Действия

- Обсуждение (715)
- Информация
-
- Персонажи

Форум

- Для новичков (3631)
- Общий (17587)
- Игровые системы (6144)
- Набор игроков/поиск мастера (40954)
- Котёл идей (4059)
- Конкурсы (14133)
- Под столом (20330)
- Улучшение сайта (11096)
- Ошибки (4321)
- Новости проекта (13754)
- Неролевые игры (11564)

Драконьи Домены [завершено] | Партия


Тхарми

В игре
Автор:   Велира
Раса:   Воздух
Класс:   Повелитель Иллюзий
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Внешность
Тхарми
Серебристый, переливающийся всеми цветами радуги на свету, дракон. Немного меньше среднего размера, от чего кажущийся для своей "весовой категории" миниатюрным и изящным. Местами пушистый, что может быть и не от рождения, но не факт, впрочем как количество и размер крыльев.
В обличье луфтенов Тхарми производит впечатление легкости и прозрачности. Словно едва касается земли при ходьбе, а волосы и почти невесомая одежда словно легко раздувается ветром. При попытке схватить, может создастся впечатление, что конечность прошла сквозь ее тело.

Радуга
Любимица Тхарми, ее ученица и референт. Тхарми "обнаружила" ее еще совсем крохой, почувствовав огромный потенциал и талант, и сама воспитала ее. Радуга - не иссекаемый источник идей, очень активная, энергичная, легкая на подьем и вездесущая.

Призрак

Проводники
Специально обученные луфтены ориентироваться в Туманном крае, отличать иллюзии от реальности и использовать их для защиты территории. Проведут как званных, так и незванных гостей, как в прямом, так и в переносном смысле. Являются строго организованным (по меркам воздушной стихии) военным подразделением.

Душеньки
Самые чувственные из луфтенов, жители центрального поселения. Свои эмоции выражают в музыке и песнях, а также в скульптурах и картинах. Они очень чутко реагируют на эмоции своей повелительницы, на них легче остальных воздействовать (для получения негативных, порой достаточно грозно или недовольно посмотреть на них, существа искусства такие ранимые). Получается, что чем больше восторгаешься (или иногда наоборот не восторгаешься) их творениями, тем больше отдача, и так по кругу.

Повторюшки
Ученые-подмастерья, копирующие все, что сочтут интересным, из увиденного ими на острове. Очень любопытные и трудолюбивые. Подведомственные Радуги.

Край Туманов
Несмотря на название, вся местность просматривается очень четко. Однако, эта местность постоянно меняется. Словно природа ожила и путешествует по окрестностям. Разве что замок хозяйки земель всегда на одном и том же месте. В остальном же, пытаться запомнить или зарисовать план местности, бесполезное занятие, как и делать себе ориентиры. Но к счастью, вас всегда встретят проводники и проведут по землям. И даже устроят экскурсию, все расскажут и покажут. Горы, точнее это большие или очень большие холмы, но Тхарми гордо называет их горами. Реки, узкие и неглубокие, вечно пытающиеся словно куда-то удрать, зато вода в них кристально чистая. Леса, которые чаще всех остальных любят прогуляться, зато в них водится много разной вкусняки. Главное, чтобы дорогие гости не заблудились, проходя через туманный край. Но, возможно, это все лишь иллюзия.

Воздушный замок, резиденция Тхарми
Характер
"Как мне говаривали, мол, лучше вовремя удрать, чем хвостом в драке рисковать. В чем дело? Слушайте, не нужно в меня стрелять. Я всего лишь хотела сказать, что не понимаю, какой смысл слыть храбрецом. Если я пойду против вас, сколько у меня шансов выиграть? Шансов у меня никаких... Ой!" (с)
История
История Тхарми, как отражение ее силы, сплошная иллюзия. Сложно сказать, как дух воздушной стихии точно выглядит, сложно сказать, где и когда она бывает. Драконы живут долго, не замечая времени, поэтому может казаться, что она постоянно путешествует по острову, все же «цирк должен гастролировать!», а может казаться, что она постоянно дома. Кто-то ведь поддерживает постоянное изменение ландшафта ее земель. Всегда рада гостям, даже в свое отсутствие. И сама ужасно радуется, когда ее зовут в гости, возможно потому, что частенько ходит в гости без приглашения.

Что иллюзионистка, что ее земли, зеркальное отражение того, с чем к ней пожаловали. Хотите радости – получите радость, вас встретят с теплом и уютом. Хотите горести – получите горести, вас встретят с холодом и мраком. Это своего рода подарки дорогим братьям и сестрам. Разве не прекрасно исполнять желания? Хотя и подарки Тхарми очень любит делать. Правда, они не долговечны, но это лишь повод сделать снова.
Навыки
Стихия «Туман иллюзий»
Как скульптор высекает или лепит фигуры, так Тхарми ваяет из тумана, созданного из воздуха, немного приправив его водой. Туман этот наполнен красками, отчего все, что она создает, выглядит так, словно это создала сама природа. При воздействии он податливый как глина, поэтому можно вылепить все, что угодно, с самыми мелкими деталями, и даже создать точные копии, не отличие от оригинала. А мощь магии Струн, соединенная с магией Душ, наделяет туманные иллюзии чувствами и разумом.

Сила «Туманный калейдоскоп»
Тхарми считает свою магию произведением искусства, создаваемый магией Струн и Душ. Черпая силы в источниках и сердцах, она увлеченно творит. Со временем предпочтя «не так быстро и много, но зато качественно», туманными иллюзиями то, что осязаемо, имеет вкус и запах, может передвигаться и даже издавать звуки. Меняет природные ландшафты, создает живых существ и многое другое. Может туманом видоизменять внешность, притворяясь кем-то другим или просто увеличивая размер.

Физические
~очень ловкая, легкая и быстрая
~наблюдательная, любит перенимать подходящее для себя

Бонусы
~ доп. подход
~ гекс с малым источником
~ фигура В (организация)
Инвентарь
Радуга

Призрак
Советник, по большей части военный и ориентированный больше на внешнюю политику, чем на внутренюю. Сопровождает в поездках на соревнования в земли огненного соседа. Поскольку Тхарми предпочитает, чтобы их присутствие на соревнованиях оставалось тайным, следит, чтобы луфтенов не выявляли, чтобы принимали за своих. Также организовывает "подпольный" обмен воды (или чего-то сьестного, водящегося в лесах туманного края), благо этого добра в изобилии, на металл с авторитетами соседа-техномага. Разумеется, Радуга в курсе этих делишек, как и Повелительница, но пока это не представляет опасности, Тхарми дает на это добро. Также Советник берет на себя полномочия командира, в случае серьезного нападения на Туманный край, под ее командование собираются отряды из жителей мелких поселений в доспехах из туманных монстров.
Несмотря на свою коварную натуру и пристрастия к тайным делишкам предана Тхарми.

Проводники
Волшебный патруль. Выполняет как охранную функцию, так и сопроводительную. Проводниками названы потому, что могут в прямом смысле провести куда нужно. А могут в переносном, водя, например напавших, среди иллюзий как по лабиринту кругами, передвигая те, запутывая и изматывая, стараясь выдворить с территории. Хотя и оружием тоже владеют, причем хорошо, могут отражать атаку, но предпочитают хитрить, чтобы выходить с меньшими потерями, а лучше вообще без них. Могут подсунуть даже трофеи из тумана, если нападающие пришли за лутом.
Фигура В (организация)

Душеньки
Самые чувственные и эмоциональные, луфтены искусства, бурно проявляют чувства и эмоции, поэтому являются самым сильным источником магии Душ. Да и в общем-то любимым. Тхарми любит эмоции, считает, что они делают мир ярче. Они и есть основной так называемый музыкальный "оркестр".
Фигура В (жители цетрального гекса)

Повторюшки
Луфтены этой организации помимо того, что они являются подмастерьями в Лаборатории Радуги, они еще прекрасно владеют искусством маскировки (способны иллюзией тумана принять облик любого обитателя острова своего уровня), отличные шпионы. Находя что-то интересное у других рас, особенно опасное и угрожающее, запоминают, вплоть до мельчайших деталей, а затем воспроизводят в виде иллюзии. Хоть и любят повторять, за что и получили свое название, могут и сами придумывать.
Также в лаборатории создают туманные доспехи в виде монстров, которые носятся простыми жителями поселений и управляются ими. Делается это в виду того, что создавать полностью разумные иллюзии таких размеров и в таких масштабах, процесс очень долгий и энергозатратный, в отличие от "наращивания" на разумных существ. Лаборатория расположена на 03.06 и скрыта от посторонних под туманным куполом, кажется густым лесом.
(Фигура В (организаци) за бонус)

Луфтены мелких поселений
Поскольку Тхарми требуются эмоции, образ жизни ведут, вырабатывающий адреналин, а заодно и разные навыки тренируют. Хотя со стороны напоминают крестьян, правда, которые больше устраивают местные гуляния, чем работают.
Например, они часто устраивают соревнования по бегу на местности с препятствия, тренируя скорость и ловкость, эстафеты, тренируя работу в команде. Иногда с наращенными туманом дополнительными частями тела. Соревнуясь в танцах (которые не особо и танцы, чем-то напоминают идею появления капоэйро). Или же показывания фокусов, таких как метание ножей в стоящее у доски существа, тренируя меткость. Поскольку луфтены очень похожи внешне на людей, то даже не маскируясь ездят в земли Шраса, чтобы принять участия в соревнованиях, а заодно и сравнить свой уровень умений с уровнем воинов своего соседа. Кстати, по поводу ножей и прочего металла: его понемногу натаскали у соседа-техномага под шумок, замаскировавшись под местных жителей, или же обменяли на чистую питьевую воду, все-таки там, где крутые технологии, дары природы особо в цене, выйдя на подпольных авторитетов.
Фигура D

Владения Тхарми
02.06 (за бонус), 03.06, 02.07, 03.07
Несмотря на иллюзии, край цветущий и живописный. Все же Тхарми работает в основном в позитив и очень любит свой край, стараясь сохранять чистоту и экологичность. Даже свои домики жители строят из древесины (жители мелких поселений предпочитают обустраивать деревья и не заморачиваться с уходом и бытом, хотя и имеют для этого способности и возможности).

Озимандия

В игре
Автор:   NeroN
Раса:   Вода
Класс:   Грязная Игра
Мировоззрение:   Принципиальный злой
Внешность
Характер
История
Навыки
Инвентарь

Подляниус

В игре
Автор:   NeroN
Раса:   Вода
Класс:   Будь водой / Скользкий тип
Мировоззрение:   Хаотичный злой
Внешность
Детство: Осмос
Переходный возраст: Озимандия Ужасающий
Сейчас: Подляниус Владыка Маридов, более известный как ПадлаСобственной персоной. Бесформенный и текучий, как кипящая, но никак не выкипающая гигантская капля воды, которой после бесчисленных экспериментов над своей природой по сути и является. Несколько старомоден, используя, насколько можно судить, только классическую магию воды, не заморачиваясь комбинированными или духовными стихиями, что с лихвой компенсирует академическими познаниями в оной и креативным подходом к их применению. Вездесущ, неуловим, коварен, назойлив и обладает большим набором специфических талантов от метеорологической ритуалистики до игры в пятнашки с разьяренными носорогами. Легко изменяет форму и размеры тела, однако классической "человеческой" формой, похоже, не пользуется.

Тень Правая рука и последний бастион серьезности и адекватности в царстве владыки маридов. По совместительству так же прародитель, или возможно будет точнне - прототип последних. Явственное сходство с драконом, читающееся во внешности говорит о родственной связи или биомагических эксперементах. Соровождает владыку если и не испокон веков, то как минимум уже очень давно и выполняет фукнкции секретаря, ассистента и ходячего ежедневника помнящего о всевозможных "маловажных" вопросах.

ПижонФактический правитель маридов, на плечи которого ложатся все связанные с ними организационные, социальные и "додраконические" политические вопросы. Тщеславен, нарцистичен, корумпирован. Однако дрстаточно умен чтобы не кусать руку дающую и знает два золотых правила: "налоги должны поступать" и "не создавай шума" при условии выполнения которых занятые своми делами Владыка и Прародитель не мешают ему работать своими разрушительно могучими методами разрешения проблем.

