All for One | Партия


сир Вендель из Гланце

В игре
Автор:   Вилли
Раса:   Человек
Класс:   раубриттёр
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Physical:20
Mental:-10
Social:10
Внешность


Ростом выше среднего, в плечах широк, не сутулится. Внешне собой недурен, без шрамов на лице, даже нос цел.
Одет по походному. Сапоги, штаны, да рубашка с кафтаном длинным. Не первой свежести одежа, конечно. Но ты пойди, скажи, сэру это сэру рыцарю.
Характер
История
Жил такой, не тужил. С батей браконьерствовал. А потом бац, и в оруженосцы. А потом рыцарь цельный. С братвой замок взяли. Мелкий, старый, зато с двумя башенками и полным подвалом бормотухи.
Налог на дорогу собирали. Неплохо жили, не тужили.
А там торговцы борзые случились. Ну Вендель с ребятками их уважению учить собрались, а там в повозках не шелка и вина, а мордовороты одоспешенные. Порешили ребят, а сир Вендель сам еле ноги унес.
Навыки
Боевая подготовка: Рыцарь на то и рыцарь, чтобы воевать. +20 к атаке и защите в ближнем и дальнем бою с использованием практически любого оружия.
И один в поле воин, коли ладно скроен: Враги получают только половину бонусов от групповых атак.
Кавалерист: Всю жизнь в седле. +20 к атакам с коня.
Настоящий рыцарь, ну почти: Персонаж очень неплохо умеет ладить с торговцами и крестьянами и прочим быдлом, по свойски, так скажем. +30 к проверкам запугивания при общении с низами. +20 проверкам дипломатии при общении с высшим сословием.
Насмешка: Требует 1 ОД на активацию. В следующем раунде враг стоящий не далее 6 клеток от Венделя, обязан атаковать его.

Волшебные предметы:
Наручи быстрого удара: Очень помогают в дуэли. Позволяют раз в день мгновенно атаковать еще раз на все четыре очка действий.
Зелье лечения легких ран (х4): При употреблении внутрь исцеляет порезы, синяки, ушибы и прочие мелкие ранения.
Зелье лечения средних ран: При употреблении внутрь исцеляет глубокие порезы, треснутые кости и колотые раны.
Лечение серьезных ран x1
Зелье сопротивления магии: Делает выпившего невосприимчивым к первому заклинанию, действует 3 раунда.
Зелье сокрытия намерений(Доброе): Вычищает до блеска ауру выпившего зелье персонажа, действует целые сутки.
Сила быка x1
Ускорение x1

Атака: D100+40 (+30 в полной броне)
Защита: 120 (В полной броне)
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Оливер Твинкл

В игре
Автор:   CHEEESE
Раса:   Человек
Класс:   Маг Огня
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Physical:-10
Mental:20
Social:10
Внешность

Юнец лет пятнадцати. Ростом невысок, телосложением тщедушен. Волосы - как кипа соломы, а лицо в веснушках. Глаза озорные, улыбка лихая, с мило-неполным комплектом зубов. Эдакий уличный сорванец, доживший до своих лет, но как-то оставшийся ребенком и не огрубевший от суровой жизни.
Одет в серо-черную мантию по колено, с глубоким капюшоном. Одежда из странной, плотной ткани сильно потаскана, тут и там видны подпалины, разноцветные кожаные заплатки. Ботинки хорошие, но истоптанные, латанные-перелатанные.
В руках таскает довольно кустарного вида жезл, за спиной - котомку.
Характер
Из тех, кого зовут талантливыми, но ленивыми. Со всеми вытекающими из этого качествами.
История
Младший сын в большой семье пекаря. Сбежал в возрасте восьми лет, подпалив пекарню и прихватив пару-тройку семейных ценностей.
Член банды малолетних рыночных карманников вплоть до десяти лет.
С десяти лет - подмастерье мага Огня, увидевшего в неумело обворовавшем его пацане искру таланта. Вместо наказания - забрал к себе, принялся обучать.
Три года обучения прибавили магу седых волос, а Оливеру - знаний о том, для чего он, как оказалось, рожден. В тринадцать Твинкл решает, что пора прекращать делать вид, будто зубрит все эти скучные талмуды. Отправляется проверять умения на практике, на прощание позаимствовав у мага пару нужных для этого вещей.
Еще два года разномастных авантюр - и вот он здесь, живой и все еще не растерявший горящего юношеского энтузиазма.
Навыки
1: Уровень. (8 в день)
Определить магию: Позволяет находить вещи и места подверженные магическому воздействию и приблизительно определять их природу в течение десяти минут.
Истинный удар: Позволяет кинуть 4d100 с выбором лучшего результата на одну атаку.
Пылающие руки: Создает шестиметровый конус огня наносящий d100 урона каждому кто попал в зону действия заклинания.
Рука мага: Позволяет в течение десяти минут телекинезом поднимать и переносить предметы весом до трех килограмм в радиусе десяти метров.
Метка: Создает личную, вечную видимую или невидимую метку на объекте.

