Джек Сноу
Автор: |
|
Gralm |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Бунтарь |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
Сила: | | 16 [+3] |
Ловкость: | | 18 [+4] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 10 [+0] |
Обаяние: | | 10 [+0] |
Внешность
Человек, который особо не следит за своей внешностью в силу многих причин, одна из которых - нехватка времени и лень ухаживать за своей внешностью больше 10 минут в день после сна. Потому как итог имеем: Волосы короткие, стриженные методом "я отрезал клок ножом, где там следующий клок?" Брюнет, кареглазый. Нос сломан. Раза три. Это те, что по свежей памяти. Зубы на удивление целы, кроме нижнего резца, из-за чего при волнении, когда быстро говорит, немного шепелявит. Крепко сбит, но не атлетического телосложения. Пивное брюшко наметилось, и с уверенностью можно сказать, что появится через пару лет такого стиля жизни. Волосат, и считает это признаком мужской красоты. Ноги без волос - бабские ноги!
Характер
Спокоен большую часть времени. Когда спокоен, любит поговорить. Философствовать не любит, потому что может нарваться на более умного собеседника. Ненавидит умников, мать их! Когда не спокоен, предпочитает молчать. По двум причинам: может начать шепелявить, если волнуется; когда зол, то кулаки доносят нужную мысль лучше слов. Драчун? да ну, бросьте. Просто мужик никогда не побоится драки. Однако старается не полагаться на оружие. Драка дракой, а жизнь человека бесценна.
История
Кратенько. (Надеюсь, что к моменту, как мастер проснется, успею исправить квенту на более достойно написанную) Бастард одного из аристократов. Соответственно незаконорожденный сын - пятно на репутации. Хоть и воспитывался как свой, отношение что в семье, что знакомых было как к собаке - все видели в нем живое напоминание хаоса, который до некоторого времени поглотил империю Челия. А потому бастард достигнув 14-летнего возраста ушел из дома. Не долго путешествуя, главное, что вырвался за пределы империи. Там в небольшом захолустном городишке остановился на постой. Там в таверне обокрали, оставив только то, что было на нем: Достаточно хорошую броню и оружие. Пообещав трактирщику оплатить постой работой, нанялся на время вышибалой. Да так и проработал там несколько лет. Точнее лет 6. Поднакопив средств, решил вернуться на родину. Однако по приезду домой, узнал, что весь его род был истреблен инквизицией, по какому-то ложному обвинению в непонятно чем. Обозлившись на власть и на правителя в первую очередь, бастард был рад влиться в ряды сопротивления, преследуя свою цель отомстить за семью.
Навыки
ABILITY SCORES:STR 16 [+3] = 16 base DEX 18 [+4] = 16 base +2 race CON 14 [+2] = 14 base INT 10 [0] = 10 base WIS 10[0] = 10 base CHA 10 [0] = 10 base SAVING THROWS:Fort +4 = +2 Brawler +2 con Ref +6 = +2 Brawler + 4 dex Will +0 = +0 Brawler +0 wis COMBAT STATS:DefenceHit Points 13 = 10 Brawler + 2con + 1 favored class AC 18 (19) = 10 + 4 dex + 4 armor + (1 shield) touch 14 flat-footed 14(15) OffenceBAB +1 CMB +4 = +1 BAB + 3 str CMD 18 = 10 + 1 BAB + 3 str + 4 dex Initiative +4= +4 dex Cestus, mwk +5 (1d4+3, 19-20x2, P or B) Sword, short mwk+5 (1d6+3,19-20x2, P) dagger +4( 1d4+3 x2, P) RACIAL TRAITS:+2 to One Ability Score: Human characters gain a +2 racial bonus to one ability score of their choice at creation to represent their varied nature. Medium: Humans are Medium creatures and receive no bonuses or penalties due to their size. Normal Speed: Humans have a base speed of 30 feet. Bonus Feat: Humans select one extra feat at 1st level. Skilled: Humans gain an additional skill rank at first level and one additional rank whenever they gain a level. Languages: Humans begin play speaking Common. Humans with high Intelligence scores can choose any languages they want (except secret languages, such as Druidic). CLASS FEATURES:Weapon and Armor ProficiencyA brawler is proficient with all simple weapons plus the handaxe, short sword, and weapons from the close fighter weapon group. She is proficient with light armor and shields (except tower shields). Brawler's Cunning (Ex)If the brawler's Intelligence score is less than 13, it counts as 13 for the purpose of meeting the prerequisites of combat feats. Martial Flexibility (Ex)A brawler can take a move action to gain the benefit of a combat feat she doesn't possess. This effect lasts for 1 minute. The brawler must meet all the feat's prerequisites. She may use this ability a number of times per day equal to 3 + 1/2 her brawler level (minimum 1). The brawler can use this ability again before the duration expires in order to replace the previous combat feat with another choice. If a combat feat has a daily use limitation (such as Stunning Fist), any uses of that combat feat while using this ability count toward that feat's daily limit.
At 6th level, a brawler can use this ability to gain the benefit of two combat feats at the same time. She may select one feat as a swift action or two feats as a move action. She may use one of these feats to meet a prerequisite of the second feat; doing so means that she cannot replace a feat currently fulfilling another's prerequisite without also replacing those feats that require it. Each individual feat selected counts toward her daily uses of this ability. At 10th level, a brawler can use this ability to gain the benefit of three combat feats at the same time. She may select one feat as a free action, two feats as a swift action, or three feats as a move action. She may use one of the feats to meet a prerequisite of the second and third feats, and use the second feat to meet a prerequisite of the third feat. Each individual feat selected counts toward her daily uses of this ability. At 12th level, a brawler can use this ability to gain the benefit of one combat feat as an immediate action or three combat feats as a swift action. Each individual feat selected counts toward her daily uses of this ability. At 20th level, a brawler can use this ability to gain the benefit of any number of combat feats as a swift action. Each feat selected counts toward her daily uses of this ability. Martial Training (Ex)At 1st level, a brawler counts her total brawler levels as both fighter levels and monk levels for the purpose of qualifying for feats. She also counts as both a fighter and a monk for feats and magic items that have different effects based on whether the character has levels in those classes (such as Stunning Fist and a monk's robe). This ability does not automatically grant feats normally granted to fighters and monks based on class level, namely Stunning Fist. Unarmed StrikeAt 1st level, a brawler gains Improved Unarmed Strike as a bonus feat. A brawler may attack with fists, elbows, knees, and feet. This means that a brawler may make unarmed strikes with her hands full. A brawler applies her full Strength modifier (not half ) on damage rolls for all her unarmed strikes. Usually, a brawler's unarmed strikes deal lethal damage, but she can choose to deal nonlethal damage instead with no penalty on her attack roll. She has the same choice to deal lethal or nonlethal damage while grappling. A brawler's unarmed strike is treated as both a manufactured weapon and a natural weapon for the purpose of spells and effects that modify either manufactured weapons or natural weapons. A brawler also deals more damage with her unarmed strikes than others, as shown on Table: Brawler. The unarmed damage values listed on that table are for Medium brawlers. A Small brawler deals less damage than the amount given there with her unarmed attacks, while a Large brawler deals more damage; see the following table. SKILLS: 6 = 4 base + 1 favored class + 1 Human +8 Acrobatics (Dex)= 1 rank + 3 class skill + 4 dex +7 Climb (Str)= 1+ 3 class skill +3 str +0 Craft (Int)= +0 int +8 Escape Artist (Dex)= 1+ 3 class skill + 4 dex +0 Handle Animal (Cha) = 0 cha +4 Intimidate (Cha)= 1+ 3 class skill + 0cha +0 Knowledge (local) (Int)= +0 int +0 Knowledge (dungeoneering)(Int)= +0 int +4 Perception (Wis)= 1+ 3 class skill + 0 wis +0 Profession (Wis)= +0 wis +4 Ride (Dex)= + 4 dex +4 Sense Motive (Wis)= 1+ 3 class skilll +0 wis +3 Swim (Str) = +3 str Languages:FEATS: 1 lvl- Improved dirty trick 1 lvl – Combat expertise ( bonus human feat)
TRAITS:Lost Nobility: Your family was prominent before the rise of Thrune, but that legacy is now forgotten by all but you. You hold every Chelish government official (including Hellknights) personally esponsible for your lost glory. You gain a +1 trait bonus on attack and damage rolls against these officials. Rich Parents You were born into a rich family, perhaps even the nobility, and even though you turned to a life of adventure, you enjoy a one-time benefit to your initial finances. Benefit: Your starting wealth increases to 900 gp
Инвентарь
Инвентарь On me ( 45,5lbs) Outfit (Explorer's) -- 10gp -- 8lbs - free Chain shirt , mwk--- 250gp -- 25lbs ( -1 check penality, 4 max dex, 4 ac) Shield, light steel (quickdraw) -- 59gp -- 7lbs Cestus, mwk --305gp -- 1lb Sword, mwk short -- 310gp -- 2lbs dagger x2 -- 4gp -- 2lbs Pouch (Belt) -- 1gp -- 0.5 lbs
Backpack, 2gp (4lbs.+23lbs) Soap -- 1cp -- 0,5lbs Bedroll -- 1sp -- 5lbs Flint and Steel -- 1gp -- 0lbs Waterskin (Filled) -- 1gp -- 4lbs Sewing Needle -- 5sp -- 0lbs String (50 ft.) -- 1cp --0,5lbs Pot (Iron) -- 8sp -- 4lbs Rations (Trail/Per Day) 3 --1gp 5 sp -- 3lbs Rope (Silk/50 ft) -- 10gp -- 5lbs Special: 4 hp, DC 24 Strength check to burst Mess kit -- 2sp -- 1lbs Total weight carried: 72,5lbs Current load: Light Encumbrance Light: 76 Medium: 153 Heavy: 230
946gp 1sp 2cp потрачено из 1005gp Осталось: 58gp 8sp 8 cp
|
Алекс
Автор: |
|
DAS |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Жрец |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 10 [+0] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 12 [+1] |
Интеллект: | | 13 [+1] |
Мудрость: | | 18 [+4] |
Обаяние: | | 14 [+2] |
Внешность
Мужчина на вид тридцати лет, крепкого телосложения, средний рост. Те женщины, что разглядят лицо Алекса под капюшоном, сочтут жреца симпатичным, но потом с трудом вспомнят внешность чтобы дать описание. Наблюдательные заметят, что под плащом Алекс носит оружие и доспех. Особенно внимательные разглядят стальной браслет на руке, и священный символ Калистрии, нанесённый на него среди множества других рисунков и символов. Разные люди в Кинтарго знают Алекса под разными именами и с разными внешностями, для многих контактов у шпиона заготовлены отдельные лица и истории и лишь клирики бывшего храма Калистрии могут рассказать об этом человеке правду.
Характер
Общительный и открытый с теми, кому желает понравиться. Прямой и немногословный с теми, кто не должен вспомнить об Алексе завтра.