ПодпевалыЛично отобранные и обученные Тенью, Подпевалы это организация включающая в себя наиболее талантливых магов из числа маридов, обученных методикам "хора", ритуальной магии на основе синхронной синергии и поддержмвающей накачки умелого "запевалы" силой множества магов попроще. За что собственно и получили свое название. Подчиняются непосредственно Первопредку, минуя более низкие инстанции власти и часто привлекаются им для решения различных текущих задач, от бытовых до военных.

МаридыМладшие духи стихий, по преданиям ведушие свой род от "сына" водного дракона и унаследовавшие толику его могущества и от рождения владеющие магией воды. Сказались на них, впрочем и особености характера владыки и вместо рассы покорных слуг те в большинстве своем представляют собой хитрых и таллантливых бездельников, использующих таланты в основном в том, чтобы найти способ свалить работу на кого-то другого освободив время на танцы, песни и иные развлечения, стремящихся по возможности решать любую задачу, вплоть до строительства и изготовления одежды, магией и охочих до сомнительных шуточек как друг над другом так и над остальными обитателями мира.

Поющий ключРезиденция Подляниуса, служащая ему как жильем так и лабораторией. Расположенный прямиком на источнике магической силы, ключ представляет собой сложнейший инструмент взаимодействующий со струнами и позволяющий задействовать в управлении им обученных "хору" специалистов. Фаетически это огромный водо-паровой орган, на котором умелый ритуалист может сыграть любую "мелодию", что захочет.

Деревня маридов Жилище водных джинов в традиционном стиле. Расположенное на плавучем искуственном острове большую часть времени просто бесцельно болтается по озеру, хотя в случае опасности очевидно способна угребать от нее подальше за счет толкающих ее магией жителей.

Заповедник Участок сырого густого тропического леса на острове, где в тени огромых деревьев можно найти не только хижины местных жителей, но и огромнейших чудовищ - протодраконов, в честь которых это место так и называется. К счастью, эти титаны достаточно медлительны и спокрйны, чтобы местные жители приспособились не только не опасаться их, но и изучив их повадки и используя маленькие хитрости вроде пахучих трав или музыки использовать лесных титанов в своих целях. Например, для перевозки тяжелых грузов на большие растояния или в качестве экспонатов для экскурсий.

Протодраконы
Характер
Музыку: ссылка

Выдержки из личного дневника...

Семипопа: Степень забавности - высокая. Похожа на досмерти напуганного слона посреди посудной лавки, пытающегося спрятаться за чайное блюдце. Так и тянет показать ему мышь и посмотреть на реакцию. Судя по человеческой форме, комплексует что не родилась огненной. Обладает недюжинным интелектом, в том смысле что интелекта у нее не наберется и на дюжину смешных людишек, вроде того ребенка, что командует ее "армией". Несмотря на кучу зверушек и то, что умеет только ломать но хорошо, сама по себе особой опасности не представляет. Слишком трусливая и бестолковая. Будет скучно, если она просто грустно просидит в уголке в одиночестве. Надо бы почаще подкидывать девочке поводы пошвыряться заклятиями над ее же землями. Страсть как интересно, что она будет делать оказавшись по колено в аномалиях которые не умеет чинить.

Тухля: Степень забавности - низкая. Раньше малыш был интереснее, бегал повсюду, суетился, мерялся со старшими крыльями и рассказывал всем байку о том что он первенец Блестящей Жопы важно надувая щеки. В общем был нормальным ребенком. Но потом заразился синдромом восьмого века средней школы и превратился в очередного скучного Чорного владыку думающего что он первым придумал магию душ. Кстати, раз уж они все равно ему не были нужны, пока он отсутствовал я не поленился похозяйничать в его землях в те сто лет, пока он надувался и делал в крыльях дырки и собрав самые интересные образцы того что у него там росло и ползало устроил на своем острове заповедник. Как оказалось не зря. Надеюсь от дождиков которые я постоянно посылаю в его лишившиеся деревьев удерживающих корнями почву от размывания там вырастет еще что-нибудь интересное. Пока выходят только болота и зеленая плесень на бинтах его чумазиков, но я не теряю надежды.

Близнецы огнепыхи: Степень забавности - средняя. Все время их путаю. Простодушные но веселые, как носорог с шилом в одном месте. Оба огненные, оба носятся со своими дикарями туда сюда и бьют морду друг другу и кому еще под руку попадется и орут проклятия и всякие избитые пафосные слоганы про кровь кипящую в венах. У обоих вместо них думает по старому, периодически меняющемуся шаману. Небось, если их случайно кто-то украдет и поменяет местами пока они друг друга лупцуют всесте со всей армией - они не сразу и поймут что произошло.
История
Подобный той самой ложке дегтя, Подляниус понемногу заполняет следами своего присутсвия не только пространство но и время этого мира, проскальзывая в воспоминания его обитателей смутной тенью, что всегда была где то неуловимо на переферии восприятия. Возможно он дейставительно древний как камни, из которых создатель творил этот мир, но скорее всего просто появившись в нем однажды успел стать раздражающей но неотъемлимо органичной его частью, которая, кажется, всегда была на своем месте. От самого дракона нечего и думать услышать что-то кроме двусмысленных загадок и откровенных издевок по поводу умственных способностей тех, кто считает что время линейно, имеет значение или вообще существует.

Нельзя сказать, чтобы Подляниус был зол или желал кому то зла. То есть нет, сказать то это конечно можно. Но на практике его многочисленные выходки обьясняются скорее желанием развеять свою скуку или удовлетворить любопытсво, щедро приправленным наплевательским отношением к тому, как это повлияет на окружающих. При всей своей мудрости и могущественности владыка маридов непосредственен как дитя, и если однажды с утра ему захочется узнать как вы отреагируете на внезапный дождь из ночных горшков над вашим городом, вряд ли он найдет причину этого немедленно не проверить.

Стоит так же отметить, что хотя он редко когда утруждается хотя бы запоминать имена кого либо, придумывая вместо этого разной степени обидности прозвища, Подляниус любит внимание к своей персоне и на удивление отзывчив. А потому, к нему всегда можно обратиться с просьбой, при условии конечно, что вас не пугает граничащая с единицей вероятность, что в процессе ее выполнения будет перепутанно, понято буквально или не в том смысле, извращено и обернуто против вас практически каждое слово.

Примерно то же самое, к счастью, в куда меньшей степени и порой с лихвой компенсируемое куда более приятными чертами характера, можно сказатьи о маридах, представителей народа, который он если верить преданиям, в буквальном смысле сотворил из своего тела. Это впрочем не мешает скользким весельчакам быть крупнейшими поставшиками песен, танцев, сказок, головоломных загадок, и всяческих мелких чудес оптом и в розницу, за которыми обычно и приходят на их шумные и пестрые базары чужестранцы.
Навыки
Стихия:

Х) Вода - несмотря на самые неожиданные эффекты достигаемые им, Подляниус пользуется в своих исследованиях исключительно самой обычной водой, подчеркивая, что надо быть невероятно ограниченным глупцом, чтобы не понимать поистине неисчерпаемый потенциал этой стихии.

Сила:

Х) Будь водой (С+Л) - вода, гибкая, аморфная, легко меняющая агрегатное состояние, способна принять любую форму. Жидкость, пар, слизь, лед - позволяют при достаточном умении создать из этого элемента что-угодно, обладающее любыми характеристиками и свойствами. Врочем, и сам состоящий из воды, являющийся водой, водный дракон больше всего интересуется изучением, улучшением и воспроизведением принципов заложенных внутри его тела. Ведь где найти более качественный материал для изучения, чем непосредственно тело дракона. Широкая область применения этой силы лучше всего раскрывается в маштабных "ритуальных" заклинаниях осуществляемых дома со всей необходимой подготовкой, неторопливых лабораторных иследованиях и наконец мощных боевых "призывах" позволяющих создавать могучих "клонов" со свободно настраиваемой конфигурацией.

Х) Скользкий тип (Л+С) - эта сила причина как способности Подляниуса проникать в самые труднодоступные места и "перетекать" с места на место с огромной скоростью, так и причина его невероятной уворотливой живучести. Не гнушается он, впрочем и творчески использовать оную, как в безобидных розыгрышах так и в качестве серьезного оружия. Так же более чем достойны упоминания его способности "скользить" по струнам, а так же делать их "скользкими" препятствуя попыткам оным повредить или воспользоваться.

Владения:

Х) Поющие фонтаны (01.03) В, источник, вода
Х) Плавучая деревня маридов (02.04) Д
Х) Заповедник зеленых штук (01.04) Д

Слуги:

Х) Мариды (волшебные)
Х) Тень (В)
Х) Пижон (С)
Х) Подпевалы (В)

Очки

(х1) Ещё один доступный подход.
(х2) Ещё одна Сила или развитие/специализация текущей уровня А.
Инвентарь

Александра

В игре
Автор:   Combin
Раса:   Огонь
Класс:   Неудержимое пламя/Пламя внутри
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Внешность
Драконья форма

Человеческая форма

Александра в обоих обличьях привлекает внимание и излучает уверенность. В форме дракона она покрыта гладкой красной и золотистой чешуёй с небольшими чёрными поперечными полосами на лапах и спине и, частично, крупными перьями с чёрными кончиками, помогающими выражать эмоции и маневрировать. Длинный мощный хвост в длину почти равняется поджарому телу, органично смотрящемуся как на земле, так и в воздухе. Изящную голову венчают длинные золотистые рога, направленные назад и явно являющиеся украшением, а не оружием. В форме человека же это высокая девушка крепкого сложения с красивыми чертами лица, грубоватой, но всё же женственной фигурой и прямой гордой осанкой, одетая в простые одежды и всегда с мечом на поясе. Звонкий и сильный голос при смене форм лишь незначительно теряет в громкости и глубине.

Слуги: Огненное Племя
Примитивный народ со слабым технологическим и магическим развитием, но очень развитый физически. Хотя они выглядят как простые люди, любой Огненный намного сильнее, быстрее и здоровее обычного человека. Все они рослые и крепкие, зачастую смуглые или загорелые, так как большую часть жизни проводят на солнце, многие огненно-рыжие. Промышляют охотой и собирательством, а так же примитивным скотоводчеством, одеваются в грубую и довольно открытую одежду, часто украшенную охотничьими трофеями, пользуются простыми орудиями из дерева, камней и костей. Неожиданно дружелюбны и гостеприимны для дикарей, если их не провоцировать, но иногда забывают или просто не понимают, что гости могут быть значительно хрупче, слабее и менее выносливыми, чем они. Любят закатывать пышные праздники и вообще мероприятия длящиеся пару-тройку дней, в течении которых могут вообще не спать. Превыше всего ценят храбрость и силу, как физическую, так и духовную. При этом считают что тот, кто нападает на заведомо более слабого или бьёт в спину, слаб если не телом, то духом, и потому пребывание рядом с ними относительно безопасно, если у них нет явных поводов напасть. Наличие достаточно большого или сильного войска вполне сойдёт за такой, ведь многие Огненные посчитают достойным испытанием сразиться со столькими воинами. Считают Александру своим вождём, именуют её Огнекрылой Воительницей.
Фениксы

Большие, два метра в холке, птицеобразные существа с острыми когтями, тяжёлым хвостом и буйным нравом. Одни из немногих одомашненных Огненными животных, используются как ездовые и тягловые, хотя по земле перемещаются намного медленнее, чем по воздуху. Весьма опасны в схватке благодаря сильным когтистым конечностям, булавообразному шипастому хвосту и крепкому черепу, которым феникс вполне может слёту протаранить кого-нибудь размером с себя и остаться при этом не только живым, но и боеспособным. Некоторое их количество разводится в главном поселении, но так же популярным способом добычи скакуна является поимка и укрощение дикого феникса, с чем молодые огненные вполне способны справиться. Вопреки названию не умеют перерождаться из пепла. А ещё их можно есть.

