Арвил Таландрен
Автор: |
|
ionrika |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Клирик |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
Сила: | | 16 [+3] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 14 [+2] |
Мудрость: | | 16 [+3] |
Харизма: | | 13 [+1] |
Внешность
Черноволосый светлокожий жилистый мужчина лет тридцати.
Характер
На вид - спокойный и уравновешенный, но на самом деле остро и живо воспринимающий то, что с ним происходит. Одно уравновешивает другое, и в его высказанных вслух мыслях смешиваются холодный разум и отблески внутреннего огня. Много говорить не любит.
История
История - сын кузнеца - искусных дел мастера, кому когда-то попал в руки на переплавку кусок барельефа с древними надписями. Отец отправил его в храм Огмы с его вопросом, а потом... потом закрутилось всё как есть. Родители посмеиваются над ним и его выбором, но не чинят препятствий на его пути.
Навыки
Арвил Таландрен Клирик 1 ур. / Человек / Нейтрально добрый / Гильдейский ремесленник ---------------------------------- Возраст: 30 года Языки: общий, эльфийский, дварфийский, гномский, язык гигантов, драконий, primordial, undercommon Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 190 см. Вес: 95 кг. Класс Брони: 15 = 11 + 2 ЛОВ + 2 (Щит) Очки Здоровья: 10 = 8 + 2 ВЫН Костей Здоровья: 1к8 ---------------------------------- Опыт (0 опыта): Показать содержимое
---------------------------------- СИЛ 16 (+3) ЛОВ 14 (+2) ВЫН 14 (+2) ИНТ 14 (+2) МУД 16 (+3) ХАР 13 (+1)
Спасброски: Мудрость, Харизма. СИЛ +3, ЛОВ +2, ВЫН +2, ИНТ +2 , МУД +5, ХАР +3 ---------------------------------- НАВЫКИ
○ Атлетика: +3 (+3 СИЛ)
○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ) ○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ)
● Магия/Аркана: +6 (+2 ИНТ +2 БМ) ● История: +4 (+2 ИНТ +2 БМ) ● Анализ: +4 (+2 ИНТ +2 БМ) ● Природа: +6 (+2 ИНТ +2 БМ) ● Религия: +4 (+2 ИНТ +2 БМ)
○ Уход за животными: +3 (+3 МУД) ● Проницательность: +5 (+3 МУД +2 БМ) ○ Медицина: +3 (+3МУД) ○ Внимательность: +3 (+3 МУД) ○ Выживание: +3 (+3МУД)
○ Обман: +1 (+1 ХАР) ○ Запугивание: +1 (+1 ХАР) ○ Выступление: +1 (+1 ХАР) ● Убеждение: +3 (+1 ХАР +2 БМ)
ВЛАДЕНИЕ Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты. Оружие: Простое оружие Инструменты: инструменты кузнеца ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки: - Булава (Одноручное): +5 атака (+3 СИЛ +2 БМ), 1к6+3 дробящего урона Дальние атаки: - Легкий арбалет (Двуручное, дис 80\120): +4 атака (+2 ЛОВ +2 БМ), 1к8+2 колющего урона Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 МУД - Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +2 БМ +3 МУД
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: человек (вариативный) ● Увеличение характеристик: +1 сила и +1 харизма ● Языки: общий+1 ● Навыки: Анализ ● Черта: Языковед Вы изучали языки и способы кодирования текстов, и получаете следующие преимущества: • Увеличьте значение Интеллекта на 1, при максимуме 20. • Вы узнаёте три языка на свой выбор. (драконий, primordial, undercommon) • Вы можете писать шифрованные письма. Другие не могут расшифровать код, пока либо вы не научите их, либо они не преуспеют в проверке Интеллекта (Сл равна вашему значению Интеллекта + ваш бонус Мастерства), либо они не используют для расшифровки магию.
Предыстория: Гильдейский ремесленник
Вы — член гильдии ремесленников, знаток в какой-то области, связанный с другими мастеровыми. Вы крепко стоите на ногах в этом торгашеском мире, отделённые своим талантом и богатством от оков феодального строя. Когда-то вы учились у мастера, под опекой гильдии, и вот вы сами стали таким умельцем.
Владение навыками: Проницательность, Убеждение
Владение инструментами: Инструменты кузнеца
Языки: дварфийский
Снаряжение: Инструменты кузнеца, рекомендательное письмо из гильдии, дорожная одежда, поясной кошель с 15 зм
СПЕЦИАЛИЗАЦИЯ ГИЛЬДИИ Кузнецы и бронники
Будучи членом гильдии, вы знаете, как создавать готовые предметы из сырья (отражается вашим владением определённым инструментом), а также основы торговли и бизнеса. Вопрос лишь в том, отказались ли вы от торговли в пользу приключений или стараетесь успевать и там, и там.
Членство в гильдии Будучи авторитетным и уважаемым членом гильдии, вы можете пользоваться особыми преимуществами, предоставляемыми этим членством. Ваши товарищи по гильдии при необходимости предоставят вам жилище и питание, и даже оплатят ваши похороны. В некоторых городах у гильдий есть место для сбора, и там можно потенциально встретить покровителей, союзников и наёмников. Гильдии часто обладают значительной политической властью. Если вас обвинят в преступлении, гильдия может помочь, если существует вероятность оправдательного приговора. Благодаря гильдии вы получаете доступ к влиятельным политикам, если состоите в гильдии на хорошем счету. Для таких связей может потребоваться жертвование денег или магических предметов в казну гильдии. Каждый месяц вы должны выплачивать гильдии 5 зм. Если вы пропустите платёж, вы должны вначале оплатить все долги, и только тогда восстановите своё доброе имя в гильдии.
Классовые умения и особенности: Клирик [1 уровня]
● Владение: – Доспехи: легкие, средние, щиты – Оружие: простое – Инструменты: нет ● Спасброски: Харизма, Мудрость ● Навыки: История, Религия ===== ● Использование заклинаний: – Заговоры: 3 – Молитвенник – Подготовка и сотворение заклинаний (число: мод. МДР + ур. клирика): 4 – Базовая характеристика заклинаний: мудрость – Ритуальное колдовство – Фокусировка заклинания – Заклинания домена
Опознание (Identify) Уровень: 1 Школа: Прорицание Время накладывания: 1 минута (ритуал) Дистанция: Касание Компоненты: В, С, М, жемчужина, стоящая как минимум 100 зм, и перо совы Длительность: Мгновенная Классы: Бард, Воин, Волшебник Источник: «Player's handbook» ОПИСАНИЕ Вы выбираете один предмет, не переставая касаться его во время всего накладывания заклинания. Если это магический предмет, вы узнаете его свойства, способ их использования, требуется ли для использования настройка на него, и сколько осталось зарядов, если они есть. Вы узнаете, действуют ли в данный момент заклинания на этот предмет, и что это за заклинания. Если предмет был создан заклинанием, вы узнаете, что это было за заклинание. Если вы вместо этого во время накладывания заклинания касаетесь существа, вы узнаете, какие заклинания в данный момент действуют на него.
