Легенды Шутовского Полка | Партия


Вилланиан Толстая Шляпа

В игре
Автор:   Тзаангор
Раса:   Дуэргар
Класс:   Колдун
Мировоззрение:   Хаотичный злой
Сила:10 [+0]
Ловкость:8 [-1]
Выносливость:16 [+3]
Интеллект:14 [+2]
Мудрость:8 [-1]
Обаяние:15 [+2]
Внешность
Невысок, даже для дварфа.
Крайне чудного вида - носит фиолетовый кричащий сюртук, галстук бабочку, высокий цилиндр с двумя прорезанными спереди отверстиями, черные странной конструкции очки и белые перчатки.
За этим даже не сразу замечаешь, что он - дуэргар, представитель племени, жестокого даже по стандартам Подземья, знаменитых работорговцев и налетчиков. Единственным напоминанием об этом служат лишь пара лёгких серпов, висящих у него за поясом.
При улыбке показывает все двадцать четыре белых зуба, борода пепельного цвета, в руке держит жезл с серебряным черепом.

Фамилиар Сух Анкинг
Характер
Крутящийся хаос, подобный управляемому смерчу. Кажется, будто его поступки непредсказуемы, но на самом деле каждый из них продиктован своими соображениями: выгоды (дружба, торговля всяким хламом, предложение услуг), знаний (одолжение "почитать" редких книг, беседы о тонкостях магии иллюзий, обмен визитными карточками), славы (выступление в цирке, демонстрация способностей, показ Сух Ангинга) или просто ради денег.
Он совсем не против и Хаоса ради самого Хаоса, но превосходно понимает, почему от такого разумные существа начинают нервничать, поэтому держит себя респектабельно, с немалым мастерством втираясь в доверие и вызывая уважение солидных членов общества.

Что касается друзей? Никто не найдёт себе места в ледяном сердце, истерзанного противостоянием безумию Дальнего Предела, но те, кто входят в цирковое товарищество, всегда удостоятся особенно широкой улыбки и скидки на ингредиенты для грима.

Персонализация:


Фамилиар Сух Анкинг
История
Вемиллион Круглая Шляпа
Верлион Невозможный
Ванадар Скрытый Туманом
Венионаниванион
Индвингд
Вилланиан Толстая Шляпа

Так много имён, так много тайн.
Кто знает, что скрывается в сумраке Подземья? Уж точно не этот индивид. На все вопросы о своём прошлом в Скрытой стране он отшучивается, а при просьбе проверить камень лишь недоуменно раскрывает глаза. Любимое занятие - сидеть на козлах телеги, и насвистывать странный мотивчик, смотря на подсолнечный Мир глазами своего фамильяра-альмиража, спрятанного в толстой шляпе.
Навыки
Вемиллион Круглая Шляпа
Жрец 3 ур. / дуэргар / хаотично-нейтральный / шарлатан
----------------------------------
Возраст: 208 лет
Покровитель: Великий Древний
Языки: общий, дварфийский, подземный
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 25 футов / 6 клеток
Рост: 132 см.
Вес: 74 кг.

Класс Брони: 10
Очки Здоровья: 27 = 8 + 5 +5 + 9 ВЫН
Костей Здоровья: 3к8
Чувства: Пассивная Внимательность 9 [10 -1 МУД]
Улучшенное Темновидение: 120 футов
----------------------------------
СИЛ 10 (+0)
ЛОВ 8 (-1)
ВЫН 16 (+3)
ИНТ 14 (+2)
МУД 8 (-1)
ХАР 15 (+2)

Спасброски: мудрость и харизма
СИЛ +0, ЛОВ +0, КОН +3, ИНТ +2 , МУД +1, ХАР +4
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
○ Атлетика: +0 (+0 СИЛ)

○ Акробатика: -1 (-1 ЛОВ)
● Ловкость рук: -1 (-1 ЛОВ +2 БМ)
● Скрытность: +1 (-1 ЛОВ +2 БМ)

● Магия/Аркана: +4 (+2 ИНТ 2 БМ)
○ История: +2 (+2 ИНТ)
○ Анализ: +2 (+2 ИНТ)
○ Природа: +2 (+2 ИНТ)
○ Религия: +2 (+2 ИНТ)

○ Уход за животными: -1 (-1 МУД)
○ Проницательность: -1 (-1 МУД)
○ Медицина: -1 (-1 МУД)
○ Внимательность: -1 (+-1МУД)
○ Выживание: -1 (-1 МУД)

● Обман: +2 (+2 ХАР +2 БМ)
○ Запугивание: +2 (+0 ХАР)
○ Выступление: +2 (+0 ХАР )
○ Убеждение: +2 (+0 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: легкие
Оружие: простое, боевой топор, ручной топор, лёгкий и боевой молот.
Инструменты: грима, фальсификации

Фамилиар: Сух Анкинг

----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Серп +2 атака, 1d4 рубящий, легкое
- Серп +2 атака, 1d4 рубящий, легкое
- Трость (с заговором Дубинка) +4 атака, 1d8+2 дробящее, легкое

Дальние атаки:
- Лёгкий арбалет (Боеприпас (дис. 80/320), двуручное, перезарядка): +2 атака (+0 ЛОВ +2 БМ), 1к8 колющего урона

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 12 = 8 + 2 БМ + 2 ХАР
- Модификатор броска атаки заклинанием: 4 = +2 БМ +2 ХАР
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: дварф (вариант: дуэргар)
У большинства из них кожа пепельно-серого цвета, их волосы обычно белые, и почти всегда лысые, включая женщин.
После поколений, дышащих воздухом Подземья, дуэргары, похоже, впитали в себя часть своей магии, позволяя им на короткое время превратиться в крупных неповоротливых воинов или ускользнуть во тьму, если возникнет такая необходимость.
Увеличение показателя способности: Ваша Сила увеличивается на 1 

Увеличение характеристик: Значение вашего Телосложения увеличивается на 2.
Превосходное Темновидение: Ваше Темное зрение имеет радиус 120 футов.
Возраст: Дварфы взрослеют с той же скоростью, что и люди, но считаются юными, пока не достигнут пятидесятилетнего возраста. В среднем, они живут свыше 350 лет.
Размер: Рост дварфов находится между 4 и 5 футами (122 и 152 сантиметрами), и весят они около 150 фунтов (68 килограмм). Ваш размер — Средний.
Скорость: Ваша базовая скорость перемещения — 25 фт. Ношение тяжёлых доспехов не снижает вашу скорость.
Тёмное зрение: Привыкнув к жизни под землёй, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 фт. вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.
Дварфская устойчивость: Вы совершаете с преимуществом спасброски от яда, и вы получаете сопротивление к урону ядом.
Языки: Вы разговариваете, читаете и пишете на Общем, Подземном и Дварфском языках. Дварфский язык состоит из твёрдых согласных и гортанных звуков, и этот акцент будет присутствовать в любом языке, на котором дварф будет говорить.

