Рыцари Тиморы [DnD5e],[Fate] | Партия


Финкер `Кофеман` Тимберс

В игре
Автор:   Amatevil
Раса:   Гном
Класс:   Изобретатель-алхимик
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Сила:10 [+0]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:20 [+5]
Мудрость:12 [+1]
Обаяние:8 [-1]
Внешность
Финкер выглядит почти как типовой гном, вроде тех что вечно путаются под ногами. Невысокий, в какой-то мере субтильный, в несколько повидавшей виды одежде. Вечно всклокоченные волосы, борода, внимательные глаза и как будто бы вечная непоседливость.
Но всё не так просто. На его одежде тут и там видны нашивки разного вида и толка, изображающие всякие предметы, на поясе болтаются отмычки, как у заправского воришки, куча разного рода мешочков, склянок и реторт. На спине почти всегда плащ с кромкой пол необычной формы, к одежде приколота искусно созданная роза. И мало кто знает, что под одеждой скрыт мифрильная кираса, что в одной из бутылочек на поясе вечно готов к употреблению напиток, давший Тимберсу его прозвище. А уж кто видел его щит - до сих пор помнит эту забавную штукенцию.
Характер
Слегка сварливый, не очень любящий общество людей. Финкеру куда ближе его лаборатория, пробирки, реторты и колбы. Но, прекрасно понимая, что без тех, для кого могут быть предназначены его эликсиры, составы и зелья, ему не обойтись, он вынужден общаться с живыми людьми.
Зануда, придирается к словам. Может встревать в разговор, если посчитает, что без его познаний разговор не может продолжаться нормально, перебивать и спорить, доказывая некомпетентность других. Но, в целом, добрый и искренний (даже критику скажет прямо в лицо, без обиняков). Работа с химикатами сформировала привычку четко следовать инструкциям.
История
Последние 40 лет Финкер провел на Лантане, как и многие подобные ему. С детства склонный к типичному для гномов творчеству он быстро определил для себя стезю. Алхимия была не такой визуально эффектной как создание больших механизмов, брони или оружия, но именно в этом и был особый шарм - действовать почти незаметно. Одно зелье даст броне сопротивление морозу, другое - подарит дыхание как у настоящего дракона, третье - убьет врага на месте, а четвертое - исцелить самые тяжелые раны.
Для гнома 40 лет - не самый большой срок, но по меркам людей весьма внушительный. Да и вполне достаточный, чтобы перелопатить все доступные источники информации в поисках формул, рецептов и схем. И чтобы всё попробовать на практике, поэкспериментировать с веществами, катализаторами и реагентами. Какой логичный этап должен быть следующим? Вот и Финкер собрал свои нехитрые пожитки и отправился в большой мир. Полтора года он путешествовал, изучал тексты в библиотеках, спрашивал у бабок в деревнях рецепты их солений, варений, настоек, микстур и мазей. Пополнял и без того обширные знания во всём, что могло быть смешано друг с другом ради нового результата.
Полгода назад алхимик присоединился к Ордену Тиморы, богине, которая не могла не покровительствовать изобретателям и которой не мог не поклоняться, пусть и по-своему, Финкер. Причина была проста - члены Ордена бывали в самых разных уголках мира, а значит могли помочь ему в сборе искомых новых рецептов. Да и куда они без его эликсиров?!
А уж когда выпала возможность самому присоединиться к одной из экспедиции, Финкер даже разрешения особо не дожидался. Уже через полчаса он стоял на палубе летучего корабля, в нетерпении потопывая ножкой в ожидании вылета...
Навыки
Финкер "Кофеман" Тимберс
Изобретатель 8 ур. /Скальный гном/Принципиально-добрый/Мудрец
-​---------------------------------

-​---------------------------------
Возраст: 42
Божество: Тимора
Бонус мастерства: +3

Размер: Маленький
Скорость: 25 футов / 5 клеток
Рост: 113 см
Вес: 16 кг
-​---------------------------------
Спасброски: Телосложение, Интеллект
СИЛ + 0, ЛОВ + 2, ВЫН + 5, ИНТ + 8, МУД + 1, ХАР - 1
Сопротивление/иммунитет к заклинаниям:
преимущество на спасброски Интеллекта, Мудрости и Харизмы против магии
Сопротивление к урону кислотой при наличии Разноцветной розы в руке
Тёмное зрение: 60 футов

Класс Брони: 18 = 14 броня + 2 ЛОВ + 2 щит
Очки Здоровья: 59 = (8+5*7) + 2 ВЫН * 8
Инициатива: +2
Костей Здоровья: 8к8
-​---------------------------------
НАВЫКИ
(CИЛ) Атлетика: +0

(ЛОВ) Акробатика: +2
(ЛОВ) Ловкость рук: +2
(ЛОВ) Скрытность: +2

(ИНТ) Магия/Аркана: +8
(ИНТ) История: +8
(ИНТ) Анализ: +8
(ИНТ) Природа: +5
(ИНТ) Религия: +5

(МУД) Уход за животными: +1
(МУД) Проницательность: +1
(МУД) Медицина: +4
(МУД) Внимательность: +1
(МУД) Выживание: +1

(ХАР) Обман: -1
(ХАР) Запугивание: -1
(ХАР) Выступление: -1
(ХАР) Убеждение: -1

ВЛАДЕНИЕ
Языки: Общий, Гномий, Инфернальный, Драконий
Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты
Оружие: простое
Инструменты: Воровские инструменты, инструменты ремонтника, инструменты отравителя, инструменты алхимика
-​---------------------------------
ДЕЙСТВИЯ


Рукопашные атаки:
-

Дальние атаки:
- Лёгкий арбалет +5 атака, 1к8+2 урон (дис. 80/320, двуручное, перезарядка)

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 16 = 8 + 3 БМ + 5 МОД
- Модификатор броска атаки заклинанием: 8 = +3 БМ +5 МОД
-​---------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 2
Ячейки магии:
1 ур. - 4 ячейки
2 ур. - 3 ячейки

Известные заговоры: 2
Починка
Время накладывания: 1 минута
Дистанция: Касание
Компоненты: В, С, М (два магнетита)
Длительность: Мгновенная
Это заклинание чинит одно повреждение или разрыв на предмете, которого касаетесь, например, разорванное звено цепи, две половинки сломанного ключа, порванный плащ или протекающий бурдюк. Если повреждение или разрыв не больше 1 фута в любом измерении, вы чините его, не оставляя следов.
Это заклинание может физически починить магический предмет или Конструкта, но не может восстановить магию в таких предметах.
Магическая рука
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 30 футов
Компоненты: В, С
Длительность: 1 минута
Классы: бард, волшебник, изобретатель, колдун, чародей
Архетипы: мистический ловкач (плут), хранитель роя (следопыт)
Источник: «Player's handbook»
В точке, выбранной вами в пределах дистанции, появляется призрачная парящая рука. Рука существует, пока заклинание активно или пока вы не отпустите её действием. Рука исчезает, если окажется более чем в 30 футах от вас или если вы повторно наложите это заклинание.
Вы можете действием контролировать руку. С её помощью вы можете манипулировать предметами, открывать незапертые двери и контейнеры, убирать предметы в открытые контейнеры и доставать их оттуда или выливать содержимое флаконов. При каждом использовании руки вы можете переместить её на 30 футов.
Рука не может совершать атаки, активировать магические предметы и переносить более 10 фунтов (4,5 кг).
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Динкер

