Гент Дол-Шарм
Автор: |
|
Тзаангор |
Раса: |
|
Полуорк |
Класс: |
|
Паладин |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Сила: | | 16 [+3] |
Ловкость: | | 8 [-1] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 8 [-1] |
Мудрость: | | 12 [+1] |
Обаяние: | | 14 [+2] |
Внешность
Высокого, мрачного паладина в рогатом шлеме, кажется, всегда преследует тьма. Выглядывающие из-под вечно опущенного забрала смотрят два непокорённых уголька, а массивный меч соседствует с щитом, на котором выгравированы многочисленные открытые глаза – знак ордена Смотрителей. На шее висит щёлкающий и тикающий амулет, показывающий лишь циры "1" и "0". Если снять с него шлем, можно найти вполне симпатичного полуорка с широко открытыми голубыми глазами и шрамом чрез пол-лица.
Характер
Персонализация: Боевая личность – Черта характера: У меня обострённое чувство справедливости, и в споре я всегда ищу самого честного решения. – Черта характера: Я вечно не знаю, как вести себя в компаниях — когда промолчать, когда смеяться. – Идеал: Защита. Что бы я ни сделал, всё это за жизнь Мира и населяющих его существ. (Добрый) – Привязанность: Я защищаю тех, кто не может защитить себя сам. – Символ: Красное сердце в ореоле тьмы, указывающие, что зло никогда не угнездится в моём сердце. – Причуда теневых чародеев: У меня есть проблема с тем, чтобы вспомнить, что к живым существам и трупам следует относиться по-разному. – Признаки чародейства: На мгновение после того как я наложу заклинание, окружающая область становится тёмной и мрачной. – Слабость: Я выжимаю себя до крайности, порой мне нужно несколько дней приходить в себя.
Персонализация: Мирная личность – Черта характера: Я не говорю о том, что терзает меня. Предпочитаю не взваливать на других своё проклятие. – Черта характера: Я люблю цитировать и учить поэзию. Она успокаивает меня и приносит мимолётные моменты радости. – Идеал: Защита. Что бы я ни сделал, всё это за жизнь Мира и населяющих его существ. (Добрый) – Привязанность: Во мне зло и я чувствую его. Оно никогда не должно вырваться наружу. – Личные цели: Изменение судьбы. Я готов приложить любые усилия, чтобы другие избежали участи, которая настигла меня. – Символ: Красное сердце в ореоле тьмы, указывающие, что зло никогда не угнездится в моём сердце. – Причуда теневых чародеев: Вы всегда холодны на ощупь. – Признаки чародейства: На мгновение после того как я наложу заклинание, окружающая область становится тёмной и мрачной. – Слабость: У меня слабость к новым ощущениям в виде «возлияний» и прочих удовольствий этих земель.
История
Множество опасностей подстерегает людей и прочих добрых разумных на Экси. Сама засеваемая ими земля может таить неупокоенных духов, леса - кишеть маназверьми, а болота - наводнены светящимися огоньками. Против этих и многих других угроз и основан Орден Смотрителей. Его паладины, являясь вершинами духовной чистоты и осмотрительности, работают сообща с волшебниками, определяющими угрозы мистического и магического характера.
Один из помогающих паладинам, обычный полуорк по прозвищу Шрамоголовый, попал в необъяснимое магическое происшествие. Его отделение, защищая конвой с припасами, было атаковано воинами Тьмы: странными колдунами, призывающими чёрных как ночь гончих, и ведущих за собою отрды трупов. Когда военноначальник-паладин отдал приказ к атаке, те сотворили особое проклятье, поглотившее обе стороны в чародейском шторме. Три дня и три ночи они сражались в этом явлении, а когда оно закончилось, лишь крошечная кучка выживших приветствовала победу - и среди них был полуорк, чья стойкость позволила ему закрыть своим телом страшный артефакт, насылающий Тьму, а его другу-волшебнику – разрушить его контрзаклятием.
Это был начинающий паладин Гент Дол-Шарм.
Сперва он гордился своим деяниям, но в последующем, понял, что отразить Тьму полностью, без вреда для собственной души, не получилось. Некая часть её осталась внутри тела полуорка, разъедая его тело и его мораль изнутри, но и даруя новые, совсем неожиданные силы. Паладин решил продолжить свое обучение, надеясь верностью священным принципам и клятвам Смотрителей унять скверну, но и не гнушаться самой новоприобретённой силой. Ему показалось, что одному это будет сделать весьма сложно, поэтому, опять же с помощью друга-волшебника, он разделил свое сознание на две псевдоличности, каждая из которых несла в себе какие-либо черты самого полуорка, и не давала другой полностью провалиться во тьму.