Дварфская боевая тренировка: Вы владеете боевым топором, ручным топором, лёгким и боевым молотами.
Работорговец: владение транспортным средством (наземное).
Чувствительность к солнечному свету: У вас есть помеха в бросках атаки и проверках Мудрости (Восприятия), которые полагаются на вас, когда вы, цель вашей атаки или все, что вы пытаетесь воспринять, находятся под прямыми солнечными лучами. 

Магия дуэргаров: На 3-м уровне вы можете наложить заклинание Увеличения/Уменьшения на себя один раз (только Увеличение). На 5-м уровне вы можете наложить заклинание Невидимости на себя один раз. Вы восстанавливаете все возможности использования этих заклинаний после длительного отдыха или короткого или длительного отдыха, если находитесь в Подземье. Ваша колдовская способность для этих заклинаний - Интеллект. 

Дуэргарская Устойчивость: У вас есть преимущество в спасбросках против иллюзий и против того, чтобы быть очарованным или парализованным.

Классовые умения и особенности: колдун [1 уровня]
● Владение:
– Доспехи: легкие
– Оружие: простое
– Инструменты: нет
● Спасброски: мудрость, харизма
● Навыки: Ловкость рук, Скрытность
=====
● Покровитель — Великий Древний:
– Заклинания домена (диссонирующий шёпот, жуткий смех Таши, воображаемая сила, обнаружение мыслей)
ПРОБУЖДЁННЫЙ РАЗУМ
Начиная с 1 уровня ваше чуждое знание даёт вам возможность касаться разума других существ. Вы можете общаться телепатически с любым существом, которое видите в пределах 30 фт. от себя. Вам не нужно знать общий с существом язык для того, чтобы оно понимало ваши телепатические высказывания, но существо должно быть в состоянии понимать как минимум один язык.
● ДОГОВОР ГРИМУАРА
Ваш покровитель дарует вам гримуар, который называется «Книга теней». Выберите 3 заговора из списков любых классов. Пока книга с вами, вы можете применять эти заговоры неограниченно. Они не учитываются при подсчёте максимального числа заговоров, которые вы можете знать, и считаются для вас заклинаниями колдуна.
Если вы теряете книгу, вам нужно провести ритуал длительностью в 1 час, чтобы получить новую от своего покровителя. Вы можете провести этот ритуал во время короткого или продолжительного отдыха. Предыдущая книга при этом уничтожается. Книга обращается в прах при вашей смерти.


● Использование заклинаний:
– Заговоры
– Подготовка и сотворение заклинаний (число: 4)
– Базовая характеристика заклинаний: Харизма
– Ритуальное колдовство
– Фокусировка заклинания (фокусировка колдуна)

Особенности предыстории: шарлатан
● Навыки: Ловкость рук, Обман
● Владение:
– Инструменты: Набор для грима, набор для фальсификации
● Снаряжение: Комплект отличной одежды, набор для грима, приспособление для жульничества на ваш выбор (десять запечатанных бутылей с подкрашенной жидкостью, набор шулерских костей, колода краплёных карт или кольцо с печатью какого-нибудь воображаемого герцога), поясной кошель с 15 зм

УМЕНИЕ: ПОДДЕЛЬНАЯ ЛИЧНОСТЬ
Вы создали себе вторую личность, включая необходимые документы, знакомства и маскировку, что позволяет вам перевоплощаться в этот образ. В дополнение к этому вы можете подделывать документы, включая официальные документы и личные письма, если ранее видели пример подобного документа или почерк, который пытаетесь скопировать.
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 3
Извечные заклинания: 4 (1 и 2 уровня)
Ритуальные заклинания: 2
Ячейки магии: 2 ячейки 2 уровня

ТАИНСТВЕННЫЕ ВОЗЗВАНИЯ (2)

КНИГА ДРЕВНИХ СЕКРЕТОВ
Требование: умение Договор гримуара
Теперь вы можете вписывать магические ритуалы в свою Книгу Теней. Выберите два заклинания 1 уровня с ключевым словом «ритуал» из списков заклинаний любых классов. Эти заклинания появляются в книге и не учитываются в общем количестве заклинаний, которые вы можете знать. Держа Книгу Теней в руке, вы можете творить выбранные заклинания как ритуалы. Вы не можете творить заклинания иначе как ритуалом, если вы не узнали их иным способом. Вы также можете творить известные заклинания колдуна как ритуалы, если у них есть ключевое слово «ритуал».
Во время приключений вы можете добавлять другие ритуальные заклинания в свою Книгу Теней. Когда вы найдёте такое заклинание, вы можете добавить его в книгу, если уровень заклинания не превышает половину вашего уровня колдуна (округляя в большую сторону) и если вы можете потратить время на переписывание заклинания. За каждый уровень заклинания время переписывания занимает 2 часа и стоит 50 золотых монет, которые должны быть потрачены на редкие чернила, необходимые для записи.

ТУМАННЫЕ ВИДЕНИЯ
Вы можете неограниченно накладывать заклинание безмолвный образ, не тратя ячейки заклинаний и материальные компоненты.