В игре
Автор:   Bell
Раса:   Людоящер
Класс:   Следопыт
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:10 [+0]
Ловкость:18 [+4]
Выносливость:16 [+3]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:14 [+2]
Обаяние:10 [+0]
Внешность

Компаньон-бабуин

Высокий краснокожий ящер с белым брюшком. Чешуйчатая кожа довольно гладкая на ощупь без видимых шрамов. Хвост гораздо меньше, чем у других ящеролюдов по привычке покачиваться из стороны в сторону при ходьбе.
Характер
● Персонализация:
Черта характера: Мне нравится, когда работа выполнена, особенно если её можно поручить другому.
Идеал: Справедливость. Все мы делаем одно дело, и награду должны делить поровну. (Законный)
Привязанность:«Я всегда буду помнить свой первый корабль.»
Слабость: Я выполняю приказы, даже если считаю, что они несправедливые.
Внешне скуп на эмоции, но это отнюдь не так на деле Динкер это котел извращенных эмоций. Упрямый и заносчивый он использует чуждые для ящеров эмоции, чтобы показать свое превосходство. По возможности переложит свою работу на кого-нибудь другого и будет продолжать так делать пока не получит отпор. Ярость, радость, страх он рассматривает как инструмент. Едкое оскорбление, произнесённое монотонным тоном менее эффективно, чем окрашенное эмоционально. Эмоции полезны и Динкер об этом знает и активно использует их для достижения результата. Результат для ящера на порядок важнее собственной гордости. В конце концов, сегодняшние достижения станут фундаментом для завтрашних свершений.
История
«Я всегда буду помнить свой первый корабль.» Жизнь Динкера началась с моря. Захудалая шхуна медленно плыла по волнам нагруженная товаром. У благородных господ временами появляются странные запросы, будь то вычурное платье, драгоценный камень и редкая зверюшка. Динкер родился в самый разгар охоты на ящеролюдов. Цена на детёнышей оправдывала любые риски, один детеныш мог обеспечить безбедную старость и похороны. Где есть спрос рано или поздно появится спрос. Окраины болот стали излюбленным местом для поимки ящеров, но охота не была чем-то обыденным, зачастую поимка ящериц была авантюрой во время перевозки грузов.
Динкера поймали вместе с еще одним ящером Риикелем и отправили на корабле за море. Как бы два ящера не пытались они не могли вспомнить не своей семьи и обстоятельств их поимки. В трюме было довольно прохладно и ящеры не могли понять, как долго они уже плывут и тем более куда. Эти вопросы сейчас их не интересовали, главным вопросом было, как выбраться с корабля. С энтузиазмом ящерки принялись расковыривать стены трюма. К сожалению их быстро раскрыли и поместили в клетку.
На помощь ящеркам пришли такие же любители наживы. Торговое судно атаковали пираты, на суде началась неразбериха, под покровом которой два ящера сбежали из трюма. Явно, что судно не было приспособлено для перевозки людей, так что ящеров перевозили в деревянной клетке. Два ящера с удвоенной силой принялись разламывать клетку. Пока на палубе пираты и моряки пускали друг другу кровь, ящеры похитили шлюпку и поспешили удалиться.
За два дня ящерам удалось добраться до земли и к счастью они оказались на территории своих соплеменников. Обозленные на морских похитителей Динкер и Риикель решили начать охоту на них в открытом море. Жизнь наладилась. Ящерки росли и набирались опыта от собратьев, чтобы выйти на охоту подготовленными.
Первый корабль Динкера и Риикеля был малым, но крепкие шкуры ящеролюдов были крепче легко одетых матросов и представляли реальную угрозу. Годы шли, захваченных трофеев, корабли ящеров становились все лучше и лучше в конечном итоге ящеры раскошелились на два корабля. Теперь нападки на торговые корабли стали вдвойне опаснее. Вскоре нападки на территории ящеролюдов с целью захвата молодняка прекратились. Ящерам, привыкшим к морю пришлось приспособляться к изменившимся условиям. Между ящерами возник спортивный интерес по совершенствованию своих кораблей. Они перевозили товары и стали мериться своими кораблями. Риикель оказался более удачливым и предприимчивым, нежели Динкер. Динкер несколько раз влезал в долги и еле-еле умудрялся их погасить. Последним гвоздём в крышку гроба стала потеря корабля. На обратном пути домой на корабль Динкера напали пираты и в итоге потопили. Сам же Дминкер чудом выжил, но поражение принять не мог. Выбравшись на сушу, он стал искать способы разжиться новым кораблем, и внимание ящера привлек дирижабль. Динкер решил во что бы то ни стало заполучить дирижабль.
Навыки
Динкер
Следопыт 8 ур. / людоящер / законно-добрый / моряк
----------------------------------
Возраст: 28 лет
Божество: Семуанья
Языки: общий, драконий
Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 190 см.
Вес: 90 кг.

Класс Брони: 19 = 13 Природный доспех +4 ЛОВ+2 Наручи защиты
Очки Здоровья: 76=10+6+6+6+6+6+6+6+3+3+3+3+3+3+3+3
Костей Здоровья: 1к10
Чувства: Пассивная Внимательность 12 [10 +2 МУД]
----------------------------------
СИЛ 10 (+0) [2 очка]
ЛОВ 18(+4) [9 очков][+1Черта ] [+2 Увеличение характеристик]
ВЫН 16 (+3) [7 очка] [+2 раса]
ИНТ 10 (+0) [2 очка]
МУД 14 (+2) [5 очков] [+1 раса]
ХАР 10 (+0) [2 очка]

Спасброски: сила и ловкость
СИЛ +0, ЛОВ +4, ВЫН +3, ИНТ +0 , МУД +2, ХАР +0
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]

  [Сила: +0]
● Атлетика: +3

  [Ловкость: +4]
○ Акробатика: +4
○ Ловкость рук: +4
○ Скрытность: +4

  [Интеллект: +1]
○ Магия/Аркана: +0
○ История: +0
○ Анализ: +0
○ Природа: +0
○ Религия: +0

