с Фехтованием (например, рапиры или кинжалы). После того, как этот выбор сделан, его нельзя будет изменить. Каждый раз, когда он делает успешную рукопашную атаку выбранным оружием, он добавляет свой модификатор Ловкости вместо модификатора Силы к броску урона. Если какой-либо эффект мешает разбойнику добавить свой модификатор Силы к броску урона, он не добавляет свой модификатор Ловкости. Разбойник может выбрать второе оружие на 11 уровне и третье на 19 уровне. ♦ Воровские приемы: По мере набора опыта плут осваивает разные хитрые приемы — в помощь себе, на горе недругам. На 2 уровне он осваивает один воровской прием. Каждые два уровня после этого он осваивает еще по одному. Любой прием можно выбрать только один раз. Эквилибрист (Экс): Этот прием позволяет плуту перемещаться по узким поверхностям с полной скоростью, совершая проверки Акробатики без штрафов. Кроме того, владеющий этим приемом плут не считается застигнутым врасплох, когда он применяет Акробатику, двигаясь по узким поверхностям. Расовые особенности ♦ Изменения характеристик: +2 Ловкость. ♦ Размер: Средний. Полуэльфы — существа среднего размера, что не дает им никаких бонусов или штрафов. ♦ Скорость. Базовая скорость эльфов — 30 футов. ♦ Сумеречное зрение. Эльфы видят в сумерках вдвое дальше людей. ♦ Приспособляемость. Полуэльфы получают на 1 уровне дополнительную черту Эксперт в навыке по выбору игрока. ♦ Смешанная кровь. Для эффектов, воздействующих на определенный народ, полуэльфы считаются и людьми, и эльфами. ♦ Эльфийский иммунитет. Полуэльфы невосприимчивы к магическому сну и получают +2 (народ) к испытаниям против заклинаний и эффектов школы очарования. ♦ Острые чувства. Полуэльфы получают +2 (народ) к проверкам Внимания. ♦ Разносторонний. Полуэльфы выбирают два предпочитаемых класса на 1 уровне и получают 1 пункт навыков или 1 пункт здоровья каждый раз, когда берут уровень в одном из этих классов. ♦ Языки. Полуэльфы начинают игру со знанием эльфийского и всеобщего языков. Классовые особенности: Плут ♦ Мировоззрение: любое ♦ Кость хитов: д8 ♦ Стартовое богатство: 4d6x10 или 140 ♦ Классовые навыки: Акробатика (Лвк), Обман (Хар), Внимание (Мдр), Дипломатия (Хар), Запугивание (Хар), Знание (краеведение) (Инт), Знание (подземелья) (Инт), Изворотливость (Лвк), Исполнение (Хар), Использование магических устройств (Хар), Лазание (Сил), Ловкость рук (Лвк), Маскировка (Хар), Механика (Лвк), Оценка (Инт), Плавание (Сил), Проницательность (Мдр), Профессия (Мдр), Ремесло (Инт), Скрытность (Лвк) и Лингвистика (Инт). ♦ Очки навыков за уровень: 8 + мод. ИНТ ♦ Владение оружием и доспехами: Плут умеет обращаться со всем простым оружием, а также с мягкой дубинкой, коротким луком, коротким мечом, рапирой и ручным арбалетом. Он умеет использовать легкие доспехи, но не щиты.
Инвентарь
На персонаже (58 фнт): Рапира (1д6 К, дистанция: -, крит: 18-20/x2, 2 фнт) Кинжал (1д4 К/Р, дистанция: 10 фт, крит: 18-20/x2, 1 фнт) Короткий лук (1д6 К, дистанция: 60 фт, крит: x3, 2 фнт) Стрелы (20 шт. 3 фнт) Кожаный доспех (Мод брони: 2, Макс мод. ЛВК: 6, штраф: -, провал закл.:10%, 15 фнт) Одежда путешественника (5 фнт) Поясной мешочек с деньгами (33 зм, 6 см, 7 мм) (0,5 фнт + 0.46 фнт)
Рюкзак (2 фнт): Рапира Кинжал х2 Короткий лук Стрелы Зелье здоровья I х2 Кремень и огниво 4х Паек дорожный (1 фнт) 3х масло (фляга) (1 фнт) Лампа обычная (1 фнт) Воровские инструменты (1 фнт) Фляга (пустая) (1/2 фнт) Веревка, пеньковая (50 футов/ 10 фнт) Кошка/Крюк (4 фнт) Походная постель (5 фнт)
|
Альтирания
Автор: |
|
Alti |
Раса: |
|
Аазимар |
Класс: |
|
Паладин |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 16 [+3] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 10 [+0] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 14 [+2] |
Обаяние: | | 16 [+3] |
Внешность
Молодая девушка, приятными чертами лица, светло-русыми постриженными под каре волосами и голубыми глазами. Казалось бы мечта любого парня, если бы не холодный, бесчувственный взгляд которым она награждает каждого встречного. Телосложение обычное... для девушки, хотя природа явно не расщедрилась. Хотя на это мало обращают внимание, взгляды обычно останавливаются на покрытых перьями крыльях на спине девушки. Достаточно большие чтобы быть заметными с любого ракурса. Волосы поддерживала лента, чтобы в глаза не падали. Одета в длинный чёрный кожаный доспех из под которого торчат края белой блузки. На поясе до колен полу-юбка из толстой чёрной кожи. Всё той же расцветки штаны с кожаными накладками выглядывали из под неё переходя в невысокие сапоги. За спиной помимо крыльев торчат перекладины большого креста, с клёпками и коротким металлическим "клювом" на концах. С боку на поясе, чуть ли не до земли свисает большой арбалет, всё той же крестовидной формы, с противоположной стороны рычаг для взвода и колчан с болтами. Образ дополняла синица, постоянно кружившая рядом или сидевшая то на голове то на плечах то на кресте
Характер
Чрезмерное упрямство и упорство - не самые лучшие черты характера, выручает лишь то что не всякое дело может заинтересовать Альтиранию настолько чтобы она проявила к этому настоящий интерес. Но вот когда этот интерес появиться... боюсь всем окружающим придётся не сладко. Ведь пока она не сделает то что хочет - не отстанет. Лишь иногда и с большим сожалением ей удаётся справляться с этим чувством. Она не хочет нанести вред окружающим, и тем более не желает сделать что-то плохое невинным, но то как должно выглядеть добро понимает по-своему... что не всегда нравится окружающим.
История
Сколько лет Альтирании не знал никто, даже она сама, правда... боги знают наверняка, но они не очень разговорчивы. По крайней мере на эту тему. Пятнадцать лет назад одинокую потерявшуюся девочку нашёл отшельник, из тех что удалился от суетного мира чтобы прожить жизнь в тишине и покое со своими книгами и медитациями. Не удалось, но он был этому даже рад... раним утром человек, а он был человеком, был разбужен плачем. Неподалёку от его жилища маленькая крылатая девочка в грязной одежде сидела на пеньке и горько рыдала. Потерялась. Или брошена. Кто знает? Но сказать где она живёт и кто её родители та толком и не смогла. Ну что можно понять из ответов: Дом, мама, папа? Только имя она более менее внятно сказала. В округе никаких поселений попросту небыло. Из тех до которых можно дойти хотябы за день. Покряхтев и почесав лысину отшельник не придумал ничего лучше чем забрать ребёнка к себе, своей семьи у него никогда небыло. Теперь появилась. Так и остались они жить в глухом лесу. Альтирания и... "Учитель". Он отказался от своего имени, по видимому дав обет или зарок.
Учитель небыл молод, многие годы назад покинув людей в поисках уединения. Встреча с Альтиранией на несколько лет разожгла очаг в сердце старика. Он не любил охотиться и очень редко ел мясо, предпочитая питаться дарами природы устроив небольшой огородик и пожертвованиями тех кто приходил к нему за советом или лекарством. Учитель научил девочку, ставшей со временем молодой девушкой, чтению и письму, некоторым армейским ухватам (что наводило на некоторые мысли) и стрельбе из арбалета, что хранился у тшельника от лихих людей или наглого зверья. Годы жизни в лесу сделали её достаточно сильной и ловкой. Правда... даже подобный образ жизни не слепил из молодого тела настоящую умелую и вёрткую охотницу. Пусть и нескладёхой её не назвать, но...
Прошло полтора десятка зим с их встречи. Никто так и не искал Альтиранию. Впрочем это было бы затруднительно хотябы потому что жила она очень далеко от крупных поселений. А местные... они иногда попадались на глаза или заходили в гости к Учителю за лекарствами. И тоже не слышали чтобы кто-то терял ребёнка. Старик сдавал, это было заметно н вооружённым взглядом. Буквально за месяцы бодрый и жестки, как к себе так и к окружающим, учитель превратился в дряхлую развалину. Они оба чувствовали, что момент окончательного расставания всё ближе. Альтирания плакала, Учитель ругался на неё из-за этого. Говорил, что всему приходит конец, но совершая добро можно помочь другим стать лучше и тогда мир никогда не умрёт.
Девушка, вознамерилась хотябы увековечить память об мудром наставнике, друге и... семье. Найдя плотное дубовое дерево выстругала перекладины. Выменяв в деревне на большой горшок мёда - банку клея и прочные клёпки, сделал крест, что годами бы мог стоять являясь символом упокоения великого человека. Учитель ругался. Громко. Давно он этого не делал, даже сам себе удивился. От подарка он отказался, сказав что ем не нужны символы смерти , лучшим символом жизни могут стать дела. Ночью, что-то беззвучно шепча старик умер. Утром Альтиранию разбудила синица, настойчиво стучащая по крепкому кресту прислонённому к стене. Больше здесь нечего было делать. Она ушла, покинула ставший родным за эти годы лес и вскоре пересекла деревню, что иногда посещала в прошлом, вернётся ли она сюда когда-нибудь? Кто знает...
Навыки
Раса Аазимар Класс Паладин 3 Размер: средний Возраст ~20-22 Рост 175 см Вес 65 кг Скорость базовая 30 ft. 6 sq. в броне 20 ft. 4 sq. HP Здоровье 24/24 STR Сила 16 DEX Ловкость 14 CON Выносливость 10 INT Интеллект 10 WIS Мудрость 14 CHA Харизма 16 (AC) Класс брони (Armor Class) 18 Touch AC Сенсорный? 12 Flat Footed AC ??? 16 Могу лечить: 6 раз в день Спас Броски Стойкость (Fortitude) [Выносливость] 3 Рефлекс (Reflex) [Ловкость] 2 Воля (Will) [Мудрость] 5 (BAB) Базовый Бонус Атаки (Base Attack Bonus) 3 (CMB) Бонус к боевых маневров (Combat Maneuver Bonus) 5 (CMD) Боевой маневр обороны (Combat Maneuver Defense) 17 Акробатика (Acrobatics) [Ловкость] 2 Блеф (Bluff) [Харизма] 3 Лазанье (Climb) [Сила] 3 Дипломатия (Diplomacy) [Харизма] 10 Маскировка (Disguise) [Харизма] 3 Изворотливость (Escape Artist) [Ловкость] 2 Полет (Fly) [Ловкость] 2 Обращение с животными (Handle Animal) [Харизма] 7 Лечение (Heal) [Мудрость] 4 Запугивание (Intimidate) [Харизма] 8 Восприятие (Perception) [Мудрость] 2 Выступление А (Perform) [Харизма] 3 Выступление Б (Perform) [Харизма] 3 Верховая езда (Ride) [Ловкость] 2 Интуиция (Sense Motive) [Мудрость] 2 Скрытность (Stealth) [Ловкость] 2 Выживание (Survival) [Мудрость] 7 Плаванье (Swim) [Сила] 3 Умения Мастерство брони, тяжелое Мастерство доспехов, легкое Уровень владения броней, средний Мастерство щита Фокус оружия: крест (двуручный молот) Мастерство владения оружием, все типы Владение оружием, Простое Черта: мощный удар Мощный удар, который позволит тебе по желанию взять штраф -1 на попадание и получить +3 к урону твоего креста Мощный удар просто является требованием для взятия размаха Расовые черты Небесное сопротивление : аазимары имеют сопротивление кислоте 5, сопротивление холоду 5 и сопротивление электричеству 5. Ореол: Некоторые аазимары обладают способностью проявлять ореолы. Аазимар с этой расовой чертой может по желанию создавать свет, сосредоточенный на своей голове, как заклинание . При использовании своего ореола она получает +2 бонус обстоятельств на проверки Запугивания против злых существ и на спасброски от ослепления или ослепления . Эта расовая черта заменяет стандартную расовую черту темновидения . Наследие: Кровь Ангелов. Коренной аутсайдер ???? Квалифицированные : Аазимары имеют +2 расовый бонус на дипломатию и быстрых проверок. Подобная заклинанию способность (Sp) : Аазимары могут использовать дневной свет один раз в день как подобную заклинанию способность ( уровень заклинателя равен уровню класса аазимара ). Фамильяр Синица +3 дипломатии Классовые черты Aura of Good (Ex): The power of a paladin's aura of good (see the detect good spell) is equal to her paladin level. Code of Conduct: A paladin must be of lawful good alignment and loses all class features except proficiencies if she ever willingly commits an evil act. Additionally, a paladin's code requires that she respect legitimate authority, act with honor (not lying, not cheating, not using poison, and so forth), help those in need (provided they do not use the help for evil or chaotic ends), and punish those who harm or threaten innocents. Delayed Grace (Su) A chosen one begins her adventuring career without fully understanding her true potential. The chosen one uses the barbarian, rogue, sorcerer column to calculate her typical starting age. She receives the smite evil ability at 2nd level and the divine grace ability at 4th level. This does not affect the rate at which she gains additional uses per day of smite evil, so she still gains her second use at 4th level, her third at 7th level, and so on. This ability alters divine grace and smite evil. Detect Evil (Sp): At will, a paladin can use detect evil, as the spell. A paladin can, as a move action, concentrate on a single item or individual within 60 feet and determine if it is evil, learning the strength of its aura as if having studied it for 3 rounds. While focusing on one individual or object, the paladin does not detect evil in any other object or individual within range. Divine Emissary (Ex) At 1st level, a chosen one gains an emissary familiar, treating her paladin level as her wizard level for the purpose of this ability. Smite Evil (Su): Once per day, a paladin can call out to the powers of good to aid her in her struggle against evil. As a swift action, the paladin chooses one target within sight to smite. If this target is evil, the paladin adds her Charisma bonus (if any) to her attack rolls and adds her paladin level to all damage rolls made against the target of her smite. If the target of smite evil is an outsider with the evil subtype, an evil-aligned dragon, or an undead creature, the bonus to damage on the first successful attack increases to 2 points of damage per level the paladin possesses. Regardless of the target, smite evil attacks automatically bypass any DR the creature might possess. In addition, while smite evil is in effect, the paladin gains a deflection bonus equal to her Charisma modifier (if any) to her AC against attacks made by the target of the smite. If the paladin targets a creature that is not evil, the smite is wasted with no effect. The smite evil effect remains until the target of the smite is dead or the next time the paladin rests and regains her uses of this ability. At 4th level, and at every three levels thereafter, the paladin may smite evil one additional time per day, as indicated on Table: Paladin, to a maximum of seven times per day at 19th level. Аура Отваги Начиная с 3 уровня паладин становится невосприимчивым к ужасу, магическому и обычному. Все союзники в радиусе 10 футов (3,048 метра) от него получают бонус боевого духа +4 к спасброскам против эффектов страха. Эта способность действует только пока паладин жив и в сознании. Божественное здоровье Начиная с 3 уровня паладин становится невосприимчив ко всем болезням, включая магические и сверхъестественные Фамильяр Lay On Hands (Su): Beginning at 2nd level, a paladin can heal wounds (her own or those of others) by touch. Each day she can use this ability a number of times equal to 1/2 her paladin level plus her Charisma modifier. With one use of this ability, a paladin can heal 1d6 hit points of damage for every two paladin levels she possesses. Using this ability is a standard action, unless the paladin targets herself, in which case it is a swift action. Despite the name of this ability, a paladin only needs one free hand to use this ability. Усталость (няшное благо Альтиры) - одно негативное состояние которое ты снимаешь своим лечением. (наложение рук) Alternatively, a paladin can use this healing power to deal damage to undead creatures, dealing 1d6 points of damage for every two levels the paladin possesses. Using lay on hands in this way requires a successful melee touch attack and doesn't provoke an attack of opportunity. Undead do not receive a saving throw against this damage. Lay on Paws (Su) At 2nd level, a chosen one’s familiar is able to borrow some of her divine energy to heal itself and others. The familiar can use the chosen one’s lay on hands ability, including all of her mercies, but each such use consumes two uses of the paladin’s lay on hands ability. Starting at 4th level, the familiar can also channel positive energy, but each such use consumes four uses of the paladin’s lay on hands ability. This ability alters lay on hands and channel positive energy. Religious Mentor (Ex) The familiar’s sworn duty is to help train the chosen one for her future glory. The familiar is treated as having a number of ranks in Knowledge (religion) equal to the chosen one’s paladin level. The chosen one doesn’t gain Knowledge (religion) as a class skill. Фоновые черты Терроризировать Вы выросли в среде, где кротких игнорировали, и вам часто приходилось прибегать к угрозам или насилию, чтобы вас услышали. Выгоды : вы получаете бонус +1 к проверкам Запугивания , и Запугивание всегда является для вас классовым навыком. Кочевой Выгода : вы получаете бонус +1 к чертам знаний (география) и проверкам выживания , и одно из этих умений (на ваш выбор) всегда является для вас классовым умением. Нагрузка Лёгкая до 76 Средняя 77-153 Тяжёлая 154-230 Поднять над головой 230 Оторвать от земли 460 Перетащите или нажать 1150
Инвентарь
1001 золотой
Крест (Earth breaker) (балансированный) +8 атака 2d6+4 урон 20/x3 крит В тип
Тяжёлый арбалет(Heavy crossbow) +5 атака 1d10 урон 19-20/x2 крит 120 ft. дальность Р тип
Кольчуга (Four-mirror) Бонус брони +6; Штраф за проверку брони -5 Шанс провала чародейского заклинания 30%; Масса 45 lbs.
|
Зоман
Автор: |
|
Dargot |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Маг |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Сила: | | 8 [-1] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 12 [+1] |
Интеллект: | | 20 [+5] |
Мудрость: | | 10 [+0] |
Обаяние: | | 8 [-1] |
Внешность
Молодой - если бы не борода, то совсем молодой - человек среднего роста и худощавого телосложения, чуть сутулый. Темные, кое-как причесанные волосы, редкая борода, черты лица в принципе правильные, но какие-то никакие, незапоминающиеся. Бледная кожа, темные, глубоко посаженные глаза. Движения точные, быстрые, руки с длинными пальцами и явно никогда не знали тяжелой работы - ни мозолей, ни шрамов, зато испачканы чернилами. Под одеждой Зоман покрыт татуировкой - руки от запястий до плеч, грудь, спина - этим он не хвастается, но особенно и не скрывает. Молчалив, иногда заикается немного - особенно, когда волнуется. Одет Зоман в теплый плащ из толстой шерсти невнятного серо-голубого цвета, суконные куртку-котарди средней длины серо-коричневого цвета и черные штаны, на ногах - ботинки с обмотками. На случай холода есть длинное сюрко, капюшон и перчатки. На очень широком поясе из толстой кожи с металлическими бляхами, висят кинжал, поясная сумка для всякой мелочи, фляга и футляр для бумаг, еще одна сумка перекинута через плечо, в руках посох, за спиной походный мешок. Из-за пазухи Зомана часто выглядывает обычная серая крыса, которую тот зовет просто: "Крыс".
