[D&D 5E] Гром штормового короля | Партия


Лорик

Заявка на рассмотрении
Автор:   Zeec
Раса:   Человек
Класс:   Монах
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:17 [+3]
Ловкость:12 [+1]
Выносливость:16 [+3]
Интеллект:12 [+1]
Мудрость:13 [+1]
Обаяние:10 [+0]
Внешность
Оптимистичный толстяк 178 см роста. Вес тоже больше сотни... кило на тридцать. Тем не менее, хоть он не обделен жиром, но тот служит ширмой для вполне себе развитой мускулатуры, способной на весьма многое.

(только без шлема или обруча, а в простой шляпе)
Одевается достаточно просто и по погоде, не гоняясь за вышивкой и ещё чем-то таким. Вместо робы предпочитает хорошие рубахи.


Характер
Черта характера:
- У лидера моей общины были высказывания для любой ситуации, и я стремлюсь поделиться этой мудростью.

Идеал:
Самопознание - ты познаешь себя, проходя через мир. Познав себя - познаешь все

Привязанность:
- Я стремлюсь понять, что именно я однажды понял... и точно знаю, что в монастыре я этого не пойму.

Слабость:
- Я весьма люблю поесть. И я часто корю себя за то, что не оправдал ожиданий мастера... а были ли они?

Лорик довольно оптимистично смотрит на жизнь и предпочитает не слишком её усложнять. Солнце витало? Радость. Бабочка пролетела мимо? Полюбуйся немного. Хорошая еда, болтовня с людьми... замечания и цитирования наставника... ох, последний многое сделал для становления личности Лорика, и потому он к нему привязан.
Но увы... он знает несколько вещей - он не самый лучший ученик. Он слишком любит есть (это с детства), слишком... эхх. Хоть прочие обеты он блюдет как может. Например, не прикоснется к спиртному.
И в простое мировоззрение вонзилось что-то такое. что... это тяжело объяснить. Трудно вспомнить... Лорик именно потому и отправился в путешествие. Это слишком важно, пусть и нет слов это объяснить.
История
Кем был Лорик? Он плохо помнит родную семью... Шутка. Просто однажды увидел тренировку одного мастера (нет, не его личного), который голыми руками свалил дерево, вот и... уломал всех и попал. Да и годы тогда в деревеньке такие были, что... одним ртом в семье меньше. Да и он сам тогда не слишком работящим был.
Ладно... это исправили. Да и Лорик сам приготовился исправляться... как мог. Увы, в еде он был не слишком удержим - хорошо, хоть она и в прок была. Да и мастер Шерт просто улыбался в бороду, слушая негодование своего старого соперника. Наверно, это был их спор - можно ли из обжоры сделать нормального адепта искусства открытой ладони? Шерт считал, что да.
Он вообще, был добр. Но всякое его огорчение ранило больше ножа... так что мальчик и потом уже юноша старался.
К слову, монастырь тот был в горах. И весьма уважительно относился к пещерным медведям. Одним из этапов перехода от ученичества к полноценному признанию одним из адептов боевых искусств было такое поручение: зайти к медведю в логово и сорвать у него седой волос с груди. Не миновало это посвящение и толстого ученика. Ну, тогда он был не настолько внушителен в неблагозвучном смысле.
Так вот, послушник направился в логово, все хорошенько подготовив и... встретился взглядом со старым медведем. Неожиданно. Глаза в глаза. И кроме самого зверя Лорик рассмотрел что-то ещё... Он не знает, что именно. Но в этот момент нечто ему открылось такое...
Клок шерсти он сорвал уже с трупа. Повезло? Или нет... это была не заслуга его кулаков. И тем более не требование монастыря, почитавшего медведей. Но с тех пор привычные стены стали незримо давить. Даже кухня не радовала. Лорик чувствовал, что здесь он уже не может находиться. Нельзя. Не должен. Обязан быть где-то ещё. И спустя три месяца молодой монах, получив одобрение задумчивых наставников, отправился в дорогу, которая должна привести его к чему-то увиденному в глазах умирающего зверя.
Навыки
Лорик
Монах 2 ур. / человек / законно-добрый / моряк
----------------------------------
Возраст: 24 года
Божество: Ханатари, Цветение Вишни
Языки: общий
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 40 футов / 8 клеток (без щита и доспехов, иначе 30/6)
Рост: 176 см.
Вес: 134 кг.

Класс Брони: 12 = 10+1 ЛОВ+1МУД
Очки Здоровья: 21 = 8 +3 ВЫН+7+3 ВЫН
Костей Здоровья: 2к8
Чувства: Пассивная Внимательность 13 [10 +2 бонус мастерства +1 МУД]
----------------------------------
СИЛ 17 (+3)
ЛОВ 12 (+1)
ВЫН 16 (+3)
ИНТ 12 (+1)
МУД 13 (+1)
ХАР 10 (+0)

Спасброски: сила и ловкость
СИЛ +5, ЛОВ +3, КОН +4, ИНТ +1 , МУД +1, ХАР +0
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
● Атлетика: +5 (+3 СИЛ +2 БМ)

○ Акробатика: +1 (+1 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +1 (+1 ЛОВ)
○ Скрытность: +1 (+1 ЛОВ)

○ Магия/Аркана: +1 (+1 ИНТ)
● История: +3 (+1 ИНТ +2 БМ)
○ Анализ: +1 (+1 ИНТ)
○ Природа: +1 (+1 ИНТ)
● Религия: +3 (+1 ИНТ +2 БМ)

○ Уход за животными: +1 (+1 МУД)
○ Проницательность: +1 (+1 МУД )
● Медицина: +3 (+1 МУД +2 БМ)
○ Внимательность: +1 (+1 МУД)
● Выживание: +3 (+1 МУД +2 БМ)

○ Обман: +0 (+0 ХАР)
○ Запугивание: +0 (+0 ХАР)
○ Выступление: +0 (+0 ХАР)
○ Убеждение: +0 (+0 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: нет
Оружие: простое
Инструменты: инструменты повара, набор травника
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Боевой Посох (Универсальное 1к8): +5 атака (+3 СИЛ +2 БМ), 1к5+3 дробящий
- Кинжал (Легкое, метательное, фехтовальное)


Дальние атаки:
- Дротик (Метательное, фехтовальное(дис. 20/60)): +3 атака (+1 ЛОВ +2 БМ) 1к4+1 колющий


----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: человек
● Увеличение характеристик: +1 ко всем
● Языки: общий
● Навыки: Выживание (вместо языка)

Классовые умения и особенности: монах [2 уровня]
● Владение:
– Доспехи: нет
– Оружие: простое, короткие мечи
– Инструменты: инструменты повара
● Спасброски: сила, ловкость
● Навыки: Атлетика, История
=====
● Защита без доспехов - Если вы не носите ни доспех, ни щит, ваш Класс Доспеха равен 10 + модификатор Ловкости + модификатор Мудрости.
●БОЕВЫЕ ИСКУССТВА - Ваше знание боевых искусств позволяет вам эффективно использовать в бою безоружные удары и монашеское оружие — короткие мечи, а также любое простое рукопашное оружие, не имеющее свойств двуручное и тяжёлое.

Если вы безоружны или используете только монашеское оружие, и не носите ни доспехов, ни щита, вы получаете следующие преимущества:
- Вы можете использовать Ловкость вместо Силы для бросков атак и урона ваших безоружных ударов и атак монашеским оружием.
- Вы можете использовать к4 вместо обычной кости урона ваших безоружных ударов или атак монашеским оружием. Эта кость увеличивается с вашим уровнем, как показано в колонке «боевые искусства».
- Если в свой ход вы используете действие Атака для безоружного удара или атаки монашеским оружием, вы можете бонусным действием совершить ещё один безоружный удар. Например, если вы совершили действие Атака и атаковали боевым посохом, вы можете совершить бонусным действием безоружный удар, при условии, что в этом ходу вы еще не совершали бонусное действие.
Некоторые монастыри используют особые виды монашеского оружия. Например, вы можете использовать дубинку в виде двух деревянных брусков, соединённых короткой цепью (такое оружие называется нунчаками), или серп с более коротким и прямым лезвием (называется камой). Как бы ни называлось ваше монашеское оружие, вы используете характеристики, соответствующие этому оружию.
- Боевые Искусства: 1к4
●ЦИ - Ваши тренировки позволяют вам управлять мистической энергией ци. Ваш доступ к этой энергии выражается количеством очков ци. Ваш уровень монаха определяет это количество, согласно колонке «Очки ци». Вы можете использовать эти очки чтобы активировать различные умения ци. Вначале вам известны следующие три умения: «Поступь ветра», «Терпеливая оборона» и «Шквал ударов». С повышением уровня в этом классе вы выучите новые умения ци.
Все потраченные очки ци восполняются по окончании короткого или продолжительного отдыха. Вы должны потратить как минимум 30 минут на медитацию для их восстановления. Некоторые из ваших умений ци требуют от цели спасброска, позволяющего избежать эффекта. Сл такого спасброска определяется следующим образом:
Сл спасброска ци = 11 + 2 БМ + 1 МУД
Ци 2/2
- ПОСТУПЬ ВЕТРА -Вы можете потратить 1 очко ци в свой ход, чтобы совершить бонусным действием Отход или Рывок. В этот ход дальность ваших прыжков удваивается.
- ТЕРПЕЛИВАЯ ОБОРОНА - Вы тратите 1 очко ци в свой ход, чтобы совершить бонусным действием Уклонение.
- ШКВАЛ УДАРОВ - Сразу же после того, как вы в свой ход совершили действие Атака, вы можете потратить 1 очко ци, чтобы бонусным действием совершить два безоружных удара.


●ДВИЖЕНИЕ БЕЗ ДОСПЕХОВ - Ваша скорость увеличивается на 10 футов, если вы не носите доспехов и щит.

Особенности предыстории: Отшельник
● Навыки: Медицина, Религия.
● Владение:
– Инструменты: Набор травника
– Языки: Великаний
● Снаряжение: Контейнер для свитков, битком набитый вашими изысканиями, тёплое одеяло, комплект обычной одежды, набор травника, 5 зм
● Умение: Откровение
Тихое уединение в долгом отшельничестве дало вам доступ к великому откровению. Точная природа этого откровения зависит от характера вашего уединения. Это может быть истина о вселенной, божествах, влиятельных созданиях на внешних планах, или силах природы. Это может быть место, которое никто и никогда не видел. Вы могли обнаружить что-то, что давно было забыто, или найти реликвию прошлого, способную переписать историю. Это может быть информация, которая может причинить вред тем, кто изгнал вас, и тем самым ставшая причиной возвращения в общество.
Придумайте вместе с Мастером детали вашего откровения и его влияние на кампанию.
● Языки: Общий, Великаний
Инвентарь

ХП: 21/21 || КБ12 || статусы: -
Ци 2/2
Грузоподъёмность: 85/205 фнт

----------------------------------
[В руках, на поясе, боеприпасы]
- Боевой Посох – 4 фнт
- Кинжал – 1 фнт
- 10 дротиков (1/4 фнт – всего 4 фнт)

[Надето]
- Комплект обычной одежды 3 фнт
- Поясной кошель с деньгами


[Рюкзак]
- Рюкзак 5 фнт
- Набор травника 3 фнт
- Инструменты повара 8 фнт – 1зм
- набор путешественника (расписан)
- спальник 7 фнт
- столовый набор 1 фнт
- трутница 1 фнт
- пеньковая веревка 10 фнт (50 футов)
- бурдюк 5 фнт
- комплект обычной одежды 3 фнт - 5 см
- мыло (3) и перо – 10 мм

[Расходники в сумке]
- 10 факелов (10 фнт)
- рационы на 10 дней – 20 фнт
- свечи 4 – 4 мм

Деньги: 1 зм 4 см 86 мм
Свободное время (дни): 0
Очки славы фракции (нет фракции): 0





Аликс Красная

В игре
Автор:   lonebeast
Раса:   Человек
Класс:   Паладин
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Сила:16 [+3]
Ловкость:12 [+1]
Выносливость:15 [+2]
Интеллект:9 [-1]
Мудрость:12 [+1]
Обаяние:16 [+3]
Внешность
Рослая, крепкого телосложения девушка с рыжими... или даже красными волосами, заплетёнными в толстую косицу. В целом обладает вполне привлекательной внешностью, вот только её суровый взгляд и малоподвижное лицо любого нормального человека должны навести на мысль, что Аликс не заинтересована в романтических отношениях с ним (если боевые доспехи, двуручный меч и тяжёлый арбалет не отпугнут его ещё раньше).
Характер
Давайте будем называть вещи своими именами - Аликс не вполне в здравом уме после гибели своих родных. Нет, давайте будем называть вещи СОВСЕМ своими именами: Аликс - ПТСРнутая мономаньячка, все мысли которой сконцентрированы на убийстве монстров, и всё, что не относится к убийству монстров, для неё считается пустой тратой времени. Нет, иногда она может вести себя как живой человек, а не как машина для истребления монстров... но это иногда.
– Черта характера 1: «В своих снах я переживаю смерть своих близких снова и снова. Как и свою месть.»
– Черта характера 2: «О каждой своей битве я слагаю поэму.»
– Идеал: Месть. «Я не успокоюсь, пока все чудовища, угрожающие невинным, не будут истреблены. (Законопослушный)»
– Привязанность: «Мои спутники - моя единственная семья теперь.»
– Слабость: «Мы идём убивать монстров?! Почему мы уже целый час не убиваем монстров?! Пошли убивать монстров!»
История
История Аликс проста. Была деревня, и в этой деревне жила девушка по имени Аликс, у неё был дом, семья, родители, братья-сёстры, жених... А потом какой-то озлобленный деревенский придурок решил призвать демонов с помощью заклинания из найденной книги. Аликс с ужасом смотрела, как демоны, хохоча, разрывают на части её родных и близких, как пылает её деревня, - она, выпрыгнув из чердачного окна горящего дома, бежала в лес, слыша крики и хохот бегущих за ней чудовищ, моля высшие силы о помощи... и высшие силы ответили ей "Спасайся". Она схватила сук и уе проломила им голову бежавшей за ней твари. А затем... это была растянувшаяся на несколько дней игра в кошки-мышки с демонами, с вылазками и отступлением обратно в лес, но после каждой вылазки Аликс становилась сильнее, опытнее, лучше вооружённой, а демонов становилось меньше... призвавший их колдун понял, чем пахнет дело и сбежал, и Аликс бросилась за ним в погоню. Несколько дней погони по лесам и сёлам, её чуть было не подняли на вилы крестьяне, которых колдун убедил, что он ни в чём не виноват, это ОНА призвала демонов... ей пришлось убить нескольких невинных людей, прежде чем она снесла башку этому лживому ублюдку. И потом... стоя над обезглавленным телом, она поняла, что выжила только для мести, и единственное, ради чего она может продолжать жить и дышать, - это продолжение её мести.
Навыки
Аликс Красная
Паладин 3 ур. (клятва мести) / человек / законно-нейтральный / чужеземец
----------------------------------
Возраст: 24 года
Божество: Палач Рока
Языки: торговый, гоблинский орочий
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 182 см.
Вес: 91 кг.

Класс Брони: 16 = 16 кольчуга (тяжёлый доспех)
Очки Здоровья: 28 = 10 +2 ВЫН +(6 +2 ВЫН) х2
Костей Здоровья: 2к10
Чувства: Пассивная Внимательность 13 [10 +1 МУД +2 БМ]
----------------------------------
СИЛ 16 (+3)
ЛОВ 12 (+1)
ВЫН 15 (+2) [+1 раса]
ИНТ 8 (-1)
МУД 12 (+1)
ХАР 16 (+3) [+1 раса]

Спасброски: мудрость и харизма
СИЛ +3, ЛОВ +1, ВЫН +2, ИНТ -1 , МУД +3, ХАР +5
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
● Атлетика: +5 (+3 СИЛ +2 БМ)

○ Акробатика: +1 (+1 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +1 (+1 ЛОВ)
○ Скрытность: +1 (+1 ЛОВ)

○ Магия/Аркана: -1 (-1 ИНТ)
○ История: -1 (-1 ИНТ)
○ Анализ: -1 (-1 ИНТ)
○ Природа: -1 (-1 ИНТ)
○ Религия: -1 (-1 ИНТ)

○ Уход за животными: +1 (+1 МУД)
● Проницательность: +3 (+1 МУД +2 БМ)
○ Медицина: +1 (+1 МУД)
● Внимательность: +3 (+1 МУД +2 БМ)
● Выживание: +3 (+1 МУД +2 БМ)

○ Обман: +3 (+3 ХАР)
● Запугивание: +5 (+3 ХАР +2 БМ)
○ Выступление: +3 (+3 ХАР)
○ Убеждение: +3 (+3 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: легкие, средние, тяжёлые, щиты
Оружие: простое, боевое
Инструменты: музыкальный инструмент (лютня)
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Двуручный меч (двуручное, тяжёлое): +5 атака (+3 СИЛ +2 БМ), 2к6+3 рубящего урона

Дальние атаки:
- Тяжёлый арбалет (боеприпас (дис. 100/400), двуручное, перезарядка, тяжёлое): +3 атака (+1 ЛОВ +2 БМ), 1к10+1 колющего урона

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 ХАР
- Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +2 БМ +3 ХАР
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности:
человек
● Увеличение характеристик: +1 два на выбор (выносливость и харизма)
● Языки: торговый, орочий
● Навыки: внимательность
● Черта: Мастер большого оружия
Вы научились использовать вес своего оружия, позволяя инерции усиливать ваши атаки. Вы получаете следующие преимущества:
• В свой ход, когда вы совершаете критическое попадание рукопашным оружием или опускаете им хиты существа до 0, вы можете бонусным действием совершить одну атаку рукопашным оружием.
• Перед совершением атаки рукопашным оружием со свойством «тяжёлое», которым вы владеете, вы можете принять штраф −5 к броску атаки. Если такая атака попадает, вы добавляете +10 к урону от этой атаки.

Классовые умения и особенности: паладин [3 уровня]
● Владение:
– Доспехи: легкие, средние, тяжёлые, щиты
– Оружие: простое, боевое
– Инструменты: нет
● Спасброски: мудрость, харизма
● Навыки: запугивание, проницательность
=====
● Божественное чувство. Присутствие сильного зла воспринимается вашими чувствами как мерзкий запах, а могущественное добро откликается райской музыкой в ваших ушах. В качестве действия вы можете определить наличие таких сил поблизости. До конца вашего следующего действия вы знаете местоположение любой нежити, божественного или демонического существа в радиусе 60 футов от вас, если оно не имеет полное укрытие. Вы знаете тип каждого существа (нежить, демоническое или божественное), но не знаете его личность (например, вампир граф Страд фон Зарович). Также узнаете о наличии любого освященного или оскверненного объекта в пределах этого радиуса, например, в результате заклинания освящение.
Вы можете использовать эту способность ограниченное число раз, равное 1 + модификатор Харизмы. Заряды полностью восстанавливаются после полного отдыха.
● Возложение рук. Благословенное касание ваших рук способно исцелять раны. У вас есть запас целительных сил, который восстанавливается после полного отдыха. Используя этот запас, вы можете исцелить определенное количество очков здоровья, равное вашему уровню паладина помноженному на 5.
В качестве действия, вы можете прикоснуться к существу, и исцелить некоторое количество его ОЗ, вплоть до полного запаса ваших целительных сил.
Альтернативно вы можете потратить 5 ОЗ из вашего запаса целительных сил, чтобы излечить цель от одной болезни или нейтрализовать один яд. Вы можете исцелить несколько болезней и нейтрализовать несколько ядов за одно использование Возложения Рук, затратив соответствующее количество ОЗ из вашего запаса.
Эта способность не работает на нежить и големов.
● Боевой стиль: Сражение большим оружием. Если у вас выпало «1» или «2» на кости урона оружия при атаке, которую вы совершали рукопашным оружием, удерживая его двумя руками, то вы можете перебросить эту кость, и должны использовать новый результат. Чтобы воспользоваться этим преимуществом, ваше оружие должно иметь свойство «двуручное» или «универсальное».
● Божественная кара. Начиная со 2 уровня, если вы попадаете по существу атакой рукопашным оружием, вы можете потратить одну ячейку заклинания любого своего класса для причинения цели урона излучением, который добавится к урону от оружия. Дополнительный урон равен 2к8 за ячейку 1 уровня, плюс 1к8 за каждый уровень ячейки выше первого, до максимума 5к8. Урон увеличивается на 1к8, если цель — нежить или исчадие.
● Божественное здоровье. Начиная с 3 уровня божественная магия, текущая через вас, даёт вам иммунитет к болезням.
● Божественный канал. Ваша клятва позволяет направлять божественную энергию, чтобы подпитывать магические эффекты. Каждый вариант Божественного канала, предоставленный клятвой, объясняет, как его использовать.
Когда вы используете ваш Божественный канал, вы выбираете, какой эффект создать. Затем вы должны окончить короткий или продолжительный отдых, чтобы использовать Божественный канал снова.
Некоторые эффекты Божественного канала требуют совершить спасбросок. Когда вы используете эффекты такого рода, Сл равна Сл спасброска от ваших заклинаний паладина.
●● Порицание врага. Вы действием демонстрируете свой священный символ и произносите обличающую молитву, используя Божественный канал. Выберите одно существо в пределах 60 футов, которое можете видеть. Это существо должно совершить спасбросок Мудрости, если не обладает иммунитетом к испугу. Исчадия и нежить совершают этот спасбросок с помехой.
Если спасбросок провален, существо становится испуганным на 1 минуту, или пока не получит урон. Пока существо испугано, его скорость равна 0, и оно не получает никаких бонусов к скорости.
Если спасбросок был успешен, скорость существа на 1 минуту, или пока оно не получает урон, уменьшается вдвое.
●● Обет вражды. Вы можете бонусным действием произнести слова обета вражды по отношению к существу, которое вы можете видеть, и которое находится в пределах 10 футов от вас, используя Божественный канал. В течение 1 минуты, пока его хиты не опускаются до 0, или оно не потеряет сознание, вы совершаете броски атаки по нему с превосходством.
● Заклинания клятвы мести:
3й ур. метка охотника, порча
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Ячейки магии: 1 ур. - 3 ячейки

Особенности предыстории: чужеземец
● Навыки: атлетика, выживание
● Владение:
– Инструменты: музыкальный инструмент (лютня)
– Языки: гоблинский
● Снаряжение: Посох, капкан, трофей с убитого животного монстра, комплект одежды путешественника, поясной кошель с 10 зм
● Умение: Странник
Вы отлично запоминаете карты и местность, и всегда можете вспомнить общие характеристики местности, поселения, и прочие особенности в окрестностях. Кроме того, вы каждый день можете находить еду и пресную воду для себя и пяти других товарищей, при условии, что вокруг вас можно найти ягоды, дичь, воду и так далее.
● Персонализация:
– Черта характера 1: «В своих снах я переживаю смерть своих близких снова и снова. Как и свою месть.»
– Черта характера 2: «О каждой своей битве я слагаю поэму.»
– Идеал: Месть. «Я не успокоюсь, пока все чудовища, угрожающие невинным, не будут истреблены. (Законопослушный)»
– Привязанность: «Мои спутники - моя единственная семья теперь.»
– Слабость: «Мы идём убивать монстров?! Почему мы уже целый час не убиваем монстров?! Пошли убивать монстров!»
Инвентарь
ОЗ: 28/28
Ячейки заклинаний: 1й ур. 1/3
Подготовленные заклинания:
Благословение
Вызов на дуэль
Лечение ран
Приказ
Метка охотника
Порча
Божественное чувство: 4/4
Возложение рук: 7/15

Двуручный меч
Тяжёлый арбалет и 15 болтов
Кольчуга
Священный символ
Ручной топор, лёгкий молот, кинжал, ломик, лопата
Набор путешественника. Включает рюкзак, спальник, столовый набор, трутницу, 10 факелов, рационы на 10 дней и бурдюк. В набор также входит 50-футовая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку.
Посох, капкан, трофей с убитого животного монстра, комплект одежды путешественника

2 зм

Медея Блэкмор

В игре
Автор:   Ambrosia
Раса:   Полуэльф
Класс:   Маг
Мировоззрение:   Принципиальный злой
Сила:9 [-1]
Ловкость:11 [+0]
Выносливость:13 [+1]
Интеллект:16 [+3]
Мудрость:14 [+2]
Обаяние:16 [+3]
Внешность
Предпочитающая элегантность и мрачность в одежде женщина, что не решается предстать на публике без своей пары, левая из которых имеет украшенный, относящимися к магии, символами на вершинах окружённого кольцом шестиугольника, перчаток и очков. Тёмные волнистые волосы часто можно заметить аккуратно убранными назад в короткий хвост. Уши имеют едва заметное заострение.

Характер
Черта характера 1: Больше всего на свете я люблю тайны.
Черта характера 2: "Мне не нравится марать руки, лучше посидеть где-то в тылу пока остальные разбираются в противником."
Идеал: Логика. "Эмоции не должны подавлять логическое мышление."
Привязанность: "Мои знания, мне нужно работать над расширением кругозора."
Слабость: "Я в тайне считаю всех ниже себя."
История
Медея была рождена в двухэтажной хижине, что возвели посреди глухого леса. Семья неполная, мать по имени Фортуна, да дочь, названая Медеей. Отец пошёл на корм волкам ещё до того как девочка была рождена. Как только организм девочки окреп и та смогла держаться на ногах, мать начала обучение искусствам тёмной магии, зачарования и зельеварения. Шли года, навыки Медеи, как и года, росли, а характером та всё больше походила на свою мать.
В каждой истории есть какое-то горе, так и здесь, группа наёмных разбойников, или как принято их называть среди деревенских, авантюристов, взяли заказ на избавление этих лесов от ведьмы по имени Фортуна. Правда в изначальный план пришлось внести корректировки, довольно быстро стало известно что колдунья готовится к обряду инициации, эти знания оттянули момент нападения на пару дней. В назначенные сутки, когда всё было готово как со стороны Фортуны, так и у авантюристов, до начала оставались считанные секунды, а обе ведьмы находились в уязвимом положении, наёмники нагло вломились в дом и разбив не только окна, но и даже мебель, смогли схватить одну из колдуний. Медея с помощью своей матери смогла сбежать, захватив с собой лишь рюкзак с самым необходимым для выживания в лесу и две книги, одна из которых и требовалась для обряда.
С тех пор прошло тринадцать лет странствий, заработать денег с умениями и навыками Медеи было не сложно, всегда найдутся нуждающиеся в помощи с бытовыми проблемами, которые легко решаются щепоткой магии. К сожалению таинства так и остались неведомы полуэльфийке и были спрятаны в книге, с первого взгляда представляющей из себя древний сборник рассказов.
Навыки
Волшебник 2 ур. / Полуэльф / Законно-злой / Своя предистория
----------------------------------
Возраст: 34
Божество: Аспект Луны
Языки: общий, эльфийский, инфернальный.
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 175 см.
Вес: 64 кг.

Класс Брони: 10
Очки Здоровья: 12 (6+4+(1*2))
Кость Здоровья: 2д6
Чувства:
Тёмное зрение 60 футов
Пассивная Внимательность: 14
Пассивный Анализ: 15
----------------------------------
СИЛ: -1: 9
ЛОВ: +0: 11
ВЫН: +1: 13
ИНТ: +3: 16 (15 +1 раса)
МУД: +2: 14 (13 +1 раса)
ХАР: +3: 16 (14+2 раса)

Спасброски: Интеллект, Мудрость
СИЛ:-1, ЛОВ:+0, ВЫН:+1, ИНТ:+5, МУД:+4, ХАР:+3
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения]
– Сила
○ Атлетика: -1 (-1 СИЛ)
– Ловкость
○ Акробатика: +0 (+0 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +0 (+0 ЛОВ)
○ Скрытность: +0 (+0 ЛОВ)
– Интеллект
● Магия/Аркана: +5 (+3 ИНТ +2 БМ)
● История: +5 (+3 ИНТ +2 БМ)
● Анализ: +5 (+3 ИНТ +2 БМ)
○ Природа: +3 (+3 ИНТ)
○ Религия: +3 (+3 ИНТ)
– Мудрость
○ Уход за животными: +2 (+2 МУД)
● Проницательность: +4 (+2 МУД +2 БМ)
○ Медицина: +2 (+2 МУД)
● Внимательность: +4 (+2 МУД +2 БМ)
● Выживание: +4 (+2 МУД +2 БМ)
– Харизма
○ Обман: +3 (+3 ХАР)
○ Запугивание: +3 (+3 ХАР)
○ Выступление: +3 (+3 ХАР)
○ Убеждение: +3 (+3 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Нет
Оружие: Кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи, лёгкие арбалеты
Инструменты: Алхимика, Ювелира.
----------------------------------
Действия
Рукопашные атаки
Кинжал (1к4 колющего, фехтовальный.)
Дальние атаки
Кинжал (1к4 колющего, метательное, 20/60)
Магия
Характеристика заклинаний: Интеллект.
Спас от заклинаний: 13 (8 +2 БМ +3 ИНТ)
----------------------------------
Наследие фей. Вы совершаете с преимуществом спасброски от состояния очарованный, и вас невозможно магически усыпить.

Магическое восстановление. Вы знаете как восстанавливать часть магической энергии, изучая книгу заклинаний. Один раз в день, когда вы заканчиваете короткий отдых, вы можете восстановить часть использованных ячеек заклинаний. Ячейки заклинаний могут иметь суммарный уровень, который не превышает половину уровня вашего волшебника (округляя в большую сторону), и ни одна из ячеек не может быть шестого уровня или выше.

Мастер некромантии. Золото и время, которое вы тратите на копирование заклинания школы Некромантии в свою книгу заклинаний, уменьшаются вдвое.

Мрачная жатва. Вы получаете возможность собирать жизненные силы существ, которых вы убиваете своими заклинаниями. Один раз за ход, когда вы убиваете одно или несколько существ заклинанием 1-го и более высокого уровня, вы восстанавливаете хиты в количестве, равном удвоенному уровню этого заклинания, или утроенному, если заклинание принадлежало школе Некромантии. Вы не получаете это преимущество, убивая конструктов и нежить.

Формулы заговоров. Вы записали в свою книгу заклинаний набор тайных формул, которые вы можете использовать, чтобы сформулировать заговор в уме. Каждый раз, когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы можете свериться с этими формулами в своей книге заклинаний и заменить один известный вам заговор волшебника на другой заговор из списка заклинаний волшебника.

Заклинания: Заговоры: 3/ LV1: 8/LV2: 1
Ячейки:
LV1: 4
LV2: 2
Подчёркнутые - подготовленны (Максимум 6)
Заговоры:
Погребальный звон;
Формирование воды;
Починка.
1 Уровень:
Вызов Страха;
Усыпление;
Ведьмин снаряд;
Обнаружение магии [Ритуал];
Дрожь земли;
Искажение цены;
Жуткий смех Таши;
Ледяные пальцы;
Поиск фамильяра [Ритуал].
2 Уровень:
Невидимость
Инвентарь
ХП: 10/17 // КД 13
Кубы Хитов: 1/3
Ячейки:
LV1: 3/4
LV2: 1/2

На персонаже
Рюкзак;
Комплект обычной одежды;
Пара изящных перчаток (левая является магической фокусировкой);
Кинжал;
Небольшой нож;
Поясной кошель (10зм)

Прочее
10 Факелов
10 Рационов
9 Листов пергамента
50 футов пеньковой верёвки.
Кинжал;
Бутылочка чернил;
Писчее перо;
Старинный сборник рассказов что передался по наследству;
Спальник;
Столовый набор;
Трутница;
Бурдюк.
Книга заклинаний.

Райя

В игре
Автор:   WRex
Раса:   Тифлинг
Класс:   Следопыт
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Сила:8 [-1]
Ловкость:15 [+2]
Выносливость:12 [+1]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:15 [+2]
Обаяние:14 [+2]
Внешность
  Райя тифлинг спортивного телосложения, у неё сиреневая кожа, темные волосы, загнутые назад рожки, прямые брови, глаза с оранжевой радужкой и заострённые уши.
  Тело девушки физически развито, хоть и не атлетичное, имеет хвост которым может ловко орудовать.
Характер
  Райя энергичная, добродушная и весёлая. У неё есть два увлечения – ремесло и охота. Ей бывает сложно усидеть на одном месте, поэтому она часто чем-то занимается. Девушка всегда стремиться узнать что-то новое, или создать.
  Довольно легко ладит с другими, если они не ведут себя негативно. Умеет слушать, способно выслушать человека что рассказывает о своей проблеме ни разу не перебив, если только ситуация не требует этого. Во время общения она подобна вихрю энергии, не редко может начать говорить быстрыми, короткими фразами, бывает, во время работы может думать в слух, любит шутить и давать комплименты.
  Обычно Райя не идёт на преступление, но её умение позволяют вскрыть замок или обчистить карман, но она не согласиться убивать невинного.
История
  Райя дочь ремесленника и ветерана, родилась и выросла на окраине городка с развитой торговлей. С ранних лет помогала матери в мастерской где и полюбила труд и ремесло, так же проявляла огромный интерес к природе. Отец Райи после ухода с армии стал охотником, и время от времени выполнял прочие заказы по охране и выслеживании. Мать Райи искусный ремесленник, состоит в местной гильдии и выполняет различные заказы, разработала и создала ружьё, делает их на заказ.
  Изучая искусство ремесла с матерью и искусство охоты с отцом, Райя росла, и уже могла починить или создать простой механизм или выследить и поймать небольшого зверя. Мать Райи обучила дочь кузнечному и ювелирному делу, а отец же стрельбой и рукопашному бою. Райя много путешествовала с караванами, вместе с отцом, как охранники. Там девушка выучила язык эльфов и дворфов, из разговоров с ними и их книг.
  Однажды на караван напали, но не гоблины и орки, как это бывает, а монстры. Отец Райи уже рассказывал про них, но на охоту не брал, и когда тифлинг увидела монстров, она не испугалась, а стала храбро сражаться с ними, хоть и охраны было достаточно, да и монстры были не сильно опасны. После этого Райя поняла, что её призвание охотится на монстров, и создавать различные вещи.
  Став уже умелым бойцом и ремесленником, Райя решила создать своё оружие, свою винтовку. Долго и кропотлива она подбирала материалы и изучала трактаты, в конце концов, взяв за основу знание родителей, девушка смогла создать своё ружьё. Она испытывала его в разных условиях, множество раз улучшала и дорабатывала. Тифлинг и так могла часами проводить за инструментами, поглощенной работой, но с ружьём она могла возиться ещё дольше.
  Как-то раз, Райя решила пойти в путешествие, дабы найти ещё более искусные материалы для ремесла. Узнав, что на севере есть магические камни невиданной мощи она собрала вещи и пошла в путь. В своих странствиях она занималась ремеслом и охотой на монстров и зверей. Однажды она взяла заказ на монста, которого жители описали как магическое чудовище. Райя и пара других охотников пошла выслеживать его. Ночью они смогли найти монста, это было странное ящероподобное существо. Но добыча оказалась не простой, и вскоре спутники Райи поняли, что сами стали добычей. Спасаясь бегством, они бросили тифлинга, и охотница осталась одна на один с зверем. Но Райя вовсе не собиралась отступать, сражаясь, она смогла прострелить сердце зверя. Победив, она принесла трофей заказчику, где её наградили. Однако радость от победы быстро сменилось на жажду. Жажду охоты, жажду убийства. Райя была проклята, хотя для кого-то это могло быть и благословением. Теперь девушка время от времени чувствует зов охоты, во время зова она меняется, становиться тихой и концентрированной, становиться хищником, она уже не похожа на обычную Райю, однако жажду всегда можно утолить, да и иногда она проходит сама по себе. И тифлинг становиться такой какой и была.
  Теперь, добравшись до севера, Райя ищет знание и материалы для совершенствования своего ремесла, и способ излечиться от проклятия, ведь зверь внутри не дремлет, и рано или поздно захочет крови.
Навыки
Райя
Следопыт 3 ур. /Тифлинг/ гильдейский ремесленник / нейтрально-добрый
----------------------------------
Возраст: 25 лет
Божество: Великий ремесленник
Языки: торговый, инфернальный, дворфийский, эльфийский.
Бонус мастерства: +2

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 185 см.
Вес: 75 кг.

Класс Брони: 13 = 11 + 2
Очки Здоровья: 25 = 10+1 ВЫН/+12+2 ВЫН
Костей Здоровья: 2к10
Чувства: Пассивная Внимательность 14 [10 +2 МУД +2 БМ]
----------------------------------
СИЛ: 8
ЛОВ: 15
ВЫН: 12
ИНТ: 10
МУД: 15
ХАР: 14

Спасброски: Сила и Ловкость
СИЛ 1, ЛОВ 4, ВЫН 3, ИНТ 2, МУД 4, ХАР 4
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
○ Атлетика: -1

○ Акробатика: 2
○ Ловкость рук: 2
● Скрытность: 4

○ Магия/Аркана: 0
○ История: 0
○ Анализ: 0
○ Природа: 0
○ Религия: 0

○ Уход за животными: 2
● Проницательность: 4
○ Медицина: 2
● Внимательность: 6 (+2 от искусный исследователь)
● Выживание: 4

○ Обман: 2
○ Запугивание: 2
○ Выступление: 2
● Убеждение: 4

----------------------------------
ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты
Оружие: Простое оружие, воинское оружие
Инструменты: инструменты кузнеца и инструменты ювелира.
Спасброски: Сила, Ловкость
Навыки: Внимательность, Скрытность, Выживание, Проницательность, Убеждение.

----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Стрельба
Вы получаете бонус +2 к броску атаки, когда атакуете дальнобойным оружием.

Рукопашные атаки:
Короткий меч: атака +4 (фехтовальное), 1к6+2 колющий (легкое, фехтовальное)
Короткий меч (левая рука): 1к6 колющий (легкое, фехтовальное)

Дальние атаки:
Ружьё (Тяжелый арбалет): атака +6, 1к10 + 2 колющий, Боеприпас (дис. 100/400), двуручное, перезарядка, тяжёлое

----------------------------------
Расовые особенности: Тифлинг
Увеличение характеристик: +2 харизма, +1 интеллект.
Скорость: 30 футов.
Размер: Средний.
Языки: общий, инфернальный.
Дьявольское наследие. Начиная с 3-го уровня, вы можете один раз наложить заклинание адское возмездие как заклинание 2-го уровня с помощью этой особенности. Начиная с 5-го уровня, вы также можете накладывать заклинание тьма с помощью этой особенности. После накладывания одного из этих заклинаний с помощью особенности вы должны закончить продолжительный отдых, прежде чем сможете вновь наложить это заклинания таким образом. Кроме того, вы знаете заговор чудотворство. Базовой характеристикой заклинаний для этих заклинаний является Харизма.
Адское сопротивление. Вы получаете сопротивление урону огнём.
Тёмное зрение. Благодаря вашему дьявольскому наследию, вы отлично видите при тусклом свете и в темноте. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.

Классовые умения и особенности: Следопыт
ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты
Оружие: Простое оружие, воинское оружие
Спасброски: Сила, Ловкость
Навыки: Внимательность, Скрытность, Выживание.

ИЗБРАННЫЙ ВРАГ
1-й уровень, умение следопыта
У вас есть значительный опыт изучения, отслеживания, охоты и даже общения с определённым видом врагов.
Выберите вид избранного врага: Монстры.
Вы совершаете с преимуществом проверки Мудрости (Выживание) для выслеживания избранных врагов, а также проверки Интеллекта для вспоминания информации о них.
Когда вы получаете это умение, вы также обучаетесь одному из языков, на котором говорит ваш избранный враг, если он вообще умеет говорить.
Вы дополнительно выбираете по одному избранному врагу и языку, связанному с ним, на 6-м и 14-м уровнях. Получая уровни, ваш выбор должен отражать чудовищ, с которыми вы уже сталкивались во время приключений.

=====
ИСКУСНЫЙ ИССЛЕДОВАТЕЛЬ
1-й уровень, опциональное умение следопыта, заменяющее умение «Исследователь природы»
Вы — непревзойдённый исследователь и отлично выживаете в природе, будучи способным как самостоятельно странствовать по дикой местности, так и помогать в этом другим. Вы получаете описанное ниже преимущество «Хитрец», а также дополнительные преимущества, описанные ниже, на 6-м и 10-м уровнях следопыта соответственно.

Хитрец (1-й уровень)
Выберите один из навыков, которым вы владеете: Внимательность. Ваш бонус мастерства удваивается для всех проверок характеристик, которые вы совершаете, используя выбранный навык.
Вы также можете говорить, читать и писать на двух дополнительных языках по вашему выбору: дворфийский, эльфийский.

Бродяга (6-й уровень)
Ваша скорость ходьбы увеличивается на 5 футов, и вы получаете скорость лазания и плавания, равную вашей скорости ходьбы.

Неутомимый (10-й уровень)
Действием вы можете дать себе количество временных хитов, равное 1к8 + модификатор Мудрости (минимум 1 хит). Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему бонусу мастерства. Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха.
Помимо этого, в конце короткого отдыха ваша степень истощения уменьшается на 1.

ИЗНАЧАЛЬНАЯ ОСВЕДОМЛЁННОСТЬ
3-й уровень, опциональное умение следопыта, заменяющее умение «Первозданная осведомлённость»

Вы можете сфокусировать своё внимание за счёт тесной связи с природой. Вы изучаете дополнительные заклинания при достижении определённого уровня в этом классе, если вы не знаете их, как указано в таблице «Заклинания изначальной осведомлённости». Эти заклинания не учитываются в общем количестве известных вам заклинаний.

ЗАКЛИНАНИЯ ИЗНАЧАЛЬНОЙ ОСВЕДОМЛЁННОСТИ
Уровень следопыта Заклинание
3 разговор с животными
5 животные чувства
9 разговор с растениями
13 поиск существа
17 общение с природой

Вы можете единожды наложить каждое из этих заклинаний без использования ячеек заклинания. После того, как вы наложили заклинание таким образом, вы не сможете сделать это вновь, пока не закончите продолжительный отдых.

=====
ЗАКЛИНАНИЯ
Ячейки магии: 1 ур. - 3 ячейки

Использование заклинаний:
Уровень сложности заклинания: 12 = 8 + 2 + 2
Модификатор броска атаки заклинанием: 4 = 2 + 2

ИЗВЕСТНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ:
Заговор:
- Чудотворство

1 уровень:
Метка охотника
1 уровень, прорицание
Время накладывания: 1 бонусное действие
Дистанция: 90 футов
Компоненты: В
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа
Вы выбираете существо, видимое в пределах дистанции, и объявляете его своей добычей. Пока заклинание активно, вы наносите цели дополнительно 1к6 урона каждый раз, когда попадаете по ней атакой оружием, и вы совершаете с преимуществом проверки Мудрости (Восприятие) и Мудрость (Выживание), совершённые для её поиска. Если хиты цели опускаются до 0, пока заклинание активно, вы можете в один из своих следующих ходов бонусным действием выбрать целью новое существо.
На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 3-го или 4-го уровня, вы можете поддерживать концентрацию 8 часов. Если вы используете ячейку заклинания 5-го уровня или выше, вы можете поддерживать концентрацию 24 часа.

Лечение ран
1 уровень, воплощение
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: Касание
Компоненты: В, С
Длительность: Мгновенная
Существо, которого вы касаетесь, восстанавливает количество хитов, равное 1к8 + ваш модификатор базовой характеристики. Это заклинание не оказывает никакого эффекта на Нежить и Конструктов.
На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2-го уровня или выше, лечение увеличивается на 1к8 за каждый уровень ячейки выше первого.

Чудотворство
Заговор, преобразование
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 30 футов
Компоненты: В
Длительность: Вплоть до 1 минуты

Вы создаёте небольшое чудо, знак сверхъестественной силы. Вы создаёте один из следующих магических эффектов в пределах дистанции:

Ваш голос в течение 1 минуты звучит в три раза громче.
Вы заставляете пламя в течение 1 минуты мерцать, светить ярче или тусклее, или изменять цвет.
Вы вызываете безвредную дрожь в полу в течение 1 минуты.
Вы создаёте мгновенный звук, исходящий из выбранной вами точки в пределах дистанции, такой как раскат грома, крик ворона или зловещий шёпот.
Вы мгновенно заставляете незапертое окно или дверь распахнуться или захлопнуться.
Вы на 1 минуту изменяете внешний вид своих глаз.
Если вы накладываете это заклинание несколько раз, у вас может быть до трёх активных эффектов с длительностью в 1 минуту, и вы можете оканчивать такие эффекты действием.

ЗАКЛИНАНИЯ ИЗНАЧАЛЬНОЙ ОСВЕДОМЛЁННОСТИ
Уровень следопыта Заклинание
3 разговор с животными
5 животные чувства
9 разговор с растениями
13 поиск существа
17 общение с природой


Особенности предыстории: гильдейский ремесленник.
Владение навыками: проницательность, убеждение.
Владение инструментами: инструменты кузнеца и инструменты ювелира.
Инвентарь
Снаряжение:

Очки Здоровья: 25 = 10+1 ВЫН/+12+2 ВЫН (5 ХП)
Ячейки магии: 1 ур. - 3 ячейки -1

Подготовленные заклинания:
Метка охотника
Лечение ран
Чудотворство
Разговор с животными

Класс Брони: 13 = 11 + 2

12 патронов
7 гильз
Гильза

Инструменты кузнеца,
Рекомендательное письмо из гильдии,
Комплект дорожной одежды,
Поясной кошель с 15 золотых монет,
Кожаный доспех,
Два коротких меча,
Набор путешественника:
рюкзак
спальник
столовый набор
трутница
10 факелов
рационы х9
бурдюк
13 (-2) метровая верёвка
Ружьё

Тина Гримскор

В игре
Автор:   Yuka
Раса:   Халфлинг
Класс:   Маг
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:10 [+0]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:12 [+1]
Интеллект:14 [+2]
Мудрость:14 [+2]
Обаяние:12 [+1]
Внешность
Характер
Как и все полурослики, Тина весьма приземленная личность, которая куда чаще не витает в облаках, а думает о более близких и актуальных вещах. И хотя она не настолько развила эту особенность, как фермеры ее родного края, все-таки деться от своей природы она не может. Другой типичной для полуросликов привычкой у девушки является любовь к вкусной еде, так что худой ее назвать нельзя, хотя и прям толстой тоже - Тина скорее упитанная.

Другой, уже индивидуальной чертой её характера можно считать то, что она старается всегда выглядеть сильной, ну или быть таковой, если возможно. Поскольку волшебница так и не смогла достичь всех высот магии, она старается скрыть этот факт, и действовать так, словно все в порядке и она сильнейший маг в округе. Иногда это заставляет ее идти на риск, который в ином случае был бы слишком высок.

Наконец, будучи приезжей из спокойной и тихой страны полуросликов, Тина не совсем привыкла к жизни в королевствах людей, полной обмана, лжи, грубости и жестокости, так что сталкиваясь с яркими примерами зла или жадности, она может впасть в прострацию или начать действовать не слишком разумно, с точки зрения более привычных к таким вещам людей.

История
Тина выросла среди полуросликов, и в детстве не мечтала ни о чем серьезнее карьеры бродячей торговки или фермерши. На это намекали как и занятия родителей, так и то, что иные варианты занятий либо предполагали криминал, если заниматься воровством среди людей, либо смертную скуку, если быстро выйти замуж и стать домохозяйкой. Поэтому, когда в селение приехала странствующая труппа, одним из членов который была человеческая волшебница, которая и обратила внимание на девочку и взяла с собой, на обучение к опытному магу, Тина очень обрадовалась.

В последующие годы, она приложила все силы, чтобы стать лучшей волшебницей, но чего-то постоянно не хватало. несмотря на упорный труд. Хотя Тина никогда не была совсем бесперспективной, и учитель ценил ее старательность все-таки встать в один ряд с лучшими волшебниками у хафлингши не получалось. Поэтому, спустя 8 лет обучения, за которые девушка выучила все, что смогла, хотя хотелось определенно большего, она решила что если теория не слишком идет, значит надо искать практику, и отправилась в далекие земли, захватив все, что у неё было своего, и посох, который был выше самой волшебницы.
Навыки
Волшебник 2 ур. / Полурослик / Хаотично-добрый / Дальний путешественник
----------------------------------
Возраст: 21
Божество:
Языки: Общий, полуросликов
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Маленький
Скорость: 25 футов / 5 клеток
Рост: 89 см.
Вес: 16 кг.

Класс Брони: 12 = 10 + 2 Лов
Очки Здоровья: 17 = 7 + 5+5
Костей Здоровья: 1к6
Чувства: Пассивная Внимательность 12 [10 + 2 МУД]
----------------------------------
СИЛ 10 ( -1)
ЛОВ 14 (+2)
ВЫН 12 (+1)
ИНТ 14 (+2)
МУД 14 (+2)
ХАР 12 (+1)

Спасброски: Мудрость, интеллект
СИЛ +0, ЛОВ +2, ВЫН +0, ИНТ +5 , МУД +4, ХАР +1
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
● Атлетика: 0 ( +0 СИЛ)

○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ)
○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ)

● Магия/Аркана: +4 (+2 ИНТ + 2 БМ)
○ История: +2 (+2 ИНТ)
● Анализ: +4 (+2 ИНТ + 2 БМ)
○ Природа: +2 (+2 ИНТ)
○ Религия: +2 (+2 ИНТ)

○ Уход за животными: +2 (+2 МУД)
● Проницательность: +2 (+2 МУД)
○ Медицина: +2 (+2 МУД)
● Внимательность: +4 (+2 МУД + 2 БМ)
○ Выживание: +2 (+2 МУД)

○ Обман: +1 (+1 ХАР)
○ Запугивание: +1 (+1 ХАР)
○ Выступление: +1 (+1 ХАР)
○ Убеждение: +1 (+1 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Нет
Оружие: Кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи, лёгкие арбалеты
Инструменты: Нет
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Посох (1к6 урона, +2 атака, дробящий, Универсальное (1к8))
- Кинжал (лёгкое, метательное (дис. 20/60)): +4 атака (+2 ЛОВ +2 БМ), 1к4+2 колющего урона)

Дальние атаки:
- Кинжал (лёгкое, метательное (дис. 20/60)): +5 атака (+2 ЛОВ +2 БМ), 1к4+2 колющего урона)

​МАГИЧЕСКОЕ ВОССТАНОВЛЕНИЕ
Вы знаете как восстанавливать часть магической энергии, изучая книгу заклинаний. Один раз в день, когда вы заканчиваете короткий отдых, вы можете восстановить часть использованных ячеек заклинаний. Ячейки заклинаний могут иметь суммарный уровень, который не превышает половину уровня вашего волшебника (округляя в большую сторону), и ни одна из ячеек не может быть шестого уровня или выше.
Например, если вы волшебник 4-го уровня, вы можете восстановить ячейки заклинаний с суммой уровней не больше двух. Вы можете восстановить одну ячейку заклинаний 2-го уровня, или две ячейки заклинаний 1-го уровня.

МАГИЧЕСКОЕ ОТРАЖЕНИЕ
2-й уровень, умение военной магии
Вы обучаетесь тому, как плести магию так, чтобы укрепить своё сопротивление всякому вреду.
Когда по вам попадает атака или вы проваливаете спасбросок, вы можете реакцией получить бонус +2 к КД от этой атаки или бонус +4 к этому спасброску.
Когда вы использовали это умение, вы не можете накладывать никаких заклинаний, кроме заговоров до конца своего следующего хода.

ТАКТИЧЕСКАЯ СМЕКАЛКА
2-й уровень, умение военной магии
Ваша способность оценивать тактические ситуации позволяет вам действовать быстрее в бою. Вы можете получить бонус к броску инициативы равный вашему модификатору Интеллекта.

Заклинания: 3 заговора/6 заклинаний 1го уровня
Заговоры:
Магическая рука
Луч холода
Огненный снаряд
Заклинания:
Волшебная стрела
Доспехи мага
Ведьмин снаряд
Воображаемая сила
Мельфова кислотная стрела
Катапульта
Обнаружение магии
Падение перышком


Ячейки - 3 ячейки 1го уровня

----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: Легконогий хафлинг
● Увеличение характеристик: +1 к харизме, +2 к ловкости
● Везучий. Если при броске атаки, проверке характеристики или спасброске у вас выпало «1», вы можете перебросить кость, и должны использовать новый результат, даже если это «1».
● Храбрый. Вы совершаете с преимуществом спасброски от состояния испуганный.
● Проворство полуросликов. Вы можете проходить сквозь пространство, занятое существами, чей размер больше вашего.


Особенности предыстории: Дальний путешественник

Владение навыками: Проницательность, Восприятие.
Языки:
Снаряжение: Комплект дорожной одежды, набор костей, которым вы владеете, схематичная карта с вашей родины, на которой отмечено ваше местонахождение на Фаэруне, небольшое ювелирное украшение стоимостью 10 зм, украшенное в стиле вашей родины, кошель с 5 зм

УМЕНИЕ: Все взгляды прикованы к вам
Ваш акцент, манеры, обороты речи и, возможно даже, ваш внешний вид выдаёт в вас чужеземца.
Любопытные взгляды всегда будут прикованы к вам, куда бы вы не отправились, что может нервировать. Но вы также являетесь объектом дружелюбной заинтересованности учёных и других интересующихся дальними землями, не говоря уже об обычных людях, которые всегда жаждут услышать истории с вашей родины.
Вы можете пользоваться этим вниманием для того, чтобы получать доступ к людям и местам, к которым ни у вас, ни у ваших компаньонов не было бы доступа при обычных обстоятельствах. Знатные лорды, учёные, зажиточные купцы и многие другие могут быть заинтересованы в том, чтобы послушать о вашей далёкой родине и её людях.


Черта характера: Я выражаю восторг или презрение не свойственным для окружающих образом.
Идеал: Я далеко от дома, а всё вокруг странное и восхитительное! (Хаотичный)
Привязанность: Я заворожён красотой и чудесами этих новых земель. .
Слабость: У меня слабость к экзотической красоте людей этих земель.
Инвентарь
Боевой посох (Фокусировка)
Мешочек с компонентами
Набор ученого
Книга заклинаний
Комплект дорожной одежды
Набор костей
Карта родины
Небольшое ювелирное украшение (серьги) (10 Зм)
5 ЗМ

Сказгат Странник

В игре
Автор:   DanvasDren
Раса:   Голиаф
Класс:   Варвар
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:0 [-5]
Ловкость:0 [-5]
Выносливость:0 [-5]
Интеллект:0 [-5]
Мудрость:0 [-5]
Обаяние:0 [-5]
Внешность
Сказгат обладает высоким ростом и массивным телосложением, имеет светло-бирюзовую кожу, серые глаза, молодое лицо поросшее шевелюрой из чёрных волос и небольшой ухоженной бородой. От левого глаза и по всему левому плечу, захватывая грудь, идёт синяя татуировка в виде узора. Одет голиаф в простые утепленные штаны и сапоги на меху, ремень перевязан плотной синей тканью для лишнего утепления, торс практически не прикрыт ни чем кроме нагрудного ремня на котором голиаф носит секиру, ремень украшен пушистой шкурой что покрывает правое плечо.
Характер
Когда Сказгат не находиться в бою, он уравновешен, спокоен, вежлив и дружелюбен, любит выпить, побеседовать о чём-нибудь или сыграть партейку в шахматы. Но когда начинается бой, он - неумолим, безжалостен и смертоносен, при всём этом в гуще сражения, на лице Сказгата можно разглядеть улыбку удовлетворения. Иногда из-за голиафской прямолинейности может казаться окружающим неотёсанным.
История
Родился Сказгат в захолустной, горной голиафской деревне. Всё его детство и юность были направлены на две единственные цели - выживание и работа во благо деревни. Но в какой-то из обыденных дней, в деревню явился исследователь для изучения истории и традиций голиафов, внезапно для всех выбравший своим сопровождающим по деревне и главным источником полезных сведений - Сказгата. Именно от этого учёного, мужчина черпал знания о внешнем мире, умения о том как красиво говорить, а Сказгат рассказывал тому об интересующих учёного мужа фактах из жизни его народа. В перерывах между всем этим учёный и молодой голиаф перекидывались в драконьи шахматы, которые были оставлены исследователем как подарок.
После ухода учёного, одиночество и желание посмотреть внешний мир, довлели над Сказгатом. В конце концов, как бы его не отговаривали окружающие и не пугали слова погибнуть в горном буране при попытке спуститься, он решился отправится на поиски славы, приключений, славных битв и собственного пути, но перед уходом, старейшины наказали, что по давней традиции он не сможет вернуться в деревню, пока не совершит 12 подвигов и не предоставит доказательства их свершения.
Навыки
Навыки
Сказгат Странник
Варвар 3ур. /Голиаф/Хаотично-​нейтральный/
Опыт: 0/300
-​-​--------------------------------
УМЕ­НИЯ И ОСО­БЕН­НО­СТИ
Хит-​дай/на­кид­ка:
СИЛ: 19 (+4) [<ко­ли­че­ство по­тра­чен­ных очков + бо­ну­сы>]
ЛОВ: 13 (+1)
ВЫН: 15 (+2)
ИНТ: 12 (+1)
МУД: 9 (-1)
ХАР: 13(+1)

Ра­со­вые осо­бен­но­сти: Голиаф
● Уве­ли­че­ние ха­рак­те­ри­стик: +2 к силе +1 к телосложению
● Ско­рость: 30 фт
● Языки: Общий, Язык великанов, Дренейский.
● Навык: Ат­ле­ти­ка
● Выносливость камня. Вы можете сосредоточиться, чтобы уменьшить полученные повреждения. При получении урона вы можете реакцией бросить к12 и прибавить к результату модификатор Телосложения, а после уменьшить полученный урон на итоговую сумму. Вы не сможете вновь воспользоваться этой особенностью, пока не окончите короткий или продолжительный отдых.
● Сильные руки. При определении вашей грузоподъёмности, а также веса, который вы можете толкать, тянуть и поднимать, вы считаетесь существом на один размер больше.
● Рождённый в горах. Вы получаете сопротивление урону холодом. Кроме того, вы акклиматизированы к большой высоте, включая высоту более 20 000 футов (6 километров). Вы также адаптированы к холодным климатическим условиям, как описано в главе 5 «Руководства Мастера».

Предыс­то­рия: Дальний путешественник
● Вла­де­ние на­вы­ка­ми: Проницательность. Восприятие.
● Вла­де­ние ин­стру­мен­та­ми: Игровой набор(Драконьи шахматы).
● УМЕНИЕ: ВСЕ ВЗГЛЯДЫ ПРИКОВАНЫ К ВАМ: Ваш акцент, манеры, обороты речи и, возможно даже, ваш внешний вид выдаёт в вас чужеземца. Любопытные взгляды всегда будут прикованы к вам, куда бы вы не отправились, что может нервировать. Но вы также являетесь объектом дружелюбной заинтересованности учёных и других интересующихся дальними землями, не говоря уже об обычных людях, которые всегда жаждут услышать истории с вашей родины. Вы можете пользоваться этим вниманием для того, чтобы получать доступ к людям и местам, к которым ни у вас, ни у ваших компаньонов не было бы доступа при обычных обстоятельствах. Знатные лорды, учёные, зажиточные купцы и многие другие могут быть заинтересованы в том, чтобы послушать о вашей далёкой родине и её людях.


Клас­со­вые уме­ния и осо­бен­но­сти: Варвар [ 3го уров­ня]
● Вла­де­ние
– До­спе­хи: Лёг­кие до­спе­хи, сред­ние до­спе­хи, щиты
– Ору­жие: Про­стое ору­жие, во­ин­ское ору­жие
– Ин­стру­мен­ты:
● Спа­сброс­ки: Сила, Телосложение
● На­вы­ки: Выживание, Природа
=====
ЗАЩИТА БЕЗ ДОСПЕХОВ
1-й уровень, умение варвара
Если вы не носите доспехов, ваш Класс Доспеха равен 10 + модификатор Ловкости + модификатор Телосложения. Вы можете использовать щит, не теряя этого преимущества.
=====
ЯРОСТЬ
1-й уровень, умение варвара
В бою вы сражаетесь с первобытной свирепостью. В свой ход вы можете бонусным действием войти в состояние ярости. В состоянии ярости вы получаете следующие преимущества, если не носите тяжёлую броню:
- Вы совершаете с преимуществом проверки и спасброски Силы.
- Если вы совершаете рукопашную атаку оружием, используя Силу, вы получаете бонус к броску урона, соответствующий вашему уровню варвара, как показано в колонке «урон ярости» таблицы «Варвар».
-Вы получаете сопротивление дробящему, колющему и рубящему урону.
- Если вы способны накладывать заклинания, то вы не можете накладывать или концентрироваться на заклинаниях, пока находитесь в состоянии ярости.
Ваша ярость длится 1 минуту. Она прекращается раньше, если вы потеряли сознание или если вы закончили свой ход, не получив урон или не атаковав враждебное по отношению к вам существо с момента окончания вашего прошлого хода. Также вы можете прекратить свою ярость бонусным действием. Если вы впадали в состояние ярости максимальное для вашего уровня количество раз (смотрите колонку «ярость»), то вы должны совершить продолжительный отдых, прежде чем сможете использовать ярость еще раз.
=====
БЕЗРАССУДНАЯ АТАКА
2-й уровень, умение варвара
Вы способны отбросить любую заботу о защите, чтобы атаковать ожесточённо и безрассудно. Когда вы совершаете первую атаку в свой ход, вы можете решить, что будете атаковать безрассудно. Решившись на это, вы в этом ходу совершаете рукопашные атаки оружием, использующие Силу, с преимуществом, но все броски атаки по вам до вашего следующего хода тоже совершаются с преимуществом.
=====
ЧУВСТВО ОПАСНОСТИ
2-й уровень, умение варвара
Вы получаете обострённое ощущение происходящего вокруг, помогающее вам избегать опасности. Вы совершаете с преимуществом спасброски Ловкости от эффектов, которые вы можете видеть, такие как заклинания и ловушки. Для использования этого преимущества вы не должны быть ослеплены, оглушены и не должны быть недееспособны.
=====
ПУТЬ ДИКОСТИ
3-й уровень, умение варвара
Вы выбираете путь, определяющий природу вашей ярости. Все пути перечислены в конце описания класса. Ваш выбор обеспечит вам умения на 3-м, 6-м, 10-м и 14-м уровнях.
=====
ИСКАТЕЛЬ ДУХОВ
3-й уровень, умение пути тотемного воина
Ваш путь, тесно связанный с дикой природой, даёт вам близость с животными. Вы получаете возможность накладывать заклинания животные чувства [beast sense] и разговор с животными [speak with animals], но только в виде ритуалов.
=====
ТОТЕМНЫЙ ДУХ
3-й уровень, умение пути тотемного воина
Вы выбираете своего тотемного духа и получаете его умения. Вы должны сделать или приобрести тотем: физический предмет (амулет или похожее украшение), содержащий мех или кожу, перья, когти, зубы или кости тотемного животного. Если хотите, можете приобрести незначительные физические изменения, напоминающие ваше тотемное животное. Например, если вашим тотемным животным является медведь, вы можете получить необычную волосатость и толстокожесть, а если это орёл, то ваши глаза могут приобрести ярко-жёлтый цвет. Ваше тотемное животное должно относиться к одному из перечисленных ниже, но быть естественным для вашей родной местности. Например, вместо орла может быть ястреб или гриф.

Медведь. В состоянии ярости вы получаете сопротивление всем видам урона кроме урона психической энергией. Дух медведя делает вас достаточно крепким, чтобы выдержать любое испытание.


-​-​--------------------------------
Воз­раст: 25
Бо­же­ство: Аспект войны
Бонус ма­стер­ства: +2

Раз­мер: Сред­ний
Ско­рость: 30 футов / 6 кле­ток
Рост: 220 см
Вес: 130 кг
-​-​--------------------------------
Спа­сброс­ки: Сила и Телосложение
СИЛ +4 ЛОВ +1 , ВЫН +2 , ИНТ +1 , МУД -1 , ХАР +1
Со­про­тив­ле­ние/им­му­ни­тет к за­кли­на­ни­ям: все пре­иму­ще­ства/по­ме­хи к спа­сброс­кам также ука­зы­ва­ют­ся здесь
Со­про­тив­ле­ние урону: _____
Тём­ное зре­ние: _____

Класс Брони: 13 = 10 броня + 1 ЛОВ +2 ВЫН
Очки Здо­ро­вья: 23 = 12 + 2 ВЫН/ 7 +2
Ини­ци­а­ти­ва: +1
Ко­стей Здо­ро­вья: 2к10
-​-​--------------------------------
НА­ВЫ­КИ
Вы­де­ли­те тэгом те на­вы­ки, ко­то­ры­ми вла­де­ет ваш пер­со­наж
(CИЛ) Ат­ле­ти­ка: +6

(ЛОВ) Ак­ро­ба­ти­ка: +1
(ЛОВ) Лов­кость рук: +1
(ЛОВ) Скрыт­ность: +1

(ИНТ) Магия/Ар­ка­на: +1
(ИНТ) Ис­то­рия: +1
(ИНТ) Ана­лиз: +1
(ИНТ) При­ро­да: +3
(ИНТ) Ре­ли­гия: +1

(МУД) Уход за жи­вот­ны­ми: -1
(МУД) Про­ни­ца­тель­ность: +1
(МУД) Ме­ди­ци­на: -1
(МУД) Вни­ма­тель­ность: +1
(МУД) Вы­жи­ва­ние: +1

(ХАР) Обман: +1
(ХАР) За­пу­ги­ва­ние: +1
(ХАР) Вы­ступ­ле­ние: +1
(ХАР) Убеж­де­ние: +1

ВЛА­ДЕ­НИЕ
Языки: Общий, Язык Великанов, Дренейский.
До­спе­хи: Лёг­кие до­спе­хи, сред­ние до­спе­хи, щиты
Ору­жие: про­стое, во­ин­ское
Ин­стру­мен­ты: Игровой набор(Драконьи шахматы).
-​-​--------------------------------
ДЕЙ­СТВИЯ


Ру­ко­паш­ные атаки:
- Секира, +6 атака, 1к12 рубящий урон (двуручное, тяжёлое)
- Кинжал, +6 атака, 1к4+4 урон (лёгкое)
-

Даль­ние атаки:
- Кинжал, +3 атака, 1к4+4 урон (дис. 20/60, лёгкое, метательное)
- Метательное копьё 1к6 колющий Метательное (дис. 30/120)

Ис­поль­зо­ва­ние за­кли­на­ний:
- Уро­вень слож­но­сти за­кли­на­ния: 13 = 8 + 2 БМ + 3 МОД
- Мо­ди­фи­ка­тор брос­ка атаки за­кли­на­ни­ем: +5 = +2 БМ + 3 МОД
-​-​--------------------------------
ЗА­КЛИ­НА­НИЯ
За­го­во­ры: ко­ли­че­ство
Ячей­ки магии: 1 ур.


ИЗ­ВЕСТ­НЫЕ ЗА­КЛИ­НА­НИЯ:
● 1 уро­вень
Инвентарь
ХП: 23/23 // КД 13 +2 щит
Ярость: 2/2
Инвентарь
Инвентарь
ХП: 13/37 // КД 13
Под­го­тов­лен­ные за­кли­на­ния:
Ярость: 0/3

Рюкзак
Спальник
Столовый набор
Трутница
10 факелов
Рацион на 10 дней
Бурдюк
50-футовая пеньковая верёвка
Секира
Кинжал
4 метательных копья
Игровой набор(Драконьи шахматы)
Небольшое ювелирное украшение стоимостью 10 зм
Схематичная карта с вашей родины, на которой отмечено ваше местонахождение
Кошель с 5 зм

Эгиль Виндссон

В игре
Автор:   Rademes
Раса:   Custom lineage
Класс:   Бард
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:0 [-5]
Ловкость:0 [-5]
Выносливость:0 [-5]
Интеллект:0 [-5]
Мудрость:0 [-5]
Обаяние:0 [-5]
Внешность
Возможно даже красив, но тут, как говорится, на вкус и цвет все краски разные.

Характер
Сын ветра полностью оправдывает свою фамилию, явно не думая о будущем и не заботясь о настоящем о чем бы то ни было. Любит рассказывать истории, и в целом, даже одни и те же истории каждый раз имеют новые детали, сюжетные повороты или даже финалы. Иногда он привирает, иногда – нет, в его родной деревне все хоть и привыкли к этому но так и не научились со стопроцентной вероятностью вычленять из рассказов Эгиля правду. Но даже так – его рассказы красивы, а голос приятен, так почему бы и не послушать? Несмотря на то, что порой рассказывает и драматические истории, все же является патологическим оптимистом, в конце концов, у него есть история, где все было хуже чем сейчас, а значит и с нынешними неприятностями справимся!
История
Несмотря на то, что отцом и матерью называет дварфов, Эгиль как то не очень на них похож, так что ни для кого не является секретом то, что пара заботилась о мелком, когда его мать по крови решила родить не в пункте назначения, куда ехала, в небольшом пограничном городке рядом с владениями фей. Отец же то ли вообще не был вместе с тем караваном, то ли поспешил сбежать, но что получилось, то и получилось. В любом случае, Эгиля особо не волнуют особенности его появления на свет. Истинную жизнь ему дали местные дварфы. И несмотря на то, что он любит и уважает своих родителей, он их ни разу не радует – слишком уж ленивый у них получился ребенок, не под стать дварфийскому воспитанию. Ленивый и любознательный. Все, что он делает, то лишь бы работало или выглядело презентабельным пока это нужно, когда же от него отстанут - пусть горит огнем. В его голове полно фактов и историй, различной степени бесполезности и интересности. При нелюбви к работе, Эгиль не против почитать или послушать какую-то историю, или даже поучиться чему-либо. Все, кто пытался научить полуэльфа чему либо отмечали его способность обучаться, но при этом быть непробиваемым лентяем.
Впрочем, влезать в неприятности он тоже умеет, причем совершенно разной степени серьезности. Однажды он после вечернего кутежа в таверне, изрядно набравшись, забрел на фейскую территорию, несмотря на то, что шел точно прямо домой и не встретил по дороге никаких ограждений, которые должны были бы его остановить. И таки знаете шо? Он умудрился вернуться оттуда живым и вроде бы даже целым! К радости родителей и недовольству некоторых горожан. После этого у него стало в запасе еще больше историй, у некоторых появлялось продолжение, и все они общими усилиями сподвигли молодого сказителя отправиться в приключения, дабы рассказать миру истории и набраться вдохновения для новых.
Навыки
Эгиль
Бард 3 ур. / Кастомное происхождение / Хаотичный нейтральный / Народный герой
----------------------------------
Возраст: 19
Божество: Ирону / Аспект звезд
Языки: общий, дварфийский,
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 179 см.
Вес: 78 кг.

Класс Брони: 14
Очки Здоровья: 21 (8+(5*2)+(1*3))
Кость Здоровья: 2д8
Чувства:
Пассивная Внимательность: 9
Пассивный Анализ: 10
----------------------------------
СИЛ: +0: 10
ЛОВ: +3: 16 (14 +2 раса)
ВЫН: +1: 12
ИНТ: +0: 11
МУД: -1: 8
ХАР: +3: 16 (15+1 черта)

Спасброски: Ловкость, Харизма
СИЛ:+0, ЛОВ:+5, ВЫН:+1, ИНТ:+0, МУД:-1, ХАР:+5
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения]
– Сила
○ Атлетика: +1 (+0 СИЛ +1 МНР)
– Ловкость
○ Акробатика: +4 (+3 ЛОВ +1 МНР)
● Ловкость рук: +5 (+3 ЛОВ+2 БМ)
○ Скрытность: +4 (+3 ЛОВ +1 МНР)
– Интеллект
○ Магия/Аркана: +1 (+0 ИНТ +1 МНР)
○ История: +1 (+0 ИНТ +1 МНР)
○ Анализ: +1 (+0 ИНТ +1 МНР)
○ Природа: +1 (+0 ИНТ +1 МНР)
○ Религия: +1 (+0 ИНТ +1 МНР)
– Мудрость
○ Уход за животными: +0 (-1 МУД +1 МНР)
○ Проницательность: +0 (-1 МУД +1 МНР)
○ Медицина: +0 (-1 МУД +1 МНР)
○ Внимательность: +0 (-1 МУД +1 МНР)
○ Выживание: +0 (-1 МУД +1 МНР)
– Харизма
● Обман: +7 (+3 ХАР +2*2 БМ)
● Запугивание: +5 (+3 ХАР +2 БМ)
● Выступление: +5 (+3 ХАР +2 БМ)
● Убеждение: +7 (+3 ХАР +2*2 БМ)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Легкие, средние
Оружие: Простое оружие, Ручной арбалет, Длинный меч, Рапира и Короткий меч
Инструменты: Воровские инструменты, Карточный набор, Лютня, Флейта, Барабан
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
Рапира: +5 к атаке, 1д8+3 колющего урона (Фехтовальное)
Кинжал: +5 к атаке, 1д4+3 колющего урона (легкое, фехтовальное метательное (20/60))

Дальние атаки:
Злая насмешка (Вербальный: цель: спас МДР (КС 13), при провале 1д4 психического урона и помеха на следующий бросок атаки)


Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 13 (8+2БМ+3ХАР)
- Модификатор броска атаки заклинанием: +5 (+3 ХАР +2БМ)

Известные заклинания:
Заговоры:
Злая насмешка (Vicious Mockery) ссылка
Волшебная рука (Mage Hand) ссылка

Заклинания:
1 Уровень:
От черты: Благословение (Bless) ссылка

Опознание (Identify) ссылка
Лечащее слово (Healing Word) ссылка
Огонь Фей (Faerie Fire) ссылка
Обнаружение магии (Detect Magic) ссылка
Усыпление (Sleep) ссылка

2 уровень:
От черты: Туманный шаг (Misty Step) ссылка
Удержание личности (Hold Person) ссылка

----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности Кастомное происхождение (полуэльф):
● Увеличение характеристик: +2 к любой (Ловкость)
● Языки: Общий, Дварфийский
● Тёмное зрение: 60 фт
● Черта: Отмеченный феями
  + 1 к Харизме
Вы изучаете заклинание Туманный шаг и одно заклинание 1 круга по Вашему выбору (Благословение). Выбранное заклинание 1 круга должно принадлежать школам прорицания или очарования. Вы можете сотворять эти заклинания без траты ячейки заклинания. Сотворив так одно из этих заклинаний, Вы не можете сотворять его снова, пока не закончите длинный отдых. Также Вы можете сотворять эти заклинания, тратя свои ячейки заклинаний. Базовая характеристика для этих заклинаний это характеристика, увеличенная этой чертой.

Классовые умения и особенности: Бард [2 уровня]



Особенности предыстории: Народный герой (кастом)
Инвентарь
Опыт: 900/900
Хиты: 12/21 КБ 14

Вдохновение барда: 1/3

Ячейки заклинаний:
1: 2/4
2: 2/2

От фита (длительный отдых)
Благословение: 1/1
Туманный шаг: 0/1

На персонаже:
Рапира
Лютня
Кожаный доспех
Кинжал
Поясной кошель (10 зм)

Прочее:
сундук,
Лопата
Железный горшок
2 контейнера для карт и свитков,
комплект отличной одежды,
бутылочка чернил,
писчее перо,
лампа,
2 фляги масла,
5 листов бумаги,
флакон духов,
воск,
мыло.
Нет ни одного персонажа мастера.