Приказ (Command) Уровень: 1 Школа: Очарование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 фт. Компоненты: В Длительность: 1 раунд Классы: Жрец, Паладин Источник: «Player's handbook» ОПИСАНИЕ Вы произносите команду из одного слова существу, которое видите в пределах дистанции. Цель должна преуспеть в спасброске Мудрости, иначе в свой следующий ход будет исполнять эту команду. Заклинание не оказывает эффект, если цель — нежить, если цель не понимает ваш язык, или если ваша команда ему напрямую вредит. Ниже описаны самые типичные команды и их эффекты. Вы можете отдавать и другие команды. В этом случае поведение цели определяет Мастер. Если цель не может выполнить вашу команду, заклинание оканчивается.
Брось. Цель роняет то, что держит, и оканчивает ход.
Падай. Цель падает ничком и оканчивает ход.
Подойди. Цель перемещается ближе к вам по кратчайшему и самому прямому маршруту, оканчивая ход, если оказывается в пределах 5 фт. от вас.
Стой. Цель не перемещается и не совершает никаких действий. Летающее существо продолжает лететь, при условии, что может это делать. Если оно должно лететь, чтобы не упасть, то пролетает минимально необходимое расстояние.
Убегай. Цель тратит ход на то, что перемещается прочь от вас самым быстрым способом.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, вы можете воздействовать на одно дополнительное существо за каждый уровень ячейки выше первого. Существа должны находиться в пределах 30 фт. друг от друга, чтобы стать целями.
● Благословение знаний На 1 уровне вы можете выучить два языка на свой выбор (гномский, язык гигантов). Вы также получаете владение двумя навыками из следующего списка: Магия, Природа Ваш бонус мастерства удваивается для всех проверок характеристик при использовании этих навыков.
---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ Заговоры: 3 Ячейки магии: 1 ур. - 2 ячейки
Известные заговоры: Священное пламя (Sacred flame) Уровень: Заговор Школа: Воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 фт. Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Классы: Жрец Источник: «Player's handbook» ОПИСАНИЕ Похожее на огонь сияние нисходит на существо, которое вы видите в пределах дистанции. Цель должна преуспеть в спасброске Ловкости, иначе она получает урон излучением 1d8. Для этого спасброска цель не получает преимуществ от укрытия.
На больших уровнях: Урон этого заклинания увеличивается на 1d8, когда вы достигаете 5 уровня (2d8), 11 уровня (3d8) и 17
Починка (Mending) Уровень: Заговор Школа: Преобразование Время накладывания: 1 минута Дистанция: Касание Компоненты: В, С, М, два магнетита Длительность: Мгновенная Классы: Бард, Жрец, Воин, Плут, Чародей, Волшебник, Друид Источник: «Player's handbook» ОПИСАНИЕ Это заклинание чинит одно повреждение или разрыв на предмете, которого касаетесь, например, разорванное звено цепи, две половинки сломанного ключа, порванный плащ или протекающий бурдюк. Если повреждение или разрыв не больше 1 фута в длину, вы чините его, не оставляя следов. Это заклинание может физически починить магический предмет или конструкта, но не может восстановить магию в таких предметах.
Свет (Light) Уровень: Заговор Школа: Воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, М, светлячок или фосфоресцирующий мох Длительность: 1 час Классы: Бард, Жрец, Воин, Плут, Чародей, Волшебник Источник: «Player's handbook» ОПИСАНИЕ Вы касаетесь одного предмета, длина которого ни по одному из измерений не превышает 10 фт. Пока заклинание активно, предмет испускает яркий свет в радиусе 20 фт. и тусклый свет в пределах еще 20 фт. Свет может быть любого выбранного вами цвета. Полное покрытие предмета чем-то непрозрачным блокирует свет. Заклинание оканчивается, если вы наложите его еще раз или окончите действием. Если вы нацелились на предмет, несомый или носимый враждебным существом, это существо должно преуспеть в спасброске Ловкости, чтобы увернуться от заклинания.
Подготовленные заклинания:
Убежище (Sanctuary) Уровень: 1 Школа: Ограждение Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: 30 фт. Компоненты: В, С, М, маленькое серебряное зеркало Длительность: 1 минута Классы: Жрец, Монах Источник: «Player's handbook» ОПИСАНИЕ Вы защищаете одно существо в пределах дистанции от атаки. Пока заклинание активно, все существа, нацеливающиеся на защищённое существо атаками или вредоносными заклинаниями, должны вначале совершить спасбросок Мудрости. При провале существо должно выбрать новую цель или потеряет атаку или заклинание. Это заклинание не защищает от эффектов, действующих на площадь, таких как взрыв огненного шара. Если защищённое существо совершает атаку или накладывает заклинание, оказывающее действие на враждебное существо, это заклинание оканчивается.
Лечащее слово (Healing word) Уровень: 1 Школа: Воплощение Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: 60 фт. Компоненты: В Длительность: Мгновенная Классы: Бард, Жрец, Друид Источник: «Player's handbook» ОПИСАНИЕ Существо на ваш выбор, видимое в пределах дистанции, восстанавливает количество хитов, равное 1d4 + ваш модификатор базовой характеристики. Это заклинание не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, количество восстанавливаемых хитов увеличивается на 1d4 за каждый уровень ячейки выше первого.
Благословение (Bless) Уровень: 1 Школа: Очарование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 фт. Компоненты: В, С, М, капля святой воды Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Классы: Жрец, Паладин Источник: «Player's handbook» ОПИСАНИЕ Вы благословляете до трёх существ на свой выбор в пределах дистанции. Каждый раз, когда до окончания заклинания цель совершает бросок атаки или спасбросок, она может бросить d4 и добавить выпавшее число к результату.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, вы можете сделать целью одно дополнительное существо за каждый уровень ячейки выше первого.
Обнаружение добра и зла (Detect evil and good) Уровень: 1 Школа: Прорицание Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя Компоненты: В, С Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут Классы: Жрец, Паладин Источник: «Player's handbook» ОПИСАНИЕ Пока заклинание активно, вы знаете, есть ли в пределах 30 фт. от вас аберрации, исчадия, небожители, нежить, феи или элементали, а также их местоположение. Кроме того, вы знаете, есть ли в пределах 30 фт. от вас место или предмет, который был магически освящён или осквернён. Заклинание проницает большую часть барьеров, но блокируется 1 футом камня, 1 дюймом обычного металла, тонким листом свинца или 3 футами дерева или земли.
Инвентарь
Кожаная броня Щит Булава Легкий арбалет + 20 стрел Священный символ Инструменты кузнеца Рекомендательное письмо от гильдии Набор кубиков Набор вещей путешественника Кошель 15 златых монет
|
Айсис Драгонэйр
Автор: |
|
Enote |
Раса: |
|
Полуэльф |
Класс: |
|
Маг |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Сила: | | 0 [-5] |
Ловкость: | | 0 [-5] |
Выносливость: | | 0 [-5] |
Интеллект: | | 0 [-5] |
Мудрость: | | 0 [-5] |
Харизма: | | 0 [-5] |
Внешность
Светловолосая и ясноокая полуэльфийка, чьи глаза при свете солнца едва заметно искрятся светом. Немного худощавое сложение позволяет спутать ее с подростком, недавно начавшей расцветать. Голос девушки тихий и вкрадчивый, вводящий в задумчивость, стоит только заслушаться. Едва заметная родинка на тыльной стороне правой ладони, смутно похожая на половинку лучистого солнца.