Верховный старейшина

Те, кто всё же решался погостить в главном поселении Племени подле Великого Костра, обязательно встречались с этим сухим стариком с невероятно длинной бородой и неожиданно спокойным и проницательным для огненного характером. Верховный старейшина явно в преклонных годах, ему приходится буквально заматываться в свою бороду, чтобы она не волочилась по земле, но это не сделало его ум менее острым. Говорят, он встретил Александру ещё мальчишкой и отправился вместе с ней собирать разрозненные племена Пылающих земель в одно, и это произошло так давно, что никто уже и не помнит когда. Говорят, он мудр как драконы и видел всё. Говорят, если разгневать его, то сами Пылающие земли ополчатся на обидчика. Говорят, он, как Огнекрылая, был всегда и всегда будет, пока горит Великий Костёр. И никто из ныне живущих, кроме самой Воительницы, не помнит его имени, так долго он был Верховным старейшиной.

Первая охотница

Молодая огненная, чьи тёмные волосы считаются в Пылающих землях необычными. Искуснейшая из охотников Огненного Племени, опытная воздушная наездница и близкая подруга Александры. Если чужак будет нужен Огнекрылой, войдя в Пылающие земли он скорее всего вскоре встретит эту черноволосую красавицу и её вздорного феникса Искру, которые проведут гостя кратчайшим путём к Великому Костру проходя там, где, казалось, вообще нет дороги.

Владения: Пылающие земли
Равнина с гигантским вечным костром и окружающая её территория. Не являются пылающими в буквальном смысле, но буквально пышут жизнью. Флора и фауна в них чрезвычайно активна, здорова и вынослива. Настолько, что даже многочисленное Огненное Племя не в состоянии истощить её ресурсы в достаточной мере, чтобы она не успела восстановиться. Более того, им даже не требуется организовывать сельское хозяйство, достаточно просто собирать урожай с диких растений со съедобными плодами. Местные растения легко могут "задавить" пришлые культуры, а местные животные, как правило, представляют большую опасность для не местных, будучи здоровее, быстрее, сильнее и, как правило, больше. И даже у разумных существ перемещение по Пылающим землям, особенно их лесной части, может вызывать трудности, ведь местное зверьё не против поохотиться и на них.

Огненное Племя обитает главным образом в большом хаотично организованном вокруг огромного костра поселении, там же располагается и "резиденция" Александры, однако встретить местных можно практически где угодно, учитывая их количество и склонность слоняться по округе выслеживая различных зверей, собирая плоды или просто от нечего делать. В лесу и среди холмов так же расположена пара долговременных охотничьих лагерей, положение которых меняется в зависимости от желания охотников, однако их достаточно легко обнаружить по дымовым сигналам, расшифровать которые не сложно, если, конечно, кого-то очень интересует информация о том, скольких совомедведей удалось загнать сегодня.
Характер
Бойкая и импульсивная, храбрая до одури, самоуверенная и даже в чём-то хвастливая, Александра, кажется, совершенно не считает нужным сдерживаться в чём бы то ни было и обладает крайне смазанным чувством меры. В ней, кажется, практически нет свойственной драконам её возраста мудрости и величественного спокойствия, зато в достатке мощи и жажды действия. Она готова собрать и вести за собой всех, кто пожелает, куда угодно, хоть к чёрту на рога, но вперёд. Любое дело она предпочитает делать со всей силы, с максимальным размахом, треском и блеском, а в любую преграду смело врубается лбом со всего маху. Что характерно, как правило всё-таки её проламывает, даже если не с первого раза. Хитрость и скрытность явно не её конёк, но много ли проку от того, что ты замечаешь несущийся на тебя огненный шторм до того, как он уже тебя коснулся?

При всей горделивости, вспыльчивости и разрушительности, Александра не считает себя злой, и, по сути, не является таковой. Большая часть причиняемого ей сопутствующего ущерба является следствием её неаккуратности и несдержанности, при том, что она всё-таки старается не испепелять всё вокруг и даже вполне искренне, хоть и несколько своеобразно, заботится о своих слугах. Она не может особо делиться с ними мудростью или знаниями в магии, так как у неё самой-то не так уж много как первого, так и второго, но готова помогать им, защищать и направлять. Как минимум последние два пункта у неё получаются относительно неплохо. К тому же она готова взять под крыло практически кого угодно, не предъявляя каких-то особых требований, так как в принципе любит любое проявление жизни, особенно если оно яркое и бодрое, да и вообще жадна до последователей. Правда, не столько из желания власти, сколько из ненависти к одиночеству. Даже подняться в Хрустальный Замок она решила из-за того, что беспокоится по поводу долгого отсутствия Алмазного Дракона.
История
В жизни Александры не было периодов, когда она была маленькой, слабой и боялась остальных драконов. По крайней мере никто, включая её саму, такого не помнит, так что Огнекрылая, видимо, сразу появилась на свет способной противостоять любому из своих братьев или сестёр в прямом столкновении. Возможно, Алмазный дракон так её и задумывал, а может она просто случайно получилась сильной сразу. При этом сложно точно определить, когда она появилась, по ощущениям Александра просто была всегда. Возможно, она действительно одно из первых творений Создателя, а может её существование просто настолько затруднительно игнорировать, что все уже и забыли, что её когда-то не было вообще. Так же проблем создаёт и то, что в силу своей инфантильной и, откровенно говоря, не самой интеллектуальной природы Александра не склонна к созданию каких-то масштабных проектов, по прогрессу которых можно было бы определить, сколько она уже здесь. Её текущая деятельность не сильно отличается от той, что была несколько сотен лет назад и, в общем и целом, довольно неплохо обобщается как "занятия всякой хернёй". По меркам драконов, конечно. В основном она проводит время со своим Племенем, охотясь ради развлечения в обеих формах, участвуя в праздниках и иногда устраивая набеги на земли братьев и сестёр из тех, чьи слуги способны оказывать достойное сопротивление. Они не то чтобы страшны и разрушительны и носят скорее развлекательный характер, помогая поддерживать армии в тонусе, ну или мешая совсем окуклиться и спокойно заниматься своими делами.

Александра на регулярной основе вступает в противостояние с Анер-Шрасом и его племенами, хоть у тех особо и нечего брать в качестве трофеев. Зато они довольно злые и не падают с первого удара в лоб, что уже вполне себе повод пойти подраться. Кроме того, Огнекрылая явно не одобряет яростности брата, мешая ему слишком уж наседать на более мирных родственников. До сего времени она, кажется, не пыталась уничтожить его, но явно совершенно не против при встрече сцепиться и задать хорошую трёпку. Ну или получить, тут уж когда как.

Доставалось от Огненного Племени и Латунному Городу с его несметными технологическими богатствами. Дикарей не слишком интересовали сложные технологии его жителей, зато вполне интересовал металл, из которого они изготавливались. Когда-то давно Александра пыталась связаться с Азидалом, то ли чтобы попытаться помочь ему обрести недостающие силы, то ли просто так, но он не отвечал и в итоге, кажется, совсем уснул. В отсутствие их повелителя, Александра не нападала на жителей Латунного Города в своей основной форме, но набеги всё же происходили. Когда же Азидал вернулся, она снова попыталась выйти на контакт, но ответом ей было разрушение. Бескрылый рвал и кромсал окружающий мир, постепенно разрушая его устройство неведомой силой. Очевидная даже ей недальновидность и эгоизм брата разозлил Александру. С того момента набеги стали чаще и сильнее, Огнекрылая явно собралась всерьёз начать войну с Латунным Городом, если его владыка не прекратит свои пагубные эксперименты.

Другая нелюдимая соседка, Семикондра, так ни разу и не ответила Александре, хоть та и пыталась как поговорить с ней через струны, так и встретиться лично. Даже если Огнекрылой и удавалось застать воздушную драконицу поблизости, та тут же исчезала. Александра так и не поняла причины такой изоляции и, возможно, именно из-за этого не отреагировала так же агрессивно, когда почувствовала что Семикондра, как и Азидал, начинает разрушать структуру мира. Вполне возможно, она делала это ненамеренно и именно потому избегала всех остальных драконов?

Лишь с третьим соседом, Дарккхом, у Александры и Пылающих земель наладился нормальный контакт. Вполне общительный владыка и маленькие слуги не располагали к частым боевым действиям. Мало того, что феи явно были не соперниками дикарям и Племени, так их ещё и крайне затруднительно было вообще поймать, чем те нагло пользовались, озорничая в чужих владениях и вызывая у Огнекрылой возмущение, впрочем, скорее шутливое, чем серьёзное. К тому же с ними можно было торговать тем, что мастерили огненные-умельцы из костей, рогов, клыков, когтей и шкур добытой охотниками живности, или прочной и качественной древесины.

Торговало Племя и с Цветущим Садом, пока его владыка ещё пребывал в своём исходном состоянии. Ему Александра так же предлагала помощь, но Нэфер, видимо из гордости, отказался, предпочитая искать исцеления сам. Когда же он нашёл его, Цветущий Сад стал запретными землями для Огненного племени. Никто не желал ступать на мёртвую землю и сражаться с его немёртвыми обитателями, с них нельзя было взять трофеев и с ними нельзя было торговать. Огнекрылую шокировало и возмутило то, что Нэфер сотворил с собственной провинцией, и только появление Азидала помешало ей немедленно отправиться в поход, чтобы вправить кажется сошедшему с ума за время своих скитаний брату мозги или же испепелить то, что раньше было им.

Самым далёким же родственником оказался Подляниус и Александру это вполне устраивало. Конечно, выходки хитрого братца доставали и до её земель, вознаграждая скользкого типа бранью, проклятиями и угрозами что если такое ещё раз случится - она всё-таки придёт и лично сожжёт ко всем чертям его столицу. Однако эти угрозы, очевидно, врядли когда-нибудь воплотятся, если, конечно, Подляниус не перейдёт черту со своими шутками, ведь он всё же один из немногих родственников, с кем можно более-менее нормально общаться и кто при этом не ломает мир, не пытается ограбить всех вокруг и забрать у них всё ценное и не превращает свою землю в огромный могильник. К тому же мариды, будучи весьма противоположными Огненному племени, всё же напоминают ей её собственных подопечных. Да и устраивать на них набеги нет никакого смысла: взять с них особо нечего, рыба у них невкусная, танцы-песни-пляски особо не заберёшь в качестве трофея, да и драться эти скользкие лентяи не любят, сразу утекают кто куда и сражайся потом с каким-нибудь магическим штормом, а даже дикари из Пламенных земель понимают, что это абсолютно бесполезное занятие на потеху Падле-Подляниусу.
Навыки
Стихия
- Пламя

Сила
- Неудержимое пламя Личная сила

- Пламя внутри Души (бонус х2)


Подход
- Личная сила
- Магия души(бонус)

Владения
- Пылающие земли
Великий костёр(источник):11.04
10.04+10.03


Слуги
- Огненное Племя(могучие)
Инвентарь
- Фигурка организации ВA++: Орда

- Фигура А: Копуша, страж Латунного города

- Фигура слуги А: Денарис, Главный Техник Латунного Города

- Фигурка слуги B: Юкко, Верховный старейшина

- Фигурка слуги С: Алайя, Первая охотница

- Фигурка организации С: Морские охотники

- Фигурка поселения В: Латунный город

- Фигурка поселения/организации В: Латунные сады

- Фигурка поселения В: Кострище

- Фигурки поселений D: Охотничьи лагеря

Азидал

Персонаж мертв
Автор:   Roloroma
Раса:   Механизм
Класс:   Улучшение
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Внешность
Нынешняя броня дракона "D-3":
Множество улучшений и модернизаций привели Азидала к созданию поистине мощного экзоскелета, который многократно увеличивает показатели носящего. Размах крыльев достигает 75 метров, броня покрыта непробиваемой чешуей, множество смертоносных орудий на каждом квадратном метре, а дополнительная подъемная сила способна поднять сразу трех таких, как Азидал, в воздух. Сам Азднал на протяжении долгого времени не показывался без брони и все почти забыли, если знали, как он выглядит.