Большинство паладинов-друзей не поняло его, хоть и решили не уничтожать, но, отстранившись, наблюдать, и свой жизненный путь Гент Дол-Шарм прокладывал в одиночку или в совсем малой компании искателей приключений. Защитив десятки групп населения, населявших десятки мелких сел и городков, он приобрёл некоторую благодарность от местных, и даже нежелательную скромному паладину славу.
Эта же слава помогла ему в получении задания на установку огненного опала. Шанс не дать никому почувствовать то, что он так долго носит в себе сам? Дайте два!
Навыки
Гент Дол-ШармПаладин 3 ур / Чародей 2 ур. / Полуорк / Принципиально-Добрый / Безликий / ---------------------------------- Возраст: 42 года Языки: общий, орочий, бездны Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 30 футов Рост: 180 см Вес: 43 кг. Класс Брони: 20 = 17 Наборный доспех +2 Щит +1 Стиль Очки Здоровья: 40 ХП = 10 +6 +6*2 +4 +8 ВЫН Костей Здоровья: 3к10, 2к8 Чувства: 14 Пассивная Внимательность [10 +1 МУД +3 бонус мастерства]. Темное зрение: 120 футов ---------------------------------- СИЛ 16 (+3) +2 раса ЛОВ 8 (-1) ВЫН 14 (+2) ИНТ 8 (-1) МУД 12 (+1) ХАР 14 (+2) +1 раса Спасброски: Мудрость, Харизма СИЛ +3, ЛОВ -1, КОН +4, ИНТ -1, МУД +4, ХАР +5---------------------------------- НАВЫКИ[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ● Атлетика: +6 (+3 СИЛ +3 БМ) Класс ○ Акробатика: -1 (-1 ЛОВ) ○ Ловкость рук: -1 (-1 ЛОВ) ○ Скрытность: -1 (-1 ЛОВ) Помеха за доспех ○ Магия/Аркана: -1 (-1 ИНТ) ○ История: -1 (-1 ИНТ) ○ Анализ: -1 (-1 ИНТ) ○ Природа: -1 (-1 ИНТ) ● Религия: +2 (-1 ИНТ +3 БМ) Класс ○ Уход за животными: +1 (+1 МУД) ● Проницательность: +4 (+1 МУД +3 БМ) Предыстория ○ Медицина: +1 (+1 МУД) ● Внимательность: +4 (+1 МУД +3 БМ) Предыстория ○ Выживание: +1 (+1 МУД) ○ Обман: +2 (+2 ХАР) ● Запугивание: +5 (+2 ХАР +3 БМ) Раса ○ Выступление: +2 (+2 ХАР) ○ Убеждение: +2 (+2 ХАР) ---------------------------------- ВЛАДЕНИЕДоспехи: все, щиты Оружие: Простое оружие, воинское Инструменты: Набор для грима ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки: - Длинный меч меч (универсальное): +6 атака (+3 СИЛ +3 БМ), 1к8+3 рубящего урона Дальние атаки: - Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 13 = (8 + 3 БМ + 2 ХАР) - Модификатор броска атаки заклинанием: +5 = +3 БМ +2 ХАР ---------------------------------- РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: Полуорк (вариант Таши) ● Увеличение характеристик: Увеличение характеристик. Значение вашей Силы увеличивается на 2, значение Харизмы увеличивается на 1. ● Языки: Общий, Орочий ● Тёмное зрение. Благодаря орочьей крови, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. ● Угрожающий вид. Вы получаете владение навыком Запугивание. ● Непоколебимая стойкость. Если ваши хиты опустились до нуля, но вы при этом не убиты, ваши хиты вместо этого опускаются до 1. Вы не можете использовать эту способность снова, пока не завершите продолжительный отдых. ● Свирепые атаки. Если вы совершили критическое попадание рукопашной атакой оружием, вы можете добавить к урону еще одну кость урона оружия.
КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: ПАЛАДИН [2 уровня] ===== [1 уровень] БОЖЕСТВЕННОЕ ЧУВСТВО Присутствие сильного зла воспринимается вашими чувствами как неприятный запах, а могущественное добро звучит как небесная музыка в ваших ушах. Вы можете действием открыть своё сознание для обнаружения таких сил. Вы до конца своего следующего хода знаете местоположение всех исчадий, небожителей и нежити в пределах 60 фт., не имеющих полного укрытия. Вы знаете тип (исчадие, небожитель, нежить) любого существа, чьё присутствие вы чувствуете, но не можете определить, кто это конкретно (например, вампир Граф Страд фон Зарович). В этом же радиусе вы также обнаруживаете присутствие мест и предметов, которые были освящены или осквернены, например, заклинанием святилище. Вы можете использовать это умение количество раз, равное 1 + модификатор Харизмы. Когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы восстанавливаете все потраченные использования. НАЛОЖЕНИЕ РУК Ваше благословенное касание может лечить раны. У вас есть запас целительной силы, который восстанавливается после продолжительного отдыха. При помощи этого запаса вы можете восстанавливать количество хитов, равное уровню паладина, умноженному на 5. Вы можете действием коснуться существа и, зачерпнув силу из запаса, восстановить количество хитов этого существа на любое число, вплоть до максимума, оставшегося в вашем запасе. В качестве альтернативы, вы можете потрать 5 хитов из вашего запаса хитов для излечения цели от одной болезни или одного действующего на неё яда. Вы можете устранить несколько эффектов болезни и ядов одним использованием Наложения рук, тратя хиты отдельно для каждого эффекта. Это умение не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов. ===== [2 уровень] БОЕВОЙ СТИЛЬ: ОБОРОНА Пока вы носите доспехи, вы получаете бонус +1 к КД. ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ Вы узнаёте, как черпать божественную магию посредством медитации и молитв, чтобы творить заклятья подобно жрецу. Вы найдёте список заклинаний, доступных паладину в этом разделе: заклинания паладина. ПОДГОТОВКА И СОТВОРЕНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ Таблица «Паладин» демонстрирует, какое количество ячеек для накладывания заклинаний паладина у вас есть. Для накладывания одного из этих заклинаний вы должны потратить ячейку заклинаний того же уровня или выше, что и само заклинание. Вы восстановите все потраченные ячейки, когда завершите продолжительный отдых. Вы подготавливаете список заклинаний паладина, доступных для накладывания. При этом вы выбираете число заклинаний паладина из списка заклинаний паладина, равное модификатору Харизмы + половина уровня паладина, округляя в меньшую сторону (минимум одно заклинание). Уровень заклинаний не должен превышать уровень самой высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний. Например, если вы паладин 5-го уровня, то у вас есть четыре ячейки заклинаний 1-го уровня и две ячейки 2-го уровня. При Харизме 14 ваш список подготовленных заклинаний может включать в себя четыре заклинания 1-го или 2-го уровня, в любой комбинации. Если вы подготовили заклинание 1-го уровня лечение ран [cure wounds], вы можете наложить его, используя ячейку 1-го уровня или ячейку 2-го уровня. Накладывание заклинания не удаляет его из списка подготовленных заклинаний. Вы можете изменить список подготовленных заклинаний, когда завершаете продолжительный отдых. Подготовка нового списка заклинаний паладина требует времени, проведённого в молитвах и медитации: не менее 1 минуты за уровень заклинания для каждого заклинания в вашем списке. БАЗОВАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА ЗАКЛИНАНИЙ Заклинания паладина накладываются с помощью Харизмы, так как их мощь проистекает из силы ваших убеждений. Вы используете Харизму в случаях, когда заклинание ссылается на базовую характеристику. Кроме того, вы используете модификатор Харизмы при определении Сл спасбросков от ваших заклинаний паладина, и при броске атаки заклинаниями. БОЖЕСТВЕННАЯ КАРА Если вы попадаете по существу рукопашной атакой оружием, вы можете потратить одну ячейку заклинания любого своего класса для причинения цели урона излучением, который добавится к урону от оружия. Дополнительный урон равен 2к8 за ячейку 1-го уровня, плюс 1к8 за каждый уровень ячейки выше первого, до максимума 5к8. Если цель — нежить или исчадие, урон увеличивается на 1к8 с максимумом 6к8. ===== [3 уровень] КЛЯТВА СМОТРИТЕЛЕЙ Клятва смотрителей обязывает паладинов защищать миры смертных от экстрапланарных существ, многие из которых настолько сильны, что ни одна смертная армия не сможет избежать истребления. Поэтому смотрители оттачивают свой разум, дух и тело, чтобы стать абсолютным оружием против подобных угроз.