2: Уровень (6 в день)
Сжигающий луч: Пылающий луч наносит d100+Mental урона одному противнику на расстоянии до сорока метров.
Пылающая сфера: Шар огня катится по земле на расстояние до Mental метров по произвольной траектории, нанося d100 урона каждому кто попадется на пути.
Определение мыслей: Позволяют заклинателю читать поверхностные мысли и эмоции цели. Требует проверки (Mental).
Видеть невидимое: Позволяет заклинателю видеть скрытых заклинанием невидимости или просто невидимых существ в течение пяти минут.

3: Уровень (4 в день)
Огненный шар: Большой шар огня вылетает из рук заклинателя и взрываясь наносит урон d100+Mental всем находящимся в шестиметровом радиусе.
Защита от энергии: Блокирует 100+d100+Mental урона от выбранного типа энергии. Действует три раунда или пока не разрядится.

4: Уровень (2 в день)
Стена огня: Заклинание создает широкую пылающую стену, десять метров длиной и два шириной. Каждый кто оказывается в зоне действия в свой раунд получает d100 урона от огня, урон растет на Mental за продолжительное нахождение в огне (Если персонаж идет по стене вдоль, или весь свой раунд стоит в ней, то получает урон d100, d100+Mental, d100+Mental*2 и так далее).
Огненный щит: Огненный щит дает защиту +50 от огня и холода, а так-же наносит урон огнем равный силе атакующего каждому кто осмелится ударить защищенного щитом персонажа врукопашную. Действует три раунда.
Огненная ловушка: Ставит на замок метку которая нанесет d100+Mental урона тому кто откроет ящик или дверь. Действует пока не разрядится.

5: Уровень (1 в день)
Слабоумие: Mental и Social цели понижается до -30 на три раунда. Требует проверки (Mental).
Любопытные глаза: Создает три летающих светящихся глаза которые могут проводить разведку в радиусе мили от заклинателя.

Особая уличная магия: Маг может произвольно создавать минимальные магические эффекты без необходимости использования формализованных заклинаний. Данные эффекты не обладают силой нести вред живым существам и не могут быть использованы для серьезного изменения окружающего мира. Это в большей степени бытовые эффекты. Как пример: Создать стакан, медленно поднять полкило материала, перекрасить платок с синего на красный, очистить сапоги, подогреть вино, зажечь свечку. Все изменения исчезнут через час. Все созданные подобным методом вещи хрупкие и не могут быть использованы как инструмент или оружие. Как пример, гвоздь создать не выйдет, он будет очень хрупким и растворится в воздухе через час. Однако, перемещенный стакан с водой на место через час не вернется и сапоги очищенные магией грязью не обрастут.
Огневик: Персонаж часто ходил без бровей и волос, и на горьком опыте выучился некоторым приемам позволяющим избежать сих пагубных эффектов. +20 к защите от огня, +50 к проверкам пожаротушения.
Маг: Персонаж почти прошел обучение у мага, поэтому разбирается в некоторых нюансах магических искусств. +20 к проверкам определения магии и возможных эффектов.
Дитя улиц: +20 к проверкам карманной кражи, заговаривания зубов и скрытности, +10 к защите если нет брони.

Атака: d100-10
Защита: 50
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Рут `Красотка` Эппл

В игре
Автор:   Artemis_E
Раса:   Человек
Класс:   Воин
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Physical:10
Mental:20
Social:-10
Внешность


Рост: 170 см
Вес: 60 кг
Возраст: 23 года

Высокая для женщины фехтовальщица. Давно не девочка. Черты лица обычные. Челюсть чутка мужиковата, но кто не без греха? Правильный нос. Глаза обычные. Не восточная красотка это точно. Зубы даже не гнилые, но с щелью. Зато свистит похлеще, чем разбойнички на дорогах. Если Рут приодеть и выбить из нее скверные манеры, то она вполне себе Красотка. Ха-ха, Красотка. Кликуха досталась от одного пьяного мудилы, и так за ней и закрепилась. Мужик тот давно лежит в канаве, а она с плоской грудью еще умудряется не только шлепать по заднице половых. Мышцы на месте. Неопытный взгляд их сразу за одежкой не различит. Любит Рут интересные шмотки, модные среди наемников Амна и Сембии, за что потом можно поплатиться. Волосы коротко острижены по старой привычке.

Одета по-походному* с элементами легкой брони. На поясе рапира, кинжал и пистоль. На голове треуголка.** Накинут плащ черный без капюшона. И кое-какой скарб в торбе, чтоб было в чем спать и чего пожрать.

На теле хватает шрамов и татух в изобилии. Обычно их делали на спор и по пьяни, поэтому там от крестов, неумелых голых баб, до откровенной порнухи.