Известные заговоры:
- Малая иллюзия, Мистический заряд
- Дубинка, Злая насмешка, Нашествие
Заклинания:
[* — ритуальное заклинание]
● 1 уровень
- Доспех Агатиса
- Невидимый слуга*
- Обнаружение магии*
- Вызов фамилиара*
● 2 уровень
- Тьма
- Речь Златоуста
Инвентарь
Инвентарь
ХП: 27/27 // КБ 10 // ячейки заклинаний: 2 ур. (2/2)
Известные заговоры: Малая иллюзия, Мистический заряд.
Книга Теней: Дубинка, Злая насмешка, Нашествие.
Книга Древних секретов: Обнаружение магии*, Вызов фамилиара*.
Известные заклинания: Доспех Агатиса, Невидимый слуга*, Тьма, Речь Златоуста
Стартовые деньги колдуна: 4к4 х10 зм +15 зм (предыстория) = 175 зм
Оружие и боеприпасы:
Серп - 1d4 рубящий 2 фнт. Легкое – 1 зм
Серп - 1d4 рубящий 2 фнт. Легкое – 1 зм
Арбалетные болты (20 шт) - 1 зм
Лёгкий арбалет - 25 зм

Броня и одежда:
Комплект отличной одежды
Поясной кошель с деньгами
Приспособление для жульничества (чёрные очки)
Цилиндр с дырками для обзора (жилище Сух Анкинга)

Прочее:
Сосуд с драконьей кровью (безделушка)
Книга Теней (Книга Древних Секретов)
Рюкзак — 2 зм
Спальник — 1 зм
Набор для грима
Набор для фальсификации - 15 зм
Инструменты кузнеца — 20 зм
Контейнер для арбалетных болтов - 1 зм
Кузнечный молот - 2 зм
Магическая фокусировка (жезл) - 10 зм
5х Рационы (1 день) — 5х5 см
Точильный камень — 1 мм
Трутница — 5 см
Бурдюк с водой (2 литра) — 3х2 см
10х Мешков – 10х1 мм
8х Масло (фляга) – 8х1 см
2х Факел — 2х1 мм
Мел – 1 мм

Реквизит для выступлений:


Итого: 175 - 79
Деньги: 96 зм
Свободное время: 0
Очки славы фракции (нет фракции): 0

Хамон Тэнс Дэнс

Вне игры
Автор:   PrototypeMan
Раса:   Человек
Класс:   Бард
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:8 [-1]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:16 [+3]
Интеллект:8 [-1]
Мудрость:10 [+0]
Обаяние:16 [+3]
Внешность
Внушительный по размеру, сильно загорелый и не по годам здоровый на вид седой мужчина, отрастивший солидную растительность на лице. Хоть это во многом и заслуга магии, не дающий отрафироваться мышцам, но все же ...

Волосы его ухожены и прибраны, а чаще всего, будучи в пути, его облачение состоит из ноской коричневой одежды, одетая под полупластинчатые доспехи: на дороге много кого можно встретить, да и в стычках участвовал, знает цену хорошему снаряжению. По этой же причине музыкант, носящий ряд инструментов с собой для музыки, имеет столько мелких предметов, что глаза разбегаются.

От всего этого Хамон мало где избавляет, разве что на большом выступлении перед публикой, но и там, в облачениях своих родных краев, его можно заметить с двумя амулетами: впитавший сильную магию кусок древнего дерева, да золотой символ богини, которому он поклоняется.
Характер
Хамону не чужды обычные проявления эмоций, да и общение в состоянии поддержать, но круг интересов разительно отличается, словно он юнец. Для такого уже "в годах" человека привычно иметь своё устоявшееся мировоззрение и обычно такие люди, являющиеся в большинстве своем консерваторами, стремятся цепляться за старое, за родное. Хамон не из таких.

Посвятивший себя музыке большую часть жизни, он решил не жить в рамках навязанных стилей исполнения и продвигает своё, заимствуя приемы от иных бардов. Заимствуя и утверждаясь путем демонстрации превосходства.

Разбитые "оковы бесвкусицы" сломали немало подающих надежды исполнителей, что, для человека, не занимающегося целенаправленным угождением Дайс, является весьма весомым достижением. Достаточным, чтобы тот, кто видит в ней свое воплощение удачи, действительно ее получал, потакая образу Мисс-фортуны.

Особенности предыстории: Дальний Путешественник
● Персонализация:
– Черты характера: "Я начинаю свой день с ритуала, не знакомый обычным обывателям"
– Идеал: Приключения - "Я далеко от своего дома - все, что вокруг меня, стоят моего внимания и музыки!" (Хаотичный)
– Привязанность: "Я не имею цели выше, чем посвятить людей своей великой музыки."
– Слабости: "Я убежден в превосходстве культуры моего народа, моих земель."
История
Что есть история? Летописи событий прошлых дней, созданных в надежде на то, что они пригодятся? Что нынешний миг может завести в тупик своим хаосом и неопределенностью? Разве он не является уже сам по себе продуктом "прошлого", сотканный из множества идущих событий, которые всегда имеют свой порядок, свои предпосылки, которые привели к данному результату?

Возьмём в качестве образца ничем не выделяющегося человека: Хамон Тэнса. Сорок шесть лет, множество лет занимается музыкой, родился в жарких местах и сейчас он занят странствиями в одиночку, нацелившись на поиск соратников, единые чем то общим, с которыми будет проще и им, и ему, да всего нового.

Можно было бы о многом чем поведать: о детстве, семье, родне, обучении, выборе пути по жизни, первых взлетах и падениях, переосмыслениях, со и собственных переживаниях, кризисе в жизни и его решении, сближениях и расставании. Только знания эти не изменят нынешнее положение дел, лишь точку зрения, а она столь же непостоянна, как и погода.
Навыки
Хамон Тэнс.
Бард (коллегия Раздора) 3 лвл. /Человек / Хаотично-нейтральный / Дальний Путешественник
----------------------------------
Возраст: 46 лет
Божество:
Языки: общий, эльфийский, гоблинский, драконий.
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 178 см.
Вес: 56 кг.