  [Мудрость: +2]
● Уход за животными: +5
● Проницательность: +5
○ Медицина: +2
● Внимательность: +5
● Выживание: +5

  [Харизма: +0]
○ Обман: +0
○ Запугивание: +0
○ Выступление: +0
○ Убеждение: +0

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты
Оружие: Простое оружие, воинское оружие
Инструменты: Инструменты навигатора, транспорт (водный).
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Кофель-нагель (дубинка, лёгкое): +3 атака (+0 СИЛ +3 БМ), 1к4 дробящего урона
- Короткий меч (лёгкое, фехтовальное): +7 атака (+ 4 ЛОВ + 3 БМ), 1к6+4 колющего урона
- Короткий меч (лёгкое, фехтовальное): +7 атака (+ 4 ЛОВ + 3 БМ), 1к6+4 колющего урона
- Короткий меч+2 (лёгкое, фехтовальное): +9 атака (+ 4 ЛОВ + 3 БМ), 1к6+6 колющего урона
Дальние атаки:
- Длинный лук (Боеприпас (дис. 150/600), двуручное, тяжёлое): +7 атака (+4 ЛОВ +3 БМ), 1к8+4 колющего урона

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 3 БМ + 2 МУД
- Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +3 БМ +2 МУД
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: Людоящер
● Увеличение характеристик: телосложение +2 и мудрость +1.
● Языки: общий, дварфский
● Навыки: история
● Укус. Ваша зубастая пасть — естественное оружие, которое вы можете использовать, чтобы совершить безоружный удар. Если вы наносите такой удар, вы наносите колющий урон, равный 1к6 + Ваш модификатор Силы, вместо дробящего урона, обычного для безоружного удара.

●Умелый ремесленник. Как часть короткого отдыха, вы можете собрать кости и шкуру убитого зверя, конструкта, дракона, монстра или растения размером от Маленького и больше, чтобы создать один из следующих предметов: щит, дубинка, метательное копье, или 1к4 дротиков или игл для духовой трубки.
Чтобы использовать эту особенность, вам нужно лезвие, такое как кинжал, или подходящие инструменты ремесленника, такие как инструменты кожевника.
●Задерживание дыхания. Вы можете задержать своё дыхание на 15 минут за раз.
●Знания охотника. Вы владеете двумя из следующих навыков по вашему выбору: Восприятие, Выживание, Природа, Скрытность и Уход за животными.
●Природный доспех. У вас есть жёсткая, чешуйчатая кожа. Когда вы не носите доспех, ваш КД 13 + ваш модификатор Ловкости. Вы можете использовать КД своего природного доспеха, если доспех, который вы носите, даёт вам более низкий КД. При использовании природного доспеха, эффект от щита применяется как обычно.
●Голодная пасть. В сражении Вы можете впасть в неистовство голодного хищника. Бонусным действием, Вы можете совершить специальную атаку укусом.
Если атака нанесла урон, то урон наносится как обычно для укуса, а вы получаете временные хиты, равные вашему модификатору Телосложения (минимум 1), и вы не можете использовать эту особенность снова, пока не закончите короткий или продолжительный отдых.
Классовые умения и особенности: следопыт [8 уровня]
● Владение:
●Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты
●Оружие: Простое оружие, воинское оружие
●Инструменты: Нет
Спасброски: Сила, Ловкость
●Навыки: Выберите три навыка из следующих: Выживание, Проницательность, Уход за животными
=====
ИЗБРАННЫЙ ВРАГ
1-й уровень, умение следопыта
Вид избранного врага: Монстры
Вы совершаете с преимуществом проверки Мудрости (Выживание) для выслеживания избранных врагов, а также проверки Интеллекта для вспоминания информации о них.
Когда вы получаете это умение, вы также обучаетесь одному из языков, на котором говорит ваш избранный враг, если он вообще умеет говорить.
Вы дополнительно выбираете по одному избранному врагу и языку, связанному с ним, на 6-м и 14-м уровнях. Получая уровни, ваш выбор должен отражать чудовищ, с которыми вы уже сталкивались во время приключений.
ИССЛЕДОВАТЕЛЬ ПРИРОДЫ
1-й уровень, умение следопыта
Вид известной местности: Побережье
Когда вы совершаете проверку Интеллекта или Мудрости, связанную с известной вам местностью, ваш бонус мастерства удваивается, если вы используете навык, которым владеете.
Путешествуя по избранной вами местности в течении часа или более, вы получаете следующие преимущества:
Труднопроходимая местность не замедляет путешествие группы.
Ваша группа не может заблудиться, кроме как по вине магии.
Даже когда вы занимаетесь другой деятельностью во время путешествия (например, ищете пищу, ориентируетесь или выслеживание), вы остаётесь готовы к опасности.
Если вы путешествуете в одиночку, вы можете перемещаться скрытно в нормальном темпе.
Когда вы ищете пищу, то находите в два раза больше, чем обычно.
Когда вы выслеживаете других существ, вы также узнаёте их точное количество, их размеры, и как давно они прошли через область. Вы можете выбрать дополнительную известную местность на 6-м и 10-м уровнях.
БОЕВОЙ СТИЛЬ
2-й уровень, умение следопыта
Вы выбираете стиль сражения, соответствующий вашей специализации. Выберите один из следующих вариантов. Вы не можете выбирать один и тот же вариант боевого стиля, даже если позже у вас будет возможность выбрать еще один стиль.
Сражение двумя оружиями
Если вы сражаетесь с двумя оружиями, вы можете добавить модификатор характеристики к урону от второй атаки.

АРХЕТИП СЛЕДОПЫТА
3-й уровень, умение следопыта
Вы выбираете архетип, к которому вы стремитесь. Подробности этих архетипов приведены в конце описания класса. Выбранный вами архетип предоставляет умения на 3-м, 7-м, 11-м и 15-м уровнях.
ПЕРВОЗДАННАЯ ОСВЕДОМЛЁННОСТЬ
3-й уровень, умение следопыта
Вы можете действием потратить одну ячейку заклинаний следопыта, чтобы сосредоточиться на познании пространства вокруг себя. В течение 1 минуты за каждый уровень использованной ячейки заклинаний вы можете ощутить присутствие следующих видов существ в пределах 1 мили (или в пределах 6 миль, если вы находитесь в избранной местности): Аберрации, Драконы, Исчадия, Небожители, Нежить, Феи и Элементали. Это умение не раскрывает местоположение и количество существ.
ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ АТАКА
5-й уровень, умение следопыта
Если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете совершить две атаки вместо одной.
ТРОПАМИ ЗЕМЛИ
8-й уровень, умение следопыта
Перемещение по немагической труднопроходимой местности не стоит вам никакого дополнительного перемещения. Вы также можете проходить через немагические растения без замедления, и не получая от них урона, даже если у них есть шипы, колючки или аналогичная опасность.
Кроме того, вы совершаете с преимуществом спасброски от растений, которые были магическим образом созданы или управляются магией, препятствуя движению, например, созданных заклинанием опутывание [entangle].
УВЕЛИЧЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК
4-й уровень, умение следопыта
При достижении 4-го, 8-го, 12-го, 16-го и 19-го уровней вы можете повысить значение одной из ваших характеристик на 2 или двух характеристик на 1. Как обычно, значение характеристики при этом не должно превысить 20.
Если ваш Мастер разрешает использование черт, вы можете отказаться от преимуществ этого умения при повышении значений характеристик и вместо этого взять черту.

