[Pathfinder] Мятежники Ада | Партия


Джек Сноу

Заявка на рассмотрении
Автор:   Gralm
Раса:   Человек
Класс:   Бунтарь
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Сила:16 [+3]
Ловкость:18 [+4]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:10 [+0]
Обаяние:10 [+0]
Внешность

Человек, который особо не следит за своей внешностью в силу многих причин, одна из которых - нехватка времени и лень ухаживать за своей внешностью больше 10 минут в день после сна. Потому как итог имеем:
Волосы короткие, стриженные методом "я отрезал клок ножом, где там следующий клок?"
Брюнет, кареглазый. Нос сломан. Раза три. Это те, что по свежей памяти.
Зубы на удивление целы, кроме нижнего резца, из-за чего при волнении, когда быстро говорит, немного шепелявит.
Крепко сбит, но не атлетического телосложения. Пивное брюшко наметилось, и с уверенностью можно сказать, что появится через пару лет такого стиля жизни.
Волосат, и считает это признаком мужской красоты. Ноги без волос - бабские ноги!
Характер
Спокоен большую часть времени. Когда спокоен, любит поговорить. Философствовать не любит, потому что может нарваться на более умного собеседника. Ненавидит умников, мать их!
Когда не спокоен, предпочитает молчать. По двум причинам: может начать шепелявить, если волнуется; когда зол, то кулаки доносят нужную мысль лучше слов.
Драчун? да ну, бросьте. Просто мужик никогда не побоится драки. Однако старается не полагаться на оружие. Драка дракой, а жизнь человека бесценна.
История
Кратенько. (Надеюсь, что к моменту, как мастер проснется, успею исправить квенту на более достойно написанную)
Бастард одного из аристократов. Соответственно незаконорожденный сын - пятно на репутации. Хоть и воспитывался как свой, отношение что в семье, что знакомых было как к собаке - все видели в нем живое напоминание хаоса, который до некоторого времени поглотил империю Челия. А потому бастард достигнув 14-летнего возраста ушел из дома. Не долго путешествуя, главное, что вырвался за пределы империи. Там в небольшом захолустном городишке остановился на постой.
Там в таверне обокрали, оставив только то, что было на нем: Достаточно хорошую броню и оружие. Пообещав трактирщику оплатить постой работой, нанялся на время вышибалой. Да так и проработал там несколько лет. Точнее лет 6. Поднакопив средств, решил вернуться на родину. Однако по приезду домой, узнал, что весь его род был истреблен инквизицией, по какому-то ложному обвинению в непонятно чем. Обозлившись на власть и на правителя в первую очередь, бастард был рад влиться в ряды сопротивления, преследуя свою цель отомстить за семью.
Навыки
ABILITY SCORES:
STR 16 [+3] = 16 base
DEX 18 [+4] = 16 base +2 race
CON 14 [+2] = 14 base
INT 10 [0] = 10 base
WIS 10[0] = 10 base
CHA 10 [0] = 10 base

SAVING THROWS:
Fort +4 = +2 Brawler +2 con
Ref +6 = +2 Brawler + 4 dex
Will +0 = +0 Brawler +0 wis

COMBAT STATS:
Defence
Hit Points 13 = 10 Brawler + 2con + 1 favored class 
AC 18 (19) = 10 + 4 dex + 4 armor + (1 shield)
touch 14
flat-footed 14(15)

Offence
BAB +1
CMB +4 = +1 BAB + 3 str
CMD 18 = 10 + 1 BAB + 3 str + 4 dex
Initiative +4= +4 dex
Cestus, mwk +5 (1d4+3, 19-20x2, P or B)
Sword, short mwk+5 (1d6+3,19-20x2, P)
dagger +4( 1d4+3 x2, P)

RACIAL TRAITS:


CLASS FEATURES:


SKILLS: 6 = 4 base + 1 favored class + 1 Human


Languages:

FEATS:


TRAITS:
Lost Nobility: Your family was prominent before the rise of Thrune, but that legacy is now forgotten by all but you. You hold every Chelish government official (including Hellknights) personally esponsible for your lost glory. You gain a +1 trait bonus on attack and damage rolls against these officials.
Rich Parents You were born into a rich family, perhaps even the nobility, and even though you turned to a life of adventure, you enjoy a one-time benefit to your initial finances.
Benefit: Your starting wealth increases to 900 gp
Инвентарь
Инвентарь
On me ( 45,5lbs)
Outfit (Explorer's) -- 10gp -- 8lbs - free
Chain shirt , mwk--- 250gp -- 25lbs ( -1 check penality, 4 max dex, 4 ac)
Shield, light steel (quickdraw) -- 59gp -- 7lbs
Cestus, mwk --305gp -- 1lb
Sword, mwk short -- 310gp -- 2lbs
dagger x2 -- 4gp -- 2lbs
Pouch (Belt) -- 1gp -- 0.5 lbs

Backpack, 2gp (4lbs.+23lbs)
Soap -- 1cp -- 0,5lbs
Bedroll -- 1sp -- 5lbs
Flint and Steel -- 1gp -- 0lbs
Waterskin (Filled) -- 1gp -- 4lbs
Sewing Needle -- 5sp -- 0lbs
String (50 ft.) -- 1cp --0,5lbs
Pot (Iron) -- 8sp -- 4lbs
Rations (Trail/Per Day) 3 --1gp 5 sp -- 3lbs
Rope (Silk/50 ft) -- 10gp -- 5lbs Special: 4 hp, DC 24 Strength check to burst
Mess kit -- 2sp -- 1lbs
Total weight carried: 72,5lbs
Current load: Light
Encumbrance
Light: 76
Medium: 153
Heavy: 230

946gp 1sp 2cp потрачено из 1005gp
Осталось: 58gp 8sp 8 cp

Алекс

В игре
Автор:   DAS
Раса:   Человек
Класс:   Жрец
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:10 [+0]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:12 [+1]
Интеллект:13 [+1]
Мудрость:18 [+4]
Обаяние:14 [+2]
Внешность
Мужчина на вид тридцати лет, крепкого телосложения, средний рост. Те женщины, что разглядят лицо Алекса под капюшоном, сочтут жреца симпатичным, но потом с трудом вспомнят внешность чтобы дать описание. Наблюдательные заметят, что под плащом Алекс носит оружие и доспех. Особенно внимательные разглядят стальной браслет на руке, и священный символ Калистрии, нанесённый на него среди множества других рисунков и символов.
Разные люди в Кинтарго знают Алекса под разными именами и с разными внешностями, для многих контактов у шпиона заготовлены отдельные лица и истории и лишь клирики бывшего храма Калистрии могут рассказать об этом человеке правду.
Характер
Общительный и открытый с теми, кому желает понравиться. Прямой и немногословный с теми, кто не должен вспомнить об Алексе завтра.
История
Алекс никогда не знал своего отца, а мать его зарабатывала на жизнь продажей своего тела. Парень больше воспитывался на улице, чем дома, и однажды непременно попал бы в тюрьму, если бы мать не постаралась устроиться в храм Калистрии. Жрицы любви в храме жили неплохо, куда лучше, чем портовые шлюхи, но вкусить сладкой жизни Марии не удалось, один из бывших клиентов нашёл бывшую любовницу и зарезал, бросив тело гнить в подворотне. Сын, хоть и не испытывал к матери любви, решил отомстить любой ценой, чем расположил к себе клириков храма. Как известно, Калистрия не прощает обид и всегда жестоко мстит за них, так же поступает любой уважающий себя почитатель богини.
Убийца был выслежен и отравлен, а парня взяли в храм в качестве прислужника, требуя не только участия в ритуалах, но и в услугах, что храм оказывал богатым клиентам: шпионаже, сборе слухов и их распространении. Госпожа явно была расположена к молодому человеку и одарила того новыми способностями, которые очень помогали в выполнении "особых поручений". Возможно, Алекс стал бы уважаемым жрецом богини, но в один прекрасный день дом Трун решил закрыть храм и посвятить его Абадару. Тогда молодой жрец снова решил посвятить себя мщению, для начала вернув храм в Кинтарго в родные стены.
Навыки
Favored Class: Cleric
Current XP: 0
Class: Cleric lvl 1
Alignment: CG