Класс Брони: 16 = 10 + 2 ЛВК + 2 Щит (оружием) + 2 броня
Очки Здоровья: 26 = 17+9
Костей Здоровья: 3к8
Чувства: Обычное зрение

Пассивная Внимательность: 12 = (10 + 0 МУД + 2БМ)
----------------------------------
СИЛ 8 (-1) [8]
ЛОВ 14 (+2) [14]
ВЫН 16 (+3) [15 +1 раса]
ИНТ 8 (-1) [8]
МУД 10 (+0) [10]
ХАР16 (+3) [15 +1 раса]

Спасброски: мудрость и харизма
СИЛ -1, ЛОВ +4, ВЫН +3, ИНТ -1 , МУД +0, ХАР +5
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
● Атлетика: +3 (-1 СИЛ +2*2 БМ)

○ Акробатика: +3 (+2 ЛОВ +1 бард)
○ Ловкость рук: +3 (+2 ЛОВ +1 бард)
○ Скрытность: +3 (+2 ЛОВ +1 бард) (Помеха, пока в броне)

○ Магия/Аркана: +0 (-1 ИНТ +1 бард)
● История: +1 (-1 ИНТ +2 БМ)
○ Анализ: +0 (-1 ИНТ +1 бард)
○ Природа: +0 (-1 ИНТ +1 бард)
○ Религия: +0 (-1 ИНТ +1 бард)

○ Уход за животными: +1 (+0 МУД +1 бард)
● Проницательность: +2 (+0 МУД +2 БМ)
○ Медицина: +1 (+0 МУД +1 бард)
● Внимательность: +2 (+1 МУД +2 БМ)
○ Выживание: +1 (+0 МУД +1 бард)

○ Обман: +4 (+3 ХАР +1 бард)
○ Запугивание: +4 (+3 ХАР +1 бард)
● Выступление: +7 (+3 ХАР +2*2 БМ)
● Убеждение: +5 (+3 ХАР +2 БМ)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Средние доспехи
Оружие: Простое оружие, длинные мечи, короткие мечи, рапиры, ручные арбалеты
Инструменты: Лютня, Флейта, Арфа, Клавишные
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Музыкальный инструмент (универсальный 1к8, лёгкий или 2 КБ): +1 атака (-1 СИЛ +2 БМ), 1к6-1 дробящего урона

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 Хар
- Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +2 БМ +3 Хар
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: Человек
● Увеличение характеристик: +1 две любые
● Языки: общий, эльфийский, гоблинский.
● Навыки: История
● Черта: Дополнительный навык и умение

Классовые умения и особенности: Бард [4 уровень]
● Владение:
– Доспехи: Средние доспехи.
– Оружие: Простое оружие, длинные мечи, короткие мечи, рапиры, ручные арбалеты
– Инструменты: Лютня, Арфа, Клавишные.
● Спасброски: ловкость, харизма
● Навыки: Атлетика, Выступление, Убеждение
=====
● ВДОХНОВЕНИЕ БАРДА:
Своими словами или музыкой вы можете вдохновлять других. Для этого вы должны бонусным действием выбрать одно существо, отличное от вас, в пределах 60 фт., которое может вас слышать. Это существо получает кость бардовского вдохновения — d6.

В течение следующих 10 минут это существо может один раз бросить эту кость и добавить результат к проверке характеристики, броску атаки или спасброску, который оно совершает. Существо может принять решение о броске кости вдохновения уже после броска к20, но должно сделать это прежде, чем Мастер объявит результат броска. Как только кость бардовского вдохновения брошена, она исчезает. Существо может иметь только одну такую кость одновременно.

Вы можете использовать это умение количество раз, равное модификатору вашей Харизмы, но как минимум один раз. Потраченные использования этого умения восстанавливаются после продолжительного отдыха.

Ваша кость бардовского вдохновения изменяется с ростом вашего уровня в этом классе. Она становится d8 на 5 уровне, d10 на 10 уровне и d12 на 15 уровне.

● МАСТЕР НА ВСЕ РУКИ:
Начиная со 2 уровня вы можете добавлять половину бонуса мастерства, округлённую в меньшую сторону, ко всем проверкам характеристик, куда этот бонус ещё не включён.

● ПЕСНЬ ОТДЫХА:
Начиная со 2 уровня вы с помощью успокаивающей музыки или речей можете помочь своим раненым союзникам восстановить их силы во время короткого отдыха. Если вы, или любые союзные существа, способные слышать ваше исполнение, восстанавливаете хиты в конце короткого отдыха, каждый из вас восстанавливает дополнительно 1d6 хитов. Для того, чтобы восстановить дополнительные хиты, существо должно потратить в конце короткого отдыха как минимум одну Кость Хитов.

Количество дополнительно восстанавливаемых хитов растёт с вашим уровнем в этом классе: 1d8 на 9 уровне, 1d10 на 13 уровне и 1d12 на 17 уровне.

● КОЛЛЕГИЯ БАРДОВ:
На 3 уровне вы углубляетесь в традиции выбранной вами коллегии бардов: коллегии знаний или коллегии доблести. Обе они описаны в конце описания класса. Этот выбор предоставляет вам умения на 3, 6 и 14 уровнях.

● КОМПЕТЕНТНОСТЬ:
На третьем уровне выберите 2 навыка из тех, которыми вы владеете. Ваш бонус мастерства для этих навыков удваивается. Это выступление и атлетика.

На 10 уровне вы можете выбрать ещё 2 навыка и получить для них это преимущество.

● УВЕЛИЧЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК:
При достижении 4, 8, 12, 16 и 19 уровней вы можете повысить значение одной из ваших характеристик на 2 или двух характеристик на 1. Как обычно, значение характеристики при этом не должно превысить 20. (Выбрано умение)

● МУЗЫКАЛЬНЫЙ ПОГРОМ:
Начиная с 3-го уровня, вы получаете возможность
эффективно использовать свои музыкальные инстру-
менты в бою. Когда вы держите свой музыкальный
инструмент в одной или двух руках, и не используете
никакого другого оружия, оно может использоваться
как оружием, которое наносит 1к6 дробящего урона и
имеет свойство универсальное (1к8). При удержании
в одной руке оно приобретает свойство лёгкое. При ис-
пользовании двумя рукам ваш КД увеличивается на 2.

