Сапфировый лист (лист), «Толстопуз»
Автор: |
|
Malkarus |
Раса: |
|
Табакси |
Класс: |
|
Бард |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 13 [+1] |
Ловкость: | | 17 [+3] |
Выносливость: | | 16 [+3] |
Интеллект: | | 16 [+3] |
Мудрость: | | 14 [+2] |
Обаяние: | | 18 [+4] |
Внешность
Даже издалека и невооружённым взглядом в этом конкретном табакси видно существо явно любящее поесть. Первое, что бросается в глаза это круглый живот, уже потом замечаешь всё остальное. Имеет тёмно-жёлтую шерсть с чёрными полосками, большие уши и длинный пушистый хвост. Практически всегда доброжелательно улыбается. Одевается обычно в практичную и немаркую одежду.
Характер
– Черта характера 1: " Для любой ситуации я найду подходящий рассказ. Или блюдо.". – Черта характера 2: "Мной руководит жажда приключений, которая и увела меня из дома.". – Идеал: " Странник: Я иду туда, куда ведет меня дорога, и иногда это хорошие места. (Хаотичный) ". – Привязанность: "Богатство и власть мелочи по сравнению со свободой идти куда и когда хочешь.". – Слабость: " Я не могу вернуться домой из-за скандала. Возможно, когда я стану известным я смогу вернуться". – Причуда: «Вы записываете всякие пустяки, знания и истории, которые вы обнаружили.»
История
Родился Лист в семье потомственного военного. Его отец, его дед и так далее, защищали их город. Но сам он драться не любил и семейным ремеслом проникаться не спешил, отлынивая при любом удобном случае. Больше он любил бренчать на яртинге, игре на котором его обучил проезжавший мимо менестрель, и поесть. Воровать он не хотел, поэтому готовить приходилось самому. И поскольку поесть он любил вкусно, приходилось учиться. Однажды Лист заявил отцу, что собирается стать поваром. Отец был зол и долго таскал сына за хвост, за что тот разругался с ним бдрызг и сбежал. И самому себе поклялся, что вернётся только тогда, когда станет известным...
Навыки
Сапфировый лист (лист), «Толстопуз» Бард – коллегия знаний 5 ур. / табакси / хаос-добро / путешественник Опыт: 0/300 ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ накидка: СИЛ: 13 (+1) ЛОВ: 16 (+3) [ +1 табакси] ВЫН: 16 (+3) ИНТ: 15 (+2) [ +1 черта] МУД: 14 (+2) ХАР: 16 (+3) [ +2 табакси] Расовые особенности: табакси Увеличение характеристик: +2 харизма, +1 ловкость Скорость: 30фт Языки: общий, инфернальный Тёмное зрение: 60 фт. Острое чутьё: Вы получаете специализацию во внимательности и выбираете одно чувство (слух). Вы получаете преимущество на броски проверки внимательности, используя это чувство Кошачьи когти: Из–за Ваших когтей у Вас есть скорость лазанья 20 футов. Кроме того, ваши когти – естественное оружие, которое Вы можете использовать, нанося безоружный удары. Если Вы совершаете атаку ими, Вы наносите рубящий урон, равный 1d4 + Ваш модификатор Силы, вместо дробящего урона, обычного для безоружного удара. Кошачьи способности: Вы владеете навыками Восприятие и Скрытность. Классовые умения и особенности: Чародей [ 5 уровня] ● Владение – Доспехи: Лёгкие доспехи – Оружие: Простое оружие, длинные мечи, короткие мечи, рапиры, ручные арбалеты – Инструменты: яртинг, теларр, барабан ● Спасброски: Ловкость, Харизма ● Навыки: история, убеждение, выступление ===== ВДОХНОВЕНИЕ БАРДА (Бард 1го уровня) Своими словами или музыкой вы можете вдохновлять других. Для этого вы должны бонусным действием выбрать одно существо, отличное от вас, в пределах 60 футов, которое может вас слышать. Это существо получает кость бардовского вдохновения — к6. В течение следующих 10 минут это существо может один раз бросить эту кость и добавить результат к проверке характеристики, броску атаки или спасброску, который оно совершает. Существо может принять решение о броске кости вдохновения уже после броска к20, но должно сделать это прежде, чем Мастер объявит результат броска. Как только кость бардовского вдохновения брошена, она исчезает. Существо может иметь только одну такую кость одновременно. Вы можете использовать это умение количество раз, равное модификатору вашей Харизмы, но как минимум один раз. Потраченные использования этого умения восстанавливаются после продолжительного отдыха. Ваша кость бардовского вдохновения изменяется с ростом вашего уровня в этом классе. Она становится к8 на 5 уровне, к10 на 10 уровне и к12 на 15 уровне. ===== МАСТЕР НА ВСЕ РУКИ (бард 2го уровня) Начиная со 2 уровня вы можете добавлять половину бонуса мастерства, округлённую в меньшую сторону, ко всем проверкам характеристик, куда этот бонус ещё не включён.. ===== ПЕСНЬ ОТДЫХА (Бард 2го уровня) Начиная со 2 уровня вы с помощью успокаивающей музыки или речей можете помочь своим раненым союзникам восстановить их силы во время короткого отдыха. Если вы, или любые союзные существа, способные слышать ваше исполнение, восстанавливаете хиты в конце короткого отдыха, каждый из вас восстанавливает дополнительно 1к6 хитов. Для того, чтобы восстановить дополнительные хиты, существо должно потратить в конце короткого отдыха как минимум одну Кость Хитов. Количество дополнительно восстанавливаемых хитов растёт с вашим уровнем в этом классе: 1к8 на 9 уровне, 1к10 на 13 уровне и 1к12 на 17 уровне. ===== ОСТРОЕ СЛОВЦО (бард 3го уровня) Также на 3 уровне вы узнаёте, как использовать собственное остроумие, чтобы отвлечь, смутить или по-другому подорвать способности и уверенность противников. Если существо, которое вы можете видеть, в пределах 60 футов от вас совершает бросок атаки, урона или проверку характеристики, вы можете реакцией потратить одну из ваших костей бардовского вдохновения, и вычесть результат броска этой кости из броска этого существа. Вы можете принять решение об использовании этой способности после броска существа, но до того момента, когда Мастер объявит результат броска или проверки. Существо не подвержено этой способности, если не может слышать вас, или обладает иммунитетом к очарованию. ===== КОМПЕТЕНТНОСТЬ (Бард 3го уровня) На третьем уровне выберите 2 навыка из тех, которыми вы владеете. Ваш бонус мастерства для этих навыков удваивается. На 10 уровне вы можете выбрать ещё 2 навыка и получить для них это преимущество. ===== ИСТОЧНИК ВДОХНОВЕНИЯ (Бард 5го уровня) Начиная с 5 уровня вы восстанавливаете истраченные вдохновения барда и после короткого и после продолжительного отдыха. ===== ВЕЗУНЧИК (Бонусная черта 1го уровня) Вам непонятным образом везёт как раз тогда, когда это нужно. У вас есть 3 единицы удачи. Каждый раз, когда вы совершаете бросок атаки, проверку характеристики или спасбросок, вы можете потратить одну единицу удачи, чтобы бросить дополнительный к20. Вы можете решить потратить единицу удачи после обычного броска кости, но до определения последствий. После этого вы сами выбираете, какую к20 использовать для броска атаки, проверки характеристики или спасброска. Вы также можете потратить одну единицу удачи, когда по вам совершается бросок атаки. Бросьте к20, а потом решите, какую из костей будет использовать атакующий, вашу или свою. Если сразу несколько существ тратят единицы удачи для оказания влияния на один бросок, единицы отменяют друг друга и дополнительные кости никто не кидает. Вы восстанавливаете потраченные единицы удачи в конце продолжительного отдыха. ===== ВНИМАТЕЛЬНЫЙ (Черта 4го уровня) Вы быстро улавливаете мелкие подробности и получаете следующие преимущества: • Увеличьте значение Интеллекта или Мудрости на 1, при максимуме 20. • Если вы видите рот существа, когда оно говорит на языке, который вы понимаете, вы можете прочитать по его губам, что оно говорит. • Вы получаете бонус +5 к пассивной проверке Мудрости (Внимательность) и пассивной проверке Интеллекта (Анализ). =====
Особенности предыстории: Путешественник ● Навыки: Выживание ● Владение – Инструменты: Инструменты повара – Наземный транспорт ● Умение: Внимательный слушатель Вы умеете слушать. Находясь в таверне или ином общественном заведении Вы внимательно слушаете все разговоры и умеете определять, что из этого более менее правда, а что пустая болтовня. Таким образом, Вы узнаёте все последние новости и слухи, а так же потребности в товарах и услугах в окрестности. ● Персонализация: – Черта характера 1: " Для любой ситуации я найду подходящий рассказ. Или блюдо.". – Черта характера 2: "Мной руководит жажда приключений, которая и увела меня из дома.". – Идеал: " Странник: Я иду туда, куда ведет меня дорога, и иногда это хорошие места. (Хаотичный) ". – Привязанность: "Богатство и власть мелочи по сравнению со свободой идти куда и когда хочешь.". – Слабость: " Я не могу вернуться домой из-за скандала. Возможно, когда я стану известным я смогу вернуться". – Причуда: «Вы записываете всякие пустяки, знания и истории, которые вы обнаружили.»
---------------------------------- Возраст: _24____ Божество: _________ Бонус мастерства: +3 Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 186 Вес: 98 ---------------------------------- Спасброски: Ловкость и Харизма СИЛ +1, ЛОВ +3, ВЫН +3, ИНТ +3, МУД +2, ХАР +4 Сопротивление/иммунитет к заклинаниям: Сопротивление урону: Тёмное зрение: __60___ Класс Брони: 15 = 12 броня + 3 ЛОВ Очки Здоровья: 43 = __ + _ ВЫН Инициатива: +3 Костей Здоровья: 1к8 ---------------------------------- НАВЫКИ(CИЛ) Атлетика: + 2 (ЛОВ) Акробатика: + 4 (ЛОВ) Ловкость рук: + 6 (ЛОВ) Скрытность: + 6 (ИНТ) Магия/Аркана: + 6 (ИНТ) История: + 6 (ИНТ) Анализ: + 4 (ИНТ) Природа: + 6 (ИНТ) Религия: + 4 (МУД) Уход за животными: + 3 (МУД) Проницательность: + 3 (МУД) Медицина: + 3 (МУД) Внимательность: + 5 (МУД) Выживание: + 5 (ХАР) Обман: + 4 (ХАР) Запугивание: + 4 (ХАР) Выступление: + 9 (ХАР) Убеждение: + 9 ВЛАДЕНИЕЯзыки: Общий, Доспехи: Лёгкие доспехи Оружие: Простое оружие, длинные мечи, короткие мечи, рапиры, ручные арбалеты Инструменты: Инструменты повара ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки:- Рапира, +6 атака, 1к8+3 урон (фехтовальное) Дальние атаки:- Ручной арбалет +6 атака, 1к6+3 урон (дис. 30/120, лёгкое, перезарядка) Использование заклинаний:- Уровень сложности заклинания: __15 = 8 + 3 БМ + 4МОД - Модификатор броска атаки заклинанием: 7 = +3 БМ + 4 МОД ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ Заговоры: 3 Ячейки магии: 1 ур. - 4 ячейки Ячейки магии: 2 ур. - 3 ячейки Ячейки магии: 3 ур. - 2 ячейки Известные заговоры: ЗЛАЯ НАСМЕШКА Вы испускаете на существо, видимое в пределах дистанции, поток оскорблений вперемешку с тонкой магией. Если цель слышит вас (при этом она не обязана вас понимать), она должна преуспеть в спасброске Мудрости, иначе получит урон психической энергией 1к4, и следующий бросок атаки до конца своего следующего хода совершит с помехой. Урон этого заклинания увеличивается на 1к4, когда вы достигаете 5 уровня (2к4), 11 уровня (3к4) и 17 уровня (4к4). МАЛАЯ ИЛЛЮЗИЯВы создаёте звук или образ предмета в пределах дистанции, существующий, пока активно заклинание. Иллюзия также оканчивается, если вы отпустите её действием или используете это заклинание ещё раз. Если вы создаёте звук, его громкость может быть как шёпотом, так и криком. Это может быть ваш голос, чей-то другой голос, львиный рык, бой барабанов или любой другой звук. Звук звучит всю длительность заклинания, или вы можете создавать отдельные звуки в разное время, пока заклинание активно. Если вы создаёте образ предмета — например, стул, отпечаток в грязи, или небольшой сундук — он должен помещаться в куб с длиной ребра 5 футов. Образ не может издавать звуки, свет, запах или прочие сенсорные эффекты. Физическое взаимодействие с образом даёт понять, что это иллюзия, потому что сквозь него всё проходит. Если существо действием исследует звук или образ, оно может понять, что это иллюзия, совершив успешную проверку Интеллекта (Анализ) против Сл ваших заклинаний. Если существо распознаёт иллюзию, она для него становится нечёткой. Фокусы Это заклинание — небольшой магический трюк, на котором практикуются начинающие заклинатели. Вы создаёте один из следующих магических эффектов в пределах дистанции: • Вы создаёте мгновенный безвредный сенсорный эффект, такой как сноп искр, порыв ветра, тихую мелодию, или необычный запах. • Вы мгновенно зажигаете или тушите свечу, факел или небольшой костёр. • Вы мгновенно чистите или мараете предмет, размерами не превышающий 1 кубического фута. • Вы остужаете, нагреваете или придаёте запах 1 кубическому футу неживой материи на 1 час. • Вы создаёте на поверхности или предмете маленькую цветную метку или символ, существующую 1 час. • Вы создаёте немагическую безделушку или иллюзорный предмет, помещающийся в вашу ладонь, и существующий до конца вашего следующего хода. Если вы накладываете это заклинание несколько раз, вы можете иметь не более трёх немгновенных эффектов одновременно, и можете действием окончить один любой из этих эффектов. ИЗВЕСТНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ: 4 шт. Чародей ● 1 уровень ДИССОНИРУЮЩИЙ ШЁПОТ Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В Длительность: Мгновенная Вы шёпотом пропеваете нестройную мелодию, которую слышит только выбранное вами существо в пределах дистанции, и которая причиняет ему жуткую боль. Цель должна совершить спасбросок Мудрости. В случае провала она получает урон психической энергией 3к6 и должна немедленно реакцией переместиться прочь от вас на расстояние, равное своей скорости. Существо не будет входить в очевидно опасные места, такие как огонь или яма. При успешном спасении цель получает половину урона и не должно отходить. Глухое существо автоматически преуспевает в спасброске. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, урон увеличивается на 1к6 за каждый уровень ячейки выше первого. ЖУТКИЙ СМЕХ ТАШИ Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 футов Компоненты: В, С, М (маленькие пирожные и перо, которым нужно махать в воздухе) Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Существо на ваш выбор, видимое в пределах дистанции, воспринимает всё невероятно смешным, и корчится от смеха, если заклинание на него действует. Цель должна преуспеть в спасброске Мудрости, иначе она падает ничком, становится недееспособной, и в течение действия заклинания не может встать. Существа со значением Интеллекта 4 и меньше не попадают под действие этого заклинания. В конце каждого своего хода, и каждый раз при получении урона цель может совершать новый спасбросок Мудрости. Спасбросок совершается с преимуществом, если он был вызван получением урона. При успехе заклинание оканчивается. ОПОЗНАНИЕ (ритуал) Время накладывания: 1 минута Дистанция: Касание Компоненты: В, С, М (жемчужина, стоящая как минимум 100 зм, и перо совы) Длительность: Мгновенная Вы выбираете один предмет, не переставая касаться его во время всего накладывания заклинания. Если это магический предмет, вы узнаёте его свойства, способ их использования, требуется ли для использования настройка на него, и сколько осталось зарядов, если они есть. Вы узнаёте, действуют ли в данный момент заклинания на этот предмет, и что это за заклинания. Если предмет был создан заклинанием, вы узнаёте, что это было за заклинание. Если вы вместо этого во время накладывания заклинания касаетесь существа, вы узнаёте, какие заклинания в данный момент действуют на него. ПОРЧАВремя накладывания: 1 действие Дистанция: 30 футов Компоненты: В, С, М (капля крови) Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты До трёх существ в пределах дистанции, которых вы видите, должны совершить спасброски Харизмы. Пока заклинание активно, каждый раз, когда цель, провалившая этот спасбросок, совершает бросок атаки или спасбросок, она должна бросать к4 и вычитать выпавший результат из броска атаки или спасброска. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, вы можете сделать целью одно дополнительное существо за каждый уровень ячейки выше первого. ● 2 уровень ВНУШЕНИЕ Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 футов Компоненты: В, М (язык змеи и либо кусочек медовых сот, либо капля сладкого масла) Длительность: Концентрация, вплоть до 8 часов Вы внушаете определённый курс действий (ограниченный одной-двумя фразами) существу, видимому в пределах дистанции, способному слышать и понимать вас. Существа, которые не могут быть очарованы, обладают иммунитетом к этому эффекту. Внушение должно быть сформировано так, чтобы действие звучало разумным. Просьбы ударить себя мечом, броситься на копьё, сжечь себя, или как-то иначе причинить себе вред оканчивают заклинание. Цель должна совершить спасбросок Мудрости. При провале она следует заданному курсу действий. Внушённые действия могут продолжаться всю длительность заклинания. Если внушённую деятельность можно выполнить за меньший срок, заклинание оканчивается, когда субъект оканчивает порученную задачу. Вы можете также указать условие, которое запустит особое действие во время действия заклинания. Например, вы можете внушить рыцарю, чтобы он отдал своего боевого коня первому встреченному нищему. Если до окончания действия условие не будет выполнено, деятельность не совершается. Если вы или кто-то из ваших спутников причиняете урон цели, заклинание оканчивается. ВООБРАЖАЕМАЯ СИЛАВремя накладывания: 1 действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В, С, М (кусок овечьей шерсти) Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Вы создаёте иллюзию в сознании существа, видимого в пределах дистанции. Цель должна совершить спасбросок Интеллекта. При провале вы создаёте воображаемый предмет, существо или другое видимое явление на свой выбор, помещающееся в куб с длиной ребра 10 футов, и воспринимаемое только целью, пока действует заклинание. Это заклинание не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов. Иллюзия включает звуки, температуру и прочие раздражители, очевидные только для этого же существа. Цель может действием исследовать иллюзию проверкой Интеллекта (Анализ) против Сл ваших заклинаний. Если проверка была успешной, цель понимает, что перед ней иллюзия, и заклинание оканчивается. Пока цель находится под действием этого заклинания, она считает иллюзию настоящей. Она сама придумывает объяснения нелогичности взаимодействия с иллюзией. Например, попытавшись пройти по вымышленному мосту над провалом, она упадёт вниз. Если цель выживет, она всё равно будет считать, что мост существует, а пройти ей помешало что-то другое — её толкнули, она поскользнулась, или её сбил сильный порыв ветра. Цель настолько уверена в существовании иллюзии, что даже будет получать от неё урон. Иллюзия в форме существа может атаковать цель. Иллюзия, выглядящая как огонь, бассейн с кислотой или лава, могут сжечь цель. Каждый раунд в ваш ход иллюзия может причинить цели урон психической энергией 1к6, если та находится в области иллюзии или в пределах 5 футов от иллюзии существа или опасности, способной причинять урон, например, атаковав. Цель воспринимает урон того вида, что соответствует цели. ● 3 уровень РАССЕИВАНИЕ МАГИИВремя накладывания: 1 действие Дистанция: 120 футов Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Выберите одно существо, предмет или магический эффект в пределах дистанции. Все заклинания 3 уровня и ниже на цели оканчиваются. Для каждого заклинания с уровнем 4 или выше совершите проверку базовой характеристики. Сл равна 10 + уровень заклинания. В случае успеха это заклинание оканчивается. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 4 уровня или выше, вы автоматически заканчиваете эффекты заклинаний на цели, чей уровень не превышает уровень использованной ячейки заклинаний. ГИПНОТИЧЕСКИЙ УЗОРВремя накладывания: 1 действие Дистанция: 120 футов Компоненты: С, М (зажжённая палочка благовоний или хрустальный сосуд, заполненный фосфоресцирующим материалом) Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Вы создаёте хитрый разноцветный узор, переплетающийся в воздухе внутри куба с длиной ребра 30 футов, находящегося в пределах дистанции. Узор появляется на краткий миг и исчезает. Все существа в этой области, видящие узор, должны совершить спасбросок Мудрости. При провале существо становится очарованным на время действия заклинания. Будучи очарованным этим заклинанием, существо недееспособно, и его скорость равна 0. Заклинание заканчивается для отдельного существа, если оно получает урон или если кто-то другой действием потрясёт его, чтобы вывезти из ступора.
