Хьюго Даркхоуп
Автор: |
|
ianbrode |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Пилот |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Сила: | | ужасно [-30] |
Ловкость: | | ужасно [-30] |
Выносливость: | | ужасно [-30] |
Интеллект: | | ужасно [-30] |
Мудрость: | | ужасно [-30] |
Обаяние: | | ужасно [-30] |
Внешность
Характер
История
Навыки
Инвентарь
|
Предзаявка
Автор: |
|
Maior |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Архимилитант |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Сила: | | ужасно [-30] |
Ловкость: | | ужасно [-30] |
Выносливость: | | ужасно [-30] |
Интеллект: | | ужасно [-30] |
Мудрость: | | ужасно [-30] |
Обаяние: | | ужасно [-30] |
Внешность
Характер
История
Навыки
Инвентарь
|
Nuadhu Yngharia
Автор: |
|
Dusha |
Раса: |
|
Эльдар |
Класс: |
|
Warp Spider Exarch |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
Сила: | | великолепно [+30] |
Ловкость: | | великолепно [+30] |
Выносливость: | | великолепно [+30] |
Интеллект: | | великолепно [+30] |
Мудрость: | | великолепно [+30] |
Обаяние: | | великолепно [+30] |
Внешность
Характер
Характер скверный, эльдарский. Не женат.
История
Сначала всё шло [засекречено], потом мы обнаружили [засекречено] и началось [засекречено]. В данный момент ситуация [засекречено] целиком и полностью.
Навыки
WS 52 BS 56 S 37 T 35 Ag 52(10) Int 48 Per 48 WP 30 Fel 32
Movement: 5/10/15/30 Wounds: 16
Skills: Acrobatics (Ag) +10, Awareness (Per) +20, Climb (S), Command (Fel) +10, Concealment (Ag) +10, Dodge (Ag) +20, Lore: Common (Eldar) (Int), Lore: Forbidden (The Black Library, The Warp, Xenos) (Int), Medicae (Int), Pilot (Warp Jump Generator) (Ag) +20, Search (Ag), Security (Ag) +20, Silent Move (Ag), Speak Language (Eldar) (Int), Tactics (Assault Doctrine) (Int) +10, Tactics (Recon and Stealth) (Int) +10, Tracking (Int).
Talents: Ambidextrous, Catfall, Crack Shot, Deadeye Shot, Foresight, Hard Target, Heightened Senses (Hearing, Sight), Jaded, Nerves of Steel, Quick Draw, Rapid Reaction, Step Aside, Swift Attack, Two-Weapon Wielder (Ballistic, Melee), Xenos Weapon Training (Ranged, Melee).
Traits: Auto-Stabilised, From Beyond, Surprise Assault††, Touched by the Fates (1), Unnatural Agility (x2), Withdraw†††.
††Surprise Assault: Particularly under the guidance of their Exarch teacher, Warp Spiders are experts at ambush and surprise attacks, commonly butchering their foes before those enemies can properly react. When attacking Surprised or unaware enemies, the Warp Spider Exarch and his squad may count those enemies as Helpless.
†††Withdraw: Warp Spider Exarchs view the flow and weave of battle with a clarity that mortal warriors cannot comprehend, let alone emulate, and can spot the very moment at which an assault should end. Upon his signal, the Exarch’s squad vanishes without a trace. On any turn, the Exarch can disengage from the battle entirely as a Full Action. Upon doing this, the Exarch and every Warp Spider in his squad (as well as any incapacitated, injured, or dead members— their armour follows the Exarch’s signal so that they can be recovered safely) immediately leave combat and reappear 50 metres away, out of sight of their enemies; for all intents and purposes, the battle is over, though the Warp Spiders live to fight another day.
††††Warp Jump Generator: Every Warp Spider carries a compact Warp drive, allowing them to make brief controlled journeys through the Warp. Though lasting only for fractions of a second, these jumps permit a Warp Spider to cross dozens of metres at a time with little trace of his passage but the subtle rush of displaced air. However useful these jumps are, though, they are not without peril; for an Eldar to linger within the Immaterium for more than the briefest of moments is to invite catastrophe. The Warp Spider Exarch may move at double his normal Movement rate using the Warp Jump Generator, ignoring all intervening terrain and obstacles in the process. He may optionally try to linger in the Warp for fractions of a second longer to travel 2d10 metres farther, but should the Warp Spider Exarch roll a result of double 1s for this additional distance, he must pass a Hard (–20) Pilot (Warp Jump Generator) Test or fail to return to reality. Should he pass the Test, he can only take a Half Action on his next Turn as he staggers back into the material univers
Инвентарь
Armour: Aspect Armour (All 7). Total TB: 3 †Exarch Armour: Eldar armour is extremely sophisticated and is far less encumbering than its protective properties might suggest. A warrior in Exarch Armour suffers no penalties on Concealment or Silent Move Tests due to the armour. Exarch Armour is fully sealed and protects the wearer from all hostile environments, including vacuum.
Weapons:
Death Spinner (30m; S/3/-; 2d10+8 R; Pen 0; Clip 20; Reload Full, Blast (1), Reliable),
Shuriken Pistol (30m; S/3/5; 1d10+2R; Pen 4; Clip 40; Reload 2 Full),
two forearmmounted Eldar Power Blades (Melee; 1d10+10 E; Pen 8; Balanced, Power Field).
Gear: Warp Jump Generator††††, 2 cartridges of Death Spinner ammunition, xenos-crafted medikit, a multitude of soulstones, and helm (incorporating rebreather, photo-visor, and micro-bead).
|
Ксанг Шаннаи
Автор: |
|
Hyaenadon |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Навигатор |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Сила: | | средне [+0] |
Ловкость: | | хорошо [+10] |
Выносливость: | | хорошо [+10] |
Интеллект: | | средне [+0] |
Мудрость: | | очень хорошо [+20] |
Обаяние: | | очень хорошо [+20] |
Внешность
Характер
История
Origin Path Home World - Noble Born Characteristic Modifiers: –5 Willpower, +5 Fellowship Starting Skills: Noble born characters begin play with Literacy (Int), Speak Language (High Gothic) (Int), and Speak Language (Low Gothic) (Int) as untrained Basic Skills. Etiquette: +10 bonus on Interaction Skill Tests when dealing with high authority and in formal situations. Legacy of Wealth: +1 to the group’s starting Profit Factor. Supremely Connected: Peer (Nobility) Talent. Peer (Mercantile). Vendetta: ... Birthright - Vaunted Decadence Talent and a bonus of +3 to Agility. You suffer –3 Perception and 1d5 Corruption Points. Lure of the Void - Chosen by Destiny Seeker of Truth: You gain the Foresight Talent and the Enemy (Ecclesiarchy) Talent. You suffer –3 Willpower Trials and Travails - Dark Voyage Things Man Was Not Meant to Know: Gain Resistance (Fear) Talent Marked by Darkness: gain 1d5 Insanity Motiviation - Pride You gain an Heirloom Item (see Table 1–2: Heriloom Items) Career - Navigator (Magisterial House) Warp Focus: Once per game session he may force a single opponent to re-roll a successful test when testing to resist the effects of The Lidless Stare Navigator Power. Pure Genes: Whenever you must test for mutation (see page 182) the test is considered Routine (+20) rather than Ordinary (+10). Exalted Lineage: +10 bonus to any Interaction Skill Test when dealing with members of the Imperial nobility. Initial Mutation: Eyes as Dark as the Void: gain the Dark Sight Trait
Навыки
WS 39 BS 40 S 30 T 38 Ag 39 Int 36 Per 33 WP 49 Fel 43 Movement: 3/6/9/18 Wounds: 8 Fate Points: 3 Armour: Xeno-mesh armour (Arms, Body, Legs 3) Total TB: 3 Corruption: 3 Insanity: 2 Skills: Awareness (Per), Ciphers (Nobilite) (Int), Common Lore (Navis Nobilite) (Int), Forbidden Lore (Navigators, Warp) (Int), Literacy (Int), Navigation (Stellar, Warp) (Int), Psyniscience (Per), Scholastic Lore (Astromancy) (Int), Speak Language (High Gothic, Low Gothic) (Int). Talents: Navigator, Pistol Weapon Training (Universal). Decadence, Enemy (Ecclesiarchy), Foresight, Peer (Mercantile, Nobility), Resistance (Fear). Traits: Dark Sight. Navigator Powers: Lidless Stare [Adept]. Weapons: Best-Craftsmanship Archeotech Laspistol (90m; S/3/-; 1d10+3 E; Pen 2;Clip 70; Rld Full; Accurate, Reliable) Best-Craftsmanship Hellpistol (35m; S/2/-; 1d10+4 E; Pen 7;Clip 40; Rld 2 Full; Reliable) Best-Craftsmanship Metal Staff (1d10+1 I; Balanced, Primitive, +10 to Attack). XP to spend: 0 Spent XP: -250 BS Simple -500 BS Intermediate -100 Perception Simple -100 WP Simple -250 WP Intermediate -500 WP Trained -100 Awareness -100 Ciphers (Nobilite Family) -100 Melee Weapon Training (Primitive)
Инвентарь
Starting Gear: Best-craftsmanship archeotech laspistol [Pride - Heirloom], best-Craftsmanship hellpistol, best-Craftsmanship metal staff, best-Craftsmanship xeno-mesh armour, Emperor’s tarot deck, silk headscarf, Nobilite robes, charm, micro-bead.