Возраст:
Gender: Male
Height: 5'3'' (180 cm)
Weight: 110 £ (65 kg)
Speed: 30’

Stats:
STR: 10 [0]
DEX:14 [+2]
CON: 12 [+1]
INT: 13 [+1]
WIS: 18 [+4] (16+2 for Human)
CHA: 14 [+2]

HP: 10 (8 at 1 lvl + 1 CON +1 favored class)
HD: d8+2 (d8 sorcerer + 1 CON, +1 favored class)

Defence:
AC: 17 (10 +2 DEX +5 Scale Mail)/19 w/shield
Flatfooted: 15/17
Touch: 12

Fortitude: +3 (+2 base +1 CON)
Reflex: +2 (+0 base +2 DEX)
Will: 6 (+2 base 4 WIS)

Perception: +9 (+1 rank, +3 class, + 4 WIS +1 trait)

BAB: 0
CMB: 0
CMD: 12

Offence
Melee:
Mace, heavy 0 1d6 (0 STR + 0 BAB) x2 Bludg
Dagger 0 1d4 (0 STR + 0 BAB) 19–20/×2 Pi or Sl
Whip 0 (0 STR + 0 BAB) ×2 S
Ranged:
Light Crossbow +2 1d8 (+2 DEX + 0 BAB) 19-20x2 Pierc

Skills:
Ranks per level 4= 2+1(INT)+1(Racial)+1(favored class)
Appraise 5 (+1 rank, +3 class, +1 INT)
Bluff 2 (+2 CHA)
Disguise 2 (+2 CHA)
Diplomacy 6 (+1 rank, +3 class,+2 CHA)
Heal 8 (+1 rank, +3 class, +4 WIS)
Knowledge (any) 1 (+1 INT)
Knowledge (Local) 5 (+1 rank, +3 class, +1 INT)
Linguistics 1 (+1 INT)
Perception 9 (+1 rank, +3 class, + 4 WIS +1 trait)
Sense Motive 4 (+ 4 WIS)
Spellcraft 1 (+1 INT)
Stealth +6 (+1 rank, +3 class, +2 DEX - 3 acp)

Feats (1 first level + 1 racial)
Black Marketeer ссылка
Fast Learner (Human) (ARG)

Traits:
Pattern Seeker (Hell's Rebels PG p.12)
You gain a +1 trait bonus on all Perception checks, and Perception is always a class skill for you. In addition, you increase the save DC of any illusion (pattern) spell you cast by 1, and you gain a +1 trait bonus on all saving throws against illusion effects.
Armor Expert (ULC, ссылка)
When you wear armor of any sort, reduce that suit's armor check penalty by 1, to a minimum check penalty of 0.

Racial Traits:
Medium size
speed 30 feet
+1 skill point per level, Humans select one extra feat at 1st level.

Languages:
Common, Infernal

Class Features:
Weapon and Armor Proficiency: Clerics are proficient with all simple weapons, light armor, medium armor, and shields (except tower shields). Clerics are also proficient with the favored weapon of their deity.

Domain Features:
Knowlege (Memory) Domain:
Granted Powers: You are a scholar and a sage of legends. In addition, you treat all Knowledge skills as class skills.

Recall (Su): With a touch, you can cause a creature to recall some bit of forgotten lore or information. The creature can retry any Knowledge skill check it has made within the past minute, gaining a insight bonus on the check equal to your Wisdom modifier. You can use this ability a number times per day equal to 3 + your Wisdom modifier.

Remote Viewing (Sp): Starting at 6th level, you can use clairvoyance/clairaudience at will as a spell-like ability using your cleric level as the caster level. You can use this ability for a number of rounds per day equal to your cleric level. These rounds do not need to be consecutive.

Domain Spells: 1st—comprehend languages, 2nd—memory lapse, 3rd—speak with dead, 4th—divination, 5th—true seeing
Trickery Domain:
Granted Powers: You are a master of illusions and deceptions. Bluff, Disguise, and Stealth are class skills.

Copycat (Sp): You can create an illusory double of yourself as a move action. This double functions as a single Mirror Image and lasts for a number of rounds equal to your cleric level, or until the illusory duplicate is dispelled or destroyed. You can have no more than one copycat at a time. This ability does not stack with the Mirror Image spell. You can use this ability a number of times per day equal to 3 + your Wisdom modifier.

Master's Illusion (Sp): At 8th level, you can create an illusion that hides the appearance of yourself and any number of allies within 30 feet for 1 round per cleric level. This ability otherwise functions like the spell veil. The save DC to disbelieve this effect is equal to 10 + 1/2 your cleric level + your Wisdom modifier. The rounds do not need to be consecutive.

Domain Spells: 1st—disguise self, 2nd—invisibility, 3rd—nondetection, 4th—confusion, 5th—false vision

Equipment:
Light Load: 0-33
Medium Load: 34-66
Heavy Load: 67-100
Инвентарь
5/5 Channel energy
5/7 Recall (new Knowlege check)
7/7 Copycat (illusory double for 1 round)
Spells:

0 (cleric 1st lvl) DC 14
Detect Magic
Read Magic
Detect Poison
Light
Guidance
1 (cleric 1st lvl) DC 15 (2+1)
Command
Cure Light Wounds
Disguise Self (domain)

600 XP

Inventory

29 gp
5 sp
(50 gp in Black Market)
(of 140 gp)

Mace, heavy (12 gp)
Whip (1 gp)
Crossbow, light (35 gp)
Shield, heavy wooden (7 gp)
Scale mail (50 gp)
20 bolts (2gp)
Disgiuse kit (50 gp)

Backpack (2 gp)
Pouch, belt (1 gp)
5 Candles (1 sp)
Chalk
Steel armlet (holy symbol)
TOTAL WEIGHT: 34 (Light Load)

