Смотри какое кресло! [...] | Партия


Стейн "Гора"

Заявка на рассмотрении
Автор:   kihaseet
Раса:   Человек
Класс:   Претендент
Мировоззрение:   Нейтральный
Тело:1
Дух:1
Разум:1
Внимательность:1
Внешность
Характер
История
Навыки
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Оззи Озбургенн

Заявка на рассмотрении
Автор:   Граф Опиумус
Раса:   Полуорк
Класс:   Претендент
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Тело:6
Дух:7
Разум:5
Внимательность:6
Внешность
Кожа светло-зеленого цвета,квадратная челюсть с двумя, слегка выступающими клыками, темные волосы до плеч. Светлые голубые глаза, не характерные для орков.
Рост 180 см, слегка худощав, что тоже для орков не типично.
Одет обычно в темно-коричневый дубленый кожаный плащ с изображением белой молнией на плече, под ним носит светлую рубаху. Кожаный ремень с бляшкой, обсыпанной самоцветами аки ночное небо, поддерживает темные слегка порванные снизу штаны. Так-же на ногах носит слегка поношенные сапоги.
Характер
Вспыльчивый и веселый, подобно большинству музыкантов страдает Манией Величия.
История
На северном берегу Южного моря, на небольшом мысу, располагается городок, названный в честь богини музыки - Музицион.

Этот город помимо того, что является важным торговым пунктом, славится своей музыкальностью: ни кто не может пройти в этом городе и услышать лишь шум - где-то за углом кто-нибудь поет сонеты своей возлюбленной, вдоль улицы может находиться до нескольких групп и исполнителей одновременно, а на главной площади самые признанные нет-нет да и устроят концерт на несколько часов. А в главном храме, по центру города, хор молящихся людей не замолкает даже ночью.

Если вы думаете, что в таком городе должна быть полная какофония из разных, порой несочитающихся звуков, то глубоко ошибаетесь - у всего города свой ритм, который поддерживают все.

За редким исключением.

Оливер Фортис (наш герой) ,юноша шестнадцати лет от роду, не обделенный музыкальным слухом, всей душой ненавидел ритм этого города. Возможно, это молвил в нем бунтарьский возраст, но каждый раз, как ему в руки попадал музыкальный инструмент его ритм шел наперекор всему городу. Его прогоняли везде, где он что-нибудь исполнял, даже в своем доме его никто не принимал. Мать с отцом, владельцы уважаемой во всем городе мастерской музыкальных инструментов, не могли понять, что происходит с их старшим сыном: В мастерской он творил настоящие произведения искусства, вытачивая инструменты, но когда он начинал их проверять им хотелось порой оторвать ему руки - до того чувство общего ритма было развито в их сообществе.

И вот настал судьбоносный час Оливера - он понял что ему надо валить.

Но свалить просто так для него было кощунством - нужно было оставить в городе свой последний штрих: Стащить один из артефактов храма - Лютню сделанную из неизвестного металла - он не ржавел, был легче железа, а прочность его была такова, что во время обвала, когда храм перестраивали, на нее свалилось несколько тон камня, но когда ее вытащили на ней даже струны не пострадали. Звуки из нее мог вывести только маг, но если она играла, то могла звучать подобно реву дракона, или шелесту травы и журчанию ручья и даже повторять человеческие голоса.

Собрав в сумку свои пожитки, положив в карман свой любимый магический медиатор, полоску металла, которая могла менять форму по желанию владельца, ночью он вышел из дому и направился в храм. В эту ночь в храме было не очень много людей, все кто были сидели в углу и слаженно распевали каждый о своем. Усмехнувшись, Оливер зашел в зал поклонения богине - там лежали дары богини. Жрец, следящий за вещами, сразу узнал гостя и даже обрадовался его просьбе помолиться наедине с богиней, но когда жрец отвернулся, то сразу же получил лютней по куполу и отрубился.

После беспамятного бега из храма Оливер обнаружил себя на судне "Королевский Гусь", отплывающем в сторону степей орков. Заплатив за койку он тут же отправился спать. Ему уже было все равно куда он плыл, лишь бы не возвращаться в свой ненавистный город. Тем временем стукнутый жрец очнулся и, поняв что произошло отправился к старшему жрецу. Услышав о содеяном, тот рассвирепел не на шутку и наслал страшное проклятие на владельца Лютни.

Проснулся Оливер от Агонии по всему телу, от такой боли он не смог даже открыть глаза, что бы увидеть, как он покрыт зелеными языками пламени. На его душераздирающий ор сбежалась вся команда, но было уже поздно - на полу каюты лежал уже не человек. Сначала его приняли за обгоревший труп, но потом, как увидели, что он дышит, его бегом отнесли к судовому врачу.