|
Тибальд Бонавентура
Автор: |
|
snorkvitus |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Arch-militant |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
Сила: | | ужасно [-30] |
Ловкость: | | ужасно [-30] |
Выносливость: | | ужасно [-30] |
Интеллект: | | ужасно [-30] |
Мудрость: | | ужасно [-30] |
Обаяние: | | ужасно [-30] |
Внешность
Рост: 184см Вес: 90 кг Возраст: 25 лет Цвет глаз: Светло-карие. Цвет кожи: Бледная, молочно-белая, не отмеченная шрамами или татуировками. Легко подвержена румянцу. Цвет волос: Тёмно-каштановые. Высокий, плотно сбитый молодой человек. Капризная линия тонких губ, длинные волосы и невыразимая тоска во взоре светло-карих глаз - таков Тибальд в обычной жизни и поверьте - вы не встретите худшего собеседника. Но в бою, о! В бою глаза разгораются пламенной страстью, клинок поёт гимн смерти, а Бонавентура смеётся, упиваясь кипящим безумием схватки.
Характер
Замкнутый, скрытный. Тибальда не назовешь душой компании. Он охотно поддержит беседу на отвлеченную тему, но собеседнику все время кажется, что Бонавентура отвлечен своими мыслями, что его здесь как бы и нет.
История
What is Your Demeanour? Сын преуспевающего ремесленника Бронислава Бонавентуры, Тибальд рос в недрах улья Гадес, постигая, вслед за отцом и братьсями логику машин. Нет, в семье Бонавентура не славили Омниссию по поводу и без, не лили декалитры масла на несчастный когитатор - они верили, что машина должна служить человеку, а не человек машине. Бронисав тайно вносил изменения в одобренные доктриной Механикус предметы, из-за чего агрегаты служили дольше, мобили становились экономичнее, а редкие образцы оружия - смертоноснее.
Беда грянула внезапно - в цепкие лапы Механикум попал один из усовершенствованных отцом автоганов и над семейством Бонавентура сгустились тучи. Арбитрес пришли ночью, в час, когда токсичный смог фабрик оседает густой дымкой на улицы Гадеса. Мультиключи не смогли вскрыть улучшенные замки и начался штурм. Юного Тибальда из горящего особняка вывел доверенный слуга главы семейства Рэнс, страдающий от ран, но послушный последней воле Бронислава Бонавентуры. Он же вручил юноше отцовский клинок и рекомендательное письмо к старому другу семьи - Вольному торговцу Альбрехту Шервуду, на чьем корабле "Сиятельный" Тибальд и отправился в глубины космоса.
За шесть лет, минувших со дня отлета "Сиятельного", Тибальд возмужал, окреп. Молодой человек, оторванный от привычной жизни, он искал утешение и нашел его в упоении битвой. Именно оно, дарующее лёгкость движениям даже в самой безумной схватке, позволило Тибальду выжить в бойне на Кии'ке - блуждающей планете, где отряд Шервуда попал в ловушку омерзительных ксеносов - орков, густо населявших перспективную планету. Огрызаясь огнем, теряя людей, которых он мог, хоть и с натяжкой, назвать друзьями, Тибальд сотоварищи прорвался таки к кораблю, но ненависть к тварям, погубившим стольких компаньонов засела в душе грубой занозой.
Продолжая дело отца, Бонавентура, в тайне от экипажа, продолжал свои изыскания, и, похоже, где-то прокололся. Заподозрил ли что-то корабельный техно-жрец, человек мнительный и высокомерный, или же кто-то из команды - этого Бонавентура не знал, но, чувствуя сгустившееся напряжение он попросил у Альбрехта расчет. "Сиятельный" как раз встал в док для ремонта и пополнения команды, поэтому найти каботажник до соседних доков труда не составило. Так Тибальд попал в порт Вондер. Why Are You a Leader Aboard a Rogue Trader Vessel? Безопасность. Избавившись от бороды, усов, подрезав волосы Тибальд буквально преобразился, а в команду планирует поступать под настоящим именем, избавившись от поддельных документов. Рэнс Кижич просто растворился в воздухе, не оставив следов.
Why Does the Koronus Expanse Call to You? Причин две - относительная удалённость от преследователей и бесценная возможность изучения попавших в руки артефактов ушедших эпох.
What Will You Sacrifice? Всем. Еретех, сын еретеха, Тибальд слишком долго провел в бегах, опасаясь обнаружения и казни. Отныне, он твердо решил без колебаний избавляться от преследователей и от предателей, способных указать на него псам Механикус.
What Is Your Ambition? Тибальд надеется, что он найдет мир, в достаточной степени свободный от предрассудков и сможет восстановить династию Бонавентура - исследователей, механиков, ремесленников.
What Are Your Hatreds? Механикум. Они, закостеневшие в своей вере, погубили семейство Бонавентура. Они, блуждающие во тьме, отрицают прогресс, который несут одиночки, презрительно называя его еретехом.
