Действия

- Ходы игроков:
   Мастерская 
   Зал Легенд 
   Генерация (4)
   Правила (7)
   Информаторий (3)
   -------------------------- 
   Персоналии (2)
   Локации (6)
   Библиотека (10)
   -------------------------- 
   Доминион (20)
   Дипломатия (142)
   Графство Эскандер (22)
   Тир (3)
   Долина Лотоса (30)
   Серпентария (15)
   Шталькассэн (11)
   Мейридиана (35)
   Долина Айс-Крик (32)
   Эленкулло (46)
   Пещеры (13)
   Две сосны (45)
   -------------------------- 
   Преддверия Тира (11)
   Холодные берега (24)
   Сердце Гор (12)
   Камни и палки (27)
   Серый Снег (30)
   Бордель с куртизанками (33)
   Чайные посиделки (15)
   Просто трава (13)
   Распутье трех дорог (27)
   Под взглядом Богов (141)
   У холмов есть глаза (18)
   Осеннее настроение (52)
   Кружится, падает зимний снег... (63)
   Жаркое солнце юга (48)
   Стеклянные крылья (11)
   Хрустальные зайчики (14)
   Первые подснежники (1)
- Обсуждение (121)
- Информация
-
- Персонажи

Форум

- Для новичков (3631)
- Общий (17587)
- Игровые системы (6144)
- Набор игроков/поиск мастера (40954)
- Котёл идей (4059)
- Конкурсы (14133)
- Под столом (20330)
- Улучшение сайта (11096)
- Ошибки (4321)
- Новости проекта (13754)
- Неролевые игры (11564)

Тени грядущего | Партия


Логю Фирато

В игре
Автор:   AwonGardino
Раса:   Серпент
Класс:   Сёгун
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:великолепно [+30]
Ловкость:хорошо [+10]
Выносливость:хорошо [+10]
Интеллект:великолепно [+30]
Мудрость:очень хорошо [+20]
Обаяние:средне [+0]
Внешность


Логю Фирато - довольно примечательный Серпент. Он в полтора раза длиннее любого другого серпента, и при этом обладает превосходным телосложением, что в совокупности со знатным происхождением дало ему превосходный шанс стать в обществе кем то важным. Он почти всегда закован в свой доспех и носит при себе оружие. Имеет хвост черного цвета с треугольным рисунком и волосы цвета угля. Лицо у него, конечно, не самое симпатичное, но от сёгуна и не требуется быть смазливым.

Серпенты:


Или Змеелюди, как кому нравится. Выше пояса они действительно имеют облик обычного человека, разве что с скошенными узкими глазами, а ниже пояса у них имеется туловище змеи с прочной чешуей и сильными мышцами. Длина серпентов варьируется от двух до трех метров, а цвет хвоста может быть красным, зеленым, коричневым, серым или желтым.


Серпентский Сёгунат



Воины серпентов носят на себе кирасы и треугольные шлемы. У наиболее привилегированных воинов, самураев, имеются к тому же причудливые пластинчатые стальные доспехи, покрывающие тело и верхнюю часть хвоста, а так же шлем-маска.



Архитектура у Серпентов представляет собой каскадные, преимущественно каменные строение с причудливыми изогнутыми крышами. Деревенские дома обычно выполнены из древесины, но в городах деревянное строение - большая редкость.
Характер
Логю Фирато довольно умный и расчетливый серпент. Однако, он весьма нетерпелив, высокомерен и даже временами горяч - таким его воспитала война. Когда он раздражается, то начинает тянуть звук "С", что в совокупности с рисунком "гадюки" звучит несколько угрожающе. На врагов смотрит всегда свысока и уважает в бою только равных себе.

Серпенты - очень трудолюбивый, настойчивый и своенравный народ. Правление людей было весьма осложнено нежеланием серпентов подчиняться гайдзинам, и только через сёгунат доминион мог диктовать свою волю на их земле. Серпенты имеют своеобразное понятие о чести, которая для многих воинов превыше всего.
История
Логю Фирато вылупился в семье одного из влиятельных даймё, приближенных к сёгуну. С ранних лет он тренировался чтобы стать самым сильным самураем, но его отец настоял на том, чтобы он изучал науки политики, хозяйства и военного искусства. В итоге, к началу войны, Логю Фирато стал самым могущественным воином в армии, сочетавшим как боевые искусства, так и магию. Но война шла не слишком хорошо. Это понимал он, понимали его союзники. Поэтому он решил предпринять отчаянный шаг - он договорился с людьми о том, что став сегуном он будет незаметно транслировать их волю на территории сёгуната, и совершив переворот привел земли к миру и порядку. Люди остались довольны своим ставленником сёгун Фирато всегда делился с доминионом ресурсами, развивал регион и вообще всячески лебезил перед людьми. А за спиной готовил клинок поострее и выгадывал момент - когда можно будет вонзить кинжал рабовладельцам в спину.

История Серпентарии

Восточные земли Серпентов, расположившиеся вокруг озера Куджи, всегда были благодатной землей для Серпентов. Пока не пришли боги, самураи воевали с демонами буквально ежедневно, но затем пришли люди, у которых Серпенты переняли железо, и они вместе освободили регион от монстров. Но оказалось, что главными монстрами были именно люди - началась война на порабощение, в ходе которой погибло больше половины серпентов. Южная часть Серпентарии оказалась практически уничтоженной и на данный момент не входит в земли Сёгуната. Война шла тяжело как для людей, так и для серпентов - самураи оказались слишком сильными воинами, чтобы с наскоку сломить их сопротивление, и, как итог, серпенты сдались одними из последних. Правление людей сказывалось не так сильно - в основном сёгунат предоставлял свои войска для подавления мятежей, а так же делился ресурсами. Но вскоре люди ослабли, и Серпенты решили взять реванш. Возможно, если бы не внезапный переворот, у них бы и получилось отстоять свою независимость (Что маловероятно).

На данный момент Серпентария находится в довольно неплохом состоянии - под управлением сёгуна Фирато Серпентария расцвела и стала довольно экономически мощным регионом. Правда, как обычно кипит котел жажды независимости от людей, и лишь вопрос времени когда начнется новая война за независимость Серпентарии. Останется только убедить остальных даймё в своей правоте.
Навыки
1) Покровитель - Острерос [Порядок].

2) Стихии - Хаос, Земля, Порядок.

3) Коронные приемы:


- (Порядок) Боевые искусства - разящий удар. Огромная волна энергии, исходящая от клинка атакующего вперед по направлению атаки на расстояние до пятидесяти метров. Способна перерубить даже самую крепкую сталь и самый крепкий камень.


- (Хаос и Порядок) Массовый гипноз - способность выпустить волну гипнотизирующего заклинания, которое заставляет армию противника атаковать саму себя. Требует концентрации и времени.

4) Навыки:

- Мастерское владение нодати - двуручной катаной.
- Хорошие знания экономики и налаживания производсва.
- Отличные навыки в шпионаже.

5) Преимущества и недостатки:

- Раса - нет особенностей [~]

- Статус - плохое отношение [-]

Отчаянное и могущественное сопротивление не осталось без следа - у Сёгуната Серпентарии довольно много врагов, считающих их прямой угрозой для империи.

- Происхождение - знатная особа [+]

Логю Фирато родился в семье даймё - вторых по влиятельности лиц в Сёгунате. Очевидно, что он хорошо подготовлен к управлению государством.

6) Провинция:


- Владения - Родные [~] и богатые [+]

Хоть это и не вся Серпентария, на которой когда то жили серпенты а лишь ее северная часть, но это все равно провинцая, причем хорошо развитая - сёгун Фирато сильно озаботился о том, чтобы его народ жил в достатке.

7) Армия:


- Армия - Большая армия [+] Ветеранов [+]
Из тысячи серпентов в армии имеется около двух сотен (200) самураев и ронинов с нодати и катанами - конных тяжелых воинов. Имеется около четырех сотен лучников с длинными и мощными луками - юми,(375) и столько же (400) пеших легких воинов с Нагинатами. Так же имеется около двух дюжин (25) баллист и катапульт.

Традиционно, у сёгуна и его даймё в наличии имеется крупное войско, способное дать отпор любому захватчику.

8) Личные владения:


- Личные владения - Ничего кроме столицы сёгуната. [-]

Тайхэ - столица северной части сёгуната. Отсюда ведется управление всей провинцией, каким бы эффективным оно ни было. Жаль, что дом Фирато оказался уничтожен, но это мелочи.

10) Магия:

Студент [-] Проводник [+] Универсал [~]. О своем магическом даре Логю узнал довольно поздно, и не успел полностью отточить его.

11) Офицеры:

Матсумото Хогю:



Мастер-ниндзя. Великолепный шпион. Как это ни странно, человек. Один из тех людей, кто ассимилировался с серпентами и даже отчасти ими признается. Этот же добился огромных успехов и с детства являлся другом Логю Фирато, что и повлияло на прекрасный взлет до вершины его карьеры.

Даймё Ода Рюичи



Военачальник. Серпент, который всю свою жизнь посвятил военному искусству. Когда то давно - наставник Логю. Теперь - близжайший помощник и советник в делах военных. Был одним из тех, кто поддержал свержение прошлого Сёгуна.
Инвентарь
* Покровитель - Порядок

* Стихии - Хаос, Земля, Порядок.

* Коронные приемы:
1) Разящий удар.
2) Массовый гипноз.
3) Глубокий гипноз.
4) Терракотовая армия.
5) Остановка времени.

* Навыки:
- Мастерское владение Нодати.
- Хорошие знания экономики и налаживания производства.
- Отличные навыки в шпионаже.

* Преимущества и недостатки:
Статус - плохое отношение [-]
Происхождение - знатная особа [+]
Владения - Родные [~] и Богатые [+]
Армия - Большая армия [+] Ветеранов [+]: 100 воинов-големов, 90 самураев, 175 юми, 245 легких воинов, 25 осадных мастеров, 200 новобранцев-асигару.
Личные владения - Нет [-], Императорский дворец [50 зм]
Имперские владения:
- Северная Серпентия: Тайхэ [+] (Гончарная мастерская 50 зм), Тояма [150+110 зм] (60 зм железные рудники, 50 зм оружейные мастерские),
- Столица Серпентарии: Кишито [250 зм]
- Южная Серпентия: Сацуга [Г] (Быв. Перевал)
- Туманная сопка: Кириока [Г] (Быв. Туманная сопка)
- Долина: Цвет лотоса [Исида], Скъёбург [Исида]
Магия - Студент [-] Проводник [+] Универсал [~]
Союзники и враги - [~] врагов нет, Союз с Гоблинами.
Офицеры - Матсумото Хогю - ниндзя [~], Ода Рюичи - Военачальник [~], Кондо Исами - Шинсенгуми [Г], Хидзиката Тосидзо - Шинсенгуми [Г], Дейв Амертол - Дипломат [Г], Ронни - Военачальник [Г], ХХХХХ - Генерал южных войск [Г].

Исида Сатоми

В игре
Автор:   Enote
Раса:   Серпент
Класс:   Жрец
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Сила:средне [+0]
Ловкость:средне [+0]
Выносливость:средне [+0]
Интеллект:хорошо [+10]
Мудрость:великолепно [+30]
Обаяние:хорошо [+10]
Внешность
Исида Сатоми

Дева-серпент из рода Сатоми, потомственных провидиц. Предки Исиды были одними из предводителей исхода их народности прочь от пожаров войны. Внешне она выглядит как стройная девушка с длинным бирюзово-зеленым хвостом, начинающимся от бедер. Темные узкие глаза смотрят с пониманием, вызывая у собеседника впечатление того, что Исида давно знает его, даже если они видятся впервые. Даже по людским меркам Жрица довольно хороша собой, если не считать хвост.

Офицеры
Лейнесса Хакамунэ

Талантливая управительница и подруга детства Исиды, Лей всегда с легкостью давалось разрешать споры между серпентами, людьми и прочими разумными. Лейнесса изучала все хитросплетения законов Империи, чье присутствие было истиной, с которой приходилось жить и мириться. Лейнесса является неизменным спутником и верной подругой, способной поддержать в минуты меланхолии.
Хакуру Сатоми

Хаку – парнишка с белыми как снег волосами, человек. Найденный матерью Исиды у подножия гор, слабый и брошенный умирать ребенок был спасен и выращен ей. Хаку приходится Исиде сводным братом, и его кроткий, но вместе с тем не лишенный твердости и столь необходимой Народу решимости нрав помогает Исиде принимать тяжелые решения.
+
Народ Лотоса

Народ лотоса - Серпенты, гуманоиды, напоминающие людей со змеиным хвостом вместо ног. Народ Лотоса внешне почти не отличается от жителей Серпентарии, предпочитает светлые тона, просторную одежду и зачастую носит украшения.

Небольшие поселения и один сравнительно небольшой городок, расположенный в долине между гор. Каждое поселение появлялось рядом с местами обитания киринов – драконоподобных существ, обитающих близ рек и ревностно их охраняющих. Архитектура Народа претерпела незначительные изменения , в общих чертах представляя собой каскадные, преимущественно каменные строения с изогнутыми крышами. Почти к каждому большому дому прилегает сад, служащий как для практических, так и для эстетических и спиритических целей.

Долина Лотоса

представляет собой защищенное полное зелени плато между возвышающихся скал, с двумя проходами внутрь - на севере и востоке. Плодородные леса и содействие местных позволили серпентам превратить долину в комфортное для жизни место, не сильно нарушая экосистему. В скалах, окружающих долину, живут кирины.
Характер
Исида отрешенная и задумчивая дева-серпент, ежесекундно озабоченная настоящим и будущим. Ее лицо подернуто пеленой легкой грусти. Исида не может сказать, был ли в ее жизни момент, когда она от души веселилась, забыв о тяготах мира. Мир для нее предстает как несовершенный алмаз, лишенный баланса, но по своему прекрасный. Со страхом и ответственностью она пытается огранить его, начиная с малого – своего народа.

Народ Лотоса отличаются от своих сородичей из Серпентарии полным отсутствием агрессии и гнева. Они предпочитают избегать насилия над разумными существами, выбирая подчинение сопротивлению. Они трудолюбивы и терпеливы, гибки, как бамбук, пластичны, как вода.
История

Исида Сатоми является дочерью одной из Дев Воды – провидиц в Храме Семи Источников. Наделенная куда более сильным даром, в детстве Исида жила в мире, полном видений настоящего. Она могла ползти по улице, и видеть парад имперских воинов, марширующих по ней. Она могла наблюдать стычки зверолюдов с людьми в спокойных лесах долины. Все призраки настоящего причудливо вплетались в ее восприятие мира, сделав ее печальнее и задумчивее, чем прочие. Видения, что приходили к ней, разбудили в ней мятущуюся искру света, которая когда-то заставила детей Спокойствия покинуть родину. В результате чего многие из народа Лотоса стали прислушиваться к ее воззваниям и предложениям, необычным для Дев, ограничивающихся наставлениями и предположениями.
После смерти старой Жрицы Лотоса, Исида была избрана старейшинами, став самой молодой Жрицей Лотоса за всю короткую историю народа. От этого поста невозможно было отказаться… впрочем Исида сама понимала, что только она могла найти единственный правильный путь для ее народа в грядущем будущем.
+
Еще до войны среди серпентов в самых разных семьях начали рождаться дети совершенно не испытывающие агрессии. В течении года все рожденные дети обладали одной отличительной чертой – неспособностью испытывать гнев. Некоторые семьи вовсе не заметили отклонений, некоторые обеспокоились, а для семей потомственных воинов это было катастрофой, так как воинов без боевого духа воспитать невозможно.
Каким-то непонятным образом дети Лотоса находили друг друга, образуя небольшие общины сверстников, вызывая недоумение у прочих Серпентов своей философией.
Им было бы суждено раствориться в расе, если бы не война. Напуганные необходимостью сражаться и убивать, дети Лотоса покинули страну небольшими группами, чем в заслужили не лучшую репутацию у воинственных Серпентов. Их путь лежал в горы, куда цивилизация с трудом пробиралась по отвесным скалам. В одной из скрытых среди гор долин и поселились беглецы. Время показало, что дефект, проявившийся в одногодках наследовался их потомством. При помощи слова и дела они добились расположения хозяев долины - последователей Внутреннего Пламени, помогая тем взамен на их защиту.
В отличие от сегуната, народ Лотоса не сопротивлялся, самостоятельно предложив добровольное присоединение к людским владениям и согласие самых рьяных защитников долины - киринов в обмен на сохранение их уклада.
+
Долина обитает в спокойствии, не вызывая никакого беспокойства у людских наместников. Но в памяти народа Лотоса живет вина за то, что они покинули своих сородичей в момент нужды. Они не испытывают приязни или же неприязни к людям, однако сочувствие прочим «малым расам» является малой брешью в их верности Империи.
Навыки
Рыбак (Вода)
Стихии: Вода, Воздух, Свет
Коронные приемы
Видение

1. Скорость применения Низкая – Исида должна погрузиться в часовую медитацию, концентрируясь на деталях, зацепках, образах того, что она желает увидеть.
2. Дальность применения Огромная – Видение может принести образ того, что находится в отдаленных провинциях
3. Точность применения Высокая – Видение показывает событие, которое прямым образом связано с вопросом, личностью или местом, на котором концентрировалась Исида.
4. Площадь применения/количество Заклинание создает прозрачный сенсор - линзу, парящую в воздухе и управляемую Исидой.
5. Сила применения . Видение только показывает и передает звук события, связанного с тем, на чем концентрировалась Исида, но не дает более никаких эффектов.
6. Продолжительность Средняя – Видение длится не более получаса, пока не покажет необходимую для ответа на вопрос информацию.

