Безалаберное днд | Партия


Пластырь

В игре
Автор:   Ein
Раса:   Человек
Класс:   cleric of DM
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:0 [-5]
Ловкость:0 [-5]
Выносливость:0 [-5]
Интеллект:0 [-5]
Мудрость:0 [-5]
Обаяние:0 [-5]
Внешность
Трус, тупица и толстяк в одном лице

Неопределённых лет шарообразный дядя несколько выше среднего роста, с гладко выбритой головой и хорошо поставленным голосом.

В полных латах выглядит примерно так ссылка
Характер
Трус, тупица и толстяк, сказано же.
А ещё нытик и любитель роскоши и халявы, особенно роскоши на халяву. Читер, но по-маленькому. В остальном неоптимизированный ролеплейный билд.
История
Долгое время был неписем (тренировался на второе дерево слева в засадах), потом плюнул на недостаток карьерного роста и подался в приключенцы, избрав своим богом единственного настоящего бога, всемогущего ДМа за счёт которого хочет выехать из всех передряг и добиться сладкой жизни.
Навыки
Band-aid
TN medium humanoid
Male human cleric 3 lvl
XX years, 5'9'', 220 lbs
XP: +167 (первоначальная накидка)

ABILITY SCORES:
STR 8 [-1]
DEX 8 [-1]
CON 14 [+2]
INT 8 [-1]
WIS 18 [+4]
CHA 16 [+3]

SAVING THROWS:
Fort +5 = +3 class +2 CON
Ref +0 = +1 class -1 DEX
Will +7 = + 3 class + 4 WIS

COMBAT STATS:
Hit Points 23 = 8 + 4.5x2 lvls + 2 CON x3 lvls
AC (with shield) 19 = 10 -1 DEX + 8 full plate +2 shield
Flat-Footed AC 20 = 10 +8 full plate + 2 shield
Touch AC 9 = 10 -1 DEX

BAB +2
Grapple +1 = +2 BAB -1 STR
Initiative -1 = -1 DEX
Speed 20' (30' with longstrider)
Attack #1 (Cudgel) +1 attack (+2 BAB -1 STR), 1d8-1 damage, 20/x2

SKILLS (2 = 2 as cleric -1 Int +1 human) :

+10 Sense Motive (WIS) = 6 rank +4 WIS
+5 Spellcraft (INT) = 6 rank -1 INT

Languages: Common

FEATS:
Extend Spell
Persistent Spell
Divine Metamagic (Persistent Spell)

Human Racial Traits:
+1 feat, +1 skill/level, Medium size, yadda yadda yadda

CLASS FEATURES:
Simple weapon, heavy armour, shields (except tower shields)
Spontaneous Casting (positive energy)
Spells: 4 of 0 level spells, 3+1d of 1st level spells, 2+1d of 2nd level spells
Turn Undead: 6 times/day
Domains (Luck, Travel and Cheating)

GRANTED POWERS
Luck (Ex): You gain the power of good fortune, which is usable once per day. This extraordinary ability allows you to reroll one roll that you have just made before the game master declares whether the roll results in success or failure. You must take the result of the reroll, even if it’s worse than the original roll.

Travel (Su): For a total time per day of 1 round per cleric level you possess, you can act normally regardless of magical effects that impede movement as if you were affected by the spell freedom of movement. This effect occurs automatically as soon as it applies, lasts until it runs out or is no longer needed, and can operate multiple times per day (up to the total daily limit of rounds).
Add Survival to your list of cleric class skills.

Cheating (Na): Band-aid can summon his metagaming knowledge and whine a lot to make allmighty DM to solve all his problems. The rate of success is approximately equal to 10% per an alcoholic beverage consumed by DM during the day.
Инвентарь
Full plate 1500 gp
Shield (heavy wooden) 7gp
Cudgel (morning star) 15 gp
Balalaika 15 gp
Healing belt 750 gp
Holy symbol, silvery chime engraved with the sigil of "d20"
Everfull mug 200 gp

Travellers outfit 1 gp
Cleric’s Vestments 5 gp

Shovel 1 gp

Backpack full of common adventuring stuff too numerous to list 150 gp
(basically, Band-aid will pull out stuff until the limit of 150 gp of stuff is met)
- used: 7 gp
- weight: -7 pounds

(used: Alchemist's mercy x2, sunrod x2)

Mule, saddlebags, harness, feed, waterskins for animal, blankets, all those needed things - 25 gp

Money possibly left: 31 gp

MEMORIZE:
0 level: Create Water, Detect Magic, Mending, Read Magic
1 level: Bless, Bless, Sanctuary + Longstrider
2 level: Restoration Lesser, Spiritual Weapon + Locate Object

Иллидиар

В игре
Автор:   DarkPhoenix
Раса:   Эльф
Класс:   Маг-Плут
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:8 [-1]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:10 [+0]
Интеллект:18 [+4]
Мудрость:14 [+2]
Обаяние:10 [+0]
Внешность
Белые волосы ("нет! не дроу!" - здесь и далее - примечания Илл.) - единственная приметная деталь в нем, да и их он чаще всего прячет под капюшоном. Впрочем, если посчастливится заглянуть под него - увидишь острый нос и ничем не примечательное лицо с серыми глазами.
Общее впечатление - типичный обитатель городского дна поближе к поверхности. На поясе с одной стороны неплохой ручной арбалет, с другой - рапира. За спиной - заплечный мешок.
Характер
Пакостный. Выводящий из себя. Фанатично верующий в ведущий его по жизни золотой d20.
А еще у него есть чувство юмора и почти нет совести.
История
Некогда ходивший в учениках у мага, Иллидиар в один прекрасный момент решил, что старик его достал ("Пить в одиночку, не делясь с жаждущей молодежью - неправильно!") - и сделал ноги не только из башни учителя и леса, в котором она стояла, но и из страны, где этот лес рос ("Не люблю леса. Из-за каждого дерева выглядывает сволочь, норовящая стрельнуть у меня все, что можно стрельнуть и отжать все, что можно отжать. Хлеб отбирают!") Так, на всякий случай.
Довольно быстро он понял, что одних способностей к магии на хорошую жизнь не хватает ("Сам бы попробовал!") - и пошел по кривой дорожке. От его пения дохло все окружающее ("ЭЙ!"). С рэкетом тоже сразу не задалось - эльфы и так на вид по большей части хрупкие, но даже среди них Иллидиар смотрелся задохликом ("Сволочь... По больному..."). Зато вскоре он нашел себя в искусстве взлома, и даже достиг немалых успехов. Впрочем, не так давно и эту свою деятельность он вынужден был прервать - Всемогущий Дайс решил не спасать его от внимания стражи и мести разозленного барона, чью жену он случайно помог застукать с конюхом... ("Гм, с тремя конюхами...) но это к делу не относится.
Так что ныне он на распутье. И в прямом, и в переносном смысле - пусть названия корчмы он не разглядел, но располагается она, вроде бы, на перекрестье двух дорог... или нет?..
Навыки
Средний Гуманоид
Мужчина Эльф Маг 2 уровня, Плут 1 уровня, Оборотень 2 уровня
222 года, рост 5'6", вес 100 фунтов

XP:2279

ПАРАМЕТРЫ

СИЛ 8 (-1) (стандарт)
ЛОВ 17 (+3) (8+6+2 расовых) +1 за 4 лвл
ТЕЛ 10 (+0) (8+4 -2 расовых)
ИНТ 18 (+4) (8+10)
МУД 14 (+2) (8+4) +2 за оборотничество
ХАР 10 (+0) (+2)
Всего пойнтов потрачено: 32

СПАСБРОСКИ:
Стойкость +0
Рефлексы +5 = +2 класс +3 ЛОВ
Воля +7 = +3 класс +2 МУД, +2 за фит

БОЕВЫЕ ПОКАЗАТЕЛИ:
ХП 26 = 4 + 6 за уровни +16 за оборотничество
КД 15 = 10 стандарт +3 ЛОВ +2 оборотень, Flat-Footed 12
Бонус ближней атаки +1 = +1-1 СИЛ +1 оборотень
Бонус дальней +5 = +1 + ЛОВ + оборотень
Захват +1 = +1 атака -1 СИЛ +1 оборотень
Инициатива +3 = + 3 ЛОВ
Скорость 30’'(9 метров)
Атаки:
Frostfire (flask)- +6, 1d6 + 1d6 to next round, d20\x2, 10ft
Crossbow, hand, Masterwork - +7, 1d4, 19-20\x2, 30ft
Rapier, Quickblade, Masterwork - +7, 1d6-1, 18-20\x2
Dagger, Masterwork - +7, 1d4-1, d19-20\x2
Silver Dagger, Masterwork, Masterwork - +7, 1d4-1, d19-20\x2

Навыки (30 за 2 уровня мага +12 (8+ мод. ИНТ) за 1 уровень вора) :

+6 Поиск (+2 расовое,+4 ИНТ)
+3 Слух (+2 расовое, +1 МУД)
+3 Отслеживание (+2 расовое, +1 МУД), +2 от фамилиара
+9 Искусство магии (+ 5 классовое, +4 ИНТ)
+5 Концентрация (+5 классовое, + 0 ТЕЛ)
+9 Знание (история) (+5 класс, +4 ИНТ)
+8 Знание (магия) (+4 класс, +4 ИНТ)
+8 Знание (устройство подземелий) (+4 класс, +4 ИНТ)
+5 Знание (Драконы) (+1 класс, +4 ИНТ)
+9 Взлом (+6 класс,+3 ЛОВ)
+4 Скрытность (+1 класс, +3 ЛОВ)
+9 Бесшумное передвижение (+3 класс, +3 ЛОВ, +3 Талисман)
+5 Расшифровать свиток (+1 класс, +4 ИНТ)
+5 Обезвредить устройство (+1 класс, +4 ИНТ)
+4 Приземление (+1 класс, +3 ЛОВ)
+1 Использование маг. устройств (+1 класс, +0 ХАР)
+1 Самостабилизация (+1 кросскласс)
+2 Лечение (+1 кросскласс, +1 МУД)
Языки: Общий, Эльфийский, Драконий, Сильван, Орочий, Гномский

ЧЕРТЫ:
Написать Свиток


Активация в бою


Искусное обращение с оружием


ПРИРОДНОЕ ЗАКЛИНАНИЕ (за условный 4 лвл)
Вы способны активировать заклинания находясь в облике животного.
Преимущества: Находясь в облике животного вы способны использовать вербальные и соматические компоненты заклинания.

РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ ЭЛЬФОВ

+2 к Ловкости, –2 к Телосложению

Средний рост:

• Базовая скорость эльфов 9 метров.
• Иммунитет к магическому сну и подобным заклинаниям, +2 к спасброскам против заклинаний очарование и подобным эффектам.
Зрение при низком освещении:

Квалификация в Оружии:

• Расовый бонус +2 при проверках Поиска, Прислушивания и Отслеживания. Эльф проходящий в 1,5 метрах от секретной или скрытой двери имеет право провести проверку Поиска, на обнаружение такой двери, так будто он, активно её ищет. Чувства эльфов настолько остры, что они буквально имеют шестое чувство относительно потайных проходов.
Автоматические языки: Общий и Эльфов. Бонусные языки: Драконов, Гноллов, Гномов, Гоблинов, Орков и Сильван.

• Желаемый класс: Маг.


Оборотень:
ЖЕЛЕЗНАЯ ВОЛЯ - +2 к спасброскам Воли
Alternate form - может оборачиваться в зверя (волк) или гибрида
Lycanthropic Empathy (Ex): In any form, lycanthropes can communicate and empathize with normal or dire animals of their animal form. This gives them a +4 racial bonus on checks when influencing the animal’s attitude and allows the communication of simple concepts and (if the animal is friendly) commands, such as “friend,” “foe,” “flee,” and “attack.”
+5 хп в раунд в животной или гибридной форме.
НЮХ
В животно-гибридной форме вы так же имеете Str +2, Dex +4, Con +4
КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ:

МАГ:

Квалификация в Доспехах и Оружии:

Заклинания:

На 2-ом уровне - 4 заклинания 0 уровня и 3 з. 1 уровня в день.

Фамилиар:

Написать Свиток: На 1-м уровне маг получает в качестве бонуса черту Написать Свиток, позволяющей ему создавать свитки с заклинаниями.

ВОР:

Квалификация в Оружии и Доспехах:


Коварная Атака 1d6:

Обнаружение Ловушек:

ЗАКЛИНАНИЯ:

0-ГО УРОВНЯ ЗАКЛИНАНИЯ
МАГА И ЧАРОДЕЯ (КАНТРИПЫ)

1-ОГО УРОВНЯ ЗАКЛИНАНИЯ МАГА И ЧАРОДЕЯ





Инвентарь
Запомнены заклятия:


Weapons:
Bolts, crossbow (50), Masterwork (350 gp)
Crossbow, hand, Masterwork (400 gp) - +6, 1d4, 19-20\x2, 30ft
Rapier, Quickblade, Masterwork (375 gp) - +6, 1d6-1, 18-20\x2
Dagger, Masterwork (302 gp) - +6, 1d4-1, d19-20\x2
Silver Dagger, Masterwork, Masterwork (622 gp) - +6, 1d4-1, d19-20\x2
Frostfire (flask) (80 gp) х5 - +5, 1d6 + 1d6 to next round, d20\x2, 10ft

Coin: gp (171);
Thieves` tools, Masterwork (100 gp);
Explorer`s outfit (10 gp);
Backpack (2 gp);


Бэг оф холдинг
Антитоксин 1 шт
Лошадь боевая + сбруя + седло + мешки + еда им на 12 дней
Питательные армейские пайки на 12 дней
Bedroll (1 sp);
Flint and steel (1 gp);
Grappling hook (1 gp);
Spellbook, wizard`s (15 gp);
Candle (10) (10 cp);
food (3 days)
elven rope (50gp)
Dagger, Masterwork (302 gp) - +6, 1d4-1, d19-20\x2
Dagger, Masterwork (302 gp) - +6, 1d4-1, d19-20\x2
Великий топор 1d12\x3
Арбалет
Игральные кости


Нагрузка - 15 lbs (none)

Кляйн

В игре
Автор:   Аликтус
Раса:   Человек
Класс:   Паладин-Разбойник
Мировоззрение:   Принципиальный злой
Сила:14 [+2]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:12 [+1]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:8 [-1]
Обаяние:16 [+3]
Внешность
Рыжий молодой парень с наглющей рожей, одетый в серебристую кольчугу (обычно спрятанную под тёмно-красной одеждой) и вооружённый парой клинков - а также одноручным арбалетом.
Характер
Тролль, лжец, девственник - соответственно, клеится ко всем мало-мальски красивым (Харизма 13+) девушкам, пытаясь их охмурить. Вынужден следовать элайменту только из-за класса паладина.
История
В своей короткой, но крайне увлекательной жизни Кляйн успел не так уж и много. Будучи обычным вором-грабителем с большого города, как-то, на самой заре своей карьеры он решил обокрасть мрачного дядьку в чёрном, в латах и с двуручником. К несчастью, дядька был пожилым, а потому имел высокий уровень и показатель Мудрости, так-что поймал Кляйна фактически за руку. Дальше последовала короткая (в три хода) драка, после которой горе-разбойник получил выбор - либо его убивают и превращают в нежить, либо он (по причине успешной сдачи теста "продержись два хода и не сдохни") становится учеником дядьки, оказавшимся антипаладином.
Обучение заняло ещё пару лет, в ходе которых они путешествовали вместе, убивали монстров и доминировали над селянками (правда, Кляйна селянки всегда били, и доминировать выходило плохо) - а затем учитель скоропостижно скончался от встречи с отрядом солдат. Ну а Кляйн, прихватив часть его вещичек, свалил подальше, решив начать самостоятелбную жизнь.
Навыки
LE Medium Humanoid
Male Human, Paladin of Tyranny 2 lvl / Rogue 1 lvl
18 yo, 5'7'', 148 lbs
XP: 5906/6000

ABILITY SCORES:
STR 14 [+2]
DEX 16 [+3]
CON 12 [+1]
INT 10 [-]
WIS 8 [-1]
CHA 16 [+3]

SAVING THROWS:
Fort +7 = + 3 class + 1 CON + 3 CHA
Ref +9 = + 2 class + 4 DEX + 3 CHA
Will +2 = + 0 class - 1 WIS + 3 CHA

COMBAT STATS:
Hit Points 19 = 7+6+6
AC 17 = + 3 DEX. + 4 ARMOR
BAB +2
Grapple +5 = +2 BAB + 2 STR
Initiative +3 = + 3 DEX
Speed 30’'
Attack #1 +6 Rapier 1d6+2, 19-20x2 = +2 BAB +3 DEX +1 masterwork
Attack #2 +6 Sword, short (off-hand) 1d6+1, 19-20x2 = +2 BAB +3 DEX +1 masterwork
Attack #3 +6 MW hand crowwbow 1d4, 19-20x2, 30ft = +2 BAB +3 DEX +1 masterwork
TWF: -2 to attack roll from both hands.

SKILLS (15 = 8x4 (1 lvl rogue) + 4 (2-3 lvl paladin) + 3 (1-3 lvl racial)) :

+5 Search (Int) = 5 rank [4 Class, 2 Cross-class]
+6 Climb (Str) = 4 rank +2 Str
+5 Disable Device (Int) = 5 rank [4 Class, 2 Cross-class]
+9 Diplomacy (Cha) = 6 rank + 3 Cha
+7 Gather Information (Cha) = 4 rank + 3 Cha
+7 Hide (Dex) = 4 rank + 3 Dex
+7 Move Silently (Dex) = 4 rank + 3 Dex
+7 Open Lock (Dex) =4 rank + 3 Dex
+7 Use Magic Device (Cha) = 4 rank + 3 Cha

Languages: Common.

FEATS:
- Two-Weapon Fighting
- Twin Sword Style [FR - PGTF, p.46]: можно взять бонус щита +2 против одного оппонента каждый ход, если сражаться с двумя клинками.
- Weapon Finesse

Human Racial Traits:
- Medium: As Medium creatures, humans have no special bonuses or penalties due to their size.
- Human base land speed is 30 feet.
- 1 extra feat at 1st level.
- 4 extra skill points at 1st level and 1 extra skill point at each additional level.
- Automatic Language: Common. Bonus Languages: Any (other than secret languages, such as Druidic). See the Speak Language skill.
- Favored Class: Any. When determining whether a multiclass human takes an experience point penalty, his or her highest-level class does not count.

CLASS FEATURES:

Weapon and Armor Proficiency
Rogues are proficient with all simple weapons, plus the hand crossbow, rapier, sap, shortbow, and short sword. Rogues are proficient with light armor, but not with shields.

- Sneak Attack (1к6)
If a rogue can catch an opponent when he is unable to defend himself effectively from her attack, she can strike a vital spot for extra damage.
The rogue’s attack deals extra damage any time her target would be denied a Dexterity bonus to AC (whether the target actually has a Dexterity bonus or not), or when the rogue flanks her target. This extra damage is 1d6 at 1st level, and it increases by 1d6 every two rogue levels thereafter. Should the rogue score a critical hit with a sneak attack, this extra damage is not multiplied.
Ranged attacks can count as sneak attacks only if the target is within 30 feet.
With a sap (blackjack) or an unarmed strike, a rogue can make a sneak attack that deals nonlethal damage instead of lethal damage. She cannot use a weapon that deals lethal damage to deal nonlethal damage in a sneak attack, not even with the usual -4 penalty.
A rogue can sneak attack only living creatures with discernible anatomies—undead, constructs, oozes, plants, and incorporeal creatures lack vital areas to attack. Any creature that is immune to critical hits is not vulnerable to sneak attacks. The rogue must be able to see the target well enough to pick out a vital spot and must be able to reach such a spot. A rogue cannot sneak attack while striking a creature with concealment or striking the limbs of a creature whose vitals are beyond reach.

- Trapfinding
Rogues (and only rogues) can use the Search skill to locate traps when the task has a Difficulty Class higher than 20.
Finding a nonmagical trap has a DC of at least 20, or higher if it is well hidden. Finding a magic trap has a DC of 25 + the level of the spell used to create it.
Rogues (and only rogues) can use the Disable Device skill to disarm magic traps. A magic trap generally has a DC of 25 + the level of the spell used to create it.
A rogue who beats a trap’s DC by 10 or more with a Disable Device check can study a trap, figure out how it works, and bypass it (with her party) without disarming it.

Weapon and Armor Proficiency
Paladins are proficient with all simple and martial weapons, with all types of armor (heavy, medium, and light), and with shields (except tower shields).

- Aura of Evil (Ex)
The power of a paladin of tyranny's aura of evil (see the detect evil spell) is equal to his paladin of tyranny level, just as with the aura of a cleric of an evil deity.

- Detect Good (Sp)
At will, a paladin of tyranny can use detect good, as the spell.

- Smite Good, 1/day (Su)
Once per day, a paladin of tyranny may attempt to smite good with one normal melee attack. This ability is otherwise identical to the standard paladin's ability to smite evil, including increased daily uses as the paladin of tyranny gains class levels.

- Divine Grace (Su)
At 2nd level, a paladin gains a bonus equal to her Charisma bonus (if any) on all saving throws.

- Deadly Touch (Su)
Beginning at 2nd level, a paladin of tyranny can cause wounds with a successful touch attack. Each day she can deal a total number of hit points of damage equal to her paladin level x her Charisma bonus. An opponent subjected to this attack can make a Will save (DC 10 + 1/2 paladin level + paladin's Cha modifier) to halve the damage dealt.
Alternatively, a paladin of tyranny can use any or all of this power to cure damage to undead creatures, just as an inflict wounds spell does. This power otherwise functions identically to the paladin's lay on hands ability.
Инвентарь
Mithral Shirt (+4 AC, +6 max DEX, 10lb) - 1100gp
Traveler’s outfit (5 lb) - 1 gp
Unholy symbol, wooden - 1 gp

Rapier, masterwork (1d6 18-20x2 2lb) - 320gp
Sword, short, masterwork (1d6 19-20x2 2lb) - 310gp
Hand Crossbow, masterwork (1d4 19-20x2 30ft 1lb) - 400gp
30x Bolts (1.5lb) - 3gp

Pouch, belt (0.5lb) - 1 gp
- Money (5 lb.)
- Thieves tools, masterwork (2lb) - 100gp [+2 circumstance bonus on Disable Device and Open Lock]
Backpack (2lb) - 2gp
- Everburning torch (1lb) - 110 gp
- Rope, silk (50 ft., 5lb) - 10 gp.
- Flint and Steel - 1gp
- Bedroll (5lb) - 1sp
- Torch, x2 (2lb) - 2 cp
- Tindertwig, x10 - 10 gp
- Bottle, wine, glass - 2 gp
- Waterskin (4lb) - 1 gp
- Rations, trail, x4 (4lb) - 2 gp
- Climber’s kit (5lb) - 80 gp [+2 circumstance bonus on Climb]

Load: 58 lb. or less 59-116 lb. 117-175 lb.
Current Load: 57 (24+31) lb.

246 gp. 8 sp. 5 cp.

Антитоксин
Лошадь боевая+ сбруя + седло + мешки + еда им на 12 дней
Питательные армейские пайки на 12 дней

CROW UNDERTAKER THE EVERSINGING

Персонаж мертв
Автор:   CountAile
Раса:   Warforged
Класс:   Бард
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:14 [+2]
Ловкость:11 [+0]
Выносливость:17 [+3]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:7 [-2]
Обаяние:13 [+1]
Внешность

Здоровенный ходячий доспех, покрытый боевой раскраской самых черных оттенков черного. В его широченной длани черная как смоль гитара, в его пылающих алых глазницах неудержимая ярость и гнев, а к его спине постоянно липнут мелочь, гвозди и мелкие столовые приборы. Подле него - дьявольский зверь, ящер о двух ногах, с острыми как бритва зубами и когтями, серый как пепел и в черной, как бездна раскраске. Перед вами легендарный КРОУ АНДЕРТЕЙКЕР и его ездовой ящер ОЗЗИ!
Характер
КРОУ АНДЕРТЕЙКЕР.
История
История: Легендарный КРОУ АНДЕРТЕЙКЕР был создан почти 666 лет назад безумным ученым в темной, мрачной лаборатории на заброшенном демиплане мертвого бога смерти. Преисполненный темными магиями и безумием этого мира, с первой же секундой своего существования КРОУ АНДЕРТЕЙКЕР выплеснул всю свою кипящую ярость на этот мир в виде песен. Темных, страшных песен, звуки которых сотрясали само мироздание и искажали души всякого, кто их услышит. Его создатель, услышав звуки этих песен, потерял последние остатки своего рассудка и, воздев обе руки к небесам мертвого демиплана символами рогов мертвого бога, мог лишь трясти головой в ритм дьявольской музыке. Мертвый бог смерти, услышав сквозь свой вечный сон звуки этой музыки, воскрес и явил свое величие пред КРОУ АНДЕРТЕЙКЕРОМ, и небеса содрогнулись огнем, и земля обернулась магмой, но КРОУ АНДЕРТЕЙКЕР не прекращал играть. Тяжелые аккорды его гитары сотрясали весь мертвый демиплан мертвого но воскресшего бога смерти, пока наконец, тот не разверз пред КРОУ АНДЕРТЕЙКЕРОМ врата в мир живых - и КРОУ АНДЕРТЕЙКЕР, увидев пред собой мир, не знавший еще его музыки, шагнул вперед. И с тех пор, КРОУ АНДЕРТЕЙКЕР нес свои темные как ночь, черные как смоль песни смертным, оставляя за собой лишь безумцев, воздевающих руки к небу в символе воскресшего мертвого бога смерти и трясущих своими головами в ритм этой музыке даже когда она уже стихнет.
По крайней мере, такова история КРОУ АНДЕРТЕЙКЕРА согласно его собственной концертной программе, так и названной - "История КРОУ АНДЕРТЕЙКЕРА".
Навыки
Crow Undertaker The Eversinging
CN Medium Living Construct
Male Warforged Bard 3 lvl
665 yo, 6'2'', 280 lbs
XP: 4328/6000 = 3000 + 104 (халява) + 150 (нрпг-разборки) + 75 (спасение мозга мастера) + 999 (канализация)

ABILITY SCORES:
STR 14 [+2]
DEX 11 [0]
CON 17 [+3] (15 +2 race)
INT 10 [0]
WIS 7 [-2] (9 -2 race)
CHA 13 [+1] (15 -2 race)

SAVING THROWS:
Fort +4 = 3 + 1 class
Ref +3 = 0 + 3 class + 4 DEX
Will +1 = -2 + 3 class

COMBAT STATS:
Hit Points 21 = 9 + 12 lvl up
AC 12 12 = 10 + 0 DEX + 2 ARMOR
Flat-Footed AC 12 = 10 + 2 ARMOR
Touch AC 10 = 10 + 0 DEX
BAB +2
Grapple +4 = +2 BAB + 2 STR
Initiative +0 = + 0 DEX
Speed 30’'
Attack #1 +4 Slam 1d4+2, 20x2 = +2 BAB +2 STR
Attack #2 +4 Whip 1d3+2, 20x2 = +2 BAB +2 STR
Attack #3 +4 Longword 1d8+2 19-20x2 = +2 BAB +2 STR

SKILLS (6 = 6 (1 lvl bard) + 0 (INT)) :

+9 Concentration (CON) = 6 ranks +3 CON
+7 Diplomacy (CHA) = 6 ranks +1 CHA
+4 Handle Animal (CHA) = 1 rank +1 CHA +2 feat (cross-class)
+1 Knowledge (history) (INT) = 1 rank +0 INT
+7 Perform (singing) (CHA) = 6 ranks +1 CHA
+9 Perform (guitar) (CHA) = 6 ranks +1 CHA +2 masterwork tool
+6 Spellcraft (INT) = 6 ranks +0 INT
+2 Use Magic Device (CHA) = 1 ranks +1 CHA

Languages: Common

FEATS:

1st: Animal Affinity (+2 to Ride and Handle Animal)
3rd: Extra Music (4 extra uses of Bardic Music per day)(Complete Adventurer)

Warforged Racial Traits:


CLASS FEATURES:


Spells/day:
oth level: 3
1st level: 2

Spells known:
oth level: Detect Magic, Ghostharp (Spell Compendium), Lullaby, Mage Hand, Minor Disguise (Spell Compendium), Summon Instrument
1st level: Cure Light Wounds, Silent Image, Summon Monster I

Pet: Ozzie the Warbeast Megaraptor (SRD, template in Monster Manual II)
Инвентарь
Ozzie the Warbeast Megaraptor (775 gp)
-Military Saddle (40 lb, 60 gp)
-Light Barding (Leather Armor) (30 lb, 100 gp)

Amulet of Light Repairs (Custom command word item of Repair Light Damage 1/day)(1 lb, 360 gp)

Masterwork Rock Guitar (3 lb, 100 gp)
Longsword (4 lb, 15 gp)
Whip (2 lb, 1 gp)

Spell Component Pouch (2 lb, 5 gp)
Disguise Kit (8 lb, 50 gp)
Backpack (2 lb, 2 gp)

Money: 3 pp, 1 gp, 7 sp, 10 bp (0,5 lb)

Хряпа

Персонаж мертв
Автор:   Rademes
Раса:   Горный орк
Класс:   Варвар
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:22 [+6]
Ловкость:15 [+2]
Выносливость:16 [+3]
Интеллект:11 [+0]
Мудрость:13 [+1]
Обаяние:8 [-1]
Внешность
Орки... Ну, мы самыи красиваи, умнаи и сильнаи... Чо ржош? Я сказал КРАСИВАИ ЗНАЧИТ КРАСИВАИ! (с) Хряпа
Высокий гуманоид (чуть больше двух метров) с темной серо-зеленой кожей, покрытой множеством шрамов и военной росписью. Черные жесткие волосы сбриты на висках до достаточно высокого уровня, а оставшиеся собраны в хвост,в котором наблюдается еще несколько косичек, но достаточно тонких, который достигает одной трети спины. Также имеется и борода, заплетенная в две косы, одна 10 см, другая - 15. Во всех сплетениях волос можно найти небольшие кости и зубы животных, а все косы заканчиваются клыками животных. Сравнивать лицо, или правильней морду орка со свиным рылом – некоторое преувеличение, за которое ваш позвоночник быстро посыплется в трусы, хотя даже по сравнению с серыми орками - горные выглядят уродливей. Глаза вполне себе человеческие, но с глубоким оттенком красного, и иногда кажется, что они горят красным огнем, когда отражают тусклые источники света.
Характер
Характир? Эта шо? Ша! Я сказал шо мы умнаи значит я знаю шо ита! (с)Хряпа
Думаете встретили тупого орка? А шиш вам! Этот конечно не великий математик, но на пальцах ему какую то мелочь объяснять не нужно, вот только есть проблемка: - разум скрывается за маской недалекого рубаки, хотя и не очень успешно. Если же его ткнуть в то, что он вышел из образа тупицы, то он может ткнуть вас.. Кулаком... По голове. И ищи потом черепную коробку в районе трусов. Нельзя сказть, добрый он или хороший - Хряпа он просто есть, он просто живет и радуется хорошо выпавшим костям, а что еще надо для полного счастья? Ну только хитов да топор побольше. Да-да, высокая инта (для орка) не мешает ему наслаждаться простыми варварскими прелестям и не париться по поводу правил приличия и прочего. Вместе с тем, у себя в племени он был не самым последним пушечным мясом, а потому привык брать то, что нравится, хотя выходя в мир, он осознает что это нехорошо, и его сила не всегда сможет отстоять свое право на нужное имущество. Правда он достаточно ленив, потому и не был вождем, хотя наверное на посту вождя смог бы возвести свое племя повыше и приумножить его силу. Также его смущает нелюбовь людей и прочих "добрых" рас, вот он, например очень любит эльфов. В супе. Или в жареном виде. Да, в их обществе это считается нормальным, если пустить на еду только что убитого противника. Особенно эльфа, он вкусный, пока не начал портиться.
История
Скока я зарубил, скока я задушил, скока черепушкав хрупких паламал. (с)Хряпа
Особь у маман с батей получилась странная: и сила, и мозги на месте. Его заприметил шаман, однако единственные знания, которые получилось привить: это умение читать и писать, коим он повергает в больший шок, нежели демонстрацией силы. Кстати, имя получил от того, что в бою со сверстниками когда наносил последний удар, отправляющий противника в нокаут), произносил "Хряп! И нету!". Ох, сколько ж он потом супостатов перехряпал... Ну а какая биография может быть у орка? Если вы скажете эти три слова, то угадаете: война, война, война. Война с людьми, война с эльфами, с другими племенами. Не, ну а чо? Весело же! С помощью силы он завоевал себе уважение других орков и даже заимел свой отряд, а вот с помощью интеллекта он смог даже более-менее сохранять его целеньким. Однако, руление солдатиками, планирование атак - было не для него, поэтому он ушел. Почему? Зачем? А пойди пойми эту громадину, какой дайс у него в голове там покатался.
Навыки
ХН средний гуманоид
Мужчина/ горный орк/ Варвар 3 ур.
20 лет/ 7'2"/ 600 lbs
Опыт: 5305


Характеристики: 18, 16, 15, 15, 13, 10
СИЛ (+6): 22=18+(+4 расовое)
ЛОВ (+2): 15=15
ТЕЛ (+3): 16=16
ИНТ (0): 11=13+(-2 расовое)
МДР (+1): 13=15+(-2 расовое)
ХАР: (-1)8=10+(-2 расовое)

Спасброски:
Стойкость: +6 (3 базовый +мод.ТЕЛ)
Реакция: +3 (1 базовый + мод.ЛОВ)
Воля: +2 (1 базовый + мод.. МДР)

Боевые навыки:
Хиты: 36 (15+7(1к12+3)+14(1к12+3))
КЗ/АС (16): 10+2 мод. ЛОВ + 4 бонус доспеха.
FFAC: 10+4 (доспех)
TAC: 13 (10+3 мод. ЛОВ)
Бонус атаки: +3
Борьба: 9 (БА + мод СИЛ)
Инициатива: +2
Скорость: 40 фт (30 базовая + 10 от повышенного передвижения)

Атака: 10 Прев. двур. топор 1к12+9(1,5 СИЛ) рубящее, х3 = +3 БА+6 СИЛ +1 бонус атаки оружия (в ярости бросок атаки 12, а урон 1к12+12)

Атака: 5 Сост. длинный лук с бонусом по силе +4 1к8+4 колющее х3 = 3 БА+2 мод. ЛОВ

Навыки:



Языки:
Общий, оркский

Черты:
Мощная атака

Расовые способности:


Классовые способности:

Инвентарь
Хиты: 17/36
Предыдущее залечено
- 3 урон от ловушки
- 3 урон от ловушки
-11 - урон от гоблюков
+5 зелье
-8
-5
+6
___________________
Сила 22:
Легкая: до 77,9 кг
Средняя: 78-155,7 кг
Тяжелая: 155,8 - 234 кг
Старт. лим: 2500 зм

Составной длинный лук с бонусом по силе +4 (урон: 1к8+4; колющее; крит: х3; дальность: 33,0 м ; ); Вес:1,35 кг.) - 500 зм.
Стрелы (40 шт, Вес: 2,7 lbs)) - 2 зм.
Превосходный двуручный топор (урон:1к12; бонус атаки: +1; рубящее; крит: х3, вес: 5,4 кг) - 320 зм
Кинжал (урон: 1к4; крит: 19-20/х2; колющее или рубящее; вес: 0,45 кг) - 2зм
Превосходная кольчужная рубаха (бонус доспеха: +4; макс бонус ЛОВ: +4; Штраф из-за доспеха: -1; Вес: 11,25 кг). - 250 зм.
Вещмешок (0,9 кг)- 2 зм
Бурдюк (1,8 кг) - 2 зм
Кремень и огниво (0,05 кг) - 2 зм
Паек 4 дня (1,8 кг) - 2з см
Алхимический огонь х5 (1,8 кг) - 100 зм
Зелье лечения легких ран (1к8+1за уровень(до+5)) х3 (0,25 кг) - 200 зм
Зелье лечение умеренных ран (2к8+1за уровень (до +10) х2 (0,1 кг) - 600 зм
40пм 68зм - 0,96 кг
Итого: 28,65 кг
Потрачено: 1 зелье лечения легких ран
____________________
Вариант с фунтами:
Сила 22:
Легкая: 0-173
Средняя: 174-346
Тяжелая: 347-520
Старт. лим: 2500 зм

Составной длинный лук с бонусом по силе +4 (урон: 1к8+4; колющее; крит: х3; дальность: 110ft ; ); Вес:2 lbs.) - 500 зм.
Стрелы (40 шт, Вес: 4 lbs)) - 2 зм.
Превосходный двуручный топор (урон:1к12; бонус атаки: +1; рубящее; крит: х3, вес: 11 lbs) - 320 зм
Кинжал (урон: 1к4; крит: 19-20/х2; колющее или рубящее; вес: 1 lbs) - 2зм
Превосходная кольчужная рубаха (бонус доспеха: +4; макс бонус ЛОВ: +4; Штраф из-за доспеха: -1; Вес: 24 lbs). - 250 зм.
Вещмешок (2 lbs)- 2 зм
Бурдюк (4 lbs) - 2 зм
Кремень и огниво (0,1 lbs)- 2 зм
Паек 4 дня (4 lbs) - 2з см
Алхимический огонь х5 (5 lbs)- 100 зм
Зелье лечения легких ран (1к8+1за уровень(до+5)) 0,5 lbs х5 - 250 зм
Зелье лечение умеренных ран (2к8+1за уровень (до +10) 0,2 lbs х2 - 600 зм
40пм 68зм - 2,125 lbs
Общий вес: 57,295 lbs

Химберлин

Вне игры
Автор:   SerGor
Раса:   Гном
Класс:   Варлок
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:6 [-2]
Ловкость:18 [+4]
Выносливость:12 [+1]
Интеллект:14 [+2]
Мудрость:12 [+1]
Обаяние:14 [+2]
Внешность

Роста небольшого, обычный гном, каких полно на любой дороге. Тощенький и с большими глазами, встречные добрые крестьянки так и хотят накормит малыша. Тело закрывает кольчужная рубашка, а на руках сверкают тайными рунами крутенские перчатки - сразу видно, артефактные.
Характер
Химберлина назвать честным, смелым и благородным может только человек, совсем его не знающий.
Во-первых, он не так уж и честен. Языком болтает, как помелом, и наговорить чуши с три короба - для него это норма.
Во-вторых, он не так уж и смел. Даже трусоват. Нет, в квесты он ходит, так как знает, что иначе прокачаться трудно и долго, но по тупому в логово тарраски напролом не полезет.
Ну и в-третьих, он не так уж и благороден. Сам в логово тарраски не полезет, но товарищу мешать не будет, да еще и подговорит его, взяв "на слабо".
Да и вообще, частенько любит пожаловаться на свою трудную жизнь.
Но и злым Химберлина назвать нельзя. Добро и Зло плотно переплелись внутри него, иногда выливаясь в необычные сочетания.
История
Как можно рассказать историю персонажа? Плавным повествованием? Нет, это для слабаков. Настоящие квенты делаются с помощью опросника!

В общем, вот такой он, Химберлин.
Навыки
CG Small Humanoid
Male Whisper Gnome Warlock 3 lvl
Xp: 3370 = 3000 + 170 (бонус) + 150 (спор) + 50 (помощь)

STR 08 + 0pts = 08 - 2 race = 06
DEX 08 + 10pts = 16 + 2 race = 18
CON 08 + 2pts = 10 + 2 race = 12
INT 08 + 6pts = 14
WIS 08 + 4pts = 12
CHA 08 + 10pts = 16 - 2 race = 14

SAVING THROWS:
Fort +2 = 1 + 1
Ref +5 = 1 + 4
Will +4 = 3 + 1
+1 against spell and spell-likes

HP: 15 = 7+6+2
АС: 19 = 10 + 4 Armor + 4 Dex + 1 Size
Touch AC: 15
F-footed AC: 15
Initiative: +4 = +4 Dex
Speed: 30 ft

BAB: +2
Grapple: -4 = +2 Bab - 2 Str - 4 Size

Eldritch Blast +7 touch (4 Dex + 2 Bab + 1 Size), 2d6 damage, range 60 ft

SKILL (2+Int * 6 + 3 feat = 27):
06 Bluff (4 rank +2 Cha +2 feat)
10 Hide (+4 Dex +4 Size +4 Race -2 Armor)
06 Knowledge (arcana) (4 rank + 2 Int)
06 Knowledge (religion) (4 rank + 2 Int)
06 Knowledge (the planes) (4 rank + 2 Int)
03 Listen (+1 Wis +2 Race)
06 Move Silently (+4 Dex +4 Race - 2 Armor)
04 Sence Motive (3 rank +1 Wis)
06 Spellcraft (4 rank + 2 Int)
03 Spot (+1 Wis +2 Race)
06 Use Magic Device (4 rank + 2 Cha +2 feat)
Languages: Common, Gnome, Infernal, Dragon

FEATS:
1: Nymph's Kiss (+1 скиллпонит за уровень, +2 ко всем Cha-скиллам, +1 к спасброскам от спеллов и спеллайков)
3: Mortalbane (5 раз в день каждый спеллайк может получить +2д6 урона по живым, но половину урона по аутсайдерам, нежити и констрактам)

INVOCATIONS:
Least: Entropic Warding (entropic shield, leave no trail)
Least: Sickening Blast (Fort save DC 14 or Sickened)

CLASS & RACE ABILITIES:
- Low-Light Vision
- Darkvision 60 ft
- +1 racial bonus on attack rolls against kobolds and goblinoids
- +4 dodge bonus to Armor Class against monsters of the giant type
- +4 racial bonus on Hide and Move Silently checks
- +2 racial bonus on Listen and Spot checks
- Spell-Like Abilities: 1/day – silence, ghost sound, mage hand, message
- [Sp] Eldritch blast 2d6
- [Sp] Detect magic at will
- [Su] Damage reduction 1/cold iron
Инвентарь
Hp: 15/15

Gloves of Eldritch Admixture (2500 зм) (3 заряда в день, +2д6 за 1 заряд/+3д6 за 2 заряда/+4д6 за 3 заряда урона кислотой/огнем/льдом по выбору следующему бласту)
Chain Shirt (+4 АС / +4 max Dex / -2 penalty, 12.5 lb)
9 pp 9 gp 5 sp
Вес: 12.5 / 15, light load

Riding Dog (buffed)
Saddle + Bit and bridle (6.5 lb)
Saddlebags (2 lb)
- Backpack (0.5 lb)
- Waterskin (1 lb)
- Blanket (0.5 lb)
- Rations, trail x14 (3.5 lb)
- Flint and steel (- lb)
- Dog meat x12 (6 lb)
Gnome 40 lb + 12.5 lb
Вес: 72.5 / 100, light load

Xp: 5767 = 3000 + 170 (бонус) + 150 (спор) + 50 (помощь) + 500+13+499 (гоблины и ловушки) + 1185 (оборотни) + 200 (Хряпа)

Найя Дер Фаур

Вне игры
Автор:   Эрфар
Раса:   Человек
Класс:   Маг
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:13 [+1]
Ловкость:15 [+2]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:18 [+4]
Мудрость:13 [+1]
Обаяние:16 [+3]
Внешность

Достаточно привлекательная (с 16-й харизмой!) девушка любящая яркие наряды, золотые украшения и всё такое. С бардом не спутаешь из-за отсутствия музыкальных инструментов, а вот с колдуньей иногда путают, в конце-концов ведь считается что в волшебницы идут те кого судьба обделила харизмой.
Характер
Найя в этом мире обожает три вещи, деньги, силу и себя. Именно в таком порядке. Впрочем, проще сказать что она обожат себя, ведь золото позволяет найти заклинания помощнее что только подогреет её самолюбие. Ведет себя несколько высокомерно, впрочем ценит партию. В конце-концов, в партии нужны не только великие маги способные мановением пальца перевернуть ход боя, но и здоровые лбы которые в это время будут терять вместно них хитпоинты!
История
Найя Дер Фаур, молодая и талантливая девушка, рожденная двадцать лет назад для того чтобы стать стать величайшей волшебницей мира. Во всяком случае, она сама уверенна во всех этих пунктах (кроме возраста). Родилась в семья успешного буржуа, и не менее успешной высокоуровневой чернокнижницы, на совместные деньги родители прикупили себе замок и титулов, так что Найя может считать себя дворянкой (что она успешно и делает).
Впрочем жить в роскоши это конечно приятно, но она всегда немного завидовала маме. Впрочем, продавать свою душу демонам, дьяволам, феям и уж тем более каким-нибудь тентаклевидным мастерам совокупления с разумом ради получения волшебных сил ей не хотелось, так что, девочка поступила в магический колледж. Учили там конечно кое-как, но на второй уровень волшебницы хватило, а потом - Найя отправилась в путешествие, дабы творить добро на право и налево, с главной целью - собрать все существующие в мире заклинания. Хотя здесь и есть небольшая проблема с заклинаниями друидов да клериков, но никто ведь не мешает завести себе друида и клерика! Она даже завела хорька-фамильяра, чтобы когда заведет друида уже знать как ухаживать за животными. А потом, на уровне божественном и клериками обзавестись можно!
Навыки
CG Medium Humanoid
Female Human Domain Wizard (Enchantment) 3 lvl
20 yo, 5'5'', 110 lbs
XP: 3164 = 3000 (start)+ 164 (bonus exp)

ABILITY SCORES:
STR 13 [+1]
DEX 15 [+2]
CON 14 [+2]
INT 18 [+4]
WIS 13 [+1]
CHA 16 [+3]

SAVING THROWS:
Fort +3 = + 1 class + 2 CON
Ref +5 = + 1 class + 2 DEX + 2 Familiar
Will +6 = + 3 class + 1 WIS + 2 Iron Will

COMBAT STATS:
Hit Points 16 = 4 (1st lvl) + 1 (2nd lvl) + 3 (3th lvl) + 4 (2 Con*2 lvl) + 4 (Int, Mind Over Body)
AC 16 (17) = 10 + 2 DEX + 1 when can cast arcane spells + 4 Twilight Mithral Chain shirt
BAB +1
Initiative +2 = +2 DEX
Speed 30’'
Attack #1 +X WEAPON DMG

SKILLS (42 = 6 (3th lvl) * 7 = 2 + 4 (INT) + 1 (Human))

+8 Concentration = 6 Rank + 2 Con
+13 Knowledge (Arcana) = 6 Rank + 4 Int +3 Skill Focus
+9 Knowledge (Nature) = 5 Rank + 4 Int
+9 Knowledge (Planes) = 5 Rank + 4 Int
+10 Spellcraft = 6 Rank + 4 Int
+10 Craft (Drawing) = 6 Rank + 4 Int
+5 Appraise = 1 Rank (cross-class) + 4 Int
+4 Bluff = 1 Rank (cross-class) + 3 Cha
+6 Knowledge (Noble) = 2 Rank + 4 Int
+6 Knowledge (History) = 2 Rank + 4 Int
+3 Spot = +2 Alertness + 1 Familiar
+3 Listen = +2 Alertness + 1 Familiar

Languages (Common + 1 Human + 4 Int): Common, Draconic, Elvish, Abyss, Devil, Celestial

FEATS:

Wizard: Scribe Scroll (PHB)
You can create a scroll of any spell that you know. Scribing a scroll takes one day for each 1,000 gp in its base price. The base price of a scroll is its spell level × its caster level × 25 gp. To scribe a scroll, you must spend 1/25 of this base price in XP and use up raw materials costing one-half of this base price.
Any scroll that stores a spell with a costly material component or an XP cost also carries a commensurate cost. In addition to the costs derived from the base price, you must expend the material component or pay the XP when scribing the scroll.

Alertness (Ex): While a familiar is within arm’s reach, the master gains the Alertness feat.
You get a +2 bonus on all Listen checks and Spot checks.

Share Spells:
At the master’s option, he may have any spell (but not any spell-like ability) he casts on himself also affect his familiar. The familiar must be within 5 feet at the time of casting to receive the benefit.
If the spell or effect has a duration other than instantaneous, it stops affecting the familiar if it moves farther than 5 feet away and will not affect the familiar again even if it returns to the master before the duration expires. Additionally, the master may cast a spell with a target of “You” on his familiar (as a touch range spell) instead of on himself.
A master and his familiar can share spells even if the spells normally do not affect creatures of the familiar’s type (magical beast).

Empathic Link (Su): The master has an empathic link with his familiar out to a distance of up to 1 mile. The master cannot see through the familiar’s eyes, but they can communicate empathically. Because of the limited nature of the link, only general emotional content can be communicated.
Because of this empathic link, the master has the same connection to an item or place that his familiar does.

Deliver Touch Spells (Su): If the master is 3rd level or higher, a familiar can deliver touch spells for him. If the master and the familiar are in contact at the time the master casts a touch spell, he can designate his familiar as the “toucher.” The familiar can then deliver the touch spell just as the master could. As usual, if the master casts another spell before the touch is delivered, the touch spell dissipates.

Human: Mind over Body [Regional] (Player's Guide to Faerun,)
At 1st level, you may use your Intelligence or Charisma modifi er (your choice) to determine your bonus hit points. For all subsequent levels, you use your Constitution modifi er, as normal. In addition, you gain +1 hit point every time you learn a metamagic feat. Furthermore, if you can cast arcane spells, you get a +1 insight bonus to Armor Class.

1st lvl: Skill Focus (Knowledge (Arcana)) [General]
You get a +3 bonus on all checks involving that skill.

3th lvl: Iron Will [General]
You get a +2 bonus on all Will saving throws

Human Racial Traits:

Medium: As Medium creatures, humans have no special bonuses or penalties due to their size.
Human base land speed is 30 feet.
1 extra feat at 1st level.
4 extra skill points at 1st level and 1 extra skill point at each additional level.
Automatic Language: Common. Bonus Languages: Any (other than secret languages, such as Druidic). See the Speak Language skill.
Favored Class: Any. When determining whether a multiclass human takes an experience point penalty, his or her highest-level class does not count.


CLASS FEATURES:

Weapon and Armor Proficiency: Wizards are proficient with the club, dagger, heavy crossbow, light crossbow, and quarterstaff, but not with any type of armor or shield. Armor of any type interferes with a wizard’s movements, which can cause her spells with somatic components to fail.

Spells
A wizard casts arcane spells which are drawn from the sorcerer/wizard spell list. A wizard must choose and prepare her spells ahead of time (see below).
To learn, prepare, or cast a spell, the wizard must have an Intelligence score equal to at least 10 + the spell level. The Difficulty Class for a saving throw against a wizard’s spell is 10 + the spell level + the wizard’s Intelligence modifier.
Like other spellcasters, a wizard can cast only a certain number of spells of each spell level per day. Her base daily spell allotment is given on Table: The Wizard. In addition, she receives bonus spells per day if she has a high Intelligence score.
Unlike a bard or sorcerer, a wizard may know any number of spells. She must choose and prepare her spells ahead of time by getting a good night’s sleep and spending 1 hour studying her spellbook. While studying, the wizard decides which spells to prepare.

Arcane Domain
At 1st level, a domain wizard selects an arcane domain from those listed below. (At the game master's discretion, the player might create an alternatively themed domain instead.) Once selected, the domain may never be changed.
A domain wizard automatically adds each new domain spell to her list of known spells as soon as she becomes able to cast it. These spells do not count against her two new spells known per wizard level.
A domain wizard casts spells from her chosen domain (regardless of whether the spell was prepared as a domain spell or a normal spell) as a caster one level higher than her normal level. This bonus applies only to the spells listed for the domain, not all spells of the school or subtype whose name matches the domain name.
In some cases, an arcane domain includes spells not normally on the wizard's class spell list. These spells are treated as being on the character's class spell list (and thus she can use wands or arcane scrolls that hold those spells, or even prepare those spells in her normal wizard spell slots).

Transmutation Domain
0—mage hand; 1st—expeditious retreat; 2nd—levitate; 3rd—haste; 4th—polymorph; 5th—baleful polymorph; 6th—disintegrate; 7th—reverse gravity; 8th—iron body; 9th—shapechange.

Bonus Languages: A wizard may substitute Draconic for one of the bonus languages available to the character because of her race.

Familiar: A wizard can obtain a familiar (see below). Doing so takes 24 hours and uses up magical materials that cost 100 gp. A familiar is a magical beast that resembles a small animal and is unusually tough and intelligent. The creature serves as a companion and servant.
The wizard chooses the kind of familiar he gets. As the wizard advances in level, his familiar also increases in power.
If the familiar dies or is dismissed by the wizard, the wizard must attempt a DC 15 Fortitude saving throw. Failure means he loses 200 experience points per wizard level; success reduces the loss to one-half that amount. However, a wizard’s experience point total can never go below 0 as the result of a familiar’s demise or dismissal. A slain or dismissed familiar cannot be replaced for a year and day. A slain familiar can be raised from the dead just as a character can be, and it does not lose a level or a Constitution point when this happy event occurs.
A character with more than one class that grants a familiar may have only one familiar at a time.

Scribe Scroll: At 1st level, a wizard gains Scribe Scroll as a bonus feat.
Инвентарь
XP: 3664 = 3000 (start)+ 164 (bonus exp) + 500 Гоблины и ловушки

0: Caltrops, Daze, Detect Magic, Slash Tongue
1: Expeditious Retreat, Grease, Color Spray, Charm Person
2: Levitate, Web, Web


Twilight Mithral Chain shirt 2100 gp (Mithral shirt +1 bonus 1100 gp + 1000 gp)
Total: AC +4 Dex.Bonus +6 Armor Check Penalty 0 Arcane Spell Failure Chance 0% 10 lb.


Crossbow, light 35 gp
1d8 19-20/×2 80 ft. 4 lb. Piercing
Bolts, crossbow (20) 2gp 2 lb.

Dagger 2 gp 1d4 19-20/×2 10 ft. 1 lb. Piercing or slashing

Backpack, Bedroll, Belt Pouch, Flint & Steel, Hooded Lantern with three pints of Oil, Trail Rations for seven days, Sack, Waterskin, and a Whetstone
Cost: 16 gold Weight: 27 lb.
Noble’s outfit 75 gp 10 lb. x2
Signet ring 5 gp.
Jewelry 150 gp.
Spellbook 3 lb.
Tattoo Kit 50gp 2lb
Spell component pouch 5 gp 2 lb.
total: 2515 gp 71 lb

Left: 85 gp

Weasel (Familiar)


Spellbook:
0 level:


1st level


2nd level

заместитель бомжа

В игре
Автор:   Edvard Lori
Раса:   Человек
Класс:   Бард
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:0 [-5]
Ловкость:0 [-5]
Выносливость:0 [-5]
Интеллект:0 [-5]
Мудрость:0 [-5]
Обаяние:0 [-5]
Внешность
Характер
История
Навыки
Инвентарь