Навыки
WS 44 (33 +3 The Thrill of War +3 Xenos Hunter + 5 simple 250exp) BS 42 (37+ 5 simple 100exp) S 41 T 45 (40 -5 Hive world +5 simple 250exp +5 intermedate 500exp) Ag 33 Int 32 (29 +3 Heretek) Per 39 WP 36 (33 +3 Rogue Planet) Fel 40 (38 -3 The Thrill of War +5 Hive world) Fate points: 2 Insanity points: 2 (Rogue Planet) Corruption points: 3 Heretek TB 4 Wounds 11/11 Movement: Half 3, Full 6, Run 18, Charge 9 Weight: 56 kg 112 kg 225 kg Starting Skills: Common Lore (War) (Int), Dodge (Ag), Intimidate (S), Scholastic Lore (Tactica Imperialis) (Int), Secret Tongue (Military) (Int), Speak Language (Low Gothic) (Int), Speak Language (Hive Dialect) (Int) . Skills: Scholastic Lore (Tactica Imperialis) (Int)+10, Scholastic Lore (Beasts), Forbidden Lore (Archeotech), Tech-Use (Int). Secret Tongue (Rogue Trader) 100 exp Starting Talents: Basic Weapon Training (Universal), Pistol Weapon Training (Universal), Melee Weapon Training (Universal), Thrown Weapon Training (Universal), Sound Constitution, . Talents: Nerves of Steel and Quick Draw Talents (The Thrill of War), Sprint Origin Path: Career: Arch-Militant Motivation: Exhilaration The Thrill of War - Cost: 250xp Effects: Gain Scholastic Lore (Tactica Imperialis) as a trained Skill. Additionally gain the Nerves of Steel and Quick Draw Talents. Finally, gain +3 Weapon Skill or Ballistic Skill, but suffer –3 Fellowship. Trails and travails: Lost Worlds Rogue Planet - Cost: 200xp Effect: Gain +3 Willpower and a single Exploration skill of your choice as a Trained Skill. However, travelling to this lost world is an unnerving experience. Gain +1d5 Insanity Points. Lure of the void: Hunter Xenos Hunter - Cost: 200xp Effect: Gain a +3 Weapon Skill or +3 Ballistic Skill. Additionally, gain either the Leap Up or Sprint Talent, and Scholastic Lore (Beasts) or Tracking as trained Basic Skills Birthright: Fringe Survivor Heretek - Cost: 100xp Effect: Gain +3 Intelligence. Additionally, the character may select two skills from the following list; these skills are untrained Basic skills: Chem-Use (Int), Common Lore (Tech) (Int), Forbidden Lore (Archeotech) (Int), Tech-Use (Int), Medicae (Int), Scholastic Lore (any) (Int). In addition, gain +1d5 Corruption points. The Adeptus Mechanicus does make it a point to hunt down and eliminate hereteks. Home World: Hive world Characteristic Modifiers: –5 Toughness, +5 Fellowship Starting Skills: All hive worlders can converse in the common cant of their home, each one unique to its hive of origin. Hive worlders gain the Speak Language (Hive Dialect) (Int) as an untrained Basic Skill. Accustomed to Crowds: Hivers grow up surrounded by crowds. They are used to weaving through even the densest mobs with ease. Crowds do not count as Difficult Terrain for hivers, and when Running or Charging through a dense crowd, hivers take no penalty to the Agility Test to keep their feet. Caves of Steel: To a hiver, surrounded at all times by metal, machinery, and industry, the lesser arcane mysteries of technology are not so strange. Hivers treat the Tech-Use (Int) Skill as an untrained Basic Skill. Hivebound: Hivers seldom endure the horrors of the open sky or the indignity of the great outdoors. They suffer a –10 penalty to all Survival (Int) Tests, and whilst out of a“proper hab” (e.g., places without manufactured goods, solid ceilings, and electrical power) the hiver suffers a –5 penalty to all Intelligence Tests. Wary: Hivers are constantly alert for the first hint of trouble, be it a gang shoot-out, hab riot, or hivequake. All hivers gain a +1 bonus to Initiative rolls. Starting Wounds: Hive world characters double their starting Toughness Bonus and add 1d5+1 to the result to determine their starting number of Wounds. Starting Fate Points: Roll 1d10 to determine a hive world character’s starting Fate Points. On a 1–5, he begins with 2 Fate Points; on a 6–8, he begins with 3 Fate Points; on a 9–10, he begins with 4 Fate Points. Total exp: 750 + 250+ 100 +250 +500 +100 exp = 1950 Arch-Militant Special AbilityWeapon Master: Choose one (Power) class of weapon. The Arch-militant gains a +10% bonus to hit, +2 to damage, and +2 initiative when using a weapon of his chosen class in Combat. MASTER-AT-ARMS An Imperial void-ship can muster numerous small armies: security companies, boarding parties, the common crew armed with rusty blades and stub-guns, and often entire barracked regiments of mercenaries, Imperial Guard, or other steadfast troops. The Master-at-Arms is responsible for these militants and their commanders; it is his pledged duty to the Lord-Captain to ensure the loyalty of the void-ship’s forces, carefully guard the vessel’s security, maintain the armouries, ensure victory against boarders, and guide attacks upon the crew of enemy vessels or foes on hostile worlds. Important Skills Command: For leadership in battle, security operations, and boarding actions. Tech-Use: To make the best use of the vessel’s machine and servitor security systems to capture or eliminate intruders. Intimidate: A battle is doubly won when force of arms is not required for victory. Scholastic Lore (Tactica Imperialis): The Master-at-Arms must be learned in strategy and tactics. Benefits The Master-at-Arms gains a +10 bonus to the Prepare to Repel Boarders!
Инвентарь
Starting Gear: Best Quality Long-Las (Type Basic, Range 150m, RoF S/–/–, Damage 1d10+3 E, Pen 1, Clip 40, Reload Ful, Speical Accurate, Reliable, Weight 4.5) (never suffer from jamming or overheating) Charge Pack (40/40)*3 (1.35) two bolt pistols (Type Pistol, Range 30m, RoF S/2/–, Damage 1d10+5, X, Pen 4, Clip 8, Reload Full, Special Tearing, Weight 3.5 *2) Bolt shells (8/8) * 6(2.1) Power Sword (Mordian) Melee — 1d10+5 E 5 Power Field, Balanced Micro-bead, void suit, (8 kg) Power Armour AP 8, bolt shell keepsake, medikit (2 kg), manacles (1kg) 3 doses of stimm.
Total weight: 43.95
|
Титус-4-1354-2
Автор: |
|
Dingo_Wrapper |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Эксплоратор |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Сила: | | ужасно [-30] |
Ловкость: | | ужасно [-30] |
Выносливость: | | ужасно [-30] |
Интеллект: | | ужасно [-30] |
Мудрость: | | ужасно [-30] |
Обаяние: | | ужасно [-30] |
Внешность
Рост - 176 см (без механодендрита), вес - 140 кг (с учетом имплантатов). Тело Титуса всегда спрятано под броней, голова - капюшоном красной мантии. Лицо Титуса не затронуто ни имплантатами, ни эмоциями. Это единственная часть тела, которую Титус не прячет от других. Она не способна сказать нем ничего лишнего. Никогда не расстается с болтганом, закрепленном на его левом плече.
Характер
Титус в достаточной степени искоренил слабость Плоти, чтобы его поведение мало отличался от холодной рациональности машин. Сила разума - интуиция, логика, память - были многократно усилены благодатью Омниссии. Они ведут Титуса по дороге Поиска знаний. Смысл существования Титуса - это Поиск. Ничто и никто не должны быть между Титусом и Знанием, которое он добывает во славу Бога-Машины. Однако, в критические моменты человеческая природа может заставить Титуса прислушаться к голосу оставшихся в нем крупиц человечности. И далеко не всегда это голос, взывающий к героизму, храбрости и честности.