Характер
Айси сочетает любовь к людям с любовью к книгам. Она довольно рассеяна, и обычно концентрируется на одном предмете, теряя из виду остальное. Айсис предпочитает делать свое дело и уходить от конфликта, нежели спорить и доказывать. Она несет учение тем, кто расположен слушать, а располагает к этому она своими деяниями. Вследствие избегания конфликтов, диспутов и доказательств своей точки зрения, Айсис неприспособленна социально. Она уходит в себя в шумной толпе, свободно чувствуя себя лишь в небольшой группе или в разговоре тет-а-тет.
– Черты характера: "Ничто не может поколебать мой оптимизм". "В каждой душе есть свет, и это дает право на искупление". – Идеал: Милосердие. Несмотря на затраченные усилия, я всегда пытаюсь помочь тем, кто в нужде. (Добрый) – Привязанность: "Я отыщу смысл своего существования на земле и природу своей силы". – Слабости: "Я не сомневаюсь в словах тех, кто несет мою веру"
История
Айсис родилась в день летнего солнцестояния у одинокой вдовы Милис Драгонэйр. Ее отец, эльф, гостивший в городе некоторое время и питавший нежные чувства к Милис, узнав о рождении дочери бросил все дела в Высоком лесу и примчался в Гринест - ее родной городок, чтобы увидеть чудо. Все провидцы как один твердили, что у Литандаса никогда не будет детей, и тот, потеряв уже вторую жену-эльфийку, был на грани отчаяния. Именно поэтому он бросил Милис, стоило ему почувствовать привязанность к ней. Милис приняла блудного отца не сразу, однако будучи женщиной религиозной и практичной, она последовала учению, что каждый заслуживает прощения и приняла еще одного кормильца семьи, который не скупился на изъявления любви и заботы. Согласно традиции, дети, рожденные в день Солнца, отправлялись на обучение в ближайший храм Латандера по достижению восьми лет. Литандас недолго сопротивлялся своей набожной жене, видимо считая, что храм - надежное место для девочки. Милис также не горела желанием отправлять девочку в храм, но таковы были ее правила, а даже доброго бога гневить не стоило.
Маленькая Айсис росла под присмотром мудрых учителей скромной, доброй и тихой девочкой, часами просиживавшей в библиотеке своего наставника над книгами самого разного содержания, стоило ей обучиться грамоте. Учитель поощрял ее стремления, наставляя ее на путь служительницы Света, пророча ей теплое место в часовне Гринеста. Однако кое-что беспокоило учителя. Другие адепты брали учение тяжким трудом и долгими молитвами, получая силы божества по капле за долгие старания и служение. Айси же с легкостью выучила несколько молитв, иногда могла сотворять их, забыв об утренней молитве о даровании сил, и лишь потом идти молиться, а то и вовсе творить чудеса по своему желанию, без произнесения молитв. Это настораживало других святых отцов, но отец Себастьян, ее наставник, видел в девочке искру божественного. Человек незаурядного ума, он не стал равнять ее под одну гребенку с остальными адептами, а позволил ей развиваться в своем русле, обгоняя по силе и знаниям всех остальных сверстников и даже учеников постарше. Отец не раз навещал ее вместе с матерью. Боги даровали эльфу еще одного ребенка, и тот просто лучился счастьем. Эльфийские оракулы пребывали в недоумении, однако сослались на волю богов, снявшую с Литандаса ореол бездетности. Милис же видела в Айсис знак Латандера, скорее жертву, чем дар. Как верующая она смогла принять судьбу Айсис. Но она чувствовала, что девочке предстоит быть не просто мирской жрицей. Это отражалось в ее глазах и поведении. Айси даже казалось, что мать ее не любит. Отец по приезду всегда катал ее на руках, показывал магические фокусы и дарил подарки, а мать просто обнимала и заводила серьезные разговоры о том, как она видит будущее.
Обучение шло своим чередом. Айсис начала уступать остальным послушникам в способности выполнять различные ритуалы и служения - они просто не работали. "Девочке не хватает веры! Она читает ненужные книги! Ей не хватает внимательности!" - говорили остальные наставники. И с тем девочку что-то оберегало. Она нередко уходила от друзей, которые заходили далеко в своих рассуждениях по поводу ее способностей как жрицы, бродила по монастырю, навещала тренировочную площадку для упражнений с посохом, хоть и не понимала, зачем нужны эти уроки. Но после одного пророческого сна, о котором Себастьян никому не рассказывал, он молча вручил девочке, которая готовилась к отправке жрицей в родной город, свой старый жезл, писание и наказал отправиться в паломничество, ссылаясь на то, что ее миссия гораздо значимее, чем она думает.
Приученная с начала послушания беспрекословно подчиняться высшим санам, девушка была шокирована и напугана таким заявлением, но не стала перечить отцу Себастьяну, которого она знала лучше, чем родного отца, который представал перед ней в однобоко-сияющем добром свете. Отправиться в паломничество - это лишь слова. Зачем идти, куда идти и что делать, девушке пришлось думать самостоятельно. Сперва она просто направилась вдоль Берега Мечей по селам и деревням, леча и помогая селянам, неся учение Света. Ей помогала книга, доставшаяся от отца Себастьяна. Сама же она не знала, что ей искать в этом странствии, отчего еженощно она молила Латандера дать ей знак, указать путь к ее миссии.
Со временем, благодарности людей, выраженной в монетном эквиваленте, хватило для того чтобы добраться до Невервинтера и вступить в тамошнюю академию, надеясь, что получив образование, она сможет лучше понять цель своей жизни..
"Свет живет всюду. Нужно лишь отдернуть занавес"
Навыки
Айсис Драгонэйр (350/900) Чародей 2 ур. /Полуэльф / Нейтрально-добрая / Адепт ---------------------------------- Возраст: 18 лет Божество: Латандер Языки: общий, эльфийский, божественный, дворфийский. драконий Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]
Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 160 см. Вес: 50 кг.
Класс Брони: 13 = 10 + 3 ЛВК Очки Здоровья: 12 = 6+4 + 1*2 Вын Костей Здоровья: 2к6 Чувства: Тёмное зрение. Благодаря вашей эльфийской крови, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.