● БАТАЛИЯ:
Также на 3-м уровне вы можете предвосхитить ритм
сражения и приспособиться для того, чтобы разру-
шить поток ваших врагов. Бонусным действием вы
можете телепортироваться к клетке, примыкающей
к любому числу существ, которых вы можете видеть
в пределах 30 футов от вас. Любое существо размера
Большой и ниже в пределах 5 футов от вашего ново-
го местоположения должно преуспеть в спасброске
Силы или быть сбитым с ног. На 6-м уровне радиус
этого эффекта увеличивается до 10 футов, и до 15
футов на 14-м уровне.
● Использование заклинаний:
– Заговоры (3)
– Подготовка и сотворение заклинаний (6)
– Базовая характеристика заклинаний: Харизма.
– Исполнение ритуалов
– Фокусировка заклинания (Музыкальный Инструмент)


Особенности предыстории: Дальний Путешественник
● Навыки: Внимательность и Проницательность
● Язык: Драконий.
● Владение:
– Инструменты: Флейта
● Снаряжение: Комплект одежды путешественников, лютня, набор не детализированных карт что собраны от родины до этих мест, украшение ценой в 10 золотых, 5 золотых в кошеле.
● Умение: все взгляды на тебя.
Твоя внешность, акцент, манера речи, да даже поведение указывает на то, что ты прибыл из очень далёких земель. С тобой желают познакомиться и побеседовать многие личности: от школяров (академический интерес), до знати (истории тех мест и государств). После беседы отношения установятся между вами в зависимости от кач-ва беседы.
● Персонализация:
– Черты характера: "Я начинаю свой день с ритуала, не знакомый обычным обывателям"
– Идеал: Приключения - "Я далеко от своего дома - все, что вокруг меня, стоят моего внимания и музыки!" (Хаотичный)
– Привязанность: "Я не имею цели выше, чем посвятить людей своей великой музыки."
– Слабости: "Я убежден в превосходстве культуры моего народа, моих земель."
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 3
Ячейки магии: 4/2
Известные заклинания: сон, тихая иллюзия, длиноногий, огонь фей, безудержный смех Таши, фантомные силы
Известные заговоры: малая иллюзия, громовой хлопок, сообщение

УМЕНИЯ:
1) Везучий: Мисс-фортуна следит за некоторыми. Ну и не даёт лишний раз упасть в грязь лицом.

3 Заряда с восстановлением за долгий отдых. Каждый заряд даёт следующее: +1 бросок типа 1d20 и выбирается в любом случае лучший.
Инвентарь
Арбалет лёгкий
20 болтов - 1 золотой
Две лютни
Кинжал
Доспех из шкур (верблюжьей) - 5 золотых
Набор Артиста
Золотая цепочка (10 золотых)

9 золотых деньгами

Брат Диомид

Вне игры
Автор:   HappyKender
Раса:   Дворф
Класс:   Жрец
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:10 [+0]
Ловкость:13 [+1]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:14 [+2]
Мудрость:16 [+3]
Обаяние:8 [-1]
Внешность
Характер
Клирик Гонда, дварф, шут и философ, не дурак выпить. За кулисами отвечает за цикровую машинерию, "может работать в любом состоянии, и не собирается себя искусственно ограничивать". Периодически выступает, в амплуа или шута, или проповедника, а когда успеет принять - то все сразу. Не пропил только свои инструменты и талант.
История
Навыки
С 10[+0]
Л 13[+1]
В 14[+2]12+2раса
И 14[+2]
М 16[+3]15+1раса
Х 8[-1]
Хиты: 27=8+5+5+3*2+3
Кхп: 1к8
АС: 11=10+1лв
БМ:+2
Спасброски:
С+0,Л+1,В+2,И+2,М+5,Х+1
Оружие: Вы владеете боевым топором, ручным топором, лѐгким и боевым молотами, простым оружием
Доспехи: лёгкие, средние, щит
Владение инструментами: инструменты кузнеца, кожевенника, транспорт (слон)

Раса: дварф.
Тѐмное зрение.

Дварфская устойчивость.

Знание камня.
.
Языки. Общий, дварфов
ХОЛМОВОЙ ДВАРФ +1 мудрость, +1хп/ур
Дварф: +2 тело

Жрец Гонда
Спасброски: мудрость, харизма
Домен: знание
Заклинания: 3 заговора (священное пламя, починка, указание)
4 ячейки 1ур
2 ячейки 2 ур
Подготовлено: 6 заклинаний+опознание+приказ
Изгнание нежити 1/день
Умение домена:
БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ: ЗНАНИЯ ВЕКОВ Начиная со 2 уровня вы можете использовать Божественный канал, чтобы получить доступ к источнику знаний. Вы действием выбираете навык или инструмент. На 10 минут вы осваиваете владение выбранным навыком или инструментом

Знание языков: +2 на выбор (орков и драконий)
Навыки: +2 навыка "знание", бм удвоен

Предыстория: народный герой
Владение навыками: Выживание, Уход за животными Владение инструментами: Один вид ремесленных инструментов (инструменты кожевенника), транспортное средство (наземное) : слон

Я учил крестьян, как использовать обычные инструменты в качестве оружия против солдат тирана.
У меня обостренное чувство справедливости
Идеал: свобода
Привязанность: Я работал на земле, я люблю землю, и я буду защищать землю
Слабость: я беззащитен перед пьянством

НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
○ Атлетика: +0 (+0 СИЛ)

○ Акробатика: +1 (+1 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +1 (+1 ЛОВ)
○ Скрытность: +1 (+1 ЛОВ)

○ Магия/Аркана: + 2 (+2 ИНТ)
● История: + 6 (+2 ИНТ +2*2БМ )
○ Анализ: +2 (+ 2 ИНТ)
● Природа: +6 (+2 ИНТ+2*2БМ)
○ Религия: +2 (+2 ИНТ)

● Уход за животными: +5 (+3 МУД+2бм)
● Проницательность: +5 (+3 МУД +2 БМ)
● Медицина: +5 (+3 МУД +2 БМ)
○ Внимательность: +3(+3 МУД)
● Выживание: +5 (+3 МУД+2 бм)

○ Обман: -1 (-1ХАР)
○ Запугивание: -1 (-1 ХАР)
○ Выступление: -1 (- 1ХАР)
○ Убеждение: -1 (-1 ХАР)
Инвентарь
Слон "Штурмгевер" (200зм, скорость 40фт, грузоподъёмностью 1320фнт, тяглом 6600фнт, в телеге 13200фнт). Милейшей души создание, спасенное с каторжных работ.
Статы слона