История
Вся жизнь техножреца Титус-4-1354-2 - это массивы информации, базы данных, библиотеки и археологические экспедиции. Пройдя обучение и инициацию на родном мире-кузне Тигде Секундус, Титус вскоре был аттестован как корабельный конгрегатор одной из археологических команд Адептус Механикус. Если бы не инцидент на [засекречено], Титус продолжил бы свои поиски вместе со своей командой. Но судьба распорядилась так, что он остался один. Титус и его опасения. Это заставило Титуса скрыться из вида на некоторое время - пока он не определит, есть ли для него последствия того инцидента. Его путь лежал прямиком в Порт-Странствий, где можно было найти несвязанную с Механикус команду, с которой можно продолжить Поиск - и которая не имела бы значения для Омниссии в случае, если опасения Титуса подтвердятся. Origin path:Homeworld - Forge World Charachteristics modifiers: - 5 WS, +5 Int Starting skills: Common lore (Tech, Machine Cult) (Int) - untrained basic skills Credo Omnissiah: All forge world charachters begin with Technical Knock Talent Fit for purpose: Starting a forge world charachter may increse a Charachteristis of his choice by +3 Stranger to the Cult: Forge world charachters suffer a -10 penalty on Tests involving knowledge of the Imperial Creed and -5 penalty on Fellowship Tests to interact with members of the Ecclesiarchy in formal settings Starting wounds: Forge world charachters double their TB and add 1d5+1 to the result to determine their starting number of the Wounds. Starting fate points: roll 1d10 to determine a forge world charachter's starting Fate points. On 1-5 - 2 Fate points, 6-9 - 3 Fate points, 10 - 4 Fate points.
Birthright - Savant To the scholar’s ear, there is no worse sound than the tearing of parchment. It always marks a desecration of one sort or another, be it a priceless work lost or a savant destroying his own flawed labours in disgust. You know this because the murmuring of savants, clicking of lexmachinery, and scent of ink and dust have been a part of your life for as long as you can recall. Apprentices are brought young into the Adept’s trade, for there is much to learn and the human span holds little time to learn it in. Apprentices sit in attendance at meeting after meeting between elder savants, bathed in the exchange of knowledge until they know how to learn and the correct knowledge has been drilled into them. All the galaxy is packed with knowledge, and even the smallest drop of it would fill the minds of a world of savants to bursting. Yet you derive much comfort from learning—even though you could never personally know more than a miniscule fraction of all there is to know. Effect: You gain your choice of Logic (Int) as a trained Basic skill or the Peer (Academic) Talent. You also gain your choice of +3 Intelligence or +3 Fellowship, but you suffer –3 Toughness.
Lure of the Void - New Horizons Archeotechnologist Ancient technology, known as “archeotech,” has always fascinated you ever since you first laid eyes on a piece of some hallowed, mysterious relic. You wondered why the people that made it no longer can, and you are determined to find more. You may be an Explorator of the Mechanicus, for whom finding such items is a holy quest, or simply an enthusiastic amateur. However, whether you travel to the dig sites of Mechanicus Explorators, or manage to have a wealthy patron sponsor a dig of your own, you know that eventually more will be unearthed. You scour auction houses and deal with the great Commercias of Noble Houses in an effort to buy, trade, or even steal the objects of your desire. Your knowledge of such devices is as great as your desire to find more. Cost: 250xp Effect: Gain +3 Intelligence or +3 Perception. In addition, gain one randomly determined item from Table 1-2: Heirloom Items, on page 30 of the ROGUE TRADER Core Rulebook as your first archeotech item. Also, gain Forbidden Lore (Archeotech) (Int) as a Trained Skill.
Trials and Travails - Darkness Dark secret There’s a secret you carry with you that, if known by others, could destroy you. Perhaps you were the unfortunate victim of a possession, and even though you fought the entity off its mark is forever upon you. Or maybe you carry within you some xenos artefact, such as a Yu’vath device, and you seek a way to rid yourself of it. Whatever the secret is, you’re sure it will devastate you and your friends if found out. There are no lengths you would not go to prevent that discovery. Cost: 200xp Effect: The character carries within him the mark of his past. Something terrible happened to him, but it gave him a great advantage as well. Add +6 to any one Characteristic. However, the character also harbours a dark secret he struggles to be rid of. Gain +1d5 Insanity Points and work with the GM to determine what this is and what circumstances are required to remove it. It should be something difficult, rare, esoteric, and very dangerous for the Explorer (such as getting blasted with gamma rays from a certain pulsar at a certain time).
Motivation - Knowledge Knowledge is Life, Life is Knowledge Lore is all-important to you; it is your purpose and your reason, it is your goal and your desire, and it is the one thing above all else that you aspire to possess. There is no ulterior motive to your drive to understand, no hidden purpose to give that curiosity a focus. You simply crave knowledge with every fibre of your being, and you cannot stand the idea of not knowing or not understanding something. Though new insights and revelations cannot hope to sate this bottomless urge, new understanding brings with it new power and new means with which to find yet more knowledge. Each answer leads to still more questions, and every new vista promises a variety of secrets yet to be uncovered. Cost: 300xp Effects: Gain any two Scholastic Lore Skills as trained Skills, and the Total Recall Talent. You may purchase a third Scholastic Lore as a trained Skill for an additional 200xp.
Ship role - Omnissianic CongregatorThe machine spirit of a starship is a slow but fickle intelligence, demanding the veneration and respect of hundreds if it is to function properly. The Omnissianic Congregator guides the tech-priests and other crew versed in technoarcane ritual, in the maintenance rites and algorithmic prayers that appease spirit of the ship, conferring the blessings of the Omnissiah upon its operation. Career Preference This Role is open only to Explorators and characters with the Forge World Home World option. Examples of Immediate Subordinates Laymen Shipwrights, lexemechanics of the Central Cogitation Vault, keepers of the Altar Omnissiah. Important Skills Tech-Use: To understand the ways of sacred technology and the rituals that please the spirits of the machine. Forbidden Lore (Adeptus Mechanicus): Those who wish to receive the blessings of the ship’s machine spirit must be guided in the canticles of activation and the benedictions of efficiency. Trade (Technomat): Every ship’s component must be entreated in a different way, and the ship’s holy symmetry reinforced by constant rituals of maintenance. Benefits The Omnissianic Congregator gains a +10 bonus to the Aid the Machine Spirit Extended Action (see ROGUE TRADER page 216). Gaining experience: 1850 xp\2000 xp
300 xp - Motivation (Knowledge) 200 xp - Trials and Travails (Darkness) 250 xp - Lure of the Void (New Horizons) 200 xp - MIU weapon interface upgrade 1 200 xp - MIU weapon interdace upgrade 2 500 xp - Mechadendrite Use (Utility) 100 xp - simple advance S
Навыки
Class - Explorator Starting Skills, Talents & Gear Starting Skills: Common Lore (Machine Cult, Tech) (Int), Forbidden Lore (Archeotech, Adeptus Mechanicus) (Int), Literacy (Int), Logic (Int), Speak Language (Explorator Binary, Low Gothic, Techna-lingua) (Int), Tech-Use (Int), Trade (Technomat) (Int). Starting Trait: Mechanicus Implants (see page 366).
Starting Talents: Basic Weapon Training (Universal), Melee Weapon Training (Universal), Logis Implant. Starting Gear: Boltgun or best-Craftsmanship lasgun or good-Craftsmanship hellgun, best-Craftsmanship shock staff or good- Craftsmanship power axe, Enforcer light carapace, multikey, void suit, injector, sacred unguents, micro-bead, combi-tool, dataslate. The Explorator also begins play owning and controlling one servo-skull familiar (see page 375). Characteristics: WS 43 - 5 (Homeworld) = 38 BS 39 S 33 + 5 = 38 T 35 -3 (Birthright) +3 (Fit for Purpose) + 6 (Trials and Travails)= 41 Agi 31 = 31 Int 40 + 5 (Homeworld) +3 (Birthright) +3 (Lure of the Void) = 53 Per 43 = 43 WP 33 = 33 Fel 32 = 32
Wounds: (после пересчета TB) = 4*2 + 1+2= 11. Fate points: 3 Insanity points: 5
Skills: Common lore (Machine cult, Tech) (Int) Forbidden lore (Adeptus Mechanicus) (Int) Literacy (Int) Logic (Int) Speak Language (Explorator Binary, Low Gothic, Techna-Lingua) (Int) Tech-Use (Int) Trade (Technomat) (Int) Forbidden Lore (Archeotech) (Int) +10 Scholastic Lore (Chymistry) (Int) Scholastic Lore (Archaic) (Int)
Traits:Explorator implantsThe Explorator begins pla with Mechanicus Implants Trait and may select up to two additional common craftmapship bionic implants. He may spend 200 xp to increase the craftmanship of one of his bionic implants by one level, (i.e., increasing from common to good costs 200 xp). The Explorator may increase the Craftmanship up to twice (i.e. taking a Common-craftmanship to good, then good to best) in this manner and may only do soat charachter creation. MIU Weapon Interface (Boltgun) (common craftmanshipo -> good-craftmanship 200xp->Best-craftmanship 200xp) Utility Mechadendrite
Mechanical Implant - Electro-graftElectro-graft This is a small port that is grafted into your nervous system. Once you have been properly trained, this will allow you to interface with machine data ports and certain types of data nets. Electro-grafts can take many forms, such as electoos, skull shunts, finger probes, or spine jacks. Talents:Basic Weapon Training (Universal) Melee Weapon Training (Universal) Logis Implant by using his reaction for the round, the character may take a tech-use test to make use of his Talent. He gains +10 bonus to all Weapon Skill and Ballistic Skill tests until the end of his next turn. The Explorer must pass a Toughness test when he uses his this ability or gain a level of Fatigue Technical knock Peer (Academic) Total Recall Mechadendrite Use (Utility) Weight: 45kg \ 90kg \ 180kg Movement: Half 3m \ Full 6m \ Charge 9m \ Run 18m
Инвентарь
39.6 kg\40kg Weapon: Good Craftmanship Power Axe (Mezoa): (Melee, Dam 1d10+7,Pen 7, Special: Power Field, Unbalanced, Weight 6 kg) Boltgun (Locke) (Basic, Range 90m, RoF S/2/4, Dam 1d10+5 X, Pen 4, Clip 24, Special: Tearing, Weight 7 kg ) Ammo: Clip for Boltgun (24/24, 0,7kg) x 3 = 2.1 kg Armor: Enforcer light carapace (Full, AP 5, Weight 15 kg)
Cloth, gear, tools: Multikey (0) Void suit (8 kg) Sacred unguents (0) Micro-bead (0) Combi-tool (1 kg) Dataslate (0.5 kg) Ancestral Seal (0) (Heirloom Item) : A potent and respected mark of power once held, passed down through a family even after their scions have long departed the vaults of Imperial rulership. You gain a +10% bonus to all Interaction Skill Tests when displaying the seal and dealing with Imperial citizens or organisations. Servo-skull familiar Charachteristic: 15 WS, 15 BS, 10 S, 20 T, 30 Ag, 15 Int, 35 Per, 20 WP, Fel - Skills: Awareness (Per) +10 Concealment (Ag) +10 Dodge (Ag) Silent move (Ag) +10 One other skill to suite it's function - Tech-Use (Int) +10
Gear: Combi-tool, Inbuilt vox and cogitator.
|
Эллайджа Кортез
Автор: |
|
весенний гном |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Вольный торговец |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
Сила: | | средне [+0] |
Ловкость: | | средне [+0] |
Выносливость: | | средне [+0] |
Интеллект: | | хорошо [+10] |
Мудрость: | | хорошо [+10] |
Обаяние: | | хорошо [+10] |
Внешность
Эллайджа Кортез - импозантный мужчина среднего роста и телосложения. Лицо решительное, целеустремленное. Серо-стальной взгляд цепкий, внимательный, жесткий, даже жестокий. Движения отточенные, четкие. Одевается эллегантно, не броско. Предпочитает военный крой, темные цвета.
Характер
Лорд Капитан - старый космический волк. Строгий, но справедливый. Решительный и настойчивый человек, твердо уверенный в своей цели и в методе её достижения. В глубине души сильно привязан к кораблю и команде. Осторожен. Хитёр. Жесток. Очень опасен.
История
Первый после Бога. Так говорят на корабле о Лорде Капитане. От его решений зависят жизнь и смерть десяти тысяч душ. Его боятся и почитают. Заслуженно.
Дом Кортез - один из древних династий вольных торговцев знал взлеты и падения. Когда-то под скипетром владык из этой семьи стонали десятки миров и миллионы людей. Многое предается забвению, горящие архивы оставляют после себя лишь пепел, амбиции прошлых поколений тают, словно унесенные ветром следы на песке. Остались только легенды, старые сказки о былом величии, мифы, истории, в которые никто уже очень давно не верит. Однако, кое-что пока еще живёт. Традиция и корабль. Каждый мужчина из дома Кортез обязан пройти службу в Имперском Флоте. Следующий глава династии избирается не по степени родства, а по заслугам на поле боя. Именно так поступали предки. Именно так Элайджа Кортез стал последним владыкой Дома Кортез.
Рожденный в медотсеке боевого корабля, выросший среди стальных переборок орудийных башен и запахов переработанного воздуха, закаленный сотнями переходов, Элайджа Кортез не знал другого дома, другой семьи, кроме корабля и команды. Уже десять лет он стоит во главе могучего крейсера. Его взор направлен на карту Предела Коронус. Здесь, среди незнакомых звезд его династия может возродиться, снова возвысить своё имя на пьедестал славы, или, если на то будет воля Императора, кануть в окончательное забвение.
Навыки
Characteristics45 Weapon Skill 35 +10(350xp) 42 Ballistic Skill 42 39 Strength 39 42 Toughness 45 -3(Birthright) 36 Agility 36 45 Intelligence 37 +3(Lure of the Void) +5(100xp) 26 Perception 31 -5(Home World) 41 Willpower 36 +5(Home World) 55 Fellowship 37 +5(Home World) +3(Birthright) +10(350xp) Wounds - 13 Fate - 3/4 Fatigue - 0/4 Insanity - 1 Corruption - 0 Talents, Traits, Special Abilities: Ship Role - Lord-Captain: gains a +10 bonus to the Hold Fast! Extended Action. If he possesses the Exceptional Leader ability he may grant it to anyone aboard his ship once per Strategic Round as a Free Action, ignoring the normal restrictions on who can benefit from this ability. Exceptional Leader: As a free action once per round, the Rogue Trader may grant an ally that he can see and who can hear him +10% to any one test. Void Accustomed: [/i]immune to space travel sickness, zero- or low-gravity environments are not considered Difficult Terrain Officer on Deck: +5 bonus to all Command Tests while aboard any spacecraft. Ship-Bound Fighter: [/i]on a planet they suffer a –2 penalty to Initiative Tests and double the Ballistic Skill penalty for firing weapons at Long Range or greater. Don’t apply if they inside a tunnel or other confined space. Air of Authority: on a successful Command Test, the Explorer may affect a number of targets equal to 1d10 plus his Fellowship Bonus. Pistol Weapon Training (Universal) Melee Weapon Training (Universal) Resistance (Fear): +10 bonus when making Tests to resist Fear. Talented (Command):+10 bonus to Tests made using that Skill. Renowned Warrant talent: +10 bonus to Interaction Skill Tests with those who understand the importance of the warrant.