Инвентарь
Инвентарь (заполняется в окне “Инвентарь”) ХП: 43 /43 __ // КД 16 ячейки заклинаний: 1ур. ( 4/4 ) ячейки заклинаний: 2ур. ( 3/3 ) ячейки заклинаний: 3ур. ( 2/2 ) Состояния:Нет. Имущество:Тягловая лошадь «белка» Фургон «кухня на колёсах»: – Набор повара – Набор посуды – Раскладные стулья х5 – Набор специй – Гамак ЗАГРУЖЕННОСТЬ: 54 / 130 Оружие и боеприпасы: Общий вес, фнт – Рапира, 2фнт – Ручной арбалет, 3фнт – Контейнер с болтами: 20/20, 2.5 фнт Броня и одежда: Общий вес, фнт Комплект обычной одежды, 3 фнт Поясной кошель, 1 фнт Волшебный яртинг Мак-Фуирмид (Защита от добра и зла, левитация, невидимость, полёт, дубовая кора, лечение ран, туманное облако), 5 фнт Теларр, 1фнт Коричневая сумка фокусов: Эта обычная с виду сумка, изготовленная из серой, рыжей или коричневой ткани, выглядит пустой. Однако если засунуть в неё руку, можно нащупать маленький пушистый предмет. Весит сумка половину фунта. Вы можете действием вынуть из сумки пушистый предмет и бросить его на 20 футов. Когда предмет приземляется, он превращается в существо, которое вы выбираете броском к8, консультируясь с приведённой таблицей, соответствующей цвету сумки. Характеристики существ смотрите в Бестиарии. Существо исчезает на следующем рассвете или когда его хиты будут уменьшены до 0. Существо дружественно к вам и вашим спутникам, и действует в ваш ход. Вы можете бонусным действием отдать команду, как существу перемещаться, и какое действие ему совершать в следующем ходу, или можете отдать общий приказ, такой как «атакуй врагов». Если приказов нет, существо действует сообразно своей природе. Как только из сумки достанут три пушистых предмета, её нельзя будет использовать до следующего рассвета.
Кольцо защиты Вы получаете бонус +1 к КД и спасброскам, пока носите это кольцо. Крылатые сапоги Пока вы носите эти сапоги, вы обладаете скоростью полёта, равной вашей скорости ходьбы. С помощью сапогов вы можете лететь до 4 часов, за раз или по частям, но каждое использование считается как минимум за 1 минуту. Если вы летите, когда 4 часа заканчиваются, вы спускаетесь со скоростью 30 футов в раунд, пока не приземлитесь. Сапоги восстанавливают 2 часа полёта за каждые 12 часов, пока не используются. Камень удачи Пока этот полированный агат находится у вас, вы получаете бонус +1 к проверкам характеристик и спасброскам. Медальон здоровья Вы обладаете иммунитетом ко всем болезням, пока носите этот медальон. Если вы уже болеете, эффект болезни подавляются на время, пока вы носите этот медальон. Сумка хранения: +15фт сумка Алхимический сосуд Этот керамический кувшин, кажется способным вместить 1 галлон жидкости и весит 12 фунтов вне зависимости от того, полный он или пустой. Если его потрясти, то можно услышать звуки плескающийся жидкости, даже если кувшин пуст. Вы можете действием назвать одну жидкость из приведённой ниже таблицы, отчего кувшин начнёт её производить. После этого вы можете ещё одним действием откупорить кувшин и вылить эту жидкость из сосуда со скоростью до 2 галлонов в минуту. Максимальное количество жидкости, которое может произвести кувшин, зависит от вида жидкости, названной вами. После того, как кувшин начинает производить выбранную жидкость, он не может производить другую, или произвести названную жидкость в объёме больше её максимума, пока не наступит следующий рассвет. Вино 1 галлон; Масло 1 кварта; Вода, пресная 8 галлонов; Мёд 1 галлон; Вода, солёная 12 галлонов; Пиво 4 галлона; Кислота 8 унций; Уксус 2 галлона; Майонез 2 галлона; Яд 1/2 унции. Верёвка лазания Эта 60-футовая шёлковая верёвка весит 3 фунта и способна выдержать до 3000 фунтов веса. Если вы удерживаете один конец верёвки, вы можете действием произнести командное слово, чтобы оживить верёвку. Бонусным действием вы можете отдать приказ другому концу двигаться к какому-либо месту на ваш выбор. Этот конец будет продвигаться в сторону указанного места со скоростью 10 футов за раунд, пока не достигнет его, или пока верёвка не размотается на свою полную длину, или же пока вы не прикажете ей остановиться. Вы также можете приказать верёвке крепко обвязаться вокруг какого-либо предмета, отвязаться, навязать или развязать узлы по всей длине или самостоятельно скрутиться кольцом для удобства переноски. Если вы приказываете верёвке навязать узлы, то они появляются через каждый фут по всей её длине. При этом верёвка становится короче на 10 футов, но зато проверки, совершённые для лазания по ней, совершаются с преимуществом. У верёвки КД 20 и 20 хитов. Она восстанавливает 1 хит каждые 5 минут, если у неё есть хотя бы 1 хит. Если хиты верёвки опускаются до 0, она уничтожается. Мазь Кеогтома *3 Это стеклянная банка, три дюйма в диаметре, содержит 1к4 + 1 доз густой мази, которая слабо пахнет алоэ. Банка и её содержимое весят 0,5 фунта. Действием можно проглотить или нанести на кожу одну дозу мази. Существо, которое делает так, восстанавливает 2к8 + 2 хита, перестаёт быть отравленным и излечивается от всех болезней. Неподвижный жезл У этого прямого железного жезла есть кнопка на одном торце. Вы можете действием нажать эту кнопку, после чего жезл становится магическим образом зафиксирован в текущей точке пространства. Пока вы или другое существо не нажмёте эту кнопку ещё раз, жезл не может быть сдвинут с места, игнорируя при этом даже гравитацию. Жезл может выдержать до 8000 фунтов веса. Больший вес деактивирует жезл, и тогда тот падает. Существо может действием совершить проверку Силы со Сл 30, сдвигая зафиксированный жезл на 10 футов в случае успеха. набор путешественника: - спальник, 7фнт - столовый набор, 1 фнт - трутница, 1 фнт - факелы х10, 10 фнт - рационы х10, 20 фнт - бурдюк, 5 фнт - 50-футовая веревка, 10 фнт Деньги: __ зм __ см, __ мм (1 фнт за каждые 50 монет)
|
Винцеслаус Леманн
Автор: |
|
Winceslaus |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Жрец |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Сила: | | 13 [+1] |
Ловкость: | | 10 [+0] |
Выносливость: | | 12 [+1] |
Интеллект: | | 16 [+3] |
Мудрость: | | 17 [+3] |
Обаяние: | | 14 [+2] |
Внешность
Высокий человек. Светлая кожа и серые глаза. Волосы - отствуют. Мускулатура - умеренная. Внешность - грубая.
Характер
Крайне фанатичный в своих убеждениях человек. Ценит силу духа превыше любых прочих. Этот человек будет верно следовать за человеком похожих взглядов но человеку взглядов противоположных на абсолютную верность полагаться не стоит. Этот человек придерживается мнения что сторона им выбранная всегда является верной со всех взглядов и углов. Неумолим в своём праведном гневе и спокоен с людьми что ему симпатизируют.
История
В детстве этот человек был брошен родителями и спасён от голодной смерти жрецами единственно истинного бога. Многие годы он провёл в роли послушника в храме и когда стал жрецом то не был готов к неправедным реалиям мира. Ему поручили священную миссию в которой ему следовало выполнить задачу феодала на благо Культа и дабы доказать свою верность.
Навыки
Винцеслаус Леманнкласс: Жрец Домена Войны / ур: 5 / раса: Человек / мировоззрение: Нейтральное / предыстория: Прислужник Опыт: 0/300 ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Хит-дай/накидка: Сил - 13. Лов - 10. Вын - 12. Инт - 15 +1 от расы. Муд - 16 +1 от расы. Оба - 14. Расовые особенности: человек (этнос) ● Увеличение характеристик: +1 характеристика на выбор, +1 вторая характеристика на выбор ● Скорость: 30 фт ● Языки: Общий, Эльфийский. ● Навык: Магия. ● Черта: Боевой заклинатель. Требование: Способность накладывать хотя бы одно заклинание Вы научились накладывать заклинания в пылу сражения и узнали техники, дающие следующие преимущества: • Вы совершаете с преимуществом спасброски Телосложения для поддержания концентрации на заклинании при получении урона. • Вы можете выполнять телесный компонент заклинаний даже если используете оружие или щит в одной или обеих руках. • Если перемещение враждебного существа провоцирует от вас атаку, вы можете вместо совершения провоцированной атаки реакцией наложить на это существо заклинание. Время накладывания этого заклинания должно быть «1 действие» и оно должно нацеливаться только на это существо Классовые умения и особенности: класс Жрец [ 5 уровня] ● Владение – Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи и щиты. – Оружие: Простое оружие. – Инструменты: Нет. ● Спасброски: Мудрость, харизма. ● Навыки: Убеждение, медицина. ===== БОНУСНОЕ ВЛАДЕНИЕ На 1 уровне вы осваиваете владение воинским оружием и тяжёлыми доспехами.
БОЕВОЙ СВЯЩЕННИК Начиная с 1 уровня ваш бог наделяет вас воодушевлением, когда вы вступаете в битву. Когда вы используете действие Атака, вы можете совершить одну атаку оружием бонусным действием. Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему модификатору Мудрости (минимум 1 раз). Вы восстанавливаете все потраченные использования, когда завершаете продолжительный отдых.
БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ: НАПРАВЛЕННЫЙ УДАР Начиная со 2 уровня вы можете использовать Божественный канал, чтобы нанести удар со сверхъестественной точностью. Когда вы совершаете бросок атаки, вы можете использовать Божественный канал, чтобы получить бонус +10 к броску. Вы можете решить, применять ли это умение, после того как увидите результат броска, но до того как Мастер скажет, попала атака или промахнулась.
ПОДГОТОВКА И СОТВОРЕНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ Таблица «Жрец» показывает, какое количество ячеек для сотворения заклинаний у вас есть на первом и более высоких уровнях. Для сотворения одного из этих заклинаний вы должны потратить ячейку заклинаний того же уровня или выше, что и само заклинание. Вы восстановите все потраченные ячейки, когда завершите продолжительный отдых. Вы подготавливаете список заклинаний жреца, доступных для сотворения. При этом вы выбираете число заклинаний жреца, равное модификатору Мудрости + уровень жреца (минимум одно заклинание). Уровень заклинаний не должен превышать уровень самой высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний. Например, если вы жрец 3 уровня, то у вас есть четыре ячейки заклинаний 1 уровня и две ячейки 2 уровня. При Мудрости 16 ваш список подготовленных заклинаний может включать в себя шесть заклинаний 1 или 2 уровня, в любой комбинации. Если вы подготовили заклинание 1 уровня лечение ран, вы можете сотворить его, используя ячейку 1 уровня или ячейку 2 уровня. Сотворение заклинания не удаляет его из списка подготовленных заклинаний. Вы можете изменить список подготовленных заклинаний, когда завершаете продолжительный отдых. Подготовка нового списка заклинаний жреца требует времени, проведённого в молитвах и медитации: не менее 1 минуты за уровень заклинания для каждого заклинания в вашем списке.
БАЗОВАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА ЗАКЛИНАНИЙ При создании заклинаний жрец использует Мудрость. Сила ваших заклинаний исходит от вашей преданности своему божеству. Вы используете Мудрость в случаях, когда заклинание ссылается на базовую характеристику. Кроме того, вы используете модификатор Мудрости при определении Сл спасбросков от ваших заклинаний жреца, и при броске атаки заклинаниями.
РИТУАЛЬНОЕ КОЛДОВСТВО Вы можете сотворить заклинание жреца как ритуал, если у этого заклинания есть ключевое слово «ритуал», и оно подготовлено вами. ФОКУСИРОВКА ЗАКЛИНАНИЯ Вы можете использовать священный символ в качестве заклинательной фокусировки для заклинаний жреца.
БОЖЕСТВЕННЫЙ ДОМЕН Выберите один домен, связанный с вашим божеством: Буря, Война, Жизнь, Знание, Обман, Природа или Свет. Все домены детально рассмотрены в конце описания класса, и каждый содержит примеры божеств, связанных с ним. Ваш выбор даёт вам заклинания домена и другие умения. Он также даёт вам дополнительные способы использования Божественного канала, когда вы получаете это умение на 2 уровне, и дополнительные умения на 6, 8 и 17 уровнях. (Выбран Домен Войны)
ЗАКЛИНАНИЯ ДОМЕНА У каждого домена есть список заклинаний, которые вы получаете на новых уровнях жреца. Как только вы получаете заклинание домена, оно всегда считается подготовленным и не учитывается при подсчёте количества заклинаний, которые можно подготовить. Если вы получаете доступ к заклинанию, отсутствующему в списке заклинаний жреца, оно всё равно будет считаться для вас заклинанием жреца.
БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ На 2 уровне вы получаете возможность направлять божественную энергию непосредственно от своего божества, используя её для подпитки магических эффектов. Вы начинаете с двумя такими эффектами: Изгнание нежити и эффектом, определяемым вашим доменом. Некоторые домены дают вам дополнительные эффекты, как только вы получите новые уровни. Когда вы используете Божественный канал, вы выбираете, какой эффект создать. Затем вы должны окончить короткий или продолжительный отдых, чтобы использовать Божественный канал снова. Некоторые эффекты Божественного канала требуют совершить спасбросок. Когда вы используете эффекты такого рода, Сл равна Сл спасброска от ваших заклинаний жреца. Начиная с 6 уровня вы можете использовать Божественный канал дважды перед отдыхом, а начиная с 18 уровня, вы можете использовать его три раза перед отдыхом. По окончанию короткого или продолжительного отдыха вы восстановите все потраченные использования.
БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ: ИЗГНАНИЕ НЕЖИТИ Вы действием демонстрируете свой священный символ и читаете молитву, изгоняющую нежить. Вся нежить, которая может видеть или слышать вас в пределах 30 футов, должна совершить спасбросок Мудрости. Если существо провалило спасбросок, оно изгоняется на 1 минуту, или пока не получит урон. Изгнанное существо должно тратить свои ходы, пытаясь уйти от вас как можно дальше, и не может добровольно переместиться в пространство, находящееся в пределах 30 футов от вас. Оно также не может совершать реакции. В качестве действия существо может использовать только Рывок или пытаться освободиться от эффекта, препятствующего его передвижению. Если двигаться некуда, существо может использовать действие Уклонение. В одном регионе как Феб («сияющий»), что выделяет его влияние на домен Света, в другом месте Аполлон почитался как Ацесиус («исцеляющий»), что подчёркивает его связь с доменом Жизни. Кроме того, ваш выбор домена может быть просто вопросом личных предпочтений, аспектом божества, который больше всего близок вам. Описание каждого домена приводит примеры божеств, имеющих влияние в этом домене. В описание включены боги из мира Забытых Королевств, Серого Ястреба, Саги о Копье и Эберрона, а также кельтского, греческого, норвежского и египетского древних пантеонов.
УВЕЛИЧЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК При достижении 4, 8, 12, 16 и 19 уровней вы можете повысить значение одной из ваших характеристик на 2 или двух характеристик на 1. Как обычно, значение характеристики при этом не должно превысить 20. (Вместо этого на 4 уровне черта Лекарь - Когда вы используете комплект целителя для стабилизации умирающего существа, это существо также восстанавливает 1 хит. Вы можете действием потратить одно использование комплекта целителя, чтобы позаботиться о существе и восстановить ему 1к6 + 4 хита, плюс дополнительные хиты, равные максимуму имеющихся у него Костей Хитов. Это существо не сможет повторно восстанавливать хиты от этой черты, пока не закончит короткий или продолжительный отдых.)
УНИЧТОЖЕНИЕ НЕЖИТИ Начиная с 5 уровня, когда нежить проваливает спасбросок от вашего умения Изгнание нежити, существо мгновенно уничтожается, если его показатель опасности не превышает значения, указанного в таблице: УНИЧТОЖЕНИЕ НЕЖИТИ Уровень жреца Уничтожается нежить с ПО... 5 1/2 или ниже 8 1 или ниже 11 2 или ниже 14 3 или ниже 17 4 или ниже
ЗАКЛИНАНИЯ ДОМЕНА ВОЙНЫ Ур-1 божественное благоволение, щит веры Ур-3 божественное оружие, магическое оружие Ур-5 духовные стражи, мантия крестоносца
=====
Особенности предыстории: Название предыстории: Прислужник. ● Навыки: Религия, проницательность. ● Владение – Инструменты: отсутствуют. – Языки: Общий и эльфийский. ● Специализация: Домен Войны. ● Умение: Приют для верующих. Вы и ваши спутники можете рассчитывать на бесплатное лечение и уход в храмах, святынях и других подобных местах, посвящённых вашей вере. Вам придётся предоставить материальные компоненты для заклинаний, если таковые понадобятся. Те, кто разделяют вашу веру, могут обеспечить вам (но только вам) скромное существование. У вас также могут быть связи с каким-то конкретным храмом, посвящённым вашему божеству или пантеону, в котором у вас есть жилая комната. Пока вы находитесь с этим храмом в хороших отношениях, находясь неподалёку от него, вы можете попросить у его служителей помощи, если она не подвергнет их опасности. ● Персонализация: – Черта характера 1: "Я пробыл в храме слишком долго, и мне недостаёт опыта взаимодействия с людьми за его пределами" . – Черта характера 2: "Я нетерпим к другим верованиям, и порицаю поклонение другим богам.". – Идеал: "Стремление. Я ищу шанс доказать, что я достоин благословления своего божества, совершая деяния в соответствии с его учениями.". – Привязанность: "Я обязан своей жизнью священнику, который позаботился обо мне, когда умерли родители. ". – Слабость: "Я не проявляю снисходительности к другим, но к себе я ещё более суров.". ---------------------------------- Возраст: 32 года. Божество: Единорожденный. Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 182 см. Вес: 68 кг. ---------------------------------- Спасброски: Сила и Выносливость СИЛ 1 + , ЛОВ 0 + , ВЫН 1 +, ИНТ 3 +, МУД 3 +, ХАР 2 + Сопротивление урону: Нет. Тёмное зрение: Нет. Класс Брони: 16 броня + 2 от щита + 1 от плаща защиты. Очки Здоровья: 33. Инициатива: Бросок ловкости +0 от мастерства. Костей Здоровья: 5к8. ---------------------------------- НАВЫКИ(CИЛ) Атлетика: +1 (ЛОВ) Акробатика: +0 (ЛОВ) Ловкость рук: +0 (ЛОВ) Скрытность: +0 (ИНТ) Магия/Аркана: +6(ИНТ) История: +3 ИНТ) Анализ: +3 (ИНТ) Природа: +3 (ИНТ) Религия: +6(МУД) Уход за животными: +3 (МУД) Проницательность: +6(МУД) Медицина: +6(МУД) Внимательность: +3 (МУД) Выживание: +3 (ХАР) Обман: +2 (ХАР) Запугивание: +2 (ХАР) Выступление: +2 (ХАР) Убеждение: +5ВЛАДЕНИЕЯзыки: Общий, эльфийский. Доспехи:Тяжёлые допехи, Средние доспехи, лёгкие доспехи и щиты. Оружие: простое и военское. Инструменты: Отсутствуют. ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯНазвание боевого стиля: Домен Войны. Рукопашные атаки:- Моргенштерн - 1л8 колющего. - Кинжал - 1л4 колющего. Дальние атаки:- Священное пламя 1к8 излучением. Использование заклинаний:Вы подготавливаете список заклинаний жреца, доступных для сотворения. При этом вы выбираете число заклинаний жреца, равное модификатору Мудрости + уровень жреца (минимум одно заклинание). Уровень заклинаний не должен превышать уровень самой высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний. Например, если вы жрец 3 уровня, то у вас есть четыре ячейки заклинаний 1 уровня и две ячейки 2 уровня. При Мудрости 16 ваш список подготовленных заклинаний может включать в себя шесть заклинаний 1 или 2 уровня, в любой комбинации. Если вы подготовили заклинание 1 уровня лечение ран, вы можете сотворить его, используя ячейку 1 уровня или ячейку 2 уровня. Сотворение заклинания не удаляет его из списка подготовленных заклинаний. Вы можете изменить список подготовленных заклинаний, когда завершаете продолжительный отдых. Подготовка нового списка заклинаний жреца требует времени, проведённого в молитвах и медитации: не менее 1 минуты за уровень заклинания для каждого заклинания в вашем списке. ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ Заговоры: 4 Заклинания: 4 Первого уровня, 3 Второго уровня и 2 Третьего уровня. 14 заклинаний может быть доступно. Заклинания: МАГИЧЕСКОЕ ОРУЖИЕ 2 уровень Школа: преобразование Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа Вы касаетесь немагического оружия. Пока заклинание активно, это оружие становится магическим оружием с бонусом +1 к броскам атаки и урона. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 4 уровня или выше, бонус увеличивается до +2. Если вы используете ячейку заклинания 6 уровня или выше, бонус увеличивается до +3. МАНТИЯ КРЕСТОНОСЦА 3 уровень Школа: воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя Компоненты: В Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты От вас начинает исходить святая сила аурой с радиусом 30 футов, пробуждающая в дружественных существах отвагу. Пока заклинание активно, аура перемещается вместе с вами, оставаясь с центром на вас. Находясь в ауре, все невраждебные существа (включая вас) при попадании атакой оружием причиняют дополнительный урон 1к4. ЩИТ ВЕРЫ Уровень: 1 Школа: Ограждение Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: 60 фт. Компоненты: В, С, М, небольшой пергамент со святыми письменами Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут Мерцающее поле появляется, окружая выбранное вами существо в пределах дистанции, даруя ему на время длительности бонус +2 к КД. МОЛЕБЕН ЛЕЧЕНИЯ 2 уровень, Школа: воплощение Время накладывания: 10 минут Дистанция: 30 футов Компоненты: В Длительность: Мгновенная Каждое из шести существ на ваш выбор, видимых в пределах дистанции, восстанавливает количество хитов, равное 2к8 + модификатор вашей базовой характеристики. Это заклинание не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 3 уровня или выше, лечение увеличивается на 1к8 за каждый уровень ячейки выше второго. ОБНАРУЖЕНИЕ ДОБРА И ЗЛА 1 уровень, Школа: прорицание Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя Компоненты: В, С Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут Пока заклинание активно, вы знаете, есть ли в пределах 30 футов от вас аберрации, исчадия, небожители, нежить, феи или элементали, а также их местоположение. Кроме того, вы знаете, есть ли в пределах 30 футов от вас место или предмет, который был магически освящён или осквернён. Заклинание проницает большую часть барьеров, но блокируется 1 футом камня, 1 дюймом обычного металла, тонким листом свинца или 3 футами дерева или земли. ДУХОВНЫЕ СТРАЖИ Уровень: 3 Школа: Вызов Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя (15-фт. радиус) Компоненты: В, С, М, символ веры Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут ОПИСАНИЕ Вы вызываете духов, защищающих вас. Пока заклинание активно, они заполняют пространство в пределах 15 фт. от вас. Если вы добрый или нейтральный, они могут выглядеть как ангелы или феи (на ваш выбор). Если вы злой, они могут выглядеть исчадиями. Когда вы активируете это заклинание, вы можете указать любое количество существ, видимых вами, на которых и будет действовать это заклинание. Скорость этих существ в этой области уменьшена вдвое, и когда такое существо впервые за ход входит в область или начинает там ход, оно должно совершить спасбросок Мудрости. При провале существо получает урон излучением 3d8 (если вы добрый или нейтральный) или урон некротической энергией 3d8 (если вы злой). При успехе существо получает половину урона. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 4 уровня или выше, урон увеличивается на 1d8 за каждый уровень ячейки выше третьего. ПОДМОГА Уровень: 2 Школа: Ограждение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 фт. Компоненты: В, С, М, полоска белой ткани Длительность: 8 часов Ваше заклинание наделяет союзников стойкостью и решимостью. Выберите до трёх существ в пределах дистанции. На время длительности максимум хитов и текущие хиты всех целей увеличиваются на 5. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 3 уровня или выше, хиты целей увеличиваются ещё на 5 за каждый уровень ячейки выше второго. БЛАГОСЛОВЕНИЕ Уровень: 1 Школа: Очарование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 фт. Компоненты: В, С, М, капля святой воды Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Вы благословляете до трёх существ на свой выбор в пределах дистанции. Каждый раз, когда до окончания заклинания цель совершает бросок атаки или спасбросок, она может бросить d4 и добавить выпавшее число к результату. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, вы можете сделать целью одно дополнительное существо за каждый уровень ячейки выше первого. ЗАЩИТА ОТ ДОБРА И ЗЛА Уровень: 1 Школа: Ограждение Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С, М, святая вода или порошок серебра и железа, расходуемые заклинанием Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут Пока заклинание активно, одно согласное существо, которого вы коснулись, защищено от определенного вида существ: аберрации, исчадия, небожители, нежить, феи или элементали. Защита предоставляет несколько преимуществ. Существа выбранного вида совершают с помехой броски атаки по цели. Цель также не может быть очарована, испугана и одержима ими. Если цель уже очарована, испугана или одержима таким существом, цель совершает последующие спасброски от таких эффектов с преимуществом ВОЗРОЖДЕНИЕ Уровень: 2 Школа: Воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С, М, порошок рубина на 50 зм, расходуемый заклинанием Длительность: Пока не рассеется Вы касаетесь существа, мёртвого не больше минуты. Это существо возвращается к жизни с 1 хитом. Это заклинание не может оживить существ, умерших от старости, а также не восстанавливает отсутствующие части тел. ЛЕЧАЩЕЕ СЛОВО Уровень: 1 Школа: Воплощение Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: 60 фт. Компоненты: В Длительность: Мгновенная Существо на ваш выбор, видимое в пределах дистанции, восстанавливает количество хитов, равное 1d4 + ваш модификатор базовой характеристики. Это заклинание не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, количество восстанавливаемых хитов увеличивается на 1d4 за каждый уровень ячейки выше первого. ЛЕЧЕНИЕ РАН Уровень: 1 Школа: Воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Существо, которого вы касаетесь, восстанавливает количество хитов, равное 1d8 + ваш модификатор базовой характеристики. Это заклинание не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, лечение увеличивается на 1d8 за каждый уровень ячейки выше первого. МАЛОЕ ВОССТАНОВЛЕНИЕ Уровень: 2 Школа: Ограждение Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Вы касаетесь существа и можете окончить одну болезнь или одно состояние, в котором оно находится. Этим состоянием может быть глухота, отравление, паралич или слепота. МНОЖЕСТВЕННОЕ ЛЕЧАЩЕЕ СЛОВО Уровень: 3 Школа: Воплощение Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: 60 фт. Компоненты: В Длительность: Мгновенная Вы произносите слова восстановления, и до шести существ на ваш выбор, видимых в пределах дистанции, восстанавливают хиты в количестве, равном 1d4 + ваш модификатор базовой характеристики. Это заклинание не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 4 уровня или выше, восстанавливается дополнительно 1d4 хитов за каждый уровень ячейки выше 3. Заговоры: ПОЧИНКА Уровень: Заговор Школа: Преобразование Время накладывания: 1 минута Дистанция: Касание Компоненты: В, С, М, два магнетита Длительность: Мгновенная Это заклинание чинит одно повреждение или разрыв на предмете, которого касаетесь, например, разорванное звено цепи, две половинки сломанного ключа, порванный плащ или протекающий бурдюк. Если повреждение или разрыв не больше 1 фута в длину, вы чините его, не оставляя следов. Это заклинание может физически починить магический предмет или конструкта, но не может восстановить магию в таких предметах. СВЕТ Уровень: Заговор Школа: Воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, М, светлячок или фосфоресцирующий мох Длительность: 1 час Вы касаетесь одного предмета, длина которого ни по одному из измерений не превышает 10 фт. Пока заклинание активно, предмет испускает яркий свет в радиусе 20 фт. и тусклый свет в пределах еще 20 фт. Свет может быть любого выбранного вами цвета. Полное покрытие предмета чем-то непрозрачным блокирует свет. Заклинание оканчивается, если вы наложите его еще раз или окончите действием. Если вы нацелились на предмет, несомый или носимый враждебным существом, это существо должно преуспеть в спасброске Ловкости, чтобы увернуться от заклинания. СВЯЩЕННОЕ ПЛАМЯ Уровень: Заговор Школа: Воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 фт. Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Похожее на огонь сияние нисходит на существо, которое вы видите в пределах дистанции. Цель должна преуспеть в спасброске Ловкости, иначе она получает урон излучением 1d8. Для этого спасброска цель не получает преимуществ от укрытия. На больших уровнях: Урон этого заклинания увеличивается на 1d8, когда вы достигаете 5 уровня (2d8), 11 уровня (3d8) и 17 уровня (4d8). УКАЗАНИЕ Уровень: Заговор Школа: Прорицание Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Вы касаетесь одного согласного существа. Один раз, пока заклинание активно, цель может бросить 1d4 и добавить выпавшее число к одной проверке характеристики на свой выбор. Эту кость можно бросить до или после совершения проверки. После этого заклинание оканчивается. СЛОВО СИЯНИЯ Уровень: Заговор Школа: Воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 5 фт. Компоненты: В, С, М, священный символ Длительность: Мгновенная Вы произносите божественное слово и извергаете из себя обжигающее сияние. Каждое существо по вашему выбору, которое вы можете видеть в пределах дистанции, должно преуспеть в спасброске Телосложения или получит урон излучением 1d6. Урон заклинания увеличивается на 1d6, когда вы достигаете 5 уровня (2d6), 11 уровня (3d6), и 17 уровня (4d6). Подготовленные Заклинания: ЛЕЧАЩЕЕ СЛОВО Уровень: 1 Школа: Воплощение Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: 60 фт. Компоненты: В Длительность: Мгновенная Существо на ваш выбор, видимое в пределах дистанции, восстанавливает количество хитов, равное 1d4 + ваш модификатор базовой характеристики. Это заклинание не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, количество восстанавливаемых хитов увеличивается на 1d4 за каждый уровень ячейки выше первого. ЛЕЧЕНИЕ РАН Уровень: 1 Школа: Воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Существо, которого вы касаетесь, восстанавливает количество хитов, равное 1d8 + ваш модификатор базовой характеристики. Это заклинание не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, лечение увеличивается на 1d8 за каждый уровень ячейки выше первого. ЩИТ ВЕРЫ Уровень: 1 Школа: Ограждение Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: 60 фт. Компоненты: В, С, М, небольшой пергамент со святыми письменами Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут Мерцающее поле появляется, окружая выбранное вами существо в пределах дистанции, даруя ему на время длительности бонус +2 к КД. СВЯЩЕННОЕ ПЛАМЯ Уровень: 1 Школа: Воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 фт. Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Похожее на огонь сияние нисходит на существо, которое вы видите в пределах дистанции. Цель должна преуспеть в спасброске Ловкости, иначе она получает урон излучением 1d8. Для этого спасброска цель не получает преимуществ от укрытия. На больших уровнях: Урон этого заклинания увеличивается на 1d8, когда вы достигаете 5 уровня (2d8), 11 уровня (3d8) и 17 уровня (4d8). ПОДМОГА Уровень: 2 Школа: Ограждение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 фт. Компоненты: В, С, М, полоска белой ткани Длительность: 8 часов Ваше заклинание наделяет союзников стойкостью и решимостью. Выберите до трёх существ в пределах дистанции. На время длительности максимум хитов и текущие хиты всех целей увеличиваются на 5. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 3 уровня или выше, хиты целей увеличиваются ещё на 5 за каждый уровень ячейки выше второго. ВОЗРОЖДЕНИЕ Уровень: 2 Школа: Воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С, М, порошок рубина на 50 зм, расходуемый заклинанием Длительность: Пока не рассеется Вы касаетесь существа, мёртвого не больше минуты. Это существо возвращается к жизни с 1 хитом. Это заклинание не может оживить существ, умерших от старости, а также не восстанавливает отсутствующие части тел. МОЛЕБЕН ЛЕЧЕНИЯ 2 уровень, воплощение Время накладывания: 10 минут Дистанция: 30 футов Компоненты: В Длительность: Мгновенная Каждое из шести существ на ваш выбор, видимых в пределах дистанции, восстанавливает количество хитов, равное 2к8 + модификатор вашей базовой характеристики. Это заклинание не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 3 уровня или выше, лечение увеличивается на 1к8 за каждый уровень ячейки выше второго. МНОЖЕСТВЕННОЕ ЛЕЧАЩЕЕ СЛОВО Уровень: 3 Школа: Воплощение Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: 60 фт. Компоненты: В Длительность: Мгновенная Вы произносите слова восстановления, и до шести существ на ваш выбор, видимых в пределах дистанции, восстанавливают хиты в количестве, равном 1d4 + ваш модификатор базовой характеристики. Это заклинание не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 4 уровня или выше, восстанавливается дополнительно 1d4 хитов за каждый уровень ячейки выше 3. МАНТИЯ КРЕСТОНОСЦА 3 уровень Школа: воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя Компоненты: В Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты От вас начинает исходить святая сила аурой с радиусом 30 футов, пробуждающая в дружественных существах отвагу. Пока заклинание активно, аура перемещается вместе с вами, оставаясь с центром на вас. Находясь в ауре, все невраждебные существа (включая вас) при попадании атакой оружием причиняют дополнительный урон 1к4.
Инвентарь
200 ЗМ + 15,2 ЗМ 4 комплекта целителя. Кольцо печатка. Пергамент - 5 листов. Фонарь закрытый. Чернила (30 грамм) Книга молитв и обрядов. Писцее перо. Святая вода. Моргенштерн (С рубином боевого мага). Набор священника. Включает рюкзак, одеяло, 10 свечек, трутницу, коробку для пожертвований, 2 упаковки благовоний, кадило, облачение, рационы на 2 дня и бурдюк. Кинжал. Священный символ - амулет. Молитвенник. 5 палочек благовоний. Комплект обычной одежды. 2 свитка заклинаний третьего уровня (Множественное лечащие слово) (Из аббатства).
Рубин боевого мага. Испещрённый магическими рунами, этот рубин диаметром 1 дюйм позволяет использовать простое или воинское оружие в качестве магической фокусировки. Чтобы это сделать, вы должны прикрепить рубин к оружию, прижимая его к оружию не менее 10 минут. После этого удалить рубин можно будет только действием или уничтожив оружие. Даже преграда магии не заставит его отсоединиться. Рубин падает с оружия, если ваша настройка на него оканчивается
Сфера времени. Держа эту сферу, вы можете использовать действием определить время суток на улице (утро, день, вечер или ночь). Это свойство работает только на Материальном Плане.
Сфера направления. Держа эту сферу, вы можете действием определить направление на север. Это свойство работает только на Материальном Плане.
Запасной глаз. Этот искусственный глаз заменяет настоящий, который был потерян или удалён. Когда запасной глаз вставлен в глазницу, его не может удалить никто, кроме вас, и вы можете видеть сквозь этот крошечный шарик, как будто это обычный глаз.
Адамантиновый доспех (Кольчуга) (400 ЗМ) Это доспехи усилены адамантином, одним из самых прочных из существующих веществ. Пока вы носите эти доспехи, все критические попадания по вам считаются обычными попаданиями.
Кольцо защиты разума (400 ЗМ) Нося это кольцо, вы обладаете иммунитетом к магии, позволяющей другим существам читать ваши мысли, определять, лжёте ли вы, определять ваше мировоззрение и ваш вид существа. Существа могут телепатически общаться с вами только если вы позволяете это. Вы можете действием сделать кольцо невидимым, пока вновь не сделаете его видимым другим действием, пока не снимете его, или пока не умрёте. Если вы умрёте, нося это кольцо, ваша душа входит в него, если только оно уже не занято душой. Вы можете остаться в кольце, а можете отправиться навстречу посмертию. Пока ваша душа находится в кольце, вы можете телепатически общаться с любым существом, которое носит его. Владелец не может отказаться от этого телепатического общения.
Плащ защиты (400 ЗМ) Вы получаете бонус +1 к КД и к спасброскам, пока носите этот плащ.
Щит часового (400 ЗМ) Пока вы держите этот щит, вы совершаете с преимуществом проверки инициативы и проверки Мудрости (Внимательность). Сам щит украшен символом глаза.
Шлем телепатии (400 ЗМ) Пока вы носите этот шлем, вы можете действием накладывать им заклинание обнаружение мыслей (Сл спасброска 13). Пока вы поддерживаете концентрацию на этом заклинании, вы можете бонусным действием отправить телепатическое послание существу, на котором вы сосредоточились. Оно может ответить бонусным действием, если вы продолжите сосредотачиваться на нём. Сосредоточившись на существе обнаружением мыслей, вы можете действием наложить шлемом на него заклинание внушение (Сл спасброска 13). Вы не можете использовать свойство внушения повторно до следующего рассвета.
Медальон затягивающихся ран (400 ЗМ) Пока вы носите этот медальон, ваше состояние стабилизируется каждый раз, когда вы находитесь в умирающем состоянии в начале своего хода. Кроме того, каждый раз, когда вы бросаете Кости Хитов для восстановления хитов, вы удваиваете число восстановленных хитов.
Вечнодымящаяся бутылка (400 ЗМ) Из этой закупоренной свинцовой пробкой латунной бутылки, весящей 1 фунт, постоянно сочится тонкая струйка дыма. Если вы действием вынете пробку, из бутылки вырвется облако густого дыма с радиусом 60 фт. Пространство в облаке считается сильно заслонённой местностью. За каждую минуту, пока бутылка стоит открытой и находится внутри облака, его радиус увеличивается на 10 фт., пока не достигнет максимального радиуса 120 фт. Облако остаётся, пока бутылка открыта. Для закрывания бутылки нужно действием произнести её командное слово. Когда бутылку закроют, дым рассеется за 10 минут. Умеренный ветер (от 11 до 20 миль в час) рассеивает дым за 1 минуту, а сильный ветер (21 миля в час и больше) сделает это за 1 раунд.
|
Кейлин
Автор: |
|
Enote |
Раса: |
|
Эльф |
Класс: |
|
Друид |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
Сила: | | 10 [+0] |
Ловкость: | | 20 [+5] |
Выносливость: | | 16 [+3] |
Интеллект: | | 15 [+2] |
Мудрость: | | 20 [+5] |
Обаяние: | | 11 [+0] |
Внешность
Черноволосая голубоглазая эльфийка, довольно привлекательной наружности, которую портит ее неумение держаться в обществе. Предпочитает носить балахоны, скрывающие лицо и фигуру. Фигура же спортивная и выносливая, закалённая пробежками по лугам и полям. Кожа белая от постоянно носимых одежд.
Характер
Стеснительная до той степени, что не может толком попросить трактирщика сдать ей комнату. Любые социальные взаимодействия вызывают у девушки ступор и дрожь в коленях. Но это проходит в бою, где Лин даёт стрелам и пламени говорить за нее. Осторожная в решениях, решительная в исполнении, Кейлин надёжный компаньон и верный товарищ, если кто найдет путь, как пробиться сквозь ее отчуждённость и стеснительность.
История
На островах Кай природа ценится выше, нежели на землях людей. Отданная в круг друидов с детства, девочка не знала и не хотела другой жизни, обучаясь путям Древних, медитируя на лоне природы, наслаждаясь миром и покоем солнечных лугов, заботой о балансе сил в жизненном круге и общением в маленьком кругу друзей-друидов. Которым она, увы, не могла отказать, когда те, вдохновлённые идеей возрождения земель, разоренных людскими воинами, отправились на материк. Мир людей оказался жестоким местом. Пока другие друиды пытались говорить с людьми, вразумлять их, Кейлин учила законы круга жизни этих земель. Немало людей , решивших напасть на "дереволюбов" в поисках лёгкой добычи сами стали добычей мелких падальщиков, пораженные пламенем бдительной и осторожной друидки. Увы, прекраснодушные возродители земель один за другим погибли от вероломства и жадности людей, а недоверчивая и неразговорчивая Лин осталась одна бродить по холмам, избегая контактов с людьми. Но она так же понимала, что не контактируя с другими, она ни поможет природе, ни выберется с континента обратно. Потому однажды, с трудом и скрипом устроившись на ночлег в одной таверне, она услышала о войне, проходившей совсем недалеко.
Навыки
Раса: Эльф / Класс: Друид круга Земли (луга) - 4 уровень / Монах 1 уровня / Предыстория: Чузеземец Возраст: 140 лет Опыт Покровитель: ______ Языки: Общий (ломаный), эльфийский, драконий Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ]
Размер: Средний Скорость: 35 футов / 7 клеток (базовая) Рост: 160 см. Вес: 50 кг. Загруженность: ___________
Класс Брони: 22 = 10+ 5 ЛВК +5 МДР +2 Браслеты защиты (15 без доспехов) Очки Здоровья: (8+5х4)+3х5 = 43 Костей Здоровья: 5к8 Чувства: Тёмное зрение, 60 футов.
Пассивная Внимательность: 23 = (10 + 5 МУД +5 Черта + 3 БМ) ---------------------------------- СИЛ 10 (0) ЛОВ 20 (+5) ВЫН 16 (+3) ИНТ 16 (+3) МУД 20 (+5) ХАР 12 (+1)
Спасброски: ИНТЕЛЛЕКТ, МУДРОСТЬ СИЛ 0, ЛОВ +5, ВЫН +3, ИНТ +6, МУД +8, ХАР +1 ---------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ● Атлетика: +3 (+0 СИЛ+3 БМ)
о Акробатика: +5 (+5 ЛОВ) о Ловкость рук: +5 (+5 ЛОВ) о Скрытность: +5 (+5 ЛОВ)
○ Магия/Аркана: +3 (+3 ИНТ) ○ История: +3 (+3 ИНТ) ○ Анализ: +3 (+3 ИНТ) ● Природа: +5 (+3 ИНТ+3 БМ) ○ Религия: +3 (+3 ИНТ)
● Уход за животными: +8 (+5 МУД+3БМ) о Проницательность: +5 (+5 МУД) ○ Медицина: +5 (+5 МУД) ● Внимательность: +8 (+5 МУД+3БМ) ● Выживание: +8 (+5 МУД +3 БМ)
○ Обман: +1 (+1 ХАР) ○ Запугивание: +1 (+1 ХАР) о Выступление: +1 (+1 ХАР) ○ Убеждение: +1 (+1 ХАР)
ВЛАДЕНИЕ - Доспехи: Лёгкие доспехи, Средние неметаллич. Доспехи - Оружие: оружие друида, эльфийское оружие, короткие мечи. - Инструменты: флейта, набор травника
----------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: - Посох Лесных Земель +10 (1к8+7)
Дальние атаки: Создать пламя (Produce flame) +10 (2к8)
Использование заклинаний: МУД Бросок атаки заклинанием +10 (+8+2Посох) Сложность проверки заклинаний 16 Известные кантрипы: 3+1+1(abbey) (Искусство друида, Создать пламя, Управление водой, Шипастый кнут, Укус Мороза) Подготовленные заклинания 9 (4ур+5МУД) 1круг (4слота) Лечащее слово, Поглощение элементов, Создать воду. 2круг (3слота) Дух лечения, Нагрев металла, Притяжение земли (Earthbind), Малое восстановление, Рост шипов, Огненная сфера. + Невидимость, Путешествовать без Следа
---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
● Наследие фей. Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, и вас невозможно магически усыпить. ● Транс. Эльфы не спят. Вместо этого они погружаются в глубокую медитацию, находясь в полубессознательном состоянии до 4 часов в сутки (обычно такую медитацию называют трансом). Во время этой медитации вы можете грезить о разных вещах. Некоторые из этих грёз являются ментальными упражнениями, выработанными за годы тренировок. После такого отдыха вы получаете все преимущества, которые получает человек после 8 часов сна. Владение эльфийским оружием. Вы владеете длинным мечом, коротким мечом, коротким и длинным луками. Быстроногий: скорость повышается до 35фт Маска Диких мест: можно Прятаться, если дождь, листья, снег или туман создают хоть небольшое укрытие.
Классовые: Язык друидов Дикая форма 2/короткий отдых Превращение Действием в животное без скорости полета CR до 1/2 на 2 (5/2 округление вниз) часа Круг земли: Дополнительный кантрип Расширенный лист заклинаний (эти заклинания всегда подготовлены и не учитываются в лимите подготовленных заклинаний Луга: 2 круг Невидимость, Путешествие без Следа (Pass without Trace). Природное восстановление: на коротком отдыхе восстановить ячейки суммой на 2(5/2 округление вниз) круга спеллов. Раз в день. Бездоспешная защита: пока вы не носите доспех или щит ваша защита становится равна 10+ЛВК + МДР. Боевые искусства: пока вы не носите доспехов и щита и сражаетесь без оружия или монашеским оружием вы: - Можете использовать ловкость для атак и урона монашеским оружием и безоружными атаками - После действия Атаки вы можете бонусным действием совершить безоружную атаку. - Вы можете использовать д4 для урона безоружной атакой или атакой монашеским оружием.
Улучшение дикой формы: на 4м уровне друид может превращаться в зверей Уровня угрозы1/2 без скорости полета. ● ПРЕДЫСТОРИЯ: Чужеземец Владение навыками: Атлетика, Выживание Владение инструментами: Флейта Язык: Драконий Снаряжение: посох, одежда путника, 10зм
УМЕНИЕ: Странник - у вас прекрасная память на карты, вы в любой момент можете вспомнить общий рельеф местности, нахождение поселений, рек и тд. Также каждый день вы можете найти пищу и воду для пяти существ при условии что в вашей местности их вообще можно найти.
Черта: Наблюдательный (4 уровень) Мудрость +1 Вы можете читать по губам +5 к пассивной внимательности и анализу
Бонус - 4 очка характеристики
Инвентарь
Редкий предмет : Посох Лесных земель 10/10 зарядов (воостанавливает 1к6+4 зарядов на рассвете) - это магический +2 посох (+2 к атаке и урону, +2 к атакам заклинаниями). Действием владелец может сотворить следующие заклинания: дружба с животными (1заряд) говорить с животными (1), кожа-кора (2), найти растения и животных (2), говорить с растениями (3), Пробудить (5) , стена шипов (6). Путешествие без следа (0) Если потрачен последний заряд киньте д20. Если выпадет 1 - посох теряет магические св-ва. (DMG) Золото 5000+10 предыстория + 50 класс Браслеты защиты (+2 АС если нет брони и щита) (DMG 4000gp) Сумка Содержания (DMG 400гп) Эльфийский плащ (DMG 400гп) Зелье лечения х2 (100гп) Простая одежда. Набор исследователя 10gp (Спальник, набор посуды, Провизия на 10 дней, коробок спичек, 10 факелов, бурдюк с водой, 50 фт пеньковой веревки)
Свитки: Малое восстановление, Защита от Яда
|
Торадин `Рыжебород` Изумрудный Клинок
Автор: |
|
KAYOLA |
Раса: |
|
Дворф |
Класс: |
|
Маг |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
Сила: | | 20 [+5] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 18 [+4] |
Интеллект: | | 19 [+4] |
Мудрость: | | 16 [+3] |
Обаяние: | | 14 [+2] |
Внешность
Характер
Торадин - крепкий коренастый дворф, типичный представитель своей расы. У него длинные пламенно-рыжие волосы и борода, ярко выделяющая его среди своих сородичей. Взгляд его тёмно-синих глаз пронзителен, а поступь - уверенная, но не высокомерная или властная. Он - свой парень, обладающий толикой власти. Одевается Торадин как воин - удобный доспех с соответствующими его бывшему офицерскому статусу гербами, да снаряжение за спиной.
История
Торадин вырос в одном из семейств клана Изумрудных Клинков. Его семья была кузнецами - ремесленниками, чьей основной задачей было снабжение армий в военное время и ремонт орудий труда в мирное время. Но война пришала и в их дом: Торадина взяли в ополчение, отправив на войну.
Торадин никогда не хотел быть ни ремесленником, ни воином. Его манило волшебство - книжное, а не какое-то жреческое или там тёмно-хаотическое колдунство-чародейство. Он хотел быть магом, но среди знакомых ему дворфов не было таковых. Даже историй о таковых не было. Тем не менее, поставленные задачи он выполнял хорошо и усердно - природа наделила его качествами, способствующими этому. Будучи подмастерьем своих родителей он овладел искуству кузнечного дела, достигнув немалых вершин в сравнении со сверстниками. Будучи же солдатом, он быстро вырос до звания офицера. Добраться ещё выше у него не было мотивации, да и личной харизмы да лидерских качеств было немного недостаточно. Тем не менее, в подчинении у Торадина была сотня-другая бойцов, которых он направлял в битву. Именно на войне он получил прозвище "Рыжебород", и именно там он среди военных трофеев нашёл то, что кардинально изменило его судьбу. Это был Обруч Интеллекта.
Волшебный артефакт был необычным, не более. Плащ, который достался в наследство от родителей Торадину, был куда могущественнее и сильнее. Тем не менее, этот обруч давал дворфу необходимую поддержку для того, чтобы разбить стереотипы. Он заставлял работать его разум быстрее, острее и эффективнее, что было необходимым минимумом для того, чтобы начать развиваться на магическом поприще.
Война закончилась, и армия была расформирована. Солдаты разбрелись кто куда - некоторые вернулись к обыденной жизни, некоторые подались в наёмники и приключенцы. Торадин был как раз таки из последних. Путешествуя в группе с авантюристами, среди которых были и заклинателей, дворф постепенно обучался этому Искусству, заполняя пробелы в знаниях посещением библиотек, отшельников да специализированных заведений типа университетов магии. Он хотел сделать волшебство доступным для всех, кто этого желает, ведь самому ему не было дано возможности обучаться этому с детства.
В итоге Торадин, на протяжении многих десятков лет путешествия с разными попутчиками-приключенцами, наработал себе определённую репутацию, статус и капитал, а также научился волшебству. Магия же его, при этом, оставалась специфичной, "боевой". Он продолжал орудовать молотом и топором, и случайный наблюдатель врядли бы подумал, что Торадин на самом деле волшебник. Ему даже в голову не могло бы это прийти. Лишь его боевые товарищи знали это, хотя дворф и не делал из этого никакой тайны. Как раз таки наоборот.
Навыки
Торадин Изумрудный КлинокВолшебник 5 ур. / дворф / законно-нейтральный / Солдат ---------------------------------- Возраст: 180 лет Языки: общий, дварфский Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 25 футов / 5 клеток Рост: 135 см. Вес: 70 кг. Класс Брони: 18 мифриловые полулаты +1 (средний доспех) +2 ЛОВ Очки Здоровья: 42 = 6+4+(4+4)х4 ВЫН Костей Здоровья: 5к6 Чувства: Пассивная Внимательность 18 [10 +3 МУД +5 черта Внимательный], Пассивный Анализ 22 [10 +4 ИНТ + 3 БМ +5 черта Внимательный] ---------------------------------- СИЛ +5 20 (18+2 раса) ЛОВ +3 16 (13+3 очки) ВЫН +4 18 (16+2 раса) ИНТ +4 19 (13 арт) МУД +3 16 (15+1 внимательный) ХАР +2 14 (13+1 очки) Спасброски:интеллект, мудрость СИЛ +5, ЛОВ +3, КОН +4, ИНТ +7 , МУД +6, ХАР +2 ---------------------------------- НАВЫКИ[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ● Атлетика: +8 (+5 СИЛ +3 БМ) ○ Акробатика: +3 (+3 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +8 (+3 ЛОВ+5) ○ Скрытность: +3 (+3 ЛОВ) ○ Магия/Аркана: +4 (+4 ИНТ) ●○ История: +4/+10 (+4 ИНТ +6 БМх2) ● Анализ: +7 (+4 ИНТ) ○ Природа: +4 (+4 ИНТ) ○ Религия: +4 (+4 ИНТ) ○ Уход за животными: +3 (+3 МУД) ● Проницательность: +6 (+3 МУД +3 БМ) ○ Медицина: +3 (+3 МУД) ○ Внимательность: +3 (+3 МУД) ○ Выживание: +3 (+3 МУД) ○ Обман: +2 (+2 ХАР) ● Запугивание: +5 (+2 ХАР +3 БМ) ○ Выступление: +2 (+2 ХАР) ○ Убеждение: +2 (+2 ХАР) ВЛАДЕНИЕДоспехи: легкие, средние Оружие: Кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи, лёгкие арбалеты, боевой топор, ручной топор, лёгкий молот, боевой молот Инструменты: кузнеца, наземный транспорт, игровые кости ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки: Двуручный Рассекатель: д20+9 попадание, д10+2д8+6 урон; Дальние атаки: Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 15 = 8 + 3 БМ + 4 ИНТ - Модификатор броска атаки заклинанием: +7 = +3 БМ +4 ИНТ - Книга заклинаний: 8 заклинаний 1 уровня, 4 заклинания 2 уровня, 2 заклинания 3 уровня - Ячейки заклинаний: 4 заговора, 4 ячейки 1 уровня, 3 ячейки 2 уровня, 2 ячейки 3 уровня ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИРасовые особенности: горный дворф ● Увеличение характеристик: +2 сила и +2 телосложение ● Языки: общий, дварфский ● Знание камня. Если вы совершаете проверку Интеллекта (История), связанную с происхождением работы по камню, вы считаетесь владеющим навыком История, и добавляете к проверке удвоенный бонус мастерства вместо обычного. ● Владение инструментами кузнеца ● Дварфская устойчивость. Вы совершаете с преимуществом спасброски от яда, и вы получаете сопротивление к урону ядом ● Тёмное зрение. Привыкнув к жизни под землёй, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. Классовые умения и особенности: волшебник [5 уровня] ● Владение: – Доспехи: нет – Оружие: Кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи, лёгкие арбалеты – Инструменты: нет ● Спасброски: мудрость, интеллект ● Навыки: анализ, проницательность ● Использование заклинаний (4-0, 4-1, 3-2, 2-3 = 8-1, 4-2, 2-3) ● Магическое восстановление. Вы знаете как восстанавливать часть магической энергии, изучая книгу заклинаний. Один раз в день, когда вы заканчиваете короткий отдых, вы можете восстановить часть использованных ячеек заклинаний. Ячейки заклинаний могут иметь суммарный уровень, который не превышает половину уровня вашего волшебника (округляя в большую сторону), и ни одна из ячеек не может быть шестого уровня или выше. ● Ритуальное колдовство, Фокусировка Заклинания ● Магические традиции: Военная Магия ● Увеличение характеристик: черта "Внимательный" ● Черта: Внимательный: – +1 мудрость – Если вы видите рот существа, когда оно говорит на языке, который вы понимаете, вы можете прочитать по его губам, что оно говорит – +5 к пассивной проверке мудрости (Внимательность) и пассивной проверке интеллекта (Анализ) ===== ● Амбиции: Если вы сможете полностью понять магию, вы сможете сделать её доступной для всех и открыть новую эру равенства. ● Эксцентричность: Вы никогда не входите в комнату не посмотрев на потолок, чтобы увидеть, что там висит. ● Магическое отражение: На 2 уровне вы обучаетесь тому, как плести магию так, чтобы укрепить своё сопротивление всякому вреду. Когда по вам попадает атака или вы проваливаете спасбросок, вы можете использовать вашу реакцию, чтобы получить бонус +2 к КД от этой атаки или бонус +4 к этому спасброску. Когда вы использовали это умение, вы не можете творить никаких заклинаний, кроме заговоров до конца своего следующего хода. ● Тактическая смекалка: Начиная со второго уровня, ваша способность оценивать тактические ситуации позволяет вам действовать быстрее в бою. Вы можете получить бонус к броску инициативы, равный вашему модификатору Интеллекта. Особенности предыстории: Солдат ● Навыки: атлетика, запугивание ● Владение: – Инструменты: игровой набор (кости), транспорт (сухопутный) ● Специализация: офицер ● Умение: Воинское званиеБудучи солдатом, вы заслужили звание. Солдаты, верные военной организации, которой вы раньше принадлежали, всё ещё признают вашу власть и влияние, и они подчиняются вам, если их звание ниже вашего. С помощью своего звания вы можете оказывать влияние на других солдат и брать во временное пользование простое снаряжение или лошадей. Возможно, вас пропустят внутрь военного лагеря или крепости, если к вашему званию отнесутся с уважением. ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ(редактируется) Заговоры (4)Вспышка мечей ссылкаГромовой Клинок ссылкаКлинок Зелёного Пламени ссылкаЗвон по мёртвым ссылкаОгненный Снаряд ссылка1 уровень (4 ячейки, 8 в книге)Поглощение стихий ссылкаЩит ссылкаПадение пёрышком ссылкаПоспешное отступление ссылкаНевидимый слуга ссылкаОбнаружение магии ссылкаПоиск Фамильяра ссылкаОпознание ссылка2 уровень (3 ячейки, 4 в книге)Смена обличья ссылкаТуманный шаг ссылкаНевидимость ссылкаТрюк с верёвкой ссылка3 уровень (2 ячейки, 2 в книге)Свиток - Рассеивание Магии ссылкаМельфовы маленькие метеоры ссылкаУскорение ссылкаСвиток - Леомундова Хижина ссылка
Инвентарь
На мне:Повязка интеллекта (400) настройка ссылкаРубин Боевого Мага (100) настройка (в Рассекателе) ссылкаМифриловые полулаты (400) ссылкаМифриловые полулаты +1 Рассекатель +1 с рубином (400) ссылкаПлащ ускользания (редкое) настройка ссылкаМедальон здоровья (400) ссылкаШлем понимания языков (400) ссылкаПерчатки воровства (400) ссылкаСумка хранения (400) ссылкаНа поясе:Боевой молот предупреждения посеребрённый (400+100) настройка ссылкаГрафин бесконечной воды (400) ссылкаФонарь обнаружения (400) ссылкаИстёртый том, наполненный пиктограммами, которые только я понимаю (80+40х2+20х3=220) запасная книга заклинаний Износостойкая книга заклинаний (100) ссылкаЖемчужина (100) Фамильяр: ворон (10) Остаток на мелочи: 370 (на них во избежание микроменеджмента буду доставать из сумки всякую всячину типа мешка компонентов, зелья лечения и иже с ними) ВоронКрохотный зверь, без мировоззрения Класс Доспеха 12 Хиты 1 (1к4 − 1) Скорость 10 фт., летая 50 фт. СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР 2 ( –4 ) 14 (+2) 8 ( –1 ) 2 ( –4 ) 12 (+1) 6 ( –2 ) Навыки Внимательность +3 Чувства пассивная Внимательность 13 Языки — Опасность 0 (10 опыта) Подражание. Ворон может подражать простым звукам, которые когда-либо слышал, таким как чей-то шёпот, плач ребёнка или звуки животных. Существо, слышащее эти звуки, может понять, что это подражание, если совершит успешную проверку Мудрости (Проницательность) со Сл 10.
|
Эрскин
Автор: |
|
Fortrest |
Раса: |
|
Эльф |
Класс: |
|
Монах |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 14 [+2] |
Ловкость: | | 20 [+5] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 12 [+1] |
Мудрость: | | 16 [+3] |
Обаяние: | | 12 [+1] |
Внешность
Характер
Черта характера: «Я слежу за друзьями, как если бы они были слепыми котятами.» Идеал: Жизнь как времена года, постоянно меняется, и мы должны меняться вместе с ней. (Хаотичный) Привязанность:«Я вымещу свой чудовищный гнев на злодеях, уничтоживших мои земли.» Слабость: «На любые неурядицы я почти всегда отвечаю насилием.»
История
Эрскин с друзьями спасался от вторгшихся в его лес в его лес кочевников. Война против чертовых людишек была короткой и очень кровавой. Последовавшее за ней истребление эльфов закончилось смертью почти всег оплемени, лишь Эрскин с подругой и еще парой малышей смогли бежать из леса, но... Через несколько ночей их застигли, когда на стражу пришлось встать малышу, потому что измученный Эрскин валился с ног. Он пробовал отбиться но выжить смог лишь он, унося из бойни лишь кровь соотечественников, на своих руках. Глубоко травмированный юноша ушел в монастырь, ища упокоения в отрешенности... Спустя годы, однако, его мятежный дух и разочарование в богах прорвались сквозь толщу догм, правил и ритуалов законестеневших храмовников. Взбунтовавшийся против уклада в угоду живительным изменениям эльф снова был изгнан, но уже из монастыря. После долгих странствий он прибился в Сертикью, государство в котором было много лесов, похожих на его родной, но... Родной уже не вернуть.
Навыки
Эрскинмонах 6 ур. /лесной эльф/хаотично-нейтральный/чужеземец ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки:- Длинный меч (маг), + 8 атака, 1к8+5 + 2к6 огнём урона (универсальное 1к10) - Кулак (маг), +8 атака, 1к6+5 урон Дальние атаки:- Длинный лук (маг), +10 атака, 1к8+7 урон, Боеприпас (дис. 150/600), двуручное, тяжелое Использование заклинаний:- Уровень сложности заклинания: 14 = 8 + 3 БМ + 3 МУД Дополнительные умения:- Дополнительная атака - при попадании безоружным или монашеским оружием безоружная атака бонусным - при попадании оружием мастера можно нанести +1к6 урона -1 ци (зависит от боевых искусств) - Отход или рывок бонусным действием -1 ци - Уклонение бонусным действием -1 ци - Если атакой сделать безоружный удар, держа в руках оружие мастера, +2 КД до начала следующего хода - Бонусным действием выстрелы становятся более смертоносными, +1к4 к каждому выстрелу этого хода - Воодушевление ( ссылка) ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИНакидка (+4): СИЛ: 14 (+2) [] ЛОВ: 20 (+5) [+2 эльф] ВЫН: 14 (+2) [] ИНТ: 12 (+1) [] МУД: 16 (+3) [+1 лесной эльф] ХАР: 12 (+1) [] Расовые особенности: эльф (лесной) ● Увеличение характеристик: +2 ловкость, +1 мудрость ● Скорость: 35 фт ● Темное зрение: 60 фт ● Обостренные чувства: Вы владеете навыком Внимательность ● Наследие фей. Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, вас невозможно магически усыпить. ● Транс. Эльфы не спят, а погружаются в глубокую медитацию на 4 часа ● Языки. Общий, Эльфийский ● Владение оружием: Вы владеете Длинным и коротким мечом и длинным и коротким луком. ● Маскировка в дикой местности: Вы можете предпринять попытку спрятаться, даже если вы слабо заслонены листвой, сильным дождём, снегопадом, туманом или другими природными явлениями. Классовые умения и особенности: монах [6 уровня] ● Владение – Доспехи: нет – Оружие: Простое оружие, короткие мечи. – Инструменты: картограф ● Спасброски: ● Навыки: Акробатика, Скрытность, ===== Боевые искусства (монах 1го уровня) На 1 уровне ваше знание боевых искусств позволяет вам эффективно использовать в бою безоружные удары и оружие монахов — короткие мечи, а также любое простое оружие, не имеющее свойств «двуручное» и «тяжёлое». Если вы безоружны или используете только монашеское оружие, и не носите ни доспехов, ни щита, вы получаете следующие преимущества: Вы можете использовать Ловкость вместо Силы для бросков атак и урона ваших безоружных ударов и атак монашеским оружием. Вы можете использовать d6 вместо обычной кости урона ваших безоружных ударов или атак монашеским оружием. Эта кость увеличивается с вашим уровнем, как показано в колонке «боевые искусства». Если в свой ход вы используете действие Атака для безоружной атаки, или атаки монашеским оружием, вы можете совершить ещё одну безоружную атаку бонусным действием. Например, если вы совершили действие Атака и атаковали боевым посохом, вы можете совершить бонусным действием безоружную атаку, при условии, что в этом ходу вы ещё не совершали бонусное действие. Некоторые монастыри используют особые виды монашеского оружия. Например, вы можете использовать дубинку в виде двух деревянных брусков, соединённых короткой цепью (такое оружие называется нунчаками), или серп с более коротким и прямым лезвием (называется камой). Как бы ни называлось ваше монашеское оружие, вы используете характеристики, соответствующие этому оружию. ===== Защита без доспехов (монах 1го уровня) Начиная с 1 уровня, если вы не носите ни доспех, ни щит, ваш Класс Доспеха равен 10 + модификатор Ловкости + модификатор Мудрости. ===== Ци (монах 2го уровня) Начиная со 2 уровня ваши тренировки позволяют вам управлять мистической энергией ци. Ваш доступ к этой энергии выражается количеством очков ци. Ваш уровень монаха определяет это количество, согласно колонке «очки ци». Вы можете использовать эти очки чтобы активировать различные умения ци. Вначале вам известны следующие три умения: Поступь ветра, Терпеливая оборона и Шквал ударов. С повышением уровня в этом классе вы выучите новые умения ци. Все потраченные очки ци восполняются по окончании короткого или продолжительного отдыха. Вы должны потратить как минимум 30 минут на медитацию для их восстановления. Некоторые из ваших умений ци требуют от цели спасброска, позволяющего избежать эффекта. Сл такого спасброска определяется следующим образом: Сл спасброска ци = 14 (8 + БМ + МУД) ===== Поступь ветра (монах 2го уровня) Вы можете потратить 1 очко ци в свой ход, чтобы совершить бонусным действием Отход или Рывок. В этот ход дальность ваших прыжков удваивается. ===== Терпеливая оборона (монах 2го уровня) Вы тратите 1 очко ци в свой ход, чтобы совершить бонусным действием Уклонение. ===== Шквал ударов (монах 2го уровня) Сразу же после того, как вы в свой ход совершили действие Атака, вы можете потратить 1 очко ци, чтобы совершить бонусным действием две безоружные атаки. ===== Движение без доспехов (монах 2го уровня) Начиная с 6 уровня ваша скорость увеличивается на 15 фт., если вы не носите доспехов и щит. Этот бонус увеличивается с ростом вашего уровня, как показано в таблице. ===== Путь мастера Если вы выбрали эту традицию на 3 уровне, ваше освоение боевых искусств ведет вас к мастерству использования определенных видов оружия. Этот путь также включает в себя владение ловкими мазками кисти в каллиграфии или живописи. Вы получаете следующие преимущества: == Оружие мастера. Выберите два типа оружия в качестве своих