Плирог Великолепный

В игре
Автор:   Mr Fiks
Раса:   Полуэльф
Класс:   Вор
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:8 [-1]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:8 [-1]
Интеллект:16 [+3]
Мудрость:9 [-1]
Обаяние:16 [+3]
Внешность
Плирог это высокий полуэльф, который выглядит настолько худым, что иногда непонятно, как он ходит. Как и у эльфов, у него заостренные уши, однако они скрыты под длинными черными волосами. На лице у него хитрая улыбка. Одет он в яркую одежду, на голове шутовской колпак. Постоянно звучит его раскатистый смех. А голос у него очень громкий.
Характер
Плирог привык подстраиваться под окружение, в котором он находится. Он может быть спокойным, рассудительным, а может буйным и веселым. Но с тех пор, как он вернулся в родное королевство, никто не видел его, ничего не делающим. Он полуэльф творческий, у него постоянно появляется в голове новая песня. Однако он очень ответственный, и когда надо готов действовать не моля языком.
История
Плирог родился в знатном роде, приближенным к королю. С самого детства он любил гулять по дворцу, а иногдп даже играл с будущим монархом, которому тогда было 6-7 лет. Но долго такое счастливое детство не продлилось. Однажды, прогуливаясь по дворцу, он заметил странных людей в темных одеждах. Они о чем-то говорили с Кринсом, будущим королем, а потом его глаза затуманились, и он пошел вместе с этими людьми. Тогда Плирог не понял, что случилось у него на глазах, и не сделал ничего. Даже не сказал об этом родителям. Но на следующий день в городе началось волнение, которое переросло в бунт. Свергли нынешнюю династию, а на их место пришел враждебный род. Семье Плирога пришлось бежать из города и им чудом это удалось. Но совершенно случайно он услышал, что Кринса не казнили, как его родителей, а заточили в Багряной Крепости. Он уже тогда знал, что оттуда никогда не выходят. После побега, они переехали в другую страну, где их приняли не очень дружелюбно, но все-таки приняли. И с 10 лет он пошел в школу дипломатии, где его обучали, как правильно вести себя в обществе, как подавать себя, как вести переговоры. После школы он, по замыслу отца, должен был отправиться дипломат в далекую страну. Но Плирог не хотел этого. Не хотел всю жизнь провести в отдалении от дома, где он вырос, от людей, которых он любил и он ослушался отца. Оставив записку, он ночью выбрался из дома, и прибился к театральной группе, которая направлялась в его родное королевство. По пути он обучался разным театральным трюкам, особенно ему понравилось жонглировать, ходить по канату и петь. Но было то, что он делал лучше всех: притворялся, менял голоса, внешность. Это было излюбленным его занятием. Но кроме этого он придумывал план, который позволил бы ему спасти если не все королевство, то хотя бы лучших людей. И вот что он придумал: Надо подготовить почву для повторного восстания, для этого нужно вытащить из темницы наследного принца, переманить на свою сторону влиятельных генералов, чиновников, магов. А это сделать можно только, когда наследный принц сбежал. Но как организовать его побег? В крепость иногда пускали, для развлечения охраны, группу комедиантов. Но группа, с которой путешествовал Плирог, этого не хотела. Поэтому необходимо было организовать свою группу. Да и каких-то неизвестных, внутрь крепости не пускали, поэтому надо было набрать известность. И Плирог начал действовать...
Навыки
Плирог Великолепный
Поут 3 ур. / полуэльф / хаотично-нейтральный / благородный
----------------------------------
Возраст: 48 лет
Божество: -
Языки: общий, дварфский, эльфийский, драконий, небесный
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 196 см.
Вес: 54 кг.

Класс Брони: 13 10+3 ЛОВ
Очки Здоровья: 18 = 7+6+5
Костей Здоровья: 3к8
Чувства: Пассивная Внимательность 9=10 -1 МУД
----------------------------------
СИЛ 8 (-1) [0 очков]
ЛОВ 16 (+3) [7 очков] + 1 раса
ВЫН 8 (-1) [0 очков]
ИНТ 16 (+3) [7 очков] + 1 раса
МУД 9 (- 1) [1 очко]
ХАР 16 (+3) [6 очков] + 2 раса.

Спасброски: Ловкость и Интеллект
СИЛ -1, ЛОВ +3, КОН -1, ИНТ +3 , МУД -1, ХАР +3
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
○ Атлетика: -1 (-1 СИЛ)

● Акробатика: +10 (+3 ЛОВ) комп.
○ Ловкость рук: +3 (+3 ЛОВ)
● Скрытность: +5 (+3 ЛОВ)

○ Магия/Аркана: +3 (+3 ИНТ)
● История: +5 (+3 ИНТ)
● Анализ: +5 (+3 ИНТ)
○ Природа: +3 (+3 ИНТ)
○ Религия: +3 (+3 ИНТ)

○ Уход за животными: -1 (-1 МУД)
○ Проницательность: -1 (-1 МУД)
○ Медицина: -1 (-1 МУД)
○ Внимательность: -1 (-1 МУД)
○ Выживание: -1 (-1 МУД)

● Обман: +5 (+3 ХАР)
● Запугивание: +5 (+3 ХАР)
● Выступление: +10(+3 ХАР) комп.
● Убеждение: +5 (+3 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: легкие
Оружие: простое оружие, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи
Инструменты: Воровские инструменты, набор для маскировки, набор для подделки документов, игровой набор (карты).
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:

кинжал (Легкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное) +5 ( 3 ЛОВ +БМ)1d4 +3 колющий
рапира (Фехтовальное) +5 1d8 колющий+3 колющий
Дротики (дис.(20/60), фехтовальное) +5 (3 ЛОВ + БМ) 1d4 + 3 колющий

Дальние атаки:
- Те же дротики и кинжалы.

Использование заклинаний:
----------------------------------------------------
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: полуэльф
● Увеличение характеристик: +2 харизма и +1 интеллект и ловкость
● Языки: общий, дварфский, эльфийский
● Навыки: акробатика и скрытность
● Черты: -
Тёмное зрение. Благодаря вашей эльфийской крови, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 фт. вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.

Наследие фей. Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, и вас невозможно магически усыпить.