Skills: Command+10 (Fel) Commerce (Fel) Charm (Fel) Common Lore (Imperium, Imperial Navy, Rogue Traders) (Int) Evaluate (Int) Literacy+10 (Int) Scholastic Lore (Astromancy, Tactica Imperialis) (Int) Speak Language (High Gothic, Low Gothic, Battlefleet War Cant, Trader’s Cant) (Int) Secret Tongue (Rogue Trader) Pilot (Space Craft) (Ag) Dodge (Ag) Awareness (Per) Intimidate Origin Path Home World - Battlefleet Characteristic Modifiers: +5 Willpower; +3 Fellowship; –5 Perception Starting Skills: Common Lore (Imperial Navy) (Int), and Speak Language (Battlefleet War Cant) (Int) as Trained Skills. Officer on Deck: +5 bonus to all Command Tests while aboard any spacecraft. Void-Born Ancestry: Pilot (Space Craft) as a Trained Skill. They also gain Void Accustomed (Core, page 19). Ship-Bound Fighter: on a planet they suffer a –2 penalty to Initiative Tests and double the Ballistic Skill penalty for firing weapons at Long Range or greater. Don’t apply if they inside a tunnel or other confined space. Birthright - In Service to the Throne Born to Lead (cost 200 xp) Gain Command, Literacy, Scholastic Lore (Tactica Imperialis); +3 Fellowship; –3 Toughness. Lure of the Void - New Horizons Archeotechnologist (cost 250 xp) +3 Intelligence, heirloom item - Ancestral Seal (+10% bonus to all Interaction Skill Tests when displaying the seal and dealing with Imperial citizens or organizations) Trials and Travails - Dark Voyage Things Man Was Not Meant to Know: Resistance (Fear) Talent Marked by Darkness: +1 Insanity Motivation - Prestige XP spent
7000/6950/50 200 - Birthright - In Service to the Throne - Born to Lead 250 - Lure of the Void - New Horizons - Archeotechnologist 100 - +5 Intelligence 350 - +10Weapon Skill 350 - +10 Fellowship 100 - Secret Tongue (Rogue Trader) 100 - Dodge skill 200 - Renowned Warrant talent 100 - Common Lore (Rogue Traders) 100 - Speak Language (Trader’s Cant) 100 - Awareness 000 - Intimidate за плюшку от Мастера
Инвентарь
Weight 23.7/45
Weapons & Grenades Plasma Pistol (Ryza) (Pistol, 30m, S/2/–, 1d10+6 E, Pen 6, Clip 10, Rld 3 Full, Overheat, 4 kg) Power Sword (Mordian) (Melee, 1d10+5 E, Pen 5, Power Field, Balanced*, 3kg) *The Mordian-pattern’s distinctive styling adds an additional +5 bonus to parry for a total of +15
Ammo Clip for Plasma pistol (10/10, 0,4kg) Clip for Plasma pistol (10/10, 0,4kg) Clip for Plasma pistol (10/10, 0,4kg)
Armour Best-Craftsmanship enforcer light carapace (6AP all, 7.5 kg)
Clothing set of fine clothing (0kg) xeno-pelt cloak (0kg) void suit (8kg)
Tools Micro-bead (0kg) Ancestral Seal (+10% Interaction Skill Tests when displaying the seal and dealing with Imperials) (0kg)
|
Северин Брабас
Автор: |
|
Layer87 |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Сенешаль |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
Сила: | | ужасно [-30] |
Ловкость: | | ужасно [-30] |
Выносливость: | | ужасно [-30] |
Интеллект: | | ужасно [-30] |
Мудрость: | | ужасно [-30] |
Обаяние: | | ужасно [-30] |
Внешность
Среднего роста, темноволосый мужчина в возрасте 27 лет с несколькими шрамами на правой половине лица. Темные, буквально черные глаза наполнены умом и какой-то усталостью. Лишь иногда в них разгорается огонек: когда Северин заинтересован чем-то новым или когда в одиночестве молится в своей каюте.
Характер
Спокоен с товарищами, хладнокровен в бою, обольстителен с дамами. Северин заслуженно является сенешалем Кортеза с тех пор как тот подобрал сообразительного и молодого адепта со Сцинциллы в Порте-Странствии. Хорошо подвешенный язык, хорошая память и огромный багаж знаний служат одними из козырей Брабаса. Но иногда сенешаль меняется: когда молится или когда вновь и вновь открывает древние книги и рукописи, скрывающие великие тайны. Тогда он абсолютно отрешен и поглощен своим делом.
История
What is your HistoryРожденный на Сцинцилле в семье обычного писца Администратума, Северин в 14 лет продолжил дело отца. Сообразительный и языкастый клерк вскоре быстро продвинулся по служебной лестнице и был переведен в один из главных скрипториев столичного мира, где занялся каталогизацией информации о диких регионах космоса, окружавших Каликсиду. Видимо это и толкнуло его пытливый ум на изучение древних манускриптов в нарушение запретов вышестоящих адептов. Поглощенный тягой к знаниям и понимая, что вскоре на его голову обрушится кара за ознакомление с книгами и рукописями, которые вправе изучать лишь старшие писцы, в 20 лет Северин сбежал со Сцинциллы на первом же корабле капитана-хартиста. Три года у него ушло на то, чтобы добраться до Порта-Странствия. Три года закалили его и дали пару знакомств в преступном мире сектора. Оказавшись в Порте-Странствии, молодой адепт столкнулся с Элайджей Кортезом. Возможно, сам Император улыбнулся Северину, раз он смог перекинутся парой слов с Вольным торговцем и рассказать ему несколько легенд, которые смог собрать по всему сектору за годы странствий, о полных богатств забытых мирах. Несколько лет после этого Северин бороздили Коронус вместе с Кортезом. И почти все легенды оказались правдой, что значительно обогатило Вольного торговца, который даровал Брабасу пост сенешаля. Лишь последняя экспедиция оказалась неудачной. Нападение рак’гол и попытка скрыться от них посредством прыжка в варп с поврежденном полем Геллера, недельный переход, полный ночных кошмаров, смутных теней и шепчущих голосов в голове. Лишь вера в Императора помогла сенешалю пережить это и не пустить себе пулю в висок; вера Императора и желание понять, как защититься от того, что он почувствовал во время этого перехода. Теперь Северин алчно ищет в книгах и в своих молитвах ответ на этот вопрос. Why are you a leader aboard a rogue trader vessel?Знания - вот что действительно ценно для Северина. И это дает ему право быть сенешалем Кортеза. Брабас способен выудить крупицы правды и сотен легенд, которые рассказывают путешественники в барах, что бормочут старейшины племен диких миров, что сокрыты за потускневшими страницами древних манускриптов. И эти крупицы стоят миллионов тронов. Why does the Koronus Expanse call to you?Знания - вот что тянет Северина в Пространство Коронус. Многие легенды описывают древние расы, что раньше владели звездами. Говорят, что эти чужаки могли зажигать и гасить звезды. Кто знает, возможно их творения еще пылятся среди заброшенных руин. И, возможно, поняв их, Северин сможет защититься от тех ужасов, с которыми он столкнулся во время последней экспедиции. Тем более Император защитит его на этом пути, в этом сенешаль уверен. What will you sacrifice? Наверное, пуританин бы назвал Северина еретиком. Сенешаль готов пожертвовать своей возможностью вернуться в Империум ради своей цели, ради знаний, которые позволят ему защититься от ужасов. Сделки с ксеносами и ведьмами, изучение запретных рукописей, шантаж, убийства - все ради того, чтобы защитить себя от сил Варпа. What is your ambition?Возможно, когда-то в руках Северина будут знания, при помощи которых он огородит от ужасов не только себя, но и тот мир, что станет его последним пристанищем. Тогда, в старости и спокойствии он сможет уйти из мира с улыбкой на устах. What are your hatreds?