Скачок

1. Скорость применения высокая. Для скачка необходимо лишь 5 секунд.
2. Дальность применения средняя. Перемещение возможно на расстояние в место, о котором знает Исида, и находящееся не дальше километра.
3. Точность применения высокая. Перемещает туда куда надо и того кого надо.
4. Площадь применения/количество. Исида и еще одно существо весом не более 200кг
5. Сила применения. Перемещает существ в пространстве без вреда для пространства, предметов и существ. Не сопровождается звуками и световыми эффектами. Для перемещения существа должны находиться в соприкосновении с Исидой
6. Моментальная

Заклятие Лотоса

1. Скорость применения средняя - 10-минутная инкантация
2. Дальность – вокруг себя
3. Точность применения - все в области
4. До 10 персон
5. Увеличивает реакцию и мыслительные способности, проясняет сознание, ускоряет заживление ран в 10 раз
6. Продолжительность. 1 час

Навыки :
Переговоры
Медицина
Музицирование
Преимущества и недостатки:
Раса-Уязвимость(-) – Патологический пацифизм.
Народ Лотоса не способен испытывать гнев и проявлять агрессию. В случае опасности они могут лишь обороняться, вести переговоры или убегать. Народ никогда не инициирует конфликты и неспособен иметь войско. Народ будет защищаться и убивать диких зверей и кровожадных монстров, если их нельзя успокоить или отвадить, но они не будут сопротивляться вторжению захватчиков, если те не намерены уничтожить их народ и нанести непоправимый вред долине.
Статус – Хорошее отношение (+) – бескровный захват и неоспоримые таланты провидцев Лотоса сделали Народ ценным союзником в глазах Империи и тех, кто вступал с ними в контакт.
Происхождение – Средний класс – Девы воды пользуются определенным уважением среди сородичей, но они не стоят выше или ниже прочих.
Владения – Безземельная (-) провинция как и долина находится под контролем Монастыря Внутреннего Пламени. Народ Лотоса проживает в долине по взаимному согласию и не являются владельцами провинции.
Магия – Одаренный (+) Исида с детства демонстрировала избыточную силу, которую научилась контролировать лишь к четырнадцатилетию, до того обитая в полуиллюзорном мире видений. Для нее магия – это естественная часть жизни.
Специализация – Универсал.
Армия – Малая (-)
Регулярная - Основной защитной силой служат дозорные долины (250), и их задачей является сдерживание противника и оповещение союзников. Они способны сражаться, но делают это механически, пуская в ход луки только против неотвратимой угрозы. Они обучены владению копьем и луком, так как это "оружие" миролюбивый Народ умеет производить ввиду необходимости для охоты и рыбалки.
Личные владения – Богатые (+) - Небольшая, но полная природных богатств долина с большим поселением серпентов с храмом Семи Источников. Трудолюбивый Народ создал самодостаточное поселение и развивает его по мере сил, не претендуя на власть, оставив большую Долину монахам и часто наведываясь туда за мирной торговлей и философскими беседами.

Офицеры
Лейнесса Хакамунэ
Талантливая управительница и подруга детства Исиды, Лей всегда с легкостью давалось разрешать споры между серпентами, людьми и прочими разумными. Лейнесса изучала все хитросплетения законов Империи, чье присутствие было истиной, с которой приходилось жить и мириться. Лейнесса является неизменным спутником и верной подругой, способной поддержать в минуты меланхолии.
Навык: Юстиция
Хакуру Сатоми
Хаку – парнишка с белыми как снег волосами, человек. Найденный матерью Исиды у подножия гор, слабый и брошенный умирать ребенок был спасен и выращен ей. Хаку приходится Исиде сводным братом, и его кроткий, но вместе с тем не лишенный твердости и столь необходимой Народу решимости нрав помогает Исиде принимать тяжелые решения.
Навык: Экономика
Прочее

Кирины (+) могущественные стражи гор, драконоподобные кирины живут среди туманов, обожают горные реки и способны читать чувства разумных существ, реагируя на них соответственно. Спокойствие и кроткость Народа Лотоса послужило причиной, по которой эти благородные существа приняли их под свою защиту.
Доход (+) услуги Исиды как самой талантливой провидицы ценятся высоко, и слух о них медленно но верно прополз по всей Империи. Нередко к ней обращаются за советом и помощью, не забывая приносить богатые подарки.

Инвентарь
Покровитель - Рыбак
Стихии Воздух, Вода, Свет
Коронные приемы - Видение, Скачок, Заклятие Лотоса
Навыки :
Переговоры
Медицина
Музицирование
Уязвимость - Патологический пацифизм
Хорошее отношение
Богатые личные владения - небольшой город - Цвет Лотоса.
Одаренность в магии
Специализация - Универсал
Армия - 250 дозорных
Кирины Долины
Офицеры
Лейнесса Хакамунэ (Юстиция)
Хакуру Сатоми (Экономика)
Дополнительный доход.

Найджел Амертол

В игре
Автор:   horeshin
Раса:   Человек
Класс:   Виконт
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:ужасно [-30]
Ловкость:ужасно [-30]
Выносливость:ужасно [-30]
Интеллект:ужасно [-30]
Мудрость:ужасно [-30]
Обаяние:ужасно [-30]
Внешность

Молодой виконт более походит на какого нибудь наемника, чем на аристократа и дело не только во внешности. Быстрые и уверенные движения позволяют делать выводы, что оружие он носит не для красоты.

Гончие Амертола

Профессионалы своего дела, легкая конница наиболее часто используемая для разведки и патрулирования отдаленных поселений. Обеспечивает возможность оперативно узнать о беспорядках в той или иной деревне и принять меры.

Миротворцы

Тяжелая кавалерия, элита и основной костяк армии виконта.

Дэйв Амертол

Двоюродный брат, в отличии от мечущегося между занятиями Найджела, он давно решил для себя, что ничего кроме политики и светской жизни его не интересует. Знаком со многими в столице и помогает Избранному оставаться в курсе дела даже после долгого отсутствия в свете.
Характер
Любопытен и любит все новое и обладая талантом к магии, успел проникнуться к относительно недавно изобретенному огнестрельному оружию. Считает что он находится в самом начале своего пути и сделал всего пару шагов, которые несомненно приведут его к чему то великому.
История
Род Амертолов некогда выступал в роли преданных соратников императора. Богатство и роскошь были неотъемлемым их атрибутом, но понимание того что у тебя и так все есть и для этого ничего не нужно делать развратило наследников. Из поколения в поколение все разбазаривалось без оглядки под девизом "На мой век золота хватит, а там будь что будет", но всему приходит конец. Мэтрим, дед Найджела, оказался как раз тем, на ком все должно было закончиться и семья скатилась бы в благородную нищету, но история распорядилась иначе. Будучи честолюбивым человеком он хотел оставить свой вклад в истории, и стать не менее важным для потомков, чем основатель их династии. Получив образование, он взял все оставшиеся деньги и распродал земельные наделы, картины и прочие излишества и вложился в сотни предприятий в столице и других крупных городах. Первый десяток лет после этого семья проклинала его, оторванная от разгульного образа жизни, но позже начали появляться первые плоды инвестиций. К концу жизни доходы уже позволяли некоторые излишества и решив обезопасить наследников от повторения ошибок, Мэтрим составил завещание таким образом, что никто не сможет распродать активы, а наследники получившие образование получат и долю от прибыли.

Так что с самого рождения у Найджела не было выбора, кроме как поступить в Академию. Но оно того стило, теперь юный аристократ мог позволить себе абсолютно чем пожелает, без оглядки на финансовые проблемы. Будучи склонным к смене деятельности, виконт успел побывать студентом, искателем приключений, наемником и даже прикоснуться к армейской службе, а теперь ему предоставилась возможность попробовать себя в политике и большой игре!
Навыки
Путник. (Стихия: Свет)
Пассивно: Расширение восприятия, улучшение реакции.
Активно: Позволяет перенестись в любой уголок мира. Даже если вы сами толком не понимаете, куда хотите попасть.

Стихии: Смерть, Свет
Навыки: Меткость, Быстрота, Тактика

Преимущества и недостатки.
Нет особенностей [~]
Нейтральное [~]
Знатная особа [+]
Безземельный [-]
Развивающиеся [~]
Одаренный [+]
Образование [+]
Универсал [~]
Стандартная [~]
Ветераны [+]
Отсутствие личных владений [-]
Одиночка [-]
Долг [-]
Доходы [+]

1+1+1+1-1-1-1+1 = 2

Коронные приемы:
Мерцание: Свет+Свет+Смерть: Простое и быстрое заклинание, позволяющее перемещаться на небольшие расстояния. Основное применение - боевое, потому наибольшее внимание уделено скорости и во вторую степень точности, абсолютно не беря в расчет возможность дальних перемещений. Используется для личного пользования, что позволило применив стихию Смерти оптимизировать затраты магической энергии.
Слабое звено: Свет+Свет+Смерть: Магия дающая возможность лучше понять то, с чем имеешь дело и всесторонне изучить объект или явление. Как говорится знание-сила. Достигая любых исчезающе малых брешей за счет стихии Света заклинатель распознает глубинные энергетические потоки и свойства цели благодаря стихии Смерти.
Переход: Свет+Свет+Смерть: Несложная конструкция из входного и выходного портала, соединяющих две точки в реальности. Можно масштабировать как по скорости так и по времени создания и действия. Благодаря магии Смерти есть возможность ослабить прошедшее через портал заклинание и немного сэкономить на поддержании подобной "защиты".
Отголоски шепота: Свет+Свет+Смерть: Зачарование, которое как правило накладывается магом на амулет. Для того что бы активировать его необходимо вложит туда часть своей силы или же если пользователь не знаком с магией Света или Смерти, то можно произвести жертву животного или же отдать часть своей крови. Послание дойдет до адресата имеющего амулет с таким же зачарованием. Но вряд ли кто то массово решит использовать подобное, ведь создатель все равно сможет узнать о чем переговаривается тот или иной пользователь с кем угодно, а значит без доверия к нему не будет и приватности. До недавнего времени Найджил передавал такой амулет лишь Дэйву и несколько экземпляров для групп разведки.

Офицер:
Дэйв Амертол, двоюродный брат, который в отличии от мечущегося между занятиями Найджела, давно решил для себя, что ничего кроме политики и светской жизни его не интересует. Знаком со многими в столице и помогает Избранному оставаться в курсе дела даже после долгого отсутствия в свете. Знать о новостях сплетнях и заговорах бывает полезно. Чаще всего сводит брата с "нужными людьми", когда у Найджела возникает очередная идея к которой он не знает как подступиться.

Армия:
350 - Гончие Амертола - легкая кавалерия, разведка, диверсии, маневренный бой. (конные рейнджеры)
150 - Миротворцы - тяжелая кавалерия, грубая ударная сила. (рыцарская кавалерия)
Инвентарь
Мушкет, Пистолеты, Короткий меч ну и всякие мелочи.

Путник. (Стихия: Свет)
Стихии: Смерть, Свет
Навыки: Меткость, Быстрота, Тактика
Преимущества и недостатки.

Коронные приемы:

Жуан Фартариа

В игре
Автор:   reductorian
Раса:   Человек
Класс:   Граф
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:хорошо [+10]
Ловкость:хорошо [+10]
Выносливость:хорошо [+10]
Интеллект:средне [+0]
Мудрость:плохо [-10]
Обаяние:хорошо [+10]
Внешность
Жуан Фартариа
Обладатель хорошей осанки, средней длины темно-коричневых волос, всегда ухоженных бороды и усов, знаток верных манер поведения в высшем обществе и не только в высшем, также известный как граф западной провинции Эскандер. Он, пока еще неженатый, привык подавать себя стоящим во главе внимания, ситуации или происшествия, выглядеть способным решить любую проблему. Жуан часто носит доспехи: парадные - на любой выезд из замка, боевые - на патрулировании. Его взгляда удостаиваются немногие, и те, кому посчастливилось привлечь его внимание, не могли отделаться от ощущения, что их разбирают по косточкам и изучают под увеличительным стеклом. О графе ходит множество слухов, в том числе и крайне скверного толка.
Графство Эскандер
Обширная территория к западу от Доминиона, растянутая вокруг и по территории Залива Беглеца. Схожие со столичными, чуть более холодные климатические условия вкупе с достаточной удаленностью от центральных земель способствуют постоянному притоку людей, что ищут легкой жизни или разочаровались в своих возможностях в условиях крайне конкурентной столичной среды. Территории меняются от луговых просторов на юге к степным территориям на северо-востоке, галечным берегам и резаным волнами холмам на западе. Будь то на побережье или в глубине суши, в графстве существует множество деревень, подчиняющихся своим мелким феодалам.Официальный символ графства - ворон на красном фоне.
Город Преспонт
Крупный портовый город на юге залива. Город выстроен на выходящем в море и удаленном от впадения реки участке суши, чтобы смешивающееся течение не мешало навигации в доке. Он представляет из себя вполне стандартный средневековый город: ранние цеховые и торговые гильдии, портовый бедняцкий район, жилые кварталы, и на площадках, что повыше, располагаются дома знати. Единственным отличием от большинства поселений является сам факт наличия работающего и живущего полной жизнью порта. Поскольку в большинстве случаев все товары везут в Доминион, а он не располагается на море, для многих поселений порт не нужен и является диковинкой. Для жителей Графства порт является частью их культуры, а корабельное дело - нормальным и доходным ремеслом.
Воющие Хребты
Общее название территории на северо-западе графства Эскандер. Эти земли люди предпочитают не заселять, и чем ближе к холмам, тем меньше деревень попадется на пути. Наиболее важная причина этого скрывается в пещерах под холмами, а иногда она даже выходит на поверхность и уничтожает всё, что попадется на пути. В подземных неизведанных лабиринтах под Воющими Хребтами живут монстры - недобитки прошедшего триумфа человечества, которых так и не смогли вывести окончательно. И со времен основания Империи построенный неподалеку от выходов пещер на поверхность стоит замок Шорлок. Он размещает в себе казармы для воинов, что сторожат эти проходы в бездну и преследуют вылезших на поверхность монстров. Там же располагается резиденция графа, чтобы правитель этих земель никогда не забывал о собственном долге перед Империей.
Замок Шорлок
Массивное укрепление, которое расположено на скалах вблизи береговой линии. Донжон с четырьмя квадратными угловыми башнями окружен стенами и башнями, выполненными в том же квадратном варианте. Некоторые башни оборудованы баллистами. Основной вход через ворота лежит за мостом над разломом в скале, что дает серьезные возможности для его удержания. Другой вход в замок расположен на сходе двух стен тупым углом, так что защитники с них могут осыпать штурмующих ворота градом стрел и болтов сразу с двух стен и прилегающих башен. С остальных сторон стены замка считаются неприступными, так как стоят на скалах, уходящих в море под крутым углом, часто близким к вертикальному.
В этом замке располагаются казармы для пехоты и многочисленные обслуживающие сооружения для постояльцев, временных и ежедневных. Здесь расположена резиденция графа и его семьи, а также помещения для гостей и слуг.
Большинство проживающих в провинции составляют люди разных народностей. Нелюди сосуществуют с ними на правах расы второго сорта - до повального рабства и презрения Доминиона людям Залива Беглеца далеко, но в человеческом обществе жизнь существа иной расы нельзя назвать простой, и его статус определяется его способностью удержать этот статус. И отличие от человека в этом выражается только количеством недружелюбных взглядов, брошенных в вашу сторону, и последующих за ними действий.
Характер
Жуан Фартариа:
Судя по его поступкам, граф склонен к импульсивным и зрелищным решениям в ущерб холодному и продуманному планированию. За свое пока еще недолгое правление граф успел прославится решительностью и жестокостью характера, а также расчетливым отношением к человеческой жизни. Жуан видит свои владения как свои собственные, нежели как дарованные Империей, и поэтому направлял свои силы на уменьшение зависимости провинции от метрополии. В стремлении укрепить контроль над графством он невольно спровоцировал восстание части дворян, которые стремились вернуть курс провинции обратно в проимперское русло. Вскоре оно было эффективно подавлено.
Жуан стремится - и не скрывает этого - к расширению собственного влияния и силы. Будь то новые земли, доступ к могуществу или экзотическим товарам, сильные союзники - укрепление графства и, как следствие, своей власти он считает наиболее важной задачей.