Броня человека "H-8":
Броня со сниженным (по сравнению с драконьим экзоскелетом) боевым потенциалом используется для взаимодействия с подчиненными в мирное время.
Характер
Спокоен, целеустремнен, находчив. Один из немногих драконов, что ценит своих слуг, иногда даже соглашаясь с их превосходством над самим Азидалом в той или иной сфере. Из-за не самого лучшего прошлого зол на Алмазного Дракона и ему покорных, пусть и скрывает причины. Не выходит на связь через Струны, предпочитая общаться с глазу на глаз.
На самом деле, если хорошо разобраться, в Азидале есть что-то неуловимо схожее с людьми. Он - дракон, ведет себя как дракон и даже магия у него - драконья. Но все равно, будто невидимая нить связывает Азидала с этим народом, нечто сильнее любой магии.
История
Многие могут не вспомнить такого дракона, как Азидал. Хотя, прозвище "бескрылый" может напомнить его братьям о нём. Единственный дракон, что не умел летать, не умел колдовать и вообще, казалось, что Алмазный Дракон просто ошибся во время сотворения. Затем можно вспомнить невероятный выброс энергии из его источника, который сравнял довольно обширные горные территории с землей. И потом ни сном ни духом. Связь с Эфиром оставалась, но Азидал не отвечал. Началось иммиграция людей на его территорию. Драконы, пролетавшие мимо могли увидеть огромную башню и невероятный город под ней, расстилающийся за горизонт даже с высоты полета. Еще одна вспышка энергии земли и... Ощущение разрыва эфира. Будто Азидал умер и отключился от Струн. Потом затишье, люди упорно обороняли территорию от попыток разведки. А затем по городам и деревням пронеслась новость, что Лорд Азидал, правитель Латунного Города, берет под свое крыло людей, давая им кров, навыки и работу. Башня стала еще больше, Город начал расширяться.
Навыки
Полная история:


Траты очков:
Личность уровня А за 2 очка
Источник земли за 1 очко

1) Стихия: Механизм

Азидал обладает врожденной способностью к улучшенной стихии Земли. Механизм похож по своей сути на стихию Металл, но в отличии от нее Механизм дарует возможность использовать "Перековку" - способность к изменению собственного тела при помощи металла. Эта возможность необычайна дорога и возможной Перековка является только при нахождении в большом источнике, что может быть смертельно для других драконов. Однако, направленная техномагически, Перековка может создавать и вне тела самого дракона. Например, отдельные запчасти или даже целые машины.


2) Сила (Уровень А - Техномагия): Ядро

Совместно с умнейшим человеком в мире, Азидал сделал невозможное. Он переделал собственное сердце, запечатав в него свой разум и струну. Теперь его невозможно убить, не уничтожив Ядро, а сам Азидал может легко менять свои механические тела, подключая Ядро. Поскольку техномагическое Ядро не требует частой перезарядки и питается от окружающей магии, Азидалу не надо есть, спать и дышать, также он иммунен к магии, влияющей на жизнь или разум. Оплатой этого стала полная потеря регенерации и необходимость как минимум раз в два месяца перезаряжать ядро у источника магии.

3) Подход: Техномагия

4) Владение: Латунный Город

Расположенный на самом источнике, Латунный Город считается техномагической столицей всего мира. Его размеры превосходят любой другой город, расстилаясь за несколько десятков горизонтов. В самом центре города, прямо на источнике, находится огромная башня размером с остров - Кузница. Это лучший университет, главный техномагический научный центр, дворец Азидала и, самое важное, Латунная Кузня, где создаются элементы тела Азидала. Земли Азидала богаты рудами и самородками, что делает их желанной добычей для других драконов, но подвижные стены города надежно укреплены, а воздух патрулируется боевыми дирижаблями.
П.С: да, все занятые гексы около Кузницы - это один огромный город.

5) Слуги: Люди (Умелые)

Люди - существа изначально лишенные магии Алмазным Драконом. Однако, они приспособились к этому и научились выживать на территории предков Азидала, поклоняясь им. Когда Азидал получил территории во власть, он создал для людей условия идеальные для поиска среди них лучших. Лидером людей (после Азидала) считается Главный Техник Денарис, по совместительству директор академии при Кузнице. Резкий скачок рождаемости, уровня жизни и образования дал старт новой эры для этой расы: Золотой Эры.

6) Ключевые фигуры
Азидал - Дракон (Уровень S+ ???)

Денарис - Главный Техник (Слуга Уровень A, за два очка). Человек, чей интеллект превышает ум даже изначальных драконов. Хоть она довольно импульсивная натура, но свое дело знает. Денарис наизусть помнит каждую деталь Азидала и единственная, кто может починить его в полевых условиях (за исключением самого Азидала). Обладает техномагическим боевым костюмом собственной разработки на базе предыдущего тела Азидала, по боевой мощи немногим уступающему драконам.


Генералиссимус - (Слуга Уровень С). Это звание переходит самому умелому полководцу армии. Тактик и стратег в одном флаконе, генералиссимус способен установить порядок в самом тяжелом хаосе и выбрать верное направление для атаки.

Латунные Сады - (Армия-Организация-Местность Уровень В-В-D за одно очко) 08.02


Кузница - (Местность Уровень В). Здание размером с город является Цитаделью Азидала в котором расположено все для выдерживания осады. Но самое важное, в Кузнице расположена Латунная Кузня, использующая силу источника земли, в которой изготавливают оружие и броню для воинов и самого Азидала. 08.01


Нижний Город - (Местность Уровень D). Несколько районов у Кузницы, обеспечивающие пропитание городу и армии. 09.00
Инвентарь
Тела:
Изначальное (Биологическое) D-0:
Изначальное тело Азидала довольно... слабое. Хотя оно и пронизано металлом и, по сути, это тело является больше машиной, чем драконом, все таки оно сконструировано интуитивно во время падения в источник.


Прототип D-1:
Прототип D-1 был полностью уничтожен во время седьмого тестового залета из-за ошибки в конструкции ядра. До этого имел весьма скудный набор оружия и брони, поскольку предполагался только как элемент исследования.

Боевая версия D-2 "Рыцарь":
Броня, ставшая впоследствии экзоскелетом Денарис, долгое время служила Азидалу как основная форма. Утяжеленная сверхбронированностью, эта версия подготовила Азидала к управлению Д-3. По сути, укрепленная версия "человеческих" тел.


Броня D-3 "Кетер":
Созданный совместно с Денарис, Кетер обладает поистине выдающимися качествами. Его показатели превышают среднедраконьи для своего веса в три раза минимум, хотя вооружение на борту оставляет желать лучшего.


Гражданский костюм H-8:
Хотя костюм является "гражданским", однако и он обладает несколькими "тузами в рукаве".

Нэфер-Ур

Персонаж мертв
Автор:   Lee
Раса:   Смерть
Класс:   Драколич/Некромант
Мировоззрение:   Нейтральный
Внешность
Тема Нэфер-Ура - ссылка

Драконья форма


Человеческая форма



Нэфер-Ур Аль'Нихиль - когда то был не самым большим драконом, хотя и самым старым их всех. Прямо скажем, "в семье не без урода". Он был слабым, постоянно болел и слыл самым хилым. Многие года самоизоляции позже открыли совершенно иного дракона, и теперь Нэфер Ур - огромная костяная махина, дышащая некротической энергией и распространяющая замогильное спокойствие вокруг себя. Его размеры довольно велики - около семидесяти с чем-то размах одних только некротических крыльев.

Сам по себе он являет великолепие истинного посмертия - огромный массив костей, обтянутых остатками кожи и плоти. Крылья, промеж которых натянута казалось бы дырявая, но способная выдержать некротическую массу кожа. От него вечно исходит черная дымка, словно бы проклятый туман расстилается вокруг от касания и дыхания Нэфер-Ура. Его глаза это горящие зеленые огоньки, жадно смотрящие на все вокруг себя.

В форме человека он предстает мужчиной во всем былом - белые длинные одеяния, седые волосы. Как и в форме дракона, его глаза горят зеленым светом из-под стальной маски в виде черепа на лице. Его пальцы длинны и больше похожи на когти, нежели нормальные пальцы, и обычно скрыты в огромных полах рукавов. Голос практически идентичен форме дракона, кроме пожалуй его громкости.

Владения: Пик Посмертия

Закрытые для прочих обитателей острова земли, когда-то они назывались Цветущий Сад. После возвращения Нэфер-Ура и череды землетрясений, локальных катастроф они изменились и стали зваться Пиком Посмертия. Случайные путники, вхожие на границы территорий Властелина Посмертия могут любоваться видами мертвых лесов, полных голых стволов, потрескавшейся земли и огромных каньонов, светящихся зеленым светом по ночам. Где-то за горизонтом виднеются черные башни и костяные столпы. А на границе бродят скелеты оленей, щипля несуществующую травку.

Подземные каверны

Никто не видел замка, цитадели или особняка, где бы Нэфер-Ур общался с поданными, коротал время или вообще что бы он где-то жил. Единственное было замечено, что пару раз туша дракона исчезала в некоторых каньонах, в изобилии пересекающих земли Пика Посмертия.

Слуги: Культ Завершения Цикла

Все помнят, что когда-то эти люди были обитателями Цветущего Сада, активно торговали и славились праздниками урожая. Ныне они ни с кем не общаются, а образ их жизни сплошная загадка. Те смельчаки, что пытались пробраться в Пик Посмертия, пропадали и назад не возвращались. Словом - обитатели под стать месту обитания.
Характер
"Бойтесь этого, бегите от этого. Но судьба все равно неотвратима. Они хотят спасти Остров, но противятся эволюции. В чем суть нашего рода, остановившегося в развитии? Ибо род наш множится и неминуемо идет к закату. Лишь сильнейший сделает сложнейший выбор. И нет предела совершенству в посмертии" - из настольной книги Культа Завершения Цикла.

Нэфер-Ур спокоен. Он холоден, расчетлив и терпелив. Вероятно это проистекает от его новой некротической природы. Все мелкие существа вокруг с его точки зрения не более чем потенциальные игрушки, которыми можно выгодно управлять. К другим драконам он относится нейтрально, но не любит обладающих "хаотичной" природой и взбалмошным характером. Спокойные же братья и сестры вызывают нечто похожее на удовлетворение в зеленых огоньках пустых глазниц. На связь по Струнам обычно не выходит (кроме выходящих из ряда вон случаев), и говорят что предпочитает разговаривать лично (не в пример тому, что в молодости все было как раз таки наоборот)

Отношения

Азидал - Когда-то давно Нэфер-Ур общался с одним из своих младших братьев. Даже больше чем с другими. Впрочем, потом по ряду причин их общение прекратилось. В разрушении мира Азидалом не видит чего-то... ужасного. Все не без греха.

Семикондра - таинственна, замкнута, на контакт не идет. Точнее сам Нэфер-Ур его никогда не искал. Хотя её магия и разрушение мира подпитывают в нем интерес к этой особе.

Подляниус - Проделки брата редко трогали мысли Нэфер-Ура. Особенно после перерождения. Эти мелкие фокусы жалки и не могут впечатлить кого-то хотя бы немного разумного.

Александра, Анер-Шрас`црог, Дарркхаррионер Ти Рейнтриор - эти личности с точки зрения Нэфер-Ура слишком импульсивны, непредсказуемы и резки. Их методы грубы, и они не видят ничего дальше своего носа. Хотя когда-то Александра хотела ему помочь... Быть может для неё еще не все потеряно?
История
Нэфер-Ур оказался из разряда "первый блин комом". Не то что бы у первенца Алмазного Дракона был кошмарный характер или амбиции - просто вышло так, что он оказался чуть ли не самым слабым среди детей своего отца. Его силы Земли едва хватало что бы поддерживать свои земли в порядке, а физическое состояние (всего-то десять метров размаха крыла) не позволяло тягаться с другими драконами в случае схватки (кроме парочки конечно). Все это тяготило его сознание, и даже родные земли - Цветущий Сад, процветали и благоденствовали без его помощи. Он общался со своими родичами, но всегда тихо завидовал их силам и возможностям.


