[DnD NEXT] ОХОТА НА ЗВЕРЯ ИЗ МИРБО | Партия


Ерхо (процессе)

Заявка на рассмотрении
Автор:   maroon metaphor
Раса:   Человек
Класс:   Варвар
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:1 [-5]
Ловкость:1 [-5]
Выносливость:1 [-5]
Интеллект:1 [-5]
Мудрость:1 [-5]
Харизма:1 [-5]
Внешность
Человек тридцати-тридцатипяти лет от роду, немного выше среднего роста, с волосами мышиного цвета и карими глазами. Нос в ходе жизненных перепетий был не раз сломан и теперь сильно косит вправо. Под тёмной бородой скрывается рваный шрам, идущий вдоль правой щеки. Одет в кожаную куртку, из-под которой виднеется латаная-перелатаня рубаха неопределённого цвета. Широкий кожаный ремень удёрживает на поясе штаны из грубого полотна. За ремень заткнут топор. На ногах - высокие сапоги.
Характер
История
Навыки
Инвентарь
Шлем, одноручный топор, щит, кожаная броня, кинжал. Дорожная сумка: фляга с вином, сыр, хлеб, орехи, точильный камень, кремень и кресало, деревянная фигурка медведя.

Тед

Заявка на рассмотрении
Автор:   kron999_
Раса:   Человек
Класс:   Колдун
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:14 [+2]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:13 [+1]
Мудрость:13 [+1]
Харизма:17 [+3]
Внешность
Дракон Золотой (Огонь)

Возраст - 25 лет
Размер Средний.
Базовая скорость передвижения 30 футов.
Языки. Вы можете говорить, читать и писать на Общем, Подземном , Драконьем языке.

Всякий раз, когда вы совершаете проверку
Харизмы, общаясь с драконами, то добавляете удвоенный
бонус мастерства, если он используется при этой проверке.

Оружие(владение): Кинжалы, дротики, пращи, короткие посохи, легкие
арбалеты

КС спасброска = 13
Модификатор атаки заклинанием +5
Инициатива +2

Спасы:
си +2
ло +2
вы +4
ин +1
му +1
об +5

Характер
История
Навыки
Обман. Проверка Харизмы (Обман) определяет, насколько
убедительно вы можете скрывать истину, как в словах, так и в
действиях. Обман может включать в себя всё что угодно, от
неоднозначных высказываний, до откровенной лжи. Типичные
ситуации, требующие этой проверки, это попытка обмануть
охранника, надуть торговца, заработать деньги на азартных
играх, успокоить кого-либо фальшивыми заверениями или
сохранять каменное лицо, говоря в при этом явную ложь.

Запугивание. Когда вы пытаетесь повлиять на кого-либо через
очевидные угрозы, враждебное поведение и физическое
насилие, МП может потребовать от вас проверку Харизмы
(Запугивание). Это может быть, например, попытка выбить
информацию из заключенного, убедить уличных грабителей
отступить или использовать разбитую бутылку, чтобы убедить
умыляющегося визиря пересмотреть свое решение.

Убеждение. Когда вы пытаетесь тактично повлиять на кого-
либо, используя социальные навыки и хорошее поведение,
МП может попросить вас совершить проверку Мудрости
(Убеждение). Обычно убеждение используется, когда вы
руководствуетесь добрыми намерениями, хотите завязать
дружеские отношения или демонстрируете надлежащие
манеры. Например, вы можете убедить камергера, чтобы он
позволил вашей группе встретиться с королем, провести
переговоры между двумя враждующими племенами или
вдохновить толпу горожан.
Инвентарь
Два кинжала
легкий арбалет и 20 болтов
мешочек с компонентами

Набор исследователя подземелий (12 зм). Включает рюкзак,
монтировку, молоток, 10 крюков, 10 факелов, трутницу, пищи на
10 дней и бурдюк. Также включает 50 футов пеньковой веревки,
прикрепленной сбоку.