История
Алекс никогда не знал своего отца, а мать его зарабатывала на жизнь продажей своего тела. Парень больше воспитывался на улице, чем дома, и однажды непременно попал бы в тюрьму, если бы мать не постаралась устроиться в храм Калистрии. Жрицы любви в храме жили неплохо, куда лучше, чем портовые шлюхи, но вкусить сладкой жизни Марии не удалось, один из бывших клиентов нашёл бывшую любовницу и зарезал, бросив тело гнить в подворотне. Сын, хоть и не испытывал к матери любви, решил отомстить любой ценой, чем расположил к себе клириков храма. Как известно, Калистрия не прощает обид и всегда жестоко мстит за них, так же поступает любой уважающий себя почитатель богини. Убийца был выслежен и отравлен, а парня взяли в храм в качестве прислужника, требуя не только участия в ритуалах, но и в услугах, что храм оказывал богатым клиентам: шпионаже, сборе слухов и их распространении. Госпожа явно была расположена к молодому человеку и одарила того новыми способностями, которые очень помогали в выполнении "особых поручений". Возможно, Алекс стал бы уважаемым жрецом богини, но в один прекрасный день дом Трун решил закрыть храм и посвятить его Абадару. Тогда молодой жрец снова решил посвятить себя мщению, для начала вернув храм в Кинтарго в родные стены.
Навыки
Favored Class: Cleric Current XP: 0 Class: Cleric lvl 1 Alignment: CG Возраст: Gender: Male Height: 5'3'' (180 cm) Weight: 110 £ (65 kg) Speed: 30’ Stats: STR: 10 [0] DEX:14 [+2] CON: 12 [+1] INT: 13 [+1] WIS: 18 [+4] (16+2 for Human) CHA: 14 [+2] HP: 10 (8 at 1 lvl + 1 CON +1 favored class) HD: d8+2 (d8 sorcerer + 1 CON, +1 favored class) Defence: AC: 17 (10 +2 DEX +5 Scale Mail)/19 w/shield Flatfooted: 15/17 Touch: 12 Fortitude: +3 (+2 base +1 CON) Reflex: +2 (+0 base +2 DEX) Will: 6 (+2 base 4 WIS) Perception: +9 (+1 rank, +3 class, + 4 WIS +1 trait) BAB: 0 CMB: 0 CMD: 12 OffenceMelee: Mace, heavy 0 1d6 (0 STR + 0 BAB) x2 Bludg Dagger 0 1d4 (0 STR + 0 BAB) 19–20/×2 Pi or Sl Whip 0 (0 STR + 0 BAB) ×2 S Ranged: Light Crossbow +2 1d8 (+2 DEX + 0 BAB) 19-20x2 Pierc Skills: Ranks per level 4= 2+1(INT)+1(Racial)+1(favored class) Appraise 5 (+1 rank, +3 class, +1 INT) Bluff 2 (+2 CHA) Disguise 2 (+2 CHA) Diplomacy 6 (+1 rank, +3 class,+2 CHA) Heal 8 (+1 rank, +3 class, +4 WIS) Knowledge (any) 1 (+1 INT) Knowledge (Local) 5 (+1 rank, +3 class, +1 INT) Linguistics 1 (+1 INT) Perception 9 (+1 rank, +3 class, + 4 WIS +1 trait) Sense Motive 4 (+ 4 WIS) Spellcraft 1 (+1 INT) Stealth +6 (+1 rank, +3 class, +2 DEX - 3 acp) Feats (1 first level + 1 racial) Black Marketeer ссылкаFast Learner (Human) (ARG) Traits: Pattern Seeker (Hell's Rebels PG p.12) You gain a +1 trait bonus on all Perception checks, and Perception is always a class skill for you. In addition, you increase the save DC of any illusion (pattern) spell you cast by 1, and you gain a +1 trait bonus on all saving throws against illusion effects. Armor Expert (ULC, ссылка) When you wear armor of any sort, reduce that suit's armor check penalty by 1, to a minimum check penalty of 0. Racial Traits: Medium size speed 30 feet +1 skill point per level, Humans select one extra feat at 1st level. Languages: Common, Infernal Class Features: Weapon and Armor Proficiency: Clerics are proficient with all simple weapons, light armor, medium armor, and shields (except tower shields). Clerics are also proficient with the favored weapon of their deity. Domain Features: Knowlege (Memory) Domain: Granted Powers: You are a scholar and a sage of legends. In addition, you treat all Knowledge skills as class skills. Recall (Su): With a touch, you can cause a creature to recall some bit of forgotten lore or information. The creature can retry any Knowledge skill check it has made within the past minute, gaining a insight bonus on the check equal to your Wisdom modifier. You can use this ability a number times per day equal to 3 + your Wisdom modifier. Remote Viewing (Sp): Starting at 6th level, you can use clairvoyance/clairaudience at will as a spell-like ability using your cleric level as the caster level. You can use this ability for a number of rounds per day equal to your cleric level. These rounds do not need to be consecutive. Domain Spells: 1st—comprehend languages, 2nd—memory lapse, 3rd—speak with dead, 4th—divination, 5th—true seeing Trickery Domain: Granted Powers: You are a master of illusions and deceptions. Bluff, Disguise, and Stealth are class skills. Copycat (Sp): You can create an illusory double of yourself as a move action. This double functions as a single Mirror Image and lasts for a number of rounds equal to your cleric level, or until the illusory duplicate is dispelled or destroyed. You can have no more than one copycat at a time. This ability does not stack with the Mirror Image spell. You can use this ability a number of times per day equal to 3 + your Wisdom modifier. Master's Illusion (Sp): At 8th level, you can create an illusion that hides the appearance of yourself and any number of allies within 30 feet for 1 round per cleric level. This ability otherwise functions like the spell veil. The save DC to disbelieve this effect is equal to 10 + 1/2 your cleric level + your Wisdom modifier. The rounds do not need to be consecutive. Domain Spells: 1st—disguise self, 2nd—invisibility, 3rd—nondetection, 4th—confusion, 5th—false vision Equipment: Light Load: 0-33 Medium Load: 34-66 Heavy Load: 67-100
Инвентарь
5/5 Channel energy 5/7 Recall (new Knowlege check) 7/7 Copycat (illusory double for 1 round) Spells:
0 (cleric 1st lvl) DC 14 Detect Magic Read Magic Detect Poison Light Guidance 1 (cleric 1st lvl) DC 15 (2+1) Command Cure Light Wounds Disguise Self (domain)
600 XP
Inventory
29 gp 5 sp (50 gp in Black Market) (of 140 gp)
Mace, heavy (12 gp) Whip (1 gp) Crossbow, light (35 gp) Shield, heavy wooden (7 gp) Scale mail (50 gp) 20 bolts (2gp) Disgiuse kit (50 gp)
Backpack (2 gp) Pouch, belt (1 gp) 5 Candles (1 sp) Chalk Steel armlet (holy symbol) TOTAL WEIGHT: 34 (Light Load)
|
Севир Арден
Автор: |
|
Саримбэл |
Раса: |
|
Полуэльф |
Класс: |
|
Investigator |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
Сила: | | 12 [+1] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 12 [+1] |
Интеллект: | | 18 [+4] |
Мудрость: | | 14 [+2] |
Обаяние: | | 13 [+1] |
Внешность
При взгляде на Севира видно, что рассвет его юности уже прошёл: во взгляде Ардена уже нет того юношеского запала, а около глаз и на лбу все четче видны формирующиеся морщины. При этом в облике этого горожанина почти никто не заприметит признаков эльфийской крови - заостренные уши Севир предпочитает скрывать головными уборами, а характерного разреза глаз и острых черт лица у него отродясь не было. Из-за этого многие могут счесть его человеком, а те, кто хоть немного знают о том, сколько лет он уже живет в Кинтарго, лишь отмечают, что он крайне неплохо сохранился. Одеваться Севир предпочитает неприметно, не желая привлекать к себе чрезмерное внимание. Однако при этом он часто носит головные уборы и одежду, которую можно, при должной сноровке, быстро сменить - как-никак, профессия обязывает. По той же причине Севир редко позволяет себе носить оружие на виду, и даже кинжал предпочитает скрывать полой накидки или плаща.
Характер
Возраст и выбранная профессия не могли не сказаться на характере Севира - полуэльф за долгие годы работы на стражу сталкивался с самыми разными жителями города, от помпезных богачей до истощенных голодом бедняков, и своими глазами видел, сколь многое скрыто на темной стороне жизни города. Это сделало самого Ардена чрезвычайно скрытным, равно как и побудило его все больше отторгнуть из себя все эмоции, присущие простым гражданам - ведь он столько раз видел, как на первый взгляд непричастный человек оказывался самым настоящим извергом, способным на абсолютно бесчеловечные зверства. Логика, холодная и лишенная слабостей эмоций - в этом Севир искал своё спасение от невзгод службы. Возможно, это и спасло его от судьбы многих его коллег, честь из которых искала забвения на дне кружки или в парах дурманящих смесей, а часть кормила ворон в забытых канавах, но сильно испортило его взаимоотношения с собственной семьей.
История
Обычно истории про появление полуэльфов рассказывают о любви бравого, а иногда даже умного героя-человека и эльфийской принцессы. Такие истории любит толпа, но эти сказки далеки от правды жизни. Например, некий полуэльф по имени Севир был рожден от союза эльфа-мужчины и человека-женщины. Мать Севир помнил крайне смутно, да и отец говорил ему, что она погибла во время эпидемии смертельной болезни. Поэтому Вариэль сам занимался воспитанием сына, прививая тому интерес к знаниям и умение всегда оценивать ситуацию. Севир учился предельно старательно, постигая премудрости логики, но идиллия эта длилась недолго - когда Севир только-только исполнилось двенадцать, его отец бесследно исчез, когда они проездом ночевали в Кинтарго. Севир сбил себе все ноги, пытаясь найти отца в тесных улочках и пыльных библиотеках, но не достиг успеха. Судьбой парня должна была стать вечная дорога, или же трущобы нищих районов города... Но Севиру несказанно повезло - один из стражников, полурослик по кличке Повар, заприметил потерянного юнца и по доброте душевной приютил его. Очень долго Арден стеснялся своего положения, считая себя нахлебником, но не смел обидеть доброго полурослика. Чтобы хоть как-то облегчить юдоль своей отнюдь не богатой приемной семьи, Севир сначала работал в страже мальчиком на побегушках, а затем стал полноценным стражником... Очень скоро Севир искренне пожалел об этом своем решении, ибо тогда Кинтарго открыл ему свою оборотную сторону - парень воочию видел весь тот букет преступности, что расцвел в свободонравном городе. И чем больше он видел, тем сильнее черствело его сердце, разрушая в полуэльфе всякую веру в то, что люди по сути своей добры. Однако, это не сломило полуэльфа, а побудило его идти вперед, пытаться подняться выше по служебной лестнице. Понимая, что он уже обжился, Арден принял решение в конце концов не покидать город, и обзавелся семьей. Так Севир вскоре дослужился до чина следователя, и именно тогда начались эти жуткие убийства, совершаемые Мясником. После того дела Севир долгие годы мучался бессонницей, ибо во снах его преследовали кошмары. Из-за этого отношения в семье стали переживать не лучшие времена, но Виктория старалась поддерживать мужа, видя, как ему тяжело. Однако дети не могли не видеть, как изменился их отец после этого дела - прежняя теплота исчезла, и казалось, будто от прежнего Севира остался лишь блеклый, закостенелый призрак, который почти механически исполнял свой долг... Однако и здесь судьба приготовила Ардену новые испытания. После смерти жены его отношения с детьми стали совершенно натянутыми, заставляя следователя все больше погрузиться в работу. Но и там Арден не находил удовлетворения, особенно когда пришёл этот новый мэр со своими порядками. Абсолютно нескрываемое количество подложных дел и сокрытия истинных преступников будто сбило пыль отчуждения с Севира, а когда власть имущие стали просто увольнять или избавляться от тех, кто не принимал новые правила игры, полуэльф понял, сколь шатко его положение. Он хотел было снабдить своих детей деньгами и отправить их из города, но они его не послушались... Более того, Арден узнал о том, что его дети, возможно, связались с какими-то сомнительными людьми, зазвавшими их на митинг. Именно в этот момент Севир осознал, что уйти от проблемы или задвинуть её ему не удастся, иначе он потеряет самое дорогое, что у него есть в этой жизни. Не привыкший рассчитывать на богов и прочих "высших" существ, Севир Арден решил взять ситуацию в свои руки.