* как на картинке
** а вот шляпка будет другая
Характер
Рут любит эту работу. Она любит убивать, стращать и хорошо проводить время. Все ради славы и денег. Хотя порой лениво шевелить жопой ради очередного дела, поэтому здесь или деньги подходят к концу или куш обещается быть лакомым.
История
Родилась в Зентил Кип. Оба родителя мертвы. И сколько вы слышали таких историй? Пофиг. Налей еще!
Росла вместе с одним полу-эльфом, поклоняющимся Миркулу. Детишками мы любили есть жуков... Лучше не спрашивайте.
На одном интересном месте... ладно, я еще не настолько пьяна, а с твоей рожей мне нужно еще две бутылки! Гы-гы.
Однажды нас с моим недоушастым другом взяла на обучение Сцилла Даркхоуп. Сказали она принесет нам надежду. Ну, конечно... сука еще та... итак, из нас решили сделать этих зентильских пидарков, которые всех порешают под заказ. Да... были времена полного дерьма, так я вам скажу.
В общем, когда мы отправились на задание убивать таких простых фремерских дочек, меня вдруг все задрало. Вот вообще все. Просто все. Покрошили там свиней. И дочек. И фермера замочили. И я ушла, зная, что эта коза бейнитская не отстанет. Поэтому теперь гуляю в свое удовольствие, а эта сука пусть захлебнется своей упорой фанатичной злобой. Га-га.
Ну, вот так нашла недомерка, ничо так тренькает. Жаль не в барабаны бьет, а то бы ух как дрались! Ну и еще пара парней.
Навыки
Фехтовальщик: Обладатель умения красиво и изащно убивать одиночных противников. +20 к атаке и защите в ближнем и дальнем бою, +10 к атаке и защите если противник всего один.
Подлость: Фехтовать неплохо, но бить в спину еще приятнее. +20 к атаке если противник занят кем-то другим. Возможна стрельба из пистолета без штрафов в ближнем бою.

Магические предметы:
Наручи скорости: Дают одно дополнительное очко действия в бою.
Зелье лечения легких ран (х2): При употреблении внутрь исцеляет порезы, синяки, ушибы и прочие мелкие ранения.
Зелье волшебной брони: При употреблении дает +10 к защите.
Зелье малого восстановления: Снимает многие негативные эффекты магии, а так-же усталость и сонливость.
Лечение средних ран
Лечение серьезных ран

Атака: D100+30
Защита: 80

Точный удар: Шанс критического удара повышен до 90-100.

Финт: За 2 ОД можно кинуть 4d100 и выбрать для атаки лучший результат.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Хардо `Шило` Борнок

В игре
Автор:   Бродяга по жизни
Раса:   Халфлинг
Класс:   Бард
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Physical:-10
Mental:10
Social:20
Внешность
Рост: 2’ 8” .
Вес: 32 lbs.
Возраст: 35 лет.


Невысок, волосат, говорлив, остроух, любопытен и очень непоседлив. Краткое описание, которое подходит к любому халфлингу, и Хардо не исключение. Первое, что бросается в глаза - копна русых волос и обаятельная улыбка. Далее можно заметить веселую, округлую физиономию, с залихватскими бакенбардами, а так же заостренные уши, проглядывающие из под русых волос и зеленые глаза. Как и все халфлинги - предпочитает ходить босиком, поэтому все желающие имеют сомнительное удовольствие наблюдать его голые ступни, с довольно густой растительностью русого цвета. Не смотря на то, что все халфлинги склонны к полноте, Хардо ведет на столько активный и подвижный образ жизни, что избыточному весу просто неоткуда взяться. Хотя покушать он любит, как и все халфлинги.

Наряд Хардо можно назвать щегольским, чего только стоит его шляпа, украшенная разноцветными перьями. Остальные предметы гардероба не сильно отстают от головного убора. Но, даже не смотря на всю эту яркую мешанину цветов, Хардо не выглядит пугалом. Цвета и оттенки причудливым образом дополняют друг друга. И ярко красный камзол, и рубаха салатового цвета, и темно зеленый плащ, и желтые штаны, и лиловая шляпа с перьями, все это создает единое целое, более чем полно раскрывая характер и жизненные принципы Хардо.

Еще одним неизменным атрибутом Хардо является музыка. Поэтому, в большинстве случаев, в руках полурослика можно видеть либо лютню, либо флейту, которых у него, к слову, целых три. Причем у каждого из музыкальных инструментов есть имя.
________________________________
Характер
Если быть точным, то прозвище Хардо целиком звучит, как "Шило в заднице" и это звучит более чем оправдано. Веселый, жизнерадостный, неунывающий оптимист. Очень говорлив, может часами трепаться о чем попало, причем совершенно не задумываясь о том, о чем говорит, что, порой, имеет не самые радужные и очень далеко идущие последствия. Крайне любопытен, поддавшись тяге исследования нового и неизведанного может совершенно забыть обо всем остальном. Непоседлив, может сорваться в дорогу вообще без какой-либо причины для этого.
________________________________
История
История жизненного пути Хардо длинна и извилиста, словно ветка старого дерева, растущего на вершине горы, открытой всем ветрам. Пожалуй, если бы записать ее, то вышла бы отличная книга. Или две. А еще лучше - песня. Или три песни. Вообще, чем больше песен, тем лучше. Вообще, это одна из его жизненных позиций, которую можно охарактеризовать как "С песней по жизни!".