оружий мастера: одно рукопашное и одно дальнобойное. Любое из этих оружий может быть простым или воинским, у которого нет свойств тяжелое и особое. Длинный лук тоже можно выбрать. Вы получаете владение этими оружием, если у вас его нет. Оружия этих типов становятся монашеским оружием для вас. Многие черты этой традиции работают только с оружием мастера. Когда вы достигаете 6, 11 и 17 уровня в этом классе, вы можете выбрать еще один тип оружия – рукопашное или дальнобойное вашим оружием мастера, учитывая критерии, приведенные выше. == Ловкое парирование. Если вы делаете безоружный удар в качестве части действия Атака в свой ход и держите рукопашное оружие мастера, вы можете использовать его, чтобы защититься. Вы получаете бонус +2 к КД до начала вашего следующего хода, если оружие находится в вашей руке и вы не недееспособны. == Выстрел мастера. Бонусным действием в свой ход вы можете сделать свою дальнобойную атаку оружием мастера более смертоносной. Когда вы так делаете, любая цель, по которой вы попали дальнобойной атакой, используя оружие мастера, получает дополнительно 1к4 урона такого же типа, как у оружия. Вы сохраняете это преимущество до конца текущего хода. == Путь кисти. Вы получаете владение инструментами каллиграфа или художника на ваш выбор. === Единство с клинком На 6 уровне вы распространяете вашу энергию ци на своё оружие, получая следующие бонусы: == Магическое оружие мастера. Ваши атаки оружием мастера считаются магическими при определении преодоления сопротивления и иммунитета к немагическим атакам и урону. == Ловкий удар. Когда вы попадаете по цели оружием мастера, вы можете потратить 1 очко ци, чтобы нанести цели дополнительный урон этим оружием, равный вашей кости Боевых Искусств. Вы можете использовать это умение только один раз за каждый свой ход. == Заостренный клинок На 11 уровне вы получаете способность пропитывать ваше оружие силой Ци. Бонусным действием, вы можете потратить до 3 очков Ци для того, чтобы дать одному оружию мастера, которое вы держите, бонус к броскам атаки и урона. Бонус равен количествупотраченных очков ци. Бонус длится 1 минуту или до тех пор, пока вы снова не используете эту черту. Эта черта не влияет на магическое оружие, у которого уже есть бонус к броскам атаки и урона. == Безошибочная точность На 17 уровне ваше мастерство владения оружием достигает таких высот, что ваша точность становится просто невероятной. Если вы промахиваетесь атакой с использованием монашеского оружия в свой ход, вы можете перебросить этот бросок. Вы можете использовать это умение только один раз за каждый свой ход. ===== Отражение снарядов (монах 3го вроня) Начиная с 3 уровня вы можете реакцией отразить или поймать снаряд, если по вам попали атакой дальнобойным оружием. Если вы делаете это, урон снижается на 1d10 + модификатор Ловкости + уровень монаха. Если вы снизили урон до 0, вы можете поймать снаряд в случае, если он достаточно мал, чтоб держать его одной рукой, и одна из ваших рук свободна. Если вы поймали снаряд с помощью этого умения, вы можете потратить одно очко ци, чтобы частью реакции совершить дальнобойную атаку пойманным оружием или боеприпасом с дистанцией 20/60 фт. Вы совершаете эту атаку с владением, вне зависимости от владения данным оружием, и этот снаряд считается для данной атаки монашеским оружием. ===== Медленное падение (монах 4го уровня) Начиная с 4 уровня, если вы упали, вы можете реакцией уменьшить урон от падения на значение, равное вашему уровню монаха, умноженному на пять. ===== Повышение характеристик - черта Бдительный (монах 4 уровня) Вы всегда готовы к опасностям и получаете следующие преимущества: Вы получаете бонус +5 к проверкам инициативы. Вас не могут застать врасплох, пока вы в сознании. Другие существа не получают преимущество для бросков атаки по вам за то, что они скрыты от вас. ===== Дополнительная атака (монах 5го уровня) Начиная с 5 уровня, если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете совершить две атаки вместо одной. ===== Ошеломляющий удар (монах 5го уровня) Начиная с 5 уровня вы можете взаимодействовать с энергией ци, текущей в теле вашего противника. Если вы попали по другому существу атакой рукопашным оружием, вы можете потратить 1 очко ци, чтобы нанести ошеломляющий удар. Цель должна преуспеть в спасброске Телосложения, иначе она станет ошеломлённой до конца вашего следующего хода. ====== ЭНЕРГЕТИЧЕСКИЕ УДАРЫ (монах 6го уровня) Начиная с 6 уровня ваши безоружные удары считаются магическими при определении преодоления сопротивления и иммунитета к немагическим атакам и урону. ===== Особенности предыстории: Чужеземец ● Навыки: Выживание, Атлетика ● Владение – Инструменты: свирель – Языки: драконий ● Специализация: Изгнанник ● Умение: Странник Вы отлично запоминаете карты и местность, и всегда можете вспомнить общие характеристики местности, поселения, и прочие особенности в окрестностях. Кроме того, вы каждый день можете находить еду и пресную воду для себя и пяти других товарищей, при условии, что вокруг вас можно найти ягоды, дичь, воду и так далее. ● Персонализация: – Черта характера: «Я слежу за друзьями, как если бы они были слепыми котятами.» – Идеал: «Жизнь как времена года, постоянно меняется, и мы должны меняться вместе с ней.» (Хаотичный) – Привязанность: «Я вымещу свой чудовищный гнев на злодеях, уничтоживших мои земли.» – Слабость: «На любые неурядицы я почти всегда отвечаю насилием.» ---------------------------------- Возраст: 112 Божество: — Бонус мастерства: +3 Размер: Средний Скорость: 50 футов / 10 клеток Рост: 176 см Вес: 72 кг ---------------------------------- Спасброски: Сила и Ловкость СИЛ +7, ЛОВ +10, ВЫН +4, ИНТ +3, МУД +5, ХАР +3 без камня удачи и Плаща защиты СИЛ +5, ЛОВ +8, ВЫН +2, ИНТ +1, МУД +3, ХАР +1 Сопротивление/иммунитет к заклинаниям: — Сопротивление урону: — Тёмное зрение: 60 фт. Класс Брони: 21 = 10 + 5 ЛОВ + 3 МУД + 2 БЗ + 1 ПЗ Очки Здоровья: 38 = 8 + 4*5 + 5*2 ВЫН Инициатива: +10 Костей Здоровья: 5к8 ---------------------------------- НАВЫКИ(● - Есть владение навыком. ○ - Нет владения навыком.) ● Атлетика: +6(+2 СИЛ +3 БМ +1 КУ) ● Акробатика: +9(+5 ЛОВ +3 БМ +1 КУ) ○ Ловкость рук: +6(+5 ЛОВ +1 КУ) ● Скрытность: +9(+5 ЛОВ +3 БМ +1 КУ) ○ Магия/Аркана: +2(+1 ИНТ +1 КУ) ○ История: +2(+1 ИНТ +1 КУ) ○ Анализ: +2(+1 ИНТ +1 КУ) ○ Природа: +2(+1 ИНТ +1 КУ) ○ Религия: +2(+1 ИНТ +1 КУ) ○ Уход за животными: +4(+3 МУД +1 КУ) ○ Проницательность: +4(+3 МУД +1 КУ) ○ Медицина: +4(+3 МУД +1 КУ) ● Внимательность: +7(+3 МУД +3 БМ +1 КУ) ● Выживание: +7(+3 МУД +3 БМ +1 КУ) ○ Обман: +2(+1 ХАР +1 КУ) ○ Запугивание: +2(+1 ХАР +1 КУ) ○ Выступление: +2(+1 ХАР +1 КУ) ○ Убеждение: +2(+1 ХАР +1 КУ) ВЛАДЕНИЕЯзыки: Общий, эльфийский, драконий Доспехи: нет Оружие: Простое оружие, короткие мечи, длинные мечи, короткие и длинные луки. Оружие мастера: Длинный меч, длинный лук. Инструменты: картограф, каллиграф, свирель ЗАКЛИНАНИЯИзвестные заговоры:Воодушевление ссылка (Аббатство Крит) Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: 60 фт. Компоненты: В Длительность: Мгновенная
Ваш крик разжигает огонь надежды в сердце союзника. Дружественное существо на ваш выбор, видимое в пределах дистанции, способное слышать вас и находящееся в критическом состоянии, кидает спасбросок телосложения, Сл которого равна 6 (20 - 14 (Сл ваших заклинаний)). За каждое повторное использование этого заклинания на одну и ту же цель до ее продолжительного отдыха Сл увеличивается на 10. При успехе оно восстанавливает 1 хит и приходит в сознание, если кол-во хитов равно или превышает 1. При провале оно получает один проваленный спасбросок от смерти. Цель способна слышать ваш крик, даже если его перебивает другой источник шума, но неспособна услышать его под действием заклинания "Тишина".
Инвентарь
ХП: 1/38 // КД 21 Ци: 4/6 Кости хитов 4к8 Состояния:Стойкий духом. Получая урон, равный или превышающий твой удвоенный уровень, реакцией можешь уменьшить его на свою кость здоровья монаха(1к8). Сама кость при этом не тратится, а атакующий получает эквивалентный урон излучением. Оружие и боеприпасы: Общий вес, 12,5 фнт Длинный меч "язык пламени", посеребрённый, 3 фнт, ссылка, Вы можете бонусным действием произнести командное слово этого магического меча, отчего из него вырвутся языки пламени. Это пламя испускает яркий свет в радиусе 40 фт. и тусклый свет в радиусе ещё 40 фт. Пока меч пылает, он причиняет дополнительный урон огнём 2d6 целям, по которым попадает. Пламя остаётся, пока вы не произнесёте ещё раз командное слово бонусным действием, или пока не уберёте меч в ножны. Длинный лук, 2 фнт – Колчан посеребрённых стрел: 20/20, 1 фнт – Колчан стрел: 79/80, 4 фнт – Колчан несломимых стрел: 20/20, 1 фнт – Колчан опрокидывающих стрел: 10/10, 0,5 фнт Кинжал предупреждения ( ссылка), 1 фнт Броня и одежда: Общий вес, 4 фнт Комплект дорожной одежды, 3 фнт Поясной кошель, 1 фнт Наручи защиты +2 КД ссылкаПлащ защиты +1кд +1 сб ссылкаРюкзак: Общий вес, 134 фнт Набор исследователя подземелий (12 зм): рюкзак, 5 фнт ломик, 5 фнт молоток, 3 фнт 10 шлямбуров, 4 фнт 10 факелов, 10 фнт трутницу, 1 фнт рационы на 10 дней, 20 фнт бурдюк, 5 фнт 50-фт.ая пеньковая верёвка, 10 фнт; Инструменты картографа, Камень удачи +1 хар +1 сб ссылкаМорские латы Деньги: 38 зм 2 см, 1 фнт
|
Макс
Автор: |
|
kvon |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Следопыт |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Сила: | | 16 [+3] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 16 [+3] |
Обаяние: | | 14 [+2] |
Внешность
Характер
В основном уравновешенный, но в боевых условиях может оказаться тем ещё психом. Не очень доверяет тому, что выставляется за авторитет.
История
Бывший военный, партизан из отряда народного ополчения, получивший награду Знак Башни (официально: Орден Падающей Башни) - награда, означающая, что обладатель сего смог первым взойти на вражескую крепость и выжить. Встал на путь приключенца, когда узнал, что в Корпус Мистических Рыцарей набирали по блату, да и вообще его родной отряд обворовывали. Интерес в деле - заработать денег, да и кроме как воевать он уже ничего не умел. Подробнее: Тогда был дождь. Обычная разведывательная миссия. Макс взбирался, опираясь на два своих верных кинжала. Только высунул голову из-за стены, как вдруг ёкнул желудок - и над пригнувшимся Максом пролетело копьё. Если бы Макс не пригнулся - точно словил бы копьё в голову. Затем была вспышка света и появилось куча синих мужиков. Мясорубка та ещё была. Однако эти синие ребята помогли бить орков. Вместе с ними Макс дошёл аж до капитана орочьей крепости. По окончанию битвы выяснилось, что орком-капитаном управляла похожая на мозги тварь. Как позже выяснил Макс - аберрация.
Позже он распустил свой отряд, ушёл из армии в пещеры с парочкой книг, чтобы быть готовым для сражения.
Навыки
Макс Следопыт(странник горизонта) 6ур / человек (альт) / НД / военный (сержант) Накидка: 15, 15, 15, 14, 9, 8. Переброс 8 на 14. Итого накидка: 15, 15, 15, 14, 14, 9 Преференция: +1 Черта ХАРАКТЕРИСТИКИСИЛ 16(+3)[15+1 от Черты Драчун] ЛОВ 16(+3)[15+1 от Черты Атлетичный] ТЕЛ 14(+2) ИНТ 10(+0)[9+1 от расы] МУД 16(+3)[15+1 от расы] ХАР 14(+2) ХП: 50 = 10 + 5*6 + 5*2 Класс Доспеха(КД): 19 = 14(кираса) + 2(макс. ЛОВ) + 2(щит) + 1(Оборона) Бонус Мастерства(БМ): +3 Скорость: 40фт / 30фт от расы + 10фт от Черты Подвижный Спасброски: Сила, Ловкость СИЛ* +6, ЛОВ* +6, ТЕЛ +2, ИНТ +0, МУД +3, ХАР +2 Рост: 168см Вес: 72кг Возраст: 24 года === НАВЫКИ(● - Есть владение навыком. ○ - Нет владения навыком.) ● Атлетика: +6(+3 СИЛ +3 БМ)(пред)
● Акробатика: +6(+3 ЛОВ +3 БМ)(пред) ○ Ловкость рук: +3(+3 ЛОВ) ● Скрытность: +6(+3 ЛОВ +3 БМ)(раса)
○ Магия/Аркана: +0(+0 ИНТ) ○ История: +0(+0 ИНТ) ● Анализ: +3(+0 ИНТ +3 БМ)(класс) ○ Природа: +0(+0 ИНТ) ○ Религия: +0(+0 ИНТ)
○ Уход за животными: +3(+3 МУД) ○ Проницательность: +3(+3 МУД) ○ Медицина: +3(+3 МУД) ● Внимательность: +6(+3 МУД +3 БМ)(класс) ● Выживание: +6(+3 МУД +3 БМ)(класс)
○ Обман: +2(+2 ХАР) ○ Запугивание: +2(+2 ХАР) ○ Выступление: +2(+2 ХАР) ○ Убеждение: +2(+2 ХАР) === ВЛАДЕНИЯДоспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты Оружие: Простое оружие, воинское оружие, импровизированное оружие(Драчун) Инструменты: Нет Языки: Общий, Орочий(расовое), Инфернальный(Избранный Враг), Бездны(пред) === ЧЕРТЫАтлетичный(преференция) Вы прошли интенсивную физическую подготовку и получаете следующие преимущества: • Увеличьте значение Силы или Ловкости на 1, при максимуме 20. • Если вы лежите ничком, вставание использует только 5 футов перемещения. • Лазание не заставляет вас тратить дополни-тельное перемещение. • Вы можете совершать прыжок в длину или высоту с разбега, переместившись только на 5 футов, а не на 10. Драчун(расовое) Привыкнув к мордобою с использованием подручных предметов, вы получаете следующие преимущества: • Увеличьте значение Силы или Телосложения на 1, при максимуме 20. • Вы получаете владение импровизированным оружием. • Ваш безоружный удар использует для урона к4. • Если вы в свой ход попадаете по существу безоружным ударом или импровизированным оружием, вы можете бонусным действием по-пытаться захватить цель. Подвижный(первое повышение) Вы невероятно быстры и ловки. Вы получаете следующее преимущество: • Ваша скорость увеличивается на 10 футов. • Когда вы используете действие Рывок, трудно-проходимая местность в этом ходу не замедляет ваше перемещение. • Если вы совершаете рукопашную атак по существу, вы до конца этого хода не провоцируете от него атаки, вне зависимости от того, попадёте или нет. === ДЕЙСТВИЯ В БОЮБлижний бой: - Атака щитом: +6 атака, 3+к4 дробящего урона Дальний бой: - === РАСОВОЕ+1 Черта +1 навык +1 язык(Орочий) === КЛАССОВОЕИзбранный враг: аберрации, нежить Начиная с 1 уровня у вас есть значительный опыт изучения, отслеживания, охоты и даже общения с определённым видом врагов.
Выберите вид избранного врага: аберрации, великаны, драконы, звери, исчадия, конструкты, монстры, небожители, нежить, растения, слизи, феи или элементали. В качестве альтернативы вы можете выбрать в качестве избранных врагов две гуманоидные расы (например, гноллов и орков).
Вы совершаете с преимуществом проверки Мудрости (Выживание) для выслеживания избранных врагов, а также проверки Интеллекта для вспоминания информации о них.
Когда вы получаете это умение, вы также обучаетесь одному из языков, на котором говорит ваш избранный враг, если он вообще умеет говорить.
Вы дополнительно выбираете по одному избранному врагу и языку, связанному с ним, на 6 и 14 уровнях. Получая уровни, ваш выбор должен отражать чудовищ, с которыми вы уже сталкивались во время приключений. Избранная местность: подземье, лес Вы очень хорошо знакомы с одним видом природной среды и имеете большой опыт путешествий и выживания в регионах с таким климатом. Выберите один вид известной местности: Арктика, болота, горы, леса, луга, побережье, Подземье или пустыня. Когда вы совершаете проверку Интеллекта или Мудрости, связанную с известной вам местностью, ваш бонус мастерства удваивается, если вы используете навык, которым владеете.