Характер
Зоман флегматичен, молчалив, нелюдим и не слишком хорошо идет на контакт, предпочитая людям общество книг или своих мыслей. Осторожен, терпелив, предпочитает действовать тщательно все обдумав и спланировав, даже в разговоре, зачастую, делает паузы, так, словно имеет привычку тщательно обдумывать каждое слово. Для тех, кто готов смириться с тихим, необщительным спутником без особого чувства юмора он весьма удобный компаньон - честный, ответственный, абсолютно неприхотливый в быту, не имеет привычки спорить либо жаловаться, говорит по делу и, по большей части, когда спросят.
История
Говоря о Зомане в первую очередь следует упомянуть его бывшего учителя и покровительницу - Зенобию Крукс из Остенсо, сигнифера Ордена Костра - ордена Адских Рыцарей, считающих своим предназначением поиск и уничтожение ведьм, культистов, служителей нечестивых (а равно признанных таковыми в Челиаксе) богов и т.д. и т.п. Зенобия специализируется на поиске и уничтожении демонопоклонников. В использовании для этих целей дьяволов ни сама Зенобия, ни ее коллеги не видят ничего плохого - Челиакс есть Челиакс - но Зенобию экстермально неразборчива в средствах даже для Челиакса и творчески исследует применение демонов против демонов. Для обеспечения этого интересного процесса она не брезгует контрабандой всякого разного - в чем ей способствует ее место жительства, Остенсо - один из крупнейших портов Челиакса и база его военного флота. Помимо контрабанды, Зенобия, как и любой другой влиятельный челаксианец, по уши в разнообразных изощренных интригах и темных делишках, для обеспечения которых беззастенчиво пользуется своими учениками, одним из которых является Зоман.
Сам Зоман был учеником Зенобии с детства, обучился за ее счет в Эгорийской академии магических искусств, после выпуска Зенобия стала привлекать его к своим темным делам - и вот тут молодой маг попал встал перед крайне неприятной дилеммой. С одной стороны, учителю он доверял и был по-своему к ней привязан. С другой все эти темные шашни с демонами были чересчур даже для уже насмотревшегося всякого Зомана. С третьей - Зоман опасался, что рано или поздно Зенобия все-таки попадется - и тогда на дыбу вздернут всех, кто даже рядом с ней оказался. Словом, юный волшебник терзался подобными сомнениями несколько недель, пока однажды, возвращаясь из соседнего городка, в который ездил по делам (таверна "Пестрый бык", по четвергам в районе полудня, в углу будет сидеть одноглазый купец, передать привет, отдать письмо, получить письмо и деньги), не увидел, подъезжая к улице, на которой стоял особняк Зенобии, что в доме творится какая-то нездоровая суета - люди бегают, дым идет... Сомнения разрешились моментально - к дому Зенобии Зоман, естественно, поворачивать не стал, нигде не задерживаясь направился в порт, где сел на первое же судно, уходящее подальше, и идущее, как оказалось, в Талдор. Зоману это подходило - он там бывал, там, в деревушке Оуквелл, была явка, где он иногда встречался с агентами по делам своего учителя.
Дальше было странное приключение в лесу фей, обогатившее молодого мага жизненным опытом... и давшее ему ключ к поискам учителя. Ключ, которым он пока так и не решился воспользоваться. А потом - не слишком успешные поиски некроманта...
"...Зоман вернулся в свою башню, к своим трудам... и к своей дриаде. Своей ли? Кто знает. Сухой колдун привык болтать с феей долгими летними вечерами на берегу лесного пруда, рассказывал той о своих изысканиях и с интересом выслушивал новости заповедной рощи и окрестных лесов, с грустью провожал дриаду осенью и с нетерпением ждал весны. Все это повлияло на него - если раньше челаксианец, как многие свои соотечественники, был несколько неразборчив в средствах, то теперь он стал задумываться, как бы не поставить своими действиями под угрозу дриаду, ее лес, деревушку, рядом с которой жил... да и весь Голарион. Отправиться в Ад он был готов и раньше - но теперь трижды задумывался, как бы не утащить с собой кого-нибудь непричастного. Это замедляло работу, но, пожалуй, было лучше для всех."
Навыки
Human Conjurer 4 Age:21, Height: 5'8", Weight 130lbs AL: LN Languages: Common(Taldan) + Abyssal, Aztlan, Draconic, Elven, Infernal + Aklo, Kelish, Sylvan, Varisian HP: 24/24
Str: 8 [-2] (-1) Dex: 14 [5] (+2) Con: 12 [2] (+1) Int: 18 [17] + 2(Human) +1(4lvl) = 21 (+5) Wis: 10 (0) Cha: 8 [-2] (-1) -------------- 20
Class Variant: Conjuration specialist (Opposite schools: Necromancy) Class Variant: Egorian Academiae (PC: ISP) Planar Knowledge (Ex) - As an infernal binder, you gain a +3 bonus on Knowledge (planes) checks. Assume Control (Su) - At 1st level, you can attempt to gain control over a summoned creature by disrupting the bond between it and the caster who summoned it. You must make a caster level check (1d20 + caster level) equal to 10 + the summoning caster’s level. If you know the summoned creature’s name, you receive a +2 circumstance bonus on the check. If the check is successful, you can control the summoned creature as if you had summoned it for a number of rounds equal to 1/2 your wizard level (minimum 1 round). This does not increase the duration of the original summoning. The original summoning caster can attempt to regain control of the summoned creature as a standard action by making a caster level check against your caster level + 10. When your control ends, the creature reverts to the control of its summoner.
Arcane Bond - Familiar (Rat)
Traits: Resilient (ULC) - You gain a +1 trait bonus on Fortitude saves Reactionary (ULC) - You gain a +2 trait bonus to Initiative checks.
Feats: Acadamae Graduate (CotCT:PG) Augment Summoning Scribe Scroll Spell Focus (Conjuration)
Skills: 8 + 20(Int) +4(Human) = 32 skill points Appraise - 1(skill) + 3 (class) + 5(Int) = +9 Craft (alchemy) - 1(skill) + 3 (class) + 5(Int) = +9 Heal - 1(skill) + 0(Wis) = +1 Knowledge (arcana) - 4(skill) + 3(class) + 5(Int) = +12 Knowledge (history) - 4(skill) + 3(class) + 5(Int) = +12 Knowledge (nature) - 1(skill) + 3(class) + 5(Int) = +8 Knowledge (planes) - 4(skill) + 3(class) + 3(Planar Knowledge) + 5(Int) = +15 Linguistics - 4(skill) + 3(class) + 5(Int) = +12 Perception - 4(skill) + 0(Wis) (+ 2(Familiar))= +4(+6) Ride - 1(skill) + 2(Dex) = +3 Sense Motive - 1(skill) + 0(Wis) (+ 2(Familiar))= +1(+3) Survival - 1(skill) + 0(Wis) = +1 Spellcraft - 4(skill) + 3(class) + 5(Int) = +12 Swim - 1(skill) - 1(Str) = 0
LN Medium humanoid (human) Init +4; Senses Perception +2(+4)
DEFENSE
AC 13(16), touch 12, flat-footed 11(14) (+1 (+4) armor, +2 Dex) hp 24 (6+4(favored class) +4(Con) + 3+4+3) Fort +5, Ref +3, Will +4
OFFENSE Speed 30 ft. Melee dagger +1 (1d4-1/19-20) Melee quaterstaff +1 (1d6-1/20) Melee unarmed +1 (1d3-1/20, non-lethal) Ranged, mwk l. crossbow +5 (1d8/19-20, 80') Ranged, dagger +4 (1d4-1/19-20, 10')
STATISTICS Str 8, Dex 14, Con 12, Int 20, Wis 10, Cha 8 Base Atk +2; CMB +1; CMD 13
Spells known:
0th-lvl: Abjuration: Resistance Conjuration: Acid Splash Divination: Detect Magic, Detect Poison, Read Magic Evocation: Dancing Lights, Flare, Light, Ray of Frost Illusion: Ghost Sound Transmutation: Mage Hand, Mending, Message, Open/Close Universal: Arcane Mark, Prestidigitation
1st-lvl (3 +5 + 2(50gp scrolls)+2(lvl) + 4(scrolls)) = 16: Abjuration: Alarm, Endure Elements, Protection from Evil Conjuration: Adhesive Spittle, Grease, Mage Armor, Mount, Summon Monster I Divination: Detect Secret Doors, Identify Enchantment: Charm, Sleep Evocation: Magic Missile Illusion: Color Spray, Vanish Transmutation: Enlarge Person
2nd-lvl (2(lvl)) = 2 + 2 Scrolls: Conjuration: Create Pit [APG], Glitterdust, Summon Monster II, Web Divination: See Invisibility Illusion: Invisibility
Spells Memorized: 0th lvl: Detect Magic, Mage Hand, Message, Prestidigitation + Acid Splash 1st lvl: Color Spray, Enlarge Person, Grease, Mage Armor, Vanish + Grease 2nd lvl: Glitterdust, Summon Monster II*2 + Web
Familiar - Крыс (Rat) N Tiny animal Init +2; Senses low-light vision, scent; Perception +5
DEFENSE
AC 16, touch 14, flat-footed 14 (+2 Dex, +2 size, +2 Natural Armor) hp 12 (24/2) Fort +2, Ref +4, Will +5
OFFENSE
Speed 15 ft., climb 15 ft., swim 15 ft. Melee bite +7 (1d3–4) Space 2-1/2 ft.; Reach 0 ft.
STATISTICS
Str 2, Dex 15, Con 11, Int 7, Wis 13, Cha 2 Base Atk +0; CMB +0; CMD 6 (10 vs. trip) Feats Weapon Finesse Skills Climb +10, Perception +5, Stealth +18, Swim +10; Racial Modifiers +4 Stealth
Alertness (Ex): While a familiar is within arm’s reach, the master gains the Alertness feat. Improved Evasion (Ex): When subjected to an attack that normally allows a Reflex saving throw for half damage, a familiar takes no damage if it makes a successful saving throw and half damage even if the saving throw fails. Share Spells: The wizard may cast a spell with a target of “You” on his familiar (as a touch spell) instead of on himself. A wizard may cast spells on his familiar even if the spells do not normally affect creatures of the familiar’s type (magical beast). Empathic Link (Su): The master has an empathic link with his familiar to a 1 mile distance. The master can communicate empathically with the familiar, but cannot see through its eyes. Because of the link’s limited nature, only general emotions can be shared. The master has the same connection to an item or place that his familiar does. Deliver Touch Spells (Su): If the master is 3rd level or higher, a familiar can deliver touch spells for him. If the master and the familiar are in contact at the time the master casts a touch spell, he can designate his familiar as the “toucher.” The familiar can then deliver the touch spell just as the master would. As usual, if the master casts another spell before the touch is delivered, the touch spell dissipates.
Инвентарь
Equipment Name N Wgt, lb Cost, gp Wgt, all Cost, all Appendixes Magic Items: 29 27,39 Book of Extended Summoning, Lesser Torch, everburning Pearl of Power - 1st lvl Spellbook 0 0
Weapons: Masterwork Light Crossbow + 40 bolts Quaterstaff 1 4 4 0 Dagger 1 1 2 1 2
Clothing & Armor: 0 0 Haramaki (UE) 1 1 3 1 3 Очень широкий кожаный пояс с металлическими бляхами Outfit, Traveler’s 1 5 5 0 Personal: Bedroll 1 5 0,1 5 0,1 Blanket 1 3 0,5 3 0,5 Kit, Mess 1 1 0,2 1 0,2 Sewing needle 1 0,5 0 0,5 Soap 1 0,5 0,01 0,5 0,01 Towel, razor, comb etc. 1 1 0,5 1 0,5
Containers: Backpack, common 1 2 2 2 2 Case, map or scroll 1 0,5 1 0,5 1 Flask 1 1,5 0,03 1,5 0,03 Pouch, belt 1 0,5 1 0,5 1 Pouch, spell components 1 2 5 2 5 0 0 Tools: Ink 1 8 0 8 Inkpen 5 0,1 0 0,5 Parchment 5 0,2 0 1 Book, journal Wax tablet 1 1 1 1 1
Adventuring gear: Candle 5 0,01 0 0,05 Flint and steel 1 1 0 1
Cash: 62,61 900gp от 1-го были потрачены: Masterwork Light Crossbow - 335gp Bolts, 50 - 5gp Book, journal - 10gp Torch, everburning - 110gp
Scroll of Glitterdust - 150gp Scroll of Web - 150gp Scroll of Alarm - 25gp Scroll of Endure Elements - 25gp Scroll of Charm - 25gp Scroll of Sleep - 25gp ---------------------- Остаток - 60gp 750gp от 2-го были потрачены: Book of Extended Summoning, Lesser - 750gp
|
Отец Уилберт
Автор: |
|
mindcaster |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Жрец |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
Сила: | | 14 [+2] |
Ловкость: | | 12 [+1] |
Выносливость: | | 12 [+1] |
Интеллект: | | 12 [+1] |
Мудрость: | | 18 [+4] |
Обаяние: | | 12 [+1] |
Внешность
Средних лет мужчина. Взгляд незлой, но усталый, телосложение жилистое. Часто забывает бриться.
Характер
Всегда склонный к мечтам, Уилберт порой с грустью замечает, что времени на них уже не остается. Ему редко удается спокойно отдохнуть, но он не склонен унывать, в конце концов дела сами себя не сделают.
История
Родился в деревне Два Гуся. Родители были не бедными по деревенским меркам - выращивали всякое и продавали на ярмарке. Даже батраков нанимали для помощи. Одному из сыновей - который послабее - хотели лучшей доли, вот и отдали в обучение сельскому священнику отцу Джескару.
Уилберт был старательным и ответственным парнем и искренне верил в Эрастила. Когда бог стал отвечать на его молитвы, все поняли, быть ему заместо Джескара, когда тот помрет. Но у судьбы были иные планы.
Уилберт с односельчанами участвовал в двухдневном походе по следам гоблинов, укравших овец. Они смогли найти кое-какие сокровища, чтобы возместить потерю стада, а еще кобольда Чарку, который помог им и предупредил о готовящемся нападении гоблинов. Однако в самой битве Уилберт участия не принимал. Старый священник сказал ему увести стариков, женщин и детей подальше от деревни, пока ее будут оборонять. Уилберт выполнил задачу, но в душе был уязвлен тем, что слишком слаб, чтобы защитить деревню.
Вернувшись обратно, он принял решение уехать из деревни и отправиться учиться к городским жрецам - штудировать священные тексты и учиться ратному делу. У него была к тому времени семья - жена и сын - и он должен был иметь возможность их защитить, если это будет необходимо.
В итоге вместе с семьей он переехал в Эмберглоу. Обучение пошло ему на пользу - и Эрастил начал отвечать чаще, и с оружием научился обращаться. Да и деньги в семье появились. Скучает только Уилберт по привольным лесам и полям деревенским. В городе как-то мало зелени. Приходится самим на крыше выращивать, да деревья по улицам сажать начал, чтобы не все один камень был.