Севир Арден

В игре
Автор:   Саримбэл
Раса:   Полуэльф
Класс:   Investigator
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Сила:12 [+1]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:12 [+1]
Интеллект:18 [+4]
Мудрость:14 [+2]
Обаяние:13 [+1]
Внешность
При взгляде на Севира видно, что рассвет его юности уже прошёл: во взгляде Ардена уже нет того юношеского запала, а около глаз и на лбу все четче видны формирующиеся морщины. При этом в облике этого горожанина почти никто не заприметит признаков эльфийской крови - заостренные уши Севир предпочитает скрывать головными уборами, а характерного разреза глаз и острых черт лица у него отродясь не было. Из-за этого многие могут счесть его человеком, а те, кто хоть немного знают о том, сколько лет он уже живет в Кинтарго, лишь отмечают, что он крайне неплохо сохранился.
Одеваться Севир предпочитает неприметно, не желая привлекать к себе чрезмерное внимание. Однако при этом он часто носит головные уборы и одежду, которую можно, при должной сноровке, быстро сменить - как-никак, профессия обязывает. По той же причине Севир редко позволяет себе носить оружие на виду, и даже кинжал предпочитает скрывать полой накидки или плаща.
Характер
Возраст и выбранная профессия не могли не сказаться на характере Севира - полуэльф за долгие годы работы на стражу сталкивался с самыми разными жителями города, от помпезных богачей до истощенных голодом бедняков, и своими глазами видел, сколь многое скрыто на темной стороне жизни города. Это сделало самого Ардена чрезвычайно скрытным, равно как и побудило его все больше отторгнуть из себя все эмоции, присущие простым гражданам - ведь он столько раз видел, как на первый взгляд непричастный человек оказывался самым настоящим извергом, способным на абсолютно бесчеловечные зверства. Логика, холодная и лишенная слабостей эмоций - в этом Севир искал своё спасение от невзгод службы. Возможно, это и спасло его от судьбы многих его коллег, честь из которых искала забвения на дне кружки или в парах дурманящих смесей, а часть кормила ворон в забытых канавах, но сильно испортило его взаимоотношения с собственной семьей.
История
Обычно истории про появление полуэльфов рассказывают о любви бравого, а иногда даже умного героя-человека и эльфийской принцессы. Такие истории любит толпа, но эти сказки далеки от правды жизни. Например, некий полуэльф по имени Севир был рожден от союза эльфа-мужчины и человека-женщины. Мать Севир помнил крайне смутно, да и отец говорил ему, что она погибла во время эпидемии смертельной болезни. Поэтому Вариэль сам занимался воспитанием сына, прививая тому интерес к знаниям и умение всегда оценивать ситуацию. Севир учился предельно старательно, постигая премудрости логики, но идиллия эта длилась недолго - когда Севир только-только исполнилось двенадцать, его отец бесследно исчез, когда они проездом ночевали в Кинтарго. Севир сбил себе все ноги, пытаясь найти отца в тесных улочках и пыльных библиотеках, но не достиг успеха. Судьбой парня должна была стать вечная дорога, или же трущобы нищих районов города...
Но Севиру несказанно повезло - один из стражников, полурослик по кличке Повар, заприметил потерянного юнца и по доброте душевной приютил его. Очень долго Арден стеснялся своего положения, считая себя нахлебником, но не смел обидеть доброго полурослика. Чтобы хоть как-то облегчить юдоль своей отнюдь не богатой приемной семьи, Севир сначала работал в страже мальчиком на побегушках, а затем стал полноценным стражником...
Очень скоро Севир искренне пожалел об этом своем решении, ибо тогда Кинтарго открыл ему свою оборотную сторону - парень воочию видел весь тот букет преступности, что расцвел в свободонравном городе. И чем больше он видел, тем сильнее черствело его сердце, разрушая в полуэльфе всякую веру в то, что люди по сути своей добры. Однако, это не сломило полуэльфа, а побудило его идти вперед, пытаться подняться выше по служебной лестнице. Понимая, что он уже обжился, Арден принял решение в конце концов не покидать город, и обзавелся семьей. Так Севир вскоре дослужился до чина следователя, и именно тогда начались эти жуткие убийства, совершаемые Мясником. После того дела Севир долгие годы мучался бессонницей, ибо во снах его преследовали кошмары. Из-за этого отношения в семье стали переживать не лучшие времена, но Виктория старалась поддерживать мужа, видя, как ему тяжело. Однако дети не могли не видеть, как изменился их отец после этого дела - прежняя теплота исчезла, и казалось, будто от прежнего Севира остался лишь блеклый, закостенелый призрак, который почти механически исполнял свой долг...
Однако и здесь судьба приготовила Ардену новые испытания. После смерти жены его отношения с детьми стали совершенно натянутыми, заставляя следователя все больше погрузиться в работу. Но и там Арден не находил удовлетворения, особенно когда пришёл этот новый мэр со своими порядками. Абсолютно нескрываемое количество подложных дел и сокрытия истинных преступников будто сбило пыль отчуждения с Севира, а когда власть имущие стали просто увольнять или избавляться от тех, кто не принимал новые правила игры, полуэльф понял, сколь шатко его положение. Он хотел было снабдить своих детей деньгами и отправить их из города, но они его не послушались... Более того, Арден узнал о том, что его дети, возможно, связались с какими-то сомнительными людьми, зазвавшими их на митинг.
Именно в этот момент Севир осознал, что уйти от проблемы или задвинуть её ему не удастся, иначе он потеряет самое дорогое, что у него есть в этой жизни. Не привыкший рассчитывать на богов и прочих "высших" существ, Севир Арден решил взять ситуацию в свои руки.
Навыки
Books: Core Rulebook (6th ed.), Advanced Race Guide, Advanced Class Guide

Race: Half-Elf
Class: Investigator (Infiltrator archetype)
Alignment: LN
Deity: none
Favored Class: Investigator (+1/4 to inspiration rolls)

Str 12 = 13 [3 pts] - 1 [age]
Dex 14 = 15 [7 pts] - 1 [age]
Con 12 = 13 [3 pts] - 1 [age]
Int 18 = 15 [7 pts] + 2 [Half-Elf] + 1 [age]
Wis 14 = 13 [3 pts] + 1 [age]
Cha 13 = 12 [2 pts] + 1 [age]

Stats:
HD: d8
HP: 9 (+8 [1 lvl] + 1 [con])
BAB: +0
AC: 14 (+10 [base] +2 [dex] +2 [armor])
Touch 12
Flat-footed 12
Fort save: +1 (+0 [class] +1 [con])
Fer save: +4 (+2 [class] +2 [dex])
Will save: +4 (+2 [class] +2 [wis])
Initiative: +2 (+2 [dex])

Attack Values:

Sling: Ranged, d20 +2 (+0 [BAB] +2 [dex]) to hit, range 50 ft., 1d4+1 B damage
Sword cane: Melee, d20+2 (+0 [BAB] +2 [dex]) to hit, 1d6+1 P damage
Dagger: Melee, d20+2 (+0 [BAB] +2 [dex]) to hit, 1d4+1 P or S damage
Unarmed Strike: Melee, d20+2 (+0 [BAB] +2 [dex]) to hit, 1d3+1 B damage.

Racial Traits:

+2 int [Half-Elf]
Humanoid [human; elf]
Medium size
Normal Speed 30
Low-light vision
Adaptability: Half-elves receive Skill Focus as a bonus feat at 1st level.
Elf Blood: Half-elves count as both elves and humans for any effect related to race.
Elven Immunities: Half-elves are immune to magic sleep effects and gain a +2 racial saving throw bonus against enchantment spells and effects.
Keen Senses: Half-elves receive a +2 racial bonus on Perception checks.
Multitalented: Half-elves choose two favored classes (Investigator, Magus) at first level and gain +1 hit point or +1 skill point whenever they take a level in either one of those classes.
Languages: Common, Elven, Dwarven, Infernal, Draconic, Halfling

Class Features:


Skills:

Appraise (Int) 8 (+1 [pts] +3 [bonus] + 4 [int])
Bluff (Cha) 5/8 (+1 [pts] +3 [bonus] + 1/4 [cha/int])
Craft (Alchemy)(Int) 8 (+1 [pts] +3 [bonus] + 4 [int])
Diplomacy (Cha) 5/8 (+1 [pts] +3 [bonus] + 1/4 [cha/int])
Disquise (Cha) 9 (+1 [pts] +3 [bonus] + 1 [cha] +1 [trait] + 3 [feat])
Knowledge (history)(Int) 8 (+1 [pts] +3 [bonus] + 4 [int]) + 1d6 [free inspiration]
Knowledge (local)(Int) 8 (+1 [pts] +3 [bonus] + 4 [int]) + 1d6 [free inspiration]
Perception(Wis) 9 (+1 [pts] +3 [bonus] +2 [wis] + 2 [race])
Sense Motive (Wis) 7 (+1 [pts] +3 [bonus] +2 [wis])
Sleight of Hand(Dex) 6 (+1 [pts] +3 [bonus] +2 [dex])

Feats:

Weapon Prof. (Simple) [Investigator]
Weapon Prof. (Rapier, Sap, Short Sword, Sword Cane) [Investigator]
Exotic Weapon Prof. (Hand Crossbow) [Investigator]
Armor Prof. (Light) [Investigator]
Weapon Finesse [1 lvl feat]
Skill Focus (Disguise) [Race]

Traits:
Fed-Up Citizen (Campaign)
Student of Philosophy (Social)
Инвентарь
Consumables:

HP: 9/9
Inspiration: 3/4
XP: 600/3000

Inventory:
Sword cane (1d6, ×2, P) - 45gp, 4 lb.
Dagger (1d4, 19–20/×2, 10 ft., P or S) - 2gp, 1 lb.
Sling (1d4, x2, 50 ft., P) - 0 gp
Sling bullets (20) - 2 sp

Leather armor (+2/+6, 0 ACP, 10%) - 10 gp, 15 lbs.
Pickpocket's outfit (free) 3 lbs
Formulae book (free)
Investigator's Kit 40 gp 37 lbs
Wrist sheath 1 gp 1 lb.
Bandolier 5 sp 0 lb.