В графстве Эскандер спокойная жизнь - редкость. Из-за умеренного климата и удаленности от Доминиона эти земли оказались привлекательными для множества людей, чьи судьбы сложились неудачно. Будь то разорившиеся жители Доминиона или преступники, пытающиеся уйти от правосудия, любой, кто хотел начать новую жизнь и оказаться подальше от опасностей старой, видел в графстве Эскандер и в Преспонте в частности идеальный "край земли", на который можно сбежать, особо не приспосабливаясь к новым условиям. В результате залив и получил свое название из-за регулярного маршрута неблагонадежных на запад, а в Преспонте расхожей шуткой стало упомянуть, что всё дерьмо из столицы приплывает, в итоге, сюда.
Среди жителей графства ценится способность приспосабливаться к меняющимся условиям, выжимать из ситуации всё возможное и, до определенного уровня, самостоятельность. На бытовом уровне каждый отдельный человек или не-человек обязательно сталкивается с угрозой собственному благополучию в том или ином варианте. Или же сам и становится этой угрозой. Военные отряды графства редко занимаются проблемами меньшими, чем угроза целому поселению, но когда подобные угрозы грозят воплотиться в жизнь, именно отряды графства, а не личная охрана дворянина и подконтрольных ему земель будут с ней разбираться. Между мелким дворянством и правителем графства установлен и поддерживается приоритет самого графа в военных делах Эскандера и почти полная независимость дворян во внутренних делах собственных земель. Хотя случаи вмешательства - военного вмешательства - иногда происходят, и не без оснований.
История
Продвижение человечества по землям континента, однажды начавшись, не останавливалось. Экспансия, расширение и приобретение новых земель были основным глобальным занятием человечества, долгое время бывшего запертым во враждебном окружении. Менялись только земли. Страшных тварей прошлого гнали дальше, убивали во множестве, и очищали от них землю, делая её пригодной для людей. В одном месте, однако, это очищение напоролось на ощутимую преграду. Под холмами залива у западного побережья, в вечной тьме и защите от света солнца монстры остались непобежденными, лишь загнанными в глубины. Под Воющими Хребтами металл уже не давал серьезного преимущества, а тьма была на стороне её обитателей.
Лабиринты скальной породы с бесчисленными ходами, поворотами, тупиками и выходами на поверхность не были пригодны для жизни людей. Поэтому одному из значимых знатных семейств, участникам войны с тварями за залив были дарованы эти земли под управление и защиту от опасности из глубин. Род Вендор принял на себя обязательства защитника и правителя северных от залива земель. Он же начал и завершил возведение укрепления и, как надеялся род, будущей опорой над крупным городом Империи. Но надежды его не оправдались. С избавлением от регулярной угрозы последовали скачки в способах передвижения, налаживании торговых маршрутов, и фокус развития у залива сместился к месту неподалеку от устья впадающей в залив реки. Поселение на небольшом плато вскоре расширилось до города, ныне известного как Преспонт. В ходе исторического развития к роли наиболее сильного из представленных родов на южной стороне залива стал род Фартариа.

Вскоре отличия в способах управления стали приносить свои плоды. Род Вендор, честный поборник и ставленник Империи, хранитель территории над Хребтами, требовал больших трат на снаряжение, боеспособных людей и поддержание порядка с не слишком богатых землевладельцев северной части. В то же время на юге землевладельцы Фартариа одновременно не выделялись на фоне прочих, не требовали к себе большого почтения и внимания, при этом пытаясь тихо, но уверенно прибирать к рукам контроль над условно независимым Преспонтом. И поскольку воевать с монстрами из пещер им не приходилось, в те времена Фартариа сумели накопить влияние и богатство достаточные, по провинциальным меркам, для различного рода действий. Оставалось дождаться шанса - и он им представился.
Честь и порядочность было сохранить трудно, когда сосед напротив тебя, лишенный твоих обязанностей и достоинства, жиреет и живет в свое удовольствие. Правитель северной стороны залива неоднократно требовал от Преспонта и южных земель снабжения людьми и ресурсами, поскольку нуждался в них и завидовал развитию соседей. Его терпению однажды пришёл конец, и из замка Шорлок выступили войска, чтобы принудить более обеспеченных, осмелившихся не подчиниться ему феодалов, к принуждению. В страхе быть сметенными опытным и многочисленным войском с севера дворяне сплотились под знаменем Фартариа. Результатом решающего сражения стал паритет, и тот был обеспечен большими стараниями со стороны южан.
Тогда Фартариа решили сыграть по-крупному. Продолжение войны, и даже успешная победа южан не могли привести к объединению залива, поскольку Вендоры просто укрылись бы за стенами неприступного замка. Вместо этого, к Вендору было направлено приглашение на переговоры о мире, известие о готовности к уплате своей части в казну владельца замка Шорлок. Ставка на честь воина оправдала себя: выступивший малыми силами лорд рода Вендор попал в засаду и был убит в бою. Его кончина, отсутствие взрослых наследников рода и обещания уменьшить платежи в казну от Фартариа дворянству севера привела к тому, что дворяне большинством признали главенство Фартариа, а прочие сочли за благо подчиниться мнению. Армия севера, большинством состоящая из людей дворянства, обратилась против Вендоров, и вскоре Фартариа объединили юг и север залива в единое графство Эскандер.

Проблемы начались сразу же. Южное дворянство, конечно, платило куда меньше, чем должно было бы при правлении Вендора, но даже с уменьшением платы считало, что Фартариа не задержатся на месте графа. Северное же дворянство, подчинившись правлению графского рода, не забыло их подлости, которое и принесло победу. Одновременно с развитием территорий и приростом населения, в том числе обеспеченным переселенцами из центральных районов и беглецов, начала нарастать преступность. Над морской торговлей, уже достаточно развившейся, не было никакого присмотра, а заинтересованность отдельных лиц Доминиона в поиске новых территорий за морем требовала удовлетворения. Слишком многое требовало денег и прочих ресурсов, а повышение налогов обернулось бы катастрофой и новой войной. Шаткое положение могла исправить достойная армия, она же требовалась для сдерживания лезущих из-под Хребтов тварей, и на её содержание и установление тоже требовались немалые средства. Поэтому в этот период Фартариа активно выжимали средства откуда могли и тратили накопленное, пытаясь усидеть разом на всех стульях, в результате чего их владения сократились до территории самого замка Шорлок. Некоторые проблемы были решены тем или иным образом. Морские исследования не принесли результатов из-за обилия водяных и отсутствия какой-либо суши в пределах многих дней плавания, но принесли дополнительные деньги и оставшиеся на попечение графства корабли. Растущая армия Фартариа смогла утвердить свое правление и поддерживать холмы в безопасности. Неоднозначная обстановка в Преспонте и его окрестностях, конечно, стала притчей во языцех в центре и за его пределами, и частью даже заслуженно, но в первую очередь граф беспокоился о неспокойном дворянстве, и поэтому не остановился на достигнутом. При их правлении личная армия Фартариа увеличилась в два раза, а город фактически попал под управление графа, пусть и через непрямое воздействие. Вместе с этим Фартариа вели исследования Воющих Хребтов.
В правление Жуана отношения между дворянством и правящей фамилией стали сильно натянутыми, и чтобы утвердить свой авторитет, потребовались силовые методы. Поводом для выступлений стал указ об ограничении личной армии и перекладывании защиты региона полноценно в руки графа. Некоторые из южных и северных дворян образовали подобие союза и собрали силы к северу от реки, готовясь к сражению. Вместо этого они получили бойню. В ночь, когда не готовые к битве войска были окружены, дезориентированы и разбиты, родилось множество слухов о том, что действительно произошло. Говорили о рыскающих тварях, пожиравших всадников вместе с конями, о предательстве отрядов, об огнедышащих тенях и самом графе, дьяволе во плоти, косившего солдат десятками. Обескровленные силы дворян были вынуждены признать главенство графа, и порядок был восстановлен. Внутренняя ситуация пришла в некое подобие равновесия, и теперь графство способно оценить внешнюю, чтобы пережить грядущую ночь, или же приблизить собственный расцвет.
Навыки
Покровитель: Страж.

Стихии: Тьма (П), Воздух, Смерть.

Коронные приемы:
Для всех коронных приемов используется связка тьмы, воздуха и смерти. Там, где один элемент никак не используется, он присутствует косметически.
- Темная буря

- Власть над ветрами

- Порыв запрещения

Навыки:

Преимущества и недостатки:

[+]
Происхождение: знатная особа;
[+]
Армия: большая армия;
[+]
Провинция: приручение церберов;

[-]
Провинция: пещеры монстров;

Раса:


Провинция:


Армия:


Личные владения


Офицеры

Инвентарь
Покровитель: Страж.

Стихии: Тьма (П), Воздух, Смерть.

Коронные приемы:

- Темная буря
- Власть над ветрами
- Порыв запрещения

Навыки:

- Ближний индивидуальный бой
- Лидерство и вдохновение
- Знание разных слоев общества

Преимущества и недостатки:

[+]
Происхождение: знатная особа;
[+]
Армия: большая армия;
[+]
Провинция: приручение церберов;

[-]
Провинция: пещеры монстров;

Раса: большинство - люди.

Провинция:

- Графство Искандер;
- Залив Беглеца;
- Город Преспонт;
- Воющие хребты;

Личные владения:

- Замок Шорлок.

Армия:

- Регулярная армия провинции; (400)
– щитовая пехота; (240)
– арбалетчики с павезами; (160)
- Стражи замка Шорлок; (250)
– гвардейцы; (200)
– дрессировщики; (50)
- Пиратский флот; (200)
- Гильдия воров; (150)
- Церберы; (???)

Офицеры:

- Давид ди Андради - флотоводец;
- Нина "Барракуда" Ласерда - агент гильдии;

Ванда Аталантеа

В игре
Автор:   Alti
Раса:   Эльф
Класс:   Бард
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:ужасно [-30]
Ловкость:ужасно [-30]
Выносливость:ужасно [-30]
Интеллект:ужасно [-30]
Мудрость:ужасно [-30]
Обаяние:ужасно [-30]
Внешность

Кровожадные монстры, что жаждут крови во мгле ночи. Подлые твари сжигающие города, питающиеся сердцами младенцев и купающихся в крови невинных. Они те, кто пролил крови больше, чем воды в великом море.

Все это - ложь. Множество мерзких слухов распускают об эльфах.

В давние времена опасные и безжалостные враги изгнали этот дивный народ в северные пустынные земли. Возможно эта рас
а навсегда исчезла в этих холодных и голодных краях, однако на беду или счастье листоухие умеют слушать и понимать деревья. Считаете ли вы, что у растений есть душа? Кто знает... но эльфы знают наверняка.

Ванда, молодая эльфийка, чистая душой и помыслами, никому не причиняла зла. Список грехов столь скуден, что пытливому уму придётся долго перебирать бусины жизни до тех пор пока не доберётся до раннего детства, когда она отказывалась есть кашу. Несколько лет работала в поместье аристократа Хессы, выполняя мелкие поручения. Тайно восхищается им и верит каждому его слову.
Характер
История
Навыки
дворецкий в поместье Хессы, ведёт дела поместья, увлекается архитектурой

80% управления
20% красоты (архитектуры)
Инвентарь

Тристан Люссит

В игре
Автор:   Lee
Раса:   Человек
Класс:   Странник
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Сила:ужасно [-30]
Ловкость:ужасно [-30]
Выносливость:ужасно [-30]
Интеллект:ужасно [-30]
Мудрость:ужасно [-30]
Обаяние:ужасно [-30]
Внешность
Тристан Люссит

Молодой мужчина среднего роста. Приятные внешне черты лица, длинные светлые волосы. Одевается в быту в простые просторные одежды, в которых и на ветру не холодно, и работать удобно. Обычно носит с собой книгу на поясе и небольшую суму, в которой найти можно разные нужные в обиходе вещи. Является Настоятель в Монастыре Внутреннего Пламени.

Ур-Туг, Мастер Клинка клана Каменная Поступь

Этот пожилой орк только на первый взгляд кажется "старым" - на деле же его рефлексам и способностям можно позавидовать. Наследник древних воинских традиций, Ур-Туг занимается вопросами по решению в Долине проблем, требующих клинка и силы. Простой в обращении и несколько прямолинейный, он тем не менее отличный стратег, который не раз вышвыривал из Долины самых непонятливых. Несмотря на свою "должность" при Избранном, в родном клане не занимает каких-либо постов, считая что делать надо какое-то одно дело, что бы оно было сделано хорошо.

Вирекка Таур, дочь Орма Таура

Те немногие эльфы, кто не ушел в Имир-Нор, а именно нынешние потомки рода Таур, теперь ведут спокойный и мирный образ жизни в Долине. Вирекка, одна из детей главы рода, довольно быстро снискала славу отличного управленца, умело решая проблемы всех кто к ней обращался. Главное как известно - трезвый взгляд со стороны, который обнаружит проблемы и решит их, а в этом ей нет равных. Так что довольно быстро она заняла "должность" управленца при Тристане, ловко разрешая и обнаруживая проблемы жителей Долины.

Долина Айс-Крик

Долина Айс-Крик не самое гостеприимное место - здесь нет идеальных условий для пахоты, теплых ветров или постоянной хорошей погоды. Природа в меру сурова, а жизнь не отличается простотой. В тоже время это крайне благодатный край, изолированный от внешних бед огромными горными пиками, где можно вести спокойную жизнь.

Небольшой хутор в долине, в которых и проживают местные жители. Обычно они обнесены частоколом, что бы дикий зверь не забредал, или лихой человек ночью. Вокруг них чаще всего располагаются фермы и наделы, а окружающая дикость земель очень удобно для охотников - прошёл сто саженей и вот уже дикая природа и зверь для промысла.


Многие хутора и деревни отражают быт и культуру тех, кто сюда переехал из других мест. Они разбросаны по возвышенностям, холмам и маленьким долинкам внутри самой Долины, так что подчас можно очень неожиданно наткнуться на поселение, если не знать что оно здесь есть.

Жители долины

В Долине живет много разных как людей, так и нелюдей. Это тихое место, которое во многом скрыто от бед внешнего мира горными пиками. Добраться сюда проблемам трудно из-за плохих дорог (точнее полного их отсутствия) и горных серпантинов вместо них, а потому многие кто хотят спокойного существования выбрали Долину местом для жизни. Кузнецы и пахари, охотники и бродяги, рудокопы и целители - здесь не смотрят на вашу внешность, а ценят умение просто жить, не принося бед и проблем.

Монастырь Внутреннего Пламени

Монастырь в центре Долины - её духовный центр, который объединяет всех живущих здесь. Монахи служащие там как и обычный люд занимаются мирскими делами, проповедуя умение усмирить тело и дух для достижения баланса для всех и каждого. Как правило большинство из них живет в своих поселениях, проводя обряды и обучение в местных небольших часовнях или храмах. Самое здание - достаточно древняя крепость, которая осталась тут со старых времен.


Относительную известность Долине приносит так называемый "Мьёд можжевеловый". Его гонят местные дворфы, используя для изготовления исключительно дубовые бочки и местные продукты. Чистый воздух, вода из горных рек и можжевельник придают ему терпкий горький вкус. Привычные к напиткам покрепче отмечают что его можно употреблять много, а те кто не предпочитают - не валяться с ног от первой же кружки. Его редко можно встретить за пределами Долины, поскольку товар этот достаточно "местный", что бы активно утекать в другие провинции.


Говорят так же, что в Долине много мастериц и мастеров дела знахарского. При Монастыре многие из них собираются для обучения или помощи тем, кто приезжает что бы исцелиться от редкой хвори или увечья. Тем более, что многим из них помогают таинственные жители Долины - Светлячки, от которых как иногда говорят многие знания и были получены.

Светлячки

Малоизученные жители Долины, которые вероятно являются её коренными обитателями. Скорее всего разумны, потому как проявляют живой интерес к живущим здесь расам. Их легко встретить на лесных опушках, цветочных полянах, где эти странные существа танцуют свои хороводы, кружась туда-сюда. Не зафиксировано случая агрессии с их стороны, и считается что они на неё не способны - и даже если попытаться их ударить палкой (что также бесполезно, поскольку никто так и не смог им навредить каким-либо физическим способом) то они просто исчезают в никуда, что бы вновь появится в другом месте.
Характер
Тристан Люссит - несмотря на служение Богу Огня, отличается крайне спокойным и мирным характером. Не осуждает богатство и знатность, хотя сам к ним не стремиться. Будучи Настоятелем Монастыря, стремится помогать ближним и своим примером доносить идеи до окружающих. Некоторые говорят что слишком простоват для Избранного, хотя это довольно субъективно.

Жители Долины - Разнообразие рас, живущих не просто по соседству а зачастую в одном хуторе или городе, привело к тому что здесь (несмотря на относительную близость к Доминиону) идеи национализма и рабства отвергаются более чем. Жить здесь не просто, а поэтому на споры и ругань из-за цветы кожи времени нет. Живи по законам, уважай соседа и свою землю - и тебя примут как своего кем бы ты не был.