Навыки
Cleric 4 (Erastil, Plant domain) HP: 16 Спасброски: FORT +5 (конста +1, классовый бонус +4) REFX +2 (ловкость +1, классовый бонус +1) WILL +8 (мудрость +4, классовый бонус +4) BAB +3 Attack +5 (melee) AC 19 (+1 от ловкости, +6 chainmail, +2 shield) Языки: Общий, Целестиал Расовые Черты: Человек +2 to One Ability Score: Human characters get a +2 bonus to one ability score of their choice at creation to represent their varied nature. Medium: Humans are Medium creatures and have no bonuses or penalties due to their size. Normal Speed: Humans have a base speed of 30 feet. Bonus Feat: Humans select one extra feat at 1st level. Skilled: Humans gain an additional skill rank at first level and one additional rank whenever they gain a level. Languages: Humans begin play speaking Common. Humans with high Intelligence scores can choose any languages they want (except secret languages, such as Druidic). Классовые черты: Cleric The cleric's class skills are Appraise (Int), Craft (Int), Diplomacy (Cha), Heal (Wis), Knowledge (arcana) (Int), Knowledge (history) (Int), Knowledge (nobility) (Int), Knowledge (planes) (Int), Knowledge (religion) (Int), Linguistics (Int), Profession (Wis), Sense Motive (Wis), and Spellcraft (Int). Favoured Class (cleric): Diplomacy +2 Aura (Ex): A cleric of a chaotic, evil, good, or lawful deity has a particularly powerful aura corresponding to the deity's alignment (see the detect evil spell for details). Channel Energy 2d6 7/day (3+1(Cha)+1(trait) +2(feat) Дополнительные способности: Adept: +1/day channel Patient Optimist (Erastil): You know that all things pass in time, and are used to having to repeat arguments multiple times to convince stubborn believers. You gain a +2 trait bonus on Diplomacy checks to influence hostile or unfriendly creatures, and if you fail at such an attempt, you may retry it once. Greater Purpose: You are convinced you're alive to achieve a great purpose. You gain a +1 trait bonus on all saving throws to resist death effects and a +1 trait bonus on Constitution checks made to stabilize while dying. Скиллы (Skill Ranks per Level: 2 + Int modifier): Дипломатия 4 +3(класс) +1(оба)= 8Эмпатия 1+3(класс)+4(мудрость)= 8Заклинания 1 +3(класс) +1(инт) = 5Лечение 1+3(класс)+4(мудрость) = 8Выживание 1+4(мудрость) = 5Знание (религии) 4+3(класс)+1(инт) = 8Знание (истории) 2+3(класс)+1(инт) = 6Знание (местное) 1+1(инт) = 2Знание (природы) 1+1(инт) = 2ФитыExtra channel: +2/day Крепкий (toughness): +3 Нр ЗаклинанияDomain Plants, CommunityWooden Fist Wooden Fist (Su): As a free action, your hands can become as hard as wood, covered in tiny thorns. While you have wooden fists, your unarmed strikes do not provoke attacks of opportunity, deal lethal damage, and gain a bonus on damage rolls equal to 1/2 your cleric level (minimum +1). You can use this ability for a number of rounds per day equal to 3 + your Wisdom modifier. These rounds do not need to be consecutive. Calming Touch Calming Touch (Sp): You can touch a creature as a standard action to heal it of 1d6 points of nonlethal damage + 1 point per cleric level. This touch also removes the fatigued, shaken, and sickened conditions (but has no effect on more severe conditions). You can use this ability a number of times per day equal to 3 + your Wisdom modifier.. Domain Spells: 1st— entangle, 2nd—barkskin Spells/day: 0 - 4, 1 - 3+1, 2 - 2+1 Spell list: 0 - stabilize, light, detect magic, guidance 1 - entangle, cause fear, command*2, bless 2 - barkskin, hold person*2, zone of truth
Инвентарь
Экипировка: 84,82/100 фнт (medium load) Золото 2,82фнт 129зм 6см 6мм +100 зм за хоботов (не разделили еще) Morningstar (MW) Damage 1d8 (Attack 5 = 3 BAB + 2 Str) Critical x2 bludgeoning and piercing 6фнт Longbow 3фнт Arrows х40 6фнт Dagger 1фнт Chainmail [+6, +2maxDex, -5ACP, 20ft/mv] 40фнт Heavy wooden shield [+2, -2ACP] 10фнт Holy symbol, wooden Traveler's outfit 5фнт Backpack (empty) 2фнт Flint and steel Healer's kit 1фнт Torch х4 4фнт Waterskin 4фнт
Лошадь (heavy) Bedroll 5фнт Flask (empty) 0,5фнт Rations х5 5фнт Rope, hemp (50 ft.) 10фнт Sack 3 0,5фнт Holy water (flask) 1фнт Sunrod х5 5фнт Explorer's outfit 8фнт Soap 1фнт Pot, iron 4фнт Mug, clay 1фнт
|
Фрол Наглец
Автор: |
|
Zerg |
Раса: |
|
Халфлинг |
Класс: |
|
Вор |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
Сила: | | 0 [-5] |
Ловкость: | | 0 [-5] |
Выносливость: | | 0 [-5] |
Интеллект: | | 0 [-5] |
Мудрость: | | 0 [-5] |
Обаяние: | | 0 [-5] |
Внешность
Крепкий, подтянутый, жилистый и по росту настоящий гигант, для халфинга конечно. Высотой правда среднему человеку по плечо примерно, в нем чувствуется гибкость и сила. Обутый в отличные кожаные сапоги, не как все полурослики. А еще взгляд. Жесткий и колючий. Взгляд воина, а не добродушного полурослика. Внешность:
Характер
История
Навыки
Навыки
Alignment: Chaotic good Фрол Наглец Male Halfing Slayer-4 Initiative +5 (+4(dex)+1(Ambush Training)), Perception +10 Speed: 30 (Fleet of Foot, halfing (Alternate Racial Trait)
DEFENSES AC 19 (+4(dex)+4(Chain shirt)+1(size)), touch 15, flat-footed 15 (Chain shirt+buckler+size), AC with shield 21 (+4(dex)+4(Chain shirt)+1(size))+2 (shield, heavy), touch 15, flat-footed 17 (Chain shirt+shield+size), HP 34 Saves: Fort +6, Ref +9, Will +3 (+5 vs fear(Fearless)) CMB 5=+4(BAB)+2(str)-1(size small), CMD 19 = 10+4(bab)+2(str)+4(dex)-1(size small)
OFFENSE +10 ranged (+4(dex)+1(size)+4(BAB)+1(masterwork)), longbow, compositive +2, masterwork, small 1d6+2, x3, 120' 30' и ближе +11, longbow, compositive +2, small 1d6+3, x3 Studied Target +11 ranged, longbow, compositive +2, masterwork, small 1d6+3, x3, 120' Studied Target, 30' и ближе +12 ranged, longbow, compositive +2, masterwork, small 1d6+4, x3, 120'
rapid shot +8/+8 ranged, longbow, compositive +2, small 1d6+2/1d6+2, x3, 120' 30' и ближе +9/+9, longbow, compositive +2, small 1d6+3/1d6+3, x3 Studied Target, 30' и ближе +10/+10 ranged, longbow, compositive +2, masterwork, small 1d6+4, x3, 120'
surpise round + Studied Target +11 ranged, longbow, compositive +2, masterwork, small 1d6+4, x3, 120' 30' и ближе +12, longbow, compositive +2, small 1d6+5, x3
+7 melee (+2(str)+1(size)+4(BAB)), shortspear, small, 1d6+2(str), 20x2 +8 melee, longsword, small, 1d6+2, 19-20x2 Studied Target +8 melee, shortspear, small, 1d6+3, 20x2 +9 melee, longsword, small, 1d6+2, 19-20x2
Str 14(10pp-2(race)) +2 Dex 18 (10pp)+2(race)) +4 Con 12 (2pp) Int 10 Wis 12 (2pp) Cha 8(-4pp+2(race))
BAB 4 (Slayer-4)
HP 34= 10(1-ый уровень)+(10/2)*3+3*1(favored class)+4*1(cons)
Melee +7=+2(str)+4(BAB)+1(size) Ranged +9=+4(dex)+4(BAB)+1(size) Fort +6 (4+1(race)+1con), Ref +9 (4+4dex+1(race)), Will +3 (+1+1wis+1(race)) CMD 19 = 10+4(BAB)+2(str)+4(dex)-1(size small) CMB 5 = +4(BAB)+2(str)-1(size small)
Feats: 1. Point blank shot 2. Rapid Shot (Combat) (Slayer Talent (Ranger Combat Style (Ex)) 3. Presice shot 4. Deadly Aim (Combat) (Slayer Talent (Rogue Talent(Combat Trick))
Trait: Traits: Ambush Training: Benefit: You gain a +1 trait bonus on initiative checks and a +1 trait bonus on weapon damage rolls during any surprise round in which you act. Armor Expert: You have worn armor as long as you can remember, either as part of your training to become a knight's squire or simply because you were seeking to emulate a hero. Your childhood armor wasn't the real thing as far as protection, but it did encumber you as much as real armor would have, and you've grown used to moving in such suits with relative grace. When you wear armor of any sort, reduce that suit's armor check penalty by 1, to a minimum check penalty of 0. Criminal: You spent your early life robbing and stealing to get by. Select one of the following skills: Disable Device, Intimidate, or Sleight of Hand. You gain a +1 trait bonus on that skill, and it is always a class skill for you. Выбрал : Disable Device
Drawbacks Pride: Effect: When someone threatens, accuses, or challenges you, you take a –2 penalty on Diplomacy checks and Sense Motive checks involving that creature until the creature apologizes to you.
Features: Weapon Familiarity: Halflings are proficient with slings and treat any weapon with the word "halfling" in its name as a martial weapon.
Studied Target (Ex) [Errata] A slayer can study an opponent he can see as a move action. The slayer then gains a +1 bonus on Bluff, Knowledge, Perception, Sense Motive, and Survival checks attempted against that opponent, and a +1 bonus on weapon attack and damage rolls against it. The DCs of slayer class abilities against that opponent increase by 1. A slayer can only maintain these bonuses against one opponent at a time; these bonuses remain in effect until either the opponent is dead or the slayer studies a new target.
Track (Ex) A slayer adds 1/2 his level (minimum 1) to Survival skill checks made to follow tracks.
Sneak Attack = 1d6
Fearless: Halflings receive a +2 racial bonus on all saving throws against fear. This bonus stacks with the bonus granted by halfling luck. Halfling Luck: Halflings receive a +1 racial bonus on all saving throws. Keen Senses: Halflings receive a +2 racial bonus on Perception checks. Fleet of Foot: Some halflings are quicker than their kin but less cautious. Halflings with this racial trait move at normal speed and have a base speed of 30 feet. This racial trait replaces slow speed and sure-footed.
Armor Check Penalty -1 (-2 chain shirt, Armor Expert) Skill points: 25 = 24(Slayer-4*6) + 1(favorite class-1) Acrobatics 1 +8 (+4 Dex) Sense Motive 3 +7 (+1 Wis) Perception 4 +10 (+2(race)+1 Wis) Stealth 4 +15 (+4(size) +4 Dex) Knowledge (dungeoneering) 2 +5 Survival 3 +7 (+1 Wis)(tracking +9) Disable device 4 +14 (+1 criminal +2 Thieves' tools, Masterwork ) Bluff 3 +5 (-1 Cha)
Light Load (lbs.) Medium Load (lbs.) Heavy Load (lbs.) 0-58 59–116 117–175 Light Load (lbs.) Medium Load (lbs.) Heavy Load (lbs.) (Backpack, masterwork) 0-76 77–153 154–230
Инвентарь
Наликом 1700 золотых есть!
Основное: 856 gp Chain shirt - 100 gp - 12 lbp Buckler, masterwork - 155gp - 2 lbp Longbow, compositive +2, masterwork, small = 600 gp - 1 lbp Shortspear, small - 1 gp - 2 lbp Longsword, masterwork - 315 gp Sap - 1 gp 2 lbp shield, heavy, darkwood - 207 gp
Items - 182 потрачено Backpack, masterwork - 50 gp Traveler's outfit - 1 gp - 2 lbp Arrows (100) - 5 колчанов 5х1 gp - 15 lbp Arrows Iron, Cold (20) - 1 колчан - 2 gp Arrows Silver, Alchemical (10) - 1/2 колчана, 20 gp Oil (1-pint flask) - 4 фляжек Backpack - 2 gp Thieves' tools, Masterwork - 100 gp - 2 lbp Trap, Bear (2) - 4 gp (20 lb) 40 отравленных маленьких стрел - -2
potion of Reduce Person -2 шт 100 gp Assisting gloves 180 gp Burst Jar - 35 gp Acid (2 flask) - 20 gp Oil, Alchemist’s Fire (2 flask) - 40 gp
|
Гримм Айронсоул
Автор: |
|
Джакка |
Раса: |
|
Дворф |
Класс: |
|
Инквизитор |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
Сила: | | 10 [+0] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 12 [+1] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 18 [+4] |
Обаяние: | | 8 [-1] |
Внешность
Уже не юный, но всё ещё относительно молодой дворф с обычными для этой расы крупными и грубоватыми чертами лица. Телосложение среднее, без ярко выраженной мускулатуры или пивного брюшка, верхушка головы и подбородок начисто выбриты, но пышные бакенбарды заплетены в несколько ухоженных и украшенных металлическими кольцами косичек. Выражение лица слегка угрюмое, и при этом кажется настолько привычным Гримму, что представить его улыбающимся становится довольно сложно. Одет в тёмные штаны из мягкой кожи и крепкие сапоги, торс прикрывают когда-то белая, а сейчас сероватая от частой стирки рубаха, мягкий кожаный же коричневый жилет и кираса из тусклой стали, на руках перчатки с металлическими набойками на костяшках, а на затылок небрежно откинут капюшон плотного тёмно-серого плаща, украшенного кое-где вороньими перьями.
Характер
Несмотря на вечно нахмуренные брови и поджатые губы, Гримм далёк от привычного многим стереотипа "подгорного брюзги". Он спокоен и собран даже перед лицом неприятностей, умеет выслушивать своих собеседников, не перебивая, а когда всё же открывает рот, чтобы заговорить, то избегает бранной речи и вообще изъясняется на удивление вежливо и вдумчиво, несмотря на акцент и просторечный говор. А свой граничащий с пессимизмом фатализм и жаркую, густо замешанную на страхе подсердечную ненависть к немёртвым дворф за свои без малого девять десятков лет неплохо научился если не скрывать, то хотя бы не выпячивать на всеобщее обозрение...
История
Гримм родился в Оппаре, столице Талдорской империи, вторым ребёнком в семье давным-давно натурализовавшихся на поверхности дворфов. Отец его держал галантерейную лавку, мать шила для неё товары, а вот мальчик с самого детства видел своё будущее на религиозной стезе. И пусть вначале это виденье выглядело как "боги даруют мне могучую магию, с помощью которой я буду сокрушать врагов!", в процессе взросления, благодаря расположенной неподалёку от его дома приходской школе и ведущему в ней уроки пожилому жрецу Фаразмы, оно плавно трансформировалось в "я буду верно служить богине, дабы она даровала мне силы нести её слово и волю в мир". После совершеннолетия Гримм вступил в ряды аколитов храма. Он выполнял простые работы, участвовал в погребальных ритуалах, патрулировал отдалённые погосты, молился... и был бы вполне доволен своей жизнью, если бы не одно но: вблизи клирики храма оказались далеко не настолько вдохновенными и преданными идеалам богини, как ему представлялось раньше. Например, брат Зантус порой наносил финансовый ущерб храму, снижая оплату для малоимущих, брат Круун считал себя вправе пропускать часть ночных бдений ради крепкого сна, брат Скруж наживался на визитёрах, убеждая их согласиться на различные дополнительные и не слишком связанные с целью их прихода ритуалы и услуги... А ещё почему-то братья заметно раздоражались, когда новичок-аколит начинал обсуждать с ними их упущения, вместо того, чтобы учиться осознавать свои недостатки и стараться избавиться от них! В течение последующих нескольких лет Гримм вконец рассорился с доброй третью служителей храма, и, несмотря на попытки настоятеля гасить разрастающиеся конфликты, в конце-концов вынужден был уйти. Данное решение далось дворфу нелегко - он по-прежнему лелеял свою детскую и немного наивную мечту о магии. Но, считая, что боги предателей не любят так же, как и жители подлунного мира, он не стал пытать счастья в храмах иных богов, и принял произошедшее как выпавшее на его долю испытание. Он по-прежнему часто заходил в храм Фаразмы, и настоятель всегда старался найти для него какое-то занятие - уже не как для аколита, а как для наёмного работника. В конце концов, Оппара велика, и дела для надёжного разумного находились всегда - от доставки хлеба из соседней пекарни до проверки слухов о бродячих мертвецах в трущобах. Время шло, но богиня всё всё никак не признавала Гримма и не спешила даровать ему частичку своих сил. Несмотря на уверения настоятеля, что это вполне нормально, что Леди Могил благословляет далеко не каждого и чаще всего только годы спустя, Айронсоул считал, что просто делает недостаточно, и потому стал всё чаще попроситься помимо прочих своих обязанностей участвовать в патрулях на отдалённых кладбищах - несмотря на все ритуалы, немёртвые иногда восставали на них или приходили туда откуда-то извне, и парень надеялся, что уничтожая подобных тварей сумеет заслужить благоволение своей богини... За последующие годы Гримм не стал профессиональным воином, но научился носить доспехи и набрался некоторых ухваток, и несколько раз сталкивался даже с настоящей нежитью. И одним далеко не прекрасным вечером, когда патруль из четырёх аколитов, жреца и "добровольного помощника" наткнулся на стаю из восьми гулей, прямо посреди жаркого боя, в котором он с именем своей богини на устах пытался отбиться от взявших его в клещи тварей, Айронсоул вдруг ощутил, что что-то в нём изменилось - и сконденсировавшееся у него в руке бледно-серое сияние с равной лёгкостью прожигало немёртвую плоть и исцеляло оставленные клыками раны. В тот день погибли двое хороших знакомых Гримма, но сам он выжил - и, даже заполучив так желаемую божественную магию (пусть и в ослабленном, ограниченном, как позже пояснил ему настоятель, варианте), он не оставил храм за спиной, а, напротив, с удвоенным энтузиазмом принялся выискивать и уничтожать относительно слабую нежить... И только сам дворф знал, что таким образом пытается заглушить и преодолеть пустивший в его душе корни страх перед безумными и безжалостными мертвецами. Многие годы спустя Гримм по-прежнему занимал при храме положение некоего "сочувствующего благому делу". Ему доверяли, с ним дружили, у него появилась определённая репутация, его недоброжелатели, не обладающие дварфийским долголетием, уже частично притихли, а частично покинули храм естественным путём... Но мужчина по-прежнему отказывался занимать официальную должность, предпочитая приглядываться со стороны - хотя в последнее время уже и начал подумывать остепениться и забыть давнюю обиду.
Впрочем, то было дело будущего, а сейчас он был занят очередным поручением настоятеля Логена - посетить Кассомир, забрать там отчёт о событиях с резко всплывшим и столь же резко разогнанным кровавым культом, и, если будет возможность, дополнить оный собственными соображениями.