Навыки
Books: Core Rulebook (6th ed.), Advanced Race Guide, Advanced Class Guide Race: Half-Elf Class: Investigator (Infiltrator archetype) Alignment: LN Deity: none Favored Class: Investigator (+1/4 to inspiration rolls) Str 12 = 13 [3 pts] - 1 [age] Dex 14 = 15 [7 pts] - 1 [age] Con 12 = 13 [3 pts] - 1 [age] Int 18 = 15 [7 pts] + 2 [Half-Elf] + 1 [age] Wis 14 = 13 [3 pts] + 1 [age] Cha 13 = 12 [2 pts] + 1 [age] Stats: HD: d8 HP: 9 (+8 [1 lvl] + 1 [con]) BAB: +0 AC: 14 (+10 [base] +2 [dex] +2 [armor]) Touch 12 Flat-footed 12 Fort save: +1 (+0 [class] +1 [con]) Fer save: +4 (+2 [class] +2 [dex]) Will save: +4 (+2 [class] +2 [wis]) Initiative: +2 (+2 [dex]) Attack Values: Sling: Ranged, d20 +2 (+0 [BAB] +2 [dex]) to hit, range 50 ft., 1d4+1 B damage Sword cane: Melee, d20+2 (+0 [BAB] +2 [dex]) to hit, 1d6+1 P damage Dagger: Melee, d20+2 (+0 [BAB] +2 [dex]) to hit, 1d4+1 P or S damage Unarmed Strike: Melee, d20+2 (+0 [BAB] +2 [dex]) to hit, 1d3+1 B damage. Racial Traits: +2 int [Half-Elf] Humanoid [human; elf] Medium size Normal Speed 30 Low-light vision Adaptability: Half-elves receive Skill Focus as a bonus feat at 1st level. Elf Blood: Half-elves count as both elves and humans for any effect related to race. Elven Immunities: Half-elves are immune to magic sleep effects and gain a +2 racial saving throw bonus against enchantment spells and effects. Keen Senses: Half-elves receive a +2 racial bonus on Perception checks. Multitalented: Half-elves choose two favored classes (Investigator, Magus) at first level and gain +1 hit point or +1 skill point whenever they take a level in either one of those classes. Languages: Common, Elven, Dwarven, Infernal, Draconic, Halfling Class Features: Alchemy (Su): Investigators are highly trained in the creation of mundane alchemical substances and magical potionlike extracts.
When using Craft (alchemy) to create an alchemical item, an investigator gains a competence bonus equal to his class level on the skill check. In addition, an investigator can use Craft (alchemy) to identify potions as if using detect magic. He must hold the potion for 1 round to attempt such a check.
Like an alchemist, an investigator prepares his spells by mixing ingredients and a tiny fraction of his own magical power into a number of extracts, and then effectively casts the spell by drinking the extract. These extracts have powerful effects, but they are also bound to their creator. Extracts behave like spells in potion form, and as such their effects can be dispelled by dispel magic and similar effects, using the investigator’s level as the caster level.
An investigator can create only a certain number of extracts of each level per day. His base daily allotment of extracts per day is given on Table 1–8: Investigator. In addition, he receives bonus extracts per day if he has a high Intelligence score, in the same way a wizard receives bonus spells per day.
When an investigator mixes an extract, he infuses the chemicals and reagents in the extract with magic siphoned from his own magical aura. An extract immediately become inert if it leaves the investigator’s possession, reactivating as soon as it returns to his keeping—an investigator cannot normally pass out his extracts for allies to use. An extract, once created, remains potent for 1 day before losing its magic, so an investigator must reprepare his extracts every day. Mixing an extract takes 1 minute of work.
Creating extracts consumes raw material, but the cost of those materials is insignificant—comparable to the valueless material components of most spells. If a spell normally has a costly material component, that component is expended during the consumption of that particular extract. Extracts cannot be made from spells that have focus requirements; extracts that duplicate divine spells never have a divine focus requirement.
An investigator uses the alchemist formula list (Pathfinder RPG Advanced Player’s Guide 32) to determine the extracts he can know. An investigator can prepare an extract of any formula he knows. To learn or use an extract, an investigator must have at least an Intelligence score equal to 10 + the extract’s level. The saving throw DC for an investigator’s extract is equal to 10 + the extract’s level + the investigator’s Intelligence modifier.
An investigator may know any number of formulae. He stores his formulae in a special tome called a formula book. He must refer to this book whenever he prepares an extract. At 1st level, an investigator starts with two 1stlevel formulae of his choice, plus a number of additional formulae equal to his Intelligence modif ier. At each new investigator level, he gains one new formula for any level that he can create. An investigator can also add formulae to his book just like a wizard adds spells to his spellbook, using the same costs, pages, and time requirements. A formula book costs as much as a spellbook. An investigator can study a wizard’s spellbook to learn any formula that is equivalent to a spell the spellbook contains. A wizard, however, cannot learn spells from a formula book. An investigator can also learn formulae from another investigator’s or an alchemist’s formula book (and vice versa). An investigator does not need to decipher arcane writing before copying that formulae.
Inspiration (Ex): An investigator is beyond knowledgeable and skilled—he also possesses keen powers of observation and deduction that far surpass the abilities of others. An investigator typically uses these powers to aid in their investigations, but can also use these f lashes of inspiration in other situations.
An investigator has the ability to augment skill checks and ability checks through his brilliant inspiration. The investigator has an inspiration pool equal to 1/2 his investigator level + his Intelligence modifier (minimum 1). An investigator’s inspiration pool refreshes each day, typically after he gets a restful night’s sleep. As a free action, he can expend one use of inspiration from his pool to add 1d6 to the result of that check, including any on which he takes 10 or 20. This choice is made after the check is rolled and before the results are revealed. An investigator can only use inspiration once per check or roll. The investigator can use inspiration on any Knowledge, Linguistics, or Spellcraft skill checks without expending a use of inspiration, provided he’s trained in the skill.
Inspiration can also be used on attack rolls and saving throws, at the cost of expending two uses of inspiration each time from the investigator’s pool. In the case of saving throws, using inspiration is an immediate action rather than a free action.
Master of Disguise (Ex): At 1st level, an infiltrator can use disguise with great results. When disguising himself as a different gender, race, age category, or size category, an infiltrator reduces the penalties for each by –2. For example, if the infiltrator disguises himself as a female two age categories older than himself, he would take a –2 to the check instead of a –6. Also, an infiltrator can disguise himself with 1d3 minutes of work (instead of the normal 1d3 x 10 minutes of work). This ability replaces trapfinding. Skills: Appraise (Int) 8 (+1 [pts] +3 [bonus] + 4 [int]) Bluff (Cha) 5/8 (+1 [pts] +3 [bonus] + 1/4 [cha/int]) Craft (Alchemy)(Int) 8 (+1 [pts] +3 [bonus] + 4 [int]) Diplomacy (Cha) 5/8 (+1 [pts] +3 [bonus] + 1/4 [cha/int]) Disquise (Cha) 9 (+1 [pts] +3 [bonus] + 1 [cha] +1 [trait] + 3 [feat]) Knowledge (history)(Int) 8 (+1 [pts] +3 [bonus] + 4 [int]) + 1d6 [free inspiration] Knowledge (local)(Int) 8 (+1 [pts] +3 [bonus] + 4 [int]) + 1d6 [free inspiration] Perception(Wis) 9 (+1 [pts] +3 [bonus] +2 [wis] + 2 [race]) Sense Motive (Wis) 7 (+1 [pts] +3 [bonus] +2 [wis]) Sleight of Hand(Dex) 6 (+1 [pts] +3 [bonus] +2 [dex]) Feats: Weapon Prof. (Simple) [Investigator] Weapon Prof. (Rapier, Sap, Short Sword, Sword Cane) [Investigator] Exotic Weapon Prof. (Hand Crossbow) [Investigator] Armor Prof. (Light) [Investigator] Weapon Finesse [1 lvl feat] Skill Focus (Disguise) [Race] Traits: Fed-Up Citizen (Campaign) Student of Philosophy (Social)
Инвентарь
Consumables:
HP: 9/9 Inspiration: 3/4 XP: 600/3000
Inventory: Sword cane (1d6, ×2, P) - 45gp, 4 lb. Dagger (1d4, 19–20/×2, 10 ft., P or S) - 2gp, 1 lb. Sling (1d4, x2, 50 ft., P) - 0 gp Sling bullets (20) - 2 sp
Leather armor (+2/+6, 0 ACP, 10%) - 10 gp, 15 lbs. Pickpocket's outfit (free) 3 lbs Formulae book (free) Investigator's Kit 40 gp 37 lbs Wrist sheath 1 gp 1 lb. Bandolier 5 sp 0 lb.
Money: 6 gp 3 sp Weight: 61 lbs
Formulae Book: 1st level: Blend: Change the color of yourself to match your surroundings and gain a bonus to Stealth. Cure Light Wounds: Cures 1d8 damage + 1/level (max +5). Disguise Self: Changes your appearance. Shield: Invisible disc gives +4 to AC, blocks magic missiles. Urban Grace: Move through crowds and urban settings with ease. Youthful Appearance: Target appears younger.
|
Лекс Мунлайт
Автор: |
|
Eretar |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Оракул |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 11 [+0] |
Ловкость: | | 12 [+1] |
Выносливость: | | 12 [+1] |
Интеллект: | | 14 [+2] |
Мудрость: | | 14 [+2] |
Обаяние: | | 18 [+4] |
Внешность
Высокий мужчина лет за тридцать. Среднего телосложения. Каштановые волосы средней длины, карие глаза, небольшая борода. Взгляд уверенный и спокойный. Лицо не слишком примечательно, и в толпе мало кто обратит на него внимание, но стоит Лексу заговорить, как его начинают слушать. Иногда ходит в компании тигра, который вовсе не выглядит ручным.
Характер
Спокойный и уравновешенный. Говорит не много, но всегда по делу. Редко когда пытается произвести на собеседника впечатление, хотя часто собеседникам кажется, что Лекс посвящен в такие тайны, которым смертным лучше не знать.
История
Лекс родился в полнолуние. Да-да, именно в полнолуние и именно ночью. Вероятно это и оказало на него и его судьбу. Отец был простым ремесленником, мать - воспитывала детей, казалось ничего необычного. Вот только оказалось что в любых стрессовых ситуациях Лекс невольно начинает что-то говорить на неизвестном языке. Позже, когда тирания Трижды Проклятого Дома Трун и церкви Асмодеуса отбросила тень на Кинтарго, стало очевидно что этот странный язык - ни что иное как Инфернальный язык адских рыцарей. Впрочем, дьяволов Лекс не любит. У него сое понимание о добре и правильности, и тирания в них никак не входит. Таинственные силы стали пробуждаться в нем по мере взросления, хотя большую часть времени Лекс старался их скрывать, проявляя лишь в случае крайней нужды. До недавнего времени Лекс состоял в городской страже, но Барзиль Турн своим приказом уволил часть стражников, и Лекс сейчас без работы, с весьма ограниченными средствами существования.