Светлячки - Сложно сказать есть ли у них "характер", но в целом они крайне дружелюбны и тянуться ко всем, кто приходит к ним с добрыми намерениями. Отличаются чувством сострадания, что говорит в пользу их разумности. Просто она у них немного своя.
История
Долина Айс-Крик достаточно древнее место, которое тем не менее было признанно непригодным для полной колонизации. Его древность совсем не стала залогом процветания и появления высоких достижений из-за суровой природы, своенравной погоды и множества других причин, по которым ни пахоты ни дворянских поместий здесь так и не появилось. К тому же, местные обитатели, которые каким-то образом вполне попадая в категорию "чудовищ" пережили возвышение человека, не располагали к вольготному обитанию.

Несколько позже адепты Бога Огня, следуя за его жизненным путем что бы найти какие-то следы и возможно артефакты, прибыли в Долину, зная что согласно древним рукописям Сокол не просто бродил здесь, а даже жил некий отрезок времени, проводя медитации и уединение. Потратив некоторое время на поиски, жрецы остались ночевать на одном из горных массивов, что бы утром покинуть это место. Там то, как говорят уже Монастырские летописи, Сокол и явился первому Настоятелю, повелев основать в этом месте Монастырь и обучать всех желающих жизни в гармонии с внутренним пламенем.

Так неприветливый край Долины стал домом для обитателей Монастыря Внутренного Пламени, о котом в узких кругах почитателей Бога Огня говорили - место, указанное самим Соколом для укрощения своих амбиций и разрушительных порывов. Монахи начали возделывать землю, выращивать сады и просто жить, попутно тренируясь и молясь. Несколько позже, почитатели Огненного Бога начали перебираться в Долину, подальше от суетливого Доминиона и проблем не-человеческих провинций, где вспыхивали бунты и в двери стучались с топорами просто потому, что ты тут живешь и под руку попался. Что интересно, и многие нелюди (как их не принято называть таким образом здесь) со временем оказались здесь же, поскольку еще первый Настоятель запретил какие-то либо формы рабства и невольничества, как противные свободолюбивому Пламени. Но и вымещать злобу и обиды было так же запрещено, поскольку Сокол хотел что жители Долины научились укрощать своё Пламя и стремления. Так и они смешивались здесь, учась жить бок о бок.

История же нынешнего Настоятеля - Избранного по имени Тристан Люссит куда более темна, даже в сравнении с запутанным историями о явлении Сокола во снах. Известно, что в самом Доминионе записи хранят упоминание о ряде дворянских родов с подобной фамилией, которые по тем или иным причинам закончили существование, хотя ряд из них все еще существует. Где-то точно неизвестно где. Сам же будущий Избранный был найден местными жителями на берегу одной из речек с кандалами на ногах и клеймом каторжника, окруженный Светлячками. Сочтя это "разрешением" от коренных жителей пареньку, его доставили в Монастырь, где монахи его выходили. Так мальчик и остался там, живя и обучаясь служению Соколу. Именно там у него обнаружились способности к магии, которые он развивал и изучал по древним книгам и текстам, а так же знаниям самих монахов.

Избрание произошло вполне буднично, сделав Тристана настоящим "лицом" Долины. После оставления своего поста старым Настоятелем, новым что вполне логично стал Избранный, продолжая дело своих учителей - сохранять Долину как уникальное явление сплава культур и рас, как реализованную волю Сокола.
Навыки
Покровитель - Огонь
Стихии - Огонь, Жизнь, Свет

Навыки:

Мастер школы Внутреннего Пламени
Монахи долгие годы практикуют боевой стиль, в котором прежде всего используется собственное тело как главное оружие, в сочетании с различным оружием. Тристан благодаря усилению Сокола достиг в нём нового уровня владения телом и использования его в бою. (Существенно помогает в Зеркале и форме Феникса)

Вдохновитель
Тристан еще до становления Избранным был любимцем жителей Долины - всегда выслушает, поможет и подскажет советом, или донесет знамения Сокола и растолкует те. Став Избранным, его статус стал куда выше, но и влияние которое он оказывает на окружающих выросло соответственно. Говорят, его слова разжигают пламя в сердце представителей любой расы.

Коронные приемы:

Аватар Сокола (Огонь, Жизнь, Свет)

Тристан оборачивается в огненного Феникса, увеличиваясь в размерах (примерно как дачный домик). В этой форме он способен дышать огнём (используя клюв и крылья), летать (достаточно высокая скорость за счет Света). Форме практически невозможно навредить другим огнем.

Исцеление (Жизнь, Свет, Огонь)
Базовое лечение при помощи магии. Не просто "лечит", но помогает стимулировать жизненные силы организма для ускорения лечения, так что ей можно как полностью восстанавливать раны, так и оказывать поддерживающий эффект для ускорения выздоровления.

Зеркальный Мир (Свет, Жизнь)

Тристан обучился использовать Зеркальный Мир - альтернативное пространство, которое полное копирует окружающий мир, но никак на него не влияет. Войдя в него (а так же возможно поместить с собой других) заклинатель может свободно управлять пространством создавая самые диковинные ландшафты или практикуя мощнейшую магию без риска навредить окружающим. Стоит учесть, что для находящихся в Зеркале, оно является довольно материальным - и смерть здесь оставит тело навсегда запертым в этом странном месте.

Огненная Конечность (Огонь, Жизнь?)
Возможность придавать пламени форму руки и использовать её (или же крыла в форме Сокола). Ограничено температурой.

Список всего

Инвентарь
- Долина АйсКрик (Деревни, город Скъёрбург, Монастырь Внутренного Пламени), Родная-бедная
- 500 профессиональных вояк
- 2 офицера (Ур-Туг - специалист военного дела, Вирекка Таур - специалист управленец)
- 3 коронных приема (Аватар Сокола, Исцеление, Зеркальный Мир)
- Светлячки (плюсовые существа)

Мысли



Селиса

В игре
Автор:   Efina
Раса:   Инари
Класс:   Созидатель
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Сила:хорошо [+10]
Ловкость:хорошо [+10]
Выносливость:хорошо [+10]
Интеллект:хорошо [+10]
Мудрость:хорошо [+10]
Обаяние:хорошо [+10]
Внешность
Селиса Инари

Невысокая девчонка со снежно-белыми волосами. Как любая инари - обладает хвостом и ушами зверолюдей. Блуждающий, незаинтересованный взгляд встечает каждого, попавшего ей на глаза. Наверное самая молодая правительница за всю историю провинции, ещё и происходящая из обыкновенной семьи простолюдинов. Неслыханный нонсенс для любых человеческих регионов, да и для остальных, в общем-то тоже. И если бы не особые обстоятельства, в виде божественного покровительства и такого же особого таланта, так бы её никто и не увидел.

Зенита Инари

Старшая сестра Селисы, занимающаяся почти всеми делами, связанными с управлением провинцией. В отличии от младшей, гораздо более открыта и общительна, что не удивительно, учитывая с каким количеством людей и нелюдей приходится работать и встречать каждый день.

Чанти Лин-Фелис

Придворный маг Мейридианы, довольно долгое время занимающая свой пост. Досконально неизвестно какими стихиями владеет, но ходят слухи, что это что-то связанное с так часто встречающейся у магов инари магией воды.

Кремия Инари

Ещё одна старшая сестра Селисы. Пошла по стезям воина, командует регулярной и не очень армией Мейридианы. Довольно импульсивна, часто участвует в дуэлях с различными оппонентами. Нередко до смерти.

Раса - Инари

Один из видов зверолюдей, отличающийся от последних максимально человеческим видом, без звериных атрибутов, способный прикинуться человеком. Большая свободолюбивость. В общем-то, на этом зримые отличия заканчиваются.

Земли - Провинция Мейридиана
Северо-запад Империи. Болота, безжизненные пустоши, отвесные скалы и горы. Практически непригодные для первого взгляда территории, несмотря ни на что, все же заселенные в нескольких местах. Как минимум два крупных города служат местом для жизни самых разнообразных существ. С порядком здесь шутить не принято даже людям - периодически случающиеся нападения "диких" монстров превосходно служат для постановки на место зарвавшихся своим положением. И ведь, ничего не докажешь. Армия конечно сильна и чутко бдит на границах, но не всех чудовищ получается перехватить. А так, жизнь здесь не так уж и плоха. Также как и в некоторых регионах Империи, рабство постепенно упраздняется, общие условия жизни улучшаются. Почти идилия.

Город - Аркаград

Изначальная столица провинции, основанная людьми. Собственно ими и населена, вместе с остальными расами, решившими поселиться неподалеку. Не сильно примечательный город, живущий за счет торговли с соседними провинциями служа местом сбыта товаров из главной столицы региона. Средней приветливости жители. Путешественники и гости могут не бояться кинжалов в спину, но и особой радушности здесь не увидят. Есть постоялые дворы и гостиницы, вместе с остальными атрибутами обычного небольшого пограничного города.

Город - Айсфокс

Огромная столица региона, расположенная на стыке гор у скалистых обрывов в океан. Небольшой, но развивающийся порт, высокие, красивые и оригинальные здания, не похожие друг на друга, цветущие улицы. Разительное отличие от остальной провинции. Богатые рудные залежи в горах поддерживают растущую экономику города, а многие заведения и лавки могут похвастаться самыми разными творениями и товарами, которые в Империи кроме как здесь не увидишь. Прямо образцово-показательный город людей... за исключением того, что людей тут почти нет. Огромное количество инари, здешних местных младших рас, и даже тех, кто проживают на другой стороне континента, могут быть встречены всюду. А люди... а люди вполне себе отлично проживают в Аркаграде. Рабство здесь не приветствуется от слова никак, вплоть до того, что незадачливый работорговец может попросту пропасть, или подавиться костью во время вкушания угощений. Приветливый и благожелательный город...

Пик Созидания

Высоченная башня, расположенная на вершине самой высокой горы Мейридианы. Служит местом для самых разнообразных изысканий талантливых мастеров и художников, инженеров и ученых. Нельзя сказать что туда сложно попасть, однако осилить дорогу до вершины Зенита сможет не каждый.
Характер
Селиса
Больше интересуется своими созданиями и ближним окружением, чем посторонними, но проявляет интерес к тем, кто связан с созданием чего-то нового. Не особо вмешивается в управление провинцией, оставляя это на своих приближенных.
Инари
Мрачноватые и неприветливые зверолюди, зубами вгрызающиеся в свои земли. Не смотря на бесчисленные попытки защитить свою независимость были принуждены присоединиться к Империи, с чем до сих пор не могут смириться, заслужив паршивую репутацию по всему континенту.
История
История земель Мейридианы, также как и любой другой части Империи, происходит из древних времен, когда бесчисленные орды монстров господствовали над всем миром. Разрозненные племена инари сражались за свои жизни, влача хоть и грозящее прерваться, но гордое существование. Уже тогда, в результате активного использования огня в защите, выгорали целые лесные массивы, закладывая основу для возникновения Пустошей. Когда инари поняли чем это чревато, было уже, в общем-то, поздно. Места для жизни становилось все меньше и меньше. Обороняться стало проще, однако такую жизнь комфортной называть было проблематично. И именно этот момент решили выбрать люди, живущие не так уж и далеко, чтобы начать себя проявлять. Доспехи, оружие, стены, железо... многое было для инари настоящим чудом, но природная гордость не позволяла просто так взять и начать перенимать новинки. Вместо этого, они начали творить. Но не что-то столь тривиальное, а саму Жизнь. Искуссные призыватели превосходили сами себя, создавая самых разнообразных существ, выращивая живые леса, создавая могущественные артефакты. Когда угроза монстров была сведена на ноль, настало долгожданное затишье. Правда, весьма короткое. Люди решили превратить всех выживших в рабов, забрав у инари свободу. Чтобы какие-то глупцы решились на подобное и преуспели? Да никогда! Снова начались кровопролитные битвы, снова тысячи разумных находили смерть, но только уже друг от друга. Инари было мало, они были измотаны, но они дорого продали свою свободу. Легионы новых монстров сметали построения людей, без промедления заканчивая свою короткую жизнь в окружении тяжелой пехоты, целые недавно созданные рощи становились могильниками для целых армий, а артефакты, созданные лучшими магами инари, превратили некогда в общем-то цветущие земли в болота и пустоши. Выжили только небольшие анклавы, сумевшие переждать гнев беспощадной Империи, разъяренной таким упорным сопротивлением каких-то зверолюдей. Кое-как, инари смогли избежать полного уничтожения. Шло время, поколения менялись. Постепенно восстанавливалась популяция, все же перенимались достижения человечества, строились города. Многое было утеряно, в том числе, в некотором смысле, и свобода. Понимая что в столкновении с Империей возродившаяся раса победительницей не выйдет, инари были вынуждены присоединиться к гиганту человечества в виде очередной провинции. Сами люди заселяли здешние земли с неохотой, помня об истории и страдая от плохих условий, так что города Мейридианы с легкостью стали оплотами самих инари и других младших рас.

История же избранной, Селисы, начинается с тривиального и можно сказать обыденного ритуала первичной инициализации - древней традиции, признанной показать то, чего достиг инари по достижению первого десятка лет. Молодые зверолюди демонстрируют свои изобретения и их работу, показывают технику владения оружием, или магией, устраивают учебные поединки, показывают работу в команде. Раз в год проводится выбор наиболее талантливых на ключевые фигуры провинции. Умение показать свои силы ценится очень высоко. И потому не удивительно, что вид маленькой инари из небольшой деревеньки перед громадным магическим кругом призыва, приковал много внимания. Сосредоточенный вид и постоянное сверяние с неразборчивыми заметками на потрепанной тетрадке выдавали её волнение, что учитывая сложность предстоящего, не удивительно. Представление должно было закончиться неудачей, ведь предстоящее было практически невозможно даже для архимага, но... яркая вспышка, мощнейший всплеск магической энергии - и перед девочкой вместе с взявшейся из ни откуда фигурой Матери-Жизни рядом, материализуется огромный дракон, расправляющий свои крылья...
Такое было под силу лишь лучшим творителям жизни сотни лет назад. Инари нужна была новая надежда, они были готовы цепляться за что угодно. И появление Избранной, отмеченной богом, эту надежду предоставило.

Сейчас же, Мейридиана постепенно наращивает свое величие. Снова творения магов жизни начинают реять в небесах и бороздить земли. Как никогда расцветает культура и искусство. Только одно остается тем же - отношение людей к инари. Многие враги все продолжают попытки поработить или уничтожить гордый народ. Но времена постепенно меняются, Империя постепенно ослабляет свою хватку. И кто знает, какой поворот сделает история дальше...
Навыки
Покровитель
Мать (жизнь)
Стихии
Жизнь + Смерть + Вода.
Коронный прием
<Манифестация жизни>
Жизнь + Смерть + Вода.
На основе пластичности и совместимости Воды с другими стихиями создается каркас, тело будущего творения, способное к изменениям и адаптациям. В него вдыхается жизнь, обеспечивая существование сущности и ее привязка к зачарователю, к материальному миру. И энергия Смерти придает созданию энергию для существования и способность к взаимодействию с магическими потоками. Идеально сочетающиеся стихии делают нечто величественное. Техника создания могущественного ледяного дракона.
1. Скорость применения - низкая. Требует подготовки.
2. Дальность применения - низкая. Вблизи от заклинателя.
3. Точность применения - отсутствует.
4. Количество - одно существо.
5. Сила применения - запредельная. Невероятно сильное существо.
6. Продолжительность - вечная. Созданное существо.

Навык
Красноречивое обаяние. Иногда просто хочется верить чему-то или кому-то. Особенно когда это кто-то смотрит такими глазами. <Бонус к социальным взаимодействиям с НПС>
Преимущества и недостатки
+ + Особенность расы
+ Владения - Богатые
+ Армия - Ветераны
+ Личные владения - Источник силы (Пик Созидания - построенная на вершине высочайшей горы Мейридианы башня, расположенная на месте сосредоточения Силы. Место оборудовано всем необходимым для магии призыва и зачарования, что помимо природного усиления заклинаний обеспечивает возможность создавать настоящие шедевры)
+ Редкие ресурсы - (Магические кристаллы - особые кристаллические образования, добываемые только в горах к западу от Айсфокса. Превосходно проводят магическую энергию, являясь идеальным материалом для зачарований высочайшего уровня)
+ Независимый доход (мусор, прибиваемый местами к горам весьма часто может оказаться чем-то неожиданно ценным, так что его переработка приносит неплохую прибыль)
+ Офицер - Подмастерье
~ Владения - Родные
~ Специализация - Призыватель
~ Армия - Стандартная
– Статус - Плохое отношение.
– Происхождение - Простолюдин.
– Враг
– Лидер - Несовершеннолетний -(минус один навык)
– – Магия - Кто любит учиться? (всего один коронный прием)
Раса
Особенность за преимущество:
<Созданы для боя>
Инари словно были созданы чтобы сражаться. Острые когти на руках и ногах. Реакция, ловкость, сила, выносливость, магические способности - всё не сильно, но все же заметно лучше развито у каждой особи.
+ За время своего существования инари привыкли и приспособились к скудным условиям жизни, чтобы выживать в любых ситуациях...
– ... почти. Теперь они плохо переносят жаркие условия местности. Почти также плохо как водяные.
Провинция
Северо-западные земли около пятигексогого острова.
Армия.
1. Гвардия Мейридианы - элитное мобильное пехотное подразделение инари, частично снаряженное артефактной легкой с виду броней, наитончайшими кристаллическими мечами (что с зачарованием нерушимостии создает эффект острейших лезвий) и легкими щитами.