По прибытию в порт оркского народа Оливера отдали местному целителю. Когда тот спросил имя потерпевшего, тот из-за обгоревших губ не смог выговорить Оливер, а пробулькал нечто услышанное как Оззи. Начав обряд, целитель не учел, что лечит не орка и начал целительное песнопение на привычном орочьем, что превратило человека частично в орка.
После своего пробуждения Оливер сначала не узнал свое отражение в зеркале, но через некоторое время осознал, что это ему даже в плюс - если его начнут искать, то с такой рожей можно пройти мимо матери, та даже не поймет при общении с орком, что это ее сын.

Прошло около четырех-пяти лет. Оззи уже не воспринимал свое старое имя, даже если бы к нему подошли и назвали его в лицо. Среди орков он стал знаменит, как великий музыкант, его музыка была подобна грому, каждый раз шокируя впервые ее услышавших. Собрав группу из нескольких орков, одним из которых был сын шамана, владеющий магией погоды в совершенстве и назвал ее Черный Шабаш.

Сын шамана и обучал Оззи, хотя тот особо не просил. Со временем Озз понял, что магия погоды повинуется его музыке лучше, чем ему самому и каждый раз на концертах, по началу, происходили штормы разной степени силы, что крайне веселило его слушателей: дожди в степях вещь редкая.

За один из таких концертов, Вождь одного из племен подарил Оззи мешочек зачарованных самоцветов - они начинали светиться, если тем кто их носит восхищаются. Недолго думая Оззи вставил их себе в бляху на поясе, и довольный пошел на концерт. После первой же песни пояс Оззи светил не хуже радужного солнца.

Быт орков в основном состоял из добывания - в их степях жили самые разные и опасные звери, их мясом они питались. Так же они добывали драгоценные камни в воронках от магических молний, которые потом продавали людям.
Живут орки обширными племенами, которые хоть и ладят друг с другом но не могут объединиться - некоторые племена занимались работорговлей, некоторые канибаллизмом, а некоторые просто не верили в богов, и слепо подчинялись воле сильных. В степях не очень много деревьев, по этому дома орков состоят из палаткообразных строений из кожи и кости, а немногочисленные деревья они используют, вырезая из них тотемы для поклонения их богам.
Каким диким бы не показался их быт, дикарями орков можно назвать с натяжкой - они всегда могут договориться, если конечно их устраивают условия, если нет то в зависимости от племени - могут убить, могут сжечь а могут и отпустить с просьбой не возвращаться до принятия лучших решений. Орки же в свою очередь врать не способны вообще, если орк что-то сказал, то за свои слова отвечает жизнью.

Быт орков пришелся по нраву Оззи, и жил бы он с ними если бы не пошла чума по их земле, которая била только по оркам, отнимая их силы. Только детей и женщин пощадила эта чума, а так же Оззи, ведь он не совсем орк. Решив спасти товарищей Оззи махнул с ближайшим кораблем на материк, что бы найти помощь там.

Зарабатывая на жизнь песнями, которые из-за своей необычности набирали популярность, Оззи добрался до Эскеольда Лучезарного, там во время его концерта обнаружили его магический дар представители закона и отвели его в Ложу. Там его поставили перед выбором: Ссылка обратно в Степи или служба Империи. На его запрос на помощь оркам никто не обратил внимания, кроме одного старца, который сказал ему, что он сможет добиться их помощи только если займет кресло. Но так-как Оззи владел только двумя типами магии, старец стал помогать ему: он обучал его иллюзиям, пока тот не выучился всему что старец знал.

И вот Оззи теперь слуга Империи, готовый сразиться с любым за Кресло. За народ Орков.
Навыки
Основная: Музыкальная магия (дух)

Дополнительные: иллюзии (разум) и метеомагия (внимательность)


Предметы:

Металлютня: Артефактный музыкальный инструмент, который может издавать очень различные звуки любой громкости.

Медиатор: небольшой кусок плоского металла который умеет менять форму.

Пряжка на ремне, украшена различными самоцветами: светит всеми цветами радуги и не только. От восхищения публики накапливает ману владельцу.