Классовые умения и особенности: плут [3 уровня]
● Владение:
– Доспехи: легкие
– Оружие: простое оружие, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи
– Инструменты: Воровские инструменты, набор для маскировки, набор для подделки документов, игровой набор (карты).
● Спасброски: ловкость и интеллект.
● Навыки: Обман, Анализ, Выступление, Запугивание
=====
Архетип: Комбинатор
● Скрытая атака 2к6
● Компетентность Акробатика и Выступление
● Воровской жаргон
● Хитрое действие
● Интриган
● Мастер тактики

Особенности предыстории: Благородный
● Навыки: история, убеждение
● Владение:
– Инструменты: игровой набор (шахматы)
● Снаряжение: Комплект отличной одежды, кольцопечатка, свиток с генеалогическим древом, кошелёк с 25 зм
● Умение: Привелигированность
Благодаря знатному происхождению, другие хорошо к вам относятся. Вас принимают в высшем обществе, и считается, что у вас есть право посещать любые места. Обыватели изо всех сил стараются сделать вам приятно и избежать вашего гнева, а другие высокородные считают вас своей ровней. Если нужно, вы можете получить аудиенцию местного дворянина.
● Персонализация:
Черта характера: «Несмотря на благородное рождение, я не ставлю себя выше народа. У всех нас течёт одинаковая кровь.»
Идеал: Независимость. «Я должен доказать, что справлюсь и без заботы своей семьи. (Хаотичный) »
Привязанность:.<Моя преданность правителю непоколебима.>
Слабость: <Я скрываю позорную тайну, которая может уничтожить мою семью.>
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
----------------------------------
Инвентарь
Оружие:
8 кинжалов
20 дротиков
1 рапира
Инструменты: Воровские инструменты, карты, шахматы
Все остальное: Набор взломщика, Чернила и перо, 10 лисов бумаги, Отличная одежда - 3 комплекта, набор для маскировки, набор для подделки документов.

Грязный Эл

В игре
Автор:   KVon
Раса:   Человек
Класс:   Следопыт
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Сила:16 [+3]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:10 [+0]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:14 [+2]
Обаяние:12 [+1]
Внешность
Этот усач одет в рабочий комбинезон поверх доспеха и кепку.
Характер
Темпераментный, но добрый. Чаще всего сразу со всеми на "ты", отчего бывает немного грубоват.
Мечтателен. Но за своей Мечтой следует.
Недостаток - настолько привык к своей грязной работе, что лёгкий запах всякого остаётся с ним.
История
  Познакомьтесь, это Грязный Эл - человек, привыкший выполнять работу, обычно грязную и неприятную для других.
  Человек, который следует за своей Мечтой. Мечту зовут "Принцесса Абрикос". Он так её зовёт. Девушка, что однажды остановилась в его глухой деревушке. Они разговаривали. Она дала ему попробовать абрикос.
  А потом она уехала в зелёной карете. Но на прощание она ему сказала: "Найди меня!".
  Терять было нечего - в родной деревне на него мальчишки предпочитали нападать минимум по двое под надуманными предлогами, а тут шанс на своё личное счастье.
  И Эл начал Её искать. Сначала он выбрался из деревни в город. Но что оставалось делать человеку без гроша в кармане? Разумеется пойти работать! И он работал. Работал там, где остальные отказывались - ночная охрана, катакомбы, канализации, грузчиком в портах.
  Однажды дали заказ на "зачистку". Заказ висел в виде объявления на доске. Ну уборка, и уборка - Грязный Эл пошёл убираться. Но в канализации постоянно что-то мешало - то гигантские крысы, то не менее гигантские черепахи, то синие ежи, то ещё какая-то чертовщина. Но этот усач смог выполнить заказ и зачистить катакомбы, пускай и пришлось поломать швабру.
  Подолгу он в одном городе не задерживался. Самое главное было навестить замки, но... "Простите, Эл, но Ваша Принцесса в другом замке!"
  Заказы на "зачистку" оказались щедры.. Странно, но заказчикам даже было плевать на то, что полы были чисто оттёрты. Но зато какие щедрые надбавки за то, что из подземных катакомб были устранены вредители! Эл каким-то пятым чувством чуял, откуда это вот всё приползало. Даже глазами можно было не пользоваться. В таких местах зато росли очень вкусные и питательные сыроежки. Однако потом, когда он навещал очередной замок: "Простите, Эл,..."

  Но по ночам он встречался с Ней. Купался в её запахе, смотрел в её ясные как весеннее небо голубые глаза, серебристые одежды и светлые как солнце волосы. И фраза "Найди меня!"

  Эл расположился на мостовой и положил рядом кепку. Он исполнил песню, но тут подошли Стражники... [продолжение в игре]
Навыки
Грязный Эл
Следопыт 3ур / НД / человек / Народный Герой(случайно зачистил подземелье)

ХАРАКТЕРИСТИКИ
СИЛ:16(+3)[7п, +1 от расы, +1 от Черты Атлетичный]
ЛОВ:14(+2)[5п, +1 от расы]
ТЕЛ:10(+0)[2п]
ИНТ:10(+0)[2п]
МУД:14(+2)[7п]
ХАР:12(+1)[4п]

Бонус Мастерства(БМ):+2
Спасброски:Сила,Ловкость
СИЛ +5,ЛОВ +4,ТЕЛ +0,ИНТ +0,МУД +2,ХАР +1

Хиты: 22 = 10 + 6 + 6 + 3*0
Кость Хитов: 3к10
КД: 17/+2 = 14(чешуйчатый доспех)+2(ЛОВ)+1(Оборона)/+2(щит)

Пол: М
Рост: 165см
Вес: 74кг
Размер: средний
Скорость: 30футов / 6 клеток
===
ВЛАДЕНИЯ
Доспехи: все доспехи, щиты
Оружие: простое, воинское
Инструменты: басс-лютня(пред)
Языки: Общий, Эльфийский(раса), Телепатия(избранный враг - после отпинывания Бородатого Дьявола)
Транспорт: телега
===
НАВЫКИ
(● - Есть владение навыком. ○ - Нет владения навыком.)
● Атлетика: +5(+3 СИЛ +2 БМ)(пред)

○ Акробатика: +2(+2 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +2(+2 ЛОВ)
○ Скрытность: +2(+2 ЛОВ)