Нэфер-Ур в молодости

Уже позже его поиски источников сил приводят дракона к Магии Душ, а точнее её темной стороне. Он увидел возможность там, где другие считали бы это мерзким и совершенно недопустимым. Поскольку земли дракона жили прекрасно и без него самого, Нэфер-Ур решил вплотную заняться самим собой, что с ним наконец стали считаться как с равным. Все больше и больше изучая глубинные основы некромантии, однажды он исчез на сто с лишним лет. Так уж вышло, что его пропажи то ли никто не заметил, то ли просто все сочли что нерадивый братец ушел в спячку. Народности людей на землях продолжали процветать, а сами земли благоухали и пахли.


Возвращение Нэфер-Ура

Спустя сто лет сама земля содрогнулась, и даже в соседних обителях и царствах задрожали стены домов. Хозяин вернулся в свой домен, закончив собственное изгнание. Он изменился до неузнаваемости, и тотчас изменил все вокруг себя под стать своей новой природе. Жители в панике бежали из земель, преследуемые своими же мертвыми родственникам. За считанные месяцы Цветущий сад увял и иссох. От его былого великолепия остались лишь голые стволы деревьев и сухая земля. Теперь они назывались Пиком Посмертия, вновь вернувшись в лапы Нэфер-Ура. Отныне там бродили скелеты животных, а странные люди возводили костяные башни и творили ритуалы. Эти территории оказались закрыты для других существ, но и сами остановили свой рост на границах. Нэфер-Ур не лез к родичам и не отвечал на связь по струнам, проводя почти все время в своей земле.
Навыки
1.Стихия

Смерть - Нэфер-Ур променял силу и радости жизни на вечность некротического посмертия. Считается что когда-то он владел "землей", но отказался от этого "издевательского" дара, ввиду своей жизненной слабости. Его дыхание заставляет все вокруг стареть и рассыпаться в прах, буквально уменьшая отведенное время жизни живых существ, или же существования материалов. То, что не рассыпалось само будет разрушено силой самого Нэфер-Ура, ибо посмертная кость в прочности мало чем уступает другим сверхпрочным материалам.

2.Подход

Магия Душ(некромантия) + Личная Сила (изменение себя) - Драколич

В поисках новых сил и возможностей, Нэфер-Ур обратился к тонкой магии душ, открыв для себя бездну возможностей её темной стороны. Некротические силы и знания были обращены для изменения самого себя, что бы стать сильнее, лучше и живучее. Таким образом, Нэфер-Ур достиг сочетания Магии Душ и Личной Силы, превратившись в громадину из костей, плоти и посмертной мощи. Ранить такого как Нэфер-Ур трудно - его кости прочны подобны камню и пропитаны магией смерти. Даже если вы сломаете одну, то это не причинит ему значительного вреда, как и прямой удар по черепу. Его извращенная сущность держится за тело целиком, и мало пронзить "сердце", что бы сразить властелина посмертия.

Магия душ(некромантия), Некромант

Но главный шедевр учения Нефер-Ура это способность воскрешать павших врагов и союзников в форме бездушных и полностью подчиненных его воле марионеток. Именно так он воссоздал "мертвую" фауну Пика Посмертия и его обитателей. Чем больше падет братьев, сестер и их армий - тем больше станет армия Нефер-Ура. Сюда же он относит свое особое некротическое дыхание, которое буквальным образом старит и заставляет противников слабеть, а материалы рассыпаться, так словно века проходят за несколько минут.

Магия душ(некромантия), Хор Посмертия

Нэфер-Ур и члены Культа умеют петь. Они поют чистой магией смерти, проводя своего рода ритуал. Места , о которых они поют поражают болезни, а если песнь касается живых, то растения чахнут а существа начинают хиреть и болеть. Чем дольше длится песня, тем хуже становится ситуация. Нэфер-Ур может петь в одиночку, превращая его в настоящий крик на поле боя - и те живые, кто попадают в него могут либо умирать на месте (если очень близко), либо же переживать жуткие кошмары, галлюцинации на протяжении нескольких недель - этим платят пережившие подобный вопль.

Инвентарь
1. Владения

Пик Посмертия (06.08) (Фигура уровня В)


Некогда, по изначальному замыслу отца, это был цветущий край. Он изобиловал жизнью, которая иногда буйствовала сильнее чем сам Нэфер-Ур. Собственная слабость в сравнении со своей же землей буквально выводила его из себя. Но после годов "преобразования" все это великолепие исчезло вникуда. Вместо него теперь высятся одинокие черные башни, густые болота и скелеты деревьев. Земля потрескалась, и огромные каньоны, полные зеленоватого света пересекают пространства вдоль и поперек. Где-то в глубинах острова, теперь бьется "некротическое" сердце, служащее источником смерти для всего вокруг. Множество "мертвых" форм жизни бродит по нему, будучи останками зверей некогда живущих здесь. Все они имитируют жизнь, все так же бродя по своим землям, щипля голыми костями челюстей черную землю, охотясь друг на друга и даже "рождаясь", путем собирания старых костей обратно в новый образец некогда живого существа.

Главная ценность этого места в том, что благодаря усилиям Нэфер-Ура сюда притягиваются души умерших из других мест. Не все конечно же, но достаточно количество что бы обличать их в шкуры Культа Завершения Цикла, служащих великим целям своего господина. Собрать армию слуг не проблема для некротического дракона.



Сам Нэфер-Ур обычно находится в одном из самых глубоких каньонов. Множество их покрывает поверхность, а самые глубокие ведут в сеть пещер. Когда-то именно там дракон переродился, и здесь же обдумывает новые планы, отдает приказы и просто коротает время, когда нет нужду вылезать на поверхность. Они достаточно велики, что бы вместить его целиком, и играют стратегическую роль - желающий разделаться с ним лично будет вынужден спускаться вниз, где все карты будут на стороне Нэфер-Ура.

Последний Колокол (Фигура уровня С)


Одно из поселений, представляющее собой руины то ли храма, то ли дворца. Там Культисты трудятся над поддерживанием и распространением особой Некротической Чумы. Она является спящим вирусом, который заносят в земли других народов. Постепенно добавляя штамм в поля, фермы и склады, Культисты ждут слова Нэфер-Ура, что бы задействовать механизм той. Последствия довольно неприятны для всех - все кто ел, или пробовал пищу с чумой начинают стремительно "трупифицироваться", становясь подконтрольной дракону нежитью.

2. Слуги

Культ Завершения Цикла (Волшебные)


Те, кто пережил "Преобразование" в момент повторного рождения Нефер-Ура, позже стали известны как Духи Культа Завершения Цикла. Их усилиями были возведены черные из костей башни и созданы гримуары, в которых таятся секреты тьмы и смерти. Они нематериальны, но имеют различные облики. Мужчины и женщины, различного внешнего виду, связанные после "Преобразования" с редкими и мало заметными другим Струнами Смерти. Инстинктивное использование их позволяет Культистам поддерживать начинания своего господина, в целях завершения цикла "хаотичной" жизни и воцарения вечного и идеального порядка посмертия. Тот факт, что их хозяин не владеет "смертной" формой ничуть не мешает - Нэфер-Уру достаточно подумать о нужном деле или задании, что бы его бессмертные марионетки начали оное выполнять.

3.Альтерия Вечная (Фигура уровня В)

Некогда Альтерия была королевой живущих на Пике, когда он еще был живым. Теперь же она одна из первейших слуг Нэфер-Ура, командующая обитателями Пика Посмертия. Она талантливый некромант, способный творить специальные чары и особые техники. Она реализует один из самых далеко идущих планов своего господина - создание, поддержание и реализация Некротической Чумы, которой постепенно и неторопливо заражают различные амбары, поля, фермы и прочие источники пищи других рас. Когда-нибудь Нэфер-Ур скажет нужное слово, и тысячи обернуться в его великую армию мертвых.

4.Умертвие Черного Берега (Фигура уровня С)

Когда-то Черный Берег был роскошным пляжем с черным песком. Теперь это одно из великих кладбищ, где был воскрешен некогда известный воитель. Ныне он стал Умертвием, несущим волю Нэфер-Ура косой и клинком. Талантливый командир и сильный боец.

5.Пророки Конца (Фигура уровня В)

Пророки служат личной армией дракона. Мертвые, сильные и послушные - они идеальная армия, которая не учинит лишнего насилия, будет строго слушаться командования и стоять до конца.

6. Острова оставшихся (2х Фигуры уровня D)
Полупустые пустынные островки. На них так же живут Культисты, но чего-то важного там не размещено.

3 потраченных очка : Личная сила + Магия душ + Поселение С ранга)

Анер-Шрас

Персонаж мертв
Автор:   horeshin
Раса:   Огонь
Класс:   Эгоистичный тиран/Возвращение Кошмаров
Мировоззрение:   Хаотичный злой
Внешность
Полное имя - Анер-Шрас`црог

Один из крупнейших представителей пестрого драконьего семейства, всегда уплетал добычу за себя и вон того доброго братишку, который по каким то причинам не хочет есть очередное "мудрое животное" с милыми глазками. Размах крыльев более сотни метров в сочетании с темным окрасом чешуи заставляет оказавшихся в его тени задуматься "а не наступила ли ночь".
Драконья форма:
Обновленный:


Форма человека:

Место сбора племен: Похвастаться богатством или технологичностью поселение не может, но регулярно сюда стягиваются десятки и сотни алчущих славы юных воинов. Здесь же справляются всевозможные праздники и проводятся самые разнообразные соревнования, не только на силу и сноровку, но и на сообразительность подданных.

Шаман: Редкий случай, когда смертный способен добиться внимания высших сил. Мужчина каким то невообразимым образом научился общаться с огнем, при этом, в отличии от всяких проходимцев, огонь отвечает ему взаимностью. О природе его силы мало что известно, да и это не было никогда интересно Шрасу. Гораздо важнее, что этот человек сумел всего добиться сам, а значит заслуживает благосклонности дракона и своего места в обществе. Язык Огня (от прошлого имени он давно отказался), в свою очередь считает дракона посланцем Пламени, чем лишь больше укрепляет положение Анер-Шрас`црога в обществе варваров.
Так же есть какой то молодой ученик шамана, вроде бы тоже парень смышленый, только вот пока Шрас не особо интересуется его персоной. Даже имени не знает.

Слуги:Яростные, сильные и безжалостные. Могучий народ закаленный в борьбе.


Земли в которых поселился Шрас не отличаются богатством и плодородием. Выжигаемые солнцем бескрайние степи закаляют характер живущих здесь людей, заставляя их становиться сильнее. Слабые быстро умирают или попадают в услужение победителям, племена враждуют за ресурсы, лидеры племен постоянно сменяются не выдерживая конкуренции со стороны более молодых и воинственных. Выживают лишь самые сильные.
Характер
Импульсивный, взбалмошный. Пока все остальные возятся со своими слугами и наделами, Шрас просто оставил их на произвол. Критичен к слабости как физической так и ментальной, а потому не терпит нытиков которые чуть что сразу бросаются за помощью к его братьям и сестрам. Хотя и производит впечатление ничем неконтролируемого тирана, все его глобальные решения сводятся к какой то логике и не важно, что понятна она лишь ему одному.
История
С самого рождения Анер-Шрас`црог был крупнее многих из своих родичей, он баловался отбирая скот у крестьян и вовсю придавался радостям безнаказанности. Постепенно в народе о нем начали сочинять байки и страшилки, которые Шрас обратившись человеком охотно выслушивал, а порой и сам добавлял зловещих деталей в рассказ делая вид, что тоже был свидетелем тех событий.

Известность была самой сладкой наградой, а то, что ему приписывали всякие жуткие преступления, не столь уж важно, главное что о нем говорят! Получив свой домен он практически полностью забросил управление, позволяя слугам самим разбираться с проблемами. А какие чудные междоусобные войны устраивали варвары! С этим сравниться могло лишь личное участие, когда Шрас уничтожал слишком зарвавшихся вождей, не давая им установить полный контроль и объединить всех под своим знаменем. Сам дракон частенько продолжал являться слугам во время набегов на соседние селения, где помогал раскрыться всей ярости собранной в его могучих дикарях и сея страх в сердцах врагов.

Дракон пожирал все до что могло бы дать ему силу, его могли бояться, ненавидеть или желать убить, но считаться с Анер-Шрас`црогом приходилось. Для своих подданных он образец для подражания, дарующий ярость, питающую силы на поле боя и приносящий победу.