Огненная стрела
Трюк, проявление
Время подготовки: 1 действие
Дальность: 120 футов
Компоненты: В, С
Длительность: Мгновенно
Вы запускаете частичку огня в существо или предмет в
пределах дальности заклинания. Сделайте заклинательную
атаку дальнего боя по этой цели. При попадании цель
получает 1d10 урона огнем. Воспламеняющися объект
загорается при попадании, если он не находится во владении
существа.
Урон заклинания увеличивается на 1d10 при достижении 5
уровня (2d10), 11 уровня (3d10) и 17 уровня (4d10).

Щит от клинков
Трюк, ограждение
Время подготовки: 1 действие
Дальность: Вы
Компоненты: В, С
Длительность: 1 раунд
Вы поднимаете руку и чертите в воздухе защитный символ. До
конца вашего следующего хода вы получаете сопротивление
к дробящему, режущему и колющему урону от оружия.

Починка
Трюк, преобразование
Время подготовки: 1 минута
Дальность: Касание
Компоненты: В, С, М (два магнетита)
Длительность: Мгновенно
Это заклинание восстанавливает один разлом или разрыв в
объекте, которого вы касаетесь. Например сломанное звено
цепи, две половинки сломанного ключа, порваный плащ или
протекающий бурдюк. Пока разрыв или разлом не больше 1
фута в любой из размерностей, вы полностью исправляете
его, не оставляя следов.
Заклинание способно физически починить магический
предмет или голема, но не может вернуть в него магию.

Волшебная рука
Трюк, призыв
Время подготовки: 1 действие
Дальность: 30 футов
Компоненты: В, С
Длительность: 1 минута
Призрачная, летающая рука появляется в указанной вами точке
в пределах дальности заклинания. Рука существует до тех пор,
пока заклинание не закончится или вы не отзовете ее в качестве
действия. Рука также исчезает, если окажется на расстоянии
более 30 футов от вас, или вы произнесете это заклинание
снова.
В качестве действия вы можете управлять рукой. Вы можете
использовать ее, чтобы воздействовать на объекты, открывать
незамкнутые двери или емкости, доставать или класть предмет
в открытую емкость, или выливать содержимое из флаконов. Вы
можете перемещать руку на расстояние до 30 футов каждый
раз, когда вы используете ее.
Рука не может атаковать, активировать магические предметы
или поднимать предметы весом более 10 фунтов.

Сон
1 круг очарование
Время подготовки: 1 действие
Дальность: 90 футов
Компоненты: В, С, М (щепотка мелкого песка, лепестки роз или
сверчок)
Длительность: 1 минутаЗаклинание погружает существ в магический сон. Бросьте 5d8;
результат равен объему ОЗ существ, которых вы можете
погрузить в сон. Существа в пределах 20 футов вокруг точки в
пределах дальности заклинания, подвергаются заклинанию в
порядке возрастания их текущего уровня ОЗ (игнорируя тех, кто
находится без сознания).
Начиная с существа, имеющего наименьшее текущее
количество ОЗ, каждое существо, оказавшееся под действием
заклинания, засыпает на время его действия. Оно просыпается,
если получает урон, или кто-либо будит его в качестве действия.
Вычитайте ОЗ каждого уснувшего существа из общего объема,
прежде чем перейти к следующему существу. ОЗ существа
должны быть равны или меньше оставшегося объема ОЗ, чтобы
заклинание подействовало на него.
Нежить и существа, имунные к очарованию, не восприимчивы
к воздействию этого заклинания.
На более высоких кругах. Если вы произносите заклинание,
используя ячейку 2 круга или выше, то бросьте дополнительные
2d8 за каждый круг выше первого.

Магическая стрела
1 круг проявление
Время подготовки: 1 дополнительное действие
Дальность: 120 футов
Компоненты: В, С
Длительность: мгновенно
Вы создаете три сверкающих заряда магической энергии.
Каждый заряд попадает в выбранное вами существо в
пределах дальности заклинания. Заряд наносит 1d4 + 1 урона
силой. Все заряды наносят удар одновременно, и вы можете
направить их в одну цель или в несколько.
На более высоких кругах. Если вы произносите заклинание,
используя ячейку 2 круга или выше, то заклинание создает
один дополнительный заряд за каждый круг выше первого.