Враг Извне. Он заставил Северина страдать, а теперь он заставит страдать их. Ну или хотя бы тех, кто им служит. Вырвать знания из их глоток, а затем хладнокровно пустить пулю в лоб выродку... Что может быть приятнее, чем наблюдать за тем, как тот, кто скрывал от подданных Бога-Императора знания, умирает, осознавая, что отныне они пойдут на пользу Северину, Империуму и Императору. Origin PathHome World - Hive World Characteristic Modifiers: –5 Toughness, +5 Fellowship Starting Skills: Hive worlders gain the Speak Language (Hive Dialect) (Int) as an untrained Basic Skill. Accustomed to Crowds: Crowds do not count as Difficult Terrain for hivers, and when Running or Charging through a dense crowd, hivers take no penalty to the Agility Test to keep their feet. Caves of Steel: Hivers treat the Tech-Use (Int) Skill as an untrained Basic Skill. Hivebound: Hivers suffer a –10 penalty to all Survival (Int) Tests, and whilst out of a “proper hab” (e.g., places without manufactured goods, solid ceilings, and electrical power) the hiver suffers a –5 penalty to all Intelligence Tests. Wary: All hivers gain a +1 bonus to Initiative rolls. Wounds: 11 (+1 Sound Constitution) Fate points: 2 Birthright - In Service to the Throne Tithed (cost 350 xp) The following skills are considered as trained: Common Lore (Imperium), Medicae, Navigation (Surface) + 3 to Baliistic Skill Lure of the Void - New Horizons Xeno-Arcanist (cost 200xp) The following skills are considered as trained: Forbidden Lore (Xenos) Trials and Travails - Dark Voyage Things Man Was Not Meant to Know: Gain Resistance (Fear) Talent Marked by Darkness: gain 3 Insanity Motiviation - Knowledge Knowledge is Life, Life is Knowledge (cost 300 xp) The following skills are considered as trained: Scholastic Lore (Legend), Scholastic Lore (Occult) Gain talent: Total Recall Spend XP7000/7000 Rank 1 (Completed) Xeno-Arcanist - 200xp Tithed - 350 xp Knowledge is Life, Life is Knowledge - 300 xp Awareness - 100 xp Charm - 100 xp Dodge - 100 xp Silent Move - 100 xp Sound Constitution - 200 xp Intelligence +5 - 100 xp Perception +5 - 100 xp Perception +5 - 250 xp Rank 2
Навыки
CharacteristicsWeapon Skill 43 Ballistic Skill 46 Strength 31 Toughness 32 Agility 40 Intelligence 48 Perception 44 Willpower 40 Fellowship 39 Wounds: 11/11 Fate points: 1/2 Fatigue: 0/3 Insanity: 3 Corruption: 0 SkillsAwareness (Basic, Per) 44 Barter (Basic, Fel) 39 Carouse (Basic, Fel) 16 Charm (Basic, Fel) 39 Climb (Basic, Str) 15 Commerce (Advanced, Fel) 39 Command (Basic, Fel) 20 Common Lore Imperium (Advanced, Int) 48 Common Lore Underworld (Advanced, Int) 48 Concealment (Basic, Ag) 20 Contortionist (Basic, Ag) 20 Deceive (Basic, Fel) 39 Disguise (Basic, Fel) 20 Dodge (Basic, Ag) 40 Evaluate (Basic, Int) 48 Forbidden Lore Archeotech (Advanced, Int) 48 Forbidden Lore Xenos (Advanced, Int) 48 Gamble (Basic, Int) 24 Inquiry (Basic, Fel) 39 Intimidate (Basic, Str) 16 Literacy (Advanced, Int) 48 Logic (Basic, Int) 24 Medicae (Advanced, Int) 48 Navigation Surface (Advanced, Int) 48 Scholastic Lore Legend (Advanced, Int) 48 Scholastic Lore Occult (Advanced, Int) 48 Scrutiny (Basic, Per) 22 Search (Basic, Per) 22 Silent Move (Basic, Ag) 40 Speak Language Low Gothic (Advanced, Int) 48 Speak Language Traders' Cant (Advanced, Int) 48 Speak Language Hive Dialect (Basic, Int) 24 Swim (Basic, Str) 16 Tech-Use (Basic, Int) 24 Talents, Traits, Special AbilitiesAccustomed to Crowds: Crowds do not count as Difficult Terrain for hivers, and when Running or Charging through a dense crowd, hivers take no penalty to the Agility Test to keep their feet. Armour of Contempt: Whenever the Explorer gains Corruption Points, reduce the total by 1, to a minimum of 0. With a successful Willpower Test, taken as a Free Action, he may ignore the effects of accumulated Corruption Points for 1 Round. Basic Weapon Training (Universal) Hivebound: Hivers suffer a –10 penalty to all Survival (Int) Tests, and whilst out of a “proper hab” (e.g., places without manufactured goods, solid ceilings, and electrical power) the hiver suffers a –5 penalty to all Intelligence Tests. Pistol Weapon Training (Universal) Resistance (Fear): +10 bonus when making Fera test Seeker of Lore: The Seneschal may spend a Fate Point to automatically succeed at any Ciphers, Lore, or Logic Test. Doing so means that the Test is resolved in the minimum time required. In addition, the Seneschal adds one bonus Degree of Success to any successful Commerce, Inquiry, or Evaluate Test. Sound Conatitution (1): +1 Wound Total Recall: The Explorer can automatically remember trivial facts or pieces of information that might feasibly have picked up in the past. When dealing with more detailed, complex, or obscure facts, such as the deck plans of a space hulk or a complex xeno pictograph, the GM may require an Intelligence Test. Wary: All hivers gain a +1 bonus to Initiative rolls.
Инвентарь
Weight 17,5/36
Weapons & Grenades Boltgun (Basic, 90m, S/2/4, 1d10+5 X, Pen 4, Clip 23/24, Rld Full, Tearing, 7kg) Inferno Pistol (Pistol, 10m, S/–/–, 2d10+8 E, Pen 13, Clip 3, Rld Full, 2.5kg)
Ammo Clip for Boltgun (24/24, 0,7kg) Clip for Boltgun (24/24, 0,7kg) Clip for Boltgun (24/24, 0,7kg) Clip for Inferno pistol (3/3, 0,3kg) Clip for Inferno pistol (3/3, 0,3kg) Clip for Inferno pistol (3/3, 0,3kg)
Arnour Xeno-mesh armour (Arms, Body, Legs; AP 3, 2kg)
Clothing Cameleoline Cloak (+20 bonus to Concealment Tests. If the wearer remains stationary, he counts as being one Range Bracket further away. 0,5kg) Chrono (0kg) Synskin (Synskin adds 2 Armour Points to all locations (these Armour Points do not stack with other worn armour) and the wearer gains a +10 bonus to Concealment and Silent Move Tests. In addition, synskin renders the wearer invisible to the effects of Preysense goggles and Dark Sight. Synskin does not stack with other armour. If worn under other armour, the wearer does not benefit from the bonus to Concealment and Silent Move Tests, but is still rendered invisible to infa-red goggles and Dark Sight unless he is wearing power armour. 2kg) Robes Common (0kg) Robes Noble (0kg)
Tools Autoquill (A character with the Trade (Rememberancer) skill can use an auto quill to gain a +10 to their Skill Tests. 0kg) Dataslate (0,5kg) Micro-bead (0kg) Multikey (+30 bonus to any Security Test when trying to open locks. 0kg)
|
Брасид Зеро
Автор: |
|
Клерик |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Алый Святитель |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | средне [+0] |
Ловкость: | | средне [+0] |
Выносливость: | | средне [+0] |
Интеллект: | | средне [+0] |
Мудрость: | | средне [+0] |
Обаяние: | | средне [+0] |
Внешность
Характер
Несмотря на устоявшийся собирательный образ хмурого, дотошного проповедника, который возникает в голове при мысли о последователях Имперских Святых, Брасид являет собой полную его противоположность большую часть времени. Впечатления от Коронуса помноженные на несколько изменённую физиологию превратили его в фонтан энергии и оптимизма. Святитель пьёт за троих, бьёт за пятерых и живёт за добрую сотню людей. Даже несмотря на его подчёркнутую кровожадность и несколько странные представления об Имперском Кредо - он остаётся добрым малым с уймой приятелей на корабле, который сперва загоняет своих людей до седьмого пота на учениях, а потом поделится с ними своими запасами спиртного, поясняя своё видение "муштры как формы поклонения Императору".