Производные:

Хиты:22

Мана:24

Физическая защита:8

Магическая защита:10
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Эден Феси

В игре
Автор:   Crash Bandicoot
Раса:   Человек
Класс:   Претендент
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Тело:7
Дух:5
Разум:6
Внимательность:6
Внешность
Характер
Исключительное спокойствие излучает Эден. Благодаря непрекращающимся медитациям, он добился истинногого единства с самим собой, со своей душой.
Но это лишь до тех пор, пока Эден не сталкивается с противников. Маг вырос в небольшом, но воинственном племени, нападающем и грабящем другие, и потому с самого детства видел смерть. Он привык к смерти и войне, поэтому в бою Эден безжалостен. Но его воинственность не распространяется на врагов после боя: на потерпевших зла, сдавшихся или да сбежавших с поля боя он не держит зла.
Сам Эден любит свою жизнь и жизнь вокруг себя. Трепетно относится к живым существам, будь то разумный представитель другой расы, или животное, или растение.
Стоит отметить, что Эдена довольно непросто раскачать на какие-либо действия, если они не экстренны. Он предпочитает важные вещи обдумать несколько раз, прежде чем принимать решение. Старается избегать вмешательства в какие-либо события вокруг себя или в Ложе. Не очень хорошо ладит с другими магами, может казаться нелюдимым, потому что с некотором подозрением относится к жителям Империи.
История
Мальчик, которому дали столь прекрасное имя Эден, был рожден на далеком материке Карахане, знойном, жарком, пустынном. Он был рожден в племени Чиу-ата, что значило на его родном языке "Воины песков". Когда маг родился, ему кровью быка поставили на лбу знак таинственных сил, веря, что духи сделают из мальчика великого воина и мага.
Он родился в семье вождя, от его третьей жены, но, будучи единственным сыном, получил все привилегии наследника главы племени.
Родное же племя Эдена было одним из самых воинственных на южном побережье Карахана. Чиу-ата жили грабежом, хотя и не считали преступлением отбирать то, что принадлежало им по правилу сильнейшего.
Обучать мальчика военному ремеслу начали с самого детства, как и полагалось любому мужчине племени. Но тренировки были жестче и утомительней, ведь это был будущий вождь, самый главный воин племени. Каждый день, начиная с раннего утра и заканчивая вечером, прерываясь лишь ненадолго на отдых, мальчика учили обращению с разным оружием: копьем, мечом, боевым щитов, стрельбе из лука, учили отличать целительные травы от трав отравляющих, учили искать дорогу домой, оставляя парня одного глубоко в пустыне. И главное чему учили Эдена, была стойкость перед лицом любой опасности, любых лишений.
Прилежный ученик стал хорошим воином. В 16 лет он стал ходить с отцом и его гвардией в походы. И каждый раз возвращался в крови своих врагов.
Но истинную смерть он познал лишь, когда ему было 20. Он в тот день находился в родном глиняном доме со своими сестрами и матерью. Отец оставил его дома, потому что Эдена сильно задели в бою с другим воинственным племенем.
В тот день, на них напали. Это оказалось неожиданностью для всех, потому что Чиу-ата не знали еще других племен, которые бы посмели напасть на них, самых лучших воинов Карахана. Но в этот раз на них напали и некму было защитить племя от жестокости нападавших: лучшие воины вместе с вождем были еще в походе.
Оставшиеся пытались защищаться, но падали одни за другим, пораженные оружием своих врагов.
В дом забежало несколько разукрашенных с ног до головы лысых воинов. Он ухмыльнулись кривой улыбкой, увидев Эдена, прикладывающего травы к раненной руке. Эти дикари знали, что это за дом и кто перед ними, а Эден знал их. Племя, которое они с отцом пытались покорить уже очень долго, но они подло уходили от боя, а не пытались воевать, как мужчины.
И вот теперь они напали исподтишка и, к своему счастью, нашли самого наследника вражеского племени.
Эден попятился. А они наступали, не быстро, хватая пытающихся убежать девушек и перерезая им горло. Словно демоны, они не хотели сразу забирать Эдена с собой, а желали в начале поглумиться и измучать его.
И тогда Эден возможно трусливо, но верно, пожелал оказаться подальше отсюда. Он закрыл глаза. И вдруг пропали все звуки, земля не чувствовалась под ногами.
А затем все вернулось обратно, но в ином виде. Эден открыл глаза и увидел себя в большом красивом здании, сделанном из белого камня, которого Эден в своей жизни и не видал. Стоял гул голосов. Сотни людей в странных темных длинных одеждах разговаривали друг с другом на непонятном языке, шли куда-то и занимались своими делами. Но появление чернокожего полуголого дикаря с копьем в руках и обвешанного амулетами отвлекло их от своих привычных дел.
Так Эден невероятным магическим усилием попал в иную часть мира, в Ложе Магов.

***

С того ошеломляющего перемещения в пространстве, телепортации, прошло пять лет. Сперва, магам было трудно как-либо контактировать с замкнутым, потерявшим дом и семью, парнем, хотя они не оставляли попыток. Ведь каждый в тот день ощутил мощнейший всплеск магической силы, который просто нельзя было оставить на самотек. Наконец, с помощью жестов, маги окончательно убедились, что Эден смог попасть в Ложе с другого конца мира.
И тогда началась долгая подготовка Эдена к членству в Ложе. Его старательно учили языку, иным магическим школам и смирению, смиренисю с тем, что он уже не вернется домой. Эден не раз срывался, чуть ли не убивая своих учителей, но каждодневные медитации наконец помогли разгоряченной душе караханца. Он наконец пошел навстречу судьбе.
Эден присягнул своему новму правителю. Он стал первым магом караханцем.
Навыки
Производные:
Здоровье: 24.
Мана: 20.
Физ.защита: 10.
Маг. защита: 8.