Навыки
Name: Лекс Мунлайт XP: 400 Alignment: ... СG Race: human Class & Level: Oracle 1 ( Favoured Class: Oracle Age: 38 Gender: M Height: ..'..'' (182 cm) Weight: ... £ (75 kg) Speed: 20ft Languages: Common, Elfish, Celetstial, Infernal Abilities STR: 11 [+0] DEX: 12 [+1] CON: 12 [+1] INT: 14 [+2] WIS: 15 [+2] CHA: 18 [+4] расчет очков: STR: 12 [1] = 11 DEX: 12 [2] = 12 CON: 12 [2] = 12 INT: 14 [5] = 14 WIS: 15 [5] = 14 CHA: 15 [10] +2 race = 18
Hits: 9 (8 on 1st level + 0 thereafter, +0 for favoured class, +1 for CON) HD: 1d8+... (d... for ..., 1d for 1st level, +... for favoured class, +... for CON) Initiative: ... (+1 for DEX) Defence AC: 16 (10 + 1 for DEX +5 armor) (18 со щитом) Flatfooted: 15 (10 + 5 Armor) Touch: 11 (10 + 1 DEX ) Fortitude: +1 (+0 base +1 CON) Reflex: +1 (+0 base +1 DEX) Will: +4 (+2 base +2 WIS) Perception: +7 (+2 WIS +1 rank(s)+3(Class)) (+9 with alertness) Offence Base Attack: +0 CMB: +1 (+0 base attack +1 STR) CMD: 11 (10 + 0 base attack + 0 STR + 1 DEX) Melee: masterwork longsword + 2 (+0 base attack + 1 STR + 1 masterworks) 1d8+1(STR) (19-20 x2) Ranged Skills Ranks per level: 8 (4 from Class +2 INT +1 Human racial bonus +1 favored class bonus) Class Skills Heal (Wis) 6= 1 +3 (Class) + 2 WIS Diplomacy (Cha) 8= 1 +3 (Class) + 4 Cha Sense Motive (Wis) 6= 1 +3 (Class) + 2 Wis Spellcraft (Int) 6= 1 +3 (Class) + 2 Int Perception (Wis) 6= 1 +3 (Class) + 2 Wis Acrobatics (Str) 4= 1 +3 (Class) + 0 Str Knoweledge (planes) 6= 1 +3 (Class) + 2 Int Racial Features Ability Score Racial Traits: Human characters gain a +2 racial bonus to one ability score of their choice at creation to represent their varied nature. Bonus Feat: Humans select one extra feat at 1st level. Skilled: Humans gain an additional skill rank at first level and one additional rank whenever they gain a level. Class Features Mystery: Lunar (Class Skills: An oracle with the lunar mystery adds Acrobatics, Knowledge (nature), Perception, and Survival to her list of class skills. Bonus Spells: fumbletongue (2nd), dust of twilight (4th), rage (6th), moonstruck (8th), aspect of the wolf (10th), litany of madness (12th), lunar veil (14th), blood mist (16th), polar midnight (18th).) oracle curse: Tongues (Pick one of the following languages: Abyssal, Aklo, Aquan, Auran, Celestial, Ignan, Infernal, or Terran. Whenever you are in combat, you can only speak and understand the selected language. This does not interfere with spellcasting, but it does apply to spells that are language dependent. You gain the selected language as a bonus language. At 5th level, pick an additional language to speak in combat and add it to your list of known languages.
At 10th level, you can understand any spoken language, as if under the effects of tongues, even during combat.
At 15th level, you can speak and understand any language, but your speech is still restricted during combat.
) orisons revelation (Primal Companion (Ex): You gain the service of a faithful animal of the night. You can select from a bear, boar, crocodile, shark, tiger, or wolf. This animal functions as a druid's animal companion, using your oracle level as your effective druid level.) Feats: Combat CastingYou get a +4 bonus on concentration checks made to cast a spell or use a spell-like ability when casting on the defensive or while grappled. Uncanny ConcentrationYou do not need to make concentration checks when affected by vigorous or violent motion or by violent weather. You gain a +2 bonus on all other concentration checks Traits: Sacred TouchAs a standard action, you may automatically stabilize a dying creature merely by touching it. Chosen OneBenefit(s): You may cast light once per day as a spell-like ability (caster level 1st), and you begin play with a masterwork longsword. In addition, whenever light is cast upon this sword, the radius of light and its duration is doubled. Magic: spells cnown: 4 0-levels, 2 1st-levels orisons: Detect magic Read magic Purify food and drink Enhanced Diplomacy Light Create Water his spell generates wholesome, drinkable water, just like clean rain water. Water can be created in an area as small as will actually contain the liquid, or in an area three times as large -- possibly creating a downpour or filling many small receptacles. This water disappears after 1 day if not consumed. Mending 1st level spells: Burning Disarm This spell causes a metal object to instantly become red hot. A creature holding the item may attempt a Reflex save to drop it and take no damage (even if it is not their turn), otherwise the hot metal deals 1d4 points of fire damage per caster level (maximum 5d4). Range Short (25 ft. + 5 ft./2 levels) Shield of Faith ange touch Target creature touched Duration 1 min./level Saving Throw Will negates (harmless); Spell Resistance yes (harmless) This spell creates a shimmering, magical field around the target that averts and deflects attacks. The spell grants the subject a +2 deflection bonus to AC, with an additional +1 to the bonus for every six levels you have (maximum +5 deflection bonus at 18th level). Cure Light Wounds (1d8+1/level) spell save DC 14+spell level
Инвентарь
masterwork longsword Scale mail (50 gp, 25 lbs, AC +5) Shield, heavy steel (20 gp, 15 lbs, AC +2) Outfit, Explorer's (free, 8 lbs) bagpack, masterwork (2 gp, 2 lbs) остаток: 33 гп
|
Асмодия
Автор: |
|
GrayStranger |
Раса: |
|
Эльф |
Класс: |
|
Паладин |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Сила: | | 17 [+3] |
Ловкость: | | 15 [+2] |
Выносливость: | | 10 [+0] |
Интеллект: | | 12 [+1] |
Мудрость: | | 10 [+0] |
Обаяние: | | 15 [+2] |
Внешность
Асмодия, особенно для эльфа, очень невысока. Однако недостаток высоты она компенсирует шириной плеч и мышечной массой. Вообще её телосложение наводит на мысли о том, что в родне у неё вполне могли быть дворфы. Впрочем, грациозности эльфов в движениях она при этом не растеряла.
По меркам эльфов лицо у неё не очень красивое. Слишком тяжёлый и широкий подбородок, слишком маленькие уши и глаза. Ну и шрамы на лице. Волосы у Асмодии короткие, рыжие и не очень ровно обрезанные. Она никогда не позволяет им отрастать в память о детстве и стадах вшей живших в её шевелюре.
Одевается она просто и добротно, на дорого и красиво просто денег нет, да и как-то не были платья и красивая одежда никогда частью её жизни. Ну а с нынешней её фигурой в платье с открытыми плечами её пустят разве что на бал к дворфам. Единственным послаблением можно считать широкий красный кушак, который она купила довольно давно на первые свои честно заработанные деньги.
Рост: 5' 6'' (167 см) Вес: 198 lb. (89 кг)
Характер
Асмодия почти образцовый гражданин. Почти. Из пороков ей можно приписать разве что привычку сквернословить оставшуюся ещё с детства, да любовь ломать мебель после принятия некоторого количества спиртного. Впрочем, последнее случается крайне редко.
У неё несколько циничный и временами пессимистичный взгляд на жизнь, который контрастирует с её убеждением в необходимости всегда поступать правильно, вне зависимости от обстоятельств. Впрочем, правильность поступков всегда измеряется по некоей внутренней шкале, а не только по местным обычаям. Она видела очень много примеров того, к чему может приводить следование законам, которые создавались отнюдь не с целью служить людям.
История
Асмодия Аксилла, для друзей просто Асми. Для большинства она просто ещё один житель Кинтарго. Разве что близкие знакомые Клавдия, ныне покойного, знают, что он не был обычным воином и соответственно могут подозревать, что и с ней не всё так просто. Где она родилась и кто были её настоящие родители она не имеет ни малейшего понятия. Её первые воспоминания связаны с какой-то подворотней, в которой её укачивала одна из нищих, пока она просила милостыню. Именно в подобных местах прошло её детство. Нищие, попрошайки, мелкие воришки. Все те, кто либо не мог, либо не хотел заниматься чем-то другим. В стране, где девилы писали законы, тех кто не мог их исполнять хватало. Просто потому, что законы специально составлялись таким образом, чтобы их было очень сложно исполнять полностью. Те у кого была деловая хватка, связи или просто приличное количество денег, могли работать внутри системы, но многих она перемалывала и выплёвывала на улицы.
По сравнению с тем, что творилось в некоторых узких переулках и тупиках жизнь раба могла бы показаться очень даже приличной. Если конечно не на рудниках вкалывать. Другое дело, что мало кто собирался брать грязных, больных и зачастую не обладающих никакими навыками людей в рабство. Даже для тяжёлой работы нищие не годились, так как очень быстро дохли из-за плохо здоровья. Челаксианцы просто иногда устраивали облавы на те места в которых бездомных становилось особенно много, заодно это служило развлечением для знати и духовенства.
И вот в такой вот обстановке проходило детство Асмодии. имя ей явно дали в насмешку, а может просто тот, кто его давал перепил браги.
Она научилась воровать раньше, чем смогла нормально ходить и попрошайничать куда раньше, чем смогла связно разговаривать. Эльфам, с точки зрения нищих, в этом смысле везёт. Добрых пятьдесят лет детства перед переходом в более-менее подросшее состояние. А вот с точки зрения Асмодии это было куда хуже. Мелкая, худая, с грязной спутанной шевелюрой в которой постоянно водились блохи и возможно кто ещё похуже, для "товарного" вида ей не позволяли её обрезать, она служила чем-то вроде переходящего знамени среди нищих. Одни умирали или уходили, другие приходили, а она всё также оставалась в этом районе города, не зная даже, что на самом деле творится вокруг, за пределами всех этих подворотен, подвалов и тупиков.
Честно сказать ей везло. Невероятно и очень долго везло, но когда-нибудь это везение должно было закончится и однажды так и случилось. Очередная облава накрыла ту группу бездомных с которой она обреталась в этот раз, хотя Асмодию они и не поймали. Большинство взрослых просто убили, детей, тех что поздоровее, куда-то утащили и ушли. На освободившееся место пришла новая группа, но в этот раз с Асмодией она ничего общего иметь не хотела, та была уже слишком большой, чтобы давить на жалость, а воришек у них и своих хватало. Вместо этого они попытались не нужную им эльфийку прирезать, чтобы не промышляла на их территории. Асмодии удалось бежать, но казалось, что на это её удача закончилась.