Money: 6 gp 3 sp
Weight: 61 lbs

Formulae Book:
1st level:
Blend: Change the color of yourself to match your surroundings and gain a bonus to Stealth.
Cure Light Wounds: Cures 1d8 damage + 1/level (max +5).
Disguise Self: Changes your appearance.
Shield: Invisible disc gives +4 to AC, blocks magic missiles.
Urban Grace: Move through crowds and urban settings with ease.
Youthful Appearance: Target appears younger.

Лекс Мунлайт

В игре
Автор:   Eretar
Раса:   Человек
Класс:   Оракул
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:11 [+0]
Ловкость:12 [+1]
Выносливость:12 [+1]
Интеллект:14 [+2]
Мудрость:14 [+2]
Обаяние:18 [+4]
Внешность
Высокий мужчина лет за тридцать. Среднего телосложения. Каштановые волосы средней длины, карие глаза, небольшая борода.
Взгляд уверенный и спокойный. Лицо не слишком примечательно, и в толпе мало кто обратит на него внимание, но стоит Лексу заговорить, как его начинают слушать. Иногда ходит в компании тигра, который вовсе не выглядит ручным.

Характер
Спокойный и уравновешенный. Говорит не много, но всегда по делу. Редко когда пытается произвести на собеседника впечатление, хотя часто собеседникам кажется, что Лекс посвящен в такие тайны, которым смертным лучше не знать.
История
Лекс родился в полнолуние. Да-да, именно в полнолуние и именно ночью. Вероятно это и оказало на него и его судьбу. Отец был простым ремесленником, мать - воспитывала детей, казалось ничего необычного. Вот только оказалось что в любых стрессовых ситуациях Лекс невольно начинает что-то говорить на неизвестном языке. Позже, когда тирания Трижды Проклятого Дома Трун и церкви Асмодеуса отбросила тень на Кинтарго, стало очевидно что этот странный язык - ни что иное как Инфернальный язык адских рыцарей.
Впрочем, дьяволов Лекс не любит. У него сое понимание о добре и правильности, и тирания в них никак не входит. Таинственные силы стали пробуждаться в нем по мере взросления, хотя большую часть времени Лекс старался их скрывать, проявляя лишь в случае крайней нужды.
До недавнего времени Лекс состоял в городской страже, но Барзиль Турн своим приказом уволил часть стражников, и Лекс сейчас без работы, с весьма ограниченными средствами существования.
Навыки
Name: Лекс Мунлайт
XP: 400
Alignment: ... СG
Race: human
Class & Level: Oracle 1 (

Favoured Class: Oracle


Age: 38
Gender: M
Height: ..'..'' (182 cm)
Weight: ... £ (75 kg)
Speed: 20ft

Languages: Common, Elfish, Celetstial, Infernal

Abilities
STR: 11 [+0]
DEX: 12 [+1]
CON: 12 [+1]
INT: 14 [+2]
WIS: 15 [+2]
CHA: 18 [+4]

Hits: 9 (8 on 1st level + 0 thereafter, +0 for favoured class, +1 for CON)
HD: 1d8+... (d... for ..., 1d for 1st level, +... for favoured class, +... for CON)

Initiative: ... (+1 for DEX)

Defence
AC: 16 (10 + 1 for DEX +5 armor) (18 со щитом)
Flatfooted: 15 (10 + 5 Armor)
Touch: 11 (10 + 1 DEX )

Fortitude: +1 (+0 base +1 CON)
Reflex: +1 (+0 base +1 DEX)
Will: +4 (+2 base +2 WIS)

Perception: +7 (+2 WIS +1 rank(s)+3(Class)) (+9 with alertness)

Offence
Base Attack: +0
CMB: +1 (+0 base attack +1 STR)
CMD: 11 (10 + 0 base attack + 0 STR + 1 DEX)

Melee:

masterwork longsword + 2 (+0 base attack + 1 STR + 1 masterworks) 1d8+1(STR) (19-20 x2)

Ranged


Skills
Ranks per level: 8 (4 from Class +2 INT +1 Human racial bonus +1 favored class bonus)

Class Skills
Heal (Wis) 6= 1 +3 (Class) + 2 WIS
Diplomacy (Cha) 8= 1 +3 (Class) + 4 Cha
Sense Motive (Wis) 6= 1 +3 (Class) + 2 Wis
Spellcraft (Int) 6= 1 +3 (Class) + 2 Int
Perception (Wis) 6= 1 +3 (Class) + 2 Wis
Acrobatics (Str) 4= 1 +3 (Class) + 0 Str
Knoweledge (planes) 6= 1 +3 (Class) + 2 Int


Racial Features
Ability Score Racial Traits: Human characters gain a +2 racial bonus to one ability score of their choice at creation to represent their varied nature.
Bonus Feat: Humans select one extra feat at 1st level.
Skilled: Humans gain an additional skill rank at first level and one additional rank whenever they gain a level.

Class Features
Mystery: Lunar (Class Skills: An oracle with the lunar mystery adds Acrobatics, Knowledge (nature), Perception, and Survival to her list of class skills.

Bonus Spells: fumbletongue (2nd), dust of twilight (4th), rage (6th), moonstruck (8th), aspect of the wolf (10th), litany of madness (12th), lunar veil (14th), blood mist (16th), polar midnight (18th).)
oracle curse: Tongues
(Pick one of the following languages: Abyssal, Aklo, Aquan, Auran, Celestial, Ignan, Infernal, or Terran.

Whenever you are in combat, you can only speak and understand the selected language. This does not interfere with spellcasting, but it does apply to spells that are language dependent. You gain the selected language as a bonus language.

)
orisons

revelation (Primal Companion (Ex): You gain the service of a faithful animal of the night. You can select from a bear, boar, crocodile, shark, tiger, or wolf. This animal functions as a druid's animal companion, using your oracle level as your effective druid level.)
Feats:
Combat Casting

Uncanny Concentration

Traits:
Sacred Touch

Chosen One

Magic:
spells cnown: 4 0-levels, 2 1st-levels
orisons:
Detect magic
Read magic
Purify food and drink
Enhanced Diplomacy
Light
Create Water

Mending
1st level spells:
Burning Disarm

Shield of Faith

Cure Light Wounds (1d8+1/level)


spell save DC 14+spell level
Инвентарь
masterwork longsword
Scale mail (50 gp, 25 lbs, AC +5)
Shield, heavy steel (20 gp, 15 lbs, AC +2)
Outfit, Explorer's (free, 8 lbs)
bagpack, masterwork (2 gp, 2 lbs)
остаток: 33 гп

Асмодия

В игре
Автор:   GrayStranger
Раса:   Эльф
Класс:   Паладин
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:17 [+3]
Ловкость:15 [+2]
Выносливость:10 [+0]
Интеллект:12 [+1]
Мудрость:10 [+0]
Обаяние:15 [+2]
Внешность
Асмодия, особенно для эльфа, очень невысока. Однако недостаток высоты она компенсирует шириной плеч и мышечной массой. Вообще её телосложение наводит на мысли о том, что в родне у неё вполне могли быть дворфы. Впрочем, грациозности эльфов в движениях она при этом не растеряла.

По меркам эльфов лицо у неё не очень красивое. Слишком тяжёлый и широкий подбородок, слишком маленькие уши и глаза. Ну и шрамы на лице. Волосы у Асмодии короткие, рыжие и не очень ровно обрезанные. Она никогда не позволяет им отрастать в память о детстве и стадах вшей живших в её шевелюре.

