[M&M] КК: Большой переполох в маленьком Герополисе | Партия


Анна `Мурена` Цой

В игре
Автор:   Аликтус
Раса:   Киборг
Класс:   Подавитель
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Сила:N/A [+0]
Выносливость:N/A [+0]
Подвижность:N/A [+0]
Сноровка:N/A [+0]
Интеллект:N/A [+0]
Мудрость:N/A [+0]
Харизма:N/A [+0]
Внешность
Среднего возраста женщина смешанной славяно-азиатской внешности с длинными тёмно-серыми волосами и сурово аугментированным телом. Из очевидных аугментаций заметны лишь правая нога до коленного сустава и левая рука до плеча - но неестественный блеск в глазах, твёрдость кожи и внушительная масса тела намекают на то, что этим дело далеко не ограничено. Одевается в основном свободно; несмотря на отсутствие необходимости всё-же носит тёплый плащ с капюшоном и воротником для скрытия протезов - а также чтобы не смущать своей лёгкой одеждой других жителей Герополиса.
Возраст: 37 лет.
Рост: 169 см.
Вес: 130 кг.

Характер
За свои годы Анна успела повидать в жизни некоторое дерьмо - так-что к большей части текущих проблем относится стоически, считая что "рано или поздно они решатся". Любит выпить, погудеть и в целом провести время - в конце-концов без отдыха можно свихнуться или закончить свой день в "верёвочном галстуке".
В политику Цой предпочитает сильно не лезть, считая большую часть верхних чинов болтунами и пропагандистами: в целом уважает гуманистов как бывший "нормис" (хотя и считая их при этом "беззубыми"), ну и отчасти поддерживает идеи технократов (по вполне объяснимым причинам).

Мотивация: Лучшее завтра
Я переехала сюда, чтобы мой сын рос в обществе, где о нём будут судить по тому, что он делает, а не что может сделать. Да, Герополис - не утопия, и жизнь тут - не сахар, но сейчас - это мой город И я буду защищать его - для себя и для Саши.


Осложнение: Супер-мама
Когда в пять часов у тебя штурм наркопритона, а в шесть - родительское собрание - сложно найти время на что-то, помимо отдыха... Например на то, чем увлекается сын.


Осложнение: Киборг
В теле Анны столько металла, что для того чтобы это всё работало как положено, женщине необходимы регулярное техобслуживание и потребление кучи препаратов - вроде те-же иммуносупрессоров. Да и с естественным заживлением ран тоже имеются проблемы.
[Лечение производится совместно Лечением и Технологией, занимает в два раза больше времени]


Осложнение: Усилитель эмоционального отклика
Одна из не особо освещённых проблем аугментированных людей - то, что у них развивается психическое отклонение с симптоматикой уменьшенного эмоционального отклика - вплоть до того, что эмоционально их сложно отличить от обычного робота. Усилитель отчасти решает эту проблему, дополнительно стимулируя определённые части коры головного мозга - но не всегда он срабатывает с "нормальной" интенсивностью. Иногда это походит скорее на маниакально-депрессивный психоз.
История
История Анны начинается в заснеженной России - буквально заснеженной, поскольку родом женщина с Воркуты (известной большей части иностранцев по мемам о временах СССР). На самом деле, первая половина жизни Анны не выделяется какими-то необычными или просто судьбоносными событиями. Помимо того, что она в молодости нашла симпатичного и обходительного мужчину. Даже начала с ним жить, завела ребёнка - но... Едва у неё родился сын - отца и след простых.
Впрочем, одного этого было недостаточно для того, чтобы Анна опустила руки. Тем более что Саша рос мальчиком здоровым (даже очень) и послушным. А ещё - не по годам умным. Собственно, тогда в голову Анны и закрались первые подозрения о том, что отец Саши был не простым человеком - что только подтвердилось в тот день, когда сын продемонстрировал мистические способности.

Что же до решения о переезде в Герополис - то, возможно. это было не самым её разумным решением (если взглянуть с перспектив прошедшего времени) - но тогда Анне казалось, что это лучший вариант по сравнению с тем, что сын будет буквально принужден к определённой работе; не говоря о том, что отношение к суперам было... Не всегда положительным. Конечно для неё переезд был не то чтобы необходим (в конце-концов суперсил у неё не было) - но и бросать родную кровь на ледяном континенте она не собиралась.

Переезд выдался на не самое спокойное время - уже буквально через пару лет разразилась та самая Американо-Антарктическая Война; не имея суперспособностей, Анна помогала чем могла - и когда на город упали атомные бомбы она была среди тех, кто устранял последствия. В каком-то смысле это было написано ей на роду - по отцовской линии её дедушка был в числе тех, кто устранял последствия аварии на ЧАЭС. Собственно, именно бомбардировки стали той причиной, по которой у Анны появились первые протезы. На самом деле это было не самой большой ценой при её уровне облучения (пришлось заменять те части тела, где была повреждена целостность защитного костюма).

Однако, потери "родных" частей также ознаменовали то, что её способности теперь превышали природные - и дальнейшие замены и модификации имплантами "двойного назначения" только увеличивали этот отрыв. Но сама Анна относилась к такому изменению с некоторой долей оптимизма - в конце-концов, ей по силам было находиться на одном уровне с "полноправными" гражданами Герополиса. А ещё - иметь возможность защищать Сашу (не то чтобы он нуждался в защите - но всё-же).

Что же до службы в Патруле - то она перешла туда из Иррегулянтов; отчасти это был шкурный вопрос (обслуживание имплантов и лекарства всё ещё были не самой дешёвой статьёй семейного бюджета матери-одиночки), отчасти - желание использовать свои силы на то, чтобы делать Герополис хоть чуть лучше, чем он есть. К тому-же Патруль компенсировал часть расходов на обслуживание - а ещё возможность установить некоторые интересные приблуды от "Ренегата".

Александр Цой, "Карачун"
Шестнадцатилетний подросток с тёмными волосами (и красной прядью в оных), имеющий мистического типа: управление холодом и тьмой, а также сверхъестественной живучестью. На данный момент учится в Академия-сити и входит в число "Юных Стражей". Не так давно выяснилось, что его отцом является легендарный Кощей.
Навыки
      ABILITIES // POINTS: 14*2=28      
Strength: 2
Stamina: 2
Agility: 2
Dexterity: 4
Intellect: 1
Awareness: 3
Presence: 0

      DEFENSES // POINTS: 21      
Dodge: 2 (Agility) + 6 (Points) = 8
Fortitude: 2 (Stamina) + 10 (Points) = 12
Toughness: 2 (Stamina) + 10 (Armor) = 12
Will: 3 (Awareness) + 5 (Points) = 8