Раны оставленные грязным, ржавым ножом воспалились, левая половина лица, замотанная куском подобранной где-то тряпки, полыхала и сочилась гноем. Будь Асмодия в более приличном состоянии она бы никогда не рискнула залезть в карман к вооружённому человеку, но ей очень хотелось пить и есть, а лихорадка лишала последних остатков соображения.
Клавдий Аксилла был молод, был паладином, хоть и не совсем обычным, и в городе был инкогнито. Он наверное ожидал многого от служителей Асмодеуса и их городов, но не маленькой эльфийской девочки, замотанной в грязные, пропитанные кровью тряпки, которая попытается его обокрасть посреди бела дня и буквально через полминуты потеряет сознание у него на руках.
Асмодии же снова невероятно повезло, вряд ли бы кто-то ещё не только сжалился над ней, но и имел возможность ей вовремя помочь.
Клавдию же очень сильно не повезло, потому как когда он взял Асмодию к себе он явно не до конца представлял, что же именно ему достанется. Почти полвека жизни на дне общества, без возможности оттуда вырваться, не проходят бесследно, особенно если это первые полвека вашей жизни. По возрасту Асмодия была старше его самого, а вот по тому что творилось у неё в голове она находилась где-то между обычным ребёнком и полным циником лет трёхсот от роду, который взирает на всех остальных исключительно как на "ходячие трупы". Просто потому, что люди имеют тенденцию быстро умирать. Хорошо, что паладинам и почитающим Ирори нравятся сложные задачи.
...
Клавдий сначала взрослел, а потом старел, а Асмодия всё росла. Это было долгий и болезненный опыт, особенно поначалу - убедить то ли ребёнка, то ли взрослого, что да, можно жить лучше. Показать, что не все люди сволочи, что мир может быть другим, что в нём есть нечто, кроме бесконечных попыток найти следующий кусок хлеба, дабы протянуть ещё один день. Они оба, а также их соседи вышли из этой борьбы победителями, приобретя кучу опыта и воспоминаний, как и соседи Клавдия.
Из маленькой, запуганной и злобной девчушки Асмодия превратилась во всё ещё невысокую, особенно для эльфов, зато спокойную и уверенную в себе женщину. И хотя её прошлое навсегда останется с ней, но вряд ли кому-то удастся сбить её с выбранного пути.
...
Не так давно она начала работать охранницей при торговцах, которые отправлялись за пределы Кинтарго, и последняя работа заняла несколько месяцев, зато принесла неплохие деньги. По возвращении она должна была встретиться со своим отцом, но дома его не оказалось, а последующее выяснение причин его отсутствия показало, что он был убит грабителями в подворотне. Поверить в это было очень трудно, потому как Клавдий хоть и был стар, но он всё же был паладином и уж от мелких разбойников отбиться бы смог даже и без оружия. Конечно, всегда оставался шанс, что ему просто не повезло, но все же...
Однако, смерть её отца была для Асмодии только первым ударом. Вторым, и не менее страшным, оказался приход в город Трунов, которые несли с собой все те правила и порядки, что сформировали детство Асмодии.
Навыки
STR 17 = 17 [13 pts] DEX 15 = 13 [3 pts] + 2 [elf] CON 10 = 12 [2 pts] - 2 [elf] INT 12 = 10 [0 pts] + 2 [elf] WIS 10 = 10 [0 pts] CHA 15 = 15 [7 pts] SavesFort +2 = 2(class) Ref +2 = 0(class) + 2 (DEX) Will +2 = 2(class)*
* Immune to magic sleep +2 vs. enchantments
Combat statsSenses Perception +2, Low-light vision Hit Points 10/10 Initiative +2 = +2 (DEX) Offense BAB +1 CMB +4 = +1 (BAB) + 3 (STR) Attacks•Dagger +4 or ranged +3 Damage: 1d4+3 S or P (19-20/х2) •Spear +4 Damage: 1d8+4 P (х3) •Unarmed Strike +4 Damage: 1d6+3 B (х2) DefenseCMD 16 = +1 (BAB) + 3 (STR) + 2 (DEX) Total AC 16 = 10 + 2 (DEX) + 1 (CHA) + 3 (Armor) Touch AC 13 = 10 + 2 (DEX) + 1 (CHA) Flat-footed AC 13 = 10 + 3 (Armor) Traits-Child of the Streets -Adopted (Human) Well-Informed - Knowledge (Local) Enlightened Paladin 1 - Favored class (+1 Skill point)- Proficiencies: All simple and martial weapons and with light armor - Acrobatics, Climb and Swim are class skills - Confident Defense (Ex) +1 maximum - Unarmed Strike (Improved Unarmed Strike, 1d6) - Aura of Law (Su) 1 - Sense Perfection (Su) - Personal Trial (Su) +1 Attack, Damage, Armor Class and Saves vs. 1 target, 1/Day Feats1st - Power Attack LanguagesCommon, Elven, Orcish Примечание: На эльфйиском и оркском Асмодия разговаривает с чудовищным акцентом. Родной для неё именно общий Челаксианский. Skills (4 points) Diplomacy +6 = 3 (Class) + 2 (CHA) + 1 (Rank) Knowledge (Local) +6 = 3 (Class) + 1 (INT) + 1 (Rank) + 1 (Trait) Sense Motive +4 = 3 (Class) + 1 (Rank) Sleight of Hand +7 = 3 (Class) + 2 (DEX) + 1 (Rank) + 1 (Trait)
*Racial Perception bonus +2 Elven racial traits (Silent Hunter) Ability Score Racial Traits: Elves are nimble, both in body and mind, but their form is frail. They gain +2 Dexterity, +2 Intelligence, and –2 Constitution. Size: Elves are Medium creatures and thus receive no bonuses or penalties due to their size. Type: Elves are Humanoids with the elf subtype. Base Speed: Elves have a base speed of 30 feet.
Languages: Elves begin play speaking Common and Elven. Elves with high Intelligence scores can choose from the following: Celestial, Draconic, Gnoll, Gnome, Goblin, Orc, and Sylvan. See the Linguistics skill page for more information about these languages. Elven Immunities: Elves are immune to magic sleep effects and gain a +2 racial saving throw bonus against enchantment spells and effects. Keen Senses: Elves receive a +2 racial bonus on Perception checks. Silent Hunter (AdvPG p. 13): Elves are renowned for their subtlety and skill. Elves with this racial trait reduce the penalty for using Stealth while moving by 5 and can make Stealth checks while running at a –20 penalty (this number includes the penalty reduction from this racial trait). This racial trait replaces elven magic. Weapon Familiarity: Elves are proficient with longbows (including composite longbows), longswords, rapiers, and shortbows (including composite shortbows), and treat any weapon with the word “elven” in its name as a martial weapon. Low-Light Vision: Elves can see twice as far as humans in conditions of dim light.
Traits Child of the Streets: You grew up on the streets of a large city, and as a result you have developed a knack for picking pockets and hiding small objects on your person. You gain a +1 trait bonus on Sleight of Hand checks, and Sleight of Hand is always a class skill for you. Well-Informed: You make it a point to know everyone and to be connected to everything around you. You frequent the best taverns, attend all of the right events, and graciously help anyone who needs it. Because of this, you gain a +1 trait bonus on Diplomacy checks to gather information and Knowledge (local) checks. One of these skills (your choice) is always a class skill for you.
Enlightened (Iroran) Paladin (Inner Sea Combat p. 39 ссылка) level 1 Skills: An Enlightened paladin gains Acrobatics, Climb, and Swim as class skills. Confident Defense (Ex) At 1st level, when wearing light or no armor and not using a shield, an Enlightened paladin adds 1 point of his Charisma bonus (if any) per class level to his Dexterity bonus to his Armor Class. If he is caught flat-footed or otherwise denied his Dexterity bonus, he also loses this bonus. This ability replaces his proficiency with medium armor, heavy armor, and shields. Unarmed Strike: At 1st level, an Enlightened paladin gains Improved Unarmed Strike as a bonus feat. In addition, he gains the unarmed strike monk ability, treating his monk level as half his paladin level (minimum 1) for calculating his unarmed strike damage. Aura of Law (Su): The power of an enlightened paladin's aura of law is equal to his class level. This ability replaces aura of good. Sense Perfection (Su): At 1st level, at will, an enlightened paladin can detect life forces as if he were using a paladin's detect evil class ability; however, instead of sensing evil creatures, he senses creatures that have a ki pool. Each such creature has an aura like a cleric of an aligned deity, and treats its current number of ki points as its Hit Dice for the purposes of this ability. This ability replaces detect evil. Personal Trial (Su): Once per day, an enlightened paladin can as a swift action declare one target within line of sight as his personal trial. The Enlightened paladin gains a +1 insight bonus on attack rolls and damage rolls against that creature, to his AC against attacks made by the target, and on saving throws against the target's spells and special abilities. This bonus increases by 1 at 4th level and every 4 levels thereafter, to a maximum bonus of +6 at 20th level. The personal trial effect remains until the target of the trial is dead or the next time the paladin rests and regains daily uses of this ability. At 4th level and every three levels thereafter, the Enlightened paladin can use personal trial one additional time per day. This ability replaces smite evil.
Инвентарь
Starting Wealth 175 gp
2x Dagger (1d4, 19–20/×2, 10 ft., P or S) 4 gp 2lb. <- оба на поясе Longspear (1d8, ×3, P, brace, reach) 5 gp 9 lbs.
Studded leather (+3/+5, –1 ACP, 15%) 25 gp 20 lbs.
Rope, hemp (50 ft.) 1 gp 10 lbs. <- одеяло и постель скручены и привязаны верёвкой. -Bedroll 1 sp 5 lbs. -Blanket, winter 5 sp 3 lbs.
Backpack 2 gp 2 lbs. <- походный мешок и его содержимое -Soap 5 sp 1 lb. -Rations, trail (1 day) 5 sp 1 lb. -Torch 1 cp 1 lb. -Playing cards 1 gp 1 lb. -Thread (50 ft.) 1 cp 1/2 lb. -Whetstone 2 cp 1 lbs. -Sewing needle 5 sp
Pouch, belt 1 gp 1/2 lb. <- на поясе -2x Chalk 2 cp -Flint and steel 1 gp
Pouch, belt (20 gp 1 cp мелкой монетой) 1 gp 1/2 lb. <- на поясе
Sash 2 gp 1/2 lb. <- красивый красный кушак в который можно засунуть пару мелких вещей, для быстрого доступа -Whistle, signal 8 sp -Mirror, small steel 10 gp 1/2 lb.
Pouch (87 gp) 1 gp 1/2 lb. <- главный кошель спрятанный за пазухой
Waterskin 1 gp 4 lbs.<- приторочен к походному мешку Flask (empty) 3 cp 1-1/2 lbs. <- на поясе
Explorer’s outfit 10 gp 8 lbs.
Spent 67 gp 9 sp 9 cp Left 107 gp 1 cp
Общий вес снаряжения 70.5 lb
Light 86 Medium 87-173 Heavy 174-260
Приход/расход
+600 exp -1 gp
|
Алар Нераксис
Автор: |
|
ksav |
Раса: |
|
Кайел |
Класс: |
|
Синтезист |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 7 [-2] |
Ловкость: | | 12 [+1] |
Выносливость: | | 12 [+1] |
Интеллект: | | 14 [+2] |
Мудрость: | | 12 [+1] |
Обаяние: | | 20 [+5] |
Внешность
Высокий и, как и все представители его расы, практически болезненно худой. Серая обесцвеченная кожа, длинные темные волосы. Строгие, резкие черты лица в сочетании с проницательным, оценивающим взглядом едва заметно светящихся глаз дополняют картину иноземца, позволяя предположить, что его родина явно находится где-то весьма далеко отсюда.