Одевается она просто и добротно, на дорого и красиво просто денег нет, да и как-то не были платья и красивая одежда никогда частью её жизни. Ну а с нынешней её фигурой в платье с открытыми плечами её пустят разве что на бал к дворфам. Единственным послаблением можно считать широкий красный кушак, который она купила довольно давно на первые свои честно заработанные деньги.

Рост: 5' 6'' (167 см)
Вес: 198 lb. (89 кг)
Характер
Асмодия почти образцовый гражданин. Почти. Из пороков ей можно приписать разве что привычку сквернословить оставшуюся ещё с детства, да любовь ломать мебель после принятия некоторого количества спиртного. Впрочем, последнее случается крайне редко.

У неё несколько циничный и временами пессимистичный взгляд на жизнь, который контрастирует с её убеждением в необходимости всегда поступать правильно, вне зависимости от обстоятельств. Впрочем, правильность поступков всегда измеряется по некоей внутренней шкале, а не только по местным обычаям. Она видела очень много примеров того, к чему может приводить следование законам, которые создавались отнюдь не с целью служить людям.
История
Асмодия Аксилла, для друзей просто Асми. Для большинства она просто ещё один житель Кинтарго. Разве что близкие знакомые Клавдия, ныне покойного, знают, что он не был обычным воином и соответственно могут подозревать, что и с ней не всё так просто.

Навыки
STR 17 = 17 [13 pts]
DEX 15 = 13 [3 pts] + 2 [elf]
CON 10 = 12 [2 pts] - 2 [elf]
INT 12 = 10 [0 pts] + 2 [elf]
WIS 10 = 10 [0 pts]
CHA 15 = 15 [7 pts]


Saves

Fort +2 = 2(class) 
Ref +2 = 0(class) + 2 (DEX)
Will +2 = 2(class)*

* Immune to magic sleep +2 vs. enchantments

Combat stats

Senses Perception +2, Low-light vision

Hit Points 10/10

Initiative +2 = +2 (DEX)

Offense
BAB +1
CMB +4 = +1 (BAB) + 3 (STR)

Attacks

•Dagger +4 or ranged +3
Damage: 1d4+3 S or P (19-20/х2)

•Spear +4
Damage: 1d8+4 P (х3)

•Unarmed Strike +4
Damage: 1d6+3 B (х2)

Defense
CMD 16 = +1 (BAB) + 3 (STR) + 2 (DEX)
Total AC 16 = 10 + 2 (DEX) + 1 (CHA) + 3 (Armor)
Touch AC 13 = 10 + 2 (DEX) + 1 (CHA)
Flat-footed AC 13 = 10 + 3 (Armor)

Traits
-Child of the Streets
-Adopted (Human) Well-Informed - Knowledge (Local)

Enlightened Paladin 1 - Favored class (+1 Skill point)
- Proficiencies: All simple and martial weapons and with light armor
- Acrobatics, Climb and Swim are class skills
- Confident Defense (Ex) +1 maximum
- Unarmed Strike (Improved Unarmed Strike, 1d6)
- Aura of Law (Su) 1
- Sense Perfection (Su)
- Personal Trial (Su) +1 Attack, Damage, Armor Class and Saves vs. 1 target, 1/Day

Feats
1st - Power Attack

Languages
Common, Elven, Orcish

Примечание: На эльфйиском и оркском Асмодия разговаривает с чудовищным акцентом. Родной для неё именно общий Челаксианский.

Skills (4 points)

Diplomacy +6 = 3 (Class) + 2 (CHA) + 1 (Rank)
Knowledge (Local) +6 = 3 (Class) + 1 (INT) + 1 (Rank) + 1 (Trait)
Sense Motive +4 = 3 (Class) + 1 (Rank)
Sleight of Hand +7 = 3 (Class) + 2 (DEX) + 1 (Rank) + 1 (Trait)


*Racial Perception bonus +2

Elven racial traits (Silent Hunter)

Traits

Enlightened (Iroran) Paladin (Inner Sea Combat p. 39 ссылка) level 1
Инвентарь
Starting Wealth 175 gp

2x Dagger (1d4, 19–20/×2, 10 ft., P or S) 4 gp 2lb. <- оба на поясе
Longspear (1d8, ×3, P, brace, reach) 5 gp 9 lbs.

Studded leather (+3/+5, –1 ACP, 15%) 25 gp 20 lbs.

Rope, hemp (50 ft.) 1 gp 10 lbs. <- одеяло и постель скручены и привязаны верёвкой.
-Bedroll 1 sp 5 lbs.
-Blanket, winter 5 sp 3 lbs.

Backpack 2 gp 2 lbs. <- походный мешок и его содержимое
-Soap 5 sp 1 lb.
-Rations, trail (1 day) 5 sp 1 lb.
-Torch 1 cp 1 lb.
-Playing cards 1 gp 1 lb.
-Thread (50 ft.) 1 cp 1/2 lb.
-Whetstone 2 cp 1 lbs.
-Sewing needle 5 sp

Pouch, belt 1 gp 1/2 lb. <- на поясе
-2x Chalk 2 cp
-Flint and steel 1 gp

Pouch, belt (20 gp 1 cp мелкой монетой) 1 gp 1/2 lb. <- на поясе

Sash 2 gp 1/2 lb. <- красивый красный кушак в который можно засунуть пару мелких вещей, для быстрого доступа
-Whistle, signal 8 sp
-Mirror, small steel 10 gp 1/2 lb.

Pouch (87 gp) 1 gp 1/2 lb. <- главный кошель спрятанный за пазухой

Waterskin 1 gp 4 lbs.<- приторочен к походному мешку
Flask (empty) 3 cp 1-1/2 lbs. <- на поясе

Explorer’s outfit 10 gp 8 lbs.

Spent 67 gp 9 sp 9 cp
Left 107 gp 1 cp

Общий вес снаряжения 70.5 lb

Light 86
Medium 87-173
Heavy 174-260

Приход/расход

+600 exp
-1 gp

Алар Нераксис

В игре
Автор:   ksav
Раса:   Кайел
Класс:   Синтезист
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:7 [-2]
Ловкость:12 [+1]
Выносливость:12 [+1]
Интеллект:14 [+2]
Мудрость:12 [+1]
Обаяние:20 [+5]
Внешность
Высокий и, как и все представители его расы, практически болезненно худой. Серая обесцвеченная кожа, длинные темные волосы. Строгие, резкие черты лица в сочетании с проницательным, оценивающим взглядом едва заметно светящихся глаз дополняют картину иноземца, позволяя предположить, что его родина явно находится где-то весьма далеко отсюда.

Движения скупые, точные. Гибкие и натренированные пальцы явно привычны складываться во всевозможные позировки, что порой выдает в их обладателе адепта тайных искусств.

В одежде предпочитает темные, темно-серые оттенки и простой и удобный покрой без обилия излишеств.
Характер
Несмотря на кажущуюся внешнюю чуждость, Алар является не столь отстраненным и замкнутым, как большая часть представителей его расы. Впрочем, кайелам свойственно прекрасно и весьма эффективно приспосабливаться к окружающей среде, и Алар вовсе не является исключением. Достаточно молодой, он бывает вполне расположен к общению и открыт для окружающих (хотя, похоже, открытость эта простирается до определенного, четко очерченного предела).