Пассивная Внимательность: 10 = (10 + 0 МУД) ---------------------------------- СИЛ 10 (+0) [10] ЛОВ 16 (+3) [15+1 раса] ВЫН 14 (+2) [14] ИНТ 15 (+2) [14+1 раса] МУД 14 (+2) [14] ХАР 18 (+4) [16+2 раса]
Спасброски: тело и харизма СИЛ +0, ЛОВ +3, ВЫН +4, ИНТ +2 , МУД +2, ХАР +6 ---------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ○ Атлетика: +0 (+0 СИЛ)
○ Акробатика: +3 (+3 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +3 (+3 ЛОВ) ○ Скрытность: +3 (+3 ЛОВ)
● Магия/Аркана: +4 (+2 ИНТ +2 БМ) ○ История: +2 (+2 ИНТ) ○ Анализ: +2 (+2 ИНТ) ● Природа: +4 (+2 ИНТ +2 БМ) ● Религия: +4 (+2 ИНТ +2 БМ)
○ Уход за животными: +2 (+2 МУД) ● Проницательность: +4 (+2 МУД +2 БМ) ● Медицина: +4 (+2 МУД +2 БМ) ○ Внимательность: +2 (+2 МУД) ○ Выживание: +2 (+2 МУД)
○ Обман: +3 (+4 ХАР) ○ Запугивание: +4 (+4 ХАР) ○ Выступление: +4 (+4 ХАР) ● Убеждение: +6 (+4 ХАР+2 БМ)
ВЛАДЕНИЕ Доспехи: - Оружие: Простое оружие, воинское оружие. Инструменты: - ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: - Кинжал х2 (Фехтовальное, лёгкое, метательное (дис 20\60)): +5 атака (+3 Лов +2 БМ), 1к4+3 колящего урона.
Дальние атаки: - Легкий арбалет (Боеприпас (дис. 80/320), двуручное, перезарядка): +3 атака (+3 ЛВК +2 БМ), 1к8+2 колящего урона.
Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 14 = 8 + 2 БМ + 4 Хар - Модификатор броска атаки заклинанием: 6 = +2 БМ +4 Хар ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: Полуэльф. ● Увеличение характеристик: +2 Харизма, +1 две других. ● Языки: общий, эльфийский, драконий. ● Навыки: Природа, Медицина ● Черта: Наследие фей. Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, и вас невозможно магически усыпить.
Классовые умения и особенности: Чародей [1 уровня] ● Владение: – Доспехи: - – Оружие: Боевые посохи, дротики, кинжалы, лёгкие арбалеты, пращи – Инструменты: - ● Спасброски: Телосложение, харизма ● Навыки: Магия, Убеждение. ===== ● ПРОИСХОЖДЕНИЕ ЧАРОДЕЯ - Божественная Душа (Ксанатар) Ваша связь с божеством дает возможность учить заклинания жрецов. Когда вы можете выучить или заменить заговор или заклинание, вы можете брать его из листа чародея или жреца. Дополнительно выберите склонность вашей божественной силы. Вы получаете заклинание соответствующее вашей склонности, которое не идет в счет максимально известных заклинаний. ● ЛЮБИМЧИК БОГОВ Начиная с 1го уровня божественные силы хранят вашу судьбу. Когда вы проваливаете спасбросок или промахиваетесь атакой, вы можете бросить 2к4 и прибавить результат к броску, потенциально меняя общий результат. Вы можете воспользоваться этой особенность снова после того как совершите короткий или продолжительный отдых. ИСТОЧНИК МАГИИ У вас есть запас очков чародейства (2) которыми можно мутить фишки типа метамагии, восстановления ячеек спеллов, а так же можно кушать ячейки, восстанавливая количество очков чародейства, равное уровню скушанного заклинания .
● Использование заклинаний: – Заговоры (4) – Подготовка и сотворение заклинаний (Спонтанное I-2) – Базовая характеристика заклинаний: Харизма. – Фокусировка заклинания (Посох, сфера, жезл, палочка)
Особенности предыстории: Адепт ● Навыки: Проницательность, Религия ● Языки: Божественный, Дворфийский. ● Снаряжение: Священный символ (подаренный вам в момент принятия священного сана), молитвенник или молитвенный барабан, 5 палочек благовоний, облачение, комплект обычной одежды, поясной кошель с 15 зм ● УМЕНИЕ: ПРИЮТ ДЛЯ ВЕРУЮЩИХ Вы и ваши спутники можете рассчитывать на бесплатное лечение и уход в храмах, святынях и других подобных местах, посвящённых вашей вере. Вам придётся предоставить материальные компоненты для заклинаний, если таковые понадобятся. Те, кто разделяют вашу веру, могут обеспечить вам (но только вам) скромное существование. У вас также могут быть связи с каким-то конкретным храмом, посвящённым вашему божеству или пантеону, в котором у вас есть жилая комната. Пока вы находитесь с этим храмом в хороших отношениях, находясь неподалёку от него, вы можете попросить у его служителей помощи, если она не подвергнет их опасности. ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ Заговоры: 4 Ячейки магии: 1 уровень - 3 Известные заклинания: 4(+1 происхождение) Лечение ран (Происхождение), Благословение, Волшебная стрела, Лечащее слово, Направляющий снаряд. Известные заговоры: Сотворить костер, Огненная стрела, Власть над Огнем, Свет. Спонтанный кастер.
Инвентарь
Стартовые капиталовложения:
Оружие и боеприпасы: ● Легкий арбалет (20 болтов в контейнере) ● Кинжал х2
Броня и одежда: ● Комплект обычной одежды. ● Облачение ● Поясной кошель с деньгами. (16.63зм)
Прочее: ● Набор путешественника: рюкзак, спальник, столовый набор, трутницу, 10 факелов, рационы на 10 дней и бурдюк. В набор также входит 50-футовая шелковая верёвка, закреплённая сбоку. ● Стальное зеркальце с символом Солнца ● Книга "Святое писание отца Себастьяна" ● Молитвенник Латандера ● Священный символ Латандера (Амулет) ● 5 палочек благовония ● Жезл с символом Латандера / фокусировка ● Мыло х1
|
Амалия Брайтвуд
Автор: |
|
Rademes |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Волшебница |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 8 [-1] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 17 [+3] |
Мудрость: | | 12 [+1] |
Харизма: | | 10 [+0] |
Внешность
Небольшая и ничем не примечательная девушка, которую легко потерять, сложно найти, и легко забыть. Если бы не очки на ее лице, то у нее вообще не было бы никаких примет. Серая мантия, мешковато сидящая на ней, и имеющей довольно высокий воротник, не позволяет оценить ее формы, ну кроме того, что Амалия не может похвастать большой грудью. Несмотря на несоответствие размеров мантии и ее обладательницы, одежда почти в идеальном порядке, по крайней мере пока. Наверное потому что начинающая волшебница еще не познала всех радостей приключенческой жизни, то все ее вещи в новом и чистом состоянии. А единственное, что в ее инвентаре не выглядит новым, так это потрепанная книга, со множеством закладок, которых похоже что больше чем страниц самой книги, и весьма дряхлым переплетом, в котором страницы держатся похоже что на честном слове. Хорошо что обычно этот предмет спрятан в рюкзак. Говорит довольно тихо и несмело, совсем не так как это обычно делают повелители или повелительницы магического плетения. Сова (Оливия/Оливка):
Характер
Из-за ее почти детского поведения, умения удивляться и радоваться мелочам, крайне сложно разобрать ходячую энциклопедию, которая может даже сквозь сон выдать вам информацию почти из любой области знаний. Но нужно учитывать что большая часть знаний, которые имеет Амалия, почерпнуты из книг и у нее слишком мало практического опыта по применению оных в жизни. Казалось бы – волшебница, а значит должна спокойно относиться к мышам, крысам, змеям, паукам и прочим малоприятным созданиям, как вредных и опасных, так и не очень. Но нет. Она до жути боится подобных существ и их выделений. Наверняка так же реагирует и на мертвецов, но, хвала богам, ей еще не доводилось видеть мертвых людей ни в спокойном состоянии, ни в виде нежити. Довольно рассеяна, если дело касается построения собственного быта вне Академии, и немного наивна по отношению к окружающим существам в целом. Конечно же, она понимает что есть люди, которые ищут только свою выгоду или могут завидовать, и поэтому делать гадости, но не может относиться к людям с некоторой осторожностью. Удивляет способностью молчать, если попросят, хотя в целом готова довольно много болтать – наверное сказывается недостаток общения с живыми людьми во время обучения. ● Персонализация: – Черта характера: В социальном взаимодействии я ужасно неуклюжа. – Идеал: Знание. Путь к силе и самосовершенствованию лежит в знаниях. (Нейтральный) – Привязанность: Труд всей моей жизни это серия томов, посвящённая определённой области знаний. – Слабость: Меня легко отвлечь, пообещав информацию.
История
Несмотря на все еще живых родителей, Амалия плохо помнит их лица, и мало знает о них. Живут они в Глубоководье, платят за обучение, или скорее за удержание дочери в Академии, и устраивают свою жизнь. Но что удивительно – Амалия не злится на них, ведь они могли отдать ее замуж за какого-то хмыря для получения каких-то привилегий или что там обычно получают от замужества дочерей. А так у девушки есть почти неограниченный доступ к самым разным областям знаний и историям – больше ей ничего не нужно было до некоторых пор. Воистину, всей жизни не хватит на то, чтоб узнать все, но уже имея достаточно большой багаж знаний, девушка поняла что ей чего-то не хватает. Например, практики и личного опыта.
Навыки
Амалия Брайтвуд Волшебница 2 ур. / человек / хаотичный добрый / мудрец ---------------------------------- Возраст: 19 лет Божество: Огма Языки: общий, эльфийский, драконий, инфернальный, орочий, дварфийский Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 165 см. Вес: 50 кг. Класс Брони: 12 = 10+ 2 ЛОВ Очки Здоровья: 14 = 6 + 4 + 2х2 ВЫН Костей Здоровья: 2к6 Пассивная Внимательность: 11 Пассивный Анализ: 15 ---------------------------------- СИЛ 8 (-1) [8] ЛОВ 14 (+2) [13+1 раса] ВЫН 14 (+2) [14] ИНТ 17 (+3) [15+1 раса+1 черта] МУД 12 (+1) [12] ХАР 10 (0) [10] Спасброски: интеллект, мудрость СИЛ -1, ЛОВ +2, ВЫН +2, ИНТ +5 , МУД +3, ХАР 0 ---------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ○ Атлетика: -1 (-1 СИЛ) ○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ) ○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ) ● Магия/Аркана: +5 (+3 ИНТ +2 БМ) ● История: +5 (+3 ИНТ +2 БМ) ● Анализ: +5 (+3 ИНТ +2 БМ) ● Природа: +5 (+3 ИНТ +2 БМ) ● Религия: +5 (+3 ИНТ +2 БМ) ○ Уход за животными: +1 (+1 МУД) ○ Проницательность: +1 (+1 МУД) ○ Медицина: +1 (+1 МУД) ○ Внимательность: +1 (+1 МУД) ○ Выживание: +1 (+1 МУД) ○ Обман: +0 (+0 ХАР) ○ Запугивание: +0 (+0 ХАР) ○ Выступление: +0 (+0 ХАР) ○ Убеждение: +0 (+0 ХАР) ВЛАДЕНИЕ Доспехи: нет Оружие: Кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи, лёгкие арбалеты Инструменты: нет ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: 1) Кинжал +4 (+2 БМ +2 ЛОВ), урон 1д4+2 (дистанция: 20/60) Дальние атаки: 1) Кинжал +4 (+2 БМ +2 ЛОВ), урон 1д4+2 (дистанция: 20/60) Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 ИНТ - Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +2 БМ +3 ИНТ ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: человек (альтернативные особенности) ● Увеличение характеристик: +1 ловкость и +1 интеллект ● Языки: общий+1 ● Навыки: Религия ● Черта: Языковед Вы изучали языки и способы кодирования текстов, и получаете следующие преимущества: • Увеличьте значение Интеллекта на 1, при максимуме 20. • Вы узнаёте три языка на свой выбор. • Вы можете писать шифрованные письма. Другие не могут расшифровать код, пока либо вы не научите их, либо они не преуспеют в проверке Интеллекта (Сл равна вашему значению Интеллекта + ваш бонус Мастерства), либо они не используют для расшифровки магию.
● Близорукость: без очков броски дальнобойных атак и проверки мудрости (Внимательность), основанные на зрении, совершаются с помехой. Если надеты очки, проверки Мудрости (Внимательность) совершаются с преимуществом. Классовые умения и особенности: Волшебница [2 уровня] ● Владение: – Доспехи: нет – Оружие: Кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи, лёгкие арбалеты – Инструменты: нет ● Спасброски: Интеллект, Мудрость ● Навыки: Выберите два навыка из следующих: Анализ, История, Магия, Медицина, Проницательность, Религия ===== ● Использование заклинаний: – Заговоры: 3 – Книга заклинаний – Подготовка и сотворение заклинаний (число: мод. ИНТ + ур. волшебника): 5 – Базовая характеристика заклинаний: интеллект – Ритуальное колдовство – Фокусировка заклинания ● Магическое восстановление Вы знаете как восстанавливать часть магической энергии, изучая книгу заклинаний. Один раз в день, когда вы заканчиваете короткий отдых, вы можете восстановить часть использованных ячеек заклинаний. Ячейки заклинаний могут иметь суммарный уровень, который не превышает половину уровня вашего волшебника (округляя в большую сторону), и ни одна из ячеек не может быть шестого уровня или выше. Например, если вы волшебник 4 уровня, вы можете восстановить ячейки заклинаний с суммой уровней не больше двух. Вы можете восстановить одну ячейку заклинаний 2 уровня, или две ячейки заклинаний 1 уровня.
● Магическая традиция: Школа Воплощения ● Мастер Воплощения Когда вы выбираете эту школу на 2 уровне, золото и время, которое вы тратите на копирование заклинания Воплощения в свою книгу заклинаний, уменьшаются вдвое.
● Построение заклинаний Начиная со 2 уровня, когда вы накладываете разрушительное заклинание, то можете создать относительно безопасные участки внутри зоны поражения, которые оно не затрагивает. При сотворении заклинания школы Воплощения, воздействующего на других существ, которых вы видите, вы можете выбрать количество существ, равное 1 + уровень заклинания. Выбранные существа автоматически преуспевают в спасбросках от этого заклинания и не получают урона, если по описанию должны получить половину урона от заклинания при успешном спасении.