Навыки
Dwarf Inquisitor [Sanctified Slayer] 2 (FC). Age: 88 Height: 4'2", Weight 185 lbs AL: LN Languages: Common(Taldan), Dwarven HP: 10 + 1d8 Str: 10 [0] (0) Dex: 16 [10] (+3) Con: 12 [0] (+1) Int: 10 [0] Wis: 18 [10] (+4) Cha: 8 [0] (-1) -------------- PB 20, +2 Con, +2 Wis, -2 Cha (Dwarf). Racial Traits Ability Score Modifiers: Dwarves are both tough and wise, but also a bit gruff. They gain +2 Constitution, +2 Wisdom, and -2 Charisma. Size: Dwarves are Medium creatures and thus receive no bonuses or penalties due to their size. Type: Dwarves are humanoids with the dwarf subtype. Base Speed: (Slow and Steady) Dwarves have a base speed of 20 feet, but their speed is never modified by armor or encumbrance. Languages: Dwarves begin play speaking Common and Dwarven. Dwarves with high Intelligence scores can choose from the following: Giant, Gnome, Goblin, Orc, Terran, and Undercommon. See the Linguistics skill page for more information about these languages. Defensive Training: Dwarves gain a +4 dodge bonus to AC against monsters of the giant subtype. Hardy: Dwarves gain a +2 racial bonus on saving throws against poison, spells, and spell-like abilities. Stability: Dwarves gain a +4 racial bonus to their Combat Maneuver Defense when resisting a bull rush or trip attempt while standing on the ground. Greed: Dwarves gain a +2 racial bonus on Appraise checks made to determine the price of non-magical goods that contain precious metals or gemstones. Stonecunning: Dwarves gain a +2 bonus on Perception checks to notice unusual stonework, such as traps and hidden doors located in stone walls or floors. They receive a check to notice such features whenever they pass within 10 feet of them, whether or not they are actively looking. Darkvision: Dwarves can see perfectly in the dark up to 60 feet. Hatred: Dwarves gain a +1 racial bonus on attack rolls against humanoid creatures of the orc and goblinoid subtypes because of their special training against these hated foes. Weapon Familiarity: Dwarves are proficient with battleaxes, heavy picks, and warhammers, and treat any weapon with the word “dwarven” in its name as a martial weapon. Barrow Warden: Dwarves with this racial trait gain a +1 bonus on attack rolls and a +1 dodge bonus to their AC against undead. This racial trait replaces defensive training and hatred. Source: PRG: Horror Adventures. Iron Citizen: Dwarves with this racial trait gain a +2 bonus on Diplomacy and Sense Motive checks, and Diplomacy is a class skill for such dwarves. This replaces stability. Source: PPC - Heroes from the Fringe. Shadowhunter: Characters with this trait deal 50% weapon damage to incorporeal creatures when using non-magical weapons (including natural and unarmed attacks), as if using magic weapons. They also gain a +2 bonus on saving throws to remove negative levels, and recover physical ability damage from attacks by undead creatures at a rate of 2 points per ability score per day (rather than the normal 1 point per ability score per day). Dwarves can take this trait in place of weapon familiarity. Source: PPC - Blood of Shadows. Traits: Corpse Hunter (Religion [Pharasma]): You have dedicated yourself to the destruction of undead, and gain a +1 trait bonus on attacks made against undead. Source: Inner Sea Gods. Trustworthy (Social): People find it easy to put their faith in you. You gain a +1 trait bonus on Bluff checks made to fool someone. You also gain a +1 trait bonus on Diplomacy checks, and Diplomacy is always a class skill for you. Class Features: Weapon and Armor Proficiency: An inquisitor is proficient with all simple weapons, plus the hand crossbow, longbow, repeating crossbow, shortbow, and the favored weapon of her deity. She is also proficient with light armor, medium armor, and shields (except tower shields). Spells: An inquisitor casts divine spells drawn from the inquisitor spell list. She can cast any spell she knows at any time without preparing it ahead of time, assuming she has not yet used up her allotment of spells per day for the spell’s level. To learn or cast a spell, an inquisitor must have a Wisdom score equal to at least 10 + the spell level. The Difficulty Class for a saving throw against an inquisitor’s spell is 10 + the spell level + the inquisitor’s Wisdom modifier. An inquisitor can cast only a certain number of spells of each spell level each day. Her base daily spell allotment is given on Table: Inquisitor. In addition, she receives bonus spells per day if she has a high Wisdom score (see Table: Ability Modifiers and Bonus Spells). An inquisitor’s selection of spells is extremely limited. An inquisitor begins play knowing four 0-level spells and two 1st-level spells of the inquisitor’s choice. At each new inquisitor level, she gains one or more new spells as indicated on Table: Inquisitor Spells Known. (Unlike spells per day, the number of spells an inquisitor knows is not affected by her Wisdom score. The numbers on Table: Inquisitor Spells Known are fixed.) Upon reaching 5th level, and at every third inquisitor level thereafter (8th, 11th, and so on), an inquisitor can choose to learn a new spell in place of one she already knows. In effect, the inquisitor “loses” the old spell in exchange for the new one. The new spell’s level must be the same as that of the spell being exchanged, and it must be at least one level lower than the highest-level inquisitor spell she can cast. The inquisitor may swap out only a single spell at any given level and must choose whether or not to swap the spell at the same time that she gains new spells known for the level. Domain (or Inquisition): An inquisitor can select one domain or inquisition from among those belonging to her deity. Like a cleric’s deity, an inquisitor’s deity influences her alignment, what magic she can perform, and her values. Although not as tied to the tenets of the deity as a cleric, an inquisitor must still hold such guidelines in high regard, despite that fact she can go against them if it serves the greater good of the faith. An inquisitor can select one domain from among those belonging to her deity. She can select an alignment domain only if her alignment matches that domain. With the GM’s approval, an inquisitor can be devoted to an ideal instead of a deity, selecting one domain to represent her personal inclination and abilities. The restriction on alignment domains still applies. Each domain grants a number of domain powers, depending on the level of the inquisitor. An inquisitor does not gain the bonus spells listed for each domain, nor does she gain bonus spell slots. The inquisitor uses her level as her effective cleric level when determining the power and effect of her domain powers. If the inquisitor has cleric levels, one of her two domain selections must be the same domain selected as an inquisitor. Levels of cleric and inquisitor stack for the purpose of determining domain powers and abilities, but not for bonus spells. Conversion Inquisition: You are a powerful persuader. A honeyed tongue empowered by divine argumentation sways the indifferent and adversarial to your side. Charm of Wisdom (Ex): You use your Wisdom modifier instead of your Charisma modifier when making Bluff, Diplomacy, and Intimidate checks. Studied Target (Ex): At 1st level, a sanctified slayer gains the slayer’s studied target class feature. She uses her inquisitor level as her effective slayer level to determine the effects of studied target. This ability replaces judgment 1/day. Studied Target (Ex): A slayer can study an opponent he can see as a move action. The slayer then gains a +1 bonus on Bluff, Knowledge, Perception, Sense Motive, and Survival checks attempted against that opponent, and a +1 bonus on weapon attack and damage rolls against it. The DCs of slayer class abilities against that opponent increase by 1. A slayer can only maintain these bonuses against one opponent at a time; these bonuses remain in effect until either the opponent is dead or the slayer studies a new target. If a slayer deals sneak attack damage to a target, he can study that target as an immediate action, allowing him to apply his studied target bonuses against that target (including to the normal weapon damage roll). At 5th, 10th, 15th, and 20th levels, the bonuses on weapon attack rolls, damage rolls, and skill checks and to slayer DCs against a studied target increase by 1. In addition, at each such interval, the slayer is able to maintain these bonuses against an additional studied target at the same time. The slayer may discard this connection to a studied target as a free action, allowing him to study another target in its place. At 7th level, a slayer can study an opponent as a move or swift action. Monster Lore (Ex): The inquisitor adds her Wisdom modifier on Knowledge skill checks in addition to her Intelligence modifier, when making skill checks to identify the abilities and weaknesses of creatures. Orisons: Inquisitors learn a number of orisons, or 0-level spells, as noted on Table: Inquisitor Spells Known. These spells are cast like any other spell, but they are not expended when cast and may be used again. Orisons prepared using other spell slots, such as those due to metamagic feats, are expended normally. Stern Gaze (Ex): Inquisitors are skilled at sensing deception and intimidating their foes. An inquisitor receives a morale bonus on all Intimidate and Sense Motive checks equal to 1/2 her inquisitor level (minimum +1). Cunning Initiative (Ex): At 2nd level, an inquisitor adds her Wisdom modifier on initiative checks, in addition to her Dexterity modifier. Detect Alignment (Sp): At 2nd level, at will, an inquisitor can use detect chaos, detect evil, detect good, or detect law. She can only use one of these at any given time. Track (Ex): At 2nd level, an inquisitor adds half her level on Survival skill checks made to follow or identify tracks. Feats: Lvl 1. Weapon Finesse (Combat): use Dex for attack rolls with light weapons. You are trained in using your agility in melee combat, as opposed to brute strength. Benefit: With a light weapon, elven curve blade, rapier, whip, or spiked chain made for a creature of your size category, you may use your Dexterity modifier instead of your Strength modifier on attack rolls. If you carry a shield, its armor check penalty applies to your attack rolls. Special: Natural weapons are considered light weapons. Skills: (6+0(Int))*2 +2(Favored Class bonus) = 14 skill points Armor check penalty: -4. Bluff - 1 (rank) +4(Wis) +3(Class) +1(trait, Trustworthy) = +9 Diplomacy - 2(ranks) +4(Wis) +3(Class) +2(racial, Iron Citizen) +1(trait, Trustworthy) = +12 Intimidate - 1 rank- +4(Wis) +3 (Class) +1(morale, Stern Gaze) = +9 Heal - 2(ranks) +4(Wis) +3(class) = +9 Knowledge (religion) - 2(skill) + 3(class) + 0(Int) = +5 //+4(Wis) when identifying monsters (Monster Lore). Perception - 2(skill) + 4(Wis) + 3(class) = +9 Sense Motive - 2(skill) + 4(Wis) + 3(class) +2(racial, Iron Citizen) +1(morale, Stern Gaze) = +12 Survival - 2(skill) + 4(Wis) + 3(class) = +9 //+1 when tracking (Track). LN Medium humanoid (Dwarf) Init +7; Senses Darkvision, Perception +9 DEFENSE AC 19, touch 13, flat-footed 16 (+6 armor, +3 Dex) //+1(dodge) vs. undead. hp 14 (8+1d8+1*2(Con)) Fort +4, Ref +3, Will +7 //+2 to saves vs. poison, spells and spell-like abilities. //+2 to saves to remove negative levels. OFFENSE Speed 20 ft. Melee dagger +4 (1d4 piercing or slashing, 19-20/x2) Melee light mace +4 (1d6 bludgeoning, 20/x2) Melee unarmed +4 (1d3 bludgeoning, 20/x2, non-lethal) Ranged, l. crossbow +4 (1d8 piercing, 19-20/x2, 80') Ranged, dagger +4 (1d4 piercing or slashing, 19-20/x2, 10') //+2 to attack rolls vs. undead. STATISTICS Str 10, Dex 16, Con 12, Int 10, Wis 18, Cha 8 Base Atk +1; CMB +1; CMD 15 Spells known: 0th-lvl: 5 Acid Splash ссылка, Create Water ссылка, Detect Magic ссылка, Disrupt Undead ссылка, Guidance ссылка. 1st-lvl: 3 Cure Light Wounds ссылка, Ears of the City ссылка, Lucky Number ссылка.
Инвентарь
Spell Slots: 1st-lvl: 3/3
Load: 63,5/66, medium load.
Coins: 15 gp, 9 sp.
Breastplate, 200 gp, 30 lbs. Outfit, Explorer's, 8 lbs. Dagger, 2 gp, 1 lb. Mace, light, 5 gp, 4 lbs. Holy symbol of Pharasma, iron, 5 gp, 1 lb.
Backpack, 2 gp, 2 lbs. – Bedroll&Blanket, 6 sp, 8 lbs. – 4x Ration, trail, 2 gp, 4 lbs. – Kit, Mess, 1 sp, 1 lb. – Kit, Grooming, 1 gp, 2 lbs. – Kit, Gear Maintenance, 5 gp, 2 lbs. – Kit, Shaving, 15 sp, 0,5 lbs.
Kit, Grooming: This pouch of toiletries includes a comb, scissors, a nail file, a sponge, a hairbrush, a miniature mirror, soap, a chewing stick, and tooth powder. Kit, Gear Maintenance: This kit contains metal polish, a small file, a leather paring knife, conditioning oil for leather, two soft cloths, extra leather straps, a sewing needle, and a few buttons. Kit, Mess: This kit includes a plate, bowl, cup, fork, knife, and spoon, made of wood, horn, or tin. Each item has a handle or small hole, and can be tied together using the included leather cord. Kit, Shaving: A shaving kit contains a straight razor, a whetstone, a small mirror, a brush, a cup, and enough shaving powder to last a Medium humanoid 50 shaves.
|
Таэра Алдори
Автор: |
|
Rademes |
Раса: |
|
Эльф |
Класс: |
|
Магус |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 10 [+0] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 12 [+1] |
Интеллект: | | 18 [+4] |
Мудрость: | | 10 [+0] |
Обаяние: | | 10 [+0] |
Внешность
Самое распространенное описание, которое дают люди, если их спросить о Таэре – "обычная". Ну, эльфийка и эльфийка, не поражающая не формами, ни какой-то сверхъестественной красотой, ни уродствами. Ее можно опознать скорее по одежде, нежели по физиологическим особенностям. Кожаная куртка с косым воротом и обилием заклепок играет роль какой-никакой защиты, а поверх нее несколько большего чем нужно размера, тренчкот с обилием карманов. Примечательно что вне зависимости от времени года и погоды, на шее девушки обычно повязан клетчатый черно-белый платок, явно привезенный из Кадира.
Характер
Таэра довольно импульсивна, и хотя чаще она все же тормозит себя, для того, чтоб сначала подумать, а потом что-то сделать, такое происходит не всегда и в основном в мелочах. Любопытна, особенно если речь идет о магии, искусстве меча или алхимии, все же среди ее многочисленных интересов, эти – самые сильные, хотя обилие теоретических знаний не подкреплено практикой. "Живость", делает ее больше похожей на человека, нежели на типичного эльфа. По умолчанию, он не питает злобы к встречаемым людям ( и нелюдям), однако, если кому-то довелось ее обидеть, то можно быть уверенным в том, что она это запомнила. Возможно, намеренный вред из-за этого она и не нанесет, но и не поможет в случае чего, причем даже угроза жизни не будет достаточно весомым аргументом.
История
Иногда в мире случаются странные совпадения, которые хоть и не приводят к чему-то глобальному, но являются интересными сами по себе. Вот одно из таких совпадений – знакомство родителей Таэры. В один и тот же день два совершенно разных эльфа сражались за получение звания Владыки Меча, и соответственно фамилии, с соответствующими преимуществами, причем оба успешно завершили свое испытание. Дальше любовь-морковь, и всякие такие штуки, после которых неудивительно что у них появился ребенок. Но спустя десять лет, семья уехала из Рестова. Не то, чтобы это была трагедия, но если не хочешь поехать головой среди постоянно отправляющихся к богам людей, нужно как то отвлекаться. Так что более-менее осмысленное детство Таэра воспринимает как забавную смену картинок. Но из-за постоянной смены обстановки, всякого нового, она так и не нашла для себя занятие, которое бы ей нравилось больше всего, вот и получилось так, что она знает всякое разное, но не так хорошо, как тот, кто сосредоточенно изучал что-то одно. Но эльфийка и не жалуется – потому что ей интересно все. Спустя несколько десятков лет, семья вернулась в Рестов, но уже не втроем, а вчетвером – у Таэры появился младший брат, которому на момент прибытия в город уже было около пяти. Но сама девушка, привыкшая жить в дороге и изучать всякое разное быстро заскучала в городе (как и раньше, когда они оседали надолго (два-три года)). Зато она поняла что ей уж точно не интересно – дворяне, короли, бароны, и прочая титулованная шушера, которая только и делает что плетет интриги, подсиживает друг друга и всячески вредит. Так что пожелав родным удачи, она отправилась сама. Это понначалу она думала что вольна идти куда хочет и сама себе начальник, но жизнь за городом, без постоянной крыши, и родителей, котоыре все знают, всегда помогут, оказалась куда сложнее. И жить гораздо проще все-таки в группе. Такой разносторонний член команды как Таэра полезен практически любой группе наемников, но она сама долгое время опасалась присоединяться к кому либо, пока наконец не узнала о том, что жрецы Фаразмы набирают группу. Ну, со жрецами не так страшно начинать познание наемничьей жизни, и она наконец решилась. Увы, но несмотря на полученную награду, нельзя сказать что ее первый поход вышел удачным – главный вредитель сбежал, в голове появились лишние голоса, а в последствии ее хвост оброс таким большим количеством проблем, что задерживалась на месте она очень редко.
Навыки
Хиты: 21/21 (8 КХ+1 ВЫН +6 на 2 +6 на 3) КБ: 16 (10+3 доспех+3 ЛОВ) Касание: 13 (10+3 ЛОВ) Застигнутый врасплох: 13 (10+3 доспех) Спас Стойкости: +4 (+3 база +1 ВЫН) Спас Реакции: +4 (+1 база +3 ЛОВ) Спас Воли: +3 (+3 база +0 МДР) Базовый бонус атаки: +2 Заклинания: Фокусы: 4 1 круг: 4 (3 база+1 за интеллект) Языки: Общий, Эльфийский, Гномий, Драконий, Орочий, Сильван. Навыки 2+Мод. ИНТ Акробатика (ЛОВ): +3 Оценка (ИНТ): +6 (+2 улучш. +4 ИНТ) Обман (ХАР): 0 Лазание (СИЛ): 0 Ремесло (Алхимия) (ИНТ): +10 (+3 улучш. +3 Класс +4 ИНТ) Дипломатия (ХАР): 0 Механика (ИНТ)*: - Маскировка (ХАР): 0 Изворотливость (ЛОВ): +3 (+3 ЛОВ) Полет (ЛОВ): +3 (+3 ЛОВ) Дрессировка (ХАР)*: - Лечение (МДР): 0 Запугивание (ХАР): Знание (Магия) (ИНТ)*: +10 (+3 улучш. +3 Класс +4 ИНТ) Знание (Подземелья) (ИНТ)*: +9 (+2 улучш. +3 Класс +4 ИНТ) Знание (Инженерное дело) (ИНТ)*: - Знание (География) (ИНТ)*: - Знание (История) (ИНТ)*: - Знание (Краеведение) (ИНТ)*: - Знание (Природа) (ИНТ)*: - Знание (Дворянство) (ИНТ)*: - Знание (Планы) (ИНТ)*: +9 (+2 улучш. +3 Класс +4 ИНТ) Знание (Религия) (ИНТ)*: - Лингвистика (ИНТ)*: - Внимание (МДР): +2 (+2 раса) Исполнение (ХАР): 0 Профессия (МДР)*:- Верховая езда (ЛОВ): +3 (+3 ЛОВ) Проницательность (МДР): 0 Ловкость рук (ЛОВ)*: - Колдовство (ИНТ)*: +10 (+3 улучш. +3 Класс +4 ИНТ) Скрытность (ЛОВ): +3 (+3 ЛОВ) Выживание (МДР): 0 Плавание (СИЛ): 0 Использование магических устройств (ХАР): +6 (+3 улучш. +3 Класс) Черты♦ Фехтование (боевая)Вы умеете пользоваться в бою Ловкостью вместо Силы. Преимущества: Сражаясь одноручным оружием, рапирой, кнутом или шипастой цепью, подходящими вам по размеру, вы можете применять для атак модификатор Ловкости, а не Силы. Если вы при этом используете щит, его штраф за доспехи применяется к вашим атакам. Примечание: Естественное оружие считается одноручным ♦ Weapon Focus (Elven thornblade)You gain a +1 bonus on all attack rolls you make using the selected weapon. Особенности:♦ +1 к спасбросками против снижения характеристик. ♦ Deathtouched: +2 trait bonus on saving throws against mind-affecting effects ♦ Arcane Researcher: You gain a +4 trait bonus on Knowledge (arcana) and Spellcraft checks to research, modify, and create new spells. Расовые особенности♦ Изменения характеристик: +2 Ловкость, +2 Интеллект, –2 Выносливость. ♦ Размер: Средний. Эльфы — существа среднего размера, что не дает им никаких бонусов или штрафов. ♦ Скорость. Базовая скорость эльфов — 30 футов. ♦ Сумеречное зрение. Эльфы видят в сумерках вдвое дальше людей. ♦ Эльфийский иммунитет. Эльфы невосприимчивы к магическому сну и получают +2 (народ) к испытаниям против заклинаний и эффектов школы очарования. ♦ Эльфийская магия. Эльфы получают +2 (народ) к проверкам преодоления УкМ. Кроме того, эльфы получают +2 (народ) к проверкам Колдовства для определения свойств волшебных вещей. ♦ Острые чувства. Эльфы получают +2 (народ) к проверкам Внимания. ♦ Оружие эльфов. Все эльфы умеют пользоваться длинными и короткими луками (включая композитные), длинными мечами и рапирами; любое оружие со словом «эльфийский» в наименовании относится к категории особого оружия для представителей этого народа. ♦ Языки. Эльфы начинают игру со знанием эльфийского и всеобщего языков. Эльфы с высоким значением Интеллекта могут выбрать дополнительные языки из следующего списка: гнолльский, гномий, гоблинский, драконий, небесный, орочий, сильван. Классовые особенности: Магус♦ Мировоззрение: любое ♦ Кость хитов: д8 ♦ Стартовое богатство: 4d6x10 или 140 ♦ Классовые навыки: Лазание (СИЛ), Ремесло (ИНТ), Полет (ЛОВ), Запугивание (ХАР), Знание (Магия) (ИНТ), Знание (Подземелья) (ИНТ), Знание (Планы) (ИНТ), Профессия (МДР), Верховая езда (ЛОВ), Колдовство (ИНТ), Плавание (СИЛ), Использование магических устройств (ХАР) ♦ Очки навыков за уровень: 2 + мод. ИНТ ♦ Владение оружием и доспехами: Магус владеет всем простым и боевым оружием, а также легкой броней. Он может произносить магические заклинания, нося легкую броню, не подвергаясь обычному шансу провала мистического заклинания. Подобно любому другому заклинателю, магус, носящий среднюю броню, тяжелую броню или щит, подвергается риску провала заклинания, если оно имеет соматический компонент. У мультиклассового магуса все еще есть шанс провала обычного мистического заклинания для заклинаний, полученных от других классов. ♦ Заклинания: Магус произносит мистические заклинания, взятые из его списка. Он должен выбрать и подготовить их заранее. Чтобы выучить, подготовить или произнести заклинание, маг должен иметь показатель интеллекта, равный по крайней мере 10 + уровень заклинания. Класс сложности для спасброска против заклинания мага = 10 + уровень заклинания + модификатор интеллекта мага. Магус может использовать только определенное количество заклинаний каждого уровня в день. Его базовое ежедневное количество заклинаний приведено в таблице. Кроме того, он получает бонусные заклинания в день, если у него высокий показатель интеллекта (см. Таблицу «Модификаторы способностей» и «Таблица бонусных заклинаний»). Маг может знать любое количество заклинаний. Он должен выбрать и подготовить свои заклинания заранее, после 8-часового сна и потратив 1 час на изучение своей книги заклинаний. Во время изучения маг решает, какие заклинания подготовить. ♦ Книги заклинаний: Магус должен изучать свою книгу заклинаний каждый день, чтобы подготовить свои заклинания. Он не может подготовить заклинание, не записанное в его книге, за исключением Чтения магических текстов, которое все маги могут приготовить по памяти. Магус начинает игру с книгой заклинаний, содержащей все магические заклинания 0-го уровня плюс три магических заклинания 1-го уровня по своему выбору. Магус также выбирает количество дополнительных магических заклинаний 1-го уровня, равное его модификатору Интеллекта, для добавления в книгу. На каждом новом уровне магуса он получает два новых магических заклинания любого уровня или уровня заклинаний, которые он может использовать (основываясь на своем новом уровне магуса) для своей книги заклинаний. В любое время магус может также добавить заклинания, найденные в других книгах заклинаний, к своим собственным (см. гл. 9). Маг может изучать заклинания из книги заклинаний волшебника, так же, как волшебник может из книги заклинаний магуса. Изученные заклинания должны быть в списке магических заклинаний, как обычно. Алхимик (см. Описание Алхимика) может выучить формулы из книги заклинаний магуса, если заклинания также есть в списке заклинаний алхимика. Магус не может выучить заклинания у алхимика. ♦ Магический запас (Su): На 1-м уровне маг получает резервуар мистической тайной энергии, которую он может использовать для подпитки своих способностей и улучшения своего оружия. В запасе есть количество очков, равное 1/2 его уровня магуса (минимум 1) + его модификатор Интеллекта. Запас обновляется один раз в день, когда маг готовит свои заклинания. На 1-м уровне маг может потратить 1 очко из запаса в качестве быстрого действия, чтобы дать любому оружию, которое он держит, бонус +1 к усилению в течение 1 минуты. За каждые четыре уровня после 1-го уровня оружие получает еще +1 бонус улучшения, максимум +5 на 17-м уровне. Эти бонусы могут быть добавлены к оружию, складываясь с существующим улучшением оружия максимум до +5. Многократное использование этой способности не складывается с собой. На 5-м уровне эти бонусы можно использовать для добавления любого из следующих свойств оружия: dancing, flaming, flaming burst, frost, icy burst, keen, shock, shocking burst, speed, vorpal. Добавление этих свойств потребляет сумму бонуса, равную модификатору базовой цены свойства (см. Описания специальных способностей магического оружия). Эти свойства добавляются к любому оружию, которое уже есть, но дубликаты не складываются. Если оружие не магическое, необходимо добавить по крайней мере +1 бонус улучшения, прежде чем добавлять какие-либо другие свойства. Эти бонусы и свойства определяются, когда тратятся очки из запаса, и не могут быть изменены, пока магус в следующий раз не использует эту способность. Эти бонусы не действуют, если оружием владеет кто-либо, кроме магуса. Магус может улучшить только одно оружие таким образом за один раз. Если он снова использует эту способность, первое использование немедленно заканчивается. ♦ Фокусы: Магус может готовить несколько фокусов, или заклинаний 0-го уровня, каждый день, как указано в таблице «Заклинания в день». Эти заклинания разыгрываются как любое другое заклинание, но они не расходуются, когда разыгрываются и могут быть использованы снова. ♦ Сражение заклинаниями (Ех): На 1-м уровне маг учится читать заклинания и одновременно владеть своим оружием. Это во многом похоже на борьбу с двумя оружиями, но оружие во втрой руке – это используемое заклинание. Чтобы использовать эту способность, у мага должна быть одна свободная рука (даже если разыгрываемое заклинание не имеет соматических компонентов), в то время как в другой руке используется легкое или одноручное оружие ближнего боя. Как действие полного раунда, он может делать все свои атаки своим оружием ближнего боя со штрафом -2, а также может разыграть любое заклинание из списка заклинаний мага со временем чтения в 1 стандартное действие (любой бросок атаки, сделанный как часть этого заклинания также получает этот штраф). Если он разыгрывает это заклинание в обороне, он может принять решение о дополнительном штрафе на броски атаки, вплоть до бонуса интеллекта, и добавить ту же сумму, как бонус обстоятельства при проверке концентрации. Если проверка не удалась, заклинание теряется, но атаки все равно получают штраф. Маг может сначала наложить заклинание или атаковать оружием, но если у него более одной атаки, он не может читать заклинание между атаками оружия. ♦ Удар заклинанием (Su) : На 2-м уровне, когда маг произносит заклинание с диапазоном «касание» из списка заклинаний мага, он может доставить заклинание через любое оружие, которым он владеет, как часть атаки ближнего боя. Вместо атаки касанием в ближнем бою, обычно разрешаемой для доставки заклинания, маг может сделать одну свободную атаку в ближнем бою своим оружием (с наивысшим базовым бонусом атаки) в рамках наложения этого заклинания. В случае успеха эта атака ближнего боя наносит как обычный урон, так и эффекты заклинания. Если маг делает эту атаку одновременно используя "Сражение заклинаниями", эта атака ближнего боя принимает все штрафы, начисленные атаками ближнего боя заклинаниями. Эта атака использует критический диапазон оружия (20, 19–20 или 18–20 и модифицируется острым оружием или подобными эффектами), но эффект заклинания наносит только х2 урона при успешном критическом ударе, тогда как урон оружия использует свой собственный критический модификатор. Аркана магуса: Получая уровни, магус изучает волшебные техники, адаптированные к его спсобу сочетания боевых искусств и магических умений. Начиная с 3 уровня магус получает одну аркану. Он получает дополнительные арканы за каждые три уровня магуса после третьего. Если не указано иначе, каждая аркана может быть выбрана не более одного раза. Магическая аркана, которая может быть применена к заклинаниям, может быть использована, только для заклинаний из списка Магуса, если не указано иное. Список: ссылка♦ Arcane Cloak (Su) (Ultimate Combat pg. 54): The magus can expend 1 point from his arcane pool to add his Intelligence bonus to Stealth checks and Bluff checks to create a diversion in order to hide. This bonus lasts for 1 minute. Алхимические рецепты, изученные в процессе:♦ Рецепт Extract Extender (Craft Alchemy DC 20, 1lvl-50 gp , 2lvl - 300 gp, 3lvl - 750 gp) при добавлении к экстракту или при наложении заклинания с целью personal или эффектом, не наносящим урона, превращается в зелье, длительность которого увеличена вдвое. Некоторые заклинания могут не подходить под эту смесь.
Инвентарь
HP 13/13 (Max -13); AC 16, TAC 13, FF 13, CMD 15; Fort +4, Ref +4, Will +3; Init +3; BAB +2; CMB +2; * Attack (Thornblade): +7; 1d6+1 (К или Р) (18-20/x2) (-2 Spellcombat) На персонаже (64,82 фнт): Cursed thornblade +1 (1д6+1 колющий или режущий, дистанция: -, крит: 18-20/x2, особое*, 4 фнт) Клепаный кожаный доспех (Мод брони: 3, Макс мод. ЛВК: 5, штраф: -1, провал закл.:15%, 20 фнт) Одежда исследователя (8 фнт) Поясной мешочек с деньгами (9 зм, 12 см, 20) (0,5 фнт + 0.82 фнт) Рюкзак (2 фнт): mwk leafblade * Эльфийский меч (Elven thornblade*) 750 зм Кремень и огниво Чернила Чернильное перо 10х Листы пергамента 4х Паек дорожный (1 фнт) Книга заклинаний волшебника (3 фнт) Мешочек для компонентов заклинаний (2 фнт) 3х масло (фляга) (1 фнт) Лампа обычная (1 фнт) Сургуч (1 фнт) Печатка Тубус для карт и свитков (0,5 фнт) Походная постель (5 фнт) Веревка пеньковая(10 фнт) *Этот клинок подходит для колющих ударов и парирования, что делает его особенно способным наносить глубокие проникающие раны. Владелец с Фехтованием может применять свой модификатор Ловкости, для бросков атаки этим оружием вместо своего модификатора Силы. Эльфийский терновый клинок не дает никакой дополнительной выгоды, когда используется в двух руках. Кроме того, атаки этим оружием получают бонус +2 к проверкам критических ударов. Подготовленные заклинания: 0: Detect Magic, Arcane Mark, Disrupt Undead, Ray of Frost: 1: Shocking Grasp х3, Expeditious Retreat Заклинания в книге магии: 0 круг: Acid Splash: Orb deals 1d3 acid damage. Arcane Mark: Inscribes a personal rune on an object or creature (visible or invisible). Dancing Lights: Creates torches or other lights. Daze: Humanoid creature of 4 HD or less loses next action. Detect Fiendish Presence: As detect evil, except this specifically detects outsiders with the evil subtype and their servants. Detect Magic: Detects spells and magic items within 60 ft. Disrupt Undead: Deals 1d6 damage to one undead. Flare: Dazzles one creature (–1 on attack rolls). Ghost Sound: Figment sounds. Grasp: Retry a Climb check as an immediate action Light: Object shines like a torch. Mage Hand: 5-pound telekinesis. Open/Close: Opens or closes small or light things. Prestidigitation: Performs minor tricks. Ray of Frost: Ray deals 1d3 cold damage. Read Magic: Read scrolls and spellbooks. Spark: Ignites flammable objects. 1круг: ♦Burning Hands: 1d4/level fire damage (max 5d4). ♦Color Spray: Knocks unconscious, blinds, and/or stuns weak creatures. ♦Grease: Makes 10-ft. square or one object slippery. ♦Magic Missile: 1d4+1 damage; +1 missile per two levels above 1st (max 5). ♦Shock Shield: A shield of force protects you until you dismiss it in an explosion of electricity. ♦ Chill Touch: One touch/level deals 1d6 damage and possibly 1 Str damage. ♦ Hide Weapon: Hide a weapon within your own arm. ♦ Expeditious Retreat: Your base land speed increases by 30 ft. ♦ Shocking Grasp: Touch delivers 1d6/level electricity damage (max 5d6). ссылка♦ Obscuring Mist: Fog surrounds you. ссылкаМечик: Intelligent thornblade +1 (+1 EGO) Int 16 (+3 EGO) Cursed stats Chaotic evil (8 EGO) Telepathy (+1 EGO) Senses 30ft (+1 EGO) Can cast Murderous Command 3/day in combat (+1 EGO) Can cast Slow 1/day in combat (+1 EGO) ссылка
|
Уртгар Дорн
Автор: |
|
Lee |
Раса: |
|
Ореад |
Класс: |
|
Жрец Войны |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 18 [+4] |
Ловкость: | | 10 [+0] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 16 [+3] |
Обаяние: | | 8 [-1] |
Внешность
Рост: 183 см Вес: 110 кг Возраст: 28 лет Высокий мужчина, с довольно бледной кожей ,скорее похожей по цвету на светлые породы камня, или же несколько серый мрамор с прожилками. Глаза серого цвета, волосы нечто среднее между пепепельным, серебристым и серым. Словом, можно сказать, что он весь различных оттенков серого, которые органично пересекаются между собой. Фигура статная, крепко сложенная, чем-то похожая на скалу своими рубленными чертами конечностей и мышц, что возможно не так уж далеко от правды. Если вы коснетесь его кожи, то ощутите скорее не тепло и мягкость, а прохладу и шершавость, которая впрочем приятна, оставляя ощущение крепости и надежности. На локтях, коленях, скулах и костяшках пальцев можно обнаружить казалось бы костяные наросты, которые на самом деле представляют собой гранитные образования, которые так же покрывают внутренние слои кожи, что и придает её такую структуру. Предпочитает носить простую удобную одежду, часто не снимает свою броню потому что особо и не устает от неё никоим образом. Почти всегда имеет при себе оружие, чаще похож на ходячий арсенал, готовый к схватке круглые сутки. Отличительные черты это странная символика на его руках - на внешней стороне правой кисти у него можно найти знак Горума, который сам по себе переливается оттенками красного. На внешней же стороне левой кисти - знак Ровагога, иссиня черный. Как и почему так вышло и что это вообще значит самим Дорном обычно не поясняется.
Характер
Как и многие Ореады, Дорн спокойный. Нет, не так - он каменный. С одинаковым выражением лица он может как резать картошку, так и вытаскивать двуручник из чьей-то спины, причем эту каменность он умеет делать как пугающей, так и нейтральной. Доброй каменности на его лице как правило не бывает. Возможно в силу последних семи лет жизни она у него вывелась, хотя улыбаться он умеет, но скорее наигранно. Для него доброта выражается не в красивых словах, эпитетах и шутках, а выполнении поставленной задачи, от чего зависят жизни связанных с ним существ. После нескольких лет тесных связей с криминалом и темной стороной разных живых существ имеет вредную привычку давать прозвища и клички, которые так же не отличаются какой-нибудь завуалированностью или эстетикой, а зачастую прямо отражают какую-то черту или особенность, зачастую не самую приятную. Впрочем, его самого это мало волнует, хотя иногда можно донести что второе имя вам все таки очень неприятно и его нужно изменить. Не любит когда к слабым применяется физическое насилие, потому что хорошей драки из этого заведомо не выйдет, а сплошная профанация. Поэтому нередко ставит между агрессором и жертвой свой двуручник, предлагая лучше найти себе цель более достойную. В каком-то роде им так же движет и желание защитить слабого, но оно сильно перемешено с жреческими идеями Горума, поэтому в дальнейшем Дорн часто не понимает благодарностей в его сторону. Ну да, отогнал обидчика и побил его. Ну, и что дальше? Иди ка ты своей дорогой, пока еще кого-то не встретил, а то Ореада рядом может уже и не быть.
История
Уртгар Дорн происходит из типично закрытой общины Ореад, в которой не особо рады кому-то со стороны, кроме разве что редких гостей в виде торговцев или паломников, проходящих к горным алтарям и храмам. Жители горных кручин и пиков, они как и многие их родичи, жили спокойной и размеренной жизнью вдали от сует внешнего мира, посвящая себя ремёслам, взаимодействию с элементальными планами и служению богам, связанным с землей. Юный Дорн жил в семье местного кузнеца, помогая отцу в работе. К ним иногда приезжали торговцы, не скупясь покупать уникально-ореадские украшения из естественных материалов, которые в отличии от безвкусных нагромождений драг-металлов и камней смотрелись невероятно просто и естественно. На один из такой караванов в один из приезд напала группа бандитов, которая какими-то не очень понятными криминальными путями оказались связаны с одним из торговцев. Словом история была бы подходящей скорее для детектива, если бы серьезное отношение Ореад к обязательствам и слову не связали Дорна с одним умирающим караванщиком, который попросил его отвезти записку родным в какие-то невероятно далекие дали. С одной стороны конечно уходить в большой мир было странно, да и зачем? С другой, менталитет и культура Ореад очень любят Цель, которой нужно следовать. Особенно если эта Цель окажется связана с клятвой умирающему.
Собравшись и отпросившись у родных, которые его отпустили без всяких проблем (на тот момент он был уже достаточно взрослым), Ореад с выжившими отправился в дорогу. В пути было много всякого, но внимания заслуживает факт, что караван беды не оставили, и несколько раз различный сброд пытался набрать добра, из-за чего крепкому и сильному Дорну выдали двуручник и сказали обороняться, если он желает жить. Сражаясь и размахивая этой железкой, Ореад неожиданно втянулся в занятие. До его цели были многие тысячи километров пути, к тому же его закрутило в вихрь торговых войн между криминальными авторитетами, из-за чего выполнение задачи пришлось отложить, поскольку тут уже стоял вопрос его жизни и смерти. В дальнейшем его очень сильно помотает по городам и весям. Он поработает вышибалой в паре борделей, охранником авторитетной шишки, сопровождающим нелегальные сделки и еще с десяток различных дел и задач, где можно было выбивать дурь.
Сражаясь и махая клинком туда-сюда, не очень то цивилизованный и социализированный Дорн стал хорошим бойцом, чьи схватки лицом к лицу с противниками, которых он колошматил своим двуручником (уже пятым по счету благодаря появившимся деньгам), натолкнули его на мысль. Если его занятие сейчас сражаться, то надо молится и следовать тому, что одобряет сражения. Так нехитрым образом его маршрут доставки письма вышел на Горума, чьё адепство, а потом и жречество Ореад принял, теперь не просто махая двуручником, а неся идею и смысл идей Горума. Сначала он просто обратился в ближайший храм, где после проверки получил "духовника-тренера", с которым в основном и общался. Уже значительно позже, после пары кровавых побоищ, из которых он принес трофеи и взявшийся откуда-то на правой руке символ Горума в свой храм, где это сочли достаточным поводом для выдачи ему ранга Жреца Войны. Возможно, на самом он глубоко никогда не погружался в эти религиозные подоплеки, но в этой церкви оно не было нужно от слова вообще. Умей драться и не опозорь Горума, нет ничего проще. И это было неплохо.
Спустя только семь лет начавшаяся с налета на караван история письма караванщика наконец подошла к концу. Разобравшись со всем тем водоворотом проблем, связей, угроз и перипетий, в которые его втянуло данное слово, теперь уже куда более повзрослевший Дорн наконец вышел на финишную прямую своей задачи, прибившись к группе каких-то приключенцев (просто поставив тех перед фактом, что теперь в их группе стало на одного солдата больше), что следовала в Кассомир. Пока что делать дальше после семи лет жизни по доставке письма он и не думал. Даст Горум, в какую-нибудь войнушку затянет?
Навыки
Жрец Войны 2 (Горум) HP: 17/17 Спасброски:FORT +4 (База +2, ВЫН +2) REFX +0 (База +0) WILL + 5 (База +2, МДР +3) БА: +1 (Базовый) +4 (Сила) = +5 (+1 если атака проводится Двуручным Клинком) КА: +10 (Базовый) +5 (Бонус брони) +1 (Гранитная кожа) = +16 Языки:Общий, Бездны Расовые Черты: Ореад +2 Сила, +2 Мудрость, -2 Обаяние: Ореады сильные, прочные, стабильные и стойкие. Почти что человек (Заменяет расовый тип Потусторонний): Некоторые ореады внешне гораздо ближе к своим человеческим предкам; на самом деле они могут даже не осознавать своей истинной расы. Такие ореады кажутся людьми, за исключением, возможно, незначительных особенностей, таких как необычный цвет глаз, и они считаются (людьми), но на них не работают заклинания направленные сугубо на людей (таких как заклинания, влияющие на гуманоидов, такие как очарование человека или увеличение человека). Средний: Ореады Средние существа и не получают бонусов или штрафов из-за размера. Низкая Скорость: Базовая скорость ореад 6 метров. Темновидение: Ореады могут видеть в темноте до 18 метров. Подобная заклинанию способность (Заменяет базовую способность): Рост Металла Один раз в день Ореад может прикоснуться к куску железа или стали, который вырастет в предмет весом до 10 фунтов, такой как меч, лом или легкий стальной щит. Этот объект остается в таком виде в течение 10 минут или до тех пор, пока не сломается или не разрушится, после чего он сжимается обратно до своих первоначальных размеров и формы Гранитная кожа (Заменяет Сопротивление Энергии): Скалистые наросты покрывают кожу ореад с этой расовой чертой. Они получают расовый бонус +1 к естественной броне.