Годы развлечений с сородичами и прочими обитателями мира уже успели наскучить, и вот наконец то появилась свежая идея! Алмазный их бросил и ушел, или заперся и наблюдает. Это очень напомнило Шрасу то, чем он сам занимался в своих землях стравливая племена друг с другом. Конечно же, просто старик заскучал или решил отойти от дел и ждет кого то достойного на смену. Настало время посмотреть чего стоят соседи и занять место в Хрустальном Замке. Вот тогда то повеселимся, а там глядишь и в другие миры можно будет заглянуть с "дружественным визитом".

Среди своих сородичей отдельного внимания заслуживает Александра, ведь похоже только она одна может по достоинству оценить хорошую потасовку. Это как любимый враг, который становится больше, чем врагом. Каждая битва ожидается с волнением и нетерпением, что же на этот раз выкинут ее подданные и сама драконица, сможет ли Шрас сам удивить ее чем нибудь новеньким. А о пользе для переживших сражение и говорить не приходится, где еще получить столько эмоций и новых впечатлений?
Навыки

Стихия: Огонь
Подходы: Личная сила+Магия Души
Эгоистичный тиран Личная сила+Магия Души
Питаться негативными эмоциями, гневом как своим так и своих подданных и врагов. Впоследствии переливать всю эту энергию в разрушительную силу, сметающую все на своем пути. Выживания тех, кто попал под удар это их личная проблема.


Возвращение Кошмаров Личная сила+Магия Души
Всегда найдется желающий стать героем и "освободить" народ от угнетения. Но как же забавно они корчатся и сходят с ума, когда их кошмар возвращается раз за разом и только усиливается. Сожрав Струну, Шрас научился возвращаться после смерти, и пока память о нем крепко сидит в людских страхах и сказках, которыми пугают детишек, его невозможно окончательно уничтожить.


Инвентарь
Владения:
0401 (Фигура уровня В) - является местом сбора племен в канун празднований и в преддверие военных походов, сюда стекаются все желающие силы и славы, готовые войти в ряды армии Анер-Шрас`црога (Людские ресурсы, проще нанять слуг или они более многочисленны)
0402, 0502 (Фигуры уровня D) - места стоянок племен
Выжженная степь, на которой разбросаны варварские стоянки и лес в котором можно охотиться на дичь. Крупных городов и централизации не наблюдается.

Слуги:
- Могучие племена варваров, даже внутри которых постоянно идет борьба и хаос. Их полностью устраивает свое существование, ведь дракон редко что то от них напрямую требует и чаще они лишь возносят ему дары что бы он не мешал их собственным планам.

Орда завоевателей (Фигура уровня В) - армия варваров на службе дракона, такая же дикая и опасная как и пламя дракона.
Орда завоевателей (Фигура уровня В) - армия варваров на службе дракона, такая же дикая и опасная как и пламя дракона.
Шаман, общающийся с пламенем (Фигура уровня В) - Наиболее приближенный к дракону последователь. Способен управлять огнем, черпая силу из источника.
Ученик шамана (Фигура уровня С) - перенимает умение шамана, в будущем должен будет занять его место

Семикондра

Персонаж мертв
Автор:   Efina
Раса:   Воздух
Класс:   Повелитель пустоты
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Внешность
Будучи драконицей воздуха, в драконьем обличии сверкает чешуей небесного цвета. Гибкие перепончатые крылья легко рассекают ветряные потоки, даруя превосходную скорость и маневренность. Ловкий хвост служит превосходным оружием ближнего боя. Лапы всего две, что явно намекает на то что эта форма является боевой, для воздушного боя. Рост совсем небольшой, стоя на земле её высота едва превышает два с половиной метра, видимо из-за постоянного нахождения в человеческом обличии, что сдерживает рост драконьей ипостаси.


Повседневной же формой является вид девчонки-подростка с огненными непослушными волосами и выдающимися драконьими рогами. Если бы не рога и слишком заметные янтарные глаза, её было бы не отличить от обычного человека. Видимое отсутствие плохих намерений позволяет гулять по поселениям других рас практически без проблем (естественно, проблем для этих самых других рас), получая знания об окружающем мире и узнаваемость другими существами (казуально прогуливающегося по городу дракона сложно забыть). При появлении других драконов именно эта форма используется чтобы спрятаться где-нибудь, либо сделать вид что она всего-лишь слуга (несмотря на то что это бесполезно, однако привычка берет своё).


Правая рука драконицы, генерал Ариас. Человеческий гений, служащий командующим самой её крупнейшей армии.


Вторая самая близкая фигура к крылатому повелителю, сильнейший воздушный элементаль, Эстер. Командует элитным боевым подразделением.


Небесная армия, самая боеспособная боевая единица крылатой повелительницы
Характер
Хаотичный и переменчивый как ветер характер. В зависимости от настроения и времени, может казаться совершенно разными существами. Вспыльчива и властолюбива, когда дело касается её владений или подданных, хотя сама по себе неконфликтна. Ведет себя немного по-детски из-за длительного одиночества. Опасается всего происходящего за её землями, а потому может сразу ударить, если посетитель покажется опасным. Обладает недюжинным интеллектом, что вкупе с могучей магической силой позволяет защищать свои земли от различных нежеланных посетителей. В последнее время начинает поглядывать на внешние территории.

Кто знает, что она замышляет...
История
Амбициозная и могущественная воздушная драконица под именем Семикондрассиканолис. С самого рождения была увлечена устройством всего мира, пытаясь понять, как он устроен. Благодаря стихии ветра, передвигается в воздухе на огромной скорости, спокойно обгоняя любого дракона, имея превосходную маневренность в бою. Посвятила себя глубокому изучению магии струн, совершенствуя свою природную магию и пытаясь создать что-то новое, что в конце-концов (спустя несколько сотен лет, всего-лишь) привело её к хоть и небольшому, но надежному и мощному набору заклинаний, который она освоила на высочайшем уровне. Одиночество и влияние стихии, а также годы проводимые около барьера наложили своеобразный отпечаток на неё, заключающийся в открытии интересного направления использования магии воздуха - так называемой, магии пустоты. Никому не признается что до полусмерти боится других драконов, скрывая это за маской агрессивности. Обычно ею движет сильное желание защитить свои родные места, а также усовершенствовать своих хоть и верных, но недостаточно совершенных подданных. К слову, в самом начале её жизненного цикла, слуг у неё не было. Со скуки, подсмотрев у других драконов подобных существ, она начала экспериментировать с элементалями, в крупном количестве появляющимися только у её источника. Результатом стало нахождение любопытных кристаллов, в огромном количестве покрывающих земли у источника. Путем нехитрых манипуляций, из них получались верные, никогда не предающие слуги. Стихийные элементали. Слишком увлекшись, была создана целая армия таких существ. Немного паникуя от такого их количества, драконица отправилась по окрестным землям, в поисках чего-то, либо кого-то, способного держать их под контролем. Спустя несколько лет, посещая очередную деревню в человеческом обличии (выглядевшем как девчонка с выдающимися драконими рогами), она наткнулась на паренька, ничуть её не боявшемся. К тому времени наверное все окрестные поселения знали о драконе, разгуливавшем в человеческом обличии. Увлекшись разговором с этим пареньком, а также будучи удивленной его уму, она пригласила его в свою обитель. Паренек недолго думая согласился. К удивлению, Ариас (так его звали), смог легко управлять элементалями, быстро сделав из них подконтрольную дракону силу. Сам же он был бесконечно верен драконице, с которой провел столько времени. Так у неё появилась "небесная армия", вместе с её генералом. После этого, её эксперименты над кристаллами продолжились. Зная о том, что где-то неподалеку существуют другие драконы, её поглощало волнение. Несмотря на то что её "небесная армия" вполне могла держать атаки нескольких драконов длительное время, этого было недостаточно. Все-таки, армия должна быть не только у неё. Окружающий мир опасное место, думала она. И наконец, еще через парочку лет, очередной эксперимент с кристаллами прошел успешно. Хоть количество новых слуг было гораздо меньше, чем в небесной армии, однако они были элитой, ориентированной на уничтожение отрядов других драконов. Стремительные и быстрые, они должны стать первыми, кто будет наносить удар и отступать от ошеломленного противника. "Двенадцать небесных теней". Управляла этим подразделением не сама драконица, а самая могущественная элементаля из данной серии. Эстер. Могущественное воплощение ветра, способное задержать любого дракона на несколько минут, а после отступить в безопасное место, она была вторым самым верным последователем драконицы. Немного осмелев, драконица отправилась в самые близлежащие земли, исследовать мир. К её удивлению, там никого не оказалось. Немного подумав, а также пообщавшись с Ариасом, было принято решение, поселить там поселения разумных элементалей, чтобы они создавали видимость живого поселения, а также добывали кое-какие полезные ископаемые. Ближайшие к источнику горы были заселены её слугами. Еще немного подумав, а также осмелев, драконица захватила и холмистую местность перед источником и между поселениями, разумно подумав, что таким образом можно будет эффективно расширить свои владения, заодно перенеся некоторые предприятия из источника на видное место. Таким образом было создано одно из крупнейших поселений, использующее кристаллы из источника для производства оборудования для армии, а также для различных исследований. Горные поселения поставляли некоторые ресурсы. Сильная армия внушала защищенность. И наконец, драконица подумала.

Что же меня останавливает от захвата всего мира?

... и сразу же смутившись, поправилась

... или же, по крайней мере, от разговора с соседями?

Стоит ли упоминать, что она с самого рождения не общалась ни с одним драконом?...
Навыки
Сила - Повелитель пустоты
Дракон, посвятивший себя изучению барьера. Одиночество и стихия воздуха наложила отпечаток на его магию. Искусно используя родную стихию, дракон может ограниченно влиять на окружающую среду, создавая различные аномальные явления.

Хранилище


Манипулирование пространством


Лезвие пустоты


Поглощающий щит


Вихревое поле


Крупный портативный барьер



Подход - Магия струн
Пронизывающие мир магические потоки предстают перед глазами дракона красивейшими ручейками энергии, легко подчиняющимися контролю с помощью мыслей. Другое дело, что энергия различных стихий по-разному реагирует на воздействия. Земля остается глуха ко всем позывам, вода попросту поглощает все без остатка, а огонь может больно обжечь. И только воздух игривым ветерком отзывается на любую прихоть, позволяя рисовать невообразимые по сложности узоры магических заклинаний, позволяющих играть с миром, с его естеством.
Инвентарь
Владения:

Источник: 07.04


Поселения:



Слуги
Человекоподобные магические существа. Элементали.
В большинстве своем похожие на людей особи, создания различных стихий. Поголовно владеют магией, имеют возможность летать. В основном полуразумны, однако самые сильнейшие особи имеют полноценный разум и могут принимать вид драконоподобных существ. Выполняют простейшую работу, а также служат самой многочисленной боевой единицей в армии. Около 70% популяции является элементалями воздуха. Остальные 30% поровну делят элементали других стихий.
(Волшебные) (только волшебные, остальное описание для красоты картины)


Ключевые фигуры
1х. Фигура уровня S. Дракон.

1х. Фигура уровня В. Слуга.

1х. Фигура уровня С. Магическое существо.

1х. Фигура уровня А. Армия. (бонусные очки генерации -2)

1х. Фигура уровня В. Организация.

1х. Фигура уровня В. Поселение в стартовом гексе.

2х. Фигура уровня D. Мелкие поселения слуг.


Бонусные очки генерации
(х2) Фигура уровня А.
(х1) Ещё один гекс с поселением уровня С.