Молодые годы Хардо были суматошными, но полными самых разных приключений. Тут были и походы в темные леса за грибами, и охрана свежих пирогов от настырных братьев и сестер, и героическое спасение колбасы из кладовки, и выслушивание длинных и запутанных историй, которые рассказывали старшие во время очередного празднования какого-то праздника. И прочее, и тому подобное. Жизнь полная приключений, как ни крути.

Отдельной, ярко выраженной чертой, которая тянется через всю жизнь Хардо, является музыка. Халфлинги вообще, довольно музыкальный народ, любой из них сможет насвистеть вам столько разных мелодий, что ваши уши предпочтут некоторое время пожить отдельно от вашей головы. В случае с Хардо все куда сложнее, потому как он умеет играть на лютне и флейте. Благодарить за это можно его деда по линии матери, весельчака Болинса Бугги, который и научил Хардо всем премудростям музицирования. Понятное дело, что премудрости эти были несколько специфичными, но Хардо усвоил их достаточно твердо. Результатом чего и стало то, что сейчас он может часами развлекать публику самыми разными мелодиями.

В нынешний момент времени Хардо находится в поиске очередного приключения. Причем не один, а в компании таких же искателей приключений, с которыми он познакомился на каком-то празднике. Событие сие было настолько увлекательным и захватывающим, что о нем следует рассказать отдельно. Стоит лишь упомянуть, что там имели место пирожки с вишнями, три пустых ведра, сбежавший поросенок, мешок муки, поддельный канделябр, шляпа с потайным дном, бочонок забродившего сидра, заклинивший навесной замок и чесночный соус.
________________________________
Навыки
Атака: d100-10.
Защита: 40.

***

Общее описание навыков:
Исполнение песен, баллад и частушек, с аккомпанементом на музыкальных инструментах.
Игра на музыкальных инструментах - лютня и флейта.
Владение коротким мечом (посредственное).
Умение вести беседы на самые разные темы.
Мастерство развешивания лапши на уши.
Общие знания обо всем и ни о чем.
Умение поддержать беседу.

***

Бардовские знания: Бард без знаний былин, истории и лучших таверн это не бард, а так, одно название. Персонаж обладает потрясающим багажом знаний о истории, религии, географии, традициях и народном фольклоре. +20 к проверкам любых знаний о местах, народах и их традициях.

Мастер на все руки: Начиная от приготовления походных блюд, заканчивая карманной кражей, взломом замков и гримировкой. Персонаж не получает штрафов на проверки навыков которые, вроде-бы, никаким боком не относятся к его классу.

Болтовня: Персонаж способен заболтать колдуна, переубедить тролля и возможно даже уговорить зомби. +20 на проверки социальных взаимодействий посредством устной речи.

Музыка: Работает сколько угодно пока бард занят только игрой на инструменте и пением.
Героизм: Музыка делает союзников невосприимчивы к страху, и они получают +10 к атаке.
Тишина: Музыка глушит любые звуки в радиусе 20 метров от барда, никто не слышит ничего кроме музыки и не может произвести никаких звуков.
Бдительность: Музыка не позволяет никому, в 20-ти метровом радиусе, заснуть, ни магическим образом, ни естественным.
Отдых: Музыка позволяет слышащим её быстрее набираться сил, делает их бодрыми, ускоряя отдых.
Успокоительное: Ослабляет или убирает все негативные эмоции у персонажей в 20-ти метровом радиусе.

***

Магия музыки: Настоящий бард способен превращать музыку в волшебство, создавая посредством мелодий магические эффекты, вводя в транс, создавая иллюзии или повышая моральный дух своих друзей, или понижать его у врагов, проезжая ржавой пилой по их ушам.

Проверка.
d100+Social = d100+20.

1 уровень. (7 в день).
Танцующие огоньки: Заклинание создает рой крошечных светящихся огоньков, которые подвластны воле барда. Они могут перемещаться и создавать фигуры, однако максимум их разлета составляет 2 метра. Летают они 10 минут, управление ими не требует усилий.
Определить направление: Безошибочное определение севера и юга даже в глубоком подземелье.
Колыбельная: Делает персонажа сонным или заставляет заснуть. Сонный персонаж получает -10 к броскам на 3-и раунда, либо засыпает при превышении спасброска на 40. Требуется проверка (Mental).
Очарование: Заставляет персонажа считать барда своим другом. Действует 10 минут. Требуется проверка (Mental).
Беззвучная иллюзия: Создает беззвучную, не ощущаемую но видимую иллюзию объекта размерами до 3-х метров диаметром. Действует 10 минут.
Перышко: Заколдованный персонаж не получает урона от падений в течение 10 минут.