Места базирования войск:
Айсфокс - 150
Аркаград - 110
Пик Созидания - 50
Шахты Магических Кристаллов - 30
Личная гвардия Селисы - 10
Всего: 350 легкой пехоты
2. Пожинатели жизни - элитный отряд лучников йнари. Снаряжены легкой броней и невероятно тугими луками, позволяющими сеять смерть с огромного расстояния. Места базирования гарнизонов:
Айсфокс - 60
Аркаграда- 50
Пик Созидания - 25
Шахты Магических Кристаллов - 15
Всего: 150 лучников
3. Бонусные юниты:
3.1. Гигантский ледяной дракон - личный транспорт и по совместительству телохранитель Селисы. Размер - 3/4 лимита созданных существ до начала игры.
3.2. Ледяные виверны - небольшие ледяные драконы, сильно уменьшенная версия прототипа. 1/4 лимита созданных существ до начала игры.
Личные владения.
Пик Созидания - Место Силы. Усилитель магии зачарования и призыва. Расположение - горы к северу от Айсфокса.
Офицеры.
1. Зенита Инари. Навык - управление провинцией, мелкими делами, её политикой. Открытый и приветливый характер, что является редкостью для инари.
2. Чанти Лин-Фелис. <Офицер - Подмастерье>. Зачарователь, маг Порядка. Специализация - артефакторика. Коронный прием - <Концептуальная нерушимость>.
{Придание свойства невероятной прочности любому предмету}
Обычно занимается производством из магических кристаллов доспехов, оружия, щитов и прочих артефактов для армии и не только. Как и подобает магу инари, а тем более, магу провинции - горделивый и холодный характер. Свою магию скрывает, маскируется под мага воды различными фокусами.
3. Кремпи Инари. Навык - бой. Отличный дуэлянт и опытный воин, командующая армией провинции. Весьма легко "воспламеняющаяся", нетерпеливая особа, хоть и может держать себя в руках в ответственные моменты.
Инвентарь
Покровитель - Мать.
Стихии - Жизнь, Смерть, Вода.
Коронный прием - Манифестация Жизни.
Навык - Красноречивое обаяние.
Преимущества и недостатки:
++Особенность
+Армия - Ветераны
+Владения - Богатые
+Личные владения - Источник Силы
+Редкие ресурсы
+Доходы
+Офицер - Подмастдрье
~Владения - Родные
~Специализация - Призыватель
~Армия - Стандартная
– Статус - Плохой
– Происхождение - Простолюдин
– Враг
– Несовершеннолетний лидер
– – Кто любит учиться?
Раса - <Созданы для боя>, <Приспособляемость к сложным условиям>, <Нетерпимость к жаре>
Провинции - северозапад около пятигексового острова.
Армия - 350 легкой пехоты, 150 лучников, 1 дракон, 25~ виверн.
Личные владения - Пик Созидания.
Офицеры: Зенита Инари, Чанти Лин-Фелис, Кремпи Инари

Хесса Ниэнинкве

В игре
Автор:   mindcaster
Раса:   Эльф
Класс:   Аристократ
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:средне [+0]
Ловкость:средне [+0]
Выносливость:средне [+0]
Интеллект:хорошо [+10]
Мудрость:хорошо [+10]
Обаяние:хорошо [+10]
Внешность
Хесса Ниэнинкве

Эльф-аристократ из рода Ниэнинкве. Эксцентричный владелец развлекательного комплекса в самом сердце Доминиона - в его столице. У него как-то органично получается быть стильным. Он не обвешивает себя золотом или символами власти, его одежда спокойных тонов, но из дорогих материалов. Движения плавные и немного ленивые. Говорит он немного нехотя, как будто параллельно о чем-то размышляя.

Фалькан Морнасул

Командир эльфийских наемников. Порой сопровождает Хессу в тех случаях, когда тот куда-то изволит выбраться. Будучи знатного эльфийского рода, он иногда может быть встречен на светской тусовке. Там он ведет себя пресыщенно и вяло, имея репутация полнейшего декадента.

Сильма Имирин

Ученица Хессы. Она достаточно скромна и хотя у нее хватает почитателей, ни разу ни на кого не взглянула. С людьми она всегда приветлива, однако попытавшись с ней сблизиться вы обнаружите, что девушка смотрит на вас примерно как на лишайник. Хотя, если честно, на лишайник она бы смотрела с большим любопытством. Активную светскую жизнь не ведет, углубившись в изучение магических тайн.

Вало Халатир
Лорд провинции Имирин-нор, угрюмый ксенофоб, однако мудрый правитель своего народа.


Имирин-нор, ледяная страна к северо-западу от Доминиона, это суровый край, полный древних развалин и тайн. Немногочисленные коттеджи и крепости эльфов, где послушные рабы возделывают скудную почву в ожидании кратких летних месяцев, когда тепло ненадолго сменяет промозглый холод и дает возможность собрать урожай. Окруженные заботой прислуги, эльфы живут в упадке и роскоши посреди древних стен и воспоминаний о былой славе.
Среди рабов часто попадаются крысолюды, которых полно в этой местности. Однако хватает и представителей других нелюдских рас. Рабам некуда бежать в этих суровых землях, да и эльфы владеют своими приемами, чтобы обуздать пыл норовистых слуг. К тому же, если хорошо себя вести, эльфы оказываются не такими уж и жестокими господами. Едят они мало, так что большая часть провизии уходит собственно рабам. Главное - чтобы все было идеально чисто, на своих местах, и прислуга появлялась по первому щелчку пальцев. В общем, люди как хозяева куда хуже.






Люди бы вовсе позабыли о существовании эльфов, если бы не Эленкулло, эльфийские владения в самом сердце Доминиона. Упадочные развлечения на любой вкус отлично соответствуют духу людских богачей, эльфийская диаспора в Столице смогла идеально вписаться в новый порядок. Дорогие рестораны с восхитительными винами и потрясающей едой. Казино, где можно выиграть состояние и проиграть жизнь. Торговля рабами со всего мира. Арена для боев, где рабы, звери и профессиональные гладиаторы пятнают землю кровью на потеху публике. А публичные дома! Конечно, все знают, что эльфийки там не настоящие, но умение, чистота и престиж - вот что волнует взыскательную публику. А самые богатые втихомолку распространяют слухи о томительной, безумной и опустошительной любви эльфийских искусниц... Что там, легенды ходят о председателе дворянского совета, который за пару месяцев убил себя, не вылезая из эльфийской постели. Впрочем, то давно было, может и врут. Обычно все же остроухие держат дистанцию, позволяя "лишь мечтать, но не трогать".




Помимо прочего, эльфийские элитные бойцы не брезгуют и услугами наемников. Лишь бы у нанимателя водились деньги. Конечно, всех эльфов еще ни у кого не получалось нанять, их там на маленькую армию, если посчитать, наберется, но по два, по три, может отряд - это популярное занятие у дворян. Опять же, эльфийский воин (или воительница) не только мечом хорошо владеет, но и в любой интерьер вписывается, не в последнюю причину еще и потому нанимают.
Характер
Хесса Ниэнинкве недосягаем для простых смертных, для удовлетворения их нужд у него достаточно подчиненных. Однако если у вас хватает денег или политического влияния... он примет вас с радушием и теплом.

Имирин-нор - здесь не любят чужаков. Гостиничная инфраструктура не развита. Вам только что в лицо не говорят, что стоит разворачиваться. Впрочем, никто к ним обычно и не суется. Кому нужна эта проклятая страна?

Эленкулло - здесь, наоборот, чужакам рады. Любым, у кого достаточно денег. За это многие нелюди и ненавидят эльфов - они сумели успешно интегрироваться в Доминион, и даже достигли успеха. А люди как раз воспринимают как нечто давно привычное.
В Доминионе эльфы действуют особняком, но принимают участие в светской жизни - там, куда их допускают. Все-таки они инородцы. Однако определенное признание они получили, в конце концов деньги у них водятся. А еще он известны как искусные дуэлянты. В бою они весьма выносливы, противник обычно оказывается измотан первым. А еще они очень переборчивы в еде.
История
Имирин-нор, ледяная страна к северо-западу от Доминиона служила последним прибежищем эльфов во времена войн с людьми. Древний народ был оттеснен на север, в негостеприимные земли, но держался почти до конца. Суровый климат, стойкость защитников и страшная эльфийская магия подтачивали дух людей, но не смогли удержать захватчиков. Люди разрушали древние замки, уничтожали эльфийских некромантов и сжигали их тела, чтобы те не могли вернуться. Слишком мало эльфов осталось, чтобы блюсти традиции и передавать древние знания. По крайней мере довольно быстро истории про некромантов стали уделом древних преданий. Выжившие остроухие проявили недюжинное умение приспособляться. Возможно, они просто были похожи с людьми - такие же надменные рабовладельцы.

Сначала было престижно иметь эльфа-дворецкого, с их идеальным вкусом и знанием этикета.

Потом эльфийская диаспора стала чем-то привычным.

Затем эльфы постепенно заработали достаточно влияния и денег, чтобы приобрести себе дома в Доминионе - неслыханное дело! Для людей это прошло как-то незаметно, естественно. У эльфов появился новый образ в общественном сознании.

И только нелюди стали эльфов ненавидеть. Продажные коллаборационисты, примкнули к победителям. Ну кому такое понравится, особенно если ты отмораживаешь себе зад в хижине, а эльф греется в тепле в своем поместье?

То, что остроухие бы иначе вымерли, слишком уж мало их осталось, конечно никто не принимает во внимание. Кто в наше время думает о ближнем? Вот и эльфы не заботятся такими глупостями.
Навыки
Покровитель - Проводник
Стихии - Смерть, Земля, Порядок
Коронные приемы:
* Поднять мертвых (смерть/порядок) - маг восстанавливает циркуляцию энергий в мертвых телах, позволяя им встать и повиноваться командам некроманта. Давность смерти значения не имеет (хотя и влияет на состояние собственно тела). Мертвецы остаются анимированными "куклами", не сохраняя своего сознания и желаний. Какие плюсы имеет создание зомби перед классическими големами? Нежить поднять проще: мертвое тело "помнит", что когда-то было живым, и к этому можно воззвать на метафизическом уровне. Потому остались истории о некромантах, поднимающих армии зомби, а вот про армии големов таких историй почти нет
* Массовое поднятие мертвых (смерть/порядок) - примерно то же, что предыдущее, но действует сразу на множество мертвых тел, поднимая их одновременно.
* Воплощение (смерть/земля/порядок) - Хесса может восстанавливать мертвые тела так, приводя их в более целый вид, или создавать искусственные вместилища для душ.
* Мастер душ (смерть) - Хесса помнит древнее искусство некромантии, позволяющее манипулировать душами. Некромант может изъять душу из недавно погибшего или еще живого сосуда, поместить ее во временное хранилище, привязать к предмету, отвязать и т.п

НАВЫКИ
Интриги - за долгий, долгий срок, Хесса научился лавировать в социуме как рыба в воде. Понимание чужих желаний, словесные ловушки, умение влезть в душу - все это помогает ему выживать и добиваться могущества.
Финансы - материальное выражение могущества. Все любят деньги - или то, что они дают. Не только люди, хотя люди возвели золотого тельца в почти божественный ранг. Странно что на горизонте еще не появилось новое божество.
Знания - от слухов до древних тайн, это - нематериальная ипостась могущества. Умение собирать и хранить тайны позволяет держать ситуацию под контролем.

ПРЕИМУЩЕСТВА И НЕДОСТАТКИ
Вытягивание жизни (расовое) [++] - проклятие эльфов заключается в том, что они пассивно вытягивают жизнь из живых существ (не-эльфов) вокруг себя. Им нужно крайне мало еды и воды, но вот без чужих жизненных сил они быстро чахнут. А так - чахнут другие. Один человек рядом с эльфом умрет за несколько недель, двое - будут болеть несколько лет. Чем больше вокруг смертных - тем это незаметнее. В этом есть плюсы - рабы эльфов вялые и не способны к бунту. Также, умудренный годами и личной силы эльф может взять свое Проклятье под контроль, научившись выпивать жизненные силы с огромной скоростью и из конкретной цели, что может пригодиться в бою. Это также может произойти в случае опасности для жизни эльфа. Конечно, каждый эльф вне зависимости от личных убеждений и взглядов на жизнь, держит свое проклятье в тайне и заботится о том, чтобы это никогда не стало никому известно.
Пилон душ (артефакт) [+] - древнее сооружение в тайной пещере в горах, он существует с незапамятных времен. По другому называется "Сонм душ". Говорят, когда-то эльфы умели их создавать, также они не требовали жертвоприношений. Но об этом остались лишь легенды. Артефакт хранит души умерших поколений эльфов. В гармонии и связи друг с другом они находятся в вечности и в нигде. Это единственное достойное посмертие для эльфа, его судьба. Тело павшего требуется доставить к пилону, чтобы душа вошла в сонм душ. Можно доставить только душу, если есть способный на это маг. Возвращение души в Сонм не требует никакой магии или активации, она сама скользнет в пилон, как только окажется поблизости. Однако великое свойство пилона в том, что душа может вернуться обратно. Для этого нужно лишь вместилище и жертва. Вместилище, обычно - тело: пилон залечит раны и восстановит эффекты разложения. Говорят, раньше создавали и искусственные тела, но так давно никто не делал. Это вторая тайна эльфов, которую они смогли сохранить даже в годы Поражения.
Тогда, люди боялись эльфов, которые возвращались даже после смерти, и под конец начинали сжигать их тела. Если душу эльфа не вернуть в пилон, останется злобная нежить, которая поселится в теле или вернется в виде призрака. Такие твари терзали людей во время войны, усиливая страх. Но люди думали что все дело в искусстве некромантии, и когда все старшие представители расы, обладавшие сколь-нибудь заметным могуществом, были истреблены, люди расслабились, решив, что опасность миновала. Но пилон остался.

Аристократ (личное) [+] - Хесса - один из наиболее старых представителей эльфийского народа. Он несколько раз менял имена, чтобы не привлекать к себе внимания. Почти никто не знает, что он был свидетелем Поражения. Тогда он еще был малообученным юнцом, что не познал всех тайн. С тех пор он грезит о возвращении величия своего народа, постепенно погружаясь в пучину безумия.
Хозяева развлечений (владения) [+] - эльфы крайне успешно интегрировались в Доминион. Они дают то, что нужно низшим расам, одновременно увеличивая свое тайное могущество. Таверны, публичные дома, казино, торговля рабами, услуги элитных наемников. Эльфы - очень ценное приобретение Доминиона. Конечно же... они абсолютно лояльны людям. Пока им это выгодно. А пока что это вполне выгодно, и развлекательный комплекс "Эленкулло" стал символом роскошной жизни.
Безземельный (личное) [-] - Хесса не единственный, кто десятилетиями развивал присутствие эльфов в Доминионе, но сейчас он глубоко в этом увяз. Провинцией управляет другой лорд,
Шантаж (личное) [-] - некто слишком много смог узнать о слишком долгой жизни последнего из рода Ниэнинкве. Никакой конкретики... но сам факт, что кто-то смог выжить еще со времен Падения? В итоге, Хесса дал клятву исполнить одну серьезную "просьбу", что бы это ни было. Конечно, не стоит жадничать и в мелочах
Продались имперцам (расовая репутация) [-] - эльфы слишком сроднились с людьми, они продались им, так говорят многие нелюди. Многие из них ненавидят за это остроухих. Или просто завидуют...

ЭЛЬФЫ
Они пришли со звезды. Какой? Никто уже не знает. Может быть это Маяк Севера, или звезда в острие Копья, или Мерцающая? А может, любая другая. Эльфы искали здесь оружие против древнего врага, самых страшных демонов, которых только можно представить. Они нашли тут титана Танатоса, который правил землями с жестокостью. Он владел многими знаниями, и эльфы победили титана, избавив от его правления мир. Поняв, что ему не выиграть, титан взмолился о пощаде, но великий Воин нанес ему последний удар, а Маг не дал ему скрыться. Умирая, Танатос проклял эльфов. Его знания достались пришельцам, но они не могли вернуться Домой... Они были прокляты.
Оставшись, они полюбили этот мир. Черные книги Танатоса с переплетами из кожи людей, написанные чернилами из крови гоблинов, они спрятали, чтобы никогда не доставать. Здесь появился новый Дом. Священные рощи, магические пилоны и прочие святилища воздвигались то тут, то там. Однако в мире хватало опасностей. Монстры бродили по лесам, люди и другие расы стенали.
Эльфы научили людей сражаться, и поняли, что те способны сражаться хорошо. Люди быстро победили монстров и обратили оружие против своих учителей. Звездный народ был в смятении. Совет лордов оказался расколот. Одни говорили, что нельзя использовать знания Танатоса против разумных рас. Другие считали, что возможно Танатос был не так плох, и как минимум дальновиден, раз держал людей в узде. Нужно проучить неблагодарных тварей да так, чтобы они навек запомнили.
В конечном итоге Знание было извлечено, и некромантия, казалось, могла переломить ход войны... но нет. Людей было слишком много, они стали сильны, и загнали эльфов в Имирин-нор. В ледяном краю эльфы снова и снова поднимали мертвых врагов и возвращали павших лордов, пока наконец все некроманты не были окончательно истреблены. Это было Поражением Эльфов.
Так началась следующая глава в истории великой расы.