Движения скупые, точные. Гибкие и натренированные пальцы явно привычны складываться во всевозможные позировки, что порой выдает в их обладателе адепта тайных искусств.
В одежде предпочитает темные, темно-серые оттенки и простой и удобный покрой без обилия излишеств.
Характер
Несмотря на кажущуюся внешнюю чуждость, Алар является не столь отстраненным и замкнутым, как большая часть представителей его расы. Впрочем, кайелам свойственно прекрасно и весьма эффективно приспосабливаться к окружающей среде, и Алар вовсе не является исключением. Достаточно молодой, он бывает вполне расположен к общению и открыт для окружающих (хотя, похоже, открытость эта простирается до определенного, четко очерченного предела).
Последние же годы, проведенные в Кинтарго, и вовсе заразили его любовью к театральному искусству, и кайел, возможно, отчасти невольно перенимая черты и манеры известных актеров, вопреки своей природе становился все более разносторонним и любопытным. Все чаще он к чему-то стремился, чего-то хотел, о чем-то мечтал, зачастую сам считая свои стремления невероятно опрометчивыми, наивными... Но и на удивление сильными... Порой после таких порывов Алар с иронией размышлял, что причиной этих изменений является то, что в нем просыпалась некогда забытая, но неудержимо живая и жаждущая свершений человеческая натура, несомненно, столь сильно проявленная в деятелях искусств.
История
Теневой План. Обесцвеченный, тусклый, блеклый, однако далеко не безжизненный. Бескрайние равнины населены всевозможными призраками, тенями и фантомами – отражениями обитателей Материального Плана. Небольшие поселения и немногочисленные крупные города являются средоточием разумных гуманоидоподобных, а в темных небесах гордо парят теневые драконы и крылатые ночные тени. Крупнейшее местное поселение – Теневой Абсалом, призрачный двойник Абсалома в Голарионе. По слухам, над городом властвует древний теневой дракон Аргриниксия, возглавляющая Ониксовый Альянс, однако большинство гостей и путешественников, бывающих здесь, далеки от того, чтобы быть посвященными в тайны столицы Плана Теней. Местное же население, большую часть которого представляют фетчлинги, не спешит их просвещать. Потомки людей, в незапамятные времена оказавшихся заточенными на Теневом Плане, они до сих пор внешне напоминают своих предков, однако энергии Плана вытянули из бывших людей весь цвет и насыщенность, создав новую расу – призрачно-бледных, худых кайелов (как они сами себя предпочитают называть).
В основном кайелы так или иначе состоят на службе у более могущественных обитателей Плана – китонов и теневых драконов, однако некоторые в попытках найти лучшую долю отправляются в странствия по иным Планам – и в первую очередь, будучи осведомлены о своих предках и питая по отношению к ним определенное любопытство, по Материальному.
Будучи существами теневыми, кайелы тяготеют к соответствующим занятиям – и чаще всего становятся оракулами, следопытами, плутами. Те же из них, что тяготеют к магическому искусству, чаще становятся призывателями, заключившими сделку с могущественными сущностями, именуемыми эйдолонами. После длительного обучения и взращивания в себе необходимого таланта призыватели производят комплексный ритуал, весьма сложный и опасный, в ходе которого они буквально отделяют от себя свою тень, формируя из нее вместилище для будущего спутника. Параллельно с этим они направляют свое сознание на поиск подходящей сущности, которая окажется готова откликнуться на зов и стать, если и не навсегда, то по крайней мере до окончания жизни кайела, теснейшим образом связанной с обретенным мастером. Когда эйдолон откликается, призыватель воплощает его в новой оболочке и придает ему желаемую форму. Однако не всегда события проходят так, как было изначально задумано…
Алар произвел все необходимые манипуляции, - приготовил место призыва (для ритуала он выбрал горную пещеру, само путешествие до которой оказалось весьма непростым), окружив необходимую площадь барьером, отпугивающим мелких теневых духов и нежить, установил привлекающий могучие сущности источник энергии, ритуальным мечом отрезал свою тень, таким образом жертвуя ее эйдолону в качестве вместилища, и, проговаривая мантры концентрации, был уже готов отправить свое сознание на поиски и «переговоры» (как правило, выбор подходящей сущности занимал какое-то время – периодически к отделенному «ментальному телу» призывателя приходили сущности, начиналось взаимное изучение, и после нескольких (порой – довольно многочисленных) визитов призыватель останавливал свой выбор на максимально подходящем ему существе), но внезапно ощутил на себе чужое внимание. Открыв сознание, Алар оказался буквально поглощен чужим присутствием, словно каменной плитой придавившим кайела. Он буквально ощущал себя проглатываемым и перевариваемым каким-то мифическим гигантом, который в процессе усвоения пищи продолжал всесторонне ее изучать и пробовать на вкус. Интенсивность переживания возрастала, однако, как ни странно, ощущения распада личности и потери себя, как бывает, когда душа смертного поглощается кем-то более превосходящим, не возникало, и Алар начал предпринимать попытки в свою очередь изучить «изучающего». Поток ощущений, и без того насыщенный донельзя, расширился еще больше, и в какой-то момент сознание не выдержало напряжения и отключилось…
Пробудившись от холода и затекших конечностей, Алар с некоторым удивлением обнаружил, что жив и, похоже, цел. Постепенно осознавая свое состояние, кайел ощутил нечто новое, лежащее в самых глубинах его существа, словно новый орган, появившийся в результате искусственной эволюции – связь, куда более полную и глубокую, чем он ожидал. Обретенная сущность настолько тесно слилась с призывателем, что он практически не мог отличить, где заканчивается Алар, и начинается теневой дух. Уже позже, добравшись до города, кайел расспросил своих наставников по поводу произошедшего. Один из них поведал новоявленному призывателю свою «теорию», согласно которой порой в мире разные существа являются своего рода продолжениями или ответвлениями одной души (или даже явления более высокого порядка). К примеру, божества, высшие демоны и могущественные маги могут создавать аватары, которые, будучи по большей части самостоятельными личностями, в значительной мере являются «частью» своих творцов. «- То, что произошло с тобой, порой случается…», - задумчиво сказал немолодой уже кайел, «- Возможно, иногда призыватель и дух оказываются частицами некой общности, после объединения обретающими большую цельность.»
Главное, впрочем, было то, что Алар ощущал себя живым. Возможно, куда более, чем когда-либо на протяжении своей жизни на Теневом Плане. И спустя недолгое время он принял решение отправиться на родину расы, когда-то послужившей первопричиной появления кайелов – людей. Перед отправлением его нашел тот самый наставник, который рассказал Алару необычную теорию. Сомар Карсил – так звали призывателя – предложил молодому кайелу отправиться изучать города человеческого государства под названием Челиакс. Как выяснилось в ходе беседы, у Карсила была и своя заинтересованность в этом. Пожилой уже призыватель имел отношение к Ониксовому Альянсу, который, как было известно всем кайелам, представлял из себя наиболее могущественную силу в Теневом Абсаломе. Разумеется, у Альянса хватало агентов на других Планах, однако Челиакс в последнее время был не слишком терпим к чужестранцам, тем более иномирового происхождения, и некоторые кайелы предпочли перебраться в более гостеприимные места. Алар, поразмыслив, решил, что в первое время в любом случае не станет оседать на одном месте, а поэтому собрать и передать необходимые Альянсу данные будет не слишком обременительным делом, и, дав свое согласие, отправился в новый мир.
Абсалом-на-Материальном-Плане поразил воображение путешественника своим величием, многообразием цветов, красок и обитателей. Однако спустя какое-то время Алар решил, что останавливаться вот так, сразу, на сколь-нибудь долгий срок он не готов, и отправился дальше. Посетив несколько городов Челиакса, кайел выяснил, что человеческий мир порой бывает не менее суровым, чем родной План Теней. Однако Кинтарго приятно удивил кайела своими культурными традициями и обилием всевозможных деятелей искусств. Некая обособленность от остальной страны сделала город средоточием большей части свободомыслящих, ярких, творческих и во всех отношениях разноплановых личностей. Поразмыслив, Алар заключил, что, возможно, именно это разнообразие оттенков, вкусов, цветов, явлений и переживаний и привлекло его в Кинтарго. Посетив основные города Челиакса и отправив Сомару соответствующую информацию, он посчитал данное обещание в значительной мере выполненным, и решил на себе попробовать, что такое – жизнь в одном из городов Материального Плана.
Таланты и магическое искусство кайела не давали ему остаться без куска хлеба и крыши над головой (хотя свою вторую природу он не проявлял без крайней необходимости и старался, чтобы о ней знало как можно меньше случайных людей), однако в последнее время Алар начал замечать изменения в жизни и атмосфере города. И эти изменения ему не нравились. До тех пор, пока Церковь Асмодея не слишком проявляла себя, городские обитатели искренне считали, что все идет своим чередом, а дьяволы, с некоторых пор покровительствующие Челиаксу и направляющие его политику, далеко от Кинтарго и являются заботой кого-то другого. Однако появление и назначение Барзилая Труна, инквизитора и кузена королевы, на должность лорда-мэра начинало открывать глаза на происходящее даже самым далеким от политики людям. Закрытие Дома Оперы и крайне плачевное состояние дел в Алебастровой академии довершали картину. Однако же активные действия и возмущения горожан не спешили проявляться в открытую… До недавнего времени.
Как-то раз, сидя в «Сжатой Челюсти» - таверне в портовом районе, Алар услышал беседу двух уже не слишком трезвых посетителей, своим видом явно напоминавших деятелей искусств, у которых не слишком-то хорошо в последнее время шли дела. Один из собеседников призывал другого отправиться на какое-то собрание на площади Арии, мотивируя «попранием прав горожан, тиранией и тотальной несправедливостью…»
Кайел питал немалые сомнения по поводу способности неорганизованных артистов и художников как-то повлиять на Барзилая Труна, однако… Что-то в идее собрания все-же было… Наконец, заключив, что от него не убудет, Алар решил направиться на площадь и посмотреть, что выйдет из этой задумки.
Навыки
Male Fetchling (Kayal) Summoner 1 | [Chaotic Neutral]
Exp: 600
Race: Fetchling (Kayal) Class: Summoner (Synthesist) Alignment: CN Favored Class: Summoner (Synthesist) (+1 skill rank)
Abilities:
STR 7 (-2) [-4 pts] DEX 12 (+1) = 10 [0 pts] + 2 [racial] CON 12 (+1) = 12 [2 pts] INT 14 (+2) = 14 [5 pts] WIS 12 (+1) = 14 [5 pts] – 2 [racial] CHA 20 (+5) = 18 [17 pts] + 2 [racial]
Stats:
HD: d8 HP: 9 (+8 [1 lvl] + 1 [con]) BAB: +0 AC: 11 (+10 [base] +1 [dex]), 15 (+Mage Armor)
Fort save: +1 (+0 [class] +1 [con]) Ref save: +1 (+0 [class] +1 [dex]) Will save: +3 (+2 [class] +1 [wis])
Initiative: +3 (+1 [dex] +2 [trait])
Attack Values:
CMB: -2 = 0 (BAB) – 2 (Str) + 1 (Dex) CMD: +9 = 10 (base) – 2 (Str) + 1 (Dex) Dagger: Melee, d20-2 (+0 [BAB] -2 [str]) to hit, 1d4-2 P or S damage Unarmed Strike: Melee, d20-2 (+0 [BAB] -2 [str]) to hit, 1d3-2 B damage.