Специализация:
1. Телепортация- основная специализация (бонус Духа)
2. Шаманизм (бонус Разума)
3. Магия крови (бонус Внимания)

Магические предметы
1. Амулет Духа- отправляет мага в мир духов. (иммунитет на ход к физ. урону + 3 куба на внимание)
2. Щит Маро-чики- щит племени шаманов, добытый в нелегком бою. (+2 физ.защиты, +1 маг. защиты)
3. Копье Чиу-ата- копье с духами погибших от руки мага. (при удачном ударе копьём добрасывается 2д6 на воющих в мозг соперника духов. Каждый успех снижает внимание соперника на этом ходу на 1.)

Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Серафим Алый

В игре
Автор:   vladislav_rus
Раса:   Человек
Класс:   претендент
Мировоззрение:   Нейтральный
Тело:4
Дух:6
Разум:9
Внимательность:5
Внешность
Высокий и худой. Получил своё прозвище за любовь носить алый балахон везде, где может. Для турнира он переоделся в свою чёрную боевую мантию и чёрные сапоги. Имеет светлые волосы и бледное лицо. На вид лет 24. Растительности на лице нет. Шрамов нет. Татуировок нет. Светло-серые глаза.
Характер
Умный, рассудительный, спокойный и невозмутимый. Вывести его из себя-уже в чём-то победа. Не перебивает собеседника. Во время боя молчит, подлости не терпит. Слегка аристократические манеры, законы чтит. Считает магов венцом творения на земле, но проявляется это крайне редко. С друзьями добр и всегда готов помочь им, весьма принципиален и обещания выполняет. Страдает непреодолимой тягой к знаниям и любопытством.
История
Жизнь Серафима описать довольно трудно, пусть и прожил он по меркам любого мага совсем чуть-чуть. Он стал высшим магом даже больше по случайности, которая случилась с ним в то время, когда он принял управление одной из армий империи. В те времена империя воевала с армией орков, которую собрал вождь одного из племени этих тварей. Оказалось, что эта толпа варваров хоть и не имела ничего кроме дубин и кусков дерева, которые они использовали как щиты, орки по численности превосходили посланные отряды почти в семь раз. Пусть у людей и были маги, но их было совсем чуть-чуть. Из многотысячной армии людей магами была едва ли одна сотая. Казалось, поражение неминуемо. Подкрепления не успевали прийти, боевой дух в армии упал ниже некуда, а надвигающиеся толпы орков оставляли неизгладимое впечатление. Пусть эти зелёнокожие почти не имели оружия, защиты и шли как стадо баранов, но их было гораздо больше. Эти толпы пусть и были довольно далеко, но земля по которой они проходили превращалась в голый камень. Маги-ясновидцы же рассказали о том, что среди этой армии есть несколько некромантов и шаманов. С каждым часом грохот барабанов усиливался. В то же время Серафим служил в армии империи боевым магом и одновременно офицером, изначально ему подчинялось только двадцать пять человек, это было пять боевых бригад или один гвардейский отряд. Его под предводительством генерала Долгунтура отправили на фронт, в степи. Там они разбили лагерь, готовясь к бою с орками. бой не заставил себя ждать, две армии столкнулись и началась битва. То в одном месте, то в другом вспыхивали огненные шары и сыпались дожди из сосулек, поднимались мертвецы и открывались инфернальные врата, но они всё шли и шли нескончаемой толпой, а воинов оставалось всё меньше и меньше... В конце концов осталась группа магов и защитников, которая оборонялась в небольшом ущелье, в то время пока маги кидались своими заклятьями. Выжил Серафим тогда чудом, но даже средние маги почувствовали мощные всплески магии, а Серафим начал усиленно изучать высшую магию и вскоре начал продвигаться по карьерной лестнице. Сейчас этот бывший воин и сын деревенского кузнеца колдует не хуже многих других архимагов.
Навыки
Производные характеристики.
здоровье:18
мана:22
физическая защита:8,5
магическая защита:11




Магия.
криомантия(разум)
некромантия(внимание)
алхимия(дух)




Артефакты
1.Хрустальный череп.
Трачу 2 внимания, получая 2d6 универсального щита каждый второй ход, в те ходы, которые начинаются с моего поста.



2.Заколдованная мантия.
Дает +3 защиты от магии.