Впрочем, даже в этих условиях оставались люди на корабле с которыми он предпочитал не иметь дела. Даже самый оптимистично настроенный штурмовик не полезет пытаться налаживать отношения с шестерёнками, астропатами или навигаторами. К ним он испытывает плохо скрываемую обоюдную неприязнь.
В бою Зеро предпочитает показывать личный пример, находясь на острие атаки и рыча приказы сквозь вокс не отвлекаясь от прорезания дороги сквозь ряды врага. Изменённая биология просто не позволяет ему руководить операциями издалека - обильный поток боевых эндорфинов не может заменить ни один наркотик... Хотя может неплохо дополнить.
История
"Когда-то мы были богами, и кем стали теперь? Упорствующими в своём невежестве дикарями и обманывающими себя глупцами; словно беспомощные дети, которые разбрелись и заблудились в холодной тьме. Но я говорю вам: однажды мы были богами, и мы станем богами вновь!" - "В защиту будущего: Логический дискурс" Автор неизвестен, запрещена в М.36.
У каждого человека есть мать и отец. Это естественный порядок вещей, заведённый природой и судьбой. Брасид предпочитает считать, что хоть сколь-либо вписывается в эти рамки. Его матерью была угроза уничтожения, его отцом - Поиск Знания. Далёкая алая звезда Дантис-3 была домом для Генеторов Лостока, искавших пути улучшения слабой человеческой плоти. Полуеретические исследования по изменению человеческой формы оказались весьма кстати, когда Дантис-3 оказался на пути очередного осколка флота-улья Тиранидов и единственным, что отделяло магосов от чанов биомассы оказался ничем не примечательный полк Лостокской Гвардии. К несчастью, вся отвага этих людей не могла помочь им биться с ужасом звёзд в токсичной атмосфере биокузни. Сила духа не так важна, когда дуновение ветра превращает плоть в желе. Чистый разум бесполезен без мощных мускулов. Генная модификация бойцов Лостока была фантастически рискованным шагом порождённым отчаянием. Неусточивые гибриды, ксено-химеры, чудовища - итоги экспериментов не заслуживали жизни и не надеялись остаться людьми. Вероятно, они хотели только выполнить свой долг.
Брасид не знает. Его никогда там не было. После успеха Обороны Дантиса Тертиус возник повышенный интерес к биомодификации бойцов. В конце концов, именно генными улучшениями Астартес человечество завоевало Галактику. Итоги были неутешительными. Как и в случае с геносеменем Астартес, возраст бойца был важнейшим фактором ограничения. Сформированная иммунная система отторгала импланты. Стандартный отсев в подростковом возрасте отсеивал бы слишком много потенциально тренированных бойцов и вносил много случайных факторов. Вывод - если Омниссии нужны бойцы, то их проще вырастить с нуля. Ограничивающий фактор, который не позволил стартовать подобные исследования был прост - угроза аркофлагелляции всех исследователей за создание Искусственной Жизни вместе с уничтожением образцов.
Железные Тетрархи Каликсиды не были склонны всерьёз рассматривать догматы Омниссии. Им нужен был серьёзный козырь в вечной гонке вооружений с Лордами Драконами и этим козырем стала модификация Аугментации Лостока. Будущие уничтожители Культа Механикум забились в vitro-матках. В одной из них родился Брасид.
Укреплённый скелет. Ускоренная регенерация. Модицицированные голосовые связки. Улучшенная координация движений. Логикам были необходимы мощные бойцы в условиях нулевой гравитации - обладающие достаточной скоростью для успешной конкуренции с Секьюторами Механикум и развитым творческим мышлением для преодоления тактических схем Багровой Гвардии. Брасид изначально разрабатывался в рамках проекта по созданию модифицированных офицеров с расширенной свободой воли, инициативой и амбициями. Поскольку на дальних дистанциях бои превращаются в простое состязание выдержки плоти и брони против огневой мощи, где Секьюторам равных нет, то основной акцент подготовки делался на ближнем бою, в рамках которого было возможно быстро повредить уязвимые точки и обезоружить противника. Путём долгого анализа вероятных боевых стилей было принято решение взять за основу школу Кровавых Слёз, фанатичной секты Святой Женевьевы Альмейс. Найти достаточно фанатично настроенного Алого Освятителя для тренировки "крестоносцев против Омниссианского Диктата" не составило труда - Министорум и Механикум обладали семитысячелетней историей конфликта.
Первый бой Зеро увидел в рамках Малигрисианского Восстания. Магос Умбра Малигрис, второе лицо Миров Латэ, не преуспел в попытке переворота и бежал, преследуемый Культом Механикум. В последовавшем хаосе локальной гражданской войны теневые рейды Логиков на исследовательские центры обеих сторон проходили незамеченными. Командир штурмовой команды, Брасид близко ознакомился с будущим, которое ждало все успешные эксперименты. Вскрытие, исследование, вычисление лучших черт, создание следующих поколений.
Это не входило в его планы. Рейдер Логициан класса "Сорокпут" не прибыл обратно на базу, зато его, под другим руководством, видели проходящим через Пасть. С другой стороны прохода мятежные генные бойцы разбежались как крысы по всему сектору.
Никто не может бежать вечно. Появление бывших хозяев, де-факто, оставалось вопросом времени. Как и тщательное биосканирование, выявившее бы явно нечеловеческую природу.
Брасид не боится ни того, ни другого. Его разрабатывали с упором на амбиции, а в Коронусе амбиции не знают границ.
Навыки
WS 62 BS 25 S 51 T 41 Ag 38 In 38 Per 26 WP 41 Fel 52
Wounds 13 Fate Points 3
Insanity 6 Corruption 0
50 free xp +15 S 850 xp +5 Fel 250 xp +10 WS 750 xp Command 100xp Skills: Common Lore (War) (Int), Dodge (Ag), Intimidate (S), Scholastic Lore (Tactica Imperialis) (Int), Secret Tongue (Military) (Int), Speak Language (Low Gothic) (Int), Common Lore (Imperial Navy) (Int), Pilot (Space Craft) and Speak Language (Battlefleet War Cant) (Int). Talents: Basic Weapon Training (Universal), Pistol Weapon Training (Universal), Melee Weapon Training (Universal), Thrown Weapon Training (Universal), Sound Constitution, Ambidextrous, Autosanguine, Nerves Of Steel, Quick Draw and ChemGeld Traits: Natural Armor 2, Void Accustomed, Officer on Deck, Ship-Bound Fighter, Weapon Master (Melee)
Инвентарь
Power sword, one good craftsmanship upgraded ("mono") aspis-shield. Micro-bead, void suit, enforcer light carapace armour, bolt shell keepsake, medikit, manacles, 3 doses of stimm.
В качестве спец-плюшки прошу Best Quality Synthetic Muscle Grafts (p 152). Доступность не ниже, чем у прежде запрошенного силового меча, а под персонажа ложится значительно лучше.
|