2 уровень. (5 в день).
Изменение формы: Бард может изменить свою внешность, создав на себе иллюзию другого существа, однако схожего с ним по размерам. Действует 1 час.
Удержание: Музыка парализует одного противника. Он не может ни атаковать ни защищаться в течение 3-х раундов. Требует проверки (Mental).
Дробление: Резкий, магически усиленный звук разрушает хрупкие объекты и сбивает с толку врагов вокруг барда, либо концентрированно наносит повреждения вибрацией одному противнику. В случае общего эффекта, все не прошедшие проверку в радиусе 10-ти метров теряют 1 ОД. В случае одиночного врага, тот получает урон. Требует проверки (Physical).
Языки: Заклинание позволяет в течение 1 часа разговаривать на одном неизвестном языке с его носителем.
Изумление: Персонаж попавший под действие магии теряет все ОД в свой следующий ход. Требует проверки (Mental).

3 уровень. (3 в день).
Ускорение: Дает 2 дополнительных действия в раунд одному персонажу, действует 3 раунда. Не дает бонусов при смертельных ранениях.
Снятие чар: Разрушает 1-но случайное заклинание не выше 4-го уровня из тех, что действуют на цель. Требует проверки (Mental) заклинателя наложившего эффект.
Ужас: Вызывает ужасные видения у одного противника, заставляя того бежать сломя голову от барда в течение 1 минуты. Цель под действием заклинания тратит все ОД на то, чтобы убежать с поля боя. Требует проверки (Mental).
Невидимость: Делает персонажа невидимым на 3 раунда. Атаки и требующие проверок заклинания снимают данный эффект.

4 уровень. (1 в день).
Дверь измерений: Телепортирует барда на дистанцию до 100 метров. Телепортация возможна только при прямой видимости, нельзя телепортироваться через стены, двери или иные, полностью загораживающие обзор препятствия. Однако можно пролезть сквозь решетки и иные ограничивающие перемещение, но не обзор, вещи.
Изменение памяти: Позволяет стереть или модифицировать последние 5-ть минут памяти цели. Требует проверки (Mental).
Подчинение: Позволяет взять человека или другого гуманоида под ментальный контроль на 3 раунда. Требует проверки (Mental).
________________________________
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Джампа

В игре
Автор:   Black Dragon
Раса:   Человек
Класс:   Монах
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Physical:20
Mental:10
Social:-10
Внешность


Среднего роста, фигуристая и мускулистая. Глаза зеленые, половина головы гладко выбрита, а волосы на другой половине бело-рыжие и, походе, уже года два не знали ножниц. Лицо можно было бы назвать симпатичным, если бы не много раз переломанный нос. Предпочитает одежду, не стесняющую движения, не носит обуви, носит массивные черные бусы.
Характер
Джампа уважает всех живых существ в равной мере. В этом заключается основа её учений. Её вера говорит, что боевые искусства должны использоваться только во благо других, для защиты более слабых и так далее. Однако, Джампа молода и непослушна, и она любит доказывать другим, что её боевые искусства сильнее. Поэтому она часто участвует в различных боях, но всегда говорит, что это "на благо тех, с кем она сражается, чтобы научить их чему-то новому". И, пользуясь этой отговоркой, она избивает своих противников до беспамятства. В целом же она довольно добродушная и относится к жизни философски, как к одному большому испытанию. Фактически, для нее это так и есть.
История
Конран - отец Джампы - был известным кулачным бойцом, решившим отправиться путешествовать в поисках соперников. Причем, путешествовать он отправился вместе с женой. Но вот вместо соперников он нашел учителей - целую коммуну монахов, живущих в горах, которые посвятили свою жизнь изучению боевых искусств и гармонизацией с миром. Вызвав одного из них на бой, Конран оказался изрядно удивлен и, когда очнулся, на коленях просил принять его в ученики. И он был принят.
А через пять месяцев у него родилась дочь, которую он назвал Джампой, что на местном наречии значило "любовь и доброта". Надо сказать, Конрану позволили жить там с семьей, так что Джампа росла в обстановке горного храма, и большую часть своей жизни ничего иного не знала. И, конечно же, с ранних лет она начала тренироваться вместе с отцом.
Когда ей исполнилось 18, она уже дралась не хуже Конрана, и обучалась у мастеров храма наравне с ним. Однако, она все-таки была молода, и ей не сиделось на месте, за что она часто получала нагоняи от монахов. Так что, в один прекрасный день, ей предложили в качестве обучения провести как минимум десять лет вне монастыря, чтобы увидеть мир и познать его гармонию. Разумеется, это было предлогом избавиться от нее хотя бы ненадолго, чтобы в горах вновь воцарился покой. Но Джампа сама с радостью приняла это задание, так как до этого она вообще не знала, что ей можно куда-то уходить.
С тех пор она путешествует, ввязываясь во всякие авантюры за минимальную награду - последовательнице Пути не нужны мирские блага, достаточно лишь хлеба, циновки и возможности применять свое умение на благо тех, кто этого заслуживает.
Навыки
Стальной кулак: Помимо возделывания рисовых полей, многие монахи так-же продвигают особые идеи пацифизма, а именно те, что предполагают убийство врагов голыми руками и ногами без применения оружия. +20 к атакам и защитам в ближнем бою без оружия. Персонаж может ломать доски, гнуть железо и отбивать дубины кулаками без вреда для собственного здоровья.
Акробатика: Ежедневные тренировки не только закаляют тело и дух, но еще и позволяют делать с собственным телом без вреда такие вещи, от которых у обывателей глаза становятся больше блюдца. +30 к проверкам лазанья, прыжков, плавания и прочих акробатических приемов, включая выпутывание из веревок и наручников.
Ясный ум: Медитация и спокойствие в нужное время позволяют избежать неприятных магических эффектов. +20 к сопротивлению от магического воздействия на разум.
Увертливость: Благодаря ловкости, персонаж получает дополнительные +10 к защите от тяжелого и стрелкового\метательного оружия, а так-же от воздействия ловушек.
Скорость: За 1 ОД можно переместиться на 4 клетки, зоны рядом с врагами не требуют перемещения по одной клетке.
Прыжок: Можно перемещаться через клетки с врагами и союзниками.