Провинция Имирин-Нор
Армия: ветераны-наемники Эленкулло Махталие. 100 пехоты, 100 лучников, 40 конных всадников, 10 теневых плащей

Личные владения: резиденция Ниэнинкве.

Просторное поместье в богатом районе на границе Эленкулло. Оно было куплено уже давно, и все потайные ходы Хессе известны, и созданы новые. Под землей по площади оно примерно равно надземной части - там находятся лаборатории, библиотеки и т.п.
ОФИЦЕРЫ
Фалькан Морнасул

Он скорее шпион, чем наемник. Однако умеет подобрать нужных людей на роль инструкторов, знает все о своих людях, их слабые места. Абсолютно лоялен Хессе, а его способность быть незаметным и находиться в нужном месте не раз выручала и его самого, и собственно Ниенинкве. Фалькан, конечно, боец, но искусен более в тайном нападении и скрытном убийстве.

Сильма Имирин

Волшебница, познавшая силу Смерти. Обнаружив когда-то в ней Дар, Хесса научил ее старым приемам эльфийских некромантов. Эльда куинар!
* Коронные приемы:
** Копье праха. Некромант учится направлять энергию таким образом, чтобы воздействовать на духовные каналы живух существ и разрывать эфирные связи, удерживающие нежить в этом мире. Технически, наносит урон живым существам и нежити.
** Мастер душ (смерть) -древнее искусство некромантии, позволяющее манипулировать душами. Некромант может изъять душу из недавно погибшего или еще живого сосуда, поместить ее во временное хранилище, привязать к предмету, отвязать и т.п
** Маскировка магии (смерть) - манипулирование магическими потоками таким образом, чтобы спрятать ауру магического предмета.
** Магический щит (смерть) - дополнительный "слой" магической защиты, который можно вешать на себя или другого.

Ванда Аталантеа

Управляющая в Эленкулло, недавно повышенная в должности. Она юна, но обладает хваткой, и постепенно осваивает свою нервную работу. Обучается стрельбе.

Вит Наута

Полуэльф-маг Хаоса, амбициозный и решительный. Хесса одарил его золотом и своим расположением. В ответ требуется только одно: полная лояльность.
Обладает земельным наделом в Эстель.
* Коронные приемы:
** Мозголом (хаос). Допросы, пытки, расследования, чувство лжи.
** Предсказание вероятностей (хаос). Известно, что высказанное пророчество не сбудется. Однако маг Хаоса может лавировать в пространстве вероятностей, и Вит этому обучен. Это сложное умение, не гарантирующее успеха. Но это лучше, чем ничего.
Инвентарь
Покровитель - Проводник
Стихии - Смерть, Земля, Порядок
Коронные приемы - Поднять мертвых, Массовое поднятие мертвых, Воплощение, Мастер душ
Навыки: Интриги, Финансы, Знания
Преимущества и недостатки: ++ Вытягивание жизни, + Пилон душ, + Аристократ, + Хозяева развлечений, - Безземельный, - Шантаж, - Продались имперцам
Раса - Эльфы
Родная провинция - Имирин-нор, правитель Вало Халатир
Армия: небольшой элитный отряд наемников Эленкулло Махталие. 100 пехоты, 100 лучников, 40 конных всадников, 10 теневых плащей
Личные владения - развлекательный комплекс Эленкулло ("красное золото эльфов").
Офицеры:
Фалькан Морнасул - шпион, официально - командир наемников
Сильма Имирин - волшебница Смерти (приемы Копье праха, Мастер Душ, Маскировка магии)

Механизм генерации имен эльфов

Алейо Флорес

Персонаж мертв
Автор:   la jonquille janvier
Раса:   Человек
Класс:   Павлин
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:великолепно [+30]
Ловкость:великолепно [+30]
Выносливость:великолепно [+30]
Интеллект:великолепно [+30]
Мудрость:великолепно [+30]
Обаяние:великолепно [+30]
Внешность
Алейо Флорес

Алейо Флорес, герцог тирийский. Внешне избранный выглядит молодым изящным брюнетом лет тридцати, хотя доподлинно известно, что он много старше. Утонченный любитель роскоши может показаться избалованным мечтателем, но это не так. Этого домоседа будет не просто выдернуть из его любимых кричащих роскошью и павлинами садов, или из уютной полутьмы обширных библиотек.

Кристобаль Анварес

Один из приближенных магистров Тира. Прошел длинный путь пропахший порохом и славой от кнехта до капитана наемной роты. Ныне почетный член Коллегии Инженеров, любитель применения инженерных новинок, и один из наиболее уважаемых членов городского магистрата.

Мигель Перес

Наиболее яркая из персон в Тире, один из приближенных магистров Тира. Городская легенда, герой заслуживший славу в опасных приключениях, ему нет равных во владении пистолями. Ныне почетный член Коллегии Инженеров, грандмастер Цеха Ганслингеров, один из наиболее уважаемых членов городского магистрата.

Тир

Центром провинции Тир является одноименный город Тир. Эти теплые уютные земли населяют преимущественно люди, которые называют себя тирийцами. Нравы здесь в целом достаточно прогрессивные как у знати, так и простолюдин – горожане обладают значительными вольностями, не редко крестьяне выкупают у господ свою свободу. Как высокие стены белого камня берегут город Тир, так многочисленная прекрасно экипированная армия бережет саму провинцию.

Тирийская армия

Вот уже много лет, как наемных горожане и свободные тирийцы (кнехты) сами защищают родную провинцию. Вместо устаревшей концепции элитных воинов с дорогим снаряжением, немногочисленных незаменимых магов, Тир полагается на на компании кнехтов. Прекрасно и недорого экипированные, легко восполняемые ряды многочисленной армии, используют последние новинки инженерии и огнестрела, представляют из себя грозную силу на поле боя.

Механо-големы

Механо-голем (или сокращенно мех) - это творение гения Алейо Флореса, дитя искусной инженерии и тончайшего зачарования. С тех пор, как появились первые образцы город наполнился множеством мехов. Они повсеместно использовались для тяжелых работ, например, при строительстве и в шахтах и многих других. Но самые лучшие экземпляры Флорес готовит для армии - на поле боя механо-стражи были непревзойденными машинами убийства, решившими исход не одного сражения.

Карта
Характер
Алейо Флорес

Алейо Флорес, герцог тирийский, приземленный апостол, величайший из натурфилософов, непревзойденный гений инженерии. В первую очередь он известен за свою эпотажную страсть к павлинам. Общеизвестно, что гербовая птица Тира олицетворяет богатство и роскошь, благородство и красоту. Но за время долгого правления Алейо эти птицы из дворцовых садов разлетелись по всему городу. Еще бы, ведь отдельным Эдиктом на павлинов запрещено охотиться.

Во-вторых правитель Тира известен за любовь к роскоши и богатству. В целом, этой страстью можно охарактизовать большинство тирийцев. Но выходец из высшего круга мастеровых гильдий, Алейо живет с шиком и превратил верхний город Тира в кричащие роскошью сады. Для него богатство во многой степени самоцель. Собственно - дорогой подарок это неотъемлемая часть протокола разного рода встреч.

Ну и главное, Алейо Флорес широко известен за свои изобретения. С тех пор, как он вдохнул в первого механического голема жизнь и тем заслужил благоволения Эфеса, земного владыки, Тир наполнился плодами инженерного творчества Алейо. Перестроенные фортификации, мануфактуры, мехи, разнообразный огнестрел и диковинные устройства. Множество времени проводит Флорес за чертежами и книгами, в библиотеках и лабораториях.

Тирийцы

Тирийцы известны своими талантами к ремеслам и прогрессивными взглядами, предприимчивостью и любовью к богатству. Именно здесь появились одни из первых цехов и гильдий, здесь горожане и безродные кнехты последовательно добились признания многих своих прав и вольностей. В целом в эти земли устремляются множество талантливых людей со всей Империи, желающих найти лучшую жизнь и получить желанные простолюдинами права.
История
В начале была дикость. Пока Богов не было – для людей царили темные времена, где разумные были сродни диким животным. Темные леса и дикие земли были полны ужасных монстров, для которых человек был не более чем добычей. Искра разума едва теплилась и была готова потухнуть в любой момент, сдавшись ярости и злости тварей.

Потом пришел Эфес Отшельник и раскрыл людям секрет обработки железа. Он научил сородичей создавать сложные инструменты, острое оружие, крепкую броню. Человеческие племена смогли сплотиться, объединиться, дать отпор монстрам. На смену пещерам пришли дома, защищенные стенами. Вместо того, чтобы прятаться, люди стали нападать, защищать свои владения. Научились воевать и убивать. Рядом с Эфесом встали другие герои. И людская вера вознесла героев до Богов.

После люди шаг за шагом теснили дикую природу. Не силой героев или магов, но силой железа и технологий в тысячах рук, что вложил в руки людей Эфес Отшельник. Бог земли и недр земных, покровитель кузнецов и мастеров, вдохновитель ученых и прогресса. Тогда на плодородной долине близ гор самим Эфесом был заложен город Тир. Его жители несли наследие своего покровителя, стали лучшими мастерами, именно здесь развернулись могущественные гильдии и артели.

Шли годы, имя Эфеса затерялось среди других достойных богов. Но жители Тира продолжали чтить его более других. Вместе с тем, как стала слабнуть власть Империи, власть имущего дворянства, вездесущей Канцелярии бюргеры и гильдийцы Тира усилили свою борьбу за вольности. Нигде в Империи простолюдины не боролись столь настойчиво за свои права. Тогда на фоне смуты и противостояния между чиновниками и герцогом тирийским с одной стороны и бюргерами и гильдии с другой стороны, возникла и заиграла фигура Алейо Флореса.

Говорят, талантливый и амбициозный юноша, прошел длинный и тернистый путь. Из семьи горожанина, он пробился в подмастерья и затем стал мастером, столь же стремительным был его рост в кругу мастеровых гильдий. В самый острый момент смуты, после убийства гвардией герцога бургомистра тирийского, Алейо подхватил лидерство и довел бунт до победной точки. Вместе с магистрами Тира писал он Великую Хартию Вольностей и затем был выбран магистратом первым выборным герцогом Тира.

При его просвещенном правлении в Тире начался золотой век. Напрямую подчиняясь Канцелярии и сердцу Доминиона, город получил значительные ресурсы для роста, а Алейо Флорес время и возможности для экспериментов. Юный правитель считал, что угасающей Империи нужно ‘новое железо’, нужен новый технологичный аргумент, который позволит человечеству сохранить лидерство. Талантливый натурфилософ и инженер экспериментировали с огнестрельным оружием, сложными механизмами, сплетая науку с магией.

Верный божественным заветам Эфеса Отшельника, Алейо Флорес смог сделать невероятное – вдохнуть жизнь в железный механизм, вложить разум в куклу, чтобы механо-голем стал помощником людей и новым оружием. Огромные и могучие фигуры големов, ходили по улицам Тира и помогали на тяжелых работах, механо-стражи пополняли ряды армии. Новость о талантливом преемнике Эфеса Отшельника разнеслась среде человеческих земель, и вера людская заставила самого бога Эфеса взглянуть на юного герцога, отметить его своим благословением.

Если после подписания Великой Хартии Вольностей для Тира наступило золотой время, то после того Алейо Флорес стал избранным Эфесом для тирийцев наступили невероятные времена. Уже не один раз правитель переизбирался магистратом единогласно, множество богатство гильдий и бюргеров, растет и крепнет армия кнехтов. Эта аура магнитом тянет к себе талантливых и амбициозных людей, желающих стать тирийами и приобщиться к закреплённым вольностям и ауре удачи Эфеса Отшельника.

Что будет дальше? Кто знает. Столица и Доминион еще крепко стоят на своих ногах. Богатый Тир пока не решается бросать вызов прошлому. Станет ли он новой столицей Империи? Решится ли на отколоться и продолжить начатую борьбу за независимость? Подвергнется ли нападениям алчных до богатства сил. Кто знает. Золотой павлин, символ богатства и роскоши, на синих стягах гордо веет над городом. Компании кнехтов вышагивают у казарм, разъезды пистольеров объезжают провинцию, и солнце играет на полированных боках механо-големов, что смолят дымом из своих труб.
Навыки
Покровитель: Эфес Отшельник. Бог земли и недр земных, покровитель кузнецов и мастеров, вдохновитель ученых и прогресса, считается основателем города Тира.

Стихии: Жизнь, земля (от воды отказался)

Коронный прием: Создание механо-голема

Коронный прием: Зачарование механо-голема

Навык: Инженерия (Комплексные научные знания натурфилософии со специализацией на инженерии и механике, особенно на прикладных их аспектах, сделали Алейо одним из самых видных научных деятелей своего времени.)

Навык: Вербовщик (Стремительный карьерный Алэйо был бы не возможен без его умения находить нужных людей и убеждать их поступать нужным образом. Это и обширные связи, и умение находить нужных людей, и правильным образом нанимать их, не переплачивая)

Статус: Хорошее [+] Все прошлые столетия Тиру удавалось занимать нейтральную позицию и не вызывать гнева противостоящих сторон. Тир поддерживал Доминион по мере требуемого, исправно платил налоги, поставлял множество товаров. Вместе с тем тирийские бюргеры и гильдии претендовали на все большие права и вольности, которые беспрецедентно были закреплены в Великой Хартии Вольностей. Тир многие любят и уважают, и почти совсем нет врагов (проще заключать любые соглашения; раса обладает большими правами).

Происхождение: Простолюдин [-] Алейо Флорес простолюдин по происхождению. Он родом из семьи бюргера, начал свое возвышение карьерой гильдийца, широко известен своими научными изысканиями и техническими изобретениями. Но в то время, когда другие могли получить более широкое образование, юноша был вынужден выслуживаться по гильдейской лестнице от подмастерья (можно выбрать на один навык меньше).

Владения: Богатые [+] Тир – крайне богатый город. Достигает он такого своими зажиточными горожанами, множеством мастеров, цехов, артелей и гильдий, мануфактурами коллегии инженеров, и благословением Эфеса Отшельника. Кроме этого в провинцию со всей Империи стекаются предприимчивые простолюдины, которые хотят выкупить себе гражданство Тира и получить права согласно Великой Хартии Вольностей (начальная провинция богаче прочих).

Магия: Студент [-] За свою жизнь у Алэйо Флореса так и не выдалось времени отточить мастерство заклинателя, приобщиться к тайнам в Академии магии, все же кое чему он успел научиться. Иногда юноша мечтает в садах сред павлинов о том, чего бы он смог достичь, будь у него время и возможности, а потом возвращается в уют своих мастерских (два коронных приема).

Специализация: Заклинатель [~] Понимая свою ограниченность во владении стихиями и освоенных коронных приемых, Алейо Флорес постарался усилить свои возможности за счет фокуса в той области, которой занимался. Юноша приложил много сил, чтобы стать одним из лучших заклинателей, постичь глубины и тонкости зачарования (штраф ко всем заклинаниям прямого эффекта, усиление заклинаний зачарования и создания артефактов).

Армия: Большая [+]Регулярная армия [~] Вот уже много лет, как наемных горожане и свободные тирийцы (кнехты) сами защищают родную провинцию. Вместо устаревшей концепции элитных воинов с дорогим снаряжением, немногочисленных незаменимых магов, Тир полагается на компании кнехтов. Прекрасно и недорого экипированные, легко восполняемые ряды многочисленной армии, используют последние новинки инженерии и огнестрела, представляют из себя грозную силу на поле боя. Около половины армии занимают компании (роты) кнехтов огнестрел и холодное оружие. Треть эскадроны пистольеров. Шестая часть лучшие пушки. Отдельно Алэйо Флорес поставляет для армии механо-стражей (Вам служит множество воинов, примерно 1000 профессионалов, профессиональная армия, готовая к сражениям)

Личные владения: Цэх ганслингеров [~] Возвышаясь, Алейо Флорес старался собирать вокруг себя умелых и надежных людей. Понимая, что многие простолюдины хотят стать гражданами Тира, но не все готовы заплатить за это, он создал в Тире цех ганслингеров, организацию на манер гильдии приключенцев или гильдии наемников. Эта лояльная группа ближайших сподвижников Флореса была разнопланова талантлива сама по себе, кроме этого снаряжалась лучшими разработками огнестрела, и инженерными приспособлениями.