Merged with Eidolon:
STR 16 DEX 12 CON 13 INT 14 WIS 12 CHA 20
HP: 16 = 9 + 7(temporary) AC: 15 = 10 base + 1 (Dex) + 2 (Biped) + 2 (Improved Natural Armor), 11 touch, 14 flat-footed
Skills (only changed):
Climb 3 (+3 STR) Swim 3 (+3 STR) Stealth 16 (+1 rank, +3 class, +1 DEX, +1 trait, +2 racial, +8 Skilled (Stealth)) Perception 14 (+1 rank, +3 class, +1 WIS, +1 trait, +8 Skilled (Perception))
Attack Values:
Claws, primary: to hit +4 (+1 BAB, +3 Str), damage 1d4+3 Claws, primary: to hit +4 (+1 BAB, +3 Str), damage 1d4+3
CMB: +4 = 1 (BAB) + 3 (Str) CMD: +15 = 10 (base) + 1 (BAB) + 3 (Str) + 1 (Dex)
Fort save: +3 (+2 [class] +1 [con]) Ref save: +1 (+0 [class] +1 [dex]) Will save: +3 (+2 [class] +1 [wis])
Eidolon:
HD: 10 HP: 7 = 6+1(con)
Base Form: Biped Medium, Base Speed 30
Str 16 Dex 12 Con 13
AC +2 Natural Armor
Fort +2 Ref +0 Will +2
Attacks: 2 claws (1d4), primary BAB +1
Free evolutions: Claws, limbs (arms), limbs (legs) Taken evolutions: Improved Natural Armor, Skilled (Perception), Skilled (Stealth), Scent (Ex)
Darkvision
Spells:
Summoner Spells Per Day:
Lvl 1 1 + 2 (Cha) = 3
Summoner Spells Known:
Lvl 0 = 4
Detect Magic Read Magic Guidance Mage Hand Message Open/Close
Lvl 1 = 2
Mage Armor Rejuvenate Eidolon, Lesser
Racial Traits:
+2 dex +2 cha -2 wis [Fetchling] Native Outsider Medium size Normal Speed 30 Darkvision 60 ft. Low-light vision Shadow Blending (Su): Attacks against a fetchling in dim light have a 50% miss chance instead of the normal 20% miss chance. This ability does not grant total concealment; it just increases the miss chance. Shadowy Resistance: Fetchlings have cold resistance 5 and electricity resistance 5. Skilled: Fetchlings have a +2 racial bonus on Knowledge (planes) and Stealth checks. Spell-Like Abilities (Sp): A fetchling can use disguise self once per day as a spell-like ability. He can assume the form of any humanoid creature. A fetchling's caster level is equal to his total Hit Dice. When a fetchling reaches 9th level in any combination of classes, he gains shadow walk (self only) as a spell-like ability usable once per day as a spell-like ability. A fetchling's caster level is equal to his total Hit Dice. Alternate Racial Trait: Gloom Shimmer. Some fetchlings can manipulate shadowy energy in order to displace their location instead of transporting between shadows. Upon reaching 9th level, instead of gaining shadow walk as a spell-like ability, these fetchlings gain displacement as a spell-like ability usable twice per day. For this ability, a fetchling's caster level is equal to his total Hit Dice. This racial trait modifies the spell-like ability racial trait. When a fetchling reaches 13th level in any combination of classes, he gains plane shift (self only, to the Shadow Plane or the Material Plane only) usable once per day as a spell-like ability. A fetchling's caster level is equal to his total Hit Dice.
Languages: Common, Draconic, Infernal, Abyssal, Necril, Shadowtongue, Celestial
Traits:
Drawback: Paranoid Reactionary (+2 to init.) Highlander (You gain a +1 trait bonus on Stealth checks, and Stealth is always a class skill for you. This trait bonus increases to +2 in hilly or rocky areas) Pattern Seeker (You gain a +1 trait bonus on all Perception checks, and Perception is always a class skill for you. In addition, you increase the save DC of any illusion (pattern) spell you cast by 1, and you gain a +1 trait bonus on all saving throws against illusion effects)
Skills:
Ranks per level 5 = 2 + 2 (INT) + 1 (favored class)
Acrobatics 1 (+1 DEX) Appraise 2 (+2 INT) Bluff 5 (+5 CHA) Climb -2 (-2 STR) Craft 2 (+2 INT) Disable Device 1 (+1 DEX) Disguise 5 (+5 CHA) Diplomacy 5 (+5 CHA) Escape Artist 1 (+1 DEX) Fly 1 (+1 DEX) Handle Animal 5 (+5 CHA) Heal 1 (+1 WIS) Intimidate 5 (+5 CHA) Knowledge (all) 2 (+2 INT) Knowledge (Planes) 4 (+2 INT, +2 racial) Linguistics 6 (+1 rank, +3 class, +2 INT) Perception 6 (+1 rank, +3 class, +1 WIS, +1 trait) Perform 5 (+5 CHA) Profession 1 (+1 WIS) Ride 1 (+1 WIS) Sense Motive 1 (+1 WIS) Sleight of Hand 1 (+1 DEX) Spellcraft 6 (+1 rank, +3 class, +2 INT) Stealth 8 (+1 rank, +3 class, +1 DEX, +1 trait, +2 racial) Survival 1 (+1 WIS) Swim -2 (-2 STR) Use Magic Device 9 (+1 rank, +3 class, +5 CHA)
Class features:
Weapon Prof. (Simple) Armor Prof. (Light) Summon Monster X (Sp) Fused Eidolon Fused Link (Su) Shielded Meld (Ex) Maker’s Jump (Sp) Aspect (Su) Greater Shielded Meld (Ex) Split Forms (Su) Greater Aspect (Su) Twin Eidolon (Su)
Feats:
Extra Evolution [1 lvl feat]
Инвентарь
(70 gp starting)
Light load: 0 - 23 Medium load: 24 - 46 Heavy load: 47 - 70
Inventory:
Explorer's Outfit - 10 gp, 8 lbs. Pouch, belt - 1 gp, ½ lbs. Dagger (1d4, 19–20/×2, 10 ft., P or S) - 2 gp, 1 lbs.
9½ lbs. total (light load)
Home:
Armor, Leather - 10 gp, 15 lbs. Bedroll – 1 sp, 5 lbs. Backpack - 2 gp 2 lbs. Soap – 1 cp, ½ lbs. Map (Cheliax) – 1 gp, ½ lbs. Thread (50 ft.) – 1 gp, ½ lbs. Sewing Needle – 5 sp Rope, hemp (50 ft.) - 1 gp 10 lbs. Waterskin - 1 gp, 4 lbs. Rations, trail - 5 sp, 1 lbs. Kit, Cooking – 3 gp, 16 lbs. Kit, Grooming – 1 gp, 2 lbs. Kit, Mess – 2 sp, 1 lbs.
Total:
24 gp 3 sp 1 cp spent 45 gp 6 sp 9 cp left
|
Эрза
Автор: |
|
Black Dragon |
Раса: |
|
Tiefling |
Класс: |
|
Gunslinger |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 13 [+1] |
Ловкость: | | 18 [+4] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 16 [+3] |
Обаяние: | | 10 [+0] |
Внешность
Среднего роста, смуглокожая, темноволосая. Лицо можно было назвать красивым, если бы не все признаки демонической крови - желтые глаза, излишне острые зубы и пара изящных рогов. А для тех, кому этого мало, есть еще и хвост - довольно массивный и, как иногда кажется, живущей своей отдельной жизнью. В одежде Эрза предпочитает неброские цвета - серый, коричневый, темно-синий. Но если цвет одежды она выбирает неброский, то её оружие сразу привлекает внимание - она всегда носит с собой пистоль в кобуре на поясе, вместе с парой рожков с порохом.
Характер
Самоуверенная и с очень хорошей памятью - это значит, что она помнит нанесенные ей обиды так же хорошо, как и оказанную кем-то помощь. И она не любит быть кому-то должна. Нетерпима к позиции государства относительно тифлингов и, естественно, не доверяет никому, кто эту позицию поддерживает. Вообще, она далеко не сразу начинает доверять кому-либо. Может хватать небольшие предметы своим хвостом и гордится этим, демонстрируя сей 'навык' при любом удобном случае. Жизнерадостная и открытая (или жизнерадостно врущая), если не пытаться копаться в её прошлом.
История
Эрза никогда не считала себя везучей. Она таковой и не была. С самого рождения, когда ей не повезло родиться тифлингом. Более того, ей не повезло родиться тифлингом в Эгориане. Родители её, имен которых она так и не узнала, полностью поддерживали имперские традиции, и потому Эрзу назначили существом, недостойным людских благ, и она очень быстро была продана в рабство.
Сначала Эрза, как её назвал работорговец, которому её продали, не понимала, что она не ведет нормальную жизнь. В раннем детстве, когда она получила начальную тренировку, она была продана одной из богатых семей города. Несколько лет она прислуживала людям, после чего её экспроприировал один из патриархов семейства. Другие шутили, что старик решил в преклонном возрасте заняться растлением малолеток, но это, к счастью, оказалось не так. Патриарх был алхимиком, но в его возрасте руки уже начинали его подводить, и потому он решил взять Эрзу - дети-рабы стоили дешевле взрослых - и заставить её следовать его указаниям при смешении различных реагентов и порошков.
Возможно, все ожидали, что для маленькой рабыни все закончится печально - сожженными руками или начисто съеденным кислотой лицом. Но Эрза оказалась достаточно ловкой, чтобы избежать ошибок и достаточно сообразительной, чтобы следовать указаниям верно. Она даже научилась пользоваться хвостом в своей работе - подхватывая или просто держа на весу склянки. На какое-то время Эрза стала любимицей патриарха - разумеется, на уровне особенно умного домашнего питомца - и жизнь её была совершенно безоблачна.
Всему пришел конец с наступлением двух событий. Во-первых, Эрза подросла. Во-вторых, покровительствовавший ей патриарх, чувствуя скорую смерть, разочаровался в своем увлечении алхимией. Поскольку всю прочую работу уже выполняли другие рабы, было решено продать Эрзу. Что и было сделано. И на этот раз ей очень сильно не повезло в покупателем. Если раньше её покупали для служения целому семейству, и она понимала, что это были уважаемые люди, хотя бы по числу важно выглядящих посетителей, то теперь она понятия не имела, кто её купил.
Человек, приобретший её, был молод и, наверное, он тоже был из богатой семьи, так как у него явно было достаточно денег для содержания собственных роскошных апартаментов и покупки рабыни. Рабыни для сексуальных утех, если говорить точнее. В день покупки человек 'снял пробу' с товара, и только в тот день Эрза наконец-то поняла, что её жизнь - неправильна. В последующие месяцы она все больше убеждалась в этом, так как её владелец не только пользовался ей сам, но и делился со своими друзьями. Иногда в апартаментах, где она большую часть времени была прикована, проходили настоящие оргии.
Эрза понимала, что так не должно происходить. Она также понимала, что такая жизнь её, скорее всего, убьет. Поэтому она разработала план побега. На самом деле, это было несложно. Её владелец не ожидал, что тифлинг, выращенная в неволе, может пойти против хозяина. Поэтому в один из вечеров, когда хозяин был один, она вгрызлась ему в горло, схватила ключ от своего ошейника, деньги и одежду и бежала. Она так и не узнала, убила ли она своего владельца. Полной уверенности в этом у нее не было, и она никогда не решилась бы проверить.
Следующие дни Эрза посвятила активному изучению мира на свободе. Не самостоятельно, разумеется. Она скрывалась в бедных кварталах города, где использовала украденные деньги, чтобы выменять у нищих еду, более подходящую одежду и, главное, информацию о мире, в котором она родилась. Не все шло гладко. Несколько раз она теряла деньги на этих сделках, пока не стала умнее. Один раз на нее попытались напасть, но к тому времени она уже разжилась ножом и атаковала грабителя сама, без всякой жалости.
Деньги кончались очень быстро, но Эрза поняла несколько важных вещей. Она поняла, как работает империя, и она поняла, что ей нельзя оставаться в Эгориане. Судя по тому, что говорили другие, из всех имперских городов, именно в Кинтарго она могла рассчитывать на более спокойную жизнь. Собрав припасы, Эрза отправилась туда незамедлительно. Дорога была тяжелой, и по пути она чуть вновь не попала в рабство в Кантарии, но в конечном итоге Эрза попала в город своей мечты.
Город мечты оказался не таким благодатным, как она надеялась. Конечно, порядки тут были гораздо лучше, но это не означало, что лично её жизнь мгновенно стала бы легкой. Эрза понятия не имела, кем именно она может работать, поэтому в какой-то момент наиболее частым и стабильным рабочим местом для нее стала одна довольно неприглядная таверна, где она подрабатывала разносчицей. Эта работа, хотя и не была тем, чем ей хотелось бы заниматься, помогла ей лучше узнать мир вокруг, просто общаясь с посетителями. Помимо этой работы она бралась и за другие, в том числе и за простые алхимические заказы. Все это помогло ей стабилизировать её финансы.
Жизнь Эрзы стала гораздо стабильнее, и она была свободна, но она не надеялась, что такая жизнь продлится долго. И на этот раз она хотела быть готова постоять за себя. И один раз ей все-таки повезло - ей представилась возможность научиться профессии, которая изменила всю её жизнь. Одним из посетителей в 'её' таверне однажды оказался некий келешит. Келешиты появлялись там и раньше, но этот носил с собой на поясе какие-то неизвестные ей предметы. Это заинтересовало Эрзу, и она начала разговаривать с этим человеком. Кобад, как его звали, тоже был разговорчив. Он был путешественником, достаточно богатым, который решил посмотреть на мир на пределами его родины. Путешественник казался дружелюбным, поэтому Эрза решила подшутить над ним, вытащив хвостом один из предметов у него на поясе. И ей это удалось, но только потому, что Кобад не был привычен к тифлингам. Но его реакция была пугающе быстрой, потому что до того, как Эрза успела рассмотреть предмет в её хвосте, путешественник выхватил второй предмет и направил на нее. Дуло револьвера смотрело ей в лицо и, хотя Эрза не знала, что это такое, она поняла, что она смотрит в лицо смерти. И это вызвало в ней страх и искреннее восхищение.
Отдав первый револьвер, со всей возможной вежливостью, на которую она была способна, Эрза не спряталась от опасного клиента, но вместо этого потребовала объяснить, что это за оружие. Кобад сначала был очень сердит, но интерес тифлинга чем-то заинтересовал его самого. Поэтому он кратко объяснил ей концепцию огнестрельного оружия. Он даже продемонстрировал его действие, с разрешения владельца таверны. И, разумеется, Эрза была потрясена и впечатлена. И она была необычайно рада узнать, что келешит снял комнату в таверне на неопределенный срок. Эрза тут же предложила ему показать все, что только можно показать в Кинтарго. Взамен на информацию о том, где она может достать такое оружие. К тому времени она уже научилась торговаться гораздо лучше, чем когда она только перестала быть рабыней, но слишком её очень впечатлили револьверы, чтобы она мелочилась.
К счастью для Эрзы, Кобад оказался честным человеком. Она показала ему все достопримечательности города, какие знала, и все те, какие узнала от своих знакомых, спешно собирая информацию, чтобы стать хорошим гидом. В награду за это келешит начал с того, что честно объяснил ей, что она вряд ли сможет купить что-либо подобное в городе - Кобад сам смастерил свои револьверы и патроны к ним. Однако, он предложил научить её пользоваться этим оружием. Тифлинг, разумеется, согласилась.
Эрза никогда не расспрашивала Кобада о его семье. Он годился ей в отцы и, вполне возможно, она напоминала ему его дочь, если она у него была. Возможно, он решил научить её стрелять просто чтобы посмотреть, как у нее получится. А может, он хотел просто дать ей пострелять, чтобы она еще больше восхищалась его игрушками. Так или иначе, он действительно начал обучать её стрельбе. По ходу дела он расспросил Эрзу о её прошлом и, так как он был жителем мест за пределами империи, тифлинг рассказала ему о большей части своей жизни в рабстве. В частности - о том, как она исполняла инструкции алхимика.
В Кинтарго Кобад задержался на несколько месяцев, что явно было намного дольше, чем он собирался там оставаться. За это время Эрза показала неплохие результаты в меткости, и она не раз наблюдала за тем, как её учитель готовит новые патроны. Наконец, ему пришло время отправляться дальше. Эрза пыталась навязаться ему в попутчицы, но Кобад четко дал понять, что ему не нужен кто-либо в его путешествии. Впрочем, он оставил Эрзе подарок - схемы. Схемы огнестрельного оружия, с четкими указаниями.
Теперь у Эрзы была цель. Она посвятила все свое свободное время сбору материалов и созданию пистоля. То, что у нее получилось, выглядело довольно неказисто, но это было её собственное оружие. То, с которым она чувствовала себя уверенно. После этого она занялась производством патронов и продолжила активную практику. Она еще не знала, какой именно должна стать её жизнь. Может, она хотела покинуть империю и тоже начать путешествовать. Может, она хотела добиться лучшего статуса в Кинтарго. Может, она собиралась взяться за более интересные (и менее законные) работы. В любом случае, окончательно этот вопрос можно было решить позже.
Прибытие в город Барзилая Труна Эрза восприняла как оскорбление и как очередное проявление её неудачи. Ей нравился свободный дух города, и она не сомневалась, что теперь этот дух будет задавлен. Она уже давно не была рабыней, но память об этом времени всегда оставалась с ней, и потому она решила участвовать в протестах против нового лорда-мэра.
Навыки
Books: Core Rulebook (6th ed.), Ultimate Combat, Blood of Fiends, Advanced Race Guide
XP: 400
Race: Tiefling (Asura-spawn BoF p.19) Class: Gunslinger (Pistolero archetype UC p.51) lvl 1 Alignment: CN Favored Class: Gunslinger (+1 skill rank)
Str 13 = 13 [3 pts] Dex 18 = 16 [10 pts] + 2 [Asura] Con 14 = 14 [5 pts] Int 10 = 12 [2 pts] -2 [Asura] Wis 16 = 14 [5 pts] +2 [Asura] Cha 10 = 10 [0 pts]
Stats: HD: d10 HP: 12 (+10 [1 lvl] + 2 [con]) BAB: +1 AC: 16 (+10 [base] +4 [dex] +2 [armor]) Fort save: +4 (+2 [class] +2 [con]) Fer save: +6 (+2 [class] +4 [dex]) Will save: +3 (+0 [class] +3 [wis]) Initiative: +6 (+4 [dex] +2 [trait])
Attack Values:
Battered Pistol: Ranged, touch attack for to hit purposes, d20+5 (+1 [BAB], +4 [dex]) to hit, 1d8 B and P damage Dagger: Melee, d20+2 (+1 [BAB] +1 [str]) to hit, 1d4+1 P or S damage Unarmed Strike: Melee, d20+2 (+1 [BAB] +1 [str]) to hit, 1d3+1 B damage. Maw: Malee, natural, d20+2 (+1 [BAB] +1 [str]) to hit, 1d6+1 P damage.
Racial Traits:
+2 dex +2 wis -2 int [Asura-spawn] Native Outsider Medium size Normal Speed 30 Darkvision 60 ft. Beguiling Liar (+4 racial bonus on bluff checks) [Alt. Trait, ARG p.169] Maw (1d6 maw attack) [Alt. Trait] Fiendish Resistance (+5 resistance to cold, electricity, fire) Prehensile Tail [Alt. Trait, ARG p.169] Arms Master [Asura-spawn trait, BoF p.19] Prayer Breaker [Asura-spawn trait, BoF p.19] Languages: Common, Abyssal
Traits:
Black Powder Fortune (+2 to saves against fear, curse, emotion while wielding firearm) Reactionary (+2 to init.)
Skills:
Acrobatics(Dex) 8 (+1 [pts] +3 [bonus] +4 [dex]) Bluff(Cha) 8 (+1 [pts] +3 [bonus] +4 [Beguiling Liar]) Craft (Alchemy)(Int) 4 (+1 [pts] +3 [bonus]) Perception(Wis) 7 (+1 [pts] +3 [bonus] +3 [wis]) Sleight of Hand(Dex) 8 (+1 [pts] +3 [bonus] +4 [dex])
Class features:
Weapon Prof. (Simple) [Gunslinger] Weapon Prof. (Martial) [Gunslinger] Exotic Weapon Prof. (One-Handed Firearms) [Pistolero] Armor Prof. (Light) [Gunslinger] Gunsmith (pistol) [Pistolero] Gunsmithing [bonus] Grit(Ex) [Gunslinger] Deeds [Sunslinger]
Feats:
Rapid Reload (One-Handed Firearms) [1 lvl feat]
Deeds:
Up Close and Deadly(Ex) [Pistolero lvl 1] Dunslinger's Dodge(Ex) [Gunslinger lvl 1] Quick Clear(Ex) [Gunslinger lvl 1]
Инвентарь
Consumables:
HP: 12/12 Grit: 3/3
Inventory (175 gp starting):
Battered Pistol (1d8, ×4, 20 ft., 1 (5 ft.), 1, B and P) - [Gunsmith feat], 4 lbs. Dagger (1d4, 19–20/×2, 10 ft., P or S) - 1 lb.
Leather Armor (+2/+6, 0 ACP, 10%) - 15 lbs.
Explorer's Outfit - 8 lbs.
Backpack - 2 lbs. Pouch x3 - 1,5 lbs.
In backpack (or in room, when in city): Blanket, winter - 3 lbs. Rations, trail - 1 lbs. Sewing needle Soap (1 lb.) - 1 lb. Mirror, small steel - 1/2 lb. Gunsmith's kit - 2 lbs.
1st pouch (on belt): Ink (1 oz. vial) Inkpen Paper (10 sheets) Dice Loaded Dice (DC 15)
2nd pouch (on belt): Bullets x37 (crafted) Alchemical cartridge, paper (bullet) x5 (crafted)
3rd Pouch (inner pocket): 38,77 gp
On belt: Flask - 1 lb. Powder Horn x2 - 2 lb. (второй - или на поясе, или в рюкзаке) Black Powder (17 doses)(crafted) - 1 lbs.
43 lbs. total
|