Родство с землей: Чародеи-ореады с элементальным (земля) наследием считают свое значение Обаяния на 2 очка выше для всех заклинаний и классовых способностей чародея. Жрецы ореады с доменом Земли используют свои силы домена и заклинания с +1 к уровню заклинателя. Классовые черты: Жрец Войны Классовые умения жреца войны это: Взбирание (Сил), Ремесло (Инт), Дипломатия (Оба), Приручение Животных (Оба), Лечение (Муд), Запугивание (Оба), Знание (инженерное дело) (Инт), Знание (религия) (Инт), Профессия (Муд), Верховая Езда (Лов), Проницательность (Муд), Магическое искусство (Инт), Выживание (Муд) и Плавание (Сил).
Квалификация в Оружии и Броне: Жрец войны умеет обращаться со всем простым и военным оружием, а так же с избранным оружием его божества, всеми видами брони (легкой, средней и тяжелой) и щитами (кроме башенных). Если жрец войны поклоняется божеству с безоружными ударами в качестве избранного оружия, то он получает Улучшенный Безоружный Удар в качестве бонусного навыка. Аура (Ос) (Ex): Жрецы войны хаотичного, злого, доброго или законного божества обладают особо мощной аурой (как и священники), соответствующей мировоззрению божества. Дополнительные способности:Умения (Умений за уровень: 2 + ИНТ):4Профессия: Повар (+3 от класса, +1 от потраченного очка, +3 от мудрости) Проницательность (+3 от класса +1 от потраченного очка, +3 от мудрости) Выживание (+3 от класса, +1 от потраченного очка, +3 от мудрости) Плавание (+3 от класса, +1 от потраченного очка, +3 от мудрости) Запугивание (+3 от класса, +1 от потраченного очка, +3 от силы за счет Устрашающего Вида, +2 если используется трейт Стальная Кожа) Навыки (Фиты): 2Устрашающий вид (Добавьте Силу к Запугиванию, в дополнение к Обаянию) Концентрация на оружии (Бонус +1 к броскам атаки одним оружием (Двуручный Клинок))
Трейты: 3Стоическое достоинство:You are an unmoving rock for those who see you as an authority figure. As long as you are conscious, you and all allies within 10 feet gain a +1 bonus on saving throws against mind-affecting effects you are not already suffering from. This is a trait bonus for you and a morale bonus for your allies. Железная Хватка: You and your weapon are practically one. You receive a +2 trait bonus to your CMD against disarm attempts. Стальная Кожа: You gain the ability to don or remove heavy armor in half the normal time. Additionally, you begin play with a great helm bearing the iconography of your family (this helm grants no special defensive benefits). While wearing this helm with a suit of heavy armor, you gain a +2 trait bonus on Intimidate checks.
Дроубэк: 1Foul Brand: You have the symbol of an evil deity burned into your flesh. If the symbol is on your hand, you take a –1 penalty on Disable Device, Disguise, and Sleight of Hand checks. If the symbol is on your face, you take a –2 penalty on Bluff, Diplomacy, and Disguise checks. This does not count as a holy symbol for the purposes of a divine focus for spellcasting. (Ровагог, левая рука) Благословения:Благословение Силы (Strength Blessing) Всплеск Силы (малое): С 1го уровня, быстрым действием вы можете сфокусировать свою силу. Вы получаете бонус усиления (enhancement bonus) равный ½ вашего уровня жреца войны (минимум 1) к атакам ближнего боя, проверкам боевых маневров, которые полагаются на Силу, основанным на Силе умениям и проверкам Силы на 1 раунд Рвение: С 2го уровня жрец войны может взывать к силе своей веры чтобы исцелять раны. Он так же может использовать эту способность, чтобы быстро активировать заклятья, помогающие ему в сражении. Эту способность можно использовать количество раз в день, равное ½ уровня жреца войны + модификатор его Мудрости. Потратив одно использование этой способности, добрый жрец войны (или тот, кто поклоняется доброму божеству) может коснуться существа и исцелить его от 1d6 очков урона, плюс дополнительные 1d6 очков урона за каждые 3 уровня жреца войны после 2го (до максимума в 7d6 на 20м уровне). Использование этой способности требует стандартного действия (если жрец войны не использует ее на себя, в таком случае это быстрое действие). Так же, жрец войны может использовать эту способность чтобы ранить нежить, ближней касательной атакой нанеся ей такое количество повреждений, которое использовалась бы для лечения. Использование рвения таким способом — стандартное действие, которое провоцирует благоприятную атаку. Нежить не получает спасбросок против этого урона. Этот урон считается позитивной энергией.
Инвентарь
Экипировка: Золото: 300 ЗМОружие: 75 ЗМДвуручный клинок: (на персонаже) Стоимость: 50 ЗМ. Вес: 8 фнт. Повреждение: 2d6; Крит.: 19-20/x2; "Этот огромный двуручный меч имеет длину примерно 5 футов (1,5 м). Размещен в заспинном креплении"
Гладиус: (на персонаже) Стоимость: 15 ЗМ. Вес: 3 фнт. Повреждение: 1d6; Крит.: 19-20/х2 "Короткий напоясный клинок. Центр тяжести смещён к рукояти за счёт увеличенного шарообразного навершия." Носится на левом бедре"
Топорик: (на персонаже) Стоимость: 6 ЗМ. Вес: 3 фнт. Повреждение: 1d6; Крит.: х3. "Короткий боевой топорик, удобный для ближнего боя. Носится сзади на пояснице"
Кинжалы х2: (на персонаже) Стоимость: 4 ЗМ. Вес: 2 фнт. Повреждение: 1d4; Крит.: 19-20/х2 Небольшие кинжал, удобные для ношения и использования. Один виден и располагается на правом бедре, второй расположен под левой подмышкой на боку.
Броня, одежда: 50 ЗМ Чешуйчатый доспех + "Фамильный шлем": (на персонаже) Стоимость: 50 ЗМ. Вес: 30 фнт. Бонус брони: +5; Штраф за броню: -4; Скорость в броне: 15 фт "Чешуйчатый доспех состоит из дюжин маленьких перекрывающих друг друга металлических пластинок. Этот набор включает в себя рукавицы."
Одежда исследователя: (на персонаже) Вес: 8 фнт.
Одежда, Аксессуары, Инструменты: (160 ЗМ)Рюкзак (Backpack) 2 ЗМ 2 фнт. (Все ниже на персонаже) Мешочек поясной (Pouch belt) 1зм, 1\2 фнт. Факел х5 (Torch) 5 ММ, 5 фнт. Лампа, обычная (Lantern, common) 1 см, 1 фнт. Масло (1 пинта) (Oil) 1 см, 1 фнт. Фляга (Flask) (пустая) 3 мм, 1 фнт. Веревка, пеньковая (50 футов) (Rope, hemp) 1 зм, 10 фнт.
Лошадь (100 зм) + Вьючное седло (5 зм, 15 фнт) (Все ниже на лошади) Корм на сутки (5 уе) 25 мм Походная постель (Bedroll) 1 см. 5 фнт. Кремень и огниво (Flint and steel) 1 зм, - Швейная игла (Sewing needle) 5 см, - Мыло (Soap) 5 см, 1 фнт Точильный камень (Whetstone) 2 мм, 1 фнт. Лом (Crowbar) 2 зм, 5 фнт. Набор Целителя (Healer's kit) 50 зм, 1 фнт Походный набор (Mess Kit) 2 см, 1 фнт. (Этот набор включает в себя тарелку, миску, чашку, вилку, нож и ложку, сделанные из дерева, рога или олова. Каждый предмет имеет ручку или небольшое отверстие и может быть связан вместе с помощью прилагаемого кожаного шнура.)
|
Отто Фортонджим
Автор: |
|
Xardas12 |
Раса: |
|
Not a catfolk anymore |
Класс: |
|
Investigator/Warrior Poet |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 13 [+1] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 10 [+0] |
Интеллект: | | 16 [+3] |
Мудрость: | | 10 [+0] |
Обаяние: | | 16 [+3] |
Внешность
Рост: 190 см. Вес: 65 кг. Возраст: 24 года. Исключительно высокий представитель своей расы, Отто ещё и очень худой, слегка жилистый, даже шерсть не скрывает это, из-за чего кажется ещё больше. А на фоне своих братьев, особенно толстого коротышки Арбауза, совсем гигант. Окрас имеет темно-медный, с вкраплениями ещё более темных оттенков рыжего цвета. На ушах рысьи кисточки, как у младшего и матери, хвост такой же - длинный и пушистый. Глаза желтые, с оранжевым оттенком. После событий в деревне Урум он заработал несколько шрамов на морде и теле. И самое главное потерял хвост... Теперь вместо шикарного хвоста, болтается маленькая кисточка. Лицо стало осунувшимся, под глазами мешки фиолетовые от недосыпа и стресса. Внешне постарел на лет 10, стал помятый и уставший.
Характер
Романтичный циник или циничный романтик? Отто пытается держаться золотой середины... Он в меру спокоен, весел и серьезен, в отличии от братьев - старшего хмурого Арбауза и младшего балагура Тики. Как и братья придерживается добрых взглядов. Вообще-то спасибо родителям за должное воспитание. После событий в деревне Отто стал мрачен, молчалив, его часто мучают кошмары и паранойя.. И боятся теней стал, что было ироничным фактом, учитывая его пристрастия к работе в темноте...
История
Родился Отто в семье потомственных алхимиков-кошколюдов Фортонджимов, и был средним братом. Старшим у него был Арбауз - толстый и хмурый коротышка, младшим - весельчак и балагур Тики. Большую часть молодости провел за работой в пекарне и изучением фолиантов. Очень большого количества фолиантов. Можно сказать он был самым одаренным и смекалистым среди своих братьев. Уже к 15 годам знал пять языков, а позже, по долгу работы и все шесть! А призвание он свое нашел следующим образом... Как то раз,работая в пекарне, мастер Захария, так звали хозяина пекарни, по просил разыскать того, кто съел нужные ему сладкие рулеты. Неслыханное злодеяние! Отто живо принялся за дело - осмотрел место преступления, опросил свидетелей, возможных и невозможных. Буквально носом землю изрыл, словно свинья в поисках трюфелей. И после тщательного анализа полученных сведений пришел к неутешительному выводу - той самой свиньей, что скушала сладкие рулеты мастера Захарии, оказался он сам... Несмотря на ум и смекалистость, у Отто иногда бывают провалы в памяти. Что примечательно, выборочные. Именно в те моменты, когда он делал какие-то шалости. Наверное вредность играет в заднице. Прям как у Тики. Да, в тот день Отто решил что от мастера не убудет и замял в один пресест десять рулетов! И не потолстел! В тот день, явившись с повинной к мастеру, получив нагоняй под хвост и работая сверхурочные, Отто уже понимал чем будем заниматься в будущем. Он будет сыщиком! Пареньку так понравилось расследовать тайну исчезнувших рулетов, что начал грезить о более изощренных и запутанных делах... Прошло девять лет. Работа в пекарне давно забыта, а количество дел, распутаных Отто, перевалило за двадцать, а сам кот заматерел. И вот, сидя в родовом гнезде и обдумывая желание Арбауза, его старшего брата, пуститься в далекое путешествие, к ним пришли представители церкви Фаразмы с предложением расследовать появление нежити. И Отто сразу же принял работу. Стоило опробовать в полной мере выученный язык Мертвых. И через некоторое время он сидел в повозке, слушая её скрип, шум дождя и вой ветра...
По прибытии...
По окончанию задания Отто, который не находил себе места, узнав о руинах древней лаборатории, снарядил целую экспедицию за выданные ему средства. Потратив целую кучу денег в бюрократической машине Талдора, чтобы нумерийцам позволили вести раскопки, он смог таки ворваться внутрь древних залов, где его ждало то, о чем позже он , дрожа всем телом, рассказывал своим родичам. Все члены экспедиции погибли тогда, и лишь ему, напуганному до смерти, удалось сбежать, взорвав проход за собой.
...он нашел в глубинах эльфийских руин не то что ожидал. Это был настоящий кровавый ужас. Эльфы, судя по всему, не смогли совладать с результатами своих экспериментов, и он их уничтожил. Одних медленно и мучительно, нашептывая и заманивая в свои гадкие обьятия, других быстро и все так же мучительно растворял в себе, а кого просто жрал, обгладывая заживо. Экспедиция провалилась, с треском, с которым обрушился свод взорванной пещеры... Рабочие сходили с ума один за другим, неожиданно мутировали, исчезали. Черт, экспедиция, что обещала интересные тайны, обернулась сущим кошмаром на яву. Лишь чудом и благодаря природной интуиции Отто смог вырваться из мясорубки той. Шерсть а некоторых местах покрылась сединой, он заработал пару шрамов от безумцев, и ещё эта гадкая плоть оторвала ему хвост. Осталась только жалкая коротенькая кисточка от длинного и пышного хвоста... Родные его тепло приняли, отпоили и накормили, раны подлатали. Но у кота все равно осталась травма на всю жизнь. Ему все равно в ночных кошмарах снилось то кровавое безумие... А тот эльф Уоллес... А что с ним? Отто оставалось только готовится и ждать следующего хода поклонника дракона-нежити. И сомнений не было, в следующий раз будет во много раз сложнее...
После этих событий...
Навыки
Otto FortonjimAlignment: Chaotic Neutral Race, Type, Gender: Medium Humanoid Catfolk Male Class and Level: Investigator 2 lvl/Warrior Poet 2 lvl Favored Class: Investigator Physical Parameters: 24 yo; 6'25" ft; 143,3 lbs Deity: Nethys Experience: –/– ABILITY SCORES: STR 11 [+1] DEX 14 [+2] CON 10 [0] INT 16 [+3] WIS 10 [0] CHA 16 [+3] SAVING THROWS: Fortitude +3 = +0 Investigator +2 Warrior Poet +0 Con (-1 in dim light or darkness) Reflex +5 = +3 Investigator +2 Dex + 0 Warrior Poet (-1 in dim light or darkness) Will +3 = +3 Investigator +0 Unchained Swashbuckler +0 Warrior Poet +0 Wis (-1 in dim light or darkness) COMBAT STATS: Hit Points 25 = +13 Investigator + 12 Warrior Poet +0 Con AC 19 = 10 + 7 Armor Bonus + 2 Dex Modifier Flat-Footed 17 = 10 + 7 Armor Bonus Touched AC 12 = 10 + 2 Dex Modifier BAB +3(+1 Investigator; +2 Warrior Poet) CMB(Combat Maneuver Bonus) +3 = +2 BAB + 1 STR CMD(Combat Maneuver Defense) 15 = 10 +2 BAB +1 STR +2 DEX Initiative +4 = +2 DEX + 2 trait Speed 30' * Attack (Masterwork Chainsaw Sword two-handed): +3 BAB +0 enh +1 STR +1 quality = +5 3d6 +1 STR +0 enh = 3d6+1+Grapple free action S; Crit [18-20/x2] RACIAL TRAITS(Catfolk): ● Ability Score Racial Traits: Catfolk are sociable and agile, but often lack common sense. They gain +2 Dexterity, +2 Charisma, –2 Wisdom. ● Type: Catfolk are humanoids with the catfolk subtype. ● Size: Catfolk are Medium creatures and have no bonuses or penalties due to their size. ● Base Speed(Slow): Catfolk have a base speed of 30 feet. ● Languages: Catfolk begin play speaking Common and Catfolk. Catfolk with high Intelligence scores can choose from the following languages: Elven, Gnoll, Gnome, Goblin, Halfling, Orc, and Sylvan. ● Natural Hunter(Feat and Skill Racial Traits): Catfolk receive a +2 racial bonus on Perception, Stealth, and Survival checks. ● Cat’s Luck (Ex)(Defense Racial Traits): Once per day when a catfolk makes a Reflex saving throw, he can roll the saving throw twice and take the better result. He must decide to use this ability before the saving throw is attempted. ● Sprinter(Movement Racial Traits): Catfolk gain a 10-foot racial bonus to their speed when using the charge, run, or withdraw actions. ● Low-Light Vision(Senses Racial Traits): Catfolk have low-light vision allowing them to see twice as far as humans in dim light. CLASS FEATURES(Investigator): ● Favoured Class (Investigator): Add 1 to the bonus provided to a single skill (maximum +2) by inspiration. This skill must be one the investigator can already apply inspiration to. The investigator can select a different skill each level. 1lvl: Perception +1 2lvl: Perception +1 ● Weapon and Armor Proficiency: Investigators are proficient with simple weapons, plus the hand crossbow, rapier, sap, shortbow, short sword, and sword cane. They are proficient in light armors, but not shields. ● Alchemy (Su): Investigators are highly trained in the creation of mundane alchemical substances and magical potion-like extracts. When using Craft (alchemy) to create an alchemical item, an investigator gains a competence bonus equal to his class level on the skill check. In addition, an investigator can use Craft (alchemy) to identify potions as if using detect magic. He must hold the potion for 1 round to attempt such a check. Like an alchemist, an investigator prepares his spells by mixing ingredients and a tiny fraction of his own magical power into a number of extracts, and then effectively casts the spell by drinking the extract. These extracts have powerful effects, but they are also bound to their creator. Extracts behave like spells in potion form, and as such their effects can be dispelled by dispel magic and similar effects, using the investigator’s level as the caster level. An investigator can create only a certain number of extracts of each level per day. His base daily allotment of extracts per day is given on Table: Investigator. In addition, he receives bonus extracts per day if he has a high Intelligence score, in the same way a wizard receives bonus spells per day. When an investigator mixes an extract, he infuses the chemicals and reagents in the extract with magic siphoned from his own magical aura. An extract immediately become inert if it leaves the investigator’s possession, reactivating as soon as it returns to his keeping—an investigator cannot normally pass out his extracts for allies to use. An extract, once created, remains potent for 1 day before losing its magic, so an investigator must reprepare his extracts every day. Mixing an extract takes 1 minute of work. Creating extracts consumes raw material, but the cost of those materials is insignificant—comparable to the valueless material components of most spells. If a spell normally has a costly material component, that component is expended during the consumption of that particular extract. Extracts cannot be made from spells that have focus requirements; extracts that duplicate divine spells never have a divine focus requirement. An investigator uses the alchemist formulae list to determine the extracts he can know. An investigator can prepare an extract of any formulae he knows. To learn or use an extract, an investigator must have at least an Intelligence score equal to 10 + the extract’s level. The saving throw DC for an investigator’s extract is equal to 10 + the extract’s level + the investigator’s Intelligence modifier. An investigator may know any number of formulae. He stores his formulae in a special tome called a formula book. He must refer to this book whenever he prepares an extract. At 1st level, an investigator starts with two 1st-level formulae of his choice, plus a number of additional formulae equal to his Intelligence modifier. At each new investigator level, he gains one new formula for any level that he can create. An investigator can also add formulae to his book just like a wizard adds spells to his spellbook, using the same costs, pages, and time requirements. A formula book costs as much as a spellbook. An investigator can study a wizard’s spellbook to learn any formula that is equivalent to a spell the spellbook contains. A wizard, however, cannot learn spells from a formula book. An investigator can also learn formulae from another investigator’s or an alchemist’s formula book (and vice versa). An investigator does not need to decipher arcane writing before copying that formulae. ● Inspiration (Ex)(7 per day): An investigator is beyond knowledgeable and skilled—he also possesses keen powers of observation and deduction that far surpass the abilities of others. An investigator typically uses these powers to aid in their investigations, but can also use these flashes of inspiration in other situations. An investigator has the ability to augment skill checks and ability checks through his brilliant inspiration. The investigator has an inspiration pool equal to 1/2 his investigator level + his Intelligence modifier (minimum 1). An investigator’s inspiration pool refreshes each day, typically after he gets a restful night’s sleep. As a free action, he can expend one use of inspiration from his pool to add 1d6 to the result of that check, including any on which he takes 10 or 20. This choice is made after the check is rolled and before the results are revealed. An investigator can only use inspiration once per check or roll. The investigator can use inspiration on any Knowledge, Linguistics, or Spellcraft skill checks without expending a use of inspiration, provided he’s trained in the skill. Inspiration can also be used on attack rolls and saving throws, at the cost of expending two uses of inspiration each time from the investigator’s pool. In the case of saving throws, using inspiration is an immediate action rather than a free action. ● Trapfinding: An investigator adds 1/2 his level to Perception skill checks made to locate traps and to Disable Device checks (minimum 1). An investigator can use Disable Device to disarm magical traps. ● Poison Lore (Ex): An investigator has a deep understanding and appreciation for poisons. At 2nd level, he cannot accidentally poison himself when applying poison to a weapon. If the investigator spends 1 minute physically examining the poison, he can attempt a Knowledge (nature) check to identify any natural poison or Knowledge (arcana) check to identify any magical poison (DC = the poison’s saving throw DC). Lastly, once a poison is identified, he can spend 1 minute and attempt a Craft (alchemy) check (DC = the poison’s saving throw DC) to neutralize 1 dose of the poison. Success renders the dose harmless. The investigator has no chance of accidentally poisoning himself when examining or attempting to neutralize a poison. ● Poison Resistance +2: At 2nd level, an investigator gains a +2 bonus on all saving throws against poison. This bonus increases to +4 at 5th level, and to +6 at 8th level. At 11th level, the investigator becomes completely immune to poison. CLASS FEATURES(Warrior Poet): ● Weapon and Armor Proficiency: Samurai are proficient with all simple and martial weapons, plus the katana, naginata, and wakizashi. Samurai are proficient with all types of armor (heavy, light, and medium) and shields (except tower shields). In additional he gain proficiency with chainsaw sword. ● Dancer’s Grace (Ex): When wearing no armor and not using a shield, the warrior poet gains a bonus to Armor Class equal to her Charisma bonus (to a maximum of her samurai level). A warrior poet loses this bonus while flatfooted or otherwise denied her Dexterity bonus. This replaces the samurai’s proficiency with medium armor, heavy armor, and shields. ● Flourish (Ex): The warrior poet is skilled at performing elegant moves in battle. At 1st level, the warrior poet gains a flourish of her choice from the list below. She gains another flourish at 3rd, 5th, 9th, 13th, 17th, and 20th levels.