○ Магия/Аркана: +0(+0 ИНТ)
○ История: +0(+0 ИНТ)
● Анализ: +2(+0 ИНТ +2 БМ)(пред)
● Природа: +2(+0 ИНТ +2 БМ)(класс)
○ Религия: +0(+0 ИНТ)

○ Уход за животными: +2(+2 МУД)
● Проницательность: +4(+2 МУД +2 БМ)(раса)
○ Медицина: +2(+2 МУД)
● Внимательность: +4(+2 МУД +2 БМ)(класс)
● Выживание: +4(+2 МУД +2 БМ)(класс)

○ Обман: +1(+1 ХАР)
○ Запугивание: +1(+1 ХАР)
○ Выступление: +1(+1 ХАР)
○ Убеждение: +1(+1 ХАР)
===
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашная атака:
- Кнут(фехтовальное, досягаемость): +5 атака, 3+к4 рубящего урона

Дальнобойная атака:
- Дротик(Метательное (дис. 20/60), фехтовальное): +5 атака, 3+к4 колющего урона
===
РАСОВОЕ
+1 язык, +1 навык, +1 к двум характеристикам, +1 Черта
===
ПРЕДЫСТОРИЯ Народный Герой
УМЕНИЕ - ДЕРЕВЕНСКОЕ ГОСТЕПРИИМСТВО
Вы сами из простого народа, и потому легко находите с ними общий язык. Вы можете найти место, чтобы спрятаться, отдохнуть или подлечиться среди обывателей, если только вы не угрожаете им. Они укроют вас от представителей закона и тех, кто ищет вас, но своими жизнями за вас они рисковать не будут.
===
КЛАССОВОЕ
ИЗБРАННЫЙ ВРАГ - Исчадия
Начиная с 1 уровня у вас есть значительный опыт изучения, отслеживания, охоты и даже общения с определённым видом врагов.
Выберите вид избранного врага: аберрации, великаны, драконы, звери, исчадия, конструкты, монстры, небожители, нежить, растения, слизи, феи или элементали. В качестве альтернативы вы можете выбрать в качестве избранных врагов две гуманоидные расы (например, гноллов и орков).
Вы совершаете с преимуществом проверки Мудрости (Выживание) для выслеживания избранных врагов, а также проверки Интеллекта для вспоминания информации о них.
Когда вы получаете это умение, вы также обучаетесь одному из языков, на котором говорит ваш избранный враг, если он вообще умеет говорить.
Вы дополнительно выбираете по одному избранному врагу и языку, связанному с ним, на 6 и 14 уровнях. Получая уровни, ваш выбор должен отражать чудовищ, с которыми вы уже сталкивались во время приключений.
ИССЛЕДОВАТЕЛЬ ПРИРОДЫ - Подземье
Вы очень хорошо знакомы с одним видом природной среды и имеете большой опыт путешествий и выживания в регионах с таким климатом. Выберите один вид известной местности: Арктика, болота, горы, леса, луга, побережье, Подземье или пустыня. Когда вы совершаете проверку Интеллекта или Мудрости, связанную с известной вам местностью, ваш бонус мастерства удваивается, если вы используете навык, которым владеете.
Путешествуя по избранной вами местности в течении часа или более, вы получаете следующие преимущества:
Труднопроходимая местность не замедляет путешествие группы.
Ваша группа не может заблудиться, кроме как по вине магии.
Даже когда вы занимаетесь другой деятельностью во время путешествия (например, ищете пищу, ориентируетесь или выслеживание), вы остаётесь готовы к опасности.
Если вы путешествуете в одиночку, вы можете перемещаться скрытно в нормальном темпе.
Когда вы ищете пищу, то находите в два раза больше, чем обычно.
Когда вы выслеживаете других существ, вы также узнаёте их точное количество, их размеры, и как давно они прошли через область. Вы можете выбрать дополнительную известную местность на 6 и 10 уровнях.
БОЕВОЙ СТИЛЬ:ОБОРОНА
+1 КД, если используется доспех.
АРХЕТИП - СТРАННИК ГОРИЗОНТА
==Магия Странников горизонта==
Начиная с 3 уровня, вы узнаете дополнительные заклинания, когда вы достигнете определенных уровней в этом классе, как показано в таблице заклинаний Странника горизонта. Заклинание считается как заклинание следопыта для вас, но оно не учитывается при подсчете известных вам заклинаний следопыта
==Обнаружить портал==
На 3 уровне вы получаете возможность волшебным образом ощутить присутствие планарного портала. Действием, вы можете определить расстояние и направление до ближайшего планарного портала в пределах 1 мили от вас. Использовав это умение, вы не можете использовать его снова до окончания короткого или продолжительного отдыха.
Примеры планарных порталов см. в разделе «Планарные путешествия» глава 2 Руководства Мастера.
==Планарный воин==
На 3 уровне вы учитесь использовать энергию мультивселенной, чтобы усиливать ваши атаки. Бонусным действием выберите одно существо, которое вы можете видеть в пределах 30 футов от вас. В следующий раз, когда вы попадёте по этому существу оружием на этом ходу, все повреждения, нанесенные атакой становится повреждениями Силовым полем, и существо получает дополнительный урон 1к8 Силовым полем. Когда вы достигаете 11 уровня в этом классе, дополнительный урон увеличивается до 2к8.
===
ЧЕРТЫ
- Атлетичный(расовое):
• Увеличьте значение Силы или Ловкости на 1, при максимуме 20.
• Если вы лежите ничком, вставание использует только 5 футов перемещения.
• Лазание не заставляет вас тратить дополнительное перемещение.
• Вы можете совершать прыжок в длину или высоту с разбега, переместившись только на 5 футов, а не на 10.
===
ЗАКЛИНАНИЯ
Ячейки: 1ур(3/3)

1 уровень:
- Прыжок
- Скороход
- Метка охотника
- Защита от добра и зла (за Странника Горизонта)
Инвентарь
Стартовое золото: (5*4+5)*10/2 = 125зм

Басс-лютня: 25зм
Униформа(костюм): 5зм
Чешуйчатый доспех: 50зм
Мешочек с компонентами: 25зм
Кнут: 2зм
10 дротиков: 5см
Кошель: 5см
Щит: 10зм

Остаток на счету: 7зм