Атака: D100+40
Защита: 90
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Айриг Волнистые Кудри

Персонаж мертв
Автор:   Lightshaman94
Раса:   Человек
Класс:   Варвар
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Physical:10
Mental:-10
Social:20
Внешность
Общие физические:
      - Рост: 196 см.
      - Вес: 132 кг.
      - Возраст: 50 лет.
      - Длина волос: 89 см.

Примечательные:
      - Длинные роскошные шикарные золотистые льющиеся шелковистые волосы.
      - Шрам на левой ягодицы (от укуса некой человеческой особы).
      - Ухоженная кудрявая борода.
      - Серо-голубые глаза, длинные ресницы.
Характер
Положительные: Радушный, язливый, боязливый, любимчик судьбы.
Отрицательные: Самовлюбленный, обаятельный, льстивый.
Ненависть: Крупные Насекомые, Более Красивые "Люди".
Привязанность: Некрепкая (возможно изысканная) выпивка, женщины.
История
Один из немногих варваров Бескрайних Пустошей, славившийся никак не своей природной силе и наработанным за долгие годы странствий навыками боя и грабежа, как не своими прекрасными волосяными локонами, кои от природы своей отдавали золотым свечением да и девок завлекающие аки гримуар - чернокнижников.
А если так посмотреть в целом, жизнь Айрига ничем не отличалась от жизни других варваров-кочевников - пожрать, поспать, убить парочку людей, украсть денег и так снова по кругу, только в других местах....обычная жизнь грабителей-обывателей, коим являются его сородичи.
Однако наскучила ему такая скучная да однотипная жизнь, хочется романтики новой, да и золотишка побольше, потому отправился он в поиске лучшего пристанища для себя и своего кошелька.
Навыки
Атака: D100+10
Защита: 100

---------Пассивные навыки------------------------------------
Боевая подготовка: Варвары дерутся специфично, но эффективно. +20 к атаке и защите в ближнем и дальнем бою. Помимо этого, каждый противник после первого повышает атаку варвара на 10.
Дикий: Несмотря на привлекательность и любовь к городам полным симпатичных женщин, жизнь в пустошах оставила свой неизгладимый отпечаток. +30 к проверкам выживания и охоты.
Альфа: Настоящим мужиком пахнет за версту, но женщин это не пугает. Столь горячие мужчины из ледяных пустошей приманивают к себе не только своими стальными мышцами и горячим сердцем, но и особым шармом экзотики, не сравнимым с таковым у скучных городских обывателей. +20 к отношению горожанок и селянок, а так-же проверкам соблазнения. Но вот мужики ревнуют, да, но побаиваются. +10 к проверкам запугивания.
--------Активные навыки--------------------------------------
Ярость: +30 к атаке, дополнительное ОД и -20 к защите, игнорирование всех ранений слабее тяжелых. Можно использовать 3 раза в день, действует 3 раунда, не требует ОД на активацию.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Фанни `Душечка`

Вне игры
Автор:   Lehrerin
Раса:   Полуэльф
Класс:   Вор
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Physical:-10
Mental:10
Social:20
Внешность