Davorin Destinaxe

Заявка на рассмотрении
Автор:   Kestel
Раса:   Дворф
Класс:   Воин
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:17 [+3]
Ловкость:12 [+1]
Выносливость:15 [+2]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:13 [+1]
Харизма:8 [-1]
Внешность
Внешность грубоватая, седые волосы и борода.
Характер
Характер добрый, отзывчивый, но при этом не разговорчивый.
История
Даворин не такой уж и молодой дядька, около 200 лет ему.
В юнности и молодости успел половить гоблинов и довольно приуспел в этом.
Навыки
Инвентарь
Chain mail, shield, battleaxe, light hammers (4), potion
of healing, clothes, healer’s kit, backpack, bedroll, belt
pouch, crowbar, hempen rope (50 feet), lucky charm,
mess kit, pitons (10), playing cards, rations (4 days), spade,
waterskin, whetstone, 12 gp, and 3 sp.

Гармарн (В ПРОЦЕССЕ)

Заявка на рассмотрении
Автор:   ejihog
Раса:   Полуорк
Класс:   Монах
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Сила:16 [+3]
Ловкость:15 [+2]
Выносливость:13 [+1]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:13 [+1]
Харизма:8 [-1]
Внешность
Полуорк средних лет, в поношенном монашеском облачении.
Характер
Обучение в монастыре помогло Гармарну справиться с печатью Груумша, проклятием крови полуорков. Слепая ярость, вызываемая ею, была направлена в нужное русло, помогая ему самосовершенствоваться.
Гармарн ищет совершенства во всем, неустанно тренируя тело и дух. Его практически невозможно вывести из себя, но если уж это произойдет...
История
Навыки
Инвентарь
- scroll case stuffed full of notes from your studies or prayers
- winter blanket
- set of common clothes
- herbalism kit

- handaxe
- explorer's pack
- 10 darts
- 5 gp

Дорн Странник

В игре
Автор:   lonebeast
Раса:   Полуэльф
Класс:   Следопыт
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:12 [+1]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:12 [+1]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:14 [+2]
Харизма:13 [+1]
Внешность
Следопыты бывают разные. Или барды бывают разные - Дорн иногда заставляет встреченных им людей гадать, к какой из этих двух групп он принадлежит. Внешне он выглядит как молодой мужчина с длинными каштановыми волосами, закрывающими острые уши - признак эльфийской крови, и короткой бородкой (которая, возможно, на самом деле является просто многодневной небритостью). Одет как типичный следопыт: дорожный плащ, походный рюкзак, лук за спиной, меч на поясе - мог бы считаться довольно красивым, но сперва его следовало бы отмыть, причесать, переодеть и побрить. Из образа лесного странника выбивается висящая за спиной лютня в кожаном чехле - и то, что для Дорна, по-видимому, именно она служит источником средств к существованию.

(Картинка)
Характер
Personality trait: I’m a hopeless romantic, always searching for that “special someone.”
Ideal: Honesty. Art should reflect the soul; it should come from within and reveal who we really are.
Bond: I would do anything for the other members of my old troupe (most of which is dead now).
Flaw: I have trouble keeping my true feelings hidden. My sharp tongue lands me in trouble.

Дорн - парень довольно прямолинейный: если видит, что рядом творится несправедливость, или что кто-то поступает неправильно - обязательно об этом скажет. Или, что может быть гораздо хуже для творящего несправедливость, сложит об этом песню и будет распевать её на каждом углу. Учитывая, сколь часто несправедливость творится на Драконьем берегу, Дорн из-за своей прямолинейности уже не раз попадал в неприятности. Но если вы хотите, чтобы Дорн не был с вами откровенен - начните расспрашивать его о его прошлом.

Другая черта Дорна - он весьма влюбчив и может начать волочиться за первой подвернувшейся красивой девушкой/женщиной и слагать в её честь песни. (Не то чтобы именно последнее было так уж плохо, но многие женщины, которым посвящают песни, потом не знают, что с ними делать). У него за плечами длинная история бурно вспыхнувших и по той или иной причине оборвавшихся влюблённостей (и разбитых сердец, куда же без них). И да, Дорн - верный последователь Сунэ, Огненноволосой Госпожи, богини любви.
История
Если спросить Дорна, откуда он, полуэльф обычно отвечает: "Сейчас расскажу" - берёт в руки лютню и начинает играть. Молча, "рассказывая" одной лишь музыкой. Начинает он мажорной, жизнерадостной мелодией, в которой угадываются сперва кормирские, а потом сембийские мотивы, а потом музыка вдруг резко становится тревожной, угрожающей, потом скорбной и трагической, потом тихой, минорной, в которой можно заметить отголоски первоначальных мотивов в миноре. Многие из этого понимают в основном то, что в жизни Дорна случилось что-то трагическое, о чём он не слишком любит распространяться.

Дорн не всегда был лесным странником... хотя странником вообще он был всю свою жизнь. Его родителями были члены труппы странствующих артистов, за годы детства, отрочества и юности полуэльфа много путешествовавшие по Долинам, Кормиру и Сембии. И вот так случилось, что однажды, когда труппа Дорна остановилась в одном небольшом городе, на тот город напал большой отряд, явившийся с Драконьего берега. Город сожгли почти дотла, выживших жителей угнали в рабство, и бывшие товарищи Дорна стали лишь одними из многих жертв той ночи. Спастись удалось немногим, но Дорну повезло: он успел бежать в окружавшие город леса. Он выжил, но остался один, вынужденный сам защищать себя, сам добывать себе пропитание. Так он стал тем, кто он есть сейчас, а умения, полученные от отца - дрессировщика зверей - во многом помогли ему выживать среди диких зверей.

Это произошло без малого десяток лет назад, и за годы своих странствий Дорну посчастливилось встретиться с парой других членов своей труппы, которым тоже удалось спастись, но про которых он не знал, что они живы. Дорн мечтал узнать, что произошло с теми его товарищами, кто был угнан в рабство, но несколько раз, подходя к границам Драконьего берега, он не отваживался пересечь их. Наконец, решив, что теперь он уже готов к главному путешествию своей жизни, и нельзя больше откладывать, он отправился в этот суровый и опасный край...
Навыки
Name: Дорн Странник
Class: Ranger lvl 1, Background: Entertainer, Size: Medium, Type / Race: Half-elf, Alignment: CG.
Ехр: 0/300

Armor Class: 15
Hit Points 11 (1d10 + 1)
Speed 30 ft.

Ability Scpres:
STR 12 [+1]
DEX 16 [+3]
CON 12 [+1]
INT 10 [+0]
WIS 14 [+2]
CHA 13 [+1]

Saving Throws: Str +3, Dex +5

Skill Proficiences:
Acrobatics +5 (от бэкграунда)
Animal handling +4 (от класса)
Insight +4 (от расы)
Perception +4 (от класса)
Performance +3 (от бэкграунда)
Persuasion +3 (от расы)
Survival +4 (от класса)

Languages: Common, Elvish, Sylvan
Proficiencies
Armor: Light and medium armor, shields
Weapons: Simple weapons, martial weapons
Tools: Disguise kit, musical instument (lute)
Saving Throws: Strength, Dexterity

Racial abilities:
Darkvision
Fey Ancestry

Class abilities:
Favored Enemy (beasts)
Natural Explorer (forests)

Background feature: By Popular Demand
Инвентарь
Chain shirt (AC = 13 + Dex bonus (max. 2))
Rapier (1d8 piercing, finesse)
Shortsword (1d6 piercing, finesse, light)
Longbow & 20 arrows (range 150/600, heavy, two-handed)
Explorer's pack (a backpack, a bedroll, a mess kit, a tinderbox, 10 torches, 10 days of rations, a waterskin and 50 feet of hempen rope)
Lute
Clothes, costume
Clothes, traveler's
Всякая фигня: зеркало, бритва, кусок мыла, склянка духов, дорожный посох, точильный камень
35 золотых
Нет ни одного персонажа мастера.