      SKILLS // POINTS: 74/2=37      
STR 12
  Athletics: 2 (Ability) + 12 (Points) = 14
AGL 12
  Acrobatics: 2 (Ability) + 4 (Points) = 6
  Stealth: 2 (Ability) + 6 (Points) = 8
  Expertise (Наездник): 2 (Ability) + 2 (Points) = 12
DEX 22
  Close Combat (Unarmed): 4 (Ability) + 10 (Points) = 14
  Ranged Combat (Handguns): 4 (Ability) + 10 (Points) = 14
  Sleight of Hand: 4 (Ability) + 1 (Points) = 5
  Vehicles: 4 (Ability) + 1 (Points) = 5
INT 20
  Expertise (Закон): 1 (Ability) + 2 (Points) = 11
  Expertise (Знание улиц): 1 (Ability) + 2 (Points) = 11
  Expertise (Магия): 1 (Ability) + 1 (Points) = 6
  Expertise (Сыск): 1 (Ability) + 2 (Points) = 11
  Expertise (Военное дело): 1 (Ability) + 2 (Points) = 11
  Investigation: 1 (Ability) + 4 (Points) = 5
  Technology: 1 (Ability) + 7 (Points) = 8
AWE 8
  Insight: 3 (Ability) + 3 (Points) = 6
  Perception: 3 (Ability) + 5 (Points) = 8
PRE 0
  Deception: 0 (Ability) + 0 (Points) = 0
  Intimidation: 0 (Ability) + 0 (Points) = 0
  Persuasion: 0 (Ability) + 0 (Points) = 0

      ADVANTAGES // POINTS: 29      
   Power Attack (Trade attack bonus for effect bonus.)
   All-out Attack (Trade active defense for attack bonus.)
   Chokehold (Suffocate an opponent you have successfully grabbed)
   Fast Grab (Make a free grab check after an unarmed attack.)
   Improved Aim (Double circumstance bonuses for aiming)
   Improved Grab (Make grab attacks with one arm. Not vulnerable while grabbing.)
   Quick Draw (Draw a weapon as a free action)
   Takedown 1 (Free extra attack when you incapacitate a minion)
   Uncanny Dodge (Not vulnerable when surprised or caught off-guard.)
   Fearless 1 (Immune (halfed) to fear effects)
   Great Endurance (+5 on checks involving endurance.)
   Interpose (Take an attack meant for an ally.)
   Equipment 13+1
   Minion 4
Move-by Action
Ultimate Effort
Languages: Eng, Rus

      POWERS // POINTS: 35      
   Подкожная нано-машиновая броня [21] Nanomachines, son!
[Броня, 10; Незаметная 1; Неуязвимая 10]

   Система стабилизации перемещения [3]
[Движение: Твёрдая поступь, Мягкое приземление]
[Скорость 1]


   Мускульные усилители [3]
[Супер-сила 3]

Компенсаторные системы органов восприятия [3]
[Особенность: +5 к сопротивлению ослепляющим/звуковым/обонятельным эффектам, 3]

Системы связи и обработки информации [5]
Чувства: Аналитическое, Ускоренное зрение [2]
Чувства: Точный слух [1]
Чувства: Чувство времени [1]
Чувства: Чувство направления [1]


28+21+37+29+35=150

Миньон: Меха-Раптор-4 [10+39+10+1=60/60]
Size: -1 (15 feet = 5 m.)
Char.: [0]
STR 4; STA -; AGI 0; DEX 0; INT -; AWE 0; PRE -.
Defenses: [10]
Dodge 4; Fort. -; Tought. 10; Will 4.
Powers: [13+8+10+3+2+3=39]
- Construct
- Growth 4 (Innate, +1; Permanent, +0/r) [(3)*4+1=13] +4 Strength and Stamina, +4 rank mass; +2 Intimidation; -4 Stealth; -2 Dodge; +1 size rank
- Protection 10 [10]
- Speed 4 [1+2+3+4=10]
- Power-lifting 3 [3]
- Коммлинк, зашифрованный канал DC 20 [2]
- Movement: Safe Fall; Sure-footed; Wall-crawling [3]
Skills: [16/2=8]
Athletics: 0 (Ability) + 8 (Points) = 8
Close Combat (Unarmed): 0 (Ability) + 8 (Points) = 8
Advantages: [1]
Instant Up

Инвентарь
      INVENTORY // POINTS: 68/70      
Weapon: [20+18+6=45]
Handgun: MPL-12 (Модифицированный Пистолет Лебедева) [8+4+9=21]
[Выстрел 4; {8}] + Биометрический замок (только себе) + Глушитель (DC 20 - услышать стрелка) + ЛЦУ (+2 Атака) + Тактический фонарик (нет штрафа за темноту) {4}
- Антирегенерационные пули {1} [Неисцелимый для суперсил]
- Нелетальные пули {1} [несмертельный урон]
- Фазирующие боеприпасы, полная фаза {2} [Действует на бесплотных 2]
- Подавляющие пули: дротик с мета-супрессором {1} [ Дистанционное, Складывающееся Недомогание (спасбросок и преодоление по Сопротивляемости; силы Ослаблены, силы Искалечены, Превращён - лишён сил), Ограниченное (только против Био-типа)]
- Подавляющие пули: схизматические пули {1} [ Дистанционное, Складывающееся Недомогание (спасбросок и преодоление по Сопротивляемости; силы Ослаблены, силы Искалечены, Превращён - лишён сил), Ограниченное (только против Мистик-типа)]
- Подавляющие пули: дротик с пси-супрессором {1} [ Дистанционное, Складывающееся Недомогание (спасбросок и преодоление по Сопротивляемости; силы Ослаблены, силы Искалечены, Превращён - лишён сил), Ограниченное (только против Пси-типа)]
- Подавляющие пули: освящённое серебро {1} [ Дистанционное, Складывающееся Недомогание (спасбросок и преодоление по Сопротивляемости; силы Ослаблены, силы Искалечены, Превращён - лишён сил), Ограниченное (только против уязвимых к серебру)]
- Подавляющие пули: ЭМИ-разрядник {1} [ Дистанционное, Складывающееся Недомогание (спасбросок и преодоление по Сопротивляемости; силы Ослаблены, силы Искалечены, Превращён - лишён сил), Ограниченное (только против Техно-типа)]


Светошумовая граната [15+3]
[Действующее по площади (сфера) Визуальное и Аудиальное Ошеломление 4, Сокращённая дистанция 1, цена 15.]
- Граната с резиновыми шариками: Дистанционное, Действующее по площади (сфера) Повреждение 5, Сокращённая дистанция 1, Нелетальное, цена 15 1.
- Слезоточивый газ: Дистанционное, Действующее по площади (облако) Недомогание 4 (спасбросок и преодоление по Сопротивляемости; Ошеломлён и Ослаблен, Оглушён и Искалечен, Без сознания), Сокращённая дистанция 1, цена 15 1
- Дымовая: Действующее на врагов Дистанционное, Действующее по площади (облако) Визуальное Сокрытие 2, цена 12. 1


Гравиперчатка [6]
[Удар 6, цена 6]

Armor/Equip: [1+2+5+7=15]
Тёплая одежда [1]
[Иммунитет 1 (холод)]

Плащ-хамелеон [2]
[Визуальное 4 Сокрытие, Слияние -1/r]

Ментальный щит, I класс [5]
[Иммунитет 10 (ментальные силы), Ограниченный половинным эффектом, цена 5.]