3.Перчатка ледяных оков.
Даёт одно внимание на бросках Криомантии, кроме того, если все неудачные кубы закрыты, даёт возможность добавить ещё один удачный куб к этому броску за единицу внимания.
Если на шести, к примеру, кубах, две неудачи — за одно внимание это 6 удач, а за два — семь...


Алхимия.
1.Зелье геомантии.
Трачу два внимания на 4d6 урона противнику.

2.Корень мандрагоры.
Без трат внимания. 4d6 на определение сущности дерева.

3.Коготь демона.
Трачу 3 внимания, 3d6 на определение сущности импа, который будет контролироваться без трат внимания.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Армандо Мария де ла Гарсиа-и-Родригес

В игре
Автор:   Мори
Раса:   Человек
Класс:   Претендент
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Тело:2
Дух:8
Разум:9
Внимательность:5
Внешность
Черты лица выдают в нём аристократа: бледная кожа, тонкие губы и нос, длинные чёрные волосы и аккуратные усы. Носит чёрную с серебряными пуговицами шинель, из карманов которой торчат разнообразные приборы, на голове - так необходимые и в путешествиях, и в бою очки-астралокуляры.
Характер
Хладнокровный и сдержанный, склонен к чёрному юмору. Отвага, азарт и удачливость, как это обычно и бывает, сосуществуют в нём с талантом лидера. Им движет тяга к странствиям и открытиям.
История
Только маг может вести воздушный корабль - обычному человеку не справиться с магической машинерией, не найти дороги в опасных бурях небес.
Только авантюрист согласится вести воздушный корабль - кому ещё надо рисковать оказаться среди тех, кто не вернулся из полёта, за кого долгими осенними вечерами поднимают кубки в Доме Капитанов в Арне?
Только любимец Удачи будет раз за разом возвращаться - с трюмами, набитыми сокровищами, с артефактами древних цивилизаций в сейфах, с рассказами о далёких, таинственных странах.
Армандо - маг, авантюрист и, несомненно, пользуется расположением Удачи.

Одни поднимаются к вершинам магического мастерства, штудируя пыльные тома в библиотеках в поисках древних тайн и ответов на забытые загадки. Другим по душе лаборатория, где в дыму реагентов, рёве и шипении подопытных существ, тусклом свете эссенций и вспышках магической энергии рождается новое знание. Третьи ищут могущество на поле боя, в огне и крови, набираясь мастерства с каждой победой и каждой душой, отправившейся в преисподнюю. Армандо нашёл могущество в путешествиях. Его корабль помнят в степях орков на юге и над тонкими башнями Западного континента, в бесконечной тайге на востоке и в скрытых городах на севере. Да, он привозил оттуда ткани, пряности, артефакты, драгоценности, но самым драгоценным были знания.

Его давний проект - экспедиция к югу Южного континента и за него - оказался для него слишком сложен: нужно объединить силы нескольких десятков влиятельных капитанов для такого рейса. Впрочем, теперь у него есть шанс приобрести необходимое влияние, чтобы отправиться к новым горизонтам.
Навыки
Магия:
Техномагия (основная) (дух+2)
Электромагия (внимание+1)
Метеомагия (интеллект+1)

Предметы:
Астралокуляры:
Показывают структуру и уязвимые места заклинаний и защиты противника и его существ, чем упрощают атаку и разрушение чужой магии.
Траты внимания на маг. атаки по чужим заклинаниям (щитам, элементалям, иллюзиям etc) на 2 меньше.
Техномагическая рука:
Позволяет безопасно для владельца оперировать с опасной магией (плести молнии и отбивать чужие файерболы). А ещё ей можно очень больно бить.
+2 куба к физическим атакам по магическим созданиям. +2 куба к броску остатков внимания в конце хода.
Хронометр-секундомер:
+1 внимание. Всегда.
Эфиротехнический манаконцентратор:
Накапливает 1 маны в ход из эфира, максимум 3, поглотить — 2 внимания. В ход поглощения не накапливает.

Производные характеристики:
Здоровье: 14
Мана: 26
Физическая защита: 6
Магическая защита: 13
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Вейс Ханцельмейхен

В игре
Автор:   Akagawa
Раса:   Человек
Класс:   Претендент
Мировоззрение:   Нейтральный
Тело:4
Дух:5
Разум:7
Внимательность:8
Внешность

Седые волосы - единственное, что выдает возраст Вейса, похожего, скорее, на молодого человека, чем на 70-летнего мага. Высокий рост, зеленые глаза. Черты лица говорят о дальнем родстве с эльфами. Дорогая одежда и обилие украшений - первое, что бросается при взгляде на него.
Характер
Миролюбие, тяга к знаниям и нелюбовь к риску - три главные черты характера Вейса. Часто он берется за те задания, которые могут не принести денег, зато позволят узнать что-то новое. Как истинный аристократ, Вейс готов защитить честь того, кто в этом нуждается. Впрочем, тоже как истинный аристократ, он категорично делит окружающих на людей высшего и низшего сорта.
История
Младший сын графа Ханцельмейхена никогда не отличался физической крепостью, да и способности к магии у него оказались не самыми высокими. Однако, годы работы над собой, а также, чего тут скрывать, возможность не думать о деньгах и доступ во все крупные библиотеки Империи благодаря влиятельному отцу, позволили ему уже в 30 лет приобрести репутацию искусного волшебника, а к каким-то 50 годам получить титул архимага.