Chrysanthemum’s Blooming: The warrior poet gains Vital Strike as a bonus feat and can apply its benefit when using Spring Attack. If the warrior poet is at least 16th level and has Improved Vital Strike, she can apply that feat’s benefit instead. The warrior poet must be at least 11th level to select this flourish.
Exodus of Speed: As long as the warrior poet is wearing light or no armor and carrying no more than a light load, her land speed increases by 10 feet. A warrior poet can select this flourish up to three times.
Harmony of the Tranquil Garden: The warrior poet can focus her senses as a move action to gain blindsense out to 5 feet for 1 round. For every 5 samurai levels she has, the range of this blindsense increases by 5 feet.
Uncanny Guidance: The warrior poet gains the rogue’s uncanny dodge class feature. This flourish can be selected up to twice; selecting it a second time grants the warrior poet the rogue’s improved uncanny dodge class feature. The warrior poet must be at least 4th level to select this flourish the first time and at least 8th level to select this flourish the second time.
Kitsune’s Mystique(learned): The warrior poet gains Improved Feint as a bonus feat, ignoring its prerequisites. When the warrior poet uses Spring Attack or takes a move action to move, she can attempt to feint against one creature she threatens during her movement as part of her movement.
Petals on the Wind: Whenever a foe provokes an attack of opportunity from the warrior poet, she can move 5 feet before making the attack of opportunity. This movement does not provoke attacks of opportunity. If the warrior poet takes an action to move during her next turn, she subtracts 5 feet from her total movement for each time she has used this ability since her last turn.
Wrath of the Heavens: The warrior poet gains Shot on the Run as a bonus feat, ignoring its prerequisites.
This replaces mount, weapon expertise, banner, and greater banner. ● Graceful Warrior (Ex): The warrior poet gains Weapon Finesse as a bonus feat and can apply its benefits to glaives, katanas, and naginatas as if they were light weapons. This does not alter the weapons’ properties for the purposes of any other effects. ● Skirmisher’s Challenge (Ex)(1/day): Once per day, a samurai can challenge a foe to combat. As a swift action, the samurai chooses one target within sight to challenge. The samurai’s melee attacks deal extra damage when made against the target of his challenge. This extra damage is equal to the samurai’s level. The samurai can use this ability once per day at 1st level, plus one additional time per day for every three levels beyond 1st, to a maximum of seven times per day at 19th level. Challenging a foe requires much of the samurai’s concentration. The samurai takes a –2 penalty to his Armor Class, except against attacks made by the target of his challenge. The challenge remains in effect until the target is dead or unconscious, or until the combat ends. Each samurai’s challenge also includes another effect, which is listed in the section describing the samurai’s order. The warrior poet adds her samurai level to her damage rolls only on her first successful attack against a challenged target each round. This modifies challenge. ● Resolve (Ex): Starting at 1st level, the samurai gains resolve that he can call upon to endure even the most devastating wounds and afflictions. He can use this ability once per day at 1st level, plus one additional time per day for every two samurai levels beyond 1st. Whenever the samurai defeats the target of his challenge, he regains one daily use of his resolve, up to his maximum number of uses per day. Defeating the target of his challenge usually involves reducing the target to 0 hit points or fewer, but the GM might rule that an enemy who surrenders or flees the battle is also defeated. He can use this resolve in a number of ways. Determined: As a standard action, the samurai can spend one use of his resolve to remove the fatigued, shaken, or sickened condition. If the samurai is at least 8th level, he can alternatively remove the exhausted, frightened, nauseated, or staggered condition. If the condition has a duration longer than 1 hour or is permanent, this ability removes the condition for 1 hour, at which time the condition returns. Resolute: Whenever the samurai is required to make a Fortitude or Will save, he can spend one use of his resolve as an immediate action to roll twice and take the better result. He must decide to use this ability before he rolls the saving throw. Unstoppable: When the samurai is reduced to fewer than 0 hit points but not slain, he can spend one use of his resolve as an immediate action to instantly stabilize and remain conscious. He is staggered, but he does not fall unconscious and begin dying if he takes a standard action. He does fall unconscious if he takes additional damage from any source. ● Order (Ex): At 1st level, a samurai must pledge himself to a specific order, typically the order of the warrior. The order grants the samurai a number of bonuses, class skills, and special abilities. In addition, each order includes a number of edicts the samurai must follow. If he violates these edicts, he loses the benefits of his order’s challenge ability for 24 hours. The violation of an edict is subject to GM interpretation. Most samurai belong to the order of the warrior and are dedicated to their lord. Those without a lord, or who chose to abandon their lord, are ronin. A samurai may instead elect to dedicate himself to one of the orders listed under the cavalier description, but such samurai are rare. A samurai who wishes to change his order must undertake a lengthy process to dedicate himself to a new cause. When this choice is made, he immediately loses all of the benefits from his old order. He must then follow the edicts of his new order for one entire level without gaining any benefits from that order. Once he has accomplished this, he gains all the bonuses from his new order. The only exception to this is when a samurai decides to become a ronin. A samurai can elect to become a ronin immediately, losing all the benefits from his old Classes order and replacing them with the new benefits from the ronin order. Once a ronin, however, the only way for the samurai to change to another order is through the method described above. Note that the names of these orders might vary depending upon the campaign setting or GM’s preference.
Оrder: Ronin/Knight Errant
Edicts: Ronin follow their own personal code of ethics and honor. As such, their edicts are extremely flexible and subject to change. Each ronin should determine his own edicts, which should include at least three provisions. These edicts are subject to GM approval. Challenge: Whenever a ronin is the target of a challenge, a smite, a quarry, or similar effect, and he issues a challenge against that character in return, the ronin receives a +1 morale bonus on attack rolls made against the target of his challenge and a +1 dodge bonus to his AC against attacks made by the target of his challenge. These bonuses increase by +1 for every four class levels the samurai possesses (to a maximum of +6 at 20th level). Skills: A ronin adds Knowledge (local) (Int) and Survival (Wis) to his list of class skills.
Оrder Abilities: ● Self Reliant (Ex): At 2nd level, the ronin learns to rely solely on himself, even in the most difficult of times. Whenever the ronin fails a Will saving throw against an effect with a duration greater than 1 round, he can attempt another saving throw at the end of the second round of the effect. If he makes this saving throw, it has the same effect as if he had made the original save (negating part or all of the effect). In addition, whenever a ronin is brought below 0 hit points, on his next turn he can roll twice to stabilize, taking the better result. Formula Book: Formulas: 1lvl: (3/3) - Cure Light Wounds (Cures 1d8 damage + 1/level (max +5)); - Shield (Invisible disc gives +4 to AC, blocks magic missiles); - True Strike (+20 on your next attack roll); - Polypurpose Panacea (Gain a relaxing or entertaining effect); - Adhesive Spittle(Spit a tanglefoot bag at a creature); – Extract Extender(масло) (Craft Alchemy DC 20, 1lvl-50 gp , 2lvl - 300 gp, 3lvl - 750 gp) при добавлении к экстракту или при наложении заклинания с целью personal или эффектом, не наносящим урона, превращается в зелье, длительность которого увеличена вдвое. Некоторые заклинания могут не подходить под эту смесь. Investigator talents: SKILLS: Skill ranks: 6 + INT = 6 + 3 = 9(18) Skill ranks: 8 + INT = 8 + 3 = 11(29) Skill ranks: 4 + INT = 4 + 3 = 7(36) ACP(Armor Check Penalty) = 0 ● Acrobatics(Dex): 6 = +2 DEX + 1 rank + 3 class skill + 0 ACP ● Appraise(Int): 3 = +3 INT ● Bluff(Cha): 8 = +3 CHA + 2 rank + 3 class skill ● Climb(Str): 5 = +1 STR + 0 ACP + 3 class skill + 1 rank ● Craft(Alchemy)(Int): 10(12) = +3 INT +1 Alchemy(Su) + 3 rank +3 class skill (+2 circumstance bonus of alch. lab) ● Diplomacy(Cha): 9 = +3 CHA + 3 class skill + 3 rank ● Disable Device*(Dex): 6 = +2 DEX + 3 class skill + 1 rank ● Disguise(Cha): 7(9) = +3 CHA + 3 class skill + 1 rank (+2 Kit, Disguise) ● Escape Artist(Dex): 2 = +2 DEX + 0 ACP ○ Fly*(Dex): -● Handle Animal*(Cha): -● Heal(Wis): 4 = 0 WIS + 3 class skill + 1 rank ● Intimidate(Cha): 7 = +3 CHA + 3 class skill + 1 rank ● Knowledge (Arcana)*(Int): 7 = +3 INT + 3 class skill + 1 rank ● Knowledge (Dungeoneering)*(Int): 8 = +3 INT +3 class skill + 2 rank ● Knowledge (Engineering)*(Int): 3 = +3 INT● Knowledge (Geography)*(Int): 3 = +3 INT● Knowledge (History)*(Int): 3 = +3 INT● Knowledge (Local)*(Int): 7 = +3 INT + 3 class skill + 1 rank ● Knowledge (Nature)*(Int): 3 = +3 INT● Knowledge (Nobility)*(Int): 3 = +3 INT● Knowledge (Planes)*(Int): 3 = +3 INT● Knowledge (Religion)*(Int): 7 = +3 INT + 3 class skill + 1 rank ● Linguistics*(Int): 7 = +3 INT + 3 class skill + 1 rank ● Perception(Wis): 11 = 0 WIS + 2 racial + 3 class skill + 4 rank + 2 by inspiration ● Perform*(String instruments (fiddle, harp, lute, mandolin))(Cha): 7 = +3 CHA + 3 class skill + 1 rank ● Profession*(baker)(Wis): 4 = 0 WIS + 3 class skill + 1 rank ● Ride(Dex): 2 = +2 DEX + 0 ACP ● Sense Motive(Wis): 4 = 0 WIS + 3 class skill + 1 rank ● Sleight of Hand*(Dex): 6 = +2 DEX + 3 class skill + 1 rank + 0 ACP ● Spellcraft*(Int): 7 = +3 INT + 3 class skill + 1 rank ● Stealth(Dex): 10 = +2 DEX + 2 racial + 3 class skill + 3 rank ● Survival(Wis): 7 = 0 WIS + 2 racial + 3 class skill + 2 rank ● Swim(Str): 5 = 1 STR + 0 ACP + 3 class skill + 1 rank ● Use Magic Device*(Cha): 7 = +3 CHA + 3 class skill + 1 rank Languages: Common, Catfolk, Sylvan, Halfling, Elven, Necril. FEATS: ● Extra Inspiration(General Feats): You are more able to draw upon inspiration than most. Prerequisite(s): Amateur Investigator or inspiration class feature. Benefit: You gain three extra use per day of inspiration in your inspiration pool. Special: If you have levels in the investigator class, you can take this feat multiple times. Each time you do, you gain three extra uses of inspiration per day. ● Weapon Finesse(Combat Feats/Bonus): You are trained in using your agility in melee combat, as opposed to brute strength. Benefit: With a light weapon, elven curve blade, rapier, whip, or spiked chain made for a creature of your size category, you may use your Dexterity modifier instead of your Strength modifier on attack rolls. If you carry a shield, its armor check penalty applies to your attack rolls. Special: Natural weapons are considered light weapons. ● Power Attack (Combat Feats): Prerequisites: Str 13, base attack bonus +1. Benefit: You can choose to take a –1 penalty on all melee attack rolls and combat maneuver checks to gain a +2 bonus on all melee damage rolls. This bonus to damage is increased by half (+50%) if you are making an attack with a two-handed weapon, a one handed weapon using two hands, or a primary natural weapon that adds 1-1/2 times your Strength modifier on damage rolls. This bonus to damage is halved (–50%) if you are making an attack with an off-hand weapon or secondary natural weapon. When your base attack bonus reaches +4, and every 4 points thereafter, the penalty increases by –1 and the bonus to damage increases by +2. You must choose to use this feat before making an attack roll, and its effects last until your next turn. The bonus damage does not apply to touch attacks or effects that do not deal hit point damage. ● Improved Feint (Combat/Bonus): You are skilled at fooling your opponents in combat. Prerequisites: Int 13, Combat Expertise. Benefit: You can make a Bluff check to feint in combat as a move action. Normal: Feinting in combat is a standard action. TRAITS: ● Inspired(Faith Traits): A positive force, philosophy, or divine presence fills you with hope, and is a guiding force of inspiration. Benefit: Once per day as a free action, roll twice and take the better result on a skill check or ability check. ● Technic Tinkerer(Regional Traits): You managed to uncover some lesser secrets and have mastered a minor bit of magic. Benefit: Choose a 0-level spell. You may cast that spell once per day as a spell-like ability. This is cast at your highest caster level gained; if you have no caster level, it functions at CL 1st. Spell: Spark ссылка● Reactionary(Combat Traits): You were bullied often as a child, but never quite developed an offensive response. Instead, you became adept at anticipating sudden attacks and reacting to danger quickly. Benefit: You gain a +2 trait bonus on initiative checks. DRAWBACKS: ● Shadow-Scarred: You were touched by terrible horrors that live in the darkness just outside the human sphere and feel your life-force ebb away ever so slightly whenever you return to the shadows. Effect: Whenever you are in an area of dim light or darkness, you take a -1 penalty on saving throws.
Инвентарь
Masterwork Chainsaw Sword two-handed) 3d6+Grapple free action S; Crit [18-20/x2]
Total weight: 94 lbs. (Heavy Load) Total weight on riding animal: – lbs. Total equipment cost: 1082 gp Wealth: 88 gp
|
Аннабель Стаут
Автор: |
|
Xardas12 |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Kinetic Knight |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный злой |
Сила: | | 16 [+3] |
Ловкость: | | 12 [+1] |
Выносливость: | | 18 [+4] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 10 [+0] |
Обаяние: | | 13 [+1] |
Внешность
Возраст: 21 год. Рост: 190 см. Вес: 85 кг. Высокая, статная, аристократически утонченная девушка, в нужных местах. Лицо треугольное, с несколько резкими скулами, но в остальном мягкими чертами лица. Гордый профиль и осанка сразу выдают в ней благородную кровь. Волосы густые, черные, с вороньего крыла оттенком, не достают до плеч. Глаза холодные, словно выцветшие, фиалкового цвета. Алые губы всегда плотно сжаты, выражают зачастую презрение. Всегда одета с иголочки, в излюбленный офицерский мундир, дорого обшитый серебром. Поверх него носит начищенные полулаты.
Характер
Характер жестокий, высокомерный, властный, амбициозный. Не любит возражений, но в назвать самодурой, девушку сложно, ведь с таким характером сложно выжить в аристократической среде, грубя на лево и на право. Так что часто использует позицию "спокойный, расчетливый манипулятор". А вот с теми кто ниже рангом... Особенно с челядью. Тут уже показывает себя во всей красе. Считает что в будущем может претендовать на трон Талдора, даже не смотря на ещё нескольких старших братьев и сестер.
История
Как отпрыску довольно знатного рода Стаутов, обитающего в средних кругах Талдорского знатного двора, Аннабель, как и её сестрам, пророчили если не корону, то возможность стать женой короля Талдорского. Ну или хотя бы женой принца, что уже дает невообразимые перспективы. Росла Аннабель очень инициативным и амбициозным ребенком, поглощала знания, даруемые ей придворными учителями, плела интриги уже с малых лет... была копией отца-тирана. Только было одно отличие - у девочки был редкий дар телекинеза. И она использовала его во всю силу, не щадя ни прислугу, ни челядь, ни учителей. Жестокой росла Аннабель, и отец всячески потакал ей.
На совершеннолетие Аннабель посвятили в рыцари Талдорского двора, а отец начал искать способы вклиниться в высшие эшелоны двора. Например убийством конкурентов, прибегая к услугам "бархатных клинков" - анонимных, скрытных и изящных убийц, специализирующихся на заказных убийствах в высшем обществе. Как-то раз именно такой убийца совершал покушение, но совсем неудачное, потому как горячо любимая дочь-телекинетик защитила отца. Убийца не был убит, но заточен в отдаленное поместье Стаутов... Ему было выдвинуто предложение - он обучает Аннабель, а в замен ему даруют жизнь, комфортную, безопасную и обеспеченную. Убийца согласился.