Визор Патруля [6]
[Чувства: Ночное зрение 2; Инфразрение/Infravision; Радио; Видеокамера 2 (видео-аудиозапись)]

Коммлинк, зашифрованный канал DC 20 [2]

Stuff: [8]
Ручной мульти-сканер [3]
[Чувства: Чувство сил (магия; пси; реальность)]
Набор инструментов [1]
Наручники [1]
Зип-лайн [2]
[Flight 4 [1+2+3+4=10], Gliding -1/r [-3], Limited to between two points -1/r [-3], Platform -1/r [-3], Незаметное, +1]
Отмычки [1]

Эрика Хеншель

В игре
Автор:   Rinzler
Раса:   Андроид
Класс:   Коммандо
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:N/A [+0]
Выносливость:N/A [+0]
Подвижность:N/A [+0]
Сноровка:N/A [+0]
Интеллект:N/A [+0]
Мудрость:N/A [+0]
Харизма:N/A [+0]
Внешность
Внушительный двухметровый боевой андроид во внешних признаках которого можно уверенно разглядеть даму лет 30-35. Длинные, спадающие на плечи, тёмные волосы, женственная фигура, весьма заметная грудь и абсолютно стальной взгляд, портящий впечатление от общей картинки.

Характер
Флегматичный. Чаще всего Эрика немногословна и полностью сконцентрирована на текущем или предстоящем задании. В свободное же время ведет себя довольно отстраненно, выступая скорее наблюдателем, нежели участником окружающей её бытности. Иногда может даже показаться, будто бы она приглядывается к ситуации и никак не может решить: плакать или смеяться?

Мотивация:
Гештальт. Сбежать от настоящего и собрать воедино обрывки своего прошлого.


Осложнения:
Парадокс Тесея. «Если все составные части исходного объекта были заменены, остаётся ли объект тем же объектом?»
Сигаретная вайфу. Не столько физиологическая потребность, сколько сохранившаяся старая привычка, определяющая личность и способствующая сохранению психики.
Снежная королева. За холодным и отстраненным фасадом андроида скрывается сознание девушки, пытающейся валидировать свое существование.
Право собственности. Эрика Хеншель совершенно буквально, по условиям контракта, принадлежит влиятельной европейской корпорации Weißer Ritter Welttechnologie GmbH, и те вряд ли оставят без внимания поломку и бегство своего имущества.

История
Эрика Хеншель - некогда человек, а ныне боевой андроид, гордость европейского военно-промышленного конгломерата. Под её лёгкой полимерной броней скрывается сложная комбинация механических и биологических компонентов, управление которыми осуществляет вовсе не искусственный интеллект, а сознание совершенно реального человека.

Судьба настоящей Эрики неизвестна, за исключением того, что она была обычной девушкой-военным, бойцом корпоративного спецназа технологического конгломерата Weißer Ritter Welttechnologie GmbH. Но с тех пор прошло слишком много времени. Настолько, что нынешняя Эрика и сама не смогла бы сказать, сколько именно, не говоря уже о том, сколько вообще ей самой лет. Воспоминания о жизни Эрики Хеншель из плоти и крови давно смешались в марево смутных разрозненных обрывков, слабо связанных между собой случайными именами, событиями и едва знакомыми образами. Корпоративные боссы позаботились, чтобы в её приобретенной не-жизни осталось место лишь службе.

Как так получилось? Гораздо проще, чем могло бы показаться. По написанным мелким шрифтом безобидным условиям контракта, тело Хеншель принадлежало корпорации, которая методично вносила механические и биологические модификации как для повышения эффективности бойца, замены утеряных вследствии ранений и увечий органов и конечностей, так и для тайных экспериментов. Вплоть до копирования нейронных паттернов мозга с целью возвращения личностей опытных солдат, павших в бою, с того света.

В конце концов, Эрика и сама не заметила как стала скорее машиной с биокомпонентами, нежели человеком с механическими улучшениями. Однажды осознав, что она превратилась в функцию на службе интересов корпорации, чем личность со свободой выбора, в её сознании, давным-давно скопированном в клетку кибернетического мозга, возникла дилемма.

Была ли она, нынешняя, настоящей Эрикой? Что если она всего лишь пересобранная копия, едва сохранившая свой старый облик и давным-давно утратившая человеческую сущность?

Растущие внутренние противоречия сводили с ума и в итоге привели андроида-Хеншель на распутье. Единожды задав себе вопрос "что делает меня мной?" пути назад уже не было. Ей требовалось нарушить все корпоративные и программные регламенты, чтобы принять самостоятельное решение - дезертировать. Эрика бежит в Герополис - свободный город будущего, который, быть может, позволит ей снова найти себя.
Навыки
Характеристики (34):
STR 8
AGI 6
FIT 6
AWA 2
STA n/a
DEX 0
INT 0
PRE 0

Навыки (19):
Акробатика: +10
Экспертиза: Военная +5
Экспертиза: Корпорации +10
Расследование: +4
Проницательность: +4
Восприятие +10
Технологии +4

Преимущества (5):
Действую-на-бегу (0)
Предельное усилие (0)
Снаряжение (1 за бесплатно – Связь по радио)
Мне не соперник (2)
Ловкий маневр (1)
Улучшенная инициатива (1)
Бесстрашный (1)

Защиты (12):
Стойкость +10
Сопротивляемость n/a
Парирование +10
Воля +10

Силы (80):
- Биомеханическое шасси с армированным корпусом «Unternehmen-Kommando Panzerung»: Иммунитет +30 (Сопротивляемость), Броня +10, Прыжок +2 (43)
- Оптико-сенсорная система «Falkenauge»: Ночное зрение 2, Чувство расстояния, Инфразрение, Ультразрение, Особенность: эйдетическая запись и воспроизведение событий (6)
- Оружейный биомодуль «Unternehmen-Kommando Waffen, Typ: Spieß» (материализация копья, 5 шт.), набор сил:
Требует активации (действие движения), Причуда (требует переактивации после 5 использований) -2
Выстрел 10, Меткий 5, Пробивающий 2 (27 очков), основная сила.
АЕ1: Удар 2, Меткий 2, Множественный 1, Пробивающий 2, Связанный с Недомоганием 10 (спасбросок по Стойкости, преодоление по Силе, Затруднён в движениях и Уязвим, Обездвижен и Беззащитен, Умирающий), Дополнительное состояние, Особенность: не расходует использование копья, если не используется с Недомоганием
АЕ2: Выстрел 8, Меткий 8, Пробивающий 1, Множественная атака, Ограниченная (атака каждой цели расходует копьё)
АЕ3: Выстрел 10, Действует по площади (сфера), Выстрел 5, Действует по площади (сфера) 2, Увеличенная дистанция: Восприятие, Ограниченный (только вокруг места попадания копья)
АЕ4: Телекинез 10, Повреждающий, Увеличенная дистанция: Восприятие, Ограниченный (только к себе, только объекты, в которые попало копьё)
АЕ5: Полёт 6, Ограниченный (только к месту попадания копья)
АЕ6: Выстрел 10, Меткий 5, Непрямой 4, Ограниченный (только из мест попадания копья)
Инвентарь
Коммлинк за снаряжение и пачка крепких сигарет.