ЧЕРТА: АТЛЕТИЧНЫЙ
Вы прошли интенсивную физическую подготовку и получаете следующие преимущества:
Увеличьте значение Силы или Ловкости на 1 при максимуме 20.
Если вы лежите ничком, вставание использует только 5 футов перемещения.
Лазание не заставляет вас тратить дополнительное перемещение.
Вы можете совершать прыжок в длину или высоту с разбега, переместившись только на 5 футов, а не на 10.
ПОВЕЛИТЕЛЬ ЗВЕРЕЙ
СПУТНИК СЛЕДОПЫТА
3-й уровень, умение повелителя зверей
Вы получаете Зверя-спутника, который сопровождает вас во время приключений и обучен сражаться вместе с вами. Выберите Зверя, с размером не больше Среднего, ПО которого 1/4 или ниже (Книга игрока представляет параметры ястреба, мастиффа и пантеры в качестве примеров). Добавьте свой бонус мастерства к КД, броскам атаки и урона Зверя, а также к спасброскам и навыкам, которыми он владеет. Максимум его хитов равен его обычному максимуму или вашему четырёхкратному уровню следопыта, в зависимости от того, что выше.
Зверь подчиняется вашим командам так хорошо, как только может. Он совершает ход с вашей инициативой. Как любые другие существа, Зверь может тратить Кости Хитов во время короткого отдыха. Во время своего хода вы можете устно командовать Зверем, куда ему двигаться (для этого не требуется никаких действий от вас). Вы можете действием дать устную команду Зверю совершить Атаку, Отход, Помощь, Рывок. Если вы не даёте команду, Зверь совершает действие Уклонения. Если у вас есть умение «Дополнительная атака», вы можете сами совершить одну атаку оружием, когда приказываете Зверю совершить действие Атака.
Если вы недееспособны или отсутствуете, зверь действует самостоятельно, сосредотачиваясь на защите вас и себя. Зверю не требуется ваша команда для использования реакции, вроде провоцированной атаки
Путешествуя по избранной местности только вдвоём со Зверем, вы можете передвигаться скрытно в нормальном темпе.
Если Зверь умирает, вы можете получить другого, потратив 8 часов на волшебное связывание себя со Зверем, не враждебным к вам, того же вида, либо другого.
ИСКЛЮЧИТЕЛЬНАЯ ДРЕССИРОВКА
7-й уровень, умение повелителя зверей
Если в ваш ход Зверь-спутник не нападает, вы можете бонусным действием приказать Зверю совершить Отход, Помощь, Рывок в его ход. Кроме того, атаки Зверя считаются магическими при определении преодоления сопротивления и иммунитета к немагическим атакам и урону.

Особенности предыстории: Моряк [кок] (изменено владение инструментами)
● Навыки: атлетика, внимательность
● Владение:
– Инструменты: инструменты повара, транспорт (водный)
● Снаряжение: Кофель-нагель (дубинка), 50 футов шёлковой верёвки, талисман, такой как кроличья лапка или камень с дыркой (можете совершить бросок по таблице «безделушки» из главы 5), комплект обычной одежды, поясной кошель с 10 зм
● Умение: Поездка на корабле
Если понадобится, вы можете получить бесплатную поездку на паруснике для себя и своих спутников. Это может быть ваш старый корабль, или другой корабль, с которым вы находитесь в хороших отношениях (возможно, им командует ваш бывший напарник). Вам оказывают услугу, поэтому вы не можете устанавливать распорядок и прокладывать маршрут. Мастер сообщит, сколько времени уйдёт на плавание. В обмен на бесплатную поездку от вас и ваших спутников ожидают посильную помощь экипажу во время плавания

ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 0
Ячейки магии: 1 ур. – 4 ячейки
Ячейки магии: 2 ур. – 3 ячейки
Известные заговоры: 0

Подготовленные заклинания:
[* — ритуальное заклинание]
● 1 уровень
- Чудо-ягоды
- Лечение ран
- Палящая кара
● 2 уровень
- Поиск ловушек
- Малое восстановление
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Тэйрахаван `Бродяга` Бхагьешали

Вне игры
Автор:   AlbertAlexander
Раса:   Человек
Класс:   Волшебник-Прорицатель
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:0 [-5]
Ловкость:0 [-5]
Выносливость:0 [-5]
Интеллект:0 [-5]
Мудрость:0 [-5]
Обаяние:0 [-5]
Внешность