Путешествуя по избранной вами местности в течении часа или более, вы получаете следующие преимущества: = Труднопроходимая местность не замедляет путешествие группы. = Ваша группа не может заблудиться, кроме как по вине магии. = Даже когда вы занимаетесь другой деятельностью во время путешествия (например, ищете пищу, ориентируетесь или выслеживание), вы остаётесь готовы к опасности. = Если вы путешествуете в одиночку, вы можете перемещаться скрытно в нормальном темпе. = Когда вы ищете пищу, то находите в два раза больше, чем обычно. = Когда вы выслеживаете других существ, вы также узнаёте их точное количество, их размеры, и как давно они прошли через область. Вы можете выбрать дополнительную известную местность на 6 и 10 уровнях. Боевой стиль: Оборона(+1КД с доспехами) Первозданная осведомлённость Начиная с 3 уровня вы можете действием потратить одну ячейку заклинаний следопыта, чтобы сосредоточиться на познании пространства вокруг себя. В течение 1 минуты за каждый уровень использованной ячейки заклинаний вы можете ощутить присутствие следующих видов существ в пределах 1 мили (или в пределах 6 миль, если вы находитесь в избранной местности): аберрации, драконы, исчадия, небожители, нежить, феи и элементали. Это умение не раскрывает местоположение и количество существ. Дополнительная атака = Начиная с 5 уровня, если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете совершить две атаки вместо одной. От архетипа: + заклинания Туманный шаг, Защита от добра и зла Обнаружить портал На 3 уровне вы получаете возможность волшебным образом ощутить присутствие планарного портала. Действием, вы можете определить расстояние и направление до ближайшего планарного портала в пределах 1 мили от вас. Использовав это умение, вы не можете использовать его снова до окончания короткого или продолжительного отдыха.Примеры планарных порталов см. в разделе «Планарные путешествия» глава 2 Руководства Мастера. Планарный воин На 3 уровне вы учитесь использовать энергию мультивселенной, чтобы усиливать ваши атаки. Бонусным действием выберите одно существо, которое вы можете видеть в пределах 30 футов от вас. В следующий раз, когда вы попадёте по этому существу оружием на этом ходу, все повреждения, нанесенные атакой становится повреждениями Силовым полем, и существо получает дополнительный урон 1к8 Силовым полем. Когда вы достигаете 11 уровня в этом классе, дополнительный урон увеличи-вается до 2к8. === БОНУС ПРЕДЫСТОРИИВОИНСКОЕ ЗВАНИЕ Будучи солдатом, вы заслужили звание. Солдаты, верные военной организации, которой вы раньше принадлежали, всё ещё признают вашу власть и влияние, и они подчиняются вам, если их звание ниже вашего. С помощью своего звания вы мо-жете оказывать влияние на других солдат и брать во временное пользование простое снаряжение или лошадей. Возможно, вас пропустят внутрь во-енного лагеря или крепости, если к вашему зва-нию отнесутся с уважением. === ЗАКЛИНАНИЯЗаклинательная характеристика: Мудрость. Сложность спасброска от заклинания: 16 = 10+3(МУД)+3(БМ) Ячейки заклинаний: 1ур (4шт), 2ур (2шт) Известные заклинания: 6шт = 4шт + 2шт(от архетипа) 1ур = Защита от добра и зла(архетип) Уровень: 1 Школа: Ограждение Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С, М, святая вода или порошок серебра и железа, расходуемые заклинанием Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут Классы: Жрец, Воин, Паладин, Колдун, Волшебник Источник: «Player's handbook» Описание
Пока заклинание активно, одно согласное существо, которого вы коснулись, защищено от определенного вида существ: аберрации, исчадия, небожители, нежить, феи или элементали. Защита предоставляет несколько преимуществ. Существа выбранного вида совершают с помехой броски атаки по цели. Цель также не может быть очарована, испугана и одержима ими. Если цель уже очарована, испугана или одержима таким существом, цель совершает последующие спасброски от таких эффектов с преимуществом. = Метка охотника Уровень: 1 Школа: Прорицание Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: 90 фт. Компоненты: В Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа Классы: Следопыт Источник: «Player's handbook» Описание
Вы выбираете существо, видимое в пределах дистанции, и объявляете его своей добычей. Пока заклинание активно, вы причиняете цели дополнительный урон 1d6 каждый раз, когда попадаете по ней атакой оружием, и вы совершаете с преимуществом проверки Мудрости (Внимательность) и Мудрость (Выживание), совершённые для её поиска. Если хиты цели опускаются до 0, пока заклинание активно, вы можете в свой следующий ход бонусным действием выбрать целью новое существо.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 3 или 4 уровня, вы можете поддерживать концентрацию 8 часов. Если вы используете ячейку заклинания 5 уровня или выше, вы можете поддерживать концентрацию 24 часа. = Прыжок Уровень: 1 Школа: Преобразование Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С, М, задняя лапка кузнечика Длительность: 1 минута Классы: Следопыт, Чародей, Волшебник, Друид Источник: «Player's handbook» Описание
Вы касаетесь существа. Пока заклинание активно, расстояние прыжка этого существа увеличивается в три раза. =Скороход Уровень: 1 Школа: Преобразование Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С, М, щепотка земли Длительность: 1 час Классы: Бард, Воин, Следопыт, Волшебник, Друид Источник: «Player's handbook» Описание
Вы касаетесь существа. Пока заклинание активно, скорость существа увеличивается на 10 фт.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, вы можете сделать целью одно дополнительное существо за каждый уровень ячейки выше первого. = Поглощение стихий Уровень: 1 Школа: Ограждение Время накладывания: 1 реакция, которую вы совершаете, получив урон звуком, кислотой, огнём, холодом или электричеством Дистанция: На себя Компоненты: С Длительность: 1 раунд Классы: Следопыт, Чародей, Волшебник, Друид Источники: «Princes of the Apocalypse», «Xanathar’s Guide to Everything» Описание
Заклинание поглощает часть энергии, направленной на вас, ослабляя эффект и запасая эту энергию для использования во время следующей рукопашной атаки. Вы получаете до начала своего следующего хода сопротивление к тому виду урона, который спровоцировал данное заклинание. Кроме того, когда вы впервые попадаете рукопашной атакой в следующем ходу, цель получает дополнительный урон 1d6 этого вида, после чего заклинание заканчивается.
На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, то дополнительный урон увеличивается на 1d6 за каждый уровень ячейки выше первого. 2ур =Туманный шаг(архетип) Уровень: 2 Школа: Вызов Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: На себя Компоненты: В Длительность: Мгновенная Классы: Воин, Плут, Чародей, Колдун, Волшебник Источник: «Player's handbook» Описание
Окутавшись серебристым туманом, вы телепортируетесь на 30 фт. в свободное пространство, видимое вами.
Инвентарь
Закуп: 3120зм = 3000зм(среднее) + 120зм(среднее) Грузоподъёмность: 82/240 = Кираса (400зм 20фнт) = Щит (10зм 6фнт) = Набор путешественника (10зм 45фнт) = Одежда(дорожная) (2зм 4фнт) = Длинный лук(50зм 2фнт), колчан(1зм 1фнт), 20 стрел(1зм 1фнт) = Мешочек с компонентами (25зм 2фнт) = Кошелёк с остатками денег(1фнт) Остаток денег: 2621зм = 3120 - 499 2 необычных шмотки: Эльфийские сапоги Тип: Чудесный предмет Качество: Необычный Источник: «Dungeon master's guide» Описание
Пока вы носите эти сапоги, ваши шаги не издают звука, вне зависимости от поверхности, по которой вы идёте. Вы также совершаете с преимуществом проверки Ловкости (Скрытность), которые полагаются на бесшумное передвижение. Эльфийский плащ Тип: Чудесный предмет Качество: Необычный (требуется настройка) Источник: «Dungeon master's guide» Описание
Пока вы носите этот плащ с накинутым капюшоном, проверки Мудрости (Внимательность), совершённые чтобы увидеть вас, совершаются с помехой, а вы совершаете с преимуществом проверки Ловкости (Скрытность), когда прячетесь — плащ способен изменять свой цвет, обеспечивая вам камуфляж. Накидывание и снятие капюшона совершается действием.
|
Кинксакасендалор Раваран
Автор: |
|
Xardas12 |
Раса: |
|
Драконорожденный |
Класс: |
|
Бард |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 10 [+0] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 8 [-1] |
Мудрость: | | 12 [+1] |
Обаяние: | | 19 [+4] |
Внешность
Кинксакасендалор выглядит очень внушительно, кажется просто гигантом, да и весит примерно как гигант. На лбу у него красуется большой рог, который торчит в дырке разноцветного шутовского колпака, а также наросты по всему телу, которые тоже сделали кучу дырок в костюме.. Лицо всегда озаряет улыбка, кажется что даже во сне она не сползает с его морды. Может быть это болезнь или мышцы морды свело? Глаза такие же веселые, добрые и озорные, цвета безоблачного неба. Чешуя серебряная, с синеватым оттенком. И как у любой уважающей себя ящерицы и прочей чешуйчатой братии Кинксакасендалор имел роскошный и длинный хвост.
Характер
Добрейшей души "человек", всегда рад помочь окружающим делом, советом или песней. Ведь песня или веселая мелодия снимут тоску как рукой! Но не смотря на все это, не самый надежный, легкомысленный, но Кинксакасендалор предпринимает попытки исправить это несмотря на трудности и свой юный возраст. Но в глубине, в самом темном уголочке сидит опасный и страшный монстр... ● Персонализация: – Черта характера: «Мне обидно, если я не нахожусь в центре внимания.» – Идеал: Честность. «Искусство должно отражать душу; оно должно идти изнутри и показывать, чем мы являемся. (Любой)» – Привязанность:«Мой инструмент — самое драгоценное, что у меня есть, и он напоминает мне о моей любви.» – Слабость: «Я очень стараюсь исправиться, но друзьям не стоит на меня полагаться.»
История
Амнезия. Особенность его родины. Как только он выплыл на корабле из территорилальных вод, он забыл все названия и пути, ритуалы, имена. Как только добрался до половины пути забыл все пути, всех знакомых и большую часть родных. Забыл учителей, коллегиальных друзей, поклонниц. Ступив на землю на другом материке в голове словно тьма наступила, и среди этой тьмы были два слабоосвещенных, размытых силуэта - мама и папа. Ни имен, ни лиц. Но такие родные... Жестокая, но действенная мера по защите родного края. И конечно же цель. Он не забыл зачем покинул родной дом. Он хотел нести добро, нести песни вдохновляющие, нести исцеление облегчающее! И как только он оказался в среде своей деятельности, драконорожденный сразу же откликнулся на зов помощи нуждающихся!
Навыки
Кинксакасендалор Раваран Бард(Без коллегии) 5 ур. / Драконорожденный / хаотично-добрый / Артист ---------------------------------- Возраст: 13 лет Языки: общий, драконий. Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 225 см. Вес: 150 кг. Класс Брони: 13 = 11 +2 ЛОВ Очки Здоровья: 38 = 10+7+7+7+7 Костей Здоровья: 5к8 ---------------------------------- СИЛ 10 (+0) ЛОВ 14 (+2) ВЫН 14 (+2) ИНТ 08 (-1) МУД 12 (+1) ХАР 19 (+4)
Спасброски: Ловкость, Харизма. СИЛ +0, ЛОВ +5, ВЫН +2, ИНТ -1 , МУД +1, ХАР +6 СИЛ +1, ЛОВ +6, ВЫН +3, ИНТ +0 , МУД +2, ХАР +7 – с камнем удачи ---------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства, КУ – Камень удачи]
○ Атлетика: +1 (+0 СИЛ +1 КУ)
● Акробатика: +6 (+2 ЛОВ +3 БМ +1 КУ) ○ Ловкость рук: +3 (+2 ЛОВ +1 КУ) ○ Скрытность: +3 (+2 ЛОВ +1 КУ)
○ Магия/Аркана: +0 (-1 ИНТ +1 КУ) ○ История: +0 (-1 ИНТ +1 КУ) ○ Анализ: +0 (-1 ИНТ +1 КУ) ○ Природа: +0 (-1 ИНТ +1 КУ) ○ Религия: +0 (-1 ИНТ +1 КУ)
○ Уход за животными: +2 (+1 МУД +1 КУ) ○ Проницательность: +2 (+1 МУД +1 КУ) ● Медицина: +8 (+1 МУД +6 БМ +1 КУ) ○ Внимательность: +2 (+1 МУД +1 КУ) ○ Выживание: +2 (+1 МУД +1 КУ)
○ Обман: +4 (+3 ХАР +1 КУ) ● Запугивание: +10 (+3 ХАР +6 БМ +1 КУ) ● Выступление: +7 (+3 ХАР +3 БМ +1 КУ) ● Убеждение: +10 (+3 ХАР +6 БМ +1 КУ)
ВЛАДЕНИЕ Доспехи: Лёгкие доспехи. Оружие: Простое оружие, длинные мечи, короткие мечи, рапиры, ручные арбалеты. Инструменты: Набор для грима, Кугиклы, Барабан, Свирель, Шалмей. ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: - Рапира (Фехтовальное): +5 атака (+2 ЛОВ +3 БМ), 1к8+2 колющего урона - Кинжал (Легкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное): +5 атака (+2 ЛОВ +3 БМ), 1к4+2 колющего урона Дальние атаки: - Арбалет, легкий (Боеприпас (дис. 80/320), двуручное, перезарядка): +5 атака (+2 ЛОВ +3 БМ), 1к8+2 колющего урона - Кинжал (Легкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное): +5 атака (+2 ЛОВ +3 БМ), 1к4+2 колющего урона Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 14 = 8 + 3 БМ + 3 ХАР - Модификатор броска атаки заклинанием: 6 = +3 БМ +3 ХАР ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: Драконорожденный. ● Увеличение характеристик: Значение вашей Силы увеличивается на 2, а значение Харизмы увеличивается на 1. ● Языки: Общий, драконий. ● Навыки: Убеждение, Запугивание, Медицина. ●Наследие драконов: Вы получаете драконье наследие. Выберите тип дракона из таблицы «Наследие драконов». Вы получаете оружие дыхания и сопротивление к урону соответствующего вида, как указано в таблице. – Дракон: Серебряный – Вид урона: Холод. – Оружие дыхания: 15 фт. конус (спас. ТЕЛ) ●Особенности: – Оружие дыхания: Вы можете действием выдохнуть разрушительную энергию. Ваше наследие драконов определяет размер, форму и вид урона вашего выдоха. Когда вы используете оружие дыхания, все существа в зоне выдоха должны совершить спасбросок, вид которого определяется вашим наследием. Сложность этого спасброска равна 8 + ваш модификатор Телосложения + ваш бонус мастерства. Существа получают урона 2d6 в случае проваленного спасброска, или половину этого урона, если спасбросок был успешен. Урон повышается до 3d6 на 6 уровне, до 4d6 на 11, и до 5d6 на 16 уровне. После использования оружия дыхания вы не можете использовать его повторно, пока не завершите короткий либо продолжительный отдых. – Сопротивление урону: Вы получаете сопротивление к урону того вида, который указан в вашем наследии драконов. – Языки: Вы можете говорить, читать и писать на Общем и Драконьем языках. Драконий язык считается одним из старейших и часто используется во время изучения магии. Этот язык звучит грубо для большинства других существ, и содержит много твёрдых согласных и шипящих звуков. Классовые умения и особенности: Бард [5 уровня] ● Владение: – Доспехи: Лёгкие доспехи – Оружие: Простое оружие, длинные мечи, короткие мечи, рапиры, ручные арбалеты – Инструменты: Барабан, Свирель, Шалмей. ● Спасброски: Ловкость, Харизма. ● Навыки: Убеждение, Запугивание, Медицина. ===== ● Использование заклинаний: – Заговоры; – Подготовка и сотворение заклинаний (число: мод. ХАР + ур. барда); – Базовая характеристика заклинаний: Харизма; – Фокусировка заклинаний(Музыкальный инструмент); ===== ● Вдохновение барда: Своими словами или музыкой вы можете вдохновлять других. Для этого вы должны бонусным действием выбрать одно существо, отличное от вас, в пределах 60 фт., которое может вас слышать. Это существо получает кость бардовского вдохновения — d8. В течение следующих 10 минут это существо может один раз бросить эту кость и добавить результат к проверке характеристики, броску атаки или спасброску, который оно совершает. Существо может принять решение о броске кости вдохновения уже после броска к20, но должно сделать это прежде, чем Мастер объявит результат броска. Как только кость бардовского вдохновения брошена, она исчезает. Существо может иметь только одну такую кость одновременно. Вы можете использовать это умение количество раз, равное модификатору вашей Харизмы(4 кости), но как минимум один раз. Потраченные использования этого умения восстанавливаются после продолжительного отдыха. Ваша кость бардовского вдохновения изменяется с ростом вашего уровня в этом классе. Она становится d8 на 5 уровне, d10 на 10 уровне и d12 на 15 уровне. ● Мастер на все руки: Начиная со 2 уровня вы можете добавлять половину бонуса мастерства, округлённую в меньшую сторону, ко всем проверкам характеристик, куда этот бонус ещё не включён. ● Песнь отдыха: Начиная со 2 уровня вы с помощью успокаивающей музыки или речей можете помочь своим раненым союзникам восстановить их силы во время короткого отдыха. Если вы, или любые союзные существа, способные слышать ваше исполнение, восстанавливаете хиты в конце короткого отдыха, каждый из вас восстанавливает дополнительно 1d6 хитов. Для того, чтобы восстановить дополнительные хиты, существо должно потратить в конце короткого отдыха как минимум одну Кость Хитов. Количество дополнительно восстанавливаемых хитов растёт с вашим уровнем в этом классе: 1d8 на 9 уровне, 1d10 на 13 уровне и 1d12 на 17 уровне. ● Коллегия бардов: КОЛЛЕГИЯ ЗНАНИЙ – Острое словцо: Также на 3 уровне вы узнаёте, как использовать собственное остроумие, чтобы отвлечь, смутить или по-другому подорвать способности и уверенность противников. Если существо, которое вы можете видеть, в пределах 60 фт. от вас совершает бросок атаки, урона или проверку характеристики, вы можете реакцией потратить одну из ваших костей бардовского вдохновения, и вычесть результат броска этой кости из броска этого существа. Вы можете принять решение об использовании этой способности после броска существа, но до того момента, когда Мастер объявит результат броска или проверки. Существо не подвержено этой способности, если не может слышать вас, или обладает иммунитетом к очарованию. ● Компетентность: На третьем уровне выберите 2 навыка из тех, которыми вы владеете. Ваш бонус мастерства для этих навыков удваивается. На 10 уровне вы можете выбрать ещё 2 навыка и получить для них это преимущество. Выбранные навыки: Убеждение, Медицина. ● Увеличение характеристик: При достижении 4, 8, 12, 16 и 19 уровней вы можете повысить значение одной из ваших характеристик на 2 или двух характеристик на 1. Как обычно, значение характеристики при этом не должно превысить 20. Выбрано: 4ур.(+ 2 Харизма); ● Источник вдохновения: Начиная с 5 уровня вы восстанавливаете истраченные вдохновения барда и после короткого и после продолжительного отдыха.