Возраст - 20 лет
Рост - 165 см
Вес - 48 кг

Миниатюрная, ладно сложенная девушка с длинными темными волосами и смуглой кожей. Фигурка подтянутая, спортивная, личико симпатичное. Порой, при резком движении, из густой шевелюры показываются чуть заостренные ушки. Одета в цветастое платье, выгодно подчеркивающее фигуру и для удобства начинающего путешественника имеющее глубокие разрезы. На ногах старые кожаные сапоги, на плече походная сумка и свернутый в рулон теплый плащ.
Характер
На характер девушки в особенности повлияли две вещи - ее расовое происхождение и не совсем обычное воспитание. В глубоком детстве Фанни не испытывала проблем со сверстниками, но взросление неизбежно привело к попыткам обычных детей поиздеваться над полуэльфийкой. Так что, девушке довольно рано пришлось научиться постоять за себя, и это ей удавалось. Характер Фанни закалился, она выросла самодостаточной, целеустремленной и бесстрашной девушкой. Жизнь среди куртизанок, в доме удовольствий, добавила к образу женственности, чувственности и толику хитрости. Образ сильной, но прекрасной молодой женщины омрачали, спрятанные в глубине души семена одиночества и неприкаянности, посеянные отчужденностью ее собственной матери.
История
Фанни родилась в борделе, который помпезно назывался "Королевские удовольствия". Ее мать, одна из куртизанок на службе леди Розетты, хозяйки заведения, никогда не рассказывала дочери о ее отце. Долгое время Фанни вообще не понимала, что чем-то отличается от других людей, но вскоре стала слышать в свой адрес нелицеприятные шутки, оскорбления и остроты. Тогда матери пришлось объяснить ей, что отцом Душечки был дроу, и что та полуэльф, со всеми вытекающими... Оттого у нее острые ушки и темная кожа, оттого девочка мало похожа на свою мать. Попытки Фанни узнать о своем происхождении более подробную информацию ни к чему не привели. Многие годы она сама придумывала разные истории, в которых ее отец всегда геройски погибал, или какой-нибудь долг заставлял его покинуть семью, и прочая и прочая... Только после своего совершеннолетия Фанни случайно узнала от местных сплетниц, что ее мать просто-напросто была изнасилована, с позором выгнана из дому. Вот и пришлось несчастной красавице стать шлюхой. Вот так вот все банально. Но Фанни настолько привыкшая к аморальному образу жизни окружающих не сильно расстроилась. Ей нравилась ее жизнь - хорошая еда, дорогие напитки, красивые женщины и богатые мужчины. "Королевские удовольствия" всегда держали марку. Пока Фанни была подростком, никто не принуждал ее к зарабатыванию денег известным способом. Девчушка помогала на кухне, занималась обслуживанием столиков и училась у самой Розетты некоторым хитростям соблазнения и воровства. Заезжие клиенты, напившиеся до полусмерти или просто не очень внимательные, могли навсегда распрощаться с дорогими побрякушками или с частью денег. У Душечки отлично получалось незаметно обкрадывать глупых мужиков неизменно думающих в их заведении не той головой. Шло время, и Фанни расцветала все сильнее, становилась краше день ото дня. Клиенты стали выбирать ее, и Розетта устала объяснять им, что девушка не куртизанка. Фанни почувствовала неладное - ей совсем не хотелось идти по стопам матери, а хозяйка заведения начала настаивать на том, что полуэльфийке пора начинать карьеру. Матери Фанни, и раньше-то не сильно участвовавшей в ее воспитании, было безразлично, какое решение примет дочь. Не то, чтобы она не любила свое чадо, просто смуглая девчонка всегда напоминала о прошлом, о несбывшихся мечтах и надеждах, о загубленной жизни. Так или иначе, мать Фанни не была против, когда девушка решила покинуть "Королевские удовольствия" в поисках другой судьбы. Розетта, правда, расстроилась и осыпала ее, неблагодарную дрянь, всевозможными проклятьями.

Так началось время скитаний и поисков себя. Какое место могла занять в обществе воровка, способная мало-мальски стряпать, убирать, да соблазнять мужиков? С последним точно было покончено. Так она думала, пока не осознала, что приличную работенку ей нигде не найти. Вот и стала Фанни ходить из города в город, да подворовывать у не совсем трезвых или слегка очарованных мужчин деньги и прочие ценности. Так бы и жила, да только ведь нельзя останавливаться на достигнутом, верно? Попробовала себя в более крупных делах. Спуталась с одним вором-домушником и некоторое время училась у того всяким премудростям. Думала, что была влюблена, но то совсем другая история. Первая любовь, первое разочарование. А что впереди? Новые приключения конечно!
Навыки
Странная увертливость: Персонаж имеет 30% шанс уклонится от любой атаки или прицельного заклинания, независимо от того видел ли он угрозу (1-30 атака проходит мимо).
Чутье: Персонаж получает +20 бонус на поиск секретных дверей и ловушек.
Ловкость: Персонаж получает бонус +30 на проверки связанные с ловкостью рук, такие как вскрытие замков, карманные кражи и тонкие ремесла. Бонус так-же работает на проверки скрытности и тихого перемещения.
Удар в спину: Удары в спину и внезапные атаки автоматически становятся критическими, (бросок 2d100 вместо 1d100 на атаку).