В 20 лет, как только Вейс закончил обучение в Ложе магов, он стал служить придворным магом Ханцельмейхенов, служа сначала своему отцу, потом старшему брату, а теперь племяннику - увы, но бессмертие обычному человеку не может дать даже маг. Несмотря на то, что формально он, как и положено законопослушному магу, отказался от титула графа, де-факто небольшая деревушка рядом с поместьем Вейса - полностью его собственность, а граф Ханцельмейхен всегда прислушивается к его советам.

Вейс снискал славу великолепного ученого и дипломата. Говорят, что в его библиотеке хранится много редких книг, некоторые из которых даже считаются утерянными. Также крестьяне поговаривают, что в своем поместье он проводит эксперименты над людьми и что там даже можно встретить настоящих зомби. Какая чепуха!

Единственное, в чем Вейс справедливо считает себя полным профаном, так это драки. Нет, конечно, он не падает в обморок при виде крови, но вот победить в магической, а уж тем более в обычной дуэли ему удавалась редко. Его оружием всегда был разум, он привык заманивать врага в ловушку и вступать в бой только когда у него есть серьезное преимущество. Правила дуэли, к сожалению, такую тактику рубят с корнем.

Вейс давно хотел получить кресло в совете Ложи - оно было ключом к новым знаниям и большему влиянию. Он оценивает свои шансы на победу достаточно низкими, однако правила игры уже определены, и поменять их нет никакой возможности.
Навыки
Производные:
  • Здоровье: 18
  • Мана: 20
  • Физ. защита: 7+1
  • Маг. защита: 9+2

Специализация:
  1. Иллюзии - основная специализация (бонус Духа)
  2. Магия теней (бонус Разума)
  3. Доппель магия (бонус Внимательности)

Магические предметы:
  1. Орб вампира
    Широкий металлический браслет с каменьями и массивным шаром в центре, постепенно вытягивающим и аккумулирующим ману противника.
    Вытягивает из противника по 1 ед. маны за ход, если противник творит заклинания. Аккумулирует до 3 ед. маны, которые можно поглотить, потратив 2 внимания. Многоразовый. Не аккумулирует ману на том ходу, когда Вейс использует орб.

  2. Очки в золотой оправе.
    Очки вместо пенсне - магам прощают и не такое чудачество. Зато в них Вейс лучше видит и их не надо держать в руках. Кроме того, оправа немного зачарована.
    Дают дополнительный куб к броску внимания на защиту в конце хода

  3. Легкая кольчуга мага
    Давно Вейсу не приходилось надевать подобное. Зачарованная кольчуга, защищающая от магического и физического урона.
    Прибавляет 1 к защите от физических атак и 2 от магических
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Халиб-Каас