Паладины, следующие клятве смотрителей, всегда бдительны при обнаружении влияния экстрапланарных сил, нередко организовывая сеть шпионов и информаторов для сбора информации о подозрительных культах. Для смотрителя иметь здоровую подозрительность и осведомлённость настолько же важно, как носить доспехи в бою. Паладин, принявший клятву смотрителей, поклялся защищать смертных от угроз из других миров. Бдительность. Угрозы, с которыми ты сталкиваешься, хитры, могущественны и разрушительны. Будь всегда бдителен к их отравляющему влиянию. Верность. Никогда не принимай дары от Исчадий и тех, кто им служит. Оставайся верен своему ордену, союзникам и долгу. Дисциплина. Ты — это защита от бесконечных угроз, скрывающихся далеко за звездами. Твой ум и клинок должны оставаться острыми, чтобы пережить то, что придет издалека. ЗАКЛИНАНИЯ КЛЯТВЫ Обнаружение магии, Сигнал тревоги. БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ Воля смотрителей. Вы можете использовать «Божественный канал», чтобы усилить своё присутствие могущественной силой вашей веры. Действием вы выбираете количество существ, которых вы можете видеть в 30 футах, равное вашему модификатору Харизмы (минимум одно существо). В течение 1 минуты вы и все выбранные существа совершаете спасброски Интеллекта, Мудрости и Харизмы с преимуществом. Изгнание экстрапланара. Вы можете использовать свой «Божественный канал», чтобы наказывать потусторонних существ. Действием вы демонстрируете свой священный символ и все Аберрации, Исчадия, Небожители, Феи и Элементали в пределах 30 футов от вас, которые могут вас слышать, должны совершить спасбросок Мудрости. При провале существо изгоняется на 1 минуту или до тех пор, пока не получит урон. Изгнанные существа должны весь свой ход пытаться убежать от вас так далеко, как только могут, и не могут добровольно переместиться в пространство, находящееся в пределах 30 футах от вас. Из всех действий они могут совершать только Рывок или пытаться избежать эффекта, не дающего им перемещаться. Если же двигаться некуда, существа могут использовать Уклонение. БОЖЕСТВЕННОЕ ЗДОРОВЬЕ Божественная магия, текущая через вас, даёт вам иммунитет к болезням. ПРАВЕДНОЕ ВОССТАНОВЛЕНИЕ Вы можете использовать «Божественный канал», чтобы подпитать свои заклинания. Бонусным действием вы касаетесь своего священного символа, произносите молитву и возвращаете одну потраченную ячейку заклинаний, уровень которой не превышает половины вашего бонуса мастерства (с округлением в большую сторону). Вы можете использовать это умение количество раз, зависящее от уровня в этом классе: один раз на 3-м уровне, два раза на 7-м уровне, три раза на 15-м уровне. Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха. ЧАРОДЕЙ [2 уровня] ===== [1 уровень] ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ Определённое событие в вашем прошлом или в жизни ваших родителей или предков оставило на вас неизгладимый отпечаток, связав вас с магией. Ваши заклинания питает некий источник магии, какого бы происхождения он не был.
ФОКУСИРОВКА ЗАКЛИНАНИЯ Вы можете использовать магическую фокусировку в качестве фокусировки для заклинаний чародея.
ИСТОЧНИК МАГИИ: ТЕНЕВАЯ МАГИЯ Вы получаете доступ к внутреннему источнику магии. Этот источник выражен в единицах чародейства, позволяющих вам создавать разнообразные магические эффекты.
ГЛАЗА ТЬМЫ Вы получаете тёмное зрение в пределах 120 футов. Когда вы достигаете 3-го уровня в этом классе, вы изучаете заклинание тьма [darkness], которое не учитывается при подсчёте известных вам заклинаний чародея. Кроме того, вы можете наложить его, потратив 2 единицы чародейства или ячейку заклинания. Если вы накладываете его с использованием единиц чародейства, вы можете видеть сквозь эту тьму, созданную заклинанием.
СИЛА МОГИЛЫ Ваше существование в сумеречном состоянии между жизнью и смертью затрудняет ваше поражение. Когда урон уменьшает ваши хиты до 0, вы можете совершить спасбросок Харизмы (Сл 5 + полученный урон).
В случае успеха вы остаётесь с 1 хитом, вместо того чтобы упасть без сознания. Вы не можете использовать это умение, если ваши хиты уменьшены до 0 от урона излучением или уроном от критического удара.