Кольцо хамелеона: Три раза в день при активации маскирует персонажа под окружающую местность.
Плащ эльфоподобных: Накидка дает +20 бонус к скрытности.
Сапоги телепортации: Трижды в день могут переместить персонажа на 20 метров.

Атака: d100-10
Защита: 40
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Отец Игнатий

Вне игры
Автор:   Kravensky
Раса:   Человек
Класс:   Священник Илматера
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Physical:-10
Mental:30
Social:0
Внешность
Характер
История
Навыки
  • боевая подготовка: странствующие священники полагаются не только на силу слова, но и на силу оружия. Персонаж умеет обращаться с большинством рукопашного оружия, щитами и арбалетами. +10 к атаке и защите;
  • божественная магия: персонаж способен обращаться за помощью к божеству, а самое главное, получать от него ответ в виде даруемых сил. Персонаж обладает явной магической аурой которую могут определять чувствующие магию существа. Это может быть как хорошо, так и плохо для носителя;
  • изгнание нежити: персонаж способен вызывать ужас у тех созданий что часто вызывают ужас у живых людей. Три раза в день, персонаж может попробовать напугать всю нежить в радиусе тридцати метров от себя, эффект может колебаться от нулевого, до полного уничтожение слабых мертвецов;
  • лекарь: помимо лечащей магии, персонаж отлично умеет лечить раны и болезни стандартными методами. +20 к проверкам немагического лечения;
  • проповедник: независимо от личных социальных качеств, любой священник умеет и может читать проповеди и молитвы. +20 к проверкам ораторского искусства.

Вторичные характеристики:
  • атака: D100 - 10;
  • защита: 80.

Молитвы:
  • Первый уровень (8 в день)
    • бесстрашие: снимает эффекты страха;
    • благословить воду: превращает флягу воды в святую, до литра;
    • добродетель: цель получает 10 очков дополнительного здоровья, вычитающихся из первой полученной раны;
    • лечение легких ран: исцеляет все царапины, либо исцеляет одно легкое ранение, либо снижает уровень ранения до легкого ранения;
    • наставление: персонаж получает +10 к одному броску;
    • определить нежить: показывает всю нежить в радиусе 100 метров;
    • определить яд: определяет наличие яда в пище или в объекте;
    • ремонт: чинит одну маленькую вещь, либо часть большей;
    • свет: объект светится как факел в течение одного часа;
    • создать воду: создает 20 литров воды или заполняет до краев емкость меньшего объема.
  • Второй уровень (6 в день)
    • величие орла: персонаж получает +10 к Social на 3 раунда;
    • защитить другого: колдующий на три получает половину урона от атак на другого персонажа. Весь урон делится пополам и распределяется поровну;
    • лечение средних ран: исцеляет все царапины и легкие раны, либо исцеляет одно ранение, либо снижает уровень тяжелого ранения до ранения;
    • мудрость совы: персонаж получает +10 к Mental на 3 раунда;
    • помощь: персонаж получает +10 к броскам атаки и иммунитет к страху на 3 раунда;
    • сила быка: персонаж получает +10 к Physical на 3 раунда;
    • энтропический щит: любая дальнобойная атака по защищенной цели имеет 30% шанс промаха независимо от броска на попадание. Действует 3 раунда. (При попадании проводится дополнительный бросок, 1-30 промах независимо ни от чего).
  • Третий уровень (4 в день)
    • волшебная броня: +20 к броне персонажа на 3 раунда;
    • исцелить болезнь: исцеляет большинство естественных и магических болезней;
    • лечение серьезных ранений: исцеляет все царапины, легкие ранения и ранения, или исцеляет одно тяжелое ранение, или снижает уровень смертельной раны до тяжелой;
    • слепота\глухота: делает одного противника слепым и глухим на три раунда. Зачарованный персонаж не может выбирать цели для атаки. Требуется проверка (Mental);
    • слепящий свет: ослепительный луч наносит урон живой цели или автоматический критический удар по нежити. Требуется проверка (Physical);
    • снять проклятье: снимает большинство магических проклятий.
  • Четвёртый уровень (2 в день)
    • божественная мощь: +20 к Physical и дополнительные +10 к атаке на 3 раунда;
    • волшебное оружие: наделяет оружие магическими свойствами, позволяя наносить урон призракам, оборотням и другим сверхъестественным существам.
    • лечение критических ранений: полностью исцеляет все царапины, легкие ранения, ранения, и тяжелые раны, или полностью исцеляет одно смертельное ранение, или переводит недавно умершего персонажа в статус «Смертельно ранен»;
    • магический иммунитет: делает цель невосприимчивой к одному заклинанию, защита действует 3 раунда.
  • Пятый уровень (1 в день)
    • вопрос: божество отвечает да или нет на один вопрос;
    • праведный гнев: цель вдвое увеличивается размерах, получает бонус +30 к physical, +20 к защите и защите от магии. Действует три раунда;
    • разрушающее оружие: зачарованное оружие всегда наносит нежити критический урон.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Нет ни одного персонажа мастера.