В игре
Автор:   HollyGremlin
Раса:   Человек
Класс:   Претендент
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Тело:3
Дух:7
Разум:7
Внимательность:7
Внешность
Характер
Халиб-Каас с детство усвоил, что знание это не только сила, но и слабость. Не один раз маги порядка плели четкие заклинания, но их разрушали одним ударом, лишь прочитав мысли. Халиб-Каас с головой окунулся в мир демонов и хаоса. Порой он до последнего жеста не знает, чем закончится его заклинание. Случайность, хохот судьбы подарил ему шанс стать магом, и он платит за это сполна. Однажды он бросил вызов целой армии, не имея ни одного шанса выстоять, только потому, что увидел знак своего покровителя. Долгих 10 лет залечивал раны после той кровавой бойни, но лишь расхохотался, когда ему сказали, что битва была бесполезной.
Халиб-Каас многим кажется абсолютно обычным, но немного сумасбродным магом, не смотря на то что живет он в 2 мирах: людей и демонов.
История
Караван уже 12 дней шел через пустыню. Ласковый белый песок, который раньше набегал небольшими волнами, теперь казался битым стеклом вперемешку с ржавыми гвоздями. Даже ночь не дарила облегчение, а лишь отсчитывала минуты до восхода палящего солнца. В тени большого верблюда, на исходе дня, истошно кричала женщина – на свет появился младенец. Хозяин каравана, пожилой, но жилистый мужчина с окладистой бородой поднял новорожденного, скептически осмотрел. Обратный путь из Мергода не выдержит, - огласил свой вердикт торговец. Еще долгих четыре дня караван встречал только песчаные барханы. Наконец, каменные врата Мергода отварились и впустили уставших путников. Когда-то здесь кипела жизнь, тысячи горняков добывали пустынное железо. Теперь Мергод был небольшим пустынным городом, где жилы в основном отшельники. Развалившиеся дома, заброшенные землянки, множество пещер и пустых шахт. Не смотря, на убогий вид, безумные старцы и аскеты щедро платили за еду, воду и несложные магические ингредиенты, которые поставляли торговцы.
Караванщик, как всегда хорошо заработал, оставалось только уладить дело с младенцем. Не долго размышляя, он спустился в одну из шахт, и опустил ребенка в штольню. Проголодается, закричит, его найдут местные, еще и подумают, что знамение, - решил торговец.
Караван ушел из города на закате. Говорили, что он попал в песчаную бурю или заблудился в барханах, но это особо никого не заботило.
Вокруг малыша летали темные силуэты и вели неспешную беседу.
- Я заберу его себе, у него нежная кожа.
- Не выйдет, он родился темной ночью. Я воспитаю его.
- Спорить вздумал? Мое число 6, а ему как раз 6 лун.
- Его знак огонь, а значит, мне его и забирать.
- Решим все без драки.
В воздухе повисла блестящая монета.
- Идет.
Хлоп. Монета завертелась волчком и со звоном упала на каменный пол шахты.
- Обмануть меня вздумала? Не выйдет! Отпусти монету!
- Да я не держу ее!
Две страшные рожи припали к земле, разглядывая жребий. Монета четко стояла на ребре.
- Судьба решила за вас. Повинуйтесь ей. Это будет хорошей шуткой.
Спорить было бессмысленно. Хозяин этих слов был столь силен, что, казалось, даже его шепот мог разрушить мир и создать заново горы и равнины.
В Мергоде никто не обратил внимания на мальчишку, который поселился в одной из заброшенных пещер. При встрече называл себя Халиб-Каас. Жадно учился магическому искусству у отшельников, но чаще пропадал в шахтах, где вел беседы о мире демонов. Юноше повезло - сразу несколько защитников из враждебного почти для всех людей мира. Долгие годы юноша провел в мире, куда смертным вход закрыт. Он постигал тонкости искусства общения с демонами. Наконец его неведомый наставник, решил, что пора познать и мир людей. Халиб-Каас тотчас отправился в путь. Даже не закрыв дверь дома…
Навыки
Производные:
Здоровье: 16
Мана: 24
Физ. защита: 6
Маг. защита: 11

Специализация:
Демонология - основная специализация (бонус Внимательность)
Магия хаоса - (бонус Разум)
Трансформация - (бонус Дух)

Магические предметы:
1. Железный куб (Небольшой железный куб, обитый металлическими пластинами, весь в царапинах и ржавчине. В нем спрятан демон безумства, который может принимать совершенно разные формы, на свое усмотрение. Когда выпускают из клетки, его не возможно контролировать, но он не трогает Халиб-Кааса (обуславливается историей происхождения), обычно крушит все ) (Одноразовый. Тратится одно внимание, кидается сначала 1д6, потом результат этого д6 тех же д6ых. Итоговый результат по обычным правилам существ. )
2. Песчаный мотылек (Образует вокруг мага прочный кокон из песка, через который сложно пробиться и мечом и магией, но оказавшийся в коконе маг не видит за его пределами и не может передвигаться) (Одноразовый. За одно внимание универсальный щит на 4д6 урона. Увы, двусторонний.)
3. Маяк разочарования (Масленой фонарь, в котором горят 12 душ проданных демонам. Души корчатся и мучаются наводя страх и ужас. Такой фонарь не найдешь на рынке, подарок демона - наставника) (Пассивный. Снижает остаток кубов внимания (который кидается на защиту в конце хода) соперника на 1)
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Кадис Шахматист

В игре
Автор:   Obscure
Раса:   Человек
Класс:   Претендент
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Тело:4
Дух:6
Разум:6
Внимательность:8
Внешность