Последние же годы, проведенные в Кинтарго, и вовсе заразили его любовью к театральному искусству, и кайел, возможно, отчасти невольно перенимая черты и манеры известных актеров, вопреки своей природе становился все более разносторонним и любопытным. Все чаще он к чему-то стремился, чего-то хотел, о чем-то мечтал, зачастую сам считая свои стремления невероятно опрометчивыми, наивными... Но и на удивление сильными... Порой после таких порывов Алар с иронией размышлял, что причиной этих изменений является то, что в нем просыпалась некогда забытая, но неудержимо живая и жаждущая свершений человеческая натура, несомненно, столь сильно проявленная в деятелях искусств.
История
Теневой План. Обесцвеченный, тусклый, блеклый, однако далеко не безжизненный. Бескрайние равнины населены всевозможными призраками, тенями и фантомами – отражениями обитателей Материального Плана. Небольшие поселения и немногочисленные крупные города являются средоточием разумных гуманоидоподобных, а в темных небесах гордо парят теневые драконы и крылатые ночные тени.
Крупнейшее местное поселение – Теневой Абсалом, призрачный двойник Абсалома в Голарионе. По слухам, над городом властвует древний теневой дракон Аргриниксия, возглавляющая Ониксовый Альянс, однако большинство гостей и путешественников, бывающих здесь, далеки от того, чтобы быть посвященными в тайны столицы Плана Теней. Местное же население, большую часть которого представляют фетчлинги, не спешит их просвещать. Потомки людей, в незапамятные времена оказавшихся заточенными на Теневом Плане, они до сих пор внешне напоминают своих предков, однако энергии Плана вытянули из бывших людей весь цвет и насыщенность, создав новую расу – призрачно-бледных, худых кайелов (как они сами себя предпочитают называть).

В основном кайелы так или иначе состоят на службе у более могущественных обитателей Плана – китонов и теневых драконов, однако некоторые в попытках найти лучшую долю отправляются в странствия по иным Планам – и в первую очередь, будучи осведомлены о своих предках и питая по отношению к ним определенное любопытство, по Материальному.

Будучи существами теневыми, кайелы тяготеют к соответствующим занятиям – и чаще всего становятся оракулами, следопытами, плутами. Те же из них, что тяготеют к магическому искусству, чаще становятся призывателями, заключившими сделку с могущественными сущностями, именуемыми эйдолонами.
После длительного обучения и взращивания в себе необходимого таланта призыватели производят комплексный ритуал, весьма сложный и опасный, в ходе которого они буквально отделяют от себя свою тень, формируя из нее вместилище для будущего спутника. Параллельно с этим они направляют свое сознание на поиск подходящей сущности, которая окажется готова откликнуться на зов и стать, если и не навсегда, то по крайней мере до окончания жизни кайела, теснейшим образом связанной с обретенным мастером. Когда эйдолон откликается, призыватель воплощает его в новой оболочке и придает ему желаемую форму.
Однако не всегда события проходят так, как было изначально задумано…

Алар произвел все необходимые манипуляции, - приготовил место призыва (для ритуала он выбрал горную пещеру, само путешествие до которой оказалось весьма непростым), окружив необходимую площадь барьером, отпугивающим мелких теневых духов и нежить, установил привлекающий могучие сущности источник энергии, ритуальным мечом отрезал свою тень, таким образом жертвуя ее эйдолону в качестве вместилища, и, проговаривая мантры концентрации, был уже готов отправить свое сознание на поиски и «переговоры» (как правило, выбор подходящей сущности занимал какое-то время – периодически к отделенному «ментальному телу» призывателя приходили сущности, начиналось взаимное изучение, и после нескольких (порой – довольно многочисленных) визитов призыватель останавливал свой выбор на максимально подходящем ему существе), но внезапно ощутил на себе чужое внимание. Открыв сознание, Алар оказался буквально поглощен чужим присутствием, словно каменной плитой придавившим кайела. Он буквально ощущал себя проглатываемым и перевариваемым каким-то мифическим гигантом, который в процессе усвоения пищи продолжал всесторонне ее изучать и пробовать на вкус. Интенсивность переживания возрастала, однако, как ни странно, ощущения распада личности и потери себя, как бывает, когда душа смертного поглощается кем-то более превосходящим, не возникало, и Алар начал предпринимать попытки в свою очередь изучить «изучающего». Поток ощущений, и без того насыщенный донельзя, расширился еще больше, и в какой-то момент сознание не выдержало напряжения и отключилось…

Пробудившись от холода и затекших конечностей, Алар с некоторым удивлением обнаружил, что жив и, похоже, цел. Постепенно осознавая свое состояние, кайел ощутил нечто новое, лежащее в самых глубинах его существа, словно новый орган, появившийся в результате искусственной эволюции – связь, куда более полную и глубокую, чем он ожидал. Обретенная сущность настолько тесно слилась с призывателем, что он практически не мог отличить, где заканчивается Алар, и начинается теневой дух. Уже позже, добравшись до города, кайел расспросил своих наставников по поводу произошедшего. Один из них поведал новоявленному призывателю свою «теорию», согласно которой порой в мире разные существа являются своего рода продолжениями или ответвлениями одной души (или даже явления более высокого порядка). К примеру, божества, высшие демоны и могущественные маги могут создавать аватары, которые, будучи по большей части самостоятельными личностями, в значительной мере являются «частью» своих творцов. «- То, что произошло с тобой, порой случается…», - задумчиво сказал немолодой уже кайел, «- Возможно, иногда призыватель и дух оказываются частицами некой общности, после объединения обретающими большую цельность.»

Главное, впрочем, было то, что Алар ощущал себя живым. Возможно, куда более, чем когда-либо на протяжении своей жизни на Теневом Плане. И спустя недолгое время он принял решение отправиться на родину расы, когда-то послужившей первопричиной появления кайелов – людей. Перед отправлением его нашел тот самый наставник, который рассказал Алару необычную теорию. Сомар Карсил – так звали призывателя – предложил молодому кайелу отправиться изучать города человеческого государства под названием Челиакс. Как выяснилось в ходе беседы, у Карсила была и своя заинтересованность в этом. Пожилой уже призыватель имел отношение к Ониксовому Альянсу, который, как было известно всем кайелам, представлял из себя наиболее могущественную силу в Теневом Абсаломе. Разумеется, у Альянса хватало агентов на других Планах, однако Челиакс в последнее время был не слишком терпим к чужестранцам, тем более иномирового происхождения, и некоторые кайелы предпочли перебраться в более гостеприимные места. Алар, поразмыслив, решил, что в первое время в любом случае не станет оседать на одном месте, а поэтому собрать и передать необходимые Альянсу данные будет не слишком обременительным делом, и, дав свое согласие, отправился в новый мир.

Абсалом-на-Материальном-Плане поразил воображение путешественника своим величием, многообразием цветов, красок и обитателей. Однако спустя какое-то время Алар решил, что останавливаться вот так, сразу, на сколь-нибудь долгий срок он не готов, и отправился дальше. Посетив несколько городов Челиакса, кайел выяснил, что человеческий мир порой бывает не менее суровым, чем родной План Теней. Однако Кинтарго приятно удивил кайела своими культурными традициями и обилием всевозможных деятелей искусств. Некая обособленность от остальной страны сделала город средоточием большей части свободомыслящих, ярких, творческих и во всех отношениях разноплановых личностей. Поразмыслив, Алар заключил, что, возможно, именно это разнообразие оттенков, вкусов, цветов, явлений и переживаний и привлекло его в Кинтарго. Посетив основные города Челиакса и отправив Сомару соответствующую информацию, он посчитал данное обещание в значительной мере выполненным, и решил на себе попробовать, что такое – жизнь в одном из городов Материального Плана.

Таланты и магическое искусство кайела не давали ему остаться без куска хлеба и крыши над головой (хотя свою вторую природу он не проявлял без крайней необходимости и старался, чтобы о ней знало как можно меньше случайных людей), однако в последнее время Алар начал замечать изменения в жизни и атмосфере города. И эти изменения ему не нравились. До тех пор, пока Церковь Асмодея не слишком проявляла себя, городские обитатели искренне считали, что все идет своим чередом, а дьяволы, с некоторых пор покровительствующие Челиаксу и направляющие его политику, далеко от Кинтарго и являются заботой кого-то другого. Однако появление и назначение Барзилая Труна, инквизитора и кузена королевы, на должность лорда-мэра начинало открывать глаза на происходящее даже самым далеким от политики людям. Закрытие Дома Оперы и крайне плачевное состояние дел в Алебастровой академии довершали картину. Однако же активные действия и возмущения горожан не спешили проявляться в открытую… До недавнего времени.