Каспер `Звезда` Таффеймак

В игре
Автор:   Zeec
Раса:   Человек
Класс:   Бард
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:2 [+0]
Выносливость:2 [+0]
Подвижность:5 [+0]
Сноровка:5 [+0]
Интеллект:N/A [+0]
Мудрость:3 [+0]
Харизма:6 [+0]
Внешность


Пол: мужчина.
Возраст: 26 лет.
Вес: 79 кг.
Рост: 174 см
Кожа: средне-​коричневая
Силы: исходят из музыки - мистический тип. Значит, я - маг? Точнее, бард?
Родина: Кливленд, Огайо, США

Одевается по стандартной моде Южного Полюса, если только не на работе. В патруле - почти что классический геройский сине-золотисто-белый. Золотистые швы и полосы и гармоничное сочетание оставшихся цветов. И что-нибудь теплое сверху. Стилизован костюм под скафандр ультра-будущего, но хотя бы не в облипочку.
Характер
Спокойно общается, шутит и веселится даже с не слишком знакомыми людьми. Этакая душа компании. Не то, чтобы неправда. Верит в лучшее будущее, готов ради него стараться.
А так, натура творческая, в свободное время любит играть на чём-то струнном даже просто так. Видимо, искренне очарован этими звуками и тем, во что они соединяются. Что насчёт своей магии - легко шутит по этому поводу. Нетипичный он маг. Совсем.
О богатстве не распространяется. Похоже, и сам не очень в курсе, как это сложилось и что с этим делать. Так что... Не кичится, а на прямой вопрос даст прямой ответ.

Мотивации:
Слава - ох, что таить... Каспер любит, когда им восхищаются и намеревается оставить свое имя в веках. Или годах.
Творить добро/Помочь городу - ну и просто... Есть жилка альтруизма. Он ушел из Арктвуда, чтобы делать город - и немного мир, - чуть лучше и безопаснее. И учил медицину ради этого.

Осложнения:
Слабость: с гитарой - чародей, а без... - очевидно, что "заклинает" или колдует молодой человек при помощи своей гитары. Может и ещё на чем струнном, но в отсутствии музыкального инструмента он будет ничем не лучше простого человека.
Слабость: тишина и какофония - его Музыка должна звучать. В зоне, где невозможно распространение звука, он бессилен. А в какофонии, которая полностью глушит иные звуки, его искусство не имеет силы.
Враг — Свободные Силы — давняя история первых дней в Герополисе, когда его едва не вовлекли в поруку. Ну и потом... Ответил парой вирусных песен, "прославляющих" эти Силы, не говоря уже о патрульной деятельности, что не осталось без ответа. Что породило круг вражды.
История
Родился в семье музейных работников... Та ещё у них работа. Впрочем, в отличие от сестры, мальчика древности никогда не привлекали. Почти. Но все равно - оставьте раскопки и пыльные книги кому-то усидчивому. А вот музыка – это Его. Мальчика тянуло к инструментам,так что музыкальный кружок был выбран сразу при первой возможности.
Когда всё началось? Силы проявляются в подростковом возрасте – и Каспер не стал исключением из правил. А проблемы... Лет в тринадцать? Или раньше, когда отец влез в долги ради здоровья своей жены, а потом и ещё дальше? Или работа в музее была не столь безопасной сама по себе, особенно когда некоторые экспонаты могут нести в себе не только память о прошлых эпохах. Каспер иногда это чувствовал – может, потому и не любил музеи. Может, и оттуда выросло ощущение дрожания мира после игры на струнных. Почему гитара? Это популярный инструмент. С тем же успехом все могло бы связаться со скрипкой или трубой...
Вернёмся к проблемам. Отец связался с преступностью, которые решили взять услугами, а юноша успешно спалил свой компьютер молнией когда однажды "перестарался с игрой". То ещё было... И чудом удалось все это скрыть – дома был отец, которому всё было не до того. Ил наоборот, но он решил не раскрывать таланты своего сына и даже не думать о них.
Ну и... Всё пошло не так. Кража была раскрыта, имущество – возвращено, а все причастные отправились далеко. Плохой был период. Худший. Но тогда же юноша стал смелее экспериментировать с музыкой, желая... Ну, его сила должна ХОТЬ КАК-ТО облегчить ему жизнь? Научился кое-чему. Подзаряжать аккумулятор, например. К сожалению, тогда же его и засекли.
"Разрешение на гитару?! Вы шутите?!!" – это из цензурного. Но возмущение ситуацией с регистрацией передает точно. Плюс неясные слухи и отношение сестры-нормы. Когда появилась информация и возможность, парень отплыл в Герополис. Иллюзий не питал (ну, почти), новот что всё будет дет настолько... Свободные Слы едва не привлекли интересного новичка к себе, но , к счастью, кто-то однажды проштрафился и парень узнал о наркоторговле, которую эти "герои" покрывали. Это первый шаг от пропасти. Второй - встреча с кем-то из Антарвуда, кого заинтересовала сама концепция "музыка порождает силу". Так юноша получил свой шанс попасть в кино. И даже побывал там, в нескольких картинах на вторых-третьих ролях. Ну и немного - как музыкант, писавший музыку. Это немало. Но все же... не то.
Быть может, в Патруле он найдет себя?

Навыки
Имя / Маска:
Каспер Таффеймак / Звезда 

Пол: мужчина.
Возраст: 26 лет.
Вес: 79 кг.
Рост: 174 см
Уровень Силы (Power Level) : 10 (150 очков).

Характеристики (Abilities) (46 очков)

Сила: 2 [+2 сум. бонус]
Выносливость: 3 [+3 сум. бонус]
Подвижность: 5 [+5 сум. бонус]
Сноровка: 5 [+5 сум. бонус]
Интеллект: 0 [+0 сум. бонус]
Мудрость: 3 [+3 сум. бонус]
Харизма: 6 [+6 сум. бонус]


Виды защиты (Defenses) (21 очко)

Воля (Will): 3 (хар) + 9 (за очки) + 0 (бонусы) = 12
Сопротивляемость (Fortitude): 3 (хар) + 5(за очки) + 0 (бонусы) = 8
Стойкость (Toughness): 3 (хар) + 0 (за очки) + 5 (бонусы) = 8
Уклонение (Dodge): 5 (хар) + 7 (за очки) + 0 (бонусы) = 12

Виды атаки (Attack)

= Имя оружия / Название оружия (англ. наимен.) – тип оружия, цели/виды атаки.
[0 урона / 0 бонус броска]