Прошли годы. Обучение Аннабель почти закончилось, а положение семьи Стаут ещё больше укрепилось. И на горизонте появилась прекрасная возможность выйти в высший эшелон, решив Кассомирские проблемы. И ещё решить проблему семьи. У губернатора Кассомира была проблема, и он выслал письмо с прошением отцу Аннабель, позиционируя это как возможность отплатить долг. Нужно было расследовать губительную деятельность таинственного культа, бушующего на улица. Текущие отряды наемников всё ещё не принесли плодов, а вред уже был нанесён. Девушка получила прямой приказ от главы семьи - во что бы не стало расследовать дело и получить нужный вес в обществе. Выдав деньги на наемников, он указал Аннабель на дверь... И Аннабель без возражений взялась за дело, не смея возразить, так как очень любила отца и ценила семью.
В Кассомире, возле ратуши губернатора, она возле входа увидела трёх котов. Да не обычных, а двуногих и очень живо разговаривающих о чем то. Слышались фразы "что втереть губернатору", "кто базарить будет", "какого хрена сюда". В основном это слышалось от пожилого великана-кота, активно размахивавшего каким-то письмом. Второй, прямо гном, говорил про "культ, расследование". А третий... Прикидывался бревном, судя по всему, ведь в разговоре только поддакивал "великану". "Отличные кандидаты в наемники" поняла сразу Аннабель, взглядом оценив мохнатое трио. Мускулы имеются, оружие тоже, сами выглядят как матерые наемники. "Беру", последней мыслью было в голове девушки, когда она ступила на встречу котам...
Навыки
Annabelle StoutAlignment: Lawful Evil Race, Type, Gender: Medium Humanoid Human Female Class and Level: Kinetic Knight 5 lvl Favored Class: Kinetic Knight Physical Parameters: age 21, 190 sm, 85 kg. Deity: Norgorber, The Reaper of Reputation. Experience: – ABILITY SCORES: STR 16 [+4] DEX 12 [+1] CON 18 [+4] INT 10 [0] WIS 10 [0] CHA 13 [+1] SAVING THROWS: Fortitude +8 = +4 Kinetic Knight + 4 Con Reflex +5 = +4 Kinetic Knight +1 Dex Will +2 = +1 Kinetic Knight + 0 Wis + 1 trait(+2 racial bonus on saving throws against illusion spells and effects) COMBAT STATS: Hit Points 48 = +28 Kinetic Knight + 20 Con AC 21 = 10 + 8 Armor Bonus + 3 Shield Bonus Flat-Footed 21 = 10 + 8 Armor Bonus + 3 Shield Bonus Touched AC 11 = 10 + 1 Dex Modifier BAB +4(+4 Kinetic Knight) CMB(Combat Maneuver Bonus) +7 = +4 BAB + 3 STR CMD(Combat Maneuver Defense) 19 = 10 +4 BAB +3 STR +1 DEX + 1 trait Initiative +1 = +1 CHA Speed 20' * Attack (Kinetic blade): +4 BAB + 3 STR + 1 feat(-1 Power Attack) = +8(+7) 3d6 + 3 + 4 CON + 2 feat = 3d6+9(+2 Power Attack); RACIAL TRAITS(Human): ● Ability Score Racial Traits: Human characters gain a +2 racial bonus to one ability score of their choice at creation to represent their varied nature. ● Size: Humans are Medium creatures and thus receive no bonuses or penalties due to their size. ● Base Speed: Humans have a base speed of 30 feet. ● Languages: Humans begin play speaking Common. Humans with high Intelligence scores can choose any languages they want (except secret languages, such as Druidic). See the Linguistics skill page for more information about these languages. ● Bonus Feat: Humans select one extra feat at 1st level. ● Imposter-Wary: You gain a +2 racial bonus on saving throws against illusion spells and effects, 1 free rank in Sense Motive at 1st level, and 1 additional rank in Sense Motive whenever they gain a level. This racial trait replaces skilled. CLASS FEATURES(Kinetic Knight): ● Favoured Class (Kinetic Knight): Gain 1/6(5/6) of an Extra Wild Talent feat. ● Weapon and Armor Proficiency: A fighter is proficient with all simple weapons and with all armor (heavy, light, and medium) and shields (except tower shields). ● Kinetic Warrior (Ex): The kinetic knight can use her Constitution score in place of her Intelligence score when qualifying for combat feats. This ability counts as having Combat Expertise for the purpose of feat prerequisites. ● Courtly: The kinetic knight adds Diplomacy and Sense Motive to her list of class skills instead of Acrobatics and Stealth. This ability alters the kineticist’s class skills. ● Elemental Focus (Su) - Aether: At 1st level, a kineticist chooses one primary element on which to focus. This element determines how she accesses the raw power of the Ethereal Plane, and grants her access to specific wild talents (see below) and additional class skills. She gains her selected element’s basic utility wild talent (basic telekinesis, basic aerokinesis, etc.) as a bonus wild talent.
Kineticists who focus on the element of aether—a rare substance formed when elemental energy affects the Ethereal Plane—are called telekineticists. Telekineticists use strands of aether to move objects with their minds. Class Skills: A telekineticist adds Knowledge (engineering) and Sleight of Hand to her list of class skills. Basic Manipulation: A telekineticist gains basic telekinesis. Basic Telekinesis Element(s) aether; Type utility (Sp); Level 1; Burn 0 This ability is similar to mage hand, except you can move an object that weighs up to 5 pounds per 2 kineticist levels you possess (minimum 5 pounds), and you can move magical objects. Additionally, you can create a container of entwined strands of aether in order to hold liquids or piles of small objects of the same weight. You can dip the container to pick up or drop a liquid as a move action. If you possess the extended range wild talent, you can increase the range of basic telekinesis to medium range and increase the rate of movement to 30 feet per round, and if you possess the extreme range wild talent, You can increase the range of basic telekinesis to long range and increase the rate of movement to 60 feet per round. You can also use your basic telekinesis to duplicate the effects of the open/close cantrip. Simple Blast: Telekinetic Blast Element(s) aether; Type simple blast (Sp); Level —; Burn 0 Blast Type: physical; Damage bludgeoning, piercing, or slashing
You throw a nearby unattended object at a single foe as a ranged attack. The object must weigh no more than 5 pounds per kineticist level you possess. If the attack hits, the target and the thrown object each take the blast’s damage. Since the object is enfolded in strands of aether, even if you use this power on a magic weapon or other unusual object, the attack doesn’t use any of the magic weapon’s bonuses or effects; it simply deals your blast damage. Alternatively, you can loosen the strands of aether in order to deal damage to both the object and the target as though you had thrown the object yourself (instead of dealing your normal blast damage). You substitute your Constitution modifier for your Strength modifier if throwing the object would have added your Strength modifier on the damage roll, and you don’t take the –4 penalty on the attack roll for throwing an object that wasn’t designed to be thrown. In this case, the object’s special effects apply (including effects from its materials), and if the object is a weapon, you must be proficient with it and able to wield it with one hand; otherwise, the item deals damage as a one-handed improvised weapon for a creature of your size.
Defense: a telekineticist’s defensive wild talent is force ward. Force Ward Element(s) aether; Type defense (Su); Level —; Burn 0 You constantly surround yourself with a ward of force. You gain a number of temporary hit points equal to your kineticist level. You always lose these temporary hit points first, even before other temporary hit points. If an attack deals less damage than you still have as temporary hit points from force ward, it still reduces those temporary hit points but otherwise counts as a miss for the purpose of abilities that trigger on a hit or a miss. These temporary hit points regenerate at a rate of 1 per minute. By accepting 1 point of burn as a standard action, you can increase the maximum number of temporary hit points provided by your force ward by half your kineticist level until the next time your burn is removed. If you use this ability multiple times, the increases stack. For every 2 points of burn you accept in this way, your force ward’s rate of regeneration increases by 1 hit point per minute. Whenever you accept burn while using an aether wild talent, you siphon some of the energy from the aether flowing through you and your force ward recovers a number of temporary hit points equal to your character level, up to its current maximum. You can dismiss or restore your force ward as an immediate action, but doing so doesn’t change the number of temporary hit points available, and the temporary hit points don’t recover while this ability is inactive. ● Wild Talents: A kineticist can use wild talents—magical abilities similar to spells but drawn from the kineticist’s innate psychic talent and usable at will. Wild talents are typically spell-like abilities (though some are supernatural abilities), and take a standard action to use unless otherwise noted. A wild talent always has the elemental descriptor or descriptors (aether, air, earth, fire, or water) matching its element entry. A wild talent that can be used with any of several elements gains the appropriate elemental descriptor when used with an element. For example, the wall wild talent gains the earth descriptor when used by a geokineticist. Every wild talent has an effective spell level. A kineticist can always select 1st-level wild talents, but she can select a wild talent of a higher level only if her kineticist level is at least double the wild talent’s effective spell level. Kinetic blast and defense wild talents are always considered to have an effective spell level equal to 1/2 the kineticist’s class level (to a maximum effective spell level of 9th at kineticist level 18th). Unless otherwise noted, the DC for a saving throw against a wild talent is equal to 10 + the wild talent’s effective spell level + the kineticist’s Constitution modifier. The kineticist uses her Constitution modifier on all concentration checks for wild talents. In addition to the wild talents she gains from her other class features, at 2nd level and every 2 levels thereafter, a kineticist selects a new utility wild talent from the list of options available to her. A kineticist can select only universal wild talents or those that match her element (see Elemental Focus above). At 6th, 10th, and 16th levels, a kineticist can replace one of her utility wild talents with another wild talent of the same level or lower. She can’t replace a wild talent that she used to qualify for another of her wild talents.
1st: Kinetic Healer Element(s) aether or water; Type utility (Sp); Level 1; Burn 1; see text Saving Throw none; Spell Resistance yes 4ер: Telekinetic Haul Element(s) aether; Type utility (Sp); Level 2; Burn 0 Prerequisite(s) basic telekinesis
When using basic telekinesis, you can move an object that weighs up to 100 pounds per kineticist level you possess. When using your telekinetic blast, you can throw an object weighing up to 100 pounds per kineticist level you possess, but this doesn’t increase the damage. If you accept 1 point of burn, the maximum weight increases to 1,000 pounds per kineticist level you possess and the duration increases to 1 minute per kineticist level you possess.
With a touch, you can heal a willing living creature of an amount of damage equal to your kinetic blast‘s damage. Instead of paying the burn cost yourself, you can cause the recipient to take 1 point of burn. If you do so, the recipient takes 1 point of nonlethal damage per Hit Die he possesses, as usual for burn; This damage can’t be healed by any means until the recipient takes a full night’s rest. ● Burn (Ex)(7): At 1st level, a kineticist can overexert herself to channel more power than normal, pushing past the limit of what is safe for her body by accepting burn. Some of her wild talents allow her to accept burn in exchange for a greater effect, while others require her to accept a certain amount of burn to use that talent at all. For each point of burn she accepts, a kineticist takes 1 point of nonlethal damage per character level. This damage can’t be healed by any means other than getting a full night’s rest, which removes all burn and associated nonlethal damage. Nonlethal damage from burn can’t be reduced or redirected, and a kineticist incapable of taking nonlethal damage can’t accept burn. A kineticist can accept only 1 point of burn per round. This limit rises to 2 points of burn at 6th level, and rises by 1 additional point every 3 levels thereafter. A kineticist can’t choose to accept burn if it would put her total number of points of burn higher than 3 + her Constitution modifier (though she can be forced to accept more burn from a source outside her control). A kineticist who has accepted burn never benefits from abilities that allow her to ignore or alter the effects she receives from nonlethal damage. ● Elemental Blade (Su): At 1st level, a kinetic knight gains the kinetic blade form infusion, and it costs 0 points of burn instead of 1 point. She can’t use her kinetic blast without the kinetic blade form infusion or an infusion that lists kinetic blade as a prerequisite.
At 3rd level, the kinetic knight gains the blade rush infusion. At 5th level, she gains the kinetic whip infusion. Her kinetic whip has the disarm, performance, and trip weapon qualities. At 9th level, she gains the blade whirlwind infusion. At 11th level, she gains the whip hurricane infusion. At 13th level as a swift action, she can accept 2 points of burn to unleash a kinetic blast with the blade rush infusion.
This ability alters kinetic blast and infusions, and replaces metakinesis and metakinetic master. ● Gather Power (Su): If she has both hands free (or all of her prehensile appendages free, for unusual kineticists), a kineticist can gather energy or elemental matter as a move action. Gathering power creates an extremely loud, visible display in a 20-foot radius centered on the kineticist, as the energy or matter swirls around her. Gathering power in this way allows the kineticist to reduce the total burn cost of a blast wild talent she uses in the same round by 1 point. The kineticist can instead gather power for 1 full round in order to reduce the total burn cost of a blast wild talent used on her next turn by 2 points (to a minimum of 0 points). If she does so, she can also gather power as a move action during her next turn to reduce the burn cost by a total of 3 points. If the kineticist takes damage during or after gathering power and before using the kinetic blast that releases it, she must succeed at a concentration check (DC = 10 + damage taken + effective spell level of her kinetic blast) or lose the energy in a wild surge that forces her to accept a number of points of burn equal to the number of points by which her gathered power would have reduced the burn cost. This ability can never reduce the burn cost of a wild talent below 0 points. ● Elemental Bastion (Ex): At 2nd level, the kinetic knight becomes proficient with medium and heavy armor and shields (except tower shields). In addition, the kinetic knight can accept 1 point of burn to attune herself to a specific light or heavy shield until the next time her burn is removed. Wielding an attuned shield doesn’t prevent the kinetic knight from gathering power. A kinetic knight gains the elemental defense ability at 4th level, rather than 2nd, and its benefits apply only while she is wearing heavy armor and wielding an attuned shield. If the kinetic knight selects the expanded defense talent, its benefits also apply only under these conditions. If she has the shroud of water defense wild talent, whenever its bonus would be increased by accepting burn, she instead increases the enhancement bonus of her armor or attuned shield by an equal amount (to a maximum of +5). This ability alters elemental defense. ● Knight’s Resolve (Ex): At 3rd level, the kinetic knight gains the samurai’s resolve class feature, as a samurai of her kineticist level – 2. At 11th level, she gains the samurai’s greater resolve ability. If she also has samurai levels, those levels stack with her kineticist levels to determine the benefits of this ability. This ability replaces the kineticist infusion gained at 3rd level and supercharge. ● Elemental Overflow (Ex): At 3rd level, a kineticist’s body surges with energy from her chosen element whenever she accepts burn, causing her to glow with a nimbus of fire, weep water from her pores, or experience some other thematic effect. In addition, she receives a bonus on her attack rolls with kinetic blasts equal to the total number of points of burn she currently has, to a maximum bonus of +1 for every 3 kineticist levels she possesses. She also receives a bonus on damage rolls with her kinetic blast equal to double the bonus on attack rolls. The kineticist can suppress the visual effects of elemental overflow by concentrating for 1 full round, but doing so suppresses all of this ability’s other benefits, as well. The next time the kineticist uses any wild talent, the visual effects and benefits return instantly. As a kineticist’s body becomes more and more suffused with her element, she begins to gain more powerful benefits. Starting at 6th level, whenever she has at least 3 points of burn, the kineticist gains a +2 size bonus to two physical ability scores of her choice. She also gains a chance to ignore the effects of a critical hit or sneak attack equal to 5% × her current number of points of burn. At 11th level, whenever the kineticist has at least 5 points of burn, these bonuses increase to a +4 size bonus to one physical ability score of her choice and a +2 size bonus to each of her other two physical ability scores. At 16th level, whenever the kineticist has at least 7 points of burn, these bonuses increase to a +6 size bonus to one physical ability score of her choice, a +4 size bonus to a second physical ability score of her choice, and a +2 size bonus to the remaining physical ability score. SKILLS:Skill ranks: 4 + INT = 4 + 0 = 4*5=20 ACP(Armor Check Penalty) = -9 ○ Acrobatics(Dex): -8 = +1 DEX - 9 ACP ○ Appraise(Int): 0 = 0 INT ○ Bluff(Cha): +1 = +1 CHA ○ Climb(Str): -6 = +3 STR - 9 ACP ● Craft(Int): -● Craft(Int): -● Craft(Int): -● Diplomacy(Cha): 10 = +1 CHA + 1 trait + 3 class skill + 5 rank ○ Disable Device*(Dex): - ○ Disguise(Cha): +1 = +1 CHA ○ Escape Artist(Dex): -8 = +1 DEX - 9 ACP ○ Fly*(Dex): -○ Handle Animal*(Cha): -● Heal(Wis): 0 = 0 WIS ● Intimidate(Cha): 6 = +1 CHA + 3 class skill + 2 rank ○ Knowledge (Arcana)*(Int): -○ Knowledge (Dungeoneering)*(Int): -● Knowledge (Engineering)*(Int): 4 = 0 INT + 3 class skill + 1 rank ○ Knowledge (Geography)*(Int): -○ Knowledge (History)*(Int): -○ Knowledge (Local)*(Int): -○ Knowledge (Nature)*(Int): -● Knowledge (Nobility)*(Int): 5 = 0 INT + 3 class skill + 2 rank ○ Knowledge (Planes)*(Int): -○ Knowledge (Religion)*(Int): -○ Linguistics*(Int): -● Perception(Wis): 8 = 0 WIS + 3 class skill + 5 rank ○ Perform*(Cha): -○ Perform*(Cha): -● Profession*(Wis): -● Profession*(Wis): -○ Ride(Dex): -8 = +1 DEX - 9 ACP ● Sense Motive(Wis): 7 = 0 WIS + 3 class skill + 1 rank + 3 racial trait ● Sleight of Hand*(Dex): -○ Spellcraft*(Int): -○ Stealth(Dex): 1 = +1 DEX - ACP ○ Survival(Wis): 0 = 0 WIS ○ Swim(Str): -6 = +3 STR - 9 ACP ● Use Magic Device*(Cha): 8 = +1 CHA + 3 class skill + 4 rank Languages: Common. FEATS: ● Noble Scion: Benefit: You gain a +2 bonus on all Knowledge (nobility) checks, and that chosen Knowledge skill is always considered a class skill for you. Scion of Taldor/War: You gain a +2 bonus on Charisma-based checks when interacting with nobles or members of a noble court. You use your Charisma modifier to adjust Initiative checks instead of your Dexterity modifier. ● Weapon Focus(Kinetic Blast): ● Shield Focus (Combat)● Power Attack● Weapon Specialization (Combat)TRAITS: ● Rich Parents: You were born into a rich family, perhaps even the nobility, and even though you turned to a life of adventure, you enjoy a one-time benefit to your initial finances. Benefit: Your starting wealth increases to 900 gp. ● Indomitable Faith: You were born in a region where your faith was not popular, but you still have never abandoned it. Your constant struggle to maintain your own faith has bolstered your drive. Benefit: You gain a +1 trait bonus on Will saves. ● Noble Born: You gain a +1 trait bonus on your CMD. In addition, choose Acrobatics, Diplomacy, or Stealth—you gain a +1 trait bonus on this skill. Your family motto is “High Above.” DRAWBACKS: ● Family Ties: Your family is extremely important to you, and you feel disheartened when you can’t do what they ask. Effect: When a family member makes a request of you, you must fulfill that request or take a –2 penalty on all Wisdom– and Charisma-based ability checks and skill checks until you either do what was requested or succeed at a DC 20 Will saving throw, which you can attempt once per day at the start of each day. You can’t take this drawback if you have no family. If you ever lose your family or lose contact with your family, exchange this drawback for the Doubt drawback.
Инвентарь
|