Кадис - мужчина лед под сорок. В каштановых волосах много седины. Лицо Кадиса обветренное и выдает в нем бывалого путешественника. Его мантия удобна для дороги, поношена и запылена, а сапоги легки и удобны для долгих переходов. Книга, весящая на поясе, выдает в Кадисе волшебника, остальные помпезные атрибуты ремесла ему в тягость.
Характер
Кадис бродяга. Начинал свою карьеру он в пыльных библиотеках и архивах, однако единожды выбравшись из них в исследовательскую экспедицию, уже не смог остановиться. Его знают многие волшебники по всему миру, и все могут с уверенностью сказать, что он опытный, вдумчивый маг, человек верный своему слову. Однако некоторые отмечают, что для мага он не достаточно честолюбив, и искренне недоумевают, почему он решил выступить в турнире.
История
Кадис потомственный маг. Родители хотели,чтобы мальчик пошел по их стопам, поэтому судьба его была определена с самого начала. В детстве он большую часть времени проводил в библиотеке отца и играл с ним в шахматы, изучал историю и великие артефакты созданные магами прошлого.
Поступив в академию Кадис зарекомендовал себя вдумчивым, исполнительным и обязательным учеником, однако, студенческие забавы были ему не интересны, он также все свободное время проводил в пыльных архивах, занимаясь артефакторикой и мечтая пойти по стопам своего отца.
Совет кураторов, чтобы как-то расшевелить молодого мага включил его в состав экспедиции в руины древнего города затерянного в джунглях. Это стало переломной точкой в судьбе волшебника. До этого он был посредственным артефактологом, но побывав в дикой природе, столкнувшись с удивительными чудесами природы он познал ее силу и начал изучать другую специальность. Теперь он один из известнейших магов-флористов волшебного сообщества.
Кадис много путешествует, участвует в большинстве интересных экспедиций, которые организуют маги, пережил много приключений и побывал во всех уголках мира. Его набор артефактов красноречиво свидетельствует об этом.
Этот маг одинаково хорошо известен и в Совете магов и в Обществе Авантюристов, многим из которых помогал советом и делом. Став волшебником-полевиком он не забывает и свое прошлое. Всю информацию почерпнутую в странствиях он тщательно систематизирует и записывает, сравнивает с трудами, которые писали волшебники прошлого, а на базе этого пишет книги или корректорские заметки к трудам древних магов.
Он считает, что волшебники заседелись в своих башнях и магия утратила свою актуальность в современном мире. Широко известны его взгляды, послужившие основой движения Магия для людей. Он говорит, что волшебство должно служить человеку в широком смысле этого слова, облегчать жизнь рядовому гражданину Империи. Магия не должна быть элитарным знанием, а совсем наоборот. Руководствуясь этой парадигмой он открыл дорогу в стены академии многим одаренным детям из простых семей, некоторые из которых уже вернулись в свои семьи и используют свой дар на благо общества - в сельском хозяйстве, ремесле или животноводстве.
Кадис не рвется к власти, но принять участие в турнире его уговорили соратники из Магии для людей. Первое, что он собирается сделать в случае победы - учредить Стипендию им. Кадиса Саргонского для обучения магическому ремеслу одаренных детей.
Навыки
Материализация (Внимание),
Флористика (Дух),
Артефакторика (Разум)

Вторичные характеристики:

Здоровье 18
Мана 22
Физ.защита 7
Маг. защита 9

Посох Панацеи Птичьего Народа -зеленый посох с витой ручкой в виде двух переплетающихся щупалец, громоздкое навершие в виде непонятного существа с большим глазом. Глаз недовольно посматривает в разные стороны и периодически моргает вытягивает ману из окружающих и лечит владельца.
Меч Первых Волшебников - (прямой меч с позолоченной гардой и яблоком, в клинок затейливым узором инкрустированы аметисты (в добродетели Первых Волшебников скромность не входила), а рукоять обвита ниточками речного жемчуга. Видно, что за рукоять этого меча давно никто не брался). Летающий меч.
Засушенная лапка самой жадной гарпии Систианских предгорий - (гарпии Систиана маленькие, не больше индюшки полуженщины-полуптицы. Они склочные, не чистоплотные глупые, а самое главное - они очень жадные. Жадность их вошла в легенды и даже дает некоторые магические эффекты) осложняет воздействие на артефакты хозяина
Амулет из кости Бехольдера - (в теле магического глубинного существа - Бехольдера только одна кость, поговаривают, что она приносит удачу владельцу) превращает одну неудачу в успех.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Йогга

Заявка на рассмотрении
Автор:   Reeld
Раса:   Человек
Класс:   Пример персонажа
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Тело:3
Дух:7
Разум:9
Внимательность:5
Внешность
Высок и статен, солнцелик, богоподобен. Глаза его бездонные озёра, и цвета спелой ржи на нём короткий ёжик. Он ходит в очень длинном балахоне, на поясе же носит длинный ножик. И бабы просто тают перед ним.
Характер
Порой суров, но чаще весел, он любит шутку и вино, он добр к собакам, к кошкам, к детям. К врагу обычно он жесток.
История
История о нём молчит. Увы и ах.
Навыки
Он маг Огня, от пышет жаром (плюс два к вниманию на эту школу у него)
Умеет Исцелять. (тут дух. Тут единица духа)
И на Алхимию потратит интеллект.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.