Личные владения: Безопасное место Укрепления [+] Понимая, что все ресурсы и богатства сосредоточены в Тире, Алейо Флорес последовательно увеличивал обороноспособность города. Несколько колец высоких крепких зачарованных стен опоясывают город, на башнях и бастионах установлены пушки и ручные кулеврины, и сердце фортификаций - укрепленный дворец в верхнем городе (укрепления, что крайне сложно уничтожить).

Союзники и Враги: Враг [-] И все же нельзя быть по нраву всем. Ричард Фаррел, глава роялистов, молодой предприимчивый дворянин, у которого есть шансы стать новым Императором, видит угрозу в возвышении простолюдин и вольностей Тира, и предпринимает действия против.

Прочие штуки: Мануфактуры Коллегии Инженеров [+] Цеха и артели мастеров встречаются повсеместно, но вот мануфактуры Тира - это что-то особенное. Организованный Коллегией Инженеров комплекс литейных и кузниц, цехов сборки и мастерские механиков, плюс множество квалифицированных рабочих. Тут можно производить множество продукции высочайшего качества по приемлемой цене.

Прочие штуки: Две стихии [-] Недостаток магического образование кроме ограниченного числа освоенных приемов и практик также выражен в ограниченном доступе к силам стихий. Когда Алэйо Флорес не смог полноценно освоить стихию воды, в Империи не родился великий алхимик или доктор (отказываюсь от стихии воды).

Прочие штуки: Доходы [+] Кроме того, что провинция и богатый Тир дает значительное пополнение бюджета, Алэйо Флорес имеет давние связи с Кругом Мастеровых Гильдий и поддерживается магистрами Гильдий напрямую. Ведь политический курс Флореса напрямую способствует их собственному обогащению (прямые доходы от Круга Мастеровых Гильдий Тира).

Раса (люди, тирийцы) [~] Тирийцы известны своими талантами к ремеслам и прогрессивными взглядами, предприимчивостью и любовью к богатству. Именно здесь появились одни из первых цехов и гильдий, здесь горожане и безродные кнехты последовательно добились признания многих своих прав и вольностей. В целом в эти земли устремляются множество талантливых людей со всей Империи, желающих найти лучшую жизнь и получить желанные простолюдинами права. Имена, фамилии в целом соответствуют средневековым испанским, как и особенности архитектуры, одежды и быта.


Офицер. Кристобаль Анварес (Полководец) Вот уже долгое время он возглавляет войска Тира. Под его руководством была сформирована значительная армия и выучена до уровня регулярной. Сам Кристобаль является выходцем из Коллегии Инженеров и сторонником прогресса. Он последовательно ищет способы эффективного применения новых достижений инженерии, огнестрела, пушек, мехов и других в ратном деле.


Офицер. Мигель Перес (Ганслингер) Один из основателей Цеха Ганслингеров и безусловно лучший из стрелков. Мигель является носителем соответствующих знаний и навыков, и пережает их коллегам по цеху. Являясь почетным членом Коллегии Инженеров, получает лучшие инженерные гаджеты и образцы огнестрела.

Еще картинки и описания

Алэйо Флорес, портреты

Мануфактура Коллегии Инженеров, интерьеры

Храбрые герои Цеха Ганслингеров, образы
Инвентарь
Покровитель Земля (Эфес, Бог земли и недр земных, покровитель кузнецов и мастеров, вдохновитель ученых и прогресса). х1
Стихии (жизнь и земля). х2
Коронные приемы (земля-жизнь: создание техно-големов, земля-жизнь: зачарование техно-големов) х2
Навыки: (инженерия, вербовщик) х2
Раса (человек, тириец)
Офицеры (полководец, ганслингер)

Раса: Нет особенностей [~]
Статус: Хорошее [+] Великия Хартия Вольностей плюс хорошее отношение.
Происхождение: Простолюдин [-] Из семьи бюргера, карьерой гильдийца. Два навыка.
Владения: Богатые [+] Крайне богатый город, плюс богатство провинции выше среднего.
Магия: Студент [-] Два коронных приема
Специализация: Заклинатель [~]
Армия: Большая [+] Регулярная [~] Половина армии компании (роты) кнехтов огнестрел и холодное оружие. Треть эскадроны пистольеров. Плюс лучшие пушки. Плюс механо-стражи.
Личные владения: Цэх ганслингеров в Тире [~] Гильдия приключенцев / наемников со специализацией на огнестрел и инженерные гаджеты
Личные владения: Безопасное место Укрепления [+] Богатства Тира берегут чудеса фортификации - несколько колец высоких зачарованных стен с бастионами, и укрепленный дворец в верхнем городе.
Враг: Кто-то из имперского дворянства, хочет предотвратить возвышение простолюдин, видя в этом угрозу существования Империи [-]
Прочие штуки: Мануфактуры Коллегии Инженеров [+] Цеха и артели мастеров встречаются повсеместно, но вот мануфактуры Тира - это что-то особенное. Организованный Коллегией Инженеров комплекс литейных и кузниц, цехов сборки и мастерские механиков, плюс множество квалифицированных рабочих. Тут можно производить множество продукции высочайшего качества по приемлемой цене.
Прочие штуки: Две стихии [-] Отказываюсь от воды
Прочие штуки: Доходы [+] Доходы в казну от Круга Мастеровых Гильдий

Марио Луцаваллотья

Вне игры
Автор:   Bronze
Раса:   Гурген
Класс:   Председатель
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Сила:ужасно [-30]
Ловкость:хорошо [+10]
Выносливость:великолепно [+30]
Интеллект:великолепно [+30]
Мудрость:средне [+0]
Обаяние:плохо [-10]
Внешность
Марио

Кошмарной бледности и заспанности молодой гурген, в чьих красных глазах можно прочесть апокалиптическое "Финансовый кризис... финансовый кризис никогда не меняется...". В этой сутулой, старающейся быть как можно более незаметной фигуре тяжело узнать председателя Консорциума - союза банкиров и фабрикантов, правящего одним из богатейших городов на земле. Впрочем, при попытке встретиться с Луцаваллотья лично вас скорее всего отправят в отдел связей с клиентами третий этаж-окно семнадцать дробь два, откуда вас перенаправят в административный отдел восьмой этаж-двадцать первое окно, а там уже попросят заполнить формуляр с запросом о направлении ко всем чертям.

Оделин Меркадо

Уже чуть более приятной наружности четырехглазый, управляющий Тысячелетним Банком и ведущий переговоры о выдаче денег под залог или расписку с наиболее состоятельными клиентами.

Дукидо Морренья

Командующий продажным городским войском, солдат которого легко купить и даже взять в рассрочку - благо возможность наемничать на стороне с выплатой соответствующей комиссии Консорциуму и заполнением всех нужных бумаг прописана в законах. К сожалению, и без комиссий гургенские воины берут дорого.

Гургены
Раса, прямо скажем, немногочисленная и обитающая коренным образом в городке Шталлькассэн - постоянные стычки с людьми настолько уменьшили ареал распространения гургенов, что они буквально заперлись в последнем оплоте своей независимости, выходя оттуда только затем, чтобы превращать занятые захватчиками окрестности в выжженную пустошь. Впрочем, все это уже дела далекой давности: взаимные обиды постепенно сошли на нет, поскольку долго обижаться гургены считают непрактичным, а людям при таком раскладе оно как-то и неудобно.

Последнее столетие эта раса претендует на роль лучших банкиров, лучших наемников и лучших оружейников империи: слово их нерушимо, пунктуальность и точность достойны войти в поговорку, а стоимость услуг и кредитные ставки не так уж велики. С позиции людей у них только один недостаток - они чертовски хорошо умеют взыскивать долги.

Шталькассэн

Небольшой, но очень лакомый с точки зрения любого захватчика город - его сокровищницы ломятся от скопленного за века золота, так что не одному и не двум лордам приходила мысль взять его штурмом. "Не то чтобы это была плохая идея..." - отзываются гургены после каждой такой попытки, - "Но расчет средств вас определенно подвел".

Если чуть отойти от городских стен, то редкая поросль травы и деревьев вскоре сменится бесплодной пустыней.

Плешь

Окружившие Шталькассэн гиблые пустоши, в которых даже бурьян не растет. Именно в таком состоянии были возвращены гургенам, когда отгремели магические ритуалы последней войны - хотя какая из двух рас больше вложилась в этот местный апокалипсис, до сих пор неизвестно. К слову, пепельная кожа и красные либо же пустые серые глаза у гургенов появились в то же время, и ходит даже слух, что до выжигания родных земель этот народ представлял из себя самых обыкновенных людей.

Фалангиты

Тяжелая броня, идеальный печатный шаг, отсутствие привычки ломать строй и поворачивать назад без приказа, натиск сотен стальных пик.

Мушкетеры

Из-за такой же полной бронированности до позиций бредут немногим быстрее фалангитов, но уж если окопаются, выжать их трудно - гургенские мушкетеры не умеют стрелять так же медленно и неточно, как это делают люди.

Солдаты Штази

[ИНФОРМАЦИЯ ЗАСЕКРЕЧЕНА]
Характер
Уставший, злой, спит урывками. Проклинает тот день, когда стал Избранным. Проклинает людей и недолюдей, у которых хватает времени и сил играть в геополитику. Проклинает царящий вокруг бардак. Несмертельно - у него нет столько времени, чтобы развить в себе талант Мастера Проклятий.
История
Простой рабочий парень с оружейной фабрики, который сумел открыть в себе магический талант и ступенька по ступеньке подняться сперва до ценного специалиста, затем до мага-фабриканта, затем до Избранного и наконец до вождя гургенского народа. Встал на пост председателя в трудные времена, разгреб бардак, поднял армию, увеличил безопасность и без того наглухо огороженного Шталькассэна, авансом получил репутацию предвестника Золотой Эры... за сотнями обтекаемых формулировок очень трудно проследить, что же именно сделал Луцаваллотья для своих соплеменников, но вроде бы ничего по-настоящему революционного он пока не совершил, продолжая традиционный курс Консорциума.
Навыки
Не содержащая в себе ни капли лжи официальная легенда гласит, что Марио - простой рабочий-оружейник, открывший в себе ценный магический дар, пошедший на повышение, внедривший в городе несколько новых технологий и за свое усердие избранный одним из богов, после чего ставший всенародным лидером. Поправочки мелким неразборчивым шрифтом тут всего две. Во-первых, на работу в оружейный концерн Луцаваллотья был определен в качестве агента службы безопасности - Штази, - чтобы параллельно труду докладывать наверх обо всех подозрительных происшествиях. Во-вторых, Консорциум столь безоговорочно возвел в вожди столь неприметную ранее фигуру лишь потому, что в Шталькассэне разгорелся один из величайших кризисов за всю историю: слишком много стало производиться пушек и слишком много набралось наемников, чтобы в империи нашлось достаточно покупателей. Чтобы поддержать эти два столпа процветания, банк стал вливать в них золото и сам оказался на грани разорения.

Курс чудотворных реформ Марио еще только предстоит провести, пока же единственное, что он сделал на посту председателя - это усилил влияние Штази, превратив ее в свою личную охрану и личную же контрразведку.

Покровитель и стихии

Ведьма. (Стихия: Воздух)
Пассивный: Последователи идеально работают командой, одной группой, строем. Их лучшая способность - подражать, быть такими же как все, равняться на лучшего.
Активный: Дубли. Заклинатель на короткое время создает множество своих копий - каждая из которых способна осознанно делать что-то свое. А в конце - остается лишь один из дублей, который и оказывается заклинателем.

Огонь-Тьма-Воздух

Коронные приемы

"Черный Егерь"

Огонь-Воздух-Тьма

Или просто "Джаггер", как любовно называют его гургены. Многозарядное скорострельное магическое ружье, выпускающее огненные снаряды. Магия воздуха обеспечивает высокую дальность полета снаряда и скорость перезарядки, и в связке с тьмой заглушает звуки выстрелов и маскирует огненную вспышку. Изготовленное по гургенским стандартам точности, ружье практически не дает осечек, и по кучности попаданий ему трудно найти аналог.

Таким образом, вооружившиеся Джаггером солдаты не нуждаются в плотном строе для того, чтобы их выстрелы хоть в кого-нибудь попали - напротив, они предпочитают рассредоточиться, занять укрытия и поливать врага частым и точным огнем с рассыпанных боевых точек. То, что при этом их не слышно, а вспышки нельзя засечь, делает борьбу с ними без систем обнаружения максимально смертельным занятием.

"Эгида"

Воздух-Тьма

Компактный переносной артефакт, позволяющий носящему его сливаться с окружающим ландшафтом и заглушающий все издаваемые им звуки. Снабжен кнопкой "Вкл/Выкл".

"Закрытые каналы"

Воздух-Тьма

Артефакты-переговорники, позволяющие передавать звук на очень большие расстояния, и защищенные от перехвата магией тьмы. Позволяют координировать действия солдат, проводить линии связи между шталькассэнскими учреждениями, а в случае, когда звук идет по каналу только в одну сторону - устанавливать надежнейшие аппараты прослушки

Навыки

"Контрразведчик"

Марио привык, что повсюду рыщет вредитель, и даже гургены способны нарушать инструкции и сеять семена хаоса. Может быть, он немного параноик - и все же там, где председатель находится, он привык устраивать за всеми тотальную слежку при содействии сопровождающей его особой роты.

"Ружейник"

Старых эталонов недостаточно - нужно постоянно совершенствовать и совершенствовать оружейное ремесло, выводя точность, скорость перезарядки и надежность гургенского оружия на качественно новый уровень! Пожалуй, Марио можно назвать пушечным маньяком, ведь только создание чертежей нового оружия способно вывести его из глубокой депрессии.

Офицеры

Дукидо Морренья - специалист.

"Кондотьер"

Помимо собственно командования войсками Дукидо также занимается оформлением наемничьих контрактов, по которым гургенские солдаты отправляются воевать в далекие земли.

Оделин Меркадо - специалист.

"Банкир"

В голове у Меркадо столько цифр, что ими можно было бы убить дракона, просто вывалив их на него. Учет, отчет, минимизация расходов, увеличение прибылей, перспектива развития, утянутая кем-то из служащих мелкая монетка - все должно быть если не под идеальным, то по меньшей мере под железным контролем.

Преимущества и недостатки

Раса - гургены

Особенность [++] С точностью часов

Что есть худший порок? Браться за дело спустя рукава, нарушать сроки и вместо полной собранности проявлять расхлябанность. Что есть величайшая добродетель? Точность! Настоящий гурген никогда не должен позволять рукам дрожать, уму терять ясность, а инструкциям и эталонам - вылетать из памяти. Гургенский строй шагает точно в ногу и держится до последней минуты, гургенские инженеры и чиновники проводят точнейшие вычисления, а гургенские мастера не позволяют браку проникнуть в свои изделия.

Уязвимость [-] Требовательность

Любой труд должен быть оплачен, работать же на кого-то не за золото, а за идею - значит обесценивать себя и свои таланты. Гургены же ценят себя очень высоко, и не позволят ни обсчитать себя, ни поставить наравне с людьми и другими легкомысленными расами. Рассрочку же они принимают лишь на том условии, что она будет выгоднее сиюминутной оплаты.

Уязвимость [-] Честность в ущерб себе

Шовинисты ли гургены? Еще какие! Сказать по правде, они вообще не видят себе равных среди прочих рас. Вот только опускаться до уровня всех этих легкомысленных народов, обманывая их или нарушая заключенные с ними договоренности, гургены не намерены. И хотя принципы жителей Шталькассэна допускают замалчивание фактов или ловко составленные совершенно правдивые изречения, тем не менее звучащие двояко - ложь и нарушение слова для них неприемлемы.

Статус

Хорошее отношение [+] Надежность во всем

Гургены обладают вековой репутацией, согласно которой получить от них вексельное обязательство - все равно, что уже носить деньги в своем кармане, закупить их изделия - получить уверенность, что они послужат еще сыновьям и внукам, нанять гургенов в свою армию - не бояться разгрома, а получить от них информацию - не сомневаться в истинности изложенных фактов. Конечно, с последним они могут вилять и идти на "честные" хитрости - но кто вообще идеален?

Происхождение

Простолюдин [-]

На один навык меньше

Марио не ждал открытия дара и стремительного взлета по карьерной лестнице, хотя и не слишком ему удивился - плох служащий, не желающий выбиться в руководители. И хотя его таланты были отмечены по достоинству, тот факт, что значительную часть жизни он занимался монотонным трудом, делает его довольно ограниченным.

Владения

Бедные [-] Плешь

Вне города совсем плохо с едой, водой и чистым воздухом, а о роскоши вроде лесов или табунов лошадей и мечтать не приходится. Неплохо обстоят дела с железом и камнем, и относительно оживлены караванные пути, однако город существует лишь за счет приходящих из других владений товаров.

Специализация

Заклинатель [~]

Идиоты - тратят, умные - вкладываются. Каждый вклад Марио рассчитан на долгий, очень долгий срок.