● Перки: – Дракон на подхвате. Восстанавливая здоровье заклинанием, персонаж имеет возможность потратить кость бардовского вдохновение, чтобы дополнительно восстановить здоровье, равное удвоенному значению на этой кости (действуют только на территории аббатства).
Особенности предыстории: Артист ● Навыки: Акробатика, Выступление ● Владение: – Инструменты: Набор для грима, один вид музыкального инструмента(Кугиклы). ● Снаряжение: Музыкальный инструмент (Кугиклы), подарок от поклонницы (Безделушка(Четырёхлистный клевер, засушенный в книге о манерах и этикете)), костюм, поясной кошель с 15 зм. ● Номер артиста: Хороший артист обладает разнообразными номерами. Выберите от одного до трёх амплуа из приведённой таблицы, чтобы определить, чем вы развлекаете публику: Шут, Акробат, Жонглер. ● Умение: По многочисленным просьбам Вы всегда можете найти место для выступления. Обычно это таверна или постоялый двор, но это может быть цирк, театр или даже двор знатного господина. В этом месте вы получаете бесплатный постой и еду по скромным или комфортным стандартам (в зависимости от качества заведения), если вы выступаете каждый вечер. Кроме того, ваши выступления делают вас местной знаменитостью. Когда посторонние узнают вас в городе, в котором вы давали представление, они, скорее всего, будут к вам относиться хорошо. ● Персонализация: – Черта характера: «Мне обидно, если я не нахожусь в центре внимания.» – Идеал: Честность. «Искусство должно отражать душу; оно должно идти изнутри и показывать, чем мы являемся. (Любой)» – Привязанность:«Мой инструмент — самое драгоценное, что у меня есть, и он напоминает мне о моей любви.» – Слабость: «Я очень стараюсь исправиться, но друзьям не стоит на меня полагаться.»
Черты: ● Угрожающий: Вы становитесь угрозой для каждого, получая следующие преимущества: - Увеличьте значение Харизмы на 1, при максимуме 20. - Вы получаете навык Запугивание. Если вы уже владеете этим навыком, то бонус мастерства удваивается при проверках этого навыка. - Когда вы, в качестве действия, совершаете атаку, то вы можете заменить эту атаку на снижение морали одной цели в радиусе 30 футов, которая может видеть и слышать вас и которую видите вы. Совершите бросок Запугивания (Харизма) против Проницательности (Мудрость) цели. При успехе ваша цель испугана до конца вашего следующего хода. Если бросок провален, то цель не может быть напугана в течение 1 часа. ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ Заговоры: 3 Ячейки магии: 1 ур. - 4 ячейки Ячейки магии: 2 ур. - 3 ячейки Ячейки магии: 3 ур. - 2 ячейки Известные заговоры: Злая насмешка (Vicious mockery); Пляшущие огоньки (Dancing lights); Меткий удар (True strike); Волшебная рука (Mage hand)(Получен в аббатстве). Известные заклинания 1ур: Волна грома (Thunderwave); Лечащее слово (Healing word); Лечение ран (Cure wounds); Очарование личности (Charm person). Известные заклинания 2ур: Умиротворение (Calm emotions); Защитный ветер (Warding wind); Малое восстановление (Lesser restoration). Известные заклинания 3ур: Проклятие (Bestow curse).
Инвентарь
ХП: 38/38 || КБ 13 || статусы: - Ячейки закл.: 1ур. (4/4); 2ур. (3/3); 3ур. (2/2) Заговоры и подготовленные заклинания: 0ур.: Злая насмешка (Vicious mockery); Пляшущие огоньки (Dancing lights); Меткий удар (True strike). 1ур.: Лечащее слово (Healing word); Лечение ран (Cure wounds); Лечащее слово (Healing word); Очарование личности (Charm person). 2ур.: Умиротворение (Calm emotions); Защитный ветер (Warding wind); Малое восстановление (Lesser restoration); 3ур.: Проклятие (Bestow curse); Проклятие (Bestow curse); ---------------------------------- [ В руках, на поясе, боеприпасы] - Рапира – 25 зм, 2 фнт. - Кинжал – 2 зм, 1 фнт. - Арбалетные болты (20) – 1 зм, 1,5 фнт. - Камень удачи – 400 зм, - фнт; Камень удачи (Stone of good luck) Тип: Чудесный предмет Качество: Необычный (требуется настройка) Источник: «Dungeon master's guide» ОПИСАНИЕ Пока этот полированный агат находится у вас, вы получаете бонус +1 к проверкам характеристик и спасброскам.
[ Надето] - Мантия глаз – 4000 зм, 4 фнт; Мантия глаз (Robe of eyes) Тип: Чудесный предмет Качество: Редкий (требуется настройка) Источник: «Dungeon master's guide» ОПИСАНИЕ Эта мантия украшена узором в виде глаз. Пока вы носите её, вы обладаете следующими преимуществами:
Мантия позволяет вам видеть во всех направлениях, и вы совершаете с преимуществом проверки Мудрости (Внимательность), полагающиеся на зрение. Вы обладаете тёмным зрением в пределах 120 фт. Вы можете видеть невидимых существ и предметы, а также ваше зрение простирается на 120 фт. на Эфирный План. Глаза на мантии нельзя закрыть или отвести в сторону. Вы можете закрыть или увести в сторону свои собственные глаза, но пока вы носите эту мантию, считается, что вы этого никогда не делаете. Заклинание свет, наложенное на эту мантию, или заклинание дневной свет, наложенное в пределах 5 фт. от мантии, вызывает у вас слепоту на 1 минуту. В конце каждого своего хода вы можете совершать спасброски Телосложения (Сл 11 для света или 15 для дневного света), оканчивая слепоту при успехе.
- Кожаный доспех – 10 зм, 10 фнт. - Поясной кошель с деньгами – 5 см, 1 фнт. - Контейнер для арбалетных болтов – 1 зм, 1 фнт. - Иструменты (Кугиклы, Барабан, Свирель, Шалмей(магическая фокусировка)) – 24 зм, 7 фнт. - Арбалет, легкий – 25 зм, 5 фнт. [ Рюкзак] - Набор артиста – 40 зм, 24 фнт: - Рюкзак – 2 зм, 5 фнт. - Спальник – 1 зм, 7 фнт - Набор для грима – 25 зм, 3 фнт. - 5х Свеча – 5(1) мм. - 2x Одежда, костюм – 10(5) зм, 8 фнт. - Бурдюк с водой (2 литра) — 2 см, 5 фнт (полн.). - 5х Рационы (5 дней) — 25(5) см, 10 фнт. - 6х Свитки "Лечащее слово (Healing word)" - Безделушка(Четырёхлистный клевер, засушенный в книге о манерах и этикете) – 5 фнт. - Комплект целителя – 5 зм, 3 фнт, (10/10) Комплект целителя. Это кожаный кошель с бинтами, мазями и шинами. Набор годится для десяти использований. Вы можете действием потратить одно использование набора для стабилизации существа, у которого 0 хитов, не совершая проверку Мудрости (Медицина).
[ Расходники в рюкзаке] - 5х Свеча — 5(1) мм. - Бурдюк с водой (2 литра) — 2 см, 5 фнт (полн.). - 5х Рационы (5 дней) — 25(5) см, 10 фнт. - 4х Зелье большого лечения(4d4 +4) – 400(100) зм, ~ фнт. - 4х Зелье лечения(2d4 + 2) - 200(50) зм, ~ фнт. ---------------------------------- Общий вес снаряжения: 79,5 фнт. Общая стоимость снаряжения: 128 зм 32 см 5 мм. Деньги: 10 зм. Свободное время (дни): 0 Очки славы фракции (нет фракции): 0
|
Грыг Праведная Ярость
Автор: |
|
Ksenos |
Раса: |
|
Полуорк |
Класс: |
|
Варвар |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
Сила: | | 16 [+3] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 16 [+3] |
Интеллект: | | 13 [+1] |
Мудрость: | | 12 [+1] |
Обаяние: | | 9 [-1] |
Внешность
Крупный громила. Рост 211см, вес 111кг. Серая кожа, темные волосы и глаза, одно ухо надкушено, судя по следам, медведем.
Характер
Компанейский полуорк привык соблюдать порядки. Ценит дружбу, поддержку и грубую силу. Не любит тех, кто нарушает законы земель, в которых живет. В гневе чаще ругается, нежели лезет в драку. Не любит по злому задирать тех, кто явно слабее него.
История
Грыг вырос в глуши среди орков, получив за сходство с людьми прозвище Человек. Он прилежно выполнял законы племени, участвовал в набегах и разбоях, и со временем был признан сородичами. Но из за ощущения не в своей тарелке, возмужавший и посвященный в воины полуорк отправился в странствия, дабы посмотреть на людей и найти свое место в мире. Столкнувшись с миром людей смог по достоинству оценить многие их качества, а законопослушность помогла ему пройти социализацию.
Навыки
ГрыгВарвар 5 ур. /полуорк/принципиально-нейтральный/солдат ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Накидка: 15, 14, 14, 13, 12, 9. СИЛ: 16 (+3) [14+2 полуорк] ЛОВ: 14 (+2) [14] ВЫН: 16 (+3) [15+1 полуорк] ИНТ: 13 (+1) [13] МУД: 12 (+1) [12] ХАР: 9 (-1) [9] Расовые особенности: полуорк ● Увеличение характеристик: +2 сила, +1 телосложение ● Скорость: 30 фт ● Темное зрение: 60 фт ● Угрожающий вид. Вы владеете навыком Запугивание. ● Непоколебимая стойкость. Если ваши хиты опустились до нуля, но вы при этом не убиты, ваши хиты вместо этого опускаются до 1. Вы не можете использовать эту способность снова, пока не завершите длительный отдых. ● Свирепые атаки. Если вы совершили критическое попадание рукопашной атакой оружием, вы можете добавить к урону ещё одну кость урона оружия. ● Языки. Общий, Орочий Классовые умения и особенности: Варвар [5 уровня] ● Владение – Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты – Оружие: Простое оружие, воинское оружие – Инструменты: Нет ● Спасброски: Сила, Телосложение ● Навыки: Атлетика, Внимательность ===== Защита без доспехов (Варвар 1го уровня) Если вы не носите доспехов, ваш Класс Доспеха равен 10 + модификатор Ловкости + модификатор Телосложения. Вы можете использовать щит, не теряя этого преимущества. ===== Ярость (Варвар 1го уровня) В бою вы сражаетесь с первобытной свирепостью. В свой ход вы можете бонусным действием войти в состояние ярости. В состоянии ярости вы получаете следующие преимущества, если не носите тяжёлую броню: Вы совершаете с преимуществом проверки и спасброски Силы. Если вы совершаете рукопашную атаку оружием, используя Силу, вы получаете бонус к броску урона, соответствующий вашему уровню варвара, как показано в колонке «урон ярости» таблицы «Варвар». Вы получаете сопротивление дробящему, колющему и рубящему урону. Если вы были способны использовать заклинания, то вы не можете использовать или концентрироваться на заклинаниях, пока находитесь в состоянии ярости. Ваша ярость длится 1 минуту. Она прекращается раньше, если вы потеряли сознание, если вы закончили ход, не атаковав враждебное по отношению к вам существо с момента окончания прошлого хода, или если вы с момента окончания прошлого хода не получили урон. Также вы можете прекратить свою ярость бонусным действием. Если вы впадали в состояние ярости максимальное для вашего уровня количество раз (смотрите колонку «ярость»), то вы должны совершить продолжительный отдых, прежде чем сможете использовать ярость ещё раз. ===== Безрассудная атака (Варвар 2го уровня) Вы способны отбросить любую заботу о защите, чтобы атаковать ожесточённо и безрассудно. Когда вы совершаете первую атаку в свой ход, вы можете решить, что будете атаковать безрассудно. Решившись на это, вы в этом ходу совершаете рукопашные атаки оружием, использующие Силу, с преимуществом, но все броски атаки по вам до вашего следующего хода тоже совершаются с преимуществом. ===== Чувство опасности (Варвар 2го уровня) Вы совершаете с преимуществом спасброски Ловкости от эффектов, которые вы можете видеть, такие как заклинания и ловушки. Для использования этого преимущества вы не должны быть ослеплены, оглушены и не должны быть недееспособны. ===== Путь тотемного воина (Варвар 3го уровня) Медведь. В состоянии ярости вы получаете сопротивление всем видам урона кроме урона психической энергией. Дух медведя делает вас достаточно крепким, чтобы выдержать любое испытание. ===== Быстрое передвижение (Варвар 5го уровня) Ваша скорость передвижения увеличивается на 10 фт., если вы не носите тяжёлые доспехи. ===== Дополнительная атака (Варвар 5го уровня) Если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете совершить две атаки вместо одной. ===== Праведная ярость. (действует на территории аббатства) Нанеся врагу урон, добивающий его, ты восстанавливаешь здоровье в количестве кости урона от твоего оружия + магический бонус к урону, если такой есть. Прочие бонусы, такие как модификатор силы и бонус к урону от черты "Мастер большого оружия" к этому значению не добавляются.. ===== Заговор: Звон по мертвым (сл. 14) Вы указываете на одно существо, которое можете видеть в пределах дистанции, и воздух вокруг него на мгновение наполняется скорбным звучанием колокола. Цель должна преуспеть в спасброске Мудрости или получает 1d8 урона некротической энергией. Если хиты цели были не полные, то вместо 1d8 она получает 1d12 урона некротической энергией. Урон заклинания увеличивается на одну кость, когда вы достигаете 5 уровня (2d8 или 2d12), 11 уровня (3d8 или 3d12) и 17 уровня (4d8 или 4d12). ===== Особенности предыстории: Солдат ● Навыки: Акробатика, Природа ● Владение – Транспорт: Повозка – Игровой набор: Драконьи шахматы ● Специализация: Пехотинец ● Умение: Воинское звание. ● Персонализация: – Черта характера 1: "Мне нравится быть сильным и крушить вещи.". – Идеал: "Ответственность. Я делаю что должен, и подчиняюсь вышестоящим.". – Привязанность: "Те, кто сражаются рядом со мной, достойны того, чтобы за них умереть.". – Слабость: "Ярость к врагам ослепляет меня и делает безрассудным.". ---------------------------------- Возраст: 17 Божество: Пока нет Бонус мастерства: +3 Размер: Средний Скорость: 40 футов / 8 клеток Рост: 211 см Вес: 111 кг ---------------------------------- Спасброски: Сила, Телосложение СИЛ +8, ЛОВ +4, ВЫН +8, ИНТ +3, МУД +3, ХАР +1 Сопротивление/иммунитет к заклинаниям: нет Сопротивление урону: нет Тёмное зрение: 60 Класс Брони: 16 = 10 броня +2 ЛОВ +3 ТЕЛ+1 плащик Очки Здоровья: 55 = 12 +4*7 +5*3 ВЫН Инициатива: +2 Костей Здоровья: 5к12 ---------------------------------- НАВЫКИ(CИЛ) Атлетика: +7 (ЛОВ) Акробатика: +6 (ЛОВ) Ловкость рук: +3 (ЛОВ) Скрытность: +3 (ИНТ) Магия/Аркана: +2 (ИНТ) История: +2 (ИНТ) Анализ: +2 (ИНТ) Природа: +5 (ИНТ) Религия: +2 (МУД) Уход за животными: +2 (МУД) Проницательность: +2 (МУД) Медицина: +2 (МУД) Внимательность: +5 (МУД) Выживание: +2 (ХАР) Обман: 0 (ХАР) Запугивание: +3 (ХАР) Выступление: 0 (ХАР) Убеждение: 0 ВЛАДЕНИЕЯзыки: Общий, Орочий Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты Оружие: простое, воинское Инструменты: игровой набор (Драконьи шахматы), транспорт (повозка) ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯЧерта: Мастер большого оружия Вы научились использовать вес своего оружия, позволяя инерции усиливать ваши атаки. Вы получаете следующие преимущества: • В свой ход, когда вы совершаете критическое попадание рукопашным оружием или опускаете им хиты существа до 0, вы можете бонусным действием совершить одну атаку рукопашным оружием. • Перед совершением атаки рукопашным оружием со свойством «тяжёлое», которым вы владеете, вы можете принять штраф −5 к броску атаки. Если такая атака попадает, вы добавляете +10 к урону от этой атаки. Рукопашные атаки:- Секира+2, +8 атака, 1к12+5 урон (Двуручное, тяжелое) - Секира+2, тяжелый удар, +3 атака, 1к12+15 урон (Двуручное, тяжелое) - Ручной топор, метнуть, +5 атака, 1к6+2 урон (Легкое, метательное, 20/60)
Инвентарь
ХП: 55/55 // КД 16
Ярость: 3/3 (продолжительный отдых) Непоколебимая стойкость: 1/1
Состояния: Нет.
ЗАГРУЖЕННОСТЬ: 98/240
Оружие и боеприпасы:12, фнт Название оружия, вес – Ручной топор: 2/2, 4 фнт – Секира+2, 7 фнт Броня и одежда: 7, фнт Плащ защиты, 2 фнт Комплект обычной одежды, 3 фнт Поясной кошель, 1 фнт Медальон затягивающихся ран, 1 фнт Камень удачи, 1 фнт
Рюкзак: 67, фнт +5фт рюкзак - Зелье лечения, 4/4, 2фнт - Зелье силы великана (огненный), 1/1, 1 фнт - одежда дорожная, 4 фнт - ломик, 5 фнт - точильный камень, 1 фнт - большая кружка, 1 фнт набор путешественника: - спальник, 7 фнт - столовый набор, 1 фнт - трутница, 1 фнт - факелы х10, 10 фнт - рационы х10, 20 фнт - бурдюк, 5 фнт - 50-футовая веревка, 10 фнт
Деньги: 611 зм, 1 см, 7 мм (1 фнт за каждые 50 монет) /12 фнт
|