После успешного спасброска вы не можете использовать это умение вновь до окончания продолжительного отдыха. ===== [2 уровень] ИСТОЧНИК МАГИИ Вы получаете доступ к внутреннему источнику магии. Этот источник выражен в единицах чародейства, позволяющих вам создавать разнообразные магические эффекты. Единицы чародейства
Вы получаете 2 единицы чародейства, и их становится больше на более высоких уровнях. У вас не может быть этих единиц больше, чем указанно в таблице для вашего уровня. Вы восстанавливаете все использованные единицы чародейства по окончании продолжительного отдыха.
ЕДИНИЦЫ ЧАРОДЕЙСТВА Вы получаете 2 единицы чародейства, и их становится больше на более высоких уровнях. У вас не может быть этих единиц больше, чем указанно в таблице для вашего уровня. Вы восстанавливаете все использованные единицы чародейства по окончании продолжительного отдыха.
СВОБОДНОЕ ЗАКЛИНАТЕЛЬСТВО Вы можете использовать единицы чародейства, чтобы получить дополнительные ячейки заклинаний, и наоборот, пожертвовать ячейками, чтоб получить единицы. Другие способы использования единиц чародейства вы освоите на более высоких уровнях.
Особенности предыстории: БЕЗЛИКИЙ Вам, казалось, никогда не стать героем. Ваше общественное положение, нация, семейство, грехи — что-то мешало вам пройти по избранному вами пути. Но это вас не остановило. Вы отбросили прежнюю личность и избрали новую, стали чем-то большим.
Персонажи с этой предысторией во время приключений примеряют новый образ — буквально или фигурально. Он может быть ярким или неприметным. Но чаще всего такие персонажи создают себе образы крутых героев. Так что эта предыстория больше описывает того, кто прячется под маской. – Навыки: Проницательность, Внимательность – Инструменты: Набор для грима – Языки: Бездны ● Снаряжение: Комплект дорожной одежды, перстень-печатка, знамя или печать, определяющая ваш ранг в ордене, кошель с 10 зм. ● Образ Безликого: Дух охранения ● Умение: ДВЕ ЛИЧНОСТИ Весь мир и большинство ваших товарищей по приключениям знают только ваш образ. От тех же, кто хочет узнать о вас больше — ваши слабости, происхождение, цели, — вас скрывает маскировка. Когда вы надеваете маску и ведёте себя как ваш образ, в вас не узнать вашу истинную личность. А когда вы снимаете маску и показываете настоящее лицо — в вас не узнать ваш образ. Это позволяет вам менять внешность с одного образа на другой так часто, как вам нужно, скрывать одну личность под другой или просто маскироваться. Однако стоит кому-то заметить связь между вашим образом и вами, и ваша маскировка может утратить эффективность.
---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯЗаговоры: 4 Известно заклинаний: 6 Ячейки магии: 1 ур. - 4 ячейки 2 ур. - 2 ячейки Известные заговоры: - Клинок зелёного пламени - Починка - Сотворение костра - Свет Известные заклинания: 1 ур [* — ритуальное заклинание, % — заклинание архетипа] - Обнаружение магии - Сигнал тревоги - Понимание языков - Волшебная стрела - Прыжок - Усыпление Известные заклинания: 2 ур [* — ритуальное заклинание, % — заклинание архетипа] - Тьма (сверх минимума)
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
|
Элронд Гэллиан
Автор: |
|
Amervuld |
Раса: |
|
Дампир дроу |
Класс: |
|
Сумрачный охотник |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 8 [-1] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 8 [-1] |
Интеллект: | | 16 [+3] |
Мудрость: | | 16 [+3] |
Обаяние: | | 8 [-1] |
Внешность
Рост:180 см Вес: 80 кг Цвет глаз:Серый
Характер
Элронд рос энергичным и шебутным мальчиком, все ему было интересно, любопытство перло из всех щелей. С возрастом, с прожитыми эмоциями и ситуациями, парень становился холоднее и расчётливей. Не было больше того сорванца что воровал потаты из соседского сада, не стало того юноши что тайком под покровом ночи залезал в окна своих избранниц. Годы войны заморозили его душу и разум, сделав его холодным и менее эмоциональным. Однако случившаяся катастрофа потрескала ледяную корку отчужденности на сердце темного эльфа и начала подтаивать.
История
Элронд родился в столице государства темных эльфов, величайшем городе Дарктанфелл. