[D&D 5ed]The Order troubleshooters | Партия


Diana Ramshield

В игре
Автор:   Ori
Раса:   Human
Класс:   Fighter
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:18 [+4]
Ловкость:13 [+1]
Выносливость:16 [+3]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:10 [+0]
Обаяние:12 [+1]
Внешность

Высокая статная девушка с достойно развитой мускулатурой, чего не скажешь с первого взгляда. Каожа светлая, почти бледная, глаза небесно синего цвета. Волосы длинные серебрянные, ужасно не послушные, ровный и акуратный носик, миниатюрные ушки - можно сделать предположение об аристократическом происхождении деушки. И предположение окажется правильным. Из одежды носит платье со свободной юбкой, не мешающей движению. Капюшон часто скрывает голову и лицо Дианы. На левой руке фамильное кольцо - в круге заключен полумесяц и орел. Правая рука защищена "лодочкой", на предплечье фамильный герб. Из защиты предпочитает кольчугу. Оружие в виде полуторного меча всегда либо на поясе, либо за спиной во время конной поездки. Видно, что клинок не дешевый, гарда обычная крестообразная, "яблоко" в виде черепа.
Неотъемлимым атрибутом Дианы является ее кобыла Афина. Такая же холеная ухоженная, как и ее владелица. Афина полностью серой масти, цвет гривы похож на цвет волос хозяйки. К седлу приторочены сумки, где хранится нехитрый багаж Дианы.
Характер
Немного эгоист, немного надменна в виду своего дворянского происхождения. Поступает очень часто не раздумывая, бросаясь с головой в водоворот событий, а потом долго терзается душевными сомнениям о содеянном. Считает ограничения и тиранию проблемой всего мира, потому что именно ограничения мешают помогать людям, чем Диана не гнушается (за соответствующую плату, разумеется). Со скептицизмом относится ко всем ораденам и прочим формальизованным структурам. С некоторым пренебрижением и не внимательностью относится к выходцам из низов.
Общительна но, не болтлива, о себе почти не распространяется, но любит послушать разные байки.
История
"С чего начать? Наверное как и надо, с самого начала. Мой род берет свое начало еще со времен Первой Войны. Натан Рамшилд, говорят, во время одной битвы был в прямом подчинении у тогдашнего Императора и проявил себя, коли получил после этого боя титул и клочек земли в высокогорном районе, где сейчас и находится наше родовое гнездо.
Что ж... хм... так мне не хватит бумаги дописать до своего появления. Пропустим некоторую часть.
Отец очень хотел мальчика, ему нужен был наследник, тот, кто будет и дальше прославлять наше фамильное имя в битвах с вечными противником Империи - Высшими Эльфами. Но родилась я. Маленькая, немощная, повитухи говорят, что не верили, что я выживу. А я выжила. Очевидно, на зло всем. Я была, мягко говоря, удивлена, что отец не забросил свою дочь. Наоборот. Он хотел сделать из меня мальчика, в противовес матери, которой хотелось дочь. Утром этикет, рисование, танцы, а вечером езда верхом, фехтование и другие упражнения. И я бы даже сейчас не сказала, что мне нравится больше. Я одинаково хорошо управляюсь с мечом и кистью. Но почему-то чем взрослей я становилась, тем меньше у меня было свободы. Весь день расписан по минутам. Какие-то встречи, официоз, сложный язык тела и жестов. Ха. Противника легче прочитать, чем какого-нибудь вельможу. Точку в моем решении поставила попытка выдать меня замуж за какого-то дохляка, я даже не помню его имени. Отец тогда разбушевался. Мне было страшно. А он в порыве крикнул: "Ты еще маленькая девочка, ничего не понимаешь в этом мире, иди и докажи, что ты можешь обойтись без моей помощи".
И тут все стало ясно и просто. Мать очень расстроилась, что я уходила, но раз мне было велено доказать свою самостоятельность, то я докажу ее. И стану куда успешней своего отца."
Запись в дневнике, который Диана постоянно носит с собой и часто записывает в него то, что происходит вокруг и заносит туда размышления свои. Следующая запись датирована месяцем позже.
"Мир оказался куда больше чем я думала и куда сложней. Попытка помочь одним вызывает зависить, а иногда и ненависть других. Как разобраться, что ты поступил правильно? Не понимаю.
С другой стороны, жизнь странствующего рыцаря увлекательна и куда интересней, чем расписанные по часам однообразные дни в стенах замка. Начинаешь относится к своей и чужой жизни по другому. За частую оказываешь в положении, когда у тебя нет времени принимать решения: ударь или ударят тебя, о последствиях будешь думать потом. Сейчас то легко об этом писать, когда кости срослись и раны зажили, а тогда было сложно. Убить или быть убитым? Выбор не всегда так очевиден."
Навыки
Name: Diana Ramshield
Sex & Race: Female, Human
Class & Level: Battle mistress, LvL 4
XP: 0 / 6,500

Age: 27
Deity: None
Aligment: CG
Languages: Common, Elvish
Proficiency Bonus: +2

Size: Medium
Speed: 30'
Height: 183 cm
Weight: 75 kg
Carrying Capacity: 270 (Str x15)
Initiative:

STR: 18 (+4)
DEX: 13 (+1)
CON: 16 (+3)
INT: 10 (+0)
WIS: 10 (+0)
CHA: 12 (+1)

HP: 48
AC: 11 (10 + 1Dex)
Senses: Passive Perception 12 (10 base, +0 Wis +Prof), Passive Investigation 10 (10 base)

Saving Throws:
Strength +6 Constitution +5

Skills & Tools:
Athletics +
Animal Handling +
Perception +
History +
Persuasion +

Painter's supplies
Dice set

Melee Attacks:
– Bastard Sword +1 (Versatile (1d12)): +7 to hit (+4 Str, +2 Prof, +1 mag), 1d10+5 slashing or piercing (weapon dmg, +4 Str, +1 mag)

Ranged Attacks:
— none

Class Traits:
GREAT WEAPON FIGHTING
SECOND WIND
ACTION SURGE
MARTIAL ARCHETYPE (Battle Master)
Maneuvers:
Riposte.
Precision Attack.
Rally!

Maneuver save DC=8+2+4=14

Superiority Dice 4

Racial Traits:
+1 STR
+1 CON
Bonus Feat: MOUNTED COMBATANT
Extra Proficiency: Perception

Background: NOBLE
Skill Proficiencies: History, Persuasion.
Languages: Orcrish
Feature: Position of Privilege
Personal trait:
The common folk love me for my kindness and
generosity.
Ideal:
Independence. I must prove that I can handle myself
without the coddling of my family.


Инвентарь
Chain mail
Bastard Sword +1
Signet Ring
Explorer's Pack. Includes a backpack, a bedroll,
a mess kit, a Tinderbox, 10 torches, 10 days of rations, and
a water-skin. The pack also has 50 feet of hempen rope
strapped to the side of it.
Case, Map or Scroll
+Scroll of pedigree
Saddle, Military
+Saddlebags
++Painter's supplies
++Fine clothes
++Spare clothes
Purse
+151 gp

Riding Horse (Afina)

Мортимер

В игре
Автор:   Аликтус
Раса:   Человек
Класс:   Жрец
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:8 [-1]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:9 [-1]
Интеллект:12 [+1]
Мудрость:16 [+3]
Обаяние:12 [+1]
Внешность
Улыбчивый высокий брюнет с неунывающим и живым лицом. Выглядит хрупким и даже слабым - однако внешность в данном случае обманчива. Обычно одет в светло-зелёное одеяние и не носит с собой ничего, кроме небольшой сумки через плечо, да деревянного посоха. Ах, да - на груди Мортимера находится амулет с изображением горящего сердца - что не оставляет особых сомнений относительно его религиозной приверженности.
Характер
Добрый и неунывающий. Мортимеру сложно пройти мимо нуждающегося или страдающего, или отказать в помощи. Возможно, со стороны это выглядит немного идеалистично и странно - однако Мортимер весьма строго следует принципам своему личному принципу непролития крови, стараясь избегать насилия, когда это возможно. С другой стороны - это не мешает ему в случае крайней нужны схватиться за свой жезл и показать, что тот нужен ему не только для красоты, и что отсутствие брони нисколько не мешает защищаться от нападок. Не говоря уже о довольно остром языке, из-за которого (будем честны) некоторые нападки и случаются.
История
Мортимер? Нет, в нём правда нет ничего особенного. Ну, почти. В самом деле - нет ничего удивительного в том, что найденный на пороге церкви ребёнок остался в этой же церкви на воспитании. Не более удивительно то, что этот паренёк - хилый и болезненный от природы - уже с малых лет начал разбираться во всевозможных лекарствах, припарках и травяных сборах. Чуть более удивительно то, что этот уже чуть подросший паренёк оказался "в благосклонности" у святой Катерины, проявив особую склонность - тут никто не удивился - к целительной магии.
Ну а далее - Мортимера ждало обучение в одном из "крыльев" Церкви Пламенного Сердца - правда тут возникла небольшая заминка. Парня давила к земле даже лёгкая кольчуга, не говоря уже о вещах более тяжёлых - да и для того, чтобы размахивать мечом или молотом сил ему тоже не хватало. Но тут свою роль сыграло упрямство самого жреца, решившего доказать, что для собственной защиты ему не нужны никакие доспехи. А оружие... Оружие - дело второе ,ведь к нему следовало прибегать только в крайнем случае - так-что на это никто особо и не напирал. Хотя сам Мортимер вполне сносно научился сражаться лёгкими дубинками, палками и подобными вещами, напирая в обучении не на развитие своих слабостей, а на использование преимуществ - в частности подсознательного чувства окружения и неплохой ловкости.
Потом была армия и даже возможность сделать карьеру - однако идеалы милитаризованной империи были слишком чужды Мортимеру (хотя в его голову и пытались их вбить все два года), так-что после окончания службы перед ним встал выбор дальнейшего пути.
Навыки
Имя: Мортимер
Раса и пол: Человек (Альтернативные расовые бонусы), Мужчина
Класс и уровень: Клерик (домен Жизни) 2 / Монах 2
XP: 2700 / 6500

Возраст: 23 года.
Религия: последователь церкви Пламеного Сердца
Мировоззрение: Принципиальный добрый (LG)
Языки: Общий
Мастерство: +2.

Размер: Средний.
Скорость: ходьба 40 фт.
Рост: 175 cm.
Вес: 68 кг.
Грузоподъёмность: 120 фунтов (Сил 8 x15).
Инициатива: +3 (+3 Лвк).

Набор характеристик: [15, 15, 12, 12, 9, 8]
Расовые +1 Лвк и Мдр
Сил: 8 (8)
Лвк: 16 (15+1)
Тел: 9 (9)
Инт: 12 (12)
Мдр: 16 (15+1)
Хар: 12 (12)

Здоровье: 19 (7+4+4+4).
Защита: 16 (10 +3 Мдр, +3 Лвк).
Чувства:
Пассивная внимательность 15 (10 +3 Мдр +2 Мастерство);
Пассивное проницательность 15 (10 +3 Мдр+2 Мастерство).

Спас. броски:
Сил: -1;
Лвк: +3
Тел: -1;
Инт: +1;
Мдр: +5 (+2 Мастерство);
Хар: +3; (+2 Мастерство);

Умения и Инструменты:
-1 Сила:
-1 Атлетика.
+3 Ловкость:
+3 Акробатика;
+3 Ловкость рук;
+3 Скрытность.
+1 Интеллект:
+1 Тайные знания/Аркана;
+1 История
+1 Анализ;
+1 Природа
+3 Религия (Мастерство).
+3 Мудрость:
+3 Уход за животными
+5 Проницательность (Мастерство);
+5 Медицина (Мастерство);
+5 Внимательность (Мастерство);
+3 Выживание.
+1 Харизма:
+1 Обман;
+1 Запугивание;
+1 Выступление;
+3 Убеждение. (Мастерство);

Черты:
- Целитель


Инструменты и наборы:
+2 Набор травника.
+2 средства передвижения (наземные)

Ближний бой:
- Короткий посох (Атака +5 (+3 Лвк, +2 Мастерство), Дробящий урон 1d6/1d8+3 (+3 Лвк))
-- Дополнительная атака от Боевых Искусств (Атака +5 (+3 Лвк, +2 Мастерство), Дробящий урон 1d4+3 (+3 Лвк))

Заклинательная атака: +5
Сложность спасброска: 13

Классовые черты и особенности: Клерик
Кубик здоровья: 1d8 за уровень клирика
Доспехи: Легкие и средние доспехи, щиты
Оружие: Любое простое оружие
Инструменты: нет
Спасброски: Мудрость, Харизма
Умения: Выберите два из: История, Интуиция, Медицина, Убеждение и Религия

Дополнительное умение
Выбирая этот домен на 1 уровне, вы получаете владение тяжелыми доспехами.

Адепт жизни
Также с 1 уровня ваши заклинания становятся более эффективными. Всякий раз, когда вы используете заклинание первого или более высокого круга, восстанавливающее очки здоровья, вы восстанавливаете дополнительные ОЗ, равные 2+круг заклинания.

Божественная Энергия: Изгнание Нежити
Напуганное существо в свой ход может лишь убегать от вас как можно дальше, оно также не может по своей воле приблизиться к вам на расстояние менее 30 футов. Существо также не может реагировать. В качестве действия существо может использовать только Рывок или попытку избавиться от эффекта, который препятствует движению. Если убегать некуда, существо может использовать Уклонение.
В качестве действия вы можете поднять свой священный символ и произнести молитву, порицающую нежить. Каждая нежить, которая может видеть или слышать вас и находится в пределах 30 футов от вас, должна сделать спасбросок по Мудрости. В случае неудачи существо напугано на 1 минуту или до получения любого урона.

Божественная Энергия: Сохранение Жизни
Начиная со 2 уровня, вы можете использовать Божественную Энергию, чтобы исцелять тяжелораненых.
В качестве действия вы поднимаете ваш священный символ и призываете жизненную энергию, которая исцеляет ОЗ равное пятикратному уровню клирика. Выберите любое количество существ в пределах 30 футов от вас и разделите эти ОЗ между ними. Эта способность может исцелить лишь половину от максимального количества ОЗ. Нельзя использовать эту способность на нежить или големов.

Мультиклассовые черты и особенности: Монах
Оружие: Простое оружие, короткие мечи

Бездоспешная Защита
Начиная с 1 уровня, если на вас не одето никаких доспехов, и вы не используете щит, то ваш КБ равен 10 + модификатор Ловкости + модификатор Мудрости

Боевые Искусства
С 1 уровня, ваши тренировки боевых искусств позволяют вам использовать боевой стиль, использующий рукопашные удары и монашеское оружие. К этому оружию относятся короткие мечи и любое простое оружие ближнего боя, которое не помечено как двуручное или тяжёлое. Если вы используете рукопашные атаки или монашеское оружие и при этом не используете доспехи и щит, то вы получаете следующие преимущества:
• Вы можете использовать Ловкость вместо Силы при бросках атаки и урона рукопашными атаками и монашеским оружием.
• Вы можете использовать кубик d4 вместо обычного урона рукопашной атаки или монашеского оружия. Этот кубик улучшается по мере роста уровня монаха и указан в графе Боевые Искусства в таблице Монаха.
• Когда вы в свой ход совершаете Атакующее действие с использованием рукопашных атак или монашеского оружия, вы можете сделать одну дополнительную рукопашную атаку в качестве дополнительного действия. Например, если вы совершили Атакующее действие коротким посохом, то вы можете сделать дополнительную рукопашную атаку при условии, что вы уже не совершили дополнительное действие в этом ходу.

Ки
Начиная со 2 уровня, ваши тренировки позволяют вам контролировать мистическую энергию Ки. Доступная вам энергия представлена очками Ки. Их количество зависит от уровня монаха и представлено в графе Очки Ки в таблице Монаха.
Шквал Ударов
Совершив Атакующее действие в свой ход, вы можете потратить 1 очко ки, чтобы сделать два рукопашных удара в качестве дополнительного действия.
Терпеливая Защита
В свой ход вы можете потратить 1 очко ки, чтобы использовать Уклонение в качестве дополнительного действия.
Шаг Ветра
В свой ход вы можете потратить 1 очко ки, чтобы сделать Выход из боя или Рывок в качестве дополнительного действия. Кроме того, ваша дальность прыжка удваивается на этот ход.

Скорость без доспехов
Начиная со 2 уровня, ваша скорость передвижения без доспехов и щита увеличивается на 10 футов. Этот бонус увеличивается по мере увеличения уровня монаха, как это показано в соответствующей графе в таблице Монаха.

Расовые черты и особенности:
Увеличение параметров. Два параметра по вашему выбору увеличены на 1.
Умения. Вы получаете владение одним умением на ваш выбор. [Внимательность]
Навык. Вы получаете 1 навык на ваш выбор. [Целитель]

Предыстория: Церковный лекарь
Умения: Лечение, Религия
Владение инструментом: набор травника, средства передвижения (наземные)
Языки:
Особенность: Приют для Верующих
Будучи священнослужителем, вы получаете уважение тех, кто разделяет вашу веру, а также можете проводить религиозные церемонии вашего божества. Вы и ваши товарищи можете расчитывать на бесплатное лечение и кров в любом храме, святилище или другом учреждении, исповедующем вашу веру, хотя вам придется предоставить любые материальные компоненты, которые понадобятся для заклинаний. Те, кто разделяют вашу религию, поддержат вас (но только вас) по мере своих возможностей.
У вас также могут быть особые связи с конкретным храмом, посвященным вашему божеству или пантеону. Это может быть храм, где вы служили ранее, если у вас остались хорошие отношения с ним, или другой храм, где вы нашли свой новый дом. Находясь рядом с этим храмом, вы можете попросить местных священников о помощи, при условии, что у вас хорошие отношения с храмом, и требуемая вами помощь не опасна.
Черты:
Я сочувствую всем кто страдает.
Ничто не может пошатнуть мой оптимизм
Идеалы:
Мои таланты созданы для всех, а не только для моего собственного блага.
Узы:
Я защищу тех, кто не может защитить себя сам.
Изъян:
У меня плохо удается скрывать свои истинные чувства. Мой острый язык вечно приносит проблемы.

Трюки и заклинания:
Трюки:
Жалость к умирающим


Свет


Починка


Заготовленные заклинания [5 ячеек]:
Исцеляющее слово


Обнаружение яда и болезней


Обнаружение магии


Святилище


Щит веры


Доменные заклинания:
Исцеление ран


Благословение
Инвентарь
Оружие:
Короткий деревянный посох [4 фн.]
Амулет здоровья/символ веры [1 фн.]


Одежда и броня:
Одеяния (4 фн.)

Прочее:
- Мешочек для компонентов [2 фн.];
- Набор травника (3 фн.);
- Набор лекаря 20/20 (6 фн.);
- Бездонная сумка (Bag of Holding) [15 фн.];
-- Набор священника:
--- Рюкзак (5 фн.)
--- Одеяло (3 фн.);
--- Свеча х10 (незн.);
--- Трутница (1 фн.);
--- Пачка фимиама х2 [незн.];
--- Риза [незн.];
--- Кадило [незн.];
--- Провизия, 16 дней [32 фн.];
--- Бурдюк, полный x3 [15 фн.];
-- Зимнее одеяло (3 фн.);
-- Футляр для свитков (1 фн.);
-- Простая одежда [3 фн.]
-- Столовые приборы [1 фн.];
-- Палатка, на двоих [20 фн.[;
-- Котелок, железный [10 фн.];
-- 50 футов пеньковой верёвки [10 фн.];

- Ездовую лошадь
- Вожжи и уздечку [1 фн.]
- Ездовое седло [25 фн.];
- Седельные сумки [8 фн.]
- Фураж для лошади на 2 недели [140 фн.]

Нагрузка: 9 фн. + 26 фн. = 35 фн.
Нагрузка на лошадь: 337/480 фн.
Деньги: 197 зм. 1 см.

Ки: 2/2
Ячейки:
1 уровень: 3/3

Хобелис

В игре
Автор:   Yingan
Раса:   Человек
Класс:   Чернокнижник
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Сила:10 [+0]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:10 [+0]
Обаяние:18 [+4]
Внешность
Молодой человек среднего роста. Довольно неплохо сложенный, несколько бледный. Брюнет, волосы средней длины, бороды и усов нет. Черты лица аристократические, приятные. Глаза темно-карие. Одет прилично для среднего - выше среднего класса.
Характер
Спокойный и вежливый молодой человек. Хобелис может показаться скучным или даже слабохарактерным в обычном, бытовом разговоре. Однако он мгновенно преображается, когда речь заходит о темах, изучению которых он посвятил свою жизнь. Очень упорен и настойчив. Имеет странную привычку "выпадать" из окружающего мира, будто прислушиваясь к чему-то чрезвычайно важному, но недоступному остальным.
История
Хобелис родился в одном из городов Хакинской империи. Его семья не была знатной или же излишне богатой. Отец был торговцем. Самого паренька финансовые дела не слишком интересовали. В любом случае, дело отца по наследству должно было перейти старшему брату, так что не стоило волноваться, что он всю жизнь будет иметь дела с товарами, бухгалтерией и банками.
Младшего сына всегда интересовала магия. Деньги на его обучение в академии магов были, но мечте не суждено было сбыться. Первые тесты, которые Хобелис выполнил перед поступлением, показали неплохой уровень интеллекта и дисциплины, необходимые для претендента на обучение. Но те же тесты раскрыли полное отсутствие каких либо магических сил. А значит, никакая академия не сделала бы из него мага. Разрушенная мечта несколько подкосила Хобелиса. Он поступил в обычное учебное заведение и закончил его с отличием. Но это было явно не то, к чему он стремился.
Будучи студентом, он увлекся астрономией и всем, что было связано с небом в целом и звездами в частности. И после обучения сын торговца стал зарабатывать на жизнь составлением гороскопов и предсказанием погоды. А ночи предпочитал проводить перед телескопом. В одну из таких ночей он и заметил далекий свет приближающейся кометы удивительного иссиня белого оттенка. По его прикидкам через несколько дней она будет в наибольшей близости и Хобелис намеревался потратить это время с пользой. Он заказал у стекольщика линзы собственной конструкции, а пока наблюдал за движением небесного тела и делал записи. Когда же три линзы размером с тарелки были готовы, астроном-самоучка установил их и с нетерпением стал ожидать ночи. И вот настал рассчитанный час и Хобелис приник к окуляру, в надежде рассмотреть комету так тщательно, как только мог. Однако, то, что он увидел, не могло присниться даже в самом безумном сне. Его мозг отказался запомнить представшую картину, а через мгновение его комнату заполнил таинственный свет иссиня-белого оттенка. Когда же молодой человек очнулся на следующее утро, то в его обсерватории царил полный разгром. Самодельные инструменты и дорогие линзы были уничтожены и расколоты, а мебель раскидана по сторонам. Все бумаги были либо разорваны в клочки, либо же носили следы сожжения. Как ни странно, но других следов огня не было. Единственное, что уцелело – это журнал наблюдений за кометой, и то Хобелису понадобилось много времени, чтобы найти его и достать из-под упавшего шкафа. Его голова несколько гудела как после долгой попойки, но когда он открыл журнал, то взорвалась острой болью. На страницах, прежде бывшими пустыми, он увидел письмена, графики и схемы, начертанные одновременно незнакомой и знакомой рукой. Без сомнения, это был почерк самого Хобелиса, но он дрожал, как будто писавший был смертельно уставшим или же ужасно торопился, опасаясь не успеть передать информацию вовремя. Все надписи были сделаны на языке магии, но сейчас неудачливый астроном с изумлением осознал, что может прочесть написанное. Дальнейшие эксперименты показали, что теперь он может управлять энергией волшебства. И пусть каждый взгляд в загадочную книгу приводил к головной боли, теперь он мог осуществить свою мечту.
Однако сила пришла не бесплатно. Раз в несколько дней по ночам он впадал в странное состояние, которое нельзя было назвать ни сном, ни бодрствованием. В такие моменты он не слышал, а скорее ощущал тысячи голосов, говорящих с кем-то. Хобелис явно мог понять, что все эти голоса обращались к нему, просто он не мог им ответить, а они не подавали признаков, того, что слышат его или даже понимают, что сказанное доходит до него. Большей частью воспринятые слова были полной чепухой, но иногда среди какофонии слышалась настойчивые просьбы. Новоявленный маг не сразу прислушался к ним, но когда впервые выполнил то, что от него просили, то почувствовал, что стал чуточку сильнее, а изучение журнала стало на какую-то ничтожную долю менее болезненным. По всему выходило, что голоса принадлежали тому или тем, кто дал ему силы повелевать магией. А значит, в его интересах было прислушиваться к ним и выполнять поручения, прошептанные в пустоту. И хотя вся эта ситуация, в которую он попал, поначалу сильно обеспокоила, поручения были совершенно безобидными и, на первый взгляд, не имеющими никакого смысла. Например, подать одинокому попрошайке, что постоянно сидел у входа в торговые ряды, милостыню в строго указанном количестве и номинале монет. А как-то просто прийти в незнакомый район на затемненную улицу, никогда не видевшую солнечного света. По счастью, эта прогулка не закончилась встречей с группой работников плаща и кинжала. Улочка оказалась абсолютно пустынной. Пока Хобелис стоял в ожидании хоть чего-то, сверху послышался какой-то шорох, и прямо ему в руки свалилась какая-то склянка. Все, что он успел заметить – поспешно закрытые ставни. Забрав нежданный «трофей», астроном покинул странное место и лишь дома рассмотрел находку. Ей оказалась довольно необычный крепко запечатанный пузырек, внутри которого находилось нечто, больше всего напоминающее обрезки ногтей. Маг-самоучка уже давно перестал задаваться вопросами о происходящем, а потому просто стал носить с собой «дар свыше» в надежде, что скоро ситуация прояснится. Или он банально потеряет эту штуку.
Навыки
Human, Male
Warlock 4

STR 10 2
DEX 13 5 +1
CON 14 7
INT 10 2
WIS 10 2
CHA 15 9 +1 +2

Racial Traits
Ability Score Increase: Two different ability scores of your choice increase by l (dexterity, charisma)
Skills: You gain proficienсy in one skill of your choice (Perception)
Feat: You gain one feat of your choice (Spell Sniper)
Languages: Common, Deep Speech

Class Features
Proficiency bonus: +2
HP: 4d8+8 (40)
Armor: Light armor
Weapons: Simple weapons
Saving Trows: Wisdom, Charisma
Skills: Investigation, Nature

Otherworldly Patron: the Great Old One (Ulban, the Messenger)
Awakened Mind: Telepathy 30ft
Pact Magic
Spell Slots 2
Eldritch Invocations: Agonizing Blast, Book of Ancient Secrets
Pact Boon: Pact of the Tome

Background: Sage
Skills: Arcana, History
Languages: Draconic, Primordial
Specialty: Astronomer
Feature: Researcher
Personality Trait: There's nothing I like more than a good mystery.
Ideal: Knowledge. The path to power and self-improvement is through knowledge.
Bond: My life's work is a series of tomes related to a specific field of lore.
Flaw: Unlocking an ancient mystery is worth the price of a civilization.

Cantrips: Blade Ward, Eldritch Blast, Minor Illusion, Ray of Frost
Cantrips of the Tome: Chill Touch, Mending, Produce Flame
Spells Known
1st: Dissonant Whispers, Hex, Tasha's Hideous Laughter
2nd: Detect Thoughts, Shatter
Rituals: Comprehend Languages, Identify
Инвентарь
Rod of the Pact Keeper, +1
Cloak of Protection
Studded Leather Armor
Spear
Dagger x2
Book of Shadows
Glass vial filled with nail clippings
Bottle of Black Ink
Quill
Small knife
Set of Fine Clothes
Letter from a dead colleague posing a question you have not yet been able to answer
Dungeoneer's Pack: a backpack, a crowbar, a hammer, 10 pitons, 10 torches, a tinderbox, 10 days of ralions, a waterskin, 50 feet of hempen rope
Belt pouch: 188 gp 5sp 5cp

Riding horse
Bit and bridle
Riding saddle
Saddlebags
Feed x10

Иммер Полуэльф

В игре
Автор:   Eretar
Раса:   Полуэльф
Класс:   Колдун
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:8 [-1]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:10 [+0]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:14 [+2]
Обаяние:17 [+3]
Внешность

Очень молод, темноволос, ярко-зеленые глаза и острые уши выдают в Иммере потомка эльфов, но трудное детство сказалось на внешности придав лицу достаточно жесткие черты, что в целом, как и вообще ореол необычности, придает ему привлекательности. Волосы на лице, даже не волосы, так, пушек, начали расти совсем недавно, и Иммер их сбривает. Иногда, от случая к случаю.
Часто во взгляде читается недоверие, но только если Иммеру не нужно втереться в доверие.
Одет в теплую, недорогую одежду, предпочтительно серых цветов, с меховой оторочкой, поверх которых носит простой и достаточно старый серый плащ с капюшоном, под которым прячет свои острые уши и растрепанные волосы.
Характер
Общительный и веселый. Любит много говорить и может заговорить зубы почти кому угодно. Хотя скрытен, заметно жаден и достаточно ленив.
Не образован и плохо воспитан, что в принципе, бросается в глаза тем кто вырос в приличном обществе.
История
Сейчас Иммеру 27, он одет, сыт и, чего говорить, как подающий надежды колдун, не гнушающийся работой, не знает нужды... Но так было не всегда.
Раннего своего детства и родителей Полуэль не помнит, а помнит нищету Уламбара - крупного портового города на юге Хаккинской империи. Все детство прошло там в трущебах. Не такой как остальные беспризорники, без родителей, что могли о нем заботится, парень часто голодал, бывал бит, убегал от стражи. В общем не легкое детство. Тут уже или воруй, или умирай с голода. Иммер выбрал первое.
Потом была банда, таких-же сорванцов и никому, кроме определенных личностей, не нужных нищих детей, на которых никто и внимания не обращал... Чем детки и пользовались. Не один раз друзья спасали его от злобных взрослых, которые, будучи такими-же ничтожествами как и беспризорники, хотели выместить злость на слабом и беззащитном, но и не раз сам Иммер вытаскивал приятелей из весьма опасных ситуаций исключительно даром убеждения.Но это тоже было давно.
А потом открылся дар. Это произошло внезапно, когда во время налета на хлебную лавку, откуда не возьмись появился охранник. Полуэльф сам не понял, что он сделал, но охранник почему-то мгновенно осел мешком на пол и уснул. Тогда популярность Иммера в банде возросла многократно. Но тогда-же он и понял, что может добиться чего-то большего, чем налеты на хлебные магазины и овощные лавки, и даже большего, чем стать еще одним вором.
Судьба явно улыбалась пацану и у какого-то рассеянного мага он украл книгу, из которой многое узнал о магии и смог даже немного лучше управлять своим даром.
А потом была Хаккинская армия, пожалуй - самое паршивое, что только было в жизни Иммера. Конечно, никому не нужный, не известный беспризорник мог затеряться на улицах родного города и откосить, но тогда бесплатная еда показалась отличной идеей. Знал бы Полуэльф, что значит дисциплина - десять раз подумал бы, стоит ли еда того.
Все что Иммер вынес из армейской службы был старенький арбалет, который колдун очень быстро продал старьевщику и отправился в путь.
Его ждало королевство высших эльфов. Ну, вернее не ждало, но небольшой медальон с изображением красивого юного эльфа, что всегда был при Иммере толкал его на поиски отца.
Отца Иммер так и не нашел, зато нашел Школу Магии. Несколько лет угробил Полуэльф, вгрызаясь в гранит Арканного Искусства, но хоть и добился некоторых успехов, убедился что познание за книгами и с преподавателями - не для него. Лучший учитель это сама Жизнь, а лучший урок тот, вспоминать который ни за что не захочешь, но и из памяти никак не выкинешь. Освоив несколько языков Иммер отправился обратно, если отца найти не удавалось, можно было пойти другим путем - стать достаточно известным, чтобы отец нашел его сам... Кальдера ждала, маня возможностями.
Навыки
Immer Halfelf
Sorcerer (Origin: Draconic bloodline) 4 lvl, Urchin , halfelf
height: 187 cm, wight: 77 kg Age: 27
Alignment: HG
Experience Points: 2700/6500
Inspiration: ?
languages: common, elvish, draconic, runn

size: Medium speed: walking 30 feet

Sences: Darkvision (60 feet, colourless)

Armor Class: 16 (13 (Draconic Resilience) +3 Dex)

Hit Points: 26 (6 at first level + 1 (Draconic Resilience)*4level+4*(4level-1)))

Proficiency Bonus: +2

Saving Throws:
Strength -1, Dexterity +3, Constitution +2 (+0 Con +2 prof), Intellect +0, Wisdom +2 , Charisma (prof) +5 (+2 prof +3 CHA)
Advantage against being charmed
Can't be put to sleep

Skills (all prof):
Persuasion 5 (2 prof + 3 Cha)
When make Cha chek interecting with dragon, proficiency bonus is doubled, if it aplised to check

Arcana INT 2 (2 prof)
Insight WIS 4 (2 prof + 2 Wis)
Slight of Hend DEX 5 (2 prof + 3 Dex)
Stealth 5 DEX (2 prof + 3 Dex)
Deception Cha 5 (2 prof + 3Cha)
Perception WIS 4 (2prof+2 Wis)

Tools proficience:
Disguise kit, thieves’ tools
feat: Spell Sniper


Languages: Common, Elvish, Draconic, Runn
Spellcasting.
4st level spellcaster. Spellcasting ability is Charisma
Spell save DC 13 (8 base +2 prof +3 CHA)
Spell attack modifier is +5 (+2 prof +3 CHA)
Cantrips (5):
light
prestidigitation
ray of frost
shocking grasp
Mending
1st level spells (3)
sleep
magic missle
Witch bolt (30 feet, VSM, rma, concentration up to 1 minute)


2nd level spells (2)
Enlarge / Reduce

See Invisibility
have 5 1st level slots & 3 2nd level slots
.

Actions:
1 atack
– Dagger (finesse, light weapon): +5 to hit (+2 prof +3 DEX), one target. Hit: 1d4+3 piercing damage (weapon damage +DEX)
– Quarterstaff (versatile) +1 (+2 prof -1 STR), one target. Hit: 1d6-1 bludgeoning damage (1d8-1 if two handed)
– Light crossbow (loading, two-handed): +5 to hit (+2 prof +3 DEX), one target, range 80/320. Hit: 1d8+3 piercing damage (weapon damage +DEX)
Origin: draconic bloodline

Draconic ancestor: silver dragon
Draconic Resilience

Font of magic
Sorcery points: 4
Metamagic:
Twinned Spell
Subtle Spell
Half-elf racial traits:


Background: Urchin

Personality Traits. #1 часто жалуется на проблемы и старается перевалить работу на других (в первую очередь касается физического труда)
#2 Болтун, каких свет не видывал, врунишка и сказочник. Но при этом часто становится душой компании.

Ideals. Стремление доказать что достоин лучшей жизни, ну и не только доказать, но и улучшить эту самую жизнь.

Bonds. Никто не должен терпеть лишений. Особенно дети.
+ Дополнительно - узнать тайну своего рождения и своей магии.

Flaws. Никогда не доверять никому полностью.

Feature: City secrets
Инвентарь
1st level spells 5(5) 2nd level spells 3(3)
Sorcery points 4(4)
--------------
A small knife
a map o f the city you grew up in
a pet mouse
a token to remember your parent by (небольшой искусно выполненый медальон с изображением красивого гордого эльфа)
a set of common clothes
and a belt pouch
2 dagger
quaterstaff
component pouch
a dungeoneer’s pack:

bedroll (1gp)
mess kit (2sp)
candle x10 (1sp)
Hooded Lantern (5 gp)
Oil 5 flasf (5 sp)
Disguise kit (25 gp)
Thieves’ tools (25 gp)
Manacles (2 gp)
Potion of healing x2 (100 gp)
riding horse (75 gp)
riding sadde (10gp)
Saddlebags (4gp)
trail rations 15 (3.5 gp)
fourage 15 (0.75gp)
свиток от Ордена Зари. Запечатаный.
Left: 546 gp 2 sp 0 cp

Ремелин

В игре
Автор:   IceCream
Раса:   Человек
Класс:   Маг
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Сила:8 [-1]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:18 [+4]
Мудрость:8 [-1]
Обаяние:10 [+0]
Внешность

Ремелин - молодой парень восемнадцати лет, при первом взгляде на которого можно сказать, что он еще не успел увидеть жизнь. Худощавого телосложения, хотя скорее не хрупкий, а просто нетренированный. Каштановые волосы средней длины, ярко-голубые глаза. Пытается держать одежду в чистоте и следит за ней. Одевается как обычный человек, хотя по манере держать себя, по синему плащу и драгоценным камням для заклинаний в нем легко угадывается волшебник.
Характер
Ремелин юный волшебник, и этого вполне достаточно, чтобы описать его. Он любопытный маг, который жаждет новых знаний и развития своих сил, хотя и магия не является для него величайшей целью, ради которой можно терять голову.
Эльфы не раз подмечали, что он слишком нетерпелив. Несмотря на то, что эльфы склонны преувеличивать рвение людей, это действительно так. Рем все еще юноша, который хоть и умен и даже не лишен здравого смысла, тем не менее часто действует тогда, когда мудрый чародей должен был выждать.
Мирный и дружелюбный. Хоть он и производит впечатление спокойного и неконфлитного человека,
Ремелин может показывать и неожиданную твердость духа и целеустремленность.
В меру добр, не будет без причин отказывать в помощи, хотя при серьезной опасности или риске еще может задуматься, стоит ли оно того. В целом, благородный и смелый человек, готовый даже на самопожертвование, хотя и сам не считает себя таковым героем.
В целом, Рем - это тот тип молодых горячих приключенцев, который ведет себя достаточно скромно, вечером напивается из-за неумения пить и из-за того, что алкоголь для него в новинку, а на утро стыдится.
Личные черты:
"Меня ведет дорога приключений!"
"Я часто теряюсь в своих мыслях и размышлениях, из-за чего кажусь растерянным"
Идеал:
"Обязанность каждого человека - делать мир вокруг себя лучше"
Узы:
"Я ищу ответы на все вопросы"
Изъян:
"Из-за своей неопытности я часто попадаю в неудобные ситуации"
История
Ремелин родился в небольшой деревне в Хаккинской Империи, возле границы с эльфами. Он родился в семье отставного военного алхимика, который занимался производством взрывчатых веществ. Когда в шесть лет проявились способности Ремелина, маленькая магическая искра уничтожила его дом и убила родителей, а пожар перекинулся на соседние дома.
В панике маленький мальчик убежал в лес и случайно забрел на земли эльфов. Поскольку он не знал, как добраться назад, и даже не мог сказать чей он сын, один с эльфов забрал его к себе.
Когда вновь проявился дар Рема, его забрал к себе один с эльфов-магов, а позже отправился вместе с ним в Сирайскую Академию.
Спустя много лет учебы, Рем смог постичь некоторые секреты магии, но не закончил обучение полностью. Он был нетерпеливым человеческим юношей, который хотел приключений, а не сидеть целыми днями над книгами. Хоть он был и упорен, и всегда понимал важность книг и теоретических знаний, все же считал, что практическое путешествие куда больше пойдет ему на пользу.
Навыки
Name: Remelin
Sex & Race: Male Human
Class & Level: Wizard 4
XP: 2,700/6,500

Age: 18 years
Alignment: NG
Inspiration: No
Languages: Общий, Эльфийский + (Орочий, Дварфийский, Древний), Руннийский
Proficiency Bonus: +2
Initiative: +3

Size: Medium
Speed: walking 30’
Height: 182 cm
Weight: 63 kg

STR: 8 (08 base)
DEX: 16 (08 base, +07 pointbuy [9], +1 racial)
CON: 14 (08 base, +05 pointbuy [7])
INT: 18 (08 base, +07 pointbuy [9], +1 racial, +2 (traits))
WIS: 8 (08 base)
CHA: 10 (08 base, +02 pointbuy [2])

HP: 26 (1d6 Max+2 Con, 4*3lvl+6 CON)
AC: 13 (+3 Dex)
Senses: Passive Perception 14 (10 base, -1 Wis, +5 trait), Passive Investigation 21 (10 base, +4 Int, +2 Prof, +5 trait)

Saving Throws:
STR -1, DEX +3 (+3 Dex), CON +2, INT +6 (+4 Int, +2 Prof), WIS +3 (+1 Wis, +2 Prof), CHA +0

Skills & Tools (all Prof):
Arcana +6
Investigation +6
Nature (back) +6
History (back) +6
Stealth (rac) +5

Weapon: Daggers, darts, slings, quarterstaffs,
light crossbow

Melee Attacks:
– Dagger (finesse, light weapon): +5 to hit (+3 Dex, +2 Prof), one target. Hit: 1d4+3 piercing damage (weapon damage, +3 Dex)

Ranged Attacks:
– Dagger (finesse, light weapon): +5 to hit (+3 Dex, +2 Prof), one target, range 20/60. Hit: 1d4+3 piercing damage (weapon damage, +3 Dex)

Spell Ranged Attack:
- Fire Bolt (V,S): +6 to hit (+4 Int, +2 Prof), one target, range 120. Hit: 1d10 fire damage.
- Shocking Grasp (V,S): +6 hit (+4 Int, +2 Prof), one target. Hit: 1d8 lighting damage.

Class Traits: School of Illusion
Illusion Savant
Improved Minor Illusion

Weapon: Daggers, darts, slings, quarterstaffs,
light crossbows

Racial Traits: Human
▷ +01 to two Abilities (INT, DEX)
▷ Extra Feat: Observant, Linguist (4lvl)
▷ Language: Эльфийский + (Орочий, Дварфийский, Драконий)

Background: Seeker (кастомный)
▷ Language: Руннийский
▷ Tool Proficiencies: Алхимия
▷ Feature: Researcher (взято с Sage)


Spells:
Cantrips: Fire Bolt, Mage Hand, Dancing Lights, Shocking Grasp + Minor Illusion
1lvl: Detect Magic, Chromatic Orb, Mage Armor, Unseen Servant, Silent Image, Disguise Self, Sleep, Thunderwave
2lvl: Flaming Sphere, Phantasmal Force, Enlarge/Reduce, Levitate
Инвентарь
Spell Slots:
1lvl: 3/4
2lvl: 3
Memorize: 8
Chromatic Orb, Mage Armor, Silent Image, Flaming Sphere, Phantasmal Force, Sleep, Thunderwave, Levitate


Dagger - 1 lb.
Arcane focus (ring) - 1 lb.
Backpack: 22 lb.
+bedroll - 7 lb.
+2 rations - 4 lb.
+waterskin - 5lb.
+mess kit - 1 lb.
Spellbook - 3 lb.
Gem - 50 g
Small knife
Clothes, common - 3 lb.
Clothes, traveler’s - 2 gp. - 4 lb.
Pearl of Power - 250 gp
Грамота Ордена

За проданный хлам + 7 зм 8 см 1 мм

308 gp 1 sp 1 cp

Weight: 34/120

Лио Кассэль

Персонаж мертв
Автор:   Renard Noir
Раса:   Человек
Класс:   Монах
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:19 [+4]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:16 [+3]
Интеллект:8 [-1]
Мудрость:16 [+3]
Обаяние:8 [-1]
Внешность
Светловолосый молодой человек атлетичного, но худощавого телосложения, со средним ростом. Структура волос прямая, и сами волосы растут густо. Глаза мягкого голубого цвета, оттенок которого схож со цветом летнего неба. Кожа светлая и гладкая, черты лица мягкие и правильные, что делает Лио довольно смазливым.
Движения у него уверенные и стремительные, что контрастирует с его расслабленной манерой держаться. В самом Лио отчётливо ощущается некая внутренняя сила, даже не смотря на то, что по поведению он больше похож на разгильдяя.
Характер
Наследие великого рода возлагает некоторые обязанности и некоторую тяжесть существования. Да, она компенсируется восхвалением со стороны многих, кто чтит чужие подвиги, но спустя годы всё приедается, будь то необходимость нести наследие или же почтительное отношение окружающих.
Тот кто молод вполне готов поднять личный бунт против навязанного ему порядка, и Лио не исключение. Вот только его бунт заключается не в голодовке или попытке к бегству, а в полной фокусировке на саморазвитии и поиске разной степени остроты приключений на свою голову. Кроме самозакалки и развлечений его мало что интересует. Он откровенно считает себя одним из лучших в воинском деле, а потому нередко озабочен поиском вызова для себя, что бы проверить собственные силы, будучи свято уверенным в том, что даже тысяча лет проведённых в тренировках не заменят одной настоящей схватки.
Своим привелегированным положением он пользуется ситуативно, и зачастую для того, что бы воплотить какую-нибудь из упомянутых ранее целей. Отказываться от этого глупо, но вот из-за его легкомысленного отношения ко многому у задиристого Лио нередко случаются проблемы с отцом, который стремиться всё же приструнить своего не в меру своевольного сына, пусть даже армии это не удалось сделать.
История
Уроженец Хакинской империи, наследник династии Кассэль, что славится не только великими полководцами, но и тем, что когда-то давно их род имел едва ли не прямую связь с богами. Существует поверье, что до сих пор каждый родившийся в роду обладает каким-нибудь невероятным талантом.
Лио не оказался исключением. Сперва считалось, что просто мальчик одарён физически, и потому способен в свои юные годы двигаться столь быстро, что ни одна кошка не могла от него скрыться. Вот только природная ловкость и скорость компенсировалась физической слабостью, и потому отец Лио, генерал Кодрик Кассэль, загонял сына физическими упражнениями.
Хоть и получив домашнее образование, Лио куда больше интересовали его физические способности, и потому должного внимания учёбе он не уделял.
Привыкший к трепетному отношению к своей персоне, Лио хотелось иного отношения, более равного, и потому он часто против воли отца пропадал с дворовыми мальчишками. Разумеется, в ходе подобных вылазок были нередки случаи драк с хулиганами. Пусть Лио был ловким и быстрым, но драться не умел. И потому в свободное время решил научиться драться. Он использовал для этого собственную физическую одарённость, фантазию и наблюдения за драками на улицах. В итоге он брал лучшее из того, что видел, и старался делать это ещё более лучшим и эффективным.
На момент, когда Лио попал на службу в армию, он уже считался одним из лучших рукопашных бойцов в столице. По крайней мере среди сверстников. Всё же тягаться с закалёнными боевым опытом вояками ему было сложно, даже не смотря на его поразительную скорость, ловкость и точность.
В самой же армии он быстро нашёл применение своим способностям. От одной лишь мысли быть солдатиком в руках командиров у него просыпалось жгучее желание сбежать. Потому Лио, пользуясь своей репутацией и мастерством, довольно быстро получил должность инструктора по рукопашному бою. Благо принципы тамошнего командира были о заслугах, а не о выслуге.
Так Лио провёл два года службы в довольно комфортных условиях, хоть и начинал сходить с ума от скуки и рутины, которой не избежал целиком. Пусть он и тратил большую часть свободного времени на усовершенствование своего стиля, ведь в армии можно получить куда больше опыта, но отсутствие толковых развлечений и ощущение цепи на шее сводили с ума. Потому первым делом после окончания службы Лио записался на праздничный турнир, и снискал огромное количество популярности, победив в нём без использования оружия. Он с радостью забрал награду, в виде зачарованных длинных кожаных наручей, что придавали носящему большую физическую силу. Отец же, на радостях, подарил сыну волшебную накидку, которая придавала его движениям ещё больше уверенности и быстроты. Их отношения стали немного лучше, поскольку Лио своей невероятной победой прославил династию, но всё же юноша не собирался отступать от своих принципов жажды свободы, и продолжал вести разгильдяйский образ жизни.
Но даже от этого он стал скучать, и долгое время не находил себе место. Он ощущал, что тренировки уже не развивают его, а лишь поддерживают в форме. Отправляться на войну он не хотел, прекрасно помня как обходятся в армии с солдатами. Но когда до него доходит весть о важной миссии для выдающихся личностей Лио тот час же срывается для того, что бы принять в ней участие.
Навыки
Лио Кассэль
Монах 4 / Человек / Хаотично-добрый / Legendary Lineage
---------------------------------------------------------------------------------
Armor Class: 17 = 10 + 3 (Dex) + 3 (Wis) + 1 (Cloak of Protection)
Hit Points: 44 = 11 + 11 + 11 + 11
Speed: 50 ft.
Senses: Passive Perception 15
Languages: Общий, эльфийский, гномий, орочий
Proficiency Bonus: +2
Experience Points: 2700
---------------------------------------------------------------------------------
STR 19 (+4)
DEX 16 (+3)
CON 16 (+3)
INT 8 (-1)
WIS 16 (+3)
CHA 8 (-1)

Saving Throws: +2 Prof, +1 Cloak of Protection
STR +7 (Prof), DEX +6 (Prof), CON +4, INT 0, WIS +4, CHA 0
---------------------------------------------------------------------------------
SKILLS
● Атлетика/Athletics: +6 (+4 Str +2 Prof)

● Акробатика/Acrobatics: +5 (+3 Dex +2 Prof)
○ Ловкость рук/Sleight of Hand: +3 (+3 Dex)
● Скрытность/Stealth: +5 (+3 Dex +2 Prof)

○ Магия/Arcana: -1 (-1 Int)
○ История/History: -1 (-1 Int)
○ Анализ/Investigation: -1 (-1 Int)
○ Природа/Nature: -1 (-1 Int)
○ Религия/Religion: -1 (-1 Int)

○ Уход за животными/Animal Handling: +3 (+3 Wis)
● Проницательность/Insight: +5 (+3 Wis +2 Prof)
○ Медицина/Medicine: +3 (+3 Wis)
● Внимательность/Perception: +5 (+3 Wis +2 Prof)
○ Выживание/Survival: +3 (+3 Wis)

○ Обман/Deception: -1 (-1 Cha)
○ Запугивание/Intimidation: -1 (-1 Cha)
○ Выступление/Performance: -1 (-1 Cha)
○ Убеждение/Persuasion: -1 (-1 Cha)
---------------------------------------------------------------------------------
ACTIONS
Melee Attacks:
– Боевые искусства + 5 = +3 Dex, +2 Prof
Урон 1d4 + 3 Dex
– Посох + 5 = +3 Dex, +2 Prof
Урон 1d6/1d8 + 3 Dex
Ranged Attacks:
– Длинный лук + 5 = +3 Dex, +2 Prof
Урон 1d8 + 3 Dex
– Дротики +5 = +3 Dex, +2 Prof
Урон 1d4 + 3 Dex
---------------------------------------------------------------------------------
SPELLS
Сложность заклинания:
13 = 8 + 2 (Prof) + 3 (Wis)
---------------------------------------------------------------------------------
Class Traits:
Доспехи:
нет
Оружие: Простое оружие, короткие мечи
Инструменты: Набор для каллиграфии, vehicles (land)
Защита без доспехов
Боевые искусства
Ци
Движение без доспехов

Монастырская традиция: Путь Опережающего Дракона
Стиль Опережающего Дракона

Удар Дракона

Отражение снарядов
Медленное падение

Traits
Подвижный

Good Reputation

Saving Throws: Str & Dex
Racial Traits: Человек (альт.)

Background Skill: Внимательность, Акробатика
---------------------------------------------------------------------------------
Инвентарь
Buy 620 gp
Gauntlets of Ogre Power (250 gp)

Cloak of Protection (250 gp)

Three-Sectioned Staff (4 gp)
Дротики x10
Boomerang (10 gp)
Набор путешественника
Одежда, отличная (15 gp)
Ездовая лошадь (75 gp)
Упряжь и уздечка (2 gp)
Седельные сумки (4 gp)

Sell (6 gp, 50 sp)
Коротки меч (5 gp)
Ставка трех драконов (50 sp)
Одежда, дорожная (1 gp)

Budget - 1 gp, 50 sp

Вероника фон Эрде

Вне игры
Автор:   Vixen
Раса:   Полуэльф
Класс:   Паладин
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Сила:16 [+3]
Ловкость:10 [+0]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:10 [+0]
Обаяние:16 [+3]
Внешность


Милая улыбчивая хрупкая девочка с ровной по линейке осанкой. Как ей удается таскать на себе столько железа - загадка. Впрочем, пластика выдает годы тренировок, характерные для аристократии.

NB: во всех непосредственно наблюдаемых деталях выглядит хуманом. Во всяком случае, без пристального разглядывания.

Фамильные цвета - красный и белый. Герб представляет собой спящего на связке алебард медведя с девизом "Bella gerant alii".
Характер
- Демонстрирует витиеватую логику, с помощью которой может объяснить что угодно посредством чего угодно. Всегда может объяснить, почему что-то должно быть именно так, а не иначе. Или - как угодно, но только не так. Иной раз после разъяснений Вероники неразрешимые вопросы бытия превращаются в детскую загадку. А бывает и наоборот.
- Благочестива настолько, что это иногда кажется глумом. А может быть и является.
- Запросто может простоять целый день на коленях перед алтарем. Поди разберись: то ли она молилась, то ли разработала восемь совершенно честных способов отъема конфеты у младенца, то ли целый день просидела, тупо глядя в стену.
- С переменным успехом борется с привычкой действовать максимально окольными путями.
- На публике мыслит строго позитивно. "Это не засада, боец, а замаскированная возможность отличиться в бою".

История
Краткая справка
Герцогство Обервальд-Каринтия - высокогорная марка на границе Империи и эльфийского государства.
- Территория: примерно с носовой платок
- Плотность населения: 9.5 - 10.1 древних аристократических родов на 1 кв. км
- Основная статья экспорта: невесты с медалями за экстерьер и нотариально заверенной родословной
Когда-то Каринтия была частью Гельветской конфедерации, где совместо жили люди, эльфы и дварфы. Потом Конфедерация распалась, а Обервальд экономические интересы затянули на орбиту Империи. Особой лояльностью каринтийцы никогда не отличались, но открыто против императора не выступали (см. "основная статья экспорта"), даже тогда, когда имперская политика столкнула их со вчерашними союзниками эльфами. Прилепившиеся к горным склонам бесчисленные замки Обервальда неприступны, что неизменно огорчало императоров, но с другой стороны (восточной) они неприступны для эльфов, что императоров неизменно радовало.


Идиллический статус кво едва не рухнул в позапрошлом году, когда дряхлый герцог Обервальдский потерял обоих сыновей при заведомо невыясненных обстоятельствах, и его ближайшей наследницей стала девица Вероника фон Эрде.

Граф фон Эрде в это время занимался обычным графским делом, а именно планировал нападение на крошечный городишко Лиенц, знаменитый своей ярмаркой. Замки в Обервальде неприступны, поэтому местные феодалы сводят счеты посредством яда, кинжала и летучих диверсионных отрядов. В данном случае отряд лыжников должен был внезапно захватить и сжечь торговые склады. Эта варварская акция несомненно вызвала бы бурю возмущения в кругах обервальдской знати - ярмарка нужна всем. Некоторым извинением для графа служит то, что Лиенц был ему даром не нужен. Он хотел оказаться в политической изоляции. Не со зла, конечно, а для того, чтобы ему не побоялся объявить войну граф Таксис. Война с могущественными Таксисами была графу нужна как дверца на известном органе, но он предусмотрительно залез по уши в долги к своим союзникам Турнам, и те вынуждены были бы выступить на защиту Эрде уже просто затем, чтобы все остальные их должники не думали, что они могут слить какую-нибудь войну и под этим предлогом объявлять банкротство. Вот Турны как раз и были целью графа. Ведь "смертельная вражда" - это так, отобрать у соседа пару огородов. Кому желают зла всерьез, с тем заключают союз.

Совсем другой проблемой была озабочена графиня фон Эрде (урожденная Летиция Обервальдская). Она знала о происхождении Вероники несколько больше, чем граф. И понимала, что хотя правду до сих пор удавалось скрывать, через пару лет острые уши уже не спрячешь. В другой ситуации это не было бы особой трагедией: жены феодалов постоянно сводят счеты через постель, а криптополуэльфы составляют изрядную долю населения Каринтии. Но наследницу герцога будут рассматривать под микроскопом, и едва ли стоит ожидать, что император воспримет такую претендентку как-то иначе, нежели как пешку сторонников возрождения Конфедерации и посыла в сад обеих враждующих держав (эта партия была в последнее время весьма сильна). Принимая во внимание обширные связи обервальдской знати с имперской, его ответные действия запросто могли вылиться в полномасштабную гражданскую войну. Поэтому, увы, Вероника должна случайно умереть. Никакой жестокости, упаси боже - любая каринтийская знатная дама сходу назовет не менее восьми способов безболезненно-случайной смерти любимых детей.

Девица Вероника никаких проблем не решала, а мирно вышивала крестиком в ожидании замужества. В семье она считалась (и не без оснований) рохлей и размазней. Лоботряске, представьте себе, 16 лет, а она еще даже ни одной захудалой деревни не сожгла. Но с инстинктами у Вероники было все в порядке, а они подсказали, что от родного замка надо держаться как можно дальше. Поэтому граф одновременно удивился и обрадовался, когда дочь, изучавшая военное дело из-под палки, вдруг вызвалась командовать налетом на Лиенц. Граф выдал изречение про кровь, которая не водица. К тому же, он как раз собрал в отряд потенциальных заговорщиков и прочих подозрительных типов, а кто лучше родной дочери проследит, чтобы они непременно отдали жизнь за сюзерена? В приступе отцовской гордости он даже обнаружил у дочери свои глаза и фамильный волевой подбородок. (Кажется, он тоже начал что-то подозревать.)

Вернер фон Эрде, со своей стороны, уже давно подозревал, что судьба над ним издевается. Как младший сын он не мог надеяться даже на графский титул - а этой безмозглой овце сама собой падает на голову герцогская корона? Будучи пареньком от природы недалеким, он совершенно случайно проболтался о предстоящей операции в присутствии имперского шпиона, которого в замке Эрде случайно прикармливали именно для таких случаев. Ну откуда Вернеру было знать, что слух у его сестры намного лучше, чем обычно бывает у людей?

Главное, что усвоила Вероника из военного дела: не бывает непобедимых противников, бывает недостаточно гибкое определение победы. При каком условии не тронутый Лиенц будет считаться победой? Например, если в городе будут ошиваться имперские комиссары с войском. В их присутствии заниматься обычными обервальдскими развлечениями как-то не комильфо. Как нельзя кстати по Обервальду поползли слухи, что Лига лоялистов ищет наемного убийцу для расправы с девицей фон Эрде (обращаться в секретный центр в Лиенце). В самом деле, как все это выглядит с точки зрения имперской разведки? Криптополуэльфийка рвется к трону, имея в виду отложиться от Империи, горстка лоялистов героически пытается ее остановить, скрываясь от подозреваемого в симпатиях к эльфам населения, и тут агент 007-24-15бис доносит, что названная полуэльфийка собирается в набег на Лиенц - очевидно, для расправы с лоялистами. Естественно, ближайший драгунский полк спешно отправляется "расквартироваться" в городе и тайно взять лигистов под усиленную охрану. Потом-то, конечно, разберутся, что ни Лиги никакой нет, ни набега, и причастные лица из разведки получат по шапке за паникерство. Но потом.

Вероника расчитывала прогулять отряд по живописным окрестностям и вернуться домой с "победой", но погода рассудила иначе. Отряд был застигнут на перевале жестокой метелью, и на выходе из ущелья нос к носу столкнулся с прошедшими по долине драгунами. Разгром был неминуем: на лыжах от лошади убежать можно, но только не вверх по склону. Хуже того, тела налетчиков стали бы достаточным доказательством, чтобы император мог совершенно официально расправиться со всем семейством, не опасаясь мятежа. Еще хуже было сознавать то, что имперцев Вероника, по сути, привела сюда сама, вообразив себя великой интриганкой. Можно только гадать, что сделали бы в такой ситуации лучшие представители пятнадцати поколений фон Эрде, а Вероника нашла выход совершенно не в традициях своей семьи. Скомандовав поспешное отступление (этот маневр в войске фон Эрде отрабатывался наиболее тщательно и выполнялся с наибольшим энтузиазмом), она бросилась вверх по скалам. Лавина - отличное средство запечатать вход в ущелье на пару месяцев. Если не считать того, что стронувший ее обычно не выживает.

Ее откопал живущий в горах отшельник. Потом, когда имперцы удалились рапортовать о бесследно испарившихся налетчиках (личности не установлены). Никто из отряда, естественно, искать ее не почесался. Предоставленная сама себе в избушке на склоне безымянной горы, Вероника имела достаточно времени, чтобы подумать над случившимся. Через посредничество церкви она договорилась с императором на следующих условиях: Вероника покидает Обервальд, сохраняя все прочие привилегии, а император делает вид, что ничего не заметил. Одно письмо разрешило конфликт, едва не стоивший жизни многим тысячам. Почему ей даже не пришло в голову сделать это сразу? Фамильная традиция браться за ухо через голову, наверное. Когда она корпела дома над ломкими пожелтевшими страницами военных трудов, ей попалось на глаза странное слово Der Schlecht-Krieg. Дурная война. Никто не мог объяснить его смысл, а сейчас до Вероники дошло: это как раз такая война, которую едва не устроила она сама. Конфликт, начавшийся без внятных политических целей - абсолютное зло (даже с большой буквы, если хотите), потому что его невозможно закончить. Он так и будет тянуться годами или десятилетиями, поглощая новые поколения.

Вот чем Вероника будет заниматься: миротворчеством. Даже если для этого придется наносить темной ночью личные визиты главам враждующих сторон. В политике так не принято, но церковь, к счастью, не всегда связана политическим протоколом.
Навыки
Race: Half-Elf
Background: Noble
Alignment: LN
Deity: Церковь Пламенного Сердца

Proficient skills: Persuasion (CHA), History (INT), Perception (WIS), Athletics (STR), Insight (WIS), Intimidation (CHA)
Proficient tools: Gaming set - Каринтийские шахматы. Отличаются от обычных тем, что фигуры все время плетут заговоры против игроков и норовят переметнуться к противнику.
Saving Throws: Wisdom, Charisma
АС: 16 + 2
HP: 36
Languages: Common, Elvish, Orc, Руннийский

Armor: Chainmail, Shield
Weapon: Longsword +1
Other: Holy Symbol (Emblem, on Shield)

Point buy array: 15, 14, 13, 10, 10, 10

Attributes and feats:
Lv. 1: STR 16, DEX 10, CON 14, INT 10, WIS 10, CHA 16
Lv. 4: STR 16, DEX 10, CON 14, INT 10, WIS 10, CHA 16, Shield Master

Fighting Style (Lv. 2): Dueling
Oath of Vengeance

------------------------
Actions

Melee: +3 STR + 2 prof +1 sword / DMG 1d8 slashing (versatile 1d10) + 3 STR + 1 sword + 2 style (longsword)
Melee: +3 STR + 2 prof / DMG 1d8 bludgeoning (versatile 1d10) + 3 STR + 2 style (warhammer)
Melee: +3 STR + 2 prof / DMG 1d4 ps + 3 STR + 2 style (dagger)

Thrown: +3 STR + 2 prof / DMG 1d6 piercing + 3 STR (javelin)
Thrown: +3 STR + 2 prof / DMG 1d4 ps + 3 STR + 2 style (dagger)

Spell: +3 CHA + 2 prof / Save DC 8 + 3 CHA + 2 prof

-------------------------
Spells

Oath: Bane, Hunter's mark
Prepared: Bless, Compelled Duel, Shield of Faith, Thunderous Smite, Wrathful Smite

3 level 1 slots


Инвентарь
Longsword +1, Shield (250)
Dagger (2)
Warhammer (15)
5 javelins
Explorer's pack: Includes a backpack, a bedroll, a mess kit, a tinderbox, 10 torches, 10 days of rations, and a waterskin. The pack also has 50 feet of hempen rope strapped to the side of it.
Holysymbol, Emblem
Holysymbol, Amulet (5)
Chainmail
Clothes, traveler's (2)
Horse, riding (75)
Saddle, Mililary (20)
Saddiebags (4)
Bardings, Ringmail (120)
Component pouch (25)
Set of fine clothes + signet ring + scroll of pedigree
Case, map or scroll (1)
Parchment (10 sheets)
Ink (1 ounce bottle) (10)
Chess set (1)
Mirror, steel (5)
Perfume (vial) (5)
Healer's kit (5)
Book (25) - "Комментарии к Галицийской войне" маршала Лаудона (прославился тем, что за всю военную карьеру не дал ни одного сражения, но ухитрился стать маршалом во всех трех воюющих армиях одновременно)
Purse containing 25 gp

(резерв 29 гп)

Алимар из Нахапшура

Вне игры
Автор:   Ismirael
Раса:   Человек
Класс:   Следопыт
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:14 [+2]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:12 [+1]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:15 [+2]
Обаяние:10 [+0]
Внешность
Высокий, широкоплечий, крепкого сложения, и темнокожий мужчина в руннийском клёпанном доспехе из кожи, тёмно-вишнёвых шароварах, кушаке, и тюрбане, в плаще тёмного цвета, и с "кривым" широким клинком на поясе.
Волосы длинные, чёрные, как смоль, собраны на затылке в подобие кос. Подбородок и щёки гладко выбриты. Глаза зелёные. Нос с горбинкой.

Держится спокойно и уверенно, осанка при ходьбе - прямая. Лицо скупо на эмоции, взгляд живой и проницательный, но бесстрастный.
Голос - расскатистый бас.
Характер
О жителях Южных Бэдлендов, сами руннийцы говорят, что они обманчиво спокойны, как пески, но неистовы в гневе, как песчанные бури, и один Могун-Ра знает, что они думают о вас при стремительности броска змеи и холодном спокойствии камня.
Алимар - типичный бэдлен, но широких взглядов, с "языком" - прямым и бесхитростным, но способным "ужалить" больно.
А ещё, парень, очень любит сказки и песни своего и других народов, и тянется к общению с теми, кто знает их превеликое множество и владеет языком и голосом.
История
Алимар, третий сын торговца-караванщика Могунраддина из Нахампшура(селение-оазис в Южных Бэдлендах).
С детства провык к простой и суровой жизни бэдлена(самоназвание жителей Бэдлендов): обучение охоте и выживанию в песках, местным традициям и "фольклору" странствующих торговцев и бродяг.
К делу отца - караванной торговле - не имел ни таланта, ни прилежания, больше увлекаясь охотой на странных созданий пустынь, мальчишкой, мечтая найти один из поглощённых песками городов из легенд.
Навыки
Имя: Алимар
Раса и пол: Человек, мужчина
Класс: Следопыт 4 (архетип Охотник)
ХР: 2700 / 6500
Возраст: 26 год
Рост: 196 см
Вес: 98 кг
Мировоззрение: CG
Языки: общий, руннийский, зверолюдский(бэк)
Бонус мастерства: +2
Размер: средний
Скорость: 30 ф.
Грузоподъёмность: 210 lb (STR 14 x 15)
Иничиатива: +8(+3 DEX, +5 фит)

Расовые +1 к двум параметрам(DEX и WIS), 1 фит("Бдительный"), 1 умение(Акробатика).
STR 14(8 +5[5] пб, +1 класс) +2
DEX 16(8 +7[9] пб, +1 раса) +3
CON 12(8 +4[4] пб) +1
INT 10(8 +2[2] пб) +0 WIS 15(8 +5[5] пб, +1 раса, +1 класс) +2
CHR 10(8 +2[2] пб) +0

HP: 32 (10+1 CON + 3x(6+1 CON))
AC: 14(+3 DEX, +1 стиль)
Чувства:
Пассивное восприятие 14 (10 +2 WIS +2 БМ)
Пассивная интуиция 14 (10 +2 WIS +2 БМ)

Спасброски:
STR +4(+2 класс), DEX +5(+2 класс), CON +1, INT +0, WIS +2, CHR +0

Черты:
Бдительный


Классовые черты и способности:
Кубик здоровья: 1d10
ОЗ на след.уровнях: 1d10(или 6) + 1 CON

Умения:
Доспехи: лёгкие, средние, щиты
Оружие: Простое, боевое
Инструменты: нет

Спасброски: Сила, Ловкость
Умение: Интуиция, Восприятие, Скрытность
Эккипировка: вариант б(кожаная куртка, два простых оружия ББ(кинжалы), набор приключенца), длинный лук и колчан с 20 стрелами.

Способности класса:
Избранный противник(Руннийские Монстры)
Исследователь природы(пустыня)
Боевой стиль "Оборона"(+1 AC)
Первородная внимательность
Архетип "Охотник":
Победитель колоссов

Изученные заклинания: 3 шт., 3 ячейки 1ур.
Дружба с животными, Общение с животными, Обнаружение ядов и болезней
КС спасброска: 12(8 +2 БМ +2 WIS)
Модификатор атаки заклинанием: +4 (+2 БМ +2 WIS)

Бэкграунд "Чужеземец"
Умения: Атлетика, Выживание
Владение инструментами: музыкальные инструменты(дудук)
Языки: зверолюдей
Эккипировка: Посох, капкан, трофей(клыки и когти гиены на верёвочке), одежда путешественника, кошелёк с 10 зм.
Происхождение: Траппер
Особенности: Странник
Личные черты:
"Движимый жаждой приключений, я ушёл далеко от родного дома"
Идеал:
"Движение. Жизнь подобна пескам, она постоянно движется и меняется, и мы должны двигаться вместе с ней."
Узы:
"Моя семья - самое важное для меня, как бы далеко от дома я не был"
Изъян:
"Я не бросаю слов на ветер, ибо всегда верен своим обещаниям."

УМЕНИЯ:
+2 Сила:
- Атлетика +4 (+2 бэк)
+3 Ловкость:
- Акробатика +5(+2 альт.выбор)
- Ловкость рук +3
- Скрытность +5 (+2 класс)
+0 Интеллект:
- История
- Анализ
- Природа
- Религия
+2 Мудрость:
- Дрессировка +2
- Восприятие +4(+2 класс)
- Выживание +4(+2 бэк)
- Интуиция +4(+2 класс)
+0 Харизма:
- Обман
- Запугивание
- Выступление
- Убеждение


Инвентарь
ИНВЕНТАРЬ:
Оружие(26 зм, 10 ф):
- Скимитар(+5 к атаке, 1d6+3 реж. урон, фех., лёгк.) - 25 зм, 3 ф;
- 2 Кинжала(+5 к атаке, 1d4+3 кол. урон, фех., лёгк., мет. 20/60) - 2 ф;
- Длинный лук(+5 к атаке, 1d8+3 кол. урон, заряды(дальн. 150/600), тяж., двуруч.) - 2 ф;
- Сеть(+5 к атаке, спец., мет. 5/15) - 1 зм, 3 ф;

Броня(45 зм, 13 ф):
- Клёпанная броня 16 AC(12 +3 DEX +1 стиль) - 45 зм, 13 ф;

Прочее( 2 зм, ф):
- ожерелье из клыков и когтей гиены(трофей по бэку);
- одежда путешественника - 4 ф;
- колчан + 20 стрел - 2 ф;
- рюкзак(1 кб.фт, 30 ф) - 5 ф;
- постельные принадлежности - 7 ф;
- бурдюк(4 пинты) - 5 ф;
- 50 фт. пеньковой верёвки - 10 ф;
- палатка(два места) - 2 зм, 20 ф;

В рюкзаке( 230,2 зм, 37 ф):
- 60 стрел - 3 зм, 3 ф;
- столовые приборы - 1 ф;
- трутница - 1 ф;
- 10 факелов - 10 ф;
- провизия на 10 дней - 20 ф;
- дудук(флейта) - 2 зм, 1 ф;

- 2 флакона с противоядием - 100 зм;
- колба кислоты - 25 зм, 1 ф;
- колба с алхимическим огнём - 50 зм, 1 ф;
- 50 листов бумаги - 10 зм;
- 2 унции чернил - 40 зм;
- 10 писчих перьев 0,2 зм;

Иное(62 зм):
- верблюд(скорость 50 фт, груз. 34/480) по кличке Кемаль Им-Лорхан Эль-Бугрим(порода!) - 50 зм;
- сбруя - 2 зм, 1 ф;
- седло - 10 зм, 25 ф;
- седельные сумки - 4 зм, 8 ф;

Вес: 113/210 ф;
Монет: 234 золотом и 8 серебром.

Ауст Справедливый

Вне игры
Автор:   Ингероид
Раса:   Эльф
Класс:   Монах
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Сила:10 [+0]
Ловкость:18 [+4]
Выносливость:12 [+1]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:16 [+3]
Обаяние:11 [+0]
Внешность
Неподвижный, пристальный взгляд.
Нестриженые светлые волосы, закидываемые за уши.
Одет в обычную одежду и плащ.
На поясе короткий меч и кошель.
На ногах чёрные ботинки с узором в виде паутины.
За спиной рюкзак с притороченной верёвкой.
Характер
Ауст обладает невероятным самомнением и столь же гигантской уверенностью в себе и своей важности для этого мира. Также он считает себя выше добра и зла, оставляя мораль тем, кто глупее его. Он любопытен и предпочитает вмешиваться во всё, что встречает, если это представляется ему интересным. В отношении демонов параноидален и старается никогда не ослаблять бдительности, в каждый момент ожидая нападения, считая себя важной целью для Культа.
Черты: Внешняя невинность не доказывает невиновности.
Привязанность: Никогда нельзя быть уверенным в своей безопасности!
Идеал: Все должны объединиться против демонов!
Слабость: Всё-таки Культ не оценил четыре уничтоженные ячейки и действительно стремится нанести Аусту равный ущерб.
История
Почти все два столетия своей жизни Ауст провёл на северному берегу земель, находящихся между империями людей и эльфов. Свои тренировки - далеко не самые эффективные, сводящиеся скорее к пространным размышлениям и медитациям, чем реальным упражнениям - он прекращал лишь дважды - чтобы вместе со всем миром противостоять демоническому вторжению и совсем недавно.
В настоящем столетии это произошло оттого, что жители небольшой рыбацкой деревни, с которыми он изредка менял зелья на еду, сообщили ему об освобождении Лорда Обмана - с опозданием в пять лет. Ауст воспринял это как знамение о том, что ему пора закончить тренировки и начать бороться со злом. Он слишком хорошо помнил ужасы Первой Войны, чтобы не пытаться остановить ещё одну.
К крепости Ордена он пришёл с небольшим опозданием, но сложившейся за время путешествия репутацией непримиримого борца с демонами. Поэтому ему доверили некоторую информацию о группе, отправившейся ранее и сообщили их маршрут.
Навыки
АС: 10+4(Dex)+3(Wis)+1(Плащ защиты)=18
HП: 10*4=40
Опыт: 2700/6500
Speed: 35+10=45
Senses: passive Insight = 15; passive Perception 15
Initiative +3
Size: Medium
Languages: common, elven, abyss
Proficiency Bonus: +2
Saving Throws:
STR +3 (Prof)
DEX +7 (Prof)
CON +2
INT +1
WIS +4
CHA +1

Melee Attacks:
- Безоружная атака +6 = 4(Dex)+2(Владение), урон 1д4+4(Dex) дробящий
Ranged Attacks:
- Атака пойманным снарядом +6(4(Dex)+2(Владение)), урон 1д4+4(Dex) в зависимости от снаряда

Skills:
(DEX) Acrobatics +6 (prof)
(WIS) Animal Handling +3
(INT) Arcana +0
(STR) Athletics +0
(CHA) Deception +0
(INT) History +0
(WIS) Insight +5 (prof)
(CHA) Intimidation +4
(INT) Investigation +0
(WIS) Medicine +5 (prof)
(INT) Nature +0
(WIS) Perception +5 (prof)
(CHA) Performance +0
(CHA) Persuasion +0
(INT) Religion +2 (prof)
(DEX) Sleight of Hand +4
(DEX) Stealth +4
(WIS) Survival +3

Background:
Отшельник - Владение Медициной и Религией, знание языка Бездны, обычная одежда, набор травника, владение набором травника.

Class Traits:
Доспехи: нет
Оружие: Простое оружие, короткие мечи
Инструменты: алхимика
Защита без доспехов
Боевые искусства - некоторые атаки идут от ловкости, урон 1д4
Ци

Движение без доспехов - скорость на 10 больше
Медленное падение - реакцией уменьшаю урон от падения на 20(пятикратный уровень монаха)
Отражение снарядов - реакцией уменьшаю урон от дальней атаки снарядом или оружием на 1д10+Ловкость+уровень монаха. Если урон снижен до нуля - в пределах реакции совершаю атаку снарядом или оружием на 20/60 с владением.
Монастырская традиция: путь открытой руки
Техники открытой ладони.

Racial Тraits:
Тёмное зрение на 60 футов.
Фейское происхождение - с преимуществом спасы от очарования, неусыпляем.
Транс - вместо сна четырёхчасовая медитация.
Владения эльфийским оружием: длинным мечом, коротким мечом, коротким и длинным луками.
Быстрые ноги - скорость увеличивается до 35.
Маскировка в дикой местности - если слабо заслонён природным условием могу попытаться замаскироваться.
Инвентарь
Ци(4)
Кошель
— Набор путешественника
—— рюкзак
—— спальник
—— столовый набор
—— трутница
—— рационы на 10 дней
—— бурдюк воды
—— 50 футов пеньковой верёвки
Короткий меч - 1д6 колющий - лёгкое, фехтовальное.
Набор травника - бонус мастерства к опознанию трав и прочей флористике. Создаю противоядие и зелье лечения.
Плащ защиты - +1 к АС и спасам.
Туфли паука - перемещаюсь по стенам и потолкам только ногами, оставляя руки свободными.

Золото 80
Серебро 185
Медь 100

Энгай Заскучавший

Вне игры
Автор:   SerGor
Раса:   Человек
Класс:   Лучник
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Сила:13 [+1]
Ловкость:18 [+4]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:12 [+1]
Обаяние:10 [+0]
Внешность
Среднего роста улыбчивый молодой человек с уже заросшими коротким волосом подбородком и щеками. Телосложения не мощного, но подтянутый и с нормальной мускулатурой - тугой лук не способствует накоплению жирка. Чуть вьющиеся темно-русые волосы неровно обрезаны.
Под плотной стеганой курткой проглядывает кольчуга двойного плетения. Не неряха, но на мелкие пятна грязи и потертости на своей одежде не обращает внимания. Но моется, по возможности, регулярно.
Характер
Энгая можно охарактеризовать одним словом - простой. Нет, не в смысле "наивный дурачок", нет. Энгай предпочитает простую жизнь, которая не вынуждает его ежедневно решать сложные задачи. Есть сегодня что выпить и закусить - хорошо; нет - ну и не страшно, завтра будет. Поэтому и сам он относится к окружающим просто - без интриг и обманов, без обид на пустом месте.
История
История Энгая проста и не изобилует особыми событиями.
Вырос он на севере Империи в небольшой деревне в полдюжины домов. С детства обладающий отличным глазомером, снискал успехи в охоте - он один снабжал мясом всю деревню (хотя, дичи в окружающих лесах было много, и потому особого мастерства было не нужно).
Умение обращаться с луком было так же отмечено командирами, когда Энгай, как и все молодые парни, был призван на службу в регулярную армию. Довольно быстро он стал десятником - мог бы пойти и выше, но несколько разгильдяйский характер и неумение лизать разные точки вышестоящим командирам не дали подняться. Зато свое мастерство стрельбы из лука он отточил еще лучше. Даже смог занять второе место на турнире лучников.
После службы он не стал возвращаться обратно домой, решив пойти по пути наемника. Эта жизнь нравилась ему - простая и незатейливая, где не надо было строить из себя того, кем не являешься.
Навыки
Класс: Воин 4 (Мастер боя)
XP:

Проф бонус: +2
Скорость: 30
Инициатива: +4 (+4 Лов)

Расовые +1 к ловкости и выносливости, +2 к ловкости на 4-ом уровне.
STR: 13 DEX: 18 (15+1+2) CON: 14 (13+1) INT: 10 WIS: 12 CHA: 10

HP: 48 (10*4 + 8 Вын) (4д10)
AC: 17 (13 (Кольчуга) + Лов)

Спасброски:
STR +3, DEX +4, CON +5, INT +0, WIS +1, CHA +0

Навыки:
      Сила
▷ Атлетика: +3 (+1 Сил +2 Бэк)
      Ловкость
▷ Акробатика: +6 (+4 Лов +2 Класс)
▷ Ловкость рук: +4 (+4 Лов)
▷ Скрытность: +6 (+4 Лов +2 Раса)
      Интеллект
▷ Магия: +0 (+0 Инт)
▷ История: +0 (+0 Инт)
▷ Расследование: +0 (+0 Инт)
▷ Природа: +0 (+0 Инт)
▷ Религия: +0 (+0 Инт)
      Мудрость
▷ Общение с животными: +1 (+1 Мдр)
▷ Проницательность: +1 (+1 Мдр)
▷ Медицина: +1 (+1 Мдр)
▷ Внимательность: +3 (+1 Мдр +2 Класс)
▷ Выживание: +3 (+1 Мдр +2 Бэк)
      Харизма
▷ Обман: +0 (+0 Хар)
▷ Запугивание: +0 (+0 Хар)
▷ Представление: +0 (+0 Хар)
▷ Убеждение: +0 (+0 Хар)
      Инструменты
▷ Изготовление луков и стрел (флетчер)
▷ Рог

Предыстория - Скаут (Чужеземец, который не чужеземец)
Тренировка: Выживание, Атлетика, музыкальный инструмент
Языки: общий, орочий, эльфийский

Черта: Меткий стрелок (нет помехи на дальней дистанции; игнорирует укрытие 3/4 и меньше; можно взять -5 к атаке и +10 к повреждениям)
Боевой стиль - Стрельба (+2 на атаку из лука)
Второе дыхание (1/отдых за бонус восстановить 1д10+4 хита)
Всплеск действий (1/отдых взять дополнительное действие)
Воинский архетип - Мастер боя (4 дайса д8)
▷ Отвлекающий удар (+1д8 к повреждениям, следующая атака по противнику с преимуществом)
▷ Точный удар (+1д8 к атаке)
▷ Парирование (за реакцию уменьшить урон от рукопашной атаки на 1д8+4)

Лук +9 1д8+5
Меч +6 1д6+4
Инвентарь
кольчужная рубаха
длинный лук +1 (60 стрел)
короткий меч
нож
жезл неподвижности
рюкзак исследователя (рюкзак, спальник, веревка, 10 факелов, 10 пайков, столовые приборы, огниво, мех для воды)
мыло
силки
несколько волчьих клыков на шнурке
одежда
инструменты для работы с деревом
запасные части для флетчинга (древки, наконечники, тетивы, перья) на 20 зм
пояс с 157.6 зм
лошадь
сбруя и седло
чересседельные сумки
фураж на 10 дней

запомнена карта - ссылка
Нет ни одного персонажа мастера.