Даркхар

Вне игры
Автор:   draguslayer
Раса:   Вода
Класс:   Жрец
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Внешность
Полное имя - Дарркхаррионер Ти Рейнтриор
Человеческой формы не имеет. Вместо этого есть возможность взглянуть глазами любого верующего, что вкупе с направленной телепатической передачей позволяет "воспользоваться" любым нужным верующим как передатчиком себя.
Драконья форма

Дарркхаррионер Ти Рейнтриор - не самый большой представитель своего вида. Конечно, за всё прожитое время он встречал драконов ещё меньше, как правило, это были драконы феи, но всё равно, когда ты по размерам меньше, чем иной подросток, и на какой-либо встрече на тебя, всего лишь трёхметрового (и это сидя!) смотрит какая-нибудь тридцатиметровая образина - такое несоответствие слегка удручает.
Ещё из примечательного у данного экземпляра когтисто-чешуйчатых Повелителей Небес крылья. Желтовато-прозрачные, словно стрекозиные, крылья размером едва ли не с него самого сильно отличаются от обычных кожаных придатков, по другому и не скажешь. Вообще, весь вид Даркхара словно пытается сказать как о его миролюбии, так и о чрезмерно тесной связи с народом фей - даже мелкие крылышки на голове смотрятся скорее завораживающе красиво или потешно, чем угрожающе, и уж тем более они ни капли не функциональны. Даже шипы на гребне расположены и скомпонованы так, чтобы выглядели скорее мхом, наросшим на фиолетовой чешуе, при всей абсурдности такой идеи.
Характер
Амбиции - второе Я любого дракона. Каждый уважающий себя представитель этого вида непременно желает чего-либо добиться. Вначале - богатств, ибо спячка на огромной куче золота благотворно влияет на чешую в частности и организм в целом любого дракона. Затем - комфортабельной пещеры, дома, особняка, замка, дворца, в зависимости от аппетитов. За редким-редким исключением - драконицу, одну-единственную на всю жизнь, ведь драконы в основе своей слишком собственники, чтобы не быть однолюбами. И как истинный дракон, Даркхар обладает всеми этими чертами. Ну, кроме последней - из-за своих амбиций, он решил, что искать себе пару будет уже после того, как вырвется за пределы этого мира. Ведь будет слишком грустно, если его избранница окажется прикована к этому месту, в то время, как он будет способен отправиться в свободное странствование, не так ли?
Помимо обычных присущих драконам черт, Даркхар так же терпелив и, как он считает, не только умён, но и мудр. А так же щедр и великодушен (опять же, по лично его мнению). И примером этому служит забота о своих подданных - он помогает им знаниями, своей магией. Его можно было бы сравнить с селекционером, выводящим особо дойную породу коров, но селекционеры ведь не делятся мудростью с коровами, не учат их познавать окружающий мир и себя, не так ли? Конечно, как и любому другому дракону, Даркхару присущи вспышки злости и раздражения, импульсивность и вспыльчивость - так же весьма известная черта этих существ, но он активно давит подобные порывы, считая, что они не подходят тому образу, которому он соответствует в глазах своих подданных.
История
История Даркхара на самом деле довольно проста. Родился из одинокого яйца, вырос, отправился повидать мир, постепенно поднабрался уму-разуму и обучился магическому искусству, которое совершенствовал долгие годы. Большая часть его жизнь с лёгкостью укладывается в эти несколько предложений. Конечно, были в его жизни моменты, заложившие основу той личности, которую он из себя представляет, но... Эти моменты типичны и банальны - первое восхищение окружающим миром, первое предательство со стороны другого разумного существа, первое убийство... С высоты прожитых лет все эти события, какими бы значимыми они ни были на тот момент, выглядят... Мелко. Блёкло. Так же, как для людского государства история пятисотлетней давности выглядит как сказки, так и для Даркхара те события - не более чем картинки из прошлого, которые могут вызвать разве что ностальгию о прошлом, о тех временах, когда всё было проще и понятней, когда мир в виду своей юношеской наивности и горячности был способен делиться на чёрное и белое, на добро и зло. Поэтому здесь и сейчас важна лишь история, скажем так, новейшая, современная. И начинается она с плана. Впрочем, этот план, рассчитанный на многие года, достоин упоминания с большой буквы. А заключался он в следующем - найдя захудалое племя волшебных существ, из которых больше всего подошли феи, даже внешне слегка похожие на гордого Повелителя Небес, привести их к процветанию как полноценного вида, помочь им расплодиться и повысить свою численность до количества, достаточного для реализации плана. Ведь зачем напрягаться самому, если можно собственноручно вырастить помощников, совокупная мощь которых будет в разы превышать всё, что он мог бы достичь в одиночку? И когда вся эта мощь рекой, а главное, добровольно пойдёт на его усиление... Обрести власть над четырьмя стихиями? Зачем? Он будет достаточно могущественен, чтобы вырваться за пределы этого мира без проблем. А даже если вдруг что-то пойдёт не так - его возросшая на несколько порядков мощь в совокупности с мощью его подопечных обеспечит тотальное доминирование над миром и, как следствие, возможность выполнить условие Алмазного Дракона.
Навыки
Стихия
В качестве своей основной рабочей стихии Даркхар выбрал воду, как источник жизни всего сущего. Именно она есть в любом живом существе, будь то его кровь, древесный сок или просто выпитый стакан вина. Именно эта субстанция легче всего переходит в два других агрегатных состояния. Именно вода является пусть и одним из самых слабых растворителей в мире, занимаясь этим крайне, крайне медленно, но и в то же время - одним из самых сильных, будучи способной с течением времени разъедать то, с чем порой не способны справиться даже сильнейшие кислоты. Жизнь и смерть, защита и разрушение, исцеление и проклятия - именно в этой стихии причудливо переплетена всё. Впрочем, это не значит, что Даркхар овладел всей изменчивой сущностью этой стихии, вовсе нет. В качестве своей специализации он выбрал защиту и исцеление. Водяной барьер, не пропускающий равно огнешар и брошенное копьё? Выведение яда из организма молекулами воды, в буквальном смысле переносящими в себе яд за пределы тела пациента? Благословляющий дождь, благодаря которому буйно идут в рост как посевы крестьян, так и трава, обретающая остроту кинжалов под ногами вражеской армии? Или же превращение земли в непроходимую топь, засасывающую всё живое? Пусть он изучал в первую очередь различные способы защиты своей жизни, несколько атакующих приёмов в его арсенале также присутствовали.

Сила (бонусное очко генерации)
Одновременно со стихией, Даркхар изучал в первую очередь ритуализм. Если тебе не хватает силы что-либо сделать - заставь сделать это за тебя сам мир. Собирающие магию из окружающей среды, усиливающие, защитные, атакующие, во многом артефакторика, основанная на ритуалах - всё это и многое другое позволяют ему на подготовленной территории быть практически непобедимым. Ведь мало кто может полезть на существо, способное за счёт ловушек и подготовленных ритуалов обрушить на тебя десяти, сто, тысячекратный объём своего резерва в форме особо изощрённого заклинания, заботливо подготавливаемого многие годы.

Подход
Магия душ, работа с позитивной энергией. Даркхар, разобравшись с этим видом магии, объединил его с ритуализмом, получив возможность накладывать благословения не только на конкретных личностей, но и на предметы, места, наделяя их частичкой той позитивной энергии, которую выделили для ритуала разумные. Под благословенным таким образом дубом уставший разумный скорее и лучше отдохнёт, на благословенной земле будет меньше паразитов и лучше урожай, в благословенном здании, заполненном счастьем и надеждой, будут лучше выздоравливать раненные и больные, в учебных заведениях, наполненных упорством, стремлением и яркими брызгами талантов многочисленных разумных чаще будут случаться приступы вдохновения и улучшаться мыслительный процесс. Причём чем дольше подпитывается тот или иной ритуал соответствующими эмоциями, чем чаще в пределах этого ритуала эти эмоции случаются - тем сильней он будет. То, что работало на чувстве безопасности деревни один год, может и защитит жителей от пожара, а тот же ритуал, работающий на чувстве безопасности целого города несколько веков, может и защитит от полноценного метеорита, рухнувшего с небес. Впрочем, не это является главным достижением Даркхара в магии душ. Он умудрился в буквальном смысле вывернуть её наизнанку, разработав такие ритуалы, которые, собирая одни эмоции, вызывают другие (например, доверие, раскаяние, честность, что способствует раскрытию преступлений, или же любвеобильность и уменьшение ревности с целью ускорения роста населения) а так же Великий Ритуал, лёгший в основу всего его Плана - ритуал, что прокачивал сквозь его тело крупицы Веры, собирающейся с каждого его подданного. И пусть с каждого из них собиралась самая маленькая - вместе они превращались в струйки, в ручейки, в бушующую реку, а в далёких планах на будущее - в безбрежный океан силы, которой он сможет воспользоваться.

Владения
10.07 - основной, 10.06 - соседняя территория и первое поселение, 11.06 - соседняя территория и второе поселение. Сам дракон проживает на 10.08, возле источника, основной город феечек расположен в лесу 10.07 (в связи с особенностями архитектуры фей - лес не вырубается, а остаётся в целости, терраформинга не имеется). В 10.08 под влиянием источника и магии дракона растёт множество целебных трав, это место является заповедником для фей, где они обустраивают, по сути, плантации этих растений одновременно с главным храмом Даркхару (где он и живёт, одновременно защищая своё жилище максимальным количеством защитных ритуалов. С учётом моря в соседней клетке, водного источника в этой клетке и магии воды в основе ритуалов - защита должна быть заметно выше при прочих равных) (бонусное очко генерации)

Слуги (бонусное очко генерации на умелые+волшебные х2) (изначально выбраны волшебные, бонусное очко генерации даёт возможность выбрать два свойства сверху)
Феи (см.историю). Волшебные существа, духи воды, развившиеся до уровня обретения физического тела. От духовной сущности у них остались крылья, служащие резонатором магии - потерявший крылья фей становится слабее раза в три, пусть и не теряя полностью способностей к магии.

Феи - народ слегка легкомысленный. В чём-то даже доверчивый. Но нет существа страшней в этом мире, нежели фея, задавшаяся целью отомстить своему обидчику. Учитывая высокое сродство с магией, даже одна фея может здорово напакостить любому, даже драконам, а ведь под руководством Даркхара выросло не только их мастерство в волшебстве и пакостях, но и единство между своими - теперь, обидев одну фею, неудачник вполне может навлечь на себя гнев всей диаспоры, всех фей, живущих поблизости. А уж если не повезёт и на мольбу о помощи откликнется сам Даркхар, заботящийся о своих пока ещё немногочисленных ввиду низкой рождаемости, подданных, то обидчика ждёт кара от полноценного отряда солдат до непосредственно самого дракона, решившего наказать такого неудачника лично. Впрочем, обидеть фею задача не такая уж и лёгкая - обычная фея, чаще всего оказывающаяся в большом мире в целях поиска приключений, ввиду своей легкомысленности многое воспринимает за игру, даже ограбление или обман. И, соответственно, в ответ ведёт себя так же - нередки случаи, когда ограбленная фея или фей начинали сами неумело пытаться грабить прохожих, после чего их забирали в тюрьму и передавали обратно на родину, где уже успевшие набраться жизненного опыта взрослые прочищали мозги своему шебутному чаду. Впрочем, были и случаи, когда с феей-пленницей в тюрьме обращались крайне... Некорректно и от таких тюрем оставались только груды разрушенного камня. Отдельно стоит упомянуть интересную особенность культуры этого народа - из-за имеющейся буквально у каждого представителя фей тяги к приключениям, у них вполне себе распространена практика присмотра за имуществом. Даже обычный крестьянин, решив повидать мир, может легко заключить договор с представителем гильдии торговцев о том, что следующие несколько лет до его возвращения за его домом будет кто-нибудь присматривать и потом вернёт по возвращению владельцу в целости и сохранности. То же, что представитель заработает за это время сверх полученного на сохранение, и будет его оплатой.

Ввиду развитости магии, а по-другому в обществе, где каждый является магом, быть не может, живут феи в простых условиях, во многом совпадая в этом с эльфами. Простые домики на деревьях, в которых и крыша, и стены, и мебель - не более чем причудливо выращенное само дерево. Обилие резных выступов, украшений, картин - всего того, что радует глаз. Впрочем, чувство вкуса у фей так же развито, а потому внешне всё это выглядит в первую очередь уютно и комфортно, никакой показной роскоши, роскошь у них только лишь в деталях, как, например, постельное бельё непременно из самой лучшей ткани, которую только конкретная семья может себе позволить. Впрочем, семьи у фей - явление одновременно и редкое, и частое. Семьи в привычном понимании у них нет, фея-ребёнок является дитём всех соседей, у кого есть время и возможность присмотреть за малолетними сорванцами, за которым глаз да глаз нужен даже больше, чем для детей остальных рас.

Вертикаль власти у фей построена одновременно и просто, и сложно. На самом верху - Даркхар, главное божество всея фей, лично принимающий решения, важные для всего народа, будь то объявление войны кому-то другому, издание законов, влияющих на всё общество или что угодно, на что он обратит своё внимание. После него во главе всего народа стоят Король и Королева фей, которые совместно управляют большей частью народа и разбирают дела второстепенной важности вроде назначений тех или иных разумных на пустующие должности. Выбираются Король и Королева по отдельности из занимающих высшие посты фей и выбираются они только Дракхаром. При этом Королём Фей обычно становится наиболее могущественный из Герцогов, становясь покровителем военному и магическому искусству, а Королевой - наиболее умная, становясь покровителем ремесленникам и торговле. После Королевской четы (почти всегда это просто двое фей, которым приходится работать совместно на высокой должности) идут Герцоги - разумные (не обязательно феи), в сферу ответственности которых входит управление и всяческое развитие регионов. Герцогом может быть назначен фей решением Короля, фея решением Королевы или любой разумный по решению Дракхара, которому этого разумного рекомендовали одновременно и Король, и Королева. Следом за герцогами идут Наместники - разумные, отвечающие за отдельные города и способствующие их процветанию. Наместника выбирают на совместном собрании все имеющие вес в конкретном городе разумные. И, наконец, в деревнях за всё отвечают старосты, выбирающиеся, опять же, всем селом. Все должности не наследуемые, создание династий затруднено. Помимо вертикали власти есть также вертикаль судебная. Самые простые дела разбирают старосты в деревнях или обычные судьи, а то и их помощники в городах. Если же с делом не справился даже старший судья города - дело передаётся по цепочке вверх, пока не дойдёт до того, в чьей компетенции решить тяжбу, от старшего судьи города к Наместнику, от него к Герцогу и далее. Помимо этого каждый верующий в Дракхара может воззвать к нему в своей молитве и кто знает, возможно, на его мольбу будет дан ответ. Так же в народе фей имеется и вертикаль военная. В подчинении у каждого наместника есть отряды городской стражи, в которую набираются исключительно добровольцы, проходящие строгий отбор и получающие не самую плохую плату. Конечно, иной торговец или особо искусный горшечник вполне способны получать немного больше, но всё ещё оклад даже обычного стражника достаточно большой, чтобы отбоя от кандидатов, особенно из деревень, не было. Так же есть отдельные отряды у Герцогов, служащие для защиты конкретного региона от разбойников, контрабандистов и являющиеся, в принципе, их личной карманной армией. Отбор в такие отряды ведётся, как правило, лично Герцогом, и попасть туда - мечта любого стражника, ведь там и оклад выше, и научат куда большему, и снаряжение качеством выше, да и в принципе служба там почётна. Третий вид войск - непосредственно королевская армия, чаще всего находящаяся на тренировочным плацах. Её задача - защита фей от внешней угрозы. Именно здесь формируются отряды для спасения попавших в проблемы фей в других странах, именно они становятся костяком сборной армии в случае войны. В отличие от стражников и егерей (отряды Герцогов получили именно такое прозвище), солдаты не находятся на службе всё время. Больше того - из всех солдат только лишь половина находится в военном городке, в то время как вторая рассыпана по всей стране. Каждый солдат должен раз в пять лет прибыть в военный городок и пройти годовую переподготовку - освежить свои боевые навыки, ознакомиться с новейшими достижениями магического искусства, по возможности развить свои умения. Только лишь военное командование находится на службе постоянно.

Отдельно стоит упомянуть систему образования у фей. В виду наличия способности магичить у каждого из представителей этого народа, оно тесно переплетено с обучением магическому искусству. В каждой деревне есть ровно один учитель, который выявляет наличие магического дара и его потенциал у всех детей. Помимо этого он так же обучает их чтению, письму и счёту. Те из детей, кто одновременно проявил усердие и вместе с тем является обладателем хорошего потенциала, получает рекомендацию для поступления уже в городские школы, где таким студентам предоставляется всё необходимое для учёбы, от общежития до небольшой суммы подъёмных, которые школьник может потратить да хоть на поездки к родне на выходных. Питание при этом полностью бесплатное и поддерживается на хорошем уровне - каких-либо изысков ждать не стоит, но вкусная, сытная, пусть и простая пища, будет в достаточном количестве у любого стремящегося к знаниям. После школы каждый разумный может как продолжить обучение в любом из выбранных учебных заведений, от военной академии до института прикладных магических искусств, каждое из которых специализируется на чём-то своём, так и начать непосредственно работать. Стоит отметить, что помимо непосредственно теории вроде математики, физики, общей теории магии и основ ведения торговых дел, а так же ряда других дисциплин, учащиеся получают и отрабатывают так же и вполне себе практические знания - тех детей, которые собираются остаться в деревне, учитель учит уходу за скотиной, новейшим методам севооборота (такие "технологии" распространяются повсеместно как раз через таких учителей, которые, как и солдаты в королевской армии, регулярно проходят переподготовку), готовке, вышиванию и прочим практическим навыкам, школьников же водят в мастерские многочисленных ремесленников, где каждый из них может выбрать себе дело по вкусу и обязан устроиться учеником к такому ремесленнику. Те из школьников, кто планируют обучаться дальше, например, зачастую становятся учениками поэтов, художников или писарей, впрочем, каждый из них волен в своём выборе - желающие поступить к военную академию, в свою очередь, зачастую становятся учениками кузнецов.

Экономически народ фей тоже обустроен любопытным образом - буквально за каждым действием любого фея следят гильдии. Самых известных гильдий три. Первая - гильдия ремесленников. Любой, кто занимается каким-либо ремеслом, должен состоять на учёте именно в этой гильдии. Кузнец, сапожник, гончар, каменотёс, скульптор, художник, поэт - неважно, какая именно профессия это, если плодами твоего труда пользуются другие, а ты хочешь за это денег, тебе надо быть зарегистрированным именно здесь. Впрочем, это сделано не только для контроля качества выпускаемого товара, но и для защиты ремесленников от чьего угодно произвола, в этом плане гильдия ремесленников больше напоминает профсоюз, заботящийся о своих представителях. Вторая гильдия - это гильдия торговцев, заведующая всеми торговыми операциями. Если ремесленник хочет продать что-то - он несёт это на реализацию в гильдию торговцев. Если обычный разумный хочет что-то купить - он идёт в соответствующую лавку именно этой гильдии, где работает её представитель. Если нужен крупный заказ - вы оформляете его именно в гильдии торговцев, которые уже сами решают, как лучше всего добыть данный товар - закупить его мелкими партиями в разных городах, заказать производство у гильдии ремесленников, легко способной от него отказаться, либо и вовсе привезти из другой страны. При этом в законах строго прописано, что от любой сделки, от любого заказа торговцы накручивают не более 5% цены на свои услуги. Правда, и проникли они во все щели - даже поставки из деревень в города идут через торговцев, которые одновременно скупают товар у крестьян, перевозя его в города караванами, и обратными караванами привозят сельским заказанное - от новой косы или молота для деревенского кузнеца до солода трактирщику и чернил старосте. Наконец, последняя гильдия - магическая. Эта гильдия представляет собой профсоюз магов, работающих на благо деревни, города, региона, всего народа фей. В виду повальной магической грамотности и под патронтажем Даркхара наиболее развитое искусство магии у фей - ритуализм. Ритуалами обеспечено всё - от управления погодой до великого защитного круга вокруг каждого города, от водопровода с канализацией до зачарования оружия для стражи, солдат и егерей. Именно здесь распределяют магов на те или иные работы, ведь каждый фей, получивший высшее образование, должен отработать свой долг стране, которая всё это время учила и кормила его. Естественно, пристрастия самих "должников" тоже учитываются - если ты закончил военную академию, тебя направят дежурным магом либо к егерям, либо в стражу. Если тебе больше по душе зачарование - пожалуйста, вот тебе куча заказов от армии, на которых ты можешь повышать своё мастерство. Решил подзаработать? Маги в сопровождении караванов тоже лишними не будут, кто ещё при необходимости ускорит лошадей? Впрочем, это не меняет того, что провинившиеся в чём-то зачастую отправляются заряжать магические круги в канализациях, перерабатывающие отходы в ценное у крестьян удобрение.

Последнее, что стоит упомянуть о народе фей - это законы. Закон суров, но справедлив - эта фраза прекрасно им подходит. Феи не ксенофобы, любой разумный, желающий трудиться во имя всеобщего блага, будет ими приветливо принят. Собственно, у не фея есть возможность стать даже Герцогом. Большая часть жизни фей имеет своё отражение в законах - какова минимальная плата для каждой из профессий, какие идут наказания за взяточничество, кражу, грабёж, убийства, каковы обязанности Наместника, Герцога. Даже обязанности Короля, даже обязанности непосредственно Даркхара указаны в своде законов. Редакцией законов занимаются старшие судьи, которые передают свои идеи Наместникам, те Герцогам, а самые стоящие из них доходят до королевской четы. За исполнением же законов как раз и следит стража, имеющая своих представителей даже в деревнях. В целом, законы у фей одновременно мягкие и суровые. За мелкие шалости полагаются только денежные штрафы, либо часы общественных работ, на которых "хулиган" должен отработать свой вред. А вот намеренное нанесение вреда в поголовном большинстве случаев карается каторгой либо, в самых редкий случаях, смертной казнью - просто в тюрьмах никого не держат, это просто нецелесообразно. Даже военные пленники вынуждены трудиться на благо пленителей, впрочем с ними обращаются вполне нормально, словно с наёмными рабочими, заключившими долгосрочный контракт. И, наконец, отдельно стоит упомянуть тему "доносов". Донести можно практически на кого угодно, это даже прописано в законах отдельной статьёй, но есть одно но. Если расследование по факту доноса действительно выявило нарушения, то преступник моментально лишается своего места и вынужден отвечать по всей строгости закона, а на освободившуюся должность начальник в кратчайшие сроки должен кого-то назначить. Если же расследование ничего не выявило, аналогичное расследование ждёт уже донёсшего, который вынужден будет оправдываться о причинах порчи чужой репутации и оплачивать солидный штраф. Таким образом, в теории даже Наместники вполне могут нажаловаться Королю или Королеве на подозрительно ведущего себя Герцога, но рискуют из-за своей паранойи или обиды лишиться своей должности.


Ключевые фигуры
Фигура класса S - Даркхар
Фигура класса B - Король Фей
Фигура класса С - Королева Фей
Фигура класса B - основной город фей
Фигура класса С - Храм + плантация целебных растений на 10.08 (бонусное очко генерации/2)
Фигура класса С - торговый порт на 09.07 + небольшой флот охотников на редких животных (в идеале стараются одомашнить) (бонусное очко генерации/2)
Фигура класса D х2 - поселение на 11.06. и 10.06

Бонусные очки Генерации
Первое - на усиление фей как таковых.
Второе - на усиление ритуализма + возможность реализации части ритуалов через подданных
Третье - на два владения с уникальными и ценными ресурсами (Храм-плантация на водном источнике и порт с флотом охотников на редких морских обитателей)

Инвентарь
Владения:
10.08 - Храм+плантация целебных растений. Водный источник.
09.07 - порт для кораблей охотников на редких морских обитателей
10.07 - основной город Фей (представляет собой лес деревьев-домов, в которых феи и живут)
10.06 - маленькая деревня Фей
11.06 - маленькая деревня Фей.

Ключевые фигуры
Класс S - Даркхар, дракон
Класс В - Король Фей, наиболее искушённый в магии и военном деле
Класс С - Королева Фей, покровительница ремесла и торговли.

Информаторий

В игре
Автор:   Why
Раса:   -
Класс:   -
Мировоззрение:   Нейтральный
Внешность
Характер
История
Навыки
Инвентарь

Азидал

Персонаж мертв
Автор:   Why
Раса:   Механизм
Класс:   Улучшение
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Внешность
Характер
История
Навыки
Инвентарь