Умения (Skills) (30 очков /60 очков умений)
[ПОДВ] Акробатика (Acrobatics)** 5 (хар) + 0 (за очки) + 0 (бонусы) = 5
[СИЛ] Атлетика (Athletics) 2 (хар) + 4 (за очки) + 0 (бонусы) = 6
[СНОР] Ближний бой дубинки (Close Combat) 5 (хар) + 4 (за очки) + 0 (бонусы) = 9
[СНОР] Вождение наземного транспорта (Vechicles)** 5 (хар) + 2 (за очки) + 0 (бонусы) = 7
[МУДР] Восприятие (Perception) 3 (хар) + 4 (за очки) + 0 (бонусы) = 7
[СНОР] Дальний бой музмагия(Ranged Combat) 5 (хар) + 6 (за очки) + 0 (бонусы) = 11
[СНОР] Дальний бой бластер(Ranged Combat) 5 (хар) + 2 (за очки) + 0 (бонусы) = 7
[ХАР] Запугивание (Intimidation) 6 (хар) + 0 (за очки) + 0 (бонусы) = 6
[ИНТ] Знание Медицина (Expertise)** 0 (хар) + 4 (за очки) + 0 (бонусы) = 4
[ХАР] Знание Музыка (Expertise)** 6 (хар) + 8 (за очки) + 0 (бонусы) = 14
[ИНТ] Лечение (Treatment)** 0 (хар) + 4 (за очки) + 0 (бонусы) = 4
[СНОР] Ловкость рук (Sleight of Hand)** 0 (хар) + 0 (за очки) + 0 (бонусы) = 0
[ХАР] Обман (Deception) 6(хар) + 6 (за очки) + 0 (бонусы) = 12
[МУДР] Проницательность (Insight) 3 (хар) + 4 (за очки) + 0 (бонусы) = 7
[ИНТ] Расследование (Investigation)** 0 (хар) + 4 (за очки) + 0 (бонусы) = 4
[ПОДВ] Скрытность (Stealth) 5 (хар) + 2 (за очки) + 0 (бонусы) = 7
[ИНТ] Техника (Technology)** 0 (хар) + 0 (за очки) + 0 (бонусы) = 0
[ХАР]Убеждение (Persuasion) 6 (хар) + 8 (за очки) + 0 (бонусы) = 14

Навык, отмеченный «**», можно использовать только после его повышения на этом этапе (после того как вы сделаете их «тренированными»).

Преимущества (Advantages) (19 очков)
Действую-на-бегу – 0 .
Языки 1 - английский (родной), хинди - 0 .
Предельное усилие – 0 .
Снаряжение 4 – 3 .
Действую-на-бегу – 0 .
Особый враг - Свободные Силы – 1.
Быстрый финт – 1 .
Связи: Антарвуд – 1 . (Не с самим Сакре, но есть немало знакомых поменьше, которые могут помочь с гримированием, консультацией по поводу непонятое на записи (как это сделано?), да и просто... Звучит само по себе)
Богатство – 1
Очарование (Музыка) – 1 .
Удача – 5
Воодушевление – 5
Держать строй! – 1




Суперсилы (Powers) (34 очка)
Мелодия силы / Управление удачей – 2 уровень.
(- Вы можете использовать очки героизма/использования Удачи, чтобы перебрасывать не только свои броски, но и броски, сделанные другими персонажами.
- Вы можете передавать свои очки героизма/использования Удачи другим персонажам (не более одного очка в ход), и те могут использовать их по своему усмотрению в свой ход, а могут приберечь для использования позже; Причуда: не действует на тех, кто не воспринимает его музыку -1),5 очков.
Эта музыка поможет жить, совершить подвиг и выжить!

Стихийная мелодия / Управление энергией – 8 уровень; аналогично Выстрелу; Электричество, Холод - при помощи магии.
(Аккуратная +1, Изменчивая+1, Самонаводящаяся 2, Дальнобойная 2, АЭ 3), 25 очков
Шаровые молнии и просто белые шарики арктического холода - и да, всего лишь за пару аккордов. Хах, морозить я научился не сразу - пришлось выехать к самым белым льдам...
Мелодия свободы /Подавление (только ментальный и эмоциональный контроль) / Альтернативный приём 1 – 6 уровень; Магия.
( Увеличенная дальность+1 за уровень, По площади+1 за уровень, Не требует Сверхусилие +1 за уровень, Причуды: не действует на контроль нервной системы (мозговые паразиты или специмпланты в голове, заменившие часть мозга), не исправляет взломанных роботов -2), 22 очка.
Очнись! От чуждых грёз освободись!.
Мелодия изгнания / Перемещение между мирами / Альтернативный приём 2 – 6 уровень; Магия.
(Действует на врагов, Увеличенная дальность (восприятие) +2 за уровень, По площади (в пределах восприятия) +1 за уровень, Ограничение (только иномирные существа) -1 за уровень, Причуда: не действует на ангелов), 21 очко
Музыка зла? Ха! Да я этой музыкой настоящее зло изгоняю!
Мелодия исцеления / Исцеление /Альтернативный приём 3 – 4 уровень; Магия.
(Увеличенная дальность (восприятие) +2 за уровень, Восстанавливающее +1 за уровень, Стабилизирующее +1), 21 очко.
Музыка помогает лечить душевные раны, так? А моя - ещё и телесные.

Генератор персонального защитного поля / Броня – 5 уровень; Технология
(Изымаемая -1,), 4 очка
Немного побеспокоился о себе. Выглядит как пояс с коробочками... Принцип работы не пересказу – долго.
Инвентарь
Снаряжение 20/20 очков

Тёплая одежда: Иммунитет 1 (холод) [1]
Электрогитара [1]
Телескопическая дубинка: Удар 2 [3]
Бластерный пистолет: Выстрел 5[10]
Бинокль [1]
Наручники [1]
Смартфон [2]

Ник «Loophole» Сизых

В игре
Автор:   roloroma
Раса:   Человек
Класс:   Хроношифтер
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:N/A [+0]
Выносливость:N/A [+0]
Подвижность:N/A [+0]
Сноровка:N/A [+0]
Интеллект:N/A [+0]
Мудрость:N/A [+0]
Харизма:N/A [+0]
Внешность


Как бы описать Ника... Представьте себе, что пятнадцатилетний парень получил карт-бланш на жизнь так, как ему вздумается, у него есть околобожественные силы и он едва ли испытывает стыд за что угодно. А теперь представьте себе, что этот парень, почти не меняя ничего вышесказанного, дорос до 17.

Если быть более конкретным, Ник не носит униформу, предпочитая синий худи с меховым капюшоном, рубашку, джинсы с подштанниками и, конечно, розовые тапочки. Последнее, хоть и являлось его шуткой, когда его попросили "сменить гардероб", но иногда он действительно щеголяет по участку в них, а не в кроссовках. Говорит, что чувствует себя как дома.