Как-то раз, сидя в «Сжатой Челюсти» - таверне в портовом районе, Алар услышал беседу двух уже не слишком трезвых посетителей, своим видом явно напоминавших деятелей искусств, у которых не слишком-то хорошо в последнее время шли дела. Один из собеседников призывал другого отправиться на какое-то собрание на площади Арии, мотивируя «попранием прав горожан, тиранией и тотальной несправедливостью…»

Кайел питал немалые сомнения по поводу способности неорганизованных артистов и художников как-то повлиять на Барзилая Труна, однако… Что-то в идее собрания все-же было… Наконец, заключив, что от него не убудет, Алар решил направиться на площадь и посмотреть, что выйдет из этой задумки.
Навыки
Male Fetchling (Kayal) Summoner 1 | [Chaotic Neutral]

Exp: 600

Race: Fetchling (Kayal)
Class: Summoner (Synthesist)
Alignment: CN
Favored Class: Summoner (Synthesist) (+1 skill rank)

Abilities:

STR 7 (-2) [-4 pts]
DEX 12 (+1) = 10 [0 pts] + 2 [racial]
CON 12 (+1) = 12 [2 pts]
INT 14 (+2) = 14 [5 pts]
WIS 12 (+1) = 14 [5 pts] – 2 [racial]
CHA 20 (+5) = 18 [17 pts] + 2 [racial]

Stats:

HD: d8
HP: 9 (+8 [1 lvl] + 1 [con])
BAB: +0
AC: 11 (+10 [base] +1 [dex]), 15 (+Mage Armor)

Fort save: +1 (+0 [class] +1 [con])
Ref save: +1 (+0 [class] +1 [dex])
Will save: +3 (+2 [class] +1 [wis])

Initiative: +3 (+1 [dex] +2 [trait])

Attack Values:

CMB: -2 = 0 (BAB) – 2 (Str) + 1 (Dex)
CMD: +9 = 10 (base) – 2 (Str) + 1 (Dex)
Dagger: Melee, d20-2 (+0 [BAB] -2 [str]) to hit, 1d4-2 P or S damage
Unarmed Strike: Melee, d20-2 (+0 [BAB] -2 [str]) to hit, 1d3-2 B damage.

Merged with Eidolon:

STR 16
DEX 12
CON 13
INT 14
WIS 12
CHA 20

HP: 16 = 9 + 7(temporary)
AC: 15 = 10 base + 1 (Dex) + 2 (Biped) + 2 (Improved Natural Armor), 11 touch, 14 flat-footed

Skills (only changed):

Climb 3 (+3 STR)
Swim 3 (+3 STR)
Stealth 16 (+1 rank, +3 class, +1 DEX, +1 trait, +2 racial, +8 Skilled (Stealth))
Perception 14 (+1 rank, +3 class, +1 WIS, +1 trait, +8 Skilled (Perception))

Attack Values:

Claws, primary: to hit +4 (+1 BAB, +3 Str), damage 1d4+3
Claws, primary: to hit +4 (+1 BAB, +3 Str), damage 1d4+3

CMB: +4 = 1 (BAB) + 3 (Str)
CMD: +15 = 10 (base) + 1 (BAB) + 3 (Str) + 1 (Dex)

Fort save: +3 (+2 [class] +1 [con])
Ref save: +1 (+0 [class] +1 [dex])
Will save: +3 (+2 [class] +1 [wis])

Eidolon:

HD: 10
HP: 7 = 6+1(con)

Base Form: Biped
Medium, Base Speed 30

Str 16
Dex 12
Con 13

AC +2 Natural Armor

Fort +2
Ref +0
Will +2

Attacks: 2 claws (1d4), primary
BAB +1

Free evolutions: Claws, limbs (arms), limbs (legs)
Taken evolutions: Improved Natural Armor, Skilled (Perception), Skilled (Stealth), Scent (Ex)

Darkvision

Spells:

Summoner Spells Per Day:

Lvl 1 1 + 2 (Cha) = 3

Summoner Spells Known:

Lvl 0 = 4

Detect Magic
Read Magic
Guidance
Mage Hand
Message
Open/Close

Lvl 1 = 2

Mage Armor
Rejuvenate Eidolon, Lesser

Racial Traits:

+2 dex +2 cha -2 wis [Fetchling]
Native Outsider
Medium size
Normal Speed 30
Darkvision 60 ft.
Low-light vision
Shadow Blending (Su): Attacks against a fetchling in dim light have a 50% miss chance instead of the normal 20% miss chance. This ability does not grant total concealment; it just increases the miss chance.
Shadowy Resistance: Fetchlings have cold resistance 5 and electricity resistance 5.
Skilled: Fetchlings have a +2 racial bonus on Knowledge (planes) and Stealth checks.
Spell-Like Abilities (Sp): A fetchling can use disguise self once per day as a spell-like ability. He can assume the form of any humanoid creature. A fetchling's caster level is equal to his total Hit Dice. When a fetchling reaches 9th level in any combination of classes, he gains shadow walk (self only) as a spell-like ability usable once per day as a spell-like ability. A fetchling's caster level is equal to his total Hit Dice.
Alternate Racial Trait: Gloom Shimmer. Some fetchlings can manipulate shadowy energy in order to displace their location instead of transporting between shadows. Upon reaching 9th level, instead of gaining shadow walk as a spell-like ability, these fetchlings gain displacement as a spell-like ability usable twice per day. For this ability, a fetchling's caster level is equal to his total Hit Dice. This racial trait modifies the spell-like ability racial trait.
When a fetchling reaches 13th level in any combination of classes, he gains plane shift (self only, to the Shadow Plane or the Material Plane only) usable once per day as a spell-like ability. A fetchling's caster level is equal to his total Hit Dice.

Languages: Common, Draconic, Infernal, Abyssal, Necril, Shadowtongue, Celestial

Traits:

Drawback: Paranoid
Reactionary (+2 to init.)
Highlander (You gain a +1 trait bonus on Stealth checks, and Stealth is always a class skill for you. This trait bonus increases to +2 in hilly or rocky areas)
Pattern Seeker (You gain a +1 trait bonus on all Perception checks, and Perception is always a class skill for you. In addition, you increase the save DC of any illusion (pattern) spell you cast by 1, and you gain a +1 trait bonus on all saving throws against illusion effects)

Skills:

Ranks per level 5 = 2 + 2 (INT) + 1 (favored class)

Acrobatics 1 (+1 DEX)
Appraise 2 (+2 INT)
Bluff 5 (+5 CHA)
Climb -2 (-2 STR)
Craft 2 (+2 INT)
Disable Device 1 (+1 DEX)
Disguise 5 (+5 CHA)
Diplomacy 5 (+5 CHA)
Escape Artist 1 (+1 DEX)
Fly 1 (+1 DEX)
Handle Animal 5 (+5 CHA)
Heal 1 (+1 WIS)
Intimidate 5 (+5 CHA)
Knowledge (all) 2 (+2 INT)
Knowledge (Planes) 4 (+2 INT, +2 racial)
Linguistics 6 (+1 rank, +3 class, +2 INT)
Perception 6 (+1 rank, +3 class, +1 WIS, +1 trait)
Perform 5 (+5 CHA)
Profession 1 (+1 WIS)
Ride 1 (+1 WIS)
Sense Motive 1 (+1 WIS)
Sleight of Hand 1 (+1 DEX)
Spellcraft 6 (+1 rank, +3 class, +2 INT)
Stealth 8 (+1 rank, +3 class, +1 DEX, +1 trait, +2 racial)
Survival 1 (+1 WIS)
Swim -2 (-2 STR)
Use Magic Device 9 (+1 rank, +3 class, +5 CHA)

Class features:

Weapon Prof. (Simple)
Armor Prof. (Light)
Summon Monster X (Sp)
Fused Eidolon
Fused Link (Su)
Shielded Meld (Ex)
Maker’s Jump (Sp)
Aspect (Su)
Greater Shielded Meld (Ex)
Split Forms (Su)
Greater Aspect (Su)
Twin Eidolon (Su)

Feats:

Extra Evolution [1 lvl feat]
Инвентарь
(70 gp starting)

Light load: 0 - 23
Medium load: 24 - 46
Heavy load: 47 - 70

Inventory:

Explorer's Outfit - 10 gp, 8 lbs.
Pouch, belt - 1 gp, ½ lbs.
Dagger (1d4, 19–20/×2, 10 ft., P or S) - 2 gp, 1 lbs.