Особенности предыстории: Мудрец (Подмастерье волшебника) ● Навыки: История, Магия ● Владение: 2 языка на выбор (драконий, эльфийский) ● Снаряжение: Бутылочка чернил, писчее перо, небольшой нож, письмо от мёртвого коллеги с вопросом, на который вы пока не можете ответить, комплект обычной одежды, поясной кошель с 10 зм ● Умение: Исследователь Если вы пытаетесь изучить или вспомнить информацию, которой вы не обладаете, вы часто знаете, где и от кого её можно получить. Обычно это библиотека, скрипторий, университет, мудрец или другое образованное существо. Мастер может решить, что искомое знание является тайной и хранится в практически недоступном месте, или что оно вообще недоступно. Поиски глубочайших тайн вселенной могут потребовать отдельного приключения или даже целой кампании.
---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ Заговоры: 3 Ячейки магии: 1 ур. - 3 ячейки Известные заговоры: ♦ Свет (Light) ссылка♦ Огненный снаряд (Fire bolt) ссылка♦ Малая иллюзия (Minor illusion) ссылкаПризванный фамильяр: Сова (фея) Крохотный зверь, без мировоззрения Класс Доспеха 11 Хиты 1 (1к4 − 1) Скорость 5 фт., летая 60 фт. СИЛ 3 (−4) ЛОВ 13 (+1) ТЕЛ 8 (−1) ИНТ 2 (−4) МДР 12 (+1) ХАР 7 (−2)
Навыки: Внимательность +3, Скрытность +3 Чувства: тёмное зрение 120 фт., пассивная Внимательность 13 Опасность 0 (10 опыта) Облёт. Сова не провоцирует атаки, когда вылетает из досягаемости врага. Острое зрение. Сова совершает с преимуществом проверки Мудрости (Внимательность), полагающиеся на зрение. Описание заговоров: Малая иллюзия Заговор, иллюзия Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 футов Компоненты: С, М (кусок овечьей шерсти) Длительность: 1 минута Вы создаёте звук или образ предмета в пределах дистанции, существующий, пока активно заклинание. Иллюзия также оканчивается, если вы отпустите её действием или используете это заклинание ещё раз. Если вы создаёте звук, его громкость может быть как шёпотом, так и криком. Это может быть ваш голос, чей-то другой голос, львиный рык, бой барабанов или любой другой звук. Звук звучит всю длительность заклинания, или вы можете создавать отдельные звуки в разное время, пока заклинание активно. Если вы создаёте образ предмета — например, стул, отпечаток в грязи, или небольшой сундук — он должен помещаться в куб с длиной ребра 5 футов. Образ не может издавать звуки, свет, запах или прочие сенсорные эффекты. Физическое взаимодействие с образом даёт понять, что это иллюзия, потому что сквозь него всё проходит. Если существо действием исследует звук или образ, оно может понять, что это иллюзия, совершив успешную проверку Интеллекта (Анализ) против Сл ваших заклинаний. Если существо распознаёт иллюзию, она для него становится нечёткой. Огненный снаряд Заговор, воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 120 футов Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Вы кидаете сгусток огня в существо или предмет в пределах дистанции. Совершите по цели дальнобойную атаку заклинанием. При попадании цель получает урон огнём 1к10. Горючие предметы, по которым попало это заклинание, воспламеняются, если их никто не несёт и не носит. Урон этого заклинания увеличивается на 1к10, когда вы достигаете 5 уровня (2к10), 11 уровня (3к10), 17 уровня (4к10). Свет Заговор, воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, М (светлячок или фосфоресцирующий мох) Длительность: 1 час Вы касаетесь одного предмета, длина которого ни по одному из измерений не превышает 10 футов. Пока заклинание активно, предмет испускает яркий свет в радиусе 20 футов и тусклый свет в пределах ещё 20 футов. Свет может быть любого выбранного вами цвета. Полное покрытие предмета чем-то непрозрачным блокирует свет. Заклинание оканчивается, если вы наложите его ещё раз или окончите действием. Если вы нацелились на предмет, несомый или носимый враждебным существом, это существо должно преуспеть в спасброске Ловкости, чтобы увернуться от заклинания.
Инвентарь
ХП: 14/14 // КБ 12 // Ячейки заклинаний: 1ур. (3/3) Запомненные заклинания: 1: Огненные ладони, Доспех мага, Волшебная стрела, Обнаружение магии, Щит Опыт: 600/900 +150 опыта на старте +150 опыта за просадку темпа. Повышение уровня: +6 хитов, +1 ячейка 1 уровня. Магическая традиция: Школа воплощения, Мастер Воплощения, Построение заклинаний. Заклинания: Щит +300 опыта за тупняки Мастера На персонаже (6 фнт): - Кинжал (1д4 колющий, лёгкое, метательное (дис.я 20/60), фехтовальное) 1 фнт) - Мешочек с компонентами (2 фнт) - Комплект обычной одежды (3 фнт) - Очки - Поясной кошель (7 зм 32 см 30 мм) Рюкзак (14: 5+9 фнт): - 2х Бутылочка чернил - 2х Писчее перо - 2х Небольшой нож - Научная книга - Письмо от мёртвого коллеги с вопросом, на который вы пока не можете ответить - 10х лист пергамента - Небольшая сумочка с песком - Книга заклинаний(3 фнт): Поиск фамильяра (Find familiar) ссылкаОпознание (Identify) ссылкаОбнаружение магии (Detect magic) ссылкаДоспехи мага (Mage armor) ссылкаОгненные ладони (Burning hands) ссылкаВолшебная стрела (Magic missile) ссылкаЩит (Shield) ссылкаНевидимый слуга (Unseen servant) ссылкаОбщий вес: 20 фнт
|
Миамар
Автор: |
|
Sarge |
Раса: |
|
Табакси |
Класс: |
|
Бард |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 11 [+0] |
Ловкость: | | 18 [+4] |
Выносливость: | | 12 [+1] |
Интеллект: | | 14 [+2] |
Мудрость: | | 14 [+2] |
Харизма: | | 16 [+3] |
Внешность
Возраст: 23 года Рост: 187 см. Вес: 93 кг. Рослый, пушистый табакси черной масти. Обычно одет в добротную, качественную одежду, подходящую скорее дворянину средней руки, чем голодному студенту - да и ухоженный вид тоже играет на этот образ. Говорит с легким, почти неуловимым акцентом.
Характер
Миамар - это пушистое стихийное бедствие. Мурлыкающий смерч, который вряд ли волнуется о вас и ваших проблемах, но при этом хочет, чтобы все вращалось вокруг него и только него. Если что-то происходит, то он должен в этом участвовать. Если он в чем-то участвует, то у него всегда есть план - как это сделать лучше. Если у него есть план, то все должны действовать по этому плану - и вам повезет, если он посвятит вас в этот план, а не просто будет ждать, что вы сделаете так, как он считает нужным - потому что это ведь единственное решение. Он харизматичен, у него превосходные манеры и умение подстраиваться под окружение, так что и в матросском кабаке, и в шикарном ресторане - он сойдет за своего. А еще он склонен втягивать окружающих в свои гениальные планы по всему чему угодно - от легких способов сдачи сессии ("Делов-то - люди редко смотрят наверх - так что нам надо сегодня ночью пробрать в зал, где будут проходить экзамены и написать на потолке основные тезисы") до обогащения ("Что тут сложного - подменим прислугу обслуживающую бал, проберемся в закрытую часть дома и незаметно вынесем все ценное"), а возможно и мирового господства ("Проще простого... мы просто захватим весь мир!")
История
Его пушистейшество Миамар Первый Великолепный, является наследником трона затерянного королевства Фиерра в изгнании, в связи с захватом престола его дядюшкой, который служил визирем. Во время очередного завоевательного похода дядюшка, командовавший в походе армией, был ранен и попал под влияние темного жреца маскировавшегося под целителя. В ходе лечения тот затуманил разум дядюшке и тот восстал против своего короля. Их бой длился три дня и три ночи и самое пространство и время сходило с ума от магических сил пришедших в движение. И когда коварный визирь таки извернулся и нанеся подлый удар в спину скинул своего брата со скалы - все эти силы вышли из под контроля, жахнули - и Миамар очутился здесь, где ему пришлось поступать в академию и учиться. Во всяком случае - так рассказывает свою историю Миамар и, что самое главное, некоторые ему даже верят. Возможно - даже он сам в нее верит или хочет верить. Ибо родителей своих он не помнит, рос на улицах - в общем, детство у него было не из тех, которые хочется вспоминать. Впрочем, ему повезло - у него был талант, ловкость, немного магии и довольно много мошенничества, что позволило ему выбиться в люди.
Навыки
МаимарБард 2 ур. / Табакси / Хаотично-нейтральный / Преступник ---------------------------------- Возраст: 23 года Языки: общий, драконий Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 187 см. Вес: 93 кг. Класс Брони: 15 = 11 + 4 ЛОВ Очки Здоровья: 9 = 8 + 1 ВЫН Костей Здоровья: 2к8 ---------------------------------- Опыт (0 опыта): ---------------------------------- СИЛ 11 (+0) ЛОВ 18 (+4) ВЫН 12 (+1) ИНТ 14 (+2) МУД 14 (+2) ХАР 16 (+3) Спасброски: Ловкость, Харизма. СИЛ +0, ЛОВ +6, ВЫН +1, ИНТ +2 , МУД +2, ХАР +5 ---------------------------------- НАВЫКИ○ Атлетика: +1 (+0 СИЛ +1 JoAT) ○ Акробатика: +5 (+4 ЛОВ +1 JoAT) ● Ловкость рук: +6 (+4 ЛОВ +2 БМ) ● Скрытность: +6 (+4 ЛОВ +4 БМ) ● Магия/Аркана: +4 (+2 ИНТ +2 БМ) ○ История: +3 (+2 ИНТ +1 JoAT) ○ Анализ: +3 (+2 ИНТ +1 JoAT) ○ Природа: +3 (+2 ИНТ +1 JoAT) ○ Религия: +3 (+2 ИНТ +1 JoAT) ○ Уход за животными: +3 (+2 МУД +1 JoAT) ○ Проницательность: +3 (+2 МУД +1 JoAT) ○ Медицина: +3 (+2 МУД +1 JoAT) ● Внимательность: +4 (+2 МУД +2 БМ) ○ Выживание: +3 (+2 МУД +1 JoAT) ● Обман: +5 (+3 ХАР +2 БМ) ○ Запугивание: +4 (+3 ХАР +1JoAT) ● Выступление: +5 (+3 ХАР +2 БМ) ● Убеждение: +5 (+3 ХАР +2 БМ) ВЛАДЕНИЕДоспехи: Лёгкие доспехи. Оружие: Простое оружие, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи. Инструменты: Воровские инструменты, игральные кости, пение, лютня, флейта. ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки: - Кинжал (Легкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное): +6 атака (+4 ЛОВ +2 БМ), 1к4+4 колющего урона - Рапира (фехтовальное): +6 атака (+4 ЛОВ +2 БМ) Дальние атаки: - Кинжал (Легкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к4+3 колющего урона Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 ХАР - Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +2 БМ +3 ХАР ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИРасовые особенности: Табакси ● Увеличение характеристик: Значение вашей Ловкости увеличивается на 2. Значение вашей Харизмы увеличивается на 1. ● Языки: Общий, один по выбору. ● Размер: Табакси в среднем более высокие чем люди и относительно худощавые. Ваш размер — Средний. ● Тёмное зрение: У Вас есть острые кошачьи чувства, особенно в темноте. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. ● Кошачье проворство: Ваши рефлексы и проворство позволяют Вам двигаться со скачком скорости. Когда Вы двигаетесь в бою в свой ход, Вы можете удвоить свою скорость до конца хода. Использовав эту черту, Вы не можете использовать ее снова, до тех пор пока вы не переместитесь на 0 футов за один из ваших ходов. ● Кошачьи когти: Из–за Ваших когтей у Вас есть скорость лазанья 20 футов. Кроме того, Ваши когти – естественное оружие, которое Вы можете использовать, нанося безоружный удары. Если Вы совершаете атаку ими, Вы наносите рубящий урон, равный 1d4 + Ваш модификатор Силы, вместо дробящего урона, обычного для безоружного удара. ● Кошачьи способности: Вы владеете навыками Восприятие и Скрытность. Классовые умения и особенности: Бард [2 уровня] ● Владение: – Доспехи: Лёгкие доспехи – Оружие: Простое оружие, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи. – Инструменты: Три по выбору ● Спасброски: Ловкость, Харизма. ● Навыки: Три по выбору. ===== ● Использование заклинаний: – Заговоры; 2 ячейки 1-го круга – Базовая характеристика заклинаний: Харизма; ===== ● ВДОХНОВЕНИЕ БАРДАСвоими словами или музыкой вы можете вдохновлять других. Для этого вы должны бонусным действием выбрать одно существо, отличное от вас, в пределах 60 футов, которое может вас слышать. Это существо получает кость бардовского вдохновения — к6. В течение следующих 10 минут это существо может один раз бросить эту кость и добавить результат к проверке характеристики, броску атаки или спасброску, который оно совершает. Существо может принять решение о броске кости вдохновения уже после броска к20, но должно сделать это прежде, чем Мастер объявит результат броска. Как только кость бардовского вдохновения брошена, она исчезает. Существо может иметь только одну такую кость одновременно. Вы можете использовать это умение количество раз, равное модификатору вашей Харизмы, но как минимум один раз. Потраченные использования этого умения восстанавливаются после продолжительного отдыха. Ваша кость бардовского вдохновения изменяется с ростом вашего уровня в этом классе. Она становится к8 на 5 уровне, к10 на 10 уровне и к12 на 15 уровне. ● Jack of All Trades (JoAT) - вы прибавляете половину бонуса мастерства (БМ), с округлением вниз, ко всем проверкам, к которым уже не применяется полный бонус мастерства. ● Song of Rest - вы можете играть успокаивающую музыку во время отдыха. Вы и любое дружественное существо, которое во время короткого отдыха слышит ваше выступление, и тратит хотя бы одну кость здоровья для восстановления здоровья - восстанавливает на 1к6 больше здоровья. Особенности предыстории: Преступник ● Навыки: Обман, Скрытность. ● Владение: – Инструменты: Воровские инструменты, игровой набор по выбору ● Снаряжение: Ломик, комплект обычной тёмной одежды с капюшоном, поясной кошель с 15 зм ● УМЕНИЕ: КРИМИНАЛЬНЫЕ СВЯЗИУ вас есть надёжное доверенное лицо, которое выступает в роли вашего связного в криминальных кругах. Вы умеете получать и отправлять сведения связному, даже через большие расстояния: например, вы знаете местных посыльных, продажных караванщиков и нечистых на руку матросов, которые могут доставить сообщение для вас. ● Персонализация: – Черта характера: «На новом месте я первым делом подмечаю, где находятся различные ценности — или места, где они могут быть спрятаны.» – Идеал: Свобода: "Любые оковы должны быть сломлены, как и те, кто их выковал." (Хаотичный) – Привязанность:«Я стану величайшим бардом из всех, когда-либо живших.» – Слабость:«Если есть какой-то план, я его наверняка забуду. А если не забуду, то попросту проигнорирую.» ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯЗаговоры: 2 Известные заговоры: ● ЗЛАЯ НАСМЕШКА Заговор, очарование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В Длительность: Мгновенная Вы испускаете на существо, видимое в пределах дистанции, поток оскорблений вперемешку с тонкой магией. Если цель слышит вас (при этом она не обязана вас понимать), она должна преуспеть в спасброске Мудрости, иначе получит урон психической энергией 1к4, и следующий бросок атаки до конца своего следующего хода совершит с помехой. Урон этого заклинания увеличивается на 1к4, когда вы достигаете 5 уровня (2к4), 11 уровня (3к4) и 17 уровня (4к4) ● ФОКУСЫ Заговор, преобразование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 10 футов Компоненты: В, С Длительность: Вплоть до 1 часа Это заклинание — небольшой магический трюк, на котором практикуются начинающие заклинатели. Вы создаёте один из следующих магических эффектов в пределах дистанции: • Вы создаёте мгновенный безвредный сенсорный эффект, такой как сноп искр, порыв ветра, тихую мелодию, или необычный запах. • Вы мгновенно зажигаете или тушите свечу, факел или небольшой костёр. • Вы мгновенно чистите или мараете предмет, размерами не превышающий 1 кубического фута. • Вы остужаете, нагреваете или придаёте запах 1 кубическому футу неживой материи на 1 час. • Вы создаёте на поверхности или предмете маленькую цветную метку или символ, существующую 1 час. • Вы создаёте немагическую безделушку или иллюзорный предмет, помещающийся в вашу ладонь, и существующий до конца вашего следующего хода.
Если вы накладываете это заклинание несколько раз, вы можете иметь не более трёх немгновенных эффектов одновременно, и можете действием окончить один любой из этих эффектов. Заклинания 1-го круга: 2 слота, известно 4 заклинания. Известные заклинания:●ДИССОНИРУЮЩИЙ ШЁПОТ 1 уровень, очарование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В Длительность: Мгновенная Вы шёпотом пропеваете нестройную мелодию, которую слышит только выбранное вами существо в пределах дистанции, и которая причиняет ему жуткую боль. Цель должна совершить спасбросок Мудрости. В случае провала она получает урон психической энергией 3к6 и должна немедленно реакцией переместиться прочь от вас на расстояние, равное своей скорости. Существо не будет входить в очевидно опасные места, такие как огонь или яма. При успешном спасении цель получает половину урона и не должно отходить. Глухое существо автоматически преуспевает в спасброске. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, урон увеличивается на 1к6 за каждый уровень ячейки выше первого. ●ЖУТКИЙ СМЕХ ТАШИ 1 уровень, очарование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 футов Компоненты: В, С, М (маленькие пирожные и перо, которым нужно махать в воздухе) Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Существо на ваш выбор, видимое в пределах дистанции, воспринимает всё невероятно смешным, и корчится от смеха, если заклинание на него действует. Цель должна преуспеть в спасброске Мудрости, иначе она падает ничком, становится недееспособной, и в течение действия заклинания не может встать. Существа со значением Интеллекта 4 и меньше не попадают под действие этого заклинания. В конце каждого своего хода, и каждый раз при получении урона цель может совершать новый спасбросок Мудрости. Спасбросок совершается с преимуществом, если он был вызван получением урона. При успехе заклинание оканчивается ● ГЕРОИЗМ1 уровень, очарование Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Согласное существо, которого вы касаетесь, наполняется храбростью. Пока заклинание активно, существо получает иммунитет к состоянию испуга, и в начале каждого своего хода получает временные хиты, равные модификатору вашей базовой характеристики. Когда это заклинание оканчивается, цель теряет все временные хиты, оставшиеся от этого заклинания. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, вы можете сделать целью одно дополнительное существо за каждый уровень ячейки выше первого. ● ЛЕЧАЩЕЕ СЛОВО 1 уровень, воплощение Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В Длительность: Мгновенная Существо на ваш выбор, видимое в пределах дистанции, восстанавливает количество хитов, равное 1к4 + ваш модификатор базовой характеристики. Это заклинание не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, количество восстанавливаемых хитов увеличивается на 1к4 за каждый уровень ячейки выше первого. ● ОБНАРУЖЕНИИ МАГИИ 1 уровень, divination Время накладывания: 1 действие (или ритуал) Дистанция: на себя Компоненты: В, С Длительность: Концентрация, до 10 минут На время действия вы чувствуете присутствие магии в радиусе 30 футов от вас. Если вы почувствовали магию таким образом, то можете потратить действие, чтобы увидеть слабую ауру вокруг видимых существ или предметов, которые подвержены магическому эффекту, и узнать школу данной магии, если возможно. Заклинание работает через препятствия, но не больше чем через 1 фут камня, 1 дюйм металла, тонкую свинцовую пластину или 3 фута земли или дерева
Инвентарь
- Рапира - Кинжал - Кожанная броня - Лютня - Игральные кости - Ломик - Темная одежда с капюшоном - Поясной кошель - Сундук - Тубус для карт или свитков, 2 штуки - Хорошая одежда - Чернила, 1 бутылка - Чернильная ручка - Лампа - Масло, 2 фляги - Писчая бумага, 5 листов - Флакон духов - Сургуч - Мыло
|
Предзаявка
Автор: |
|
Йошка |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Мистический рыцарь |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
Сила: | | 18 [+4] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 16 [+3] |
Интеллект: | | 18 [+4] |
Мудрость: | | 12 [+1] |
Харизма: | | 13 [+1] |
Внешность
Характер
История
Навыки
Инвентарь
|