Невысокий мужичек чуть за тридцать, чернявый, экспрессивный - движения и мимика как будто гипертрофированные. Ранние морщины придают молодому лицу видимость старины, но огонек в глазах выдает малодецкий азарт и жажду путешествий.
Характер
В основном, Тэйр весьма веселый, азартный живчик, всегда готовый сделать ставку в очередном сиюминутном пари. Он любит петь и слушать песни, играть на гитаре, болтлив, падок до вина, женщин и бессмысленных побрекушек, и согласен на любую авантюру, если та будет включать риски, притом желательно - смертельные. Так проявляется более мрачная его сторона. Тэйрахаван не хочет умереть, однако явно того добивается. С его точки зрения смерть всегда ожидает лично его где-то за ближайшим углом, готовая выпрыгнуть в любой момент, и сторониться её абсолютно бесполезно - на роду ему написано не дожить до настоящей седины, не завести семью и не построить ничего стоящего. Слово "бесполезно" вообще применяется азартным вистани черезмерно часто, ровно как и слова "без шансов", "совсем" и "окончательно". Бродяга воспринимает мир через призму своего "дара" - искусства прорицания, не позволяющего но заставляющего видеть знамения будущего во всем окружающем. И что хуже всего - эти пророчества имеют тенденцию сбываться. От судьбы не убежать, и раз увидев - знамение уже не забудешь.
История
Когда в табаре вистани рождается мальчик, способный провидеть будушее - дуккар на паттэрна - его обязательно убивают, ведь рано или поздно любой такой мальчёнка принесёт своему народу великие бедствия. Дуккары начинают разрушительные войны неверно брошенным словом; дуккары приносят в табар болезни, которые выкашивают государства до последнего человека; дуккары всегда навликают великие разрушения и несут смерть всем, кому не повезло оказаться рядом. Тэйрахаван осознал себя дуккаром в позднем возрасте - почему-то его дар дремал (прятался?) целых четырнадцать лет. На пятнадцатом году жизни Тэйрахаван увидел своё первое видение: в пепле, взметнувшемся в ночное небо из потрескивавшего костра, он увидел повозки. Крытые повозки вистани, объятые пламенем. Будучи суеверным, пугливым юнцом, Тэйр не медля побежал рассказывать о странном сполохе гадалкам. В течении кратких часов все воины клана были собраны для церемониальной казни - барон был напуган, узнав о жившем у него под боком пятнадцать лет дуккаре. Именно тогда на табар напали дикие вервольфы. Неясно, выжидали ли они подобного момента уже давно, просто почувствовали страх, расползшийся по лагерю или же стае попросту повезло напасть именно тогда, когда патрули были ослаблены. В конце-концов вистани смогли отбить нападение, но потери были чудовищны. Многие из родных Тэйрахавана были убиты, иным повезло ещё меньше. Так, судьба препадала ему первый из череды жестоких, бесчеловечных уроков, которые и воспитали в нём по итогу ту фаталистичную, охочую до самоубийственных рисков личность, которой Тэйр является теперь. Поняв, какую опасность несёт своим близким, но по прежнему малодушно боясь смерти, "Бродяга" отправился в самовольное изгнание. Поначалу он попросту пытался скрыться, убежать от своего "дара". Но раз за разом те, кто давал ему приют, те кто доверялся ему, кто попросту подходил слишком близко... Все были наказаны судьбой. Минули годы и желание бежать стерлось будто пара сапог, сменившись надеждой найти лекарство. Тэйрахаван обошёл все демипланы ужаса от Баровии до Хазлана, от Ламордии до Фальковнии, собирая оккультные знания, обучаясь структуризировать свой дар, управлять им, найти и использовать закономерности и однажды закрыть "третье око" раз и навсегда. Но в рэйвэнлофте не нашлось знаний, способных исцелить его дар. Поэтому Тэйр отправился ещё дальше. Пройдя через не-живые туманы на материальный план, юноша пустился в путешествия уже по материальному плану Фаеруна. Там, от другого скитальца, встреченного в дороге, он услышал прекрасный рассказ о богине, которая повелевает судьбой и удачей. Богине, которая может подарить такое будущее, которое не мыслимо в демипланах ужаса. Богине, в орден которой он вступил вместе с бродячим воином и музыкантом, которого повстречал в странствиях.
Навыки
Волшебник Прорицания 8ур. / Человек (Вариантный) / Хаотично-добрый/ Дальний Путешественник
----------------------------------
Возраст: 36 лет
Божество: Тимора, Богиня удачи
Языки: общий, паттэрна (вистанский), эльфийский
Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов

Класс Брони: 16 <13 Кольчужная Рубаха +2 Лов +1>
Очки Здоровья: 34 = 6 +7*4
Костей Здоровья: 8к6
Чувства: Пассивная Внимательность 15 [10 +1 МУД +3 БМ +1 Камень Удачи]
Инициатива: +3
----------------------------------
СИЛ 8 (-1)
ЛОВ 14 (+2) <13 Стандарт +1 Раса>
ВЫН 10 (+0)
ИНТ 20 (+5) <15 Стандарт +1 Раса +2 Увеличение Характеристики +2 Увеличение Характеристики>
МУД 12 (+1)
ХАР 14 (+2)

Спасброски:
СИЛ +0 , ЛОВ +3, ВЫН +1, ИНТ +9, МУД +5, ХАР +3
----------------------------------
Навыки:
(● - Есть владение навыком. ○ - Нет владения навыком.)
○ Атлетика: +0 (-1 СИЛ +1 Камень Удачи)

○ Акробатика: +3 (+2 ЛОВ +1 Камень Удачи)
○ Ловкость рук: +3 (+2 ЛОВ +1 Камень Удачи)
○ Скрытность: +3 (+2 ЛОВ +1 Камень Удачи)

● Магия/Аркана: +9 (+5 ИНТ +3 БМ +1 Камень Удачи) Класс
● История: +9 (+5 ИНТ +3 БМ +1 Камень Удачи) Класс
○ Анализ: +6 (+5 ИНТ +1 Камень Удачи)
○ Природа: +6 (+5 ИНТ +1 Камень Удачи)
○ Религия: +6 (+5 ИНТ +1 Камень Удачи)

● Уход за животными: +5 (+1 МУД +3 БМ +1 Камень Удачи) Раса
● Проницательность: +5 (+1 МУД +3 БМ +1 Камень Удачи) Предыстория
○ Медицина: +2 (+1 МУД +1 Камень Удачи)
● Внимательность: +5 (+1 МУД +3 БМ +1 Камень Удачи) Предыстория
○ Выживание: +2 (+1 МУД +1 Камень Удачи)

○ Обман: +3 (+2 ХАР +1 Камень Удачи)
○ Запугивание: +3 (+2 ХАР +1 Камень Удачи)
○ Выступление: +3 (+2 ХАР +1 Камень Удачи)
○ Убеждение: +3 (+2 ХАР +1 Камень Удачи)
----------------------------------
ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Нет
Оружие: Кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи, лёгкие арбалеты
Спасброски: Интеллект, Мудрость
Навыки: История, Магия, Проницательность, Восприятие, Обращение с Животнми
Инструменты: Бубен
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
-

Дальние атаки:
-

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 18 = 8 +3 БМ +5 ИНТ +2 Гримуар
- Модификатор броска атаки заклинанием: +10 = +3 БМ +5 ИНТ +2 Гримуар
----------------------------------
РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ


КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: Волшебник [8 уровня]


ЧЕРТА: Адэпт Метамагии


Особенности предыстории (Дальний Путешественник):

----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 4
Ячейки магии: 1 ур. - 4 ячеек, 2 ур. - 3 ячеек, 3 ур. - 3 ячейки, 4ур. - 2 ячейки

Известные заговоры: 4
- Расщепление Разума [Mind Splinter]
- Фокусы [Prestidigitation]
- Управление Водой [Shape Water]
- Малая Иллюзия [Minor Illusion]

Заклинания в Книге <П - Подготовленное, Р - Ритуальное, 20 заклинаний всего, 13 подготовленных>
- Засечь Магию 1ур Р
- Найти Фамильяра 1ур Р
- Незримый Слуга 1ур Р
- Магическая Стрела 1ур П
- Усыпить 1ур П
- Безмолвный Образ 1ур П
- Падение Пёрышком 1ур П
- Щит 1ур П
- Земляная Хватка Максимилиана 2ур П
- Туманный Шаг 2ур
- Вортексная Червоточина 2ур П
- Внушение 2ур П
- Наложить Проклятие 3ур П
- Контр-заклинание 3ур П
- Враги Кругом 3ур
- Языки 3ур Р
- Лепка Камня 4ур П
- Стена Пламени 4ур П
- Полиморф 4ур П
- Высшая Невидимость 4ур
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

`Башня`

Вне игры
Автор:   kvon
Раса:   Человек
Класс:   Воин
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:17 [+3]
Ловкость:8 [-1]
Выносливость:12 [+1]
Интеллект:12 [+1]
Мудрость:12 [+1]
Обаяние:15 [+2]
Внешность

Рост 172см.
Вес 72 кг.
Голос: прокуренный бас с хрипотцой.

Непропорционально широк в плечах. Когда руки сжаты в кулаки, то напоминают маленькие молоты.
Пахнет дешёвым табаком и жжёной голубой полынью.
На щите, что висит на спине, можно увидеть "герб" - стиллистическое изображение шахматной ладьи.
Лицо скрыто под тенью капюшона. Из-под капюшона видна жёсткая, как наждачка, щетина.
Характер
Черта характера: часто называет всех "малОй" или "малАя"
Слабость: ради того, что считает верным не боиться пойти на конфликт
Привязанность: мама, папа, братишки и сестрёнка из родной деревни
Идеал: Свобода.
Девиз: "Всё что угодно может произойти"

Тот самый вояка, который купается в фонтанах на праздники и разбивает бутылки об голову.
Неспокойно чувствует себя в спокойной обстановке, а в пылу боя чувствует себя как дома. "Тянет" в опасные ситуации. Любитель уронить люстру/бочку/вывеску/etc на голову противнику.
История
Родился в деревушке, не отмеченной на картах. Родился в семье пчеловодов. Второй сын в семье. Помимо старшего брата ещё имеет трох младших братьев и одну младшую сестрёнку.

Татуировка 1: Череп с кинжалом в зубах (правая лопатка) ссылка

Татуировка 2: Синяя канарейка с надписью "Д-20" снизу (левое плечо) ссылка

Татуировка 3: Башня, в которую сверху бъёт молния (на груди слева) ссылка

Татуировка 4: Волчья голова (правое плечо) ссылка

Татуировка 5: Когтистая лапа (тыльная сторона левой ладони) ссылка

Татуировка 6: Монета с ликом Леди (шея справа) ссылка
Навыки
"Башня"
Воин 8ур / ХД / человек(альт) / военный(пехота, мистическая разведка, пограничник)

ХАРАКТЕРИСТИКИ
СИЛ:17(+3)[7п, +1 от расы, +2 от Черт Драчун и Эксперт в навыке]
ЛОВ:8(-1)[0п]
ТЕЛ:14(+2)[5п, +1 от расы]
ИНТ:12(+1)[4п]
МУД:12(+1)[4п]
ХАР:15(+2)[7п, +1 от Черты Отмеченный феями]

Бонус Мастерства(БМ):+3
Спасброски:Сила,Телосложение
СИЛ +6,ЛОВ -1,ТЕЛ +5,ИНТ +1,МУД +1,ХАР +2

Размер: Средний
Скорость: 30фт / 6 клеток
Пол: М
Рост: 172см
Вес: 72кг
Возраст: 26 лет

КД: 19(Латы+1)/+4(Щит+2)
ХП: 68=(10+2)+7*(6+2)
Кости ХП: 8к10

Чувства:
- пассивная Внимательность 14
- пассивный Анализ 14
- пассивная Проницательность 14

ВЛАДЕНИЯ
Оружие: простое, воинское, импровизированное(Драчун)
Доспехи: все
Инструменты: Драконьи шахматы, сухопутный транспорт(повозка)
Языки: Дварфийский, Общий

НАВЫКИ
(● - Есть владение навыком. ○ - Нет владения навыком.)
● Атлетика: +9(+3 СИЛ +3 БМ*Компетентность)(пред * Эксперт в навыке)

○ Акробатика: -1(-1 ЛОВ)
○ Ловкость рук: -1(-1 ЛОВ)
○ Скрытность: -1(-1 ЛОВ)

● Магия/Аркана: +4(+1 ИНТ +3 БМ)(раса)
○ История: +1(+1 ИНТ)
● Анализ: +4(+1 ИНТ +3 БМ)(Эксперт в навыке)
○ Природа: +1(+1 ИНТ)
○ Религия: +1(+1 ИНТ)

○ Уход за животными: +1(+1 МУД)
● Проницательность: +4(+1 МУД +3 БМ)(класс)
○ Медицина: +1(+1 МУД)
● Внимательность: +4(+1 МУД +3 БМ)(класс)
○ Выживание: +1(+1 МУД)

○ Обман: +2(+2 ХАР)
● Запугивание: +5(+2 ХАР +3 БМ)(пред)
○ Выступление: +2(+2 ХАР)
○ Убеждение: +2(+2 ХАР)

ДЕЙСТВИЯ
Ближний бой:
- безоружный удар: атака +7, 4+к6(к8 без щита) магического дробящего урона
Дальний бой:
- дротик(Метательное (дис. 20/60), фехтовальное): атака +6, к4+3 колющего урона

КЛАССОВОЕ
Боевой стиль: Сражение голыми руками

Боевой стиль: Сражение вслепую (Посвященный в боевое искусство)

Второе дыхание

Всплеск действий

Воинский архетип: Рыцарь Эхо
Дополнительная атака

Манифест Эха

Раскрыть потенциал

Аватар Эха


УМЕНИЕ ПРЕДЫСТОРИИ: Воинское звание (капрал)


РАСОВОЕ
+1 язык
+1 навык
+1 к двум характеристикам
+1 Черта

ЧЕРТЫ
1)Драчун(раса)

2)Эксперт в навыке(4й лвл)

3)Отмеченный феями(6й лвл)

4)Посвященный в боевое искусство(8й лвл)


ЗАКЛИНАНИЯ(Отмеченный феями)
Ячеек заклинаний: 1ур - 1/1
Основная характеристика: Харизма
Список:
- Туманный шаг ссылка
- Героизм ссылка
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Руйджерд

Вне игры
Автор:   BeLeVla
Раса:   Фэйри
Класс:   Варвар
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Сила:21 [+5]
Ловкость:10 [+0]
Выносливость:16 [+3]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:12 [+1]
Обаяние:12 [+1]
Внешность

Руйджерд весьма отличается от обычных представителей фэйри. Он куда мускулистей, на нём меньше одежды, а пьёт он за троих. Ах да ещё у него вместо крыльев две пары крупных щупальцев, что каким-то странным неведомым образом позволяют ему летать, словно он плавает в воде и оставляя шлейф приятной свежести как после бурного дождя.
Характер
Черта характера: Каждый медяк хочет быть серебряником. Каждая ставка — это возможность.
Черта характера: Идеальная ставка где-то рядом. Мне просто нужно держать глаза открытыми.
Черта характера: Я один из любимцев Госпожи Удачи. Всё, что я пробую, обречено на успех. (сомнительно)
Идеал: Знание — сила, а знание того, на какую лошадь ставить, — ключ к успеху.
Идеал: Надежность. Когда я нуждался, я мог положиться на других. Теперь я хочу быть тем, на кого полагаются другие.
Привязанность: В частности, один человек должен мне много денег, и мне нужно сохранить ему жизнь, если я хочу вернуть своё. Только вот, никак не вспомню его имя.
Привязанность: Те, кто сражаются рядом со мной, достойны того, чтобы за них умереть.
Слабость: Ты можешь одолжить мне немного, верно? У меня есть верное дело. Я удвою твои деньги, гарантированно.
Слабость: Я большой игрок. Но я плох в математике и логике.
История
Концепт истории:
Некий хитрый штормовой великан, Руйджерд "Золотая буря", настолько стал искусен в различных азартных играх и всяких фокусах, что немало возгордился собой. Столь велика была его слава и непомерно Эго, что Руйджерд бросил вызов самой Смеющейся Леди. Итог был известен ещё до начала игры, в отличие от судьбы проигравшего. Лишь Тимора ведала каков путь был уготован великану. Обращённый крошечным фэйри и лишённый всяких воспоминаний о своей прошлой жизни, Руйджерд однако не утратил страсти к азартным играм. Спасённый в трудный час единомышленниками – Рыцарями Тиморы, вскоре и сам стал поклонятся ей, на потеху богине. Была ли то судьба или чья-то воля ведают лишь боги...
Навыки
Рут Ворчун
Варвар 8 ур. / Фэйри / Нейтрально-хитрыйдобрый / Азартный Игрок
-​-​-​-​------------------------------
Возраст: 277
Божество: Тимора
Языки: Общий; Великаний; Глубинная речь
Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ]
Инициатива: +0 ЛОВ (преимущество от класса)

Размер: Маленький
Скорость: пеший: 40 футов/8 клеток; полёт: 40 футов/8 клеток
Рост: 60 см.
Вес: 35 кг.

Класс Доспеха: 13=10+0 ЛОВ +3 ВЫН (без ярости) / 18=10+5 СИЛ +3 ВЫН (в ярости)
Очки Здоровья: 85=12+3+(7+3)*7; (+3 ВЫН)
Костей Здоровья: 8к12

Пассивная Внимательность: 13
-​-​-​-​------------------------------
СИЛ 21 (+5) [15+1 раса] Пояс холмового великана
ЛОВ 10 (+0) [10]
ВЫН 16 (+3) [15+1 раса]
ИНТ 8 (-1) [8]
МУД 10 (+0) [11+1 раса]
ХАР 12 (+1) [12]

Спасброски: Сила; Выносливость;
СИЛ +8 , ЛОВ +0, ВЫН +6, ИНТ -1, МУД +1, ХАР +1
-​-​-​-​------------------------------
НАВЫКИ

Атлетика: +8 (+5 СИЛ +3 БМ)

Акробатика: 0 (+0 ЛОВ)
Ловкость рук: 0 (+0 ЛОВ)
Скрытность: 0 (+0 ЛОВ)

Магия/Аркана: -1 (-1 ИНТ)
История: -1 (-1 ИНТ)
Анализ: -1 (-1 ИНТ)
Природа: -1 (-1 ИНТ)
Религия: -1 (-1 ИНТ)

Уход за животными: +1 (+1 МУД)
Проницательность: +4 (+1 МУД +3 БМ)
Медицина: +1 (+1 МУД)
Внимательность: +4 (+1 МУД +3 БМ)
Выживание: +1 (+1 МУД)

Обман: +4 (+1 ХАР +3 БМ)
Запугивание: +4 (+1 ХАР +3 БМ)
Выступление: +1 (+1 ХАР)
Убеждение: +1 (+1 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты
Оружие: Простое и воинское оружие.
Инструменты:
-​-​-​-​------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
Полноценный клинок +1: атака: +9 (+5 СИЛ +3 БМ +1 Оружие); урон: 2к8+5 СИЛ +2 Ярость (маг.рубящий)
Дальние атаки:
Ручной топор: +8 (+5 СИЛ +3 БМ); урон(рубящий) 1к6+5 СИЛ +2 Ярость Метательное (дис. 20/60)
Метательное копьё: +8 (+5 СИЛ +3 БМ); урон(колющий) 1к6+5 СИЛ +2 Ярость Метательное (дис. 30/120)
-​-​-​-​------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ

Расовые особенности: Фэйри


Классовые умения и особенности: Варвар 8 ур. ссылка


Особенности предыстории: Азартный Игрок


ЧЕРТЫ
Мастер большого оружия Great Weapon Master

Душа штормового великана Soul of the Storm Giant UA22GO


ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 3
Ячейки магии: 1 ур. - 4 ячейки, 2 ур. - 2 ячейки

Известные заговоры: 4
- Починка [Mending]
- Дружба [Friends]
- Малая иллюзия [Minor Illusion]
- Искусство друидов [Druidcraft]. (расовый)

Известные заклинания: 9
[* — ритуальное заклинание]
- Ведьмин снаряд [Witch Bolt]
- Безмолвный образ [Silent Image]
- Обнаружение магии [Detect Magic]
- Понимание языков [Comprehend Languages]
- Дребезги [Shatter]
- Отражения [Mirror Image]
- Огонь фей [Faerie fire] (расовое)
- Увеличение/уменьшение [Enlarge or Reduce] (расовое)
- Предсказание [Divination] (черта)

Метамагия: Очки происхождения 5/5
- Удвоенное заклинание
- Продлённое заклинание
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Уруи Иззет

Вне игры
Автор:   RedD
Раса:   Гоблин
Класс:   Монах
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:10 [+0]
Ловкость:18 [+4]
Выносливость:12 [+1]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:18 [+4]
Обаяние:10 [+0]
Внешность
Ростом около 3 футов, с огромными носом и ушами. Длинные узловатые пальцы на тонких ручках, жилистое и худое тельце, которое казалось бы можно с легкостью можно переломить, но это впечатление обманчиво. На роже цвета как спелый помидор, на мир смотрят спокойные и даже меланхоличные янтарные глаза, а рот полный кривых и острых зубов часто кривится в ехидной ухмылочке. Одет он в простой белый халат и широкие шаровары подпоясанные красным кушаком, бос.


Характер
Уруи надоела жизнь в монастыре. Он хотел наружу, он хотел свободы. Ему повезло - он получил её и с тех пор старается дела всё чтоб её не потерять и просто наслаждаться моментом, хотя иногда многолетние привычки к распорядку, последовательности, порядку и т.п. - вновь показываются из под маски беззаботности
История
Откуда Уруи Иззет появился на пороге монастыря, никто не знает, когда недельная буря стихла, его обнаружили перед воротами, он спокойно посапывал положив голову на камень. Последнее что он помнил это какая-то лаборатория, машины, разряды молний и грохот огромного взрыва. Только одно слово осталось у него в памяти двухлетнего гоблина - Иззет. Уруи же его назвали местные - что означало просто "красный".
Руки никогда не будут лишними в монастыре, пусть это даже и руки гоблина. Сперва он выполнял хозяйственную работу, фактически за жильё и пищу, привыкал к местному укладу и пытался понять этих людей, хотя что бы понимать что хотят мастера от учеников - даже язык знать не надо ) Уруи было интересны эти странные люди, его завораживало то что они могли делать голыми руками. Уруи смотрел. Уруи учился.
В конце концов ему разрешили заниматься вместе со всеми. прошел год, за ним другой, третий - Уруи учился, ему было больно, его шпыняли и били, но он учился. Его научили читать - в монастыре была весьма обширная библиотека, множество трактатов о древних героях и далеких землях. И эти истории всё больша и больше рахватывали внимание Уруи, а трактаты с техниками и упражнениями - всё меньше. Терпения у Уруи хватило на 5 лет, после чего он плюнул на всё и решил стать сам себе хозяином, а не потакать прихотям мастеров, пусть те и делились крупицами своих знаний. Но то были лишь крупицы, Уруи понимал что обычным ученикам дают лишь малую часть знаний, сам же Уруи получал ещё меньше. Странный сон снился ему тогда - он видел монету которая падала, крутясь и переворачиваясь и всё никак не могла остановится. Она падала и падала и падала. Монета остановилась - на верхней её стороне была дорога уходящая к горизонту. И утром на переклички было на одного послушника меньше...
Дорога по ледяным пустошам проверила выносливость Уруи, населенные места испытали его разум. Урум быстро убедился что пусть и не полностью но он весьма похож на местный народ гоблинов, а то что его кожа была совсем другого цвета, черты лица были совсем другими - это не останавливало тем многих которые при виде гоблина рефлекторно тянулась к мечу. Уруи пришлось ходить постоянно настороже - заботясь о том что бы голова вдруг не покинула его плеч. В более цивилизованных землях к нему относились немного спокойнее - гоблин одетый как монах и ведущий себя спокойно, говорящий как нормальный человек, а не рычащий проклятья на гоблдуке - это что-то что заставляет задуматься,
Долго на одном месте Уруи не задерживался. Во первых он опасался того что его попытаются вернуть в монастырь, а во вторых ему хотелось увидеть как можно больше земель, как много новых лиц. и он шел дальше. Путешествовал с караванами, плавал на кораблях, общался с огромным числом самых разных людей. Они были из разных культур, разных народов и рас, разного социального статуса - но были нюансы которые объединяли этих людые - они делали похожие жесты когда испытывали страх, агрессию, радость и т.д. Пытались ли они скрывать свои эмоции или нет - Уруи научился подмечать достаточно мелкие признаки, которые скрыть у них не получалось.




Навыки
Уруи, гоблин, монах - 8. Нейтрал

Размер: маленький
Скорость: 45фт / 9 клеток
Пол: М
Рост: 120см
Вес: 30кг
Возраст: 12 лет (совершеннолетие в 8 лет)

КД: 18 (+4 ЛОК +4МУД)
ХП: 51=(8+1) + 7*(5среднее+1)
Кости ХП: 8к8
Инициатива - 4
Пассивное восприятие - 17


СПАСБРОСКИ
Сила - 3
Ловкость - 7
Телосложение - 1
Интеллект - 0
мудрость - 4
Харизма - 0

Предыстория
Дальний путешественник - Соссал


НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
○ Атлетика: 0 (0 СИЛ)

● Акробатика: +7 (+4 ЛОВ + 3БМ)
○ Ловкость рук: +4 (+4 ЛОВ)
● Скрытность: +7 (+4 ЛОВ + 3БМ)

○ Магия/Аркана: +0 (+0 ИНТ)
○ История: +0 (+0 ИНТ)
○ Анализ: +0 (+0 ИНТ)
○ Природа: +0 (+0 ИНТ)
○ Религия: +0 (+0 ИНТ)

○ Уход за животными: +4(+4 МУД)
● Проницательность: +7 (+4 МУД + 3БМ)
○ Медицина: +4 (+4 МУД)
● Внимательность: +7 (+4 МУД + 3БМ)
○ Выживание: +4 (+4 МУД)

○ Обман: +0 (+0 ХАР)
○ Запугивание: +0 (+0 ХАР)
○ Выступление: +0 (+0 ХАР)
○ Убеждение: +0 (+0 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: нет

Оружие: Простое оружие, короткие мечи

Инструменты: Выберите один

Языки: Общий, Гоблинский, Дамарский

ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- безоружная атака +8(БМ+3, ЛОВ+4 +1тату)
1д6+4лов+1тату дробящего урона (если используется тату то ещё +1д6, дистанция увеличивается до 15ф) (магический)

Дальние атаки:
-Дротик +7(БМ+3, ЛОВ+4 +1тату)
1д6+4
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

комендант Исси Сиро,

Заявка на рассмотрении
Автор:   billy01
Раса:   Человек
Класс:   Колдун
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:10 [+0]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:11 [+0]
Обаяние:18 [+4]
Внешность
Характер
Старый вояка, уволен в запас по ранению
Раны - божественная метка, оставлены навсегда, магией не лечатся.
Воевал с некромантами.
Там же получил Силу покровителя - стал колдуном, обзавёлся хорошими вещами.
Балуется с тёмными искусствами: Shadow, демонами и Некро.
Алчен до тайных знаний.
Умеет призывать демонов. И практикует. (пока в этом не замечен.)
История
Fey touched +1cha
Shadow touched +1cha
Навыки
Arcana
Athletics
History
Religion

Таинственные воззвания:
ВЗОР ДВУХ УМОВ
УЛУЧШЕННОЕ ОРУЖИЕ ДОГОВОРА
ЖАЖДУЩИЙ КЛИНОК
ГРОБНИЦА ЛЕВИСТУСА

Ведьмовской клинок некротического происхождения.
ПРОКЛЯТИЕ Мёртвого КЛИНКА
ПРОКЛЯТЫЙ ВОИТЕЛЬ
ПРОКЛЯТЫЙ СПЕКТР
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.