9½ lbs. total (light load)

Home:

Armor, Leather - 10 gp, 15 lbs.
Bedroll – 1 sp, 5 lbs.
Backpack - 2 gp 2 lbs.
Soap – 1 cp, ½ lbs.
Map (Cheliax) – 1 gp, ½ lbs.
Thread (50 ft.) – 1 gp, ½ lbs.
Sewing Needle – 5 sp
Rope, hemp (50 ft.) - 1 gp 10 lbs.
Waterskin - 1 gp, 4 lbs.
Rations, trail - 5 sp, 1 lbs.
Kit, Cooking – 3 gp, 16 lbs.
Kit, Grooming – 1 gp, 2 lbs.
Kit, Mess – 2 sp, 1 lbs.

Total:

24 gp 3 sp 1 cp spent
45 gp 6 sp 9 cp left

Эрза

В игре
Автор:   Black Dragon
Раса:   Tiefling
Класс:   Gunslinger
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:13 [+1]
Ловкость:18 [+4]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:16 [+3]
Обаяние:10 [+0]
Внешность


Среднего роста, смуглокожая, темноволосая. Лицо можно было назвать красивым, если бы не все признаки демонической крови - желтые глаза, излишне острые зубы и пара изящных рогов. А для тех, кому этого мало, есть еще и хвост - довольно массивный и, как иногда кажется, живущей своей отдельной жизнью.

В одежде Эрза предпочитает неброские цвета - серый, коричневый, темно-синий. Но если цвет одежды она выбирает неброский, то её оружие сразу привлекает внимание - она всегда носит с собой пистоль в кобуре на поясе, вместе с парой рожков с порохом.
Характер
Самоуверенная и с очень хорошей памятью - это значит, что она помнит нанесенные ей обиды так же хорошо, как и оказанную кем-то помощь. И она не любит быть кому-то должна.
Нетерпима к позиции государства относительно тифлингов и, естественно, не доверяет никому, кто эту позицию поддерживает. Вообще, она далеко не сразу начинает доверять кому-либо.
Может хватать небольшие предметы своим хвостом и гордится этим, демонстрируя сей 'навык' при любом удобном случае.
Жизнерадостная и открытая (или жизнерадостно врущая), если не пытаться копаться в её прошлом.
История
Навыки
Books: Core Rulebook (6th ed.), Ultimate Combat, Blood of Fiends, Advanced Race Guide

XP: 400

Race: Tiefling (Asura-spawn BoF p.19)
Class: Gunslinger (Pistolero archetype UC p.51) lvl 1
Alignment: CN
Favored Class: Gunslinger (+1 skill rank)

Str 13 = 13 [3 pts]
Dex 18 = 16 [10 pts] + 2 [Asura]
Con 14 = 14 [5 pts]
Int 10 = 12 [2 pts] -2 [Asura]
Wis 16 = 14 [5 pts] +2 [Asura]
Cha 10 = 10 [0 pts]

Stats:
HD: d10
HP: 12 (+10 [1 lvl] + 2 [con])
BAB: +1
AC: 16 (+10 [base] +4 [dex] +2 [armor])
Fort save: +4 (+2 [class] +2 [con])
Fer save: +6 (+2 [class] +4 [dex])
Will save: +3 (+0 [class] +3 [wis])
Initiative: +6 (+4 [dex] +2 [trait])

Attack Values:

Battered Pistol: Ranged, touch attack for to hit purposes, d20+5 (+1 [BAB], +4 [dex]) to hit, 1d8 B and P damage
Dagger: Melee, d20+2 (+1 [BAB] +1 [str]) to hit, 1d4+1 P or S damage
Unarmed Strike: Melee, d20+2 (+1 [BAB] +1 [str]) to hit, 1d3+1 B damage.
Maw: Malee, natural, d20+2 (+1 [BAB] +1 [str]) to hit, 1d6+1 P damage.

Racial Traits:

+2 dex +2 wis -2 int [Asura-spawn]
Native Outsider
Medium size
Normal Speed 30
Darkvision 60 ft.
Beguiling Liar (+4 racial bonus on bluff checks) [Alt. Trait, ARG p.169]
Maw (1d6 maw attack) [Alt. Trait]
Fiendish Resistance (+5 resistance to cold, electricity, fire)
Prehensile Tail [Alt. Trait, ARG p.169]
Arms Master [Asura-spawn trait, BoF p.19]
Prayer Breaker [Asura-spawn trait, BoF p.19]
Languages: Common, Abyssal

Traits:

Black Powder Fortune (+2 to saves against fear, curse, emotion while wielding firearm)
Reactionary (+2 to init.)

Skills:

Acrobatics(Dex) 8 (+1 [pts] +3 [bonus] +4 [dex])
Bluff(Cha) 8 (+1 [pts] +3 [bonus] +4 [Beguiling Liar])
Craft (Alchemy)(Int) 4 (+1 [pts] +3 [bonus])
Perception(Wis) 7 (+1 [pts] +3 [bonus] +3 [wis])
Sleight of Hand(Dex) 8 (+1 [pts] +3 [bonus] +4 [dex])

Class features:

Weapon Prof. (Simple) [Gunslinger]
Weapon Prof. (Martial) [Gunslinger]
Exotic Weapon Prof. (One-Handed Firearms) [Pistolero]
Armor Prof. (Light) [Gunslinger]
Gunsmith (pistol) [Pistolero]
Gunsmithing [bonus]
Grit(Ex) [Gunslinger]
Deeds [Sunslinger]

Feats:

Rapid Reload (One-Handed Firearms) [1 lvl feat]

Deeds:

Up Close and Deadly(Ex) [Pistolero lvl 1]
Dunslinger's Dodge(Ex) [Gunslinger lvl 1]
Quick Clear(Ex) [Gunslinger lvl 1]
Инвентарь
Consumables:

HP: 12/12
Grit: 3/3

Inventory (175 gp starting):

Battered Pistol (1d8, ×4, 20 ft., 1 (5 ft.), 1, B and P) - [Gunsmith feat], 4 lbs.
Dagger (1d4, 19–20/×2, 10 ft., P or S) - 1 lb.

Leather Armor (+2/+6, 0 ACP, 10%) - 15 lbs.

Explorer's Outfit - 8 lbs.

Backpack - 2 lbs.
Pouch x3 - 1,5 lbs.

In backpack (or in room, when in city):
Blanket, winter - 3 lbs.
Rations, trail - 1 lbs.
Sewing needle
Soap (1 lb.) - 1 lb.
Mirror, small steel - 1/2 lb.
Gunsmith's kit - 2 lbs.

1st pouch (on belt):
Ink (1 oz. vial)
Inkpen
Paper (10 sheets)
Dice
Loaded Dice (DC 15)

2nd pouch (on belt):
Bullets x37 (crafted)
Alchemical cartridge, paper (bullet) x5 (crafted)

3rd Pouch (inner pocket):
38,77 gp

On belt:
Flask - 1 lb.
Powder Horn x2 - 2 lb. (второй - или на поясе, или в рюкзаке)
Black Powder (17 doses)(crafted) - 1 lbs.

43 lbs. total
Нет ни одного персонажа мастера.