Личные владения

Маленький Шталькассэн непохож на шумные и раздраенные города людей, где каждый цех ведет обособленную жизнь, а неприкаянных бродяги и другие единоличники встречаются сотнями. Напротив, этот городок на самом деле - единое предприятие, малочисленные работники которого способны обеспечить ударную производительность и благодаря ей не только выжить, но и приумножить богатства, лишь благодаря слаженности, единому руководству и строгой регламентации всего и вся. В каком-то смысле все они - семья Марио, и налагаемая этой семьей ответственность человеку или представителю другой легкомысленной расы могла бы показаться непосильной.

Консорциум

Прочный союз монополистов трех главных отраслей - банковской, кузнечной и военной, переплетенных столь тесно, что по факту они составляют единую структуру, направленную на увеличение прибыли и обеспечение ее защиты. Разные мелкие производства в эту правящую коалицию не входят за недостатком влияния, так что среди каменщиков, плотников, сапожников и других подобных мастеровых ходит поговорка "Работай так, чтобы твой цех в Консорциум вошел!".

Консорциуму подчиняется обширный - как для небольшого городка, - бюрократический аппарат.

Председатель - должность бесконечно далекая от абсолютной власти, однако с введением чрезвычайного положения и упрочнением надежды на Избранного занимающий ее Луцаваллотья приобрел практически диктаторские полномочия. Заняв должность управляющего оружейным концерном, банк и армию он поручил своим верным ставленникам - Морренья и Меркадо, и пока что успешно гасит очаги оппозиции.

Источник богатств [+] Тысячелетний Банк

Сердце всего города, перекачивающее золотую кровь по его жилам. У банка есть вкладчики и отделения по всей империи, поскольку перевозка золота - занятие долгое и рискованное, гургенский же вексель способен обеспечить тому, на чье имя он подписан, получение денег в нужный срок. Банк же поддерживает все остальные отрасли Шталькассэна своевременным денежными вливаниями в случаях, когда их руководителям не хватает золота на оплату труда работников или же на закупку самого необходимого.

Вексельные обязательства [-]

Вливший слишком много золота в задыхающиеся предприятия банк сам влез в глубокие долги, и срок их возвращения приближается медленно, но неумолимо.

Источник богатств [+] Оружейный концерн

Сталь и порох безупречной очистки, бесперебойная работа, не дающая осечек механика - настоящее чудо гургенского перфекционизма. Вместе с латами, мечами и пиками концерн производит точнейшие ружья и надежнейшие пушки в империи.

Кризис перепроизводства [-]

Очень обидно, когда люди-фабриканты производят дешевое и дрянное оружие, на которое никогда не упадет спрос - как только оно сломается, клиенты закупят новое, ведь легкомысленные расы предпочитают десять раз выбросить деньги на ветер, чем один раз заплатить с лихвой за товар, служащий вечность. А впрочем, некоторые вполне удачно закупили гургенское вооружение и всем остались довольны. Вот только пользуются они им до сих пор, а продукция шталькассэнского концерна залежалась на складах и все еще не может найти потребителя.

Источник силы [+] Цех Луцаваллотья

Принадлежащая концерну древняя магическая кузня, работать в которой - мечта любого артефактора. Цех постоянно меняет имя вместе со сменой владельца, и позволяет тратить куда меньше энергии и времени на изготовление одной единицы типовой магической продукции.

Безопасное место [+]

Здесь вы не найдете ни одного широкого окна - быть может, все-таки поэтому гургены такие бледные? - только узкие бойницы, проделанные в толстых стенах одной из массивнейших крепостей в истории. Древние чары, защитившие Шталькассэн от развернувшегося за городской чертой апокалипсиса, еще нескоро развеются. Запутанные коридоры зданий рассчитаны не на людей, а на превосходно ориентирующихся в планировке родных учреждений гургенов. Меткие стрелки обычно стоят на каждом углу, а служащие Штази с подачи Марио распространяют по городу средства прослушки.

Армия

Гургены уже очень давно не ведут собственных войн, а их войска весьма узкопрофильны: их задача - или намертво удерживать занятую позицию, или медленно, но неотвратимо давить неприятеля. В обороне города эту стратегию нельзя назвать проигрышной, но вот в широкомасштабном наступлении... а впрочем, власти Шталькассэна предпочитают сдавать их внаем как раз в качестве узкопрофильных, но безупречно выполняющих свое предназначение войсковых частей.

Исключение из правила составляет особая рота Штази, благодаря боевым артефактам полностью сменившая методы ведения битвы. Особисты предпочитают действовать скрытно, рассредотачиваясь и пользуясь всеми преимуществами маскировки и бесшумных ружей, а также возможностью координировать свои действия по закрытым каналам переговоров.

Ветераны [+]

Военные традиции Шталькассэна образовались с окончанием последней схватки, когда защищавшие город бойцы обнаружили, что независимость-то они отстояли, а вот жрать скоро станет нечего, и окрестные земли вспахивать теперь совершенно бесполезно. Голод был страшен и унес много жизней, но отправившиеся добывать пропитание себе и семьям гургены-наемники не позволили городу окончательно вымереть. С той поры постоянное участие гургенов в чужих войнах - не блажь, а способ выживания, благодаря которому его армия всегда остается крайне боеспособной.

Большая [+]

Пять рот умеющих держать идеально ровный строй фалангитов, закованных в сталь с ног до головы, держащих щиты и давящих врага лесом пик.

Три роты стрелков с мушкетами, также носящих тяжелую броню. По кучности пальбы и скорости перезарядки дают людям большую фору.

Одна рота артиллеристов.

Особая рота войск Штази

Особисты, штазисты, "ангелы-хранители". Подчиняются напрямую Марио, играют роль его личной охраны, прячутся в тени и готовы засечь любую угрозу. Сейчас только они используют созданные им боевые артефакты: "джаггеры", "эгиды" и "переговорники". Чтобы не ограничивать скорость передвижения, из брони носят только легкие шлемы и нагрудники.

Прочие штуки

Чужие деньги [~]

Золото вкладчиков можно и нужно пускать в оборот, чтобы банк не разорился - но если они пропадут, не принеся прибыли, то лопнет банк, а если лопнет банк, то лопнет и сам Шталькассэн. Сбор ренты Марио только снится, его удел - вечные ставки и вечный риск банкротства.

Долг [-]

"При поступлении на должность - подчеркиваем, должность! - Избранного, вы дадите традиционную клятву исполнить волю божества: нам нужна уверенность в том, что вы готовы исполнять взятые обязательства"
Инвентарь
Покровитель - Ведьма

Стихии - Огонь-Тьма-Воздух

Коронные приемы - "Черный Егерь", "Эгида", "Закрытые каналы"

Навыки - "Контрразведчик", "Ружейник"

Офицеры - специалист-кондотьер Морренья, специалист-банкир Меркадо

9 плюсов, 7 минусов

Особенность [++] С точностью часов
Уязвимость [-] Требовательность
Уязвимость [-] Честность в ущерб себе

Хорошее отношение [+] Надежность во всем
Простолюдин [-] - на один навык меньше

Бедные [-] Плешь
Заклинатель [~]
Источник богатств [+] Тысячелетний Банк
Вексельные обязательства [-]
Источник богатств [+] Оружейный концерн
Кризис перепроизводства [-]
Источник силы [+] Цех Луцаваллотья
Безопасное место [+]
Армия - Ветераны [+]
Армия - Большая [+]

Чужие деньги [~]
Долг [-]

Кривой палец

Вне игры
Автор:   Mosquito
Раса:   Гоблинцы
Класс:   Шаман
Мировоззрение:   Хаотичный злой
Сила:ужасно [-30]
Ловкость:ужасно [-30]
Выносливость:ужасно [-30]
Интеллект:ужасно [-30]
Мудрость:ужасно [-30]
Обаяние:ужасно [-30]
Внешность
Кривой палец



Сутулый и физической силой не одаренный, шаман Кривой палец всегда опирается на деревянный посох, обычно имеет недовольно-флегматичный вид. Излучает мудрость своими крохотными умными глазками.

Народец гоблинцев, невеликий ростом и злобный душонкой своей тщедушной
Маленького роста, зеленокожие существа с острыми ушами и такими же носами, иногда вырастающие в овальный шнапак неправильной формы — над такими смеются, если владельцы шнапаков ничем за свою жизнь не отличились. Гоблинцы от рождения обладают превосходной ловкостью и проворством.

Пещеры родные







Живет народ гоблинцев в пещерах глубоких. Пусть здесь сыро и неуютно, но и совать свой нос никому неохота! Здесь же находятся естественный ареал обитания паучков любимых. А еще здесь растут кристаллы повсюду. И полезных ископаемых много. Считай, на золотце и драгоценностях живут, о таком любой гоблинс пришлый только и мечтать может. Поселения же внутри пещер городами язык назвать не поворачивается: хаотическое нагромождение хибар деревянных. Утварь скромная — кучи хлама, который каждый гоблинс тащит к себе в дом. Чем богаче гоблинс — тем куча его хлама больше. Некоторые могут позволить себе гамаки из паутины, остальные ленятся и спят прямо в своем логове в обнимку с барахлом родимым, во сне и наяву мечтая приумножить свое богатство. Помимо всех прелестей неоспоримых в пещерах все-таки сыро. А значит, грязно и бактерицидно: кругом все заполонил лишайник и подземные грибы — некоторые можно скушать, а некоторые светящиеся использовать для освещения своих жилищ; впрочем, от такого случаются болезни различные:

Снаружи гоблинцы хорошо знают горные тропинки тайные, гроты скрытые. А в глубине гоблинских владений возвышается действующий вулкан, который гоблинцы кличут не иначе как Отец-Хаос, и молятся скороговоркой при виде его крутых отрогов.

Воинство великое


Представляет собой разнородный, но многочисленный сброд вооруженных простым оружием зеленокожих воителей. Броня примитивная, обычно шкуры животных или вязанная паутина, редко — железная броня, как правило, трофейная. А еще гоблинцы нередко используют свежую паутину как ловчую сеть, а также делают из нее различные липкие ловушки.

Крутая башка

Вождь гоблинцев, сильный и грозный представитель своего вида, номинально управляет соплеменниками. Опытный воин, ветеран нескольких сражений. Носит трофейные металлические доспехи и огромный двуручный меч. Шлем украшен темно-фиолетовым плюмажем из сплетенный паутинки.

Паучки, восьмилапы любимые





Лучшие друзья и соседи дружелюбные, пещерные паучки глубоко интегрированы в жизнь зеленого народца. Они — поставщики паутины, из которой гоблинцы производят себе одежду, броню и ловчие сети. Паутина — товар тройного назначения! Сами же гоблинцы скармливают любимым паучкам животных, пленников и в особо тяжелые времена других гоблинцев, хотя паучкам зеленокожие приходятся не по вкусу, слишком уж мясо жилистое и костистое. Назвать это взаимодействие одомашниванием язык не поворачивается. Скорее, симбиоз. Помимо всего прочего, паучки могут катать на своей мохнатой спине гоблинцев! Разумеется, за дополнительный рацион питания и со специальной подготовкой. Такие гоблинцы всегда пользуются уважением своих собратьев.
Характер
Кривой палец
Самый хитрый из всех гоблинцев. Предпочитает находиться в тени вождя — по сути своего офицера, которого он может сменить по своему усмотрению. Кривой палец предпочитает командовать своим народом через доверенных лиц, устраняя неугодных по желанию, перекладывая ответственность за свои решения на других соплеменников, за что и получил свое прозвище: любой гоблинс, косо посмотревший на шамана или отпустив невинную шутку в его адрес, вскоре таинственным образом пропадает без вести.

Гоблинцы
Народец хитрый, да жадный, да трусливый. За золотце и драгоценности горы свернуть готов. Но на смерть верную не пойдет, если дело не прибыльное шибко — лучше сбежит в пещеры родные, чем головы зеленые запросто так сложит.
История
Кривой палец
Пришел к власти хитростью, а не силой Отца-Хаоса великого. То есть, сила великая была ему дарована, но взял он бразды правления задолго до того, как с был проведен ритуал древний и мощь снизошла в его худосочное тельце. Стоумная у него личность, в этом и залог успехов всех и процветания. Медленно, но верно устраняя своих конкурентов, не силой, но хитростью, Кривой палец проложил тропу своей власти через все племя, добывая все чужими руками, как истинный гоблинс и должен делать.

Горы да скалы, родные места во веки веков
Жил здесь народ гоблинцев испокон веков. Дружили с паучками, с пернатцами воевали, торговали, заключали союзы изредка. Молились на вулкан, да набеги совершали на земли кругом. Когда Домион полез всюду — возроптали, да бороться хотели, но разбиты были: знай место свое, гоблинс! И с тех пор усмирили свои амбиции и желания великие.

Что дальше, с гоблинцами будет, с народом великим?
Приход к власти Кривого пальца ознаменовал новую веху в истории хитрого народца. Шаман собирается пойти на юг и северо-запад. Наладить с соседями торговлю, а не грабежи бестолковые. С пернатцами заключить мир вековой или усмирить их навсегда. В дела Доминиона Кривой палец, как правитель мудрый, пока соваться не планирует.
Навыки
Покровитель (Шутник) х1

Аватар Отца-Хаоса в представлении гоблинцев. Бог в их религии переродится из вулкана в их землях.

Стихии (Тьма, Смерть, Хаос) х3

Коронные приемы х3
1. Greed is good! (Тьма, Смерть, Хаос)
Продолжительное заклинание, которое позволяет вести торговые дела в разы эффективнее, скрывая конкурентные цены от умов торговых партнеров, и в то же время, читая чужие мысли, чтобы получить наибольшую выгода во время торгов.
2. Был гоблинс, нет гоблинса! (Тьма, Смерть, Хаос)
Долгое заклинание, к которому необходимо заблаговременно готовиться, проводя необходимые ритуалы и танцы с бубном. Может сделать целую армию невидимой от врагов, скрывая воинов с помощью таинственных манипуляций с магией тьмы и одновременно со стихией хаоса, буквально убеждая умы противников в том, что они не видят наступающую на них армию.
3. Забыл, дырявая башка! (Тьма, Смерть, Хаос)
Короткое и быстрое заклинание позволяет сбить с толку противников, вызывая в их умах множество противоречивых мыслей. Жертвы этого заклинания недоумевают, забыли они ключи от дома, погасили домашний очаг или закончили уборочный сезон.

Навыки х3
1. Алхимия: создание различных веществ и зелий.
2. Бег: Кривой палец — превосходный бегун, чтобы уйти от опасности, а не встречать ее лицом к лицу.
3. Внимательность: шаман заблаговременно видит любую опасность или вражеского колдуна, что намеревается сделать что-то нехорошее. Иначе, как бы Кривой палец пришел бы к власти, не замечая угрозы своевременно и не успевая на них среагировать?

Преимущества и недостатки
[+] Редкие существа, редкие ресурсы (прочее): паучки. Мощные боевые единицы, в то же время дают редкий товар, паутинку, которая используется для внутренних нужд, но в будущем может быть отправлена на экспорт.
[+] Торговля и обогащение. Умение наладить торговлю и пустить деньги в оборот так, чтобы они приносили огромные доходы в кратчайшие сроки.

Раса (Гоблинцы) х1

Провинция (Восточные горы) х1

Армия (Разнородный, но многочисленный сброд вооруженных простым оружием зеленокожих воителей. Броня примитивная, обычно шкуры животных или вязанная паутина, редко — железная броня, как правило, трофейная. А еще гоблинцы нередко используют свежую паутину как ловчую сеть, а также делают из нее различные липкие ловушки) х1

Личные владения (Пещера Хитрых Планов: самая удобная пещера, которая приспособлена для допросов, алхимии и жертвоприношений. Украшена черепами поверженных врагов. Здесь же под надежными замками хранится золотце, драгоценности, трофеи и секретные документы) х1

Офицеры х2
1. Крутая башка (Воин)

Вождь гоблинцев, сильный и грозный представитель своего вида, номинально управляет соплеменниками. Опытный воин, ветеран нескольких сражений. Носит трофейные металлические доспехи и огромный двуручный меч. Шлем украшен темно-фиолетовым плюмажем из сплетенный паутинки.

2. Глазастый (Шпион)


Мастер перевоплощений, превосходный разведчик, Глазастый ведет агентурные акции да других территориях, одновременно выполняя функции тайной полиции среди гоблинского общества.
Инвентарь
Покровитель (Шутник) х1

Стихии (Тьма, Смерть, Хаос) х3

Коронные приемы х3
1. Greed is good! (Тьма, Смерть, Хаос)
2. Был гоблинс, нет гоблинса! (Тьма, Смерть, Хаос)
3. Забыл, дырявая башка! (Тьма, Смерть, Хаос)

Навыки х3
1. Алхимия
2. Бег
3. Внимательность

Преимущества и недостатки
[+] Редкие существа, редкие ресурсы (прочее): паучки
[+] Торговля и обогащение

Раса (Гоблинцы) х1

Провинция (Восточные горы) х1

Армия х1

Личные владения (Пещера Хитрых Планов) х1

Офицеры х2
1. Крутая башка (Воин)
2. Глазастый (Шпион)
Нет ни одного персонажа мастера.