Из оружия предпочитает едва ли мощный автоматический пистолет, который по необходимости использует вместе с резиновыми или бронебоейными пулями, а также верный набор газовых гранат, к которым носит тактический противогаз. Нелетальное, но очень, очень доставучее оружие, что, возможно, Ник ставит превыше прямой эффективности.
Характер
Нет, Ник, поменять полицейские жетоны на шоколадные копии не является хорошей шуткой. Нет, это никак не связано с тем, что у меня на него аллергия и то, что за окном -20 и он "в любом случае не растает" не делает шутку хорошей. Спасибо, что поняЧТО ЗНАЧИТ "БЕРЕГИСЬ ПИНГВИНОВ" И КАКИЕ ЕЩЕ КРЕКЕРЫ!?
Откуда бы начать... Есть причины, почему в полицию не набирают людей младше 16 и очень-очень редко берут моложе 18. Ник - ходячее напоминание почему. Несмотря на то, что на вид он старше, по ощущениям ему лет 16 от силы и лучше, честно говоря, не становится. Хотя, несомненно, пыл и азарт юношы приводят к невероятным результатам, а то, что Ник каким-то образом задерживает просто толпы народа за попытки тяжких преступлений, а не за сами тяжкие, делает его стабильным работником месяца по чистым показателям, работать с ним в паре - это что-то особенное, как первый поцелуй. Поцелуй со сверхскоростным поездом, который жмет тебя в лепешку и тащит то, что от тебя осталось перед собой.

Хотя, через полгода работы и возникает ощущение, что все шутки, подколы и прочие неприятности каким-то чудом до сих пор не вызвали никакого серьезного прокола, а если подумать, такие высокие показатели - аномальны даже для очень серьезных ребят, вроде телепатов и мистиков.

Осложнения:

Мотивация: With great power...
Как бы глупо это не звучало, но именно наличие столь мощных способностей заставило Ника стать Патрульным. Не то, чтобы это был самый эффективный способ делать мир лучше, но у работы в полиции есть два преимущества - он не станет подопытным кроликом и он сможет стать, рано или поздно, детективом, что как минимум интересно.


Секретность
Путешествия во времени сами по себе - код красный, но с учетом возможности генерировать информацию буквально из неоткуда, Нику по хорошему бы не код присваивать, а пулю в голову. Лупхол не особо распространяется о природе своих сил и говорит, что его клоны просто появляются там, где они нужны.


Характер
Характер Ника подходит для работника следственных органов как нельзя хуже. Осторожность? Протоколы? Субординация? Что это такое? Если бы не заоблачные показатели, Ника бы вышвырнули с работы уже давно, или, как минимум, начали бы следить за ним настолько тщательно, что с тем же успехом могли бы уволить. Пока что ему удается описывать в своих отчетах все настолько заумными словами, что никто не лезет разбираться - было ли превышение полномочий или нет, но это пока.


Loneliness
Несмотря на общительность, Нику недостает опыта в этом самом общении. Он не любит использовать силы для "манипуляции со свободой воли", а последние три года (пять с половиной, с его точки зрения) Ник провел по уши в подготовке к работе и не то, чтобы это положительно сказалось на его навыке общения с людьми. Вдобавок, он ведет довольно... Минималистичный образ жизни, и это тоже не очень привлекает к нему людей.


Шутник
Нет противника страшнее, чем союзник-приколист. Некоторую часть своего времени Ник посвящает тому, чтобы придумывать абсурдные приколы и розыгрыши над коллегами и даже над непосредственно криминальными элементами. Хотя это и отводит их глаза от его сверхсил, упрощая сокрытие тайны, иногда его шутки заходят немного... далеко. Но давайте будем честны, если бы вы могли делать то, что может Ник - вы бы тоже не устояли от подколов тут и там. Вдобавок, это поднимает бдительность отряда (ну, по крайне мере, так рационализирует Ник)


Парадокс
Время, хоть и желает быть неизменным, однако с такими ребятами как Ник это дается очень тяжело. Если Ник недостаточно аккуратен в использовании силы, он может получить "Парадокс". Вселенная будто вправляет вывих в Пространстве-Времени, из-за чего Ник может временно лишится сил, части памяти и, иногда, сильно пострадать в процессе. Теоретически, Ник всемогущ из-за возможности создавать парадоксы, но контролировать то, как они разрешатся он не в состоянии и избегает их любой ценой.
История
День начался с повторения плана. Ник все еще не был уверен в успехе операции, поэтому опасался выходить из дома. Вроде бы все просто - пройти КПП, сесть в самолёт и перелететь в Германию, а оттуда по программе беженцев в Герополис. У кого-кого, так у Никиты, четырнадцатилетнего сироты, было преимущество в этом вопросе. Собрав чемоданы с, в основном, провизией и парой комплектов чистой одежды, он сёл в такси и отправился в Шереметьево.

Стойка ожидания. Очередь занимала порядка двенадцати минут, но недавно подошёл ещё один проверяющий. Это шанс... Парень смотрел вдаль, выискивая кого-то глазами и... Да! Его красный чемодан неожиданно появился около пункта досмотра, едва различимый в толпе! Парень не задумываясь встал в очереди и начал насвистывать себе под нос простенькую мелодию, ожидая проверки. Паспорт в порядке, кода он не имеет, документ о разрешении на перелёт принят (подделка этого заняла куда больше времени и сил, чем он расчитывал, но в итоге он поймал момент, когда от спец.стойки отошли все работники и подобрав пароль сделал нужный документ). Ник прошёл в толпу и...

КПП был куда страшнее. Очередь тянулась пятнадцать минут и Ник уже шесть раз выходил из неё в туалет. Появлялось ощущение, что он таки опоздает на самолёт. Но нет, после смены одного из досматривающих, он снова увидел свой чемодан в толпе народа и смело прошёл досмотр. Идеально. Оставалось только подождать ещё полчаса. Самолёт улетал через двадцать пять минут. Время у него было... Главное не паниковать и держаться плана...


– I am a refugee from Russia.
Ник смог. Черт, он репетировал в голове этот разговор весь полёт. И пару ночей до него!
– Here's my documents. I want to live in Geropolis.
Его попросили заполнить несколько форм, пока его документы пробивали по базам. Посольство Герополиса было уютнее, чем он представлял, да и люди были, ну, доброжелательны. Вроде как... Устный английский был не на высоте у Ника, но письменный... Дьявол, тест на их историю, серьёзно? Какой тест, он половину слов не знает! Ладно, он на выбор, а значит...
Ник прикрыл глаза. Пусть все ответы - А. Тогда он появится входящим в туалет. Нет? Пусть все ответы А, последний Б, тогда... Да чем он страдает, блин!? Ник резко встал и вышел в туалет, чтобы подождать там десяток минут. По выходу из кабинки, он увидел листок с ответами на тест. Быстро скатав свои же ответы, он сделал шифт на десять минут в другой кабинке и вышел из туалета, подбежав к девушке за столом.
– Em... Excuse me, miss. I'm not that good with some words here... Is this right?
– ... Yes, pretty good. May I take it?
– Sure! I'll be right back with other forms, thanks a lot!
Отлично, теперь оставалось только по памяти сделать ответы и оставить их в туалете для своего следующего хрона. Внезапно, он услышал голос девушки.
– Sir, are you sure this is your meta-power? I can't find anything about it in database. Actually, I can't find any records of you in there.
Упс..
– I'm a late bloomer. I found out about it a week ago.
– Spontaneous self cloning, right?
– ... Yes. That's right.
– Okay...

Небольшая коммуналка, но даже она была лучше, чем привычная комната в детдоме. По прибытию он прошёл тесты и получил законный красный код. Можно было больше не волноваться. Выдохнуть. И подать документы в полицейский отдел. Полицейская академия занимает два года, а значит к 16 он подоспеет как раз во время, чтобы подать документы в Патруль. Люди годами тренируются, чтобы попасть в лучшие из лучших Герополиса, немногие преуспевают и за пять лет, не совмещая академию и подготовку. Но Ник... Некоторые тесты можно обмануть.
А Время он где-нибудь найдет.


Академия с отличием, лучший результат на теории и практике (он получил дополнительные 10 баллов за то, что "спас" пару ложных заложников ещё до начала теста, побив рекорд). Рекомендация в Патруль. Конечно, дисциплина... Когда ты день и ночь только готовился и готовишься, проживая едва не вдвое больше, чем обычно, сложно поддерживать боевой дух. Ничего, разберёмся. Главное, чтобы его не завернули сразу, а там на результате сыграет... Ник улыбнулся. А жизнь то налаживается, а?
Навыки
      ABILITIES // POINTS: 12      

Strength: 0
Stamina: 0
Agility: 2
Dexterity: 0
Intellect: 3
Awareness: 1
Presence: 0



      DEFENSES // POINTS: 23      

Dodge: 2 (Agility) + 8 (Points) = 10
Fortitude: 0 (Stamina) + 8 (Points) = 8
Toughness: 0 (Stamina) + 10 (Defensive roll 5) = 10
Will: 1 (Awareness) + 7 (Points) = 8



      SKILLS // POINTS: 23      

STR
AGL
  Acrobatics: 2 (Ability) + 2 (Points) = 4
  Athletics: 2 (Ability) + 0 (Points) = 2
  Stealth: 2 (Ability) + 2 (Points) = 4
DEX
  Close Combat: 0 (Ability) + 0 (Points) = 0
  Sleight of Hand: 0 (Ability) + 3 (Points) = 3
  Ranged Combat: 0 (Ability) + 8 (Points) = 8
  Vehicles: 0 (Ability) + 0 (Points) = 0
INT
  Expertise (Logic): 3 (Ability) + 2 (Points)*5 = 13
  Investigation: 3 (Ability) + 12 (Points) = 15
  Technology: 3 (Ability) + 0 (Points) = 3
  Treatment: 3 (Ability) + 0 (Points) = 3
AWE
  Insight: 1 (Ability) + 0 (Points) = 1
  Perception: 1 (Ability) + 5 (Points) = 6
PRE
  Deception: 0 (Ability) + 12 (Points) = 12
  Intimidation: 0 (Ability) + 0 (Points) = 0
  Persuasion: 0 (Ability) + 0 (Points) = 0



      ADVANTAGES // POINTS: 24      

  Benefit: Athletics based on Agility
  Benefit: Best employee of months
  Benefit: Extremely accurate biological clock
  Benefit: Fast Feint
  Benefit: Special sleep pattern (30 hours in a day, only 4 hours of sleep)
  Daze (Deception)
  Defensive Roll 5
  Eidric memory
  Improved Initiative 2
  Jack-of-all-trades 2
  Redirect
  Set-up
  Taunt
  Equipment 6 + 1 (Free)
  Move-by Action (Free)
  Ultimate Effort (Free)
  Languages 1 (English, Russian) (Free)



      POWERS // POINTS: 67      

Chlone Loop // Summon 6 + Teleport 6 — 64 + 3 AE PP
Summon 6: Action: movement, Heroic, Mental link, Subtle
Teleport 6: Accurate, Change Direction and Velocity, Increased Mass 3, Limited (Character was or will be there in 10 minutes)
Descriptors: Time, Sudden, Quantum
Лупхол может "создавать" "хронов", которые по сути являются им же, но после шифта.

++ Bootstrap Loop // Senses 14 + Remote Sensing 6 + Variable 3 — 1 (61) PP
Senses 2: Full Postcognititon (8) , Full Precognititon (8)
Remote Sensing 6: 2 types: Postcognititon and Precognititon, Simultaneous
Variable 3: Action: free
Используя парадокс начальной загрузки, Лупхол может решать различные задачи, вплоть до задач на полный перебор, за считанные секунды. Он любит шутить со временем.

++ Timed Strike // Teleport 3 + Damage 10 + ET 4 — 1 (64) PP
Teleport 3: Accurate, Change Direction and Velocity, Increased Mass 3, Limited (Physically reacable in 10 seconds)
Damage 10: Action: movement, Increased Range 2, Indirect 4, Triggered (End of teleport), Variable Descriptor: Equipment
ET 4: Improved Disarm, Improved Grab, Improved Trip, Unreactable (Реакции на атаку срабатывают после атаки)
Атаки, которые планирует Лупхол, происходят с абсолютной точностью и до того, как можно отреагировать физически.

++ Time Shift // Movement 1 + Variable 6 — 1 (60) PP
Movement 1: Time Travel 1 (Past into 10 minutes), Increased Mass 3, Subtle 1
Variable 6: Action 2: free
Лупхол может создавать более сложные петли времени, но на него продолжают действовать 3 основных ограничителя: не более 10 минут в прошлое, не может быть более 1 хрона за раз и нельзя менять то, что он знает, что уже произошло.
Инвентарь
      BASIC // POINTS: 9      
Smartphone (2)
Commlink, cyphed (2)
Gas mask (1)
Flash Goggles (1)
Multi-tool (1)
Criminalist toolkit (1)
Cloth for cold weather (1)

      WEAPONS // POINTS: 26      
Automatic Pistol (9): Blast 3, Multiattack, Ballistic
– Stun Ammo (1)
– Armor-piercing Ammo 1 (1)
Mustard gas Grenade (15): Ranged Cloud Affliction 4 (Fortitude): Dazed&Impaired, Stunned&Disabled, Incapacitated, Reduced distance 1, Chemical

Харм «Ущерб» и Ева «Полтерфист» де Йонг

В игре
Автор:   QuantumQuarian
Раса:   Дисфункциональная семья
Класс:   Отец и призрак
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Сила:N/A [+0]
Выносливость:N/A [+0]
Подвижность:N/A [+0]
Сноровка:N/A [+0]
Интеллект:N/A [+0]
Мудрость:N/A [+0]
Харизма:N/A [+0]
Внешность
      Харм
Неаккуратно уложенные каштановые волосы, небритое лицо, мятая одежда. Лишь в зеленоватых глазах ещё горит какой-то огонь. О моде этот человек давно забыл, кажется что и живёт он в прошлом веке, чем непроизвольно выделяется из толпы... Ну за исключением условий Герополиса, где выделяться опасно для здоровья.



Несмотря на то, что одежда его обычно мятая, она на самом является брендовой и обошлась ему в приличную сумму. Подогнанный под фигуру (пусть и три года назад) костюм, обычный офисный наряд с пожелтевшей рубашкой и немного тесноватыми штанами, футболки с яркими принтами, дриповый пуховик By Any Means Necessary, который Харму неиронично нравился, пока его не стали осмеивать. Но несмотря на всё это... комбинирует он наряды по принципу броска кубика из-за чего даже при удачном стечении обстоятельств он выглядит неопрятно.

      Ева
Девушка, которую тяжело забыть и легко потерять. С большой вероятностью вы её и вовсе не увидите, а если и увидите, то вероятно позвоните в полицию или психиатру, в зависимости от контекста. Иногда она бывает милой, но в основном с её лица не сходит пренебрежение. Её легко понять, учитывая что она по сути привязана к своему отцу.



Её прижизненный гардероб, к сожалению, не имеет больше никакого смысла, ведь теперь у девушки отсутствует выбор и она всегда «носит» одно и то же: джинсы, простая футболка зелёного цвета и кожанка поверх.
Характер
      Харм
Невезучая катастрофа, который давно принял свой статус и сдался. Теперь он не ищет счастья и движется вперёд лишь из любви к дочери, показывать которую он не особо умеет, и боится что в ответ к нему чувствуют лишь ненависть...

Внутренние переживания скрывает за фасадом оптимизма (часто наигранного), а также за своей природной харизмой, которую не удалось скрыть даже годам проведённым за алкоголизмом и самобичеванием.

      Ева
Идеалистка до мозга костей (фьють-ха)... это многое говорит, учитывая что она призрак. Многие её решения происходят именно из идеализма, а её мечты грандиозны и недостижимы. Но она всегда пытается. Даже не обладая никакой силой от рождения, она поддерживала суперлюдей и более того помогала им сначала на родине, а затем и в Герополисе. В связи с этим поссорилась с отцом, и теперь не особо питает к нему приятных чувств. В тайне надеется, что он изменится.

Предпочитает прямолинейный подход и не чурается физического насилия при необходимости, но при этом всё равно достаточно умна и остроязычна.

      МОТИВАЦИИ
      Лучший мир
Идеалистка-дочь не придумала ничего лучше в качестве своей цели, чем построение лучшего мира. И теперь она застряла в форме призрака, пока эта цель не будет достигнута...
      Искупление
Харм был далеко не хорошим и возможно даже не приемлимым отцом, который уходил за молоком несколько раз и не особо поддерживал начинания дочери. Но теперь, когда он повзрослел, то он пытается искупить собственные ошибки, ибо исправить их уже поздно.

      ОСЛОЖНЕНИЯ
      Только вместе мы сила!
Если Ева отходит от Харма слишком далеко, то она почти мгновенно лишается большей части своих сил. Со временем граница двигается, но вряд ли за время жизни Харма они смогут быть по настоящему порознь...
      Дисфункциональная семья
Отношения между Хармом и Евой трудно назвать хорошими. Поэтому даже когда они вынуждены работать вместе, у них возникают трудности.
      Им нужно внимание
Призраки, которых нехотя усиляет Харм, иногда понимают, что находится рядом с ним достаточно профитно. Вместе с этим они всячески пытаются насладиться обретёнными возможностями, что серьёзно портит жизнь самому Харму...
      Не способен отнять жизнь
Харму тяжело даётся держать прицел на живой цели, а уж взвести курок и выстрелить... мягко говоря не всегда удаётся.
История
Это забавно. Когда я был мелким, то у меня был друг. Воображаемый. Я всегда о нём рассказывал родителям. Карл сделал то, Карл сделал это. И я не понимал их реакции. Они водили меня к психологу, меня пичкали таблетками. Пытались вылечить, мол негоже взрослому парню в детские игры играть. Но Карл не уходил. Карл всегда был рядом... Лишь когда всё провалилось, мне наконец рассказали, что Карл был сыном нашего соседа, который умер при пожаре. С тех пор я его боялся. Оттолкнул от себя. Если посмотреть на мою жизнь, то можно заметить такой паттерн...

Несмотря на то, что к сверхъестественному Харм де Йонг прикоснулся с самого детства, история его по-настоящему началась уже когда он в один день получил свой диплом лингвиста, а также новость от своей тогда ещё девушки, что она беременна. Радость от получения новости сменялась паникой, паника — радостью. Пока наконец чувства не сломали его и он в тайне от невесты выбил себе командировку и исследование за границей. На год...

Вернувшись, он обнаружил, что в принципе дома справлялись и без него. С ним всё... стало хуже. Он абсолютно не был готов к роли отца, поэтому прятался за работой, посиделками с друзьями, пока однажды он не подумал, что с него хватит. Тогда же он нашёл работу преподавателя иностранных языков Лондоне и решился переехать туда. Теперь уже жене это не понравилось, поэтому они рассорились и в Хитроу приземлялся уже разведённый Харм «Харри» де Йонг...

А дочь росла. Была обычной, но умницей и прилежной ученицей. Когда Харм возвращался, чтобы навестить её, то мог видеть как она растёт и превращается в красавицу с активной жизненной позицией, которая при этом терпеть не может своего отца, ведь он бросил её... И поспорить с этим Харм не мог, поэтому держал дистанцию и наблюдал. Ева закончила школу. Ева отучилась в академии. Ева устроилась помощницей детектива. Ева получила права. Ева открыла собственное агентство. Ева прониклась идеей помощи супергероям и отправилась в Антарктиду... Это было настолько глупо и не к месту, что даже Харм не мог молчать и попытался её отговорить. Конечно же не смог, лишь подлил масла в огонь и окончательно закрыл себе доступ в сердце дочери.

После войны Ева приехала в Герополис и устроилась простой продавщицей — совершенно не по профилю, но она терпела это, ведь она вкладывалась в общее дело. Всё-таки она хоть и была импульсивной, но понимала, что быть детективом в городе суперов может только другой супер или полнейший безумец. Так жизнь шла своим чередом, пока однажды девушка не решила поехать в отпуск в Америку, где её сбила машина. Никакой драмы, просто случайность... Но это не было концом, ведь у неё было ещё столько нереализованных мечт! Поэтому Ева обнаружила себя привидением. Бесплотным и бесправным духом, которого не каждому смертному дано видеть. Первым делом она решила вернуться домой, где обнаружила, что её отец может не только видеть её, но и усиливать своим присутствием. Её сила росла, а возможность контролировать свою бесплотность и невидимость давала девушке взаимодействовать с реальностью. Как бы ей это не не нравилось, но находится рядом с Хармом было слишком выгодно. Поэтому она решила использовать убитого горем отца для достижения собственных благородных целей. Может быть хоть теперь ей удастся исправить его... По неведомым для Евы обстоятельствам он легко согласился бросить всё и поехать в Герополис, чтобы устроиться в Патруль...
Навыки
      Харм


      Ева
Инвентарь


— A GUN // DAMAGE 6 — 12 PP
Ranged
Descriptors: A GUN
Выросший на вестернах парень всегда мечтал о крутом револьвере. И вступив в патруль Харм исполнил давнюю детскую мечту и начал тратить непривычно много времени на тренировки с ним. Но он всё ещё боится стрелять в людей...

— WARM CLOTHES // IMMUNITY: COLD ENVIRONMENT — 1 PP

— HANDCUFFS — 1 PP

— MULTITOOL — 1 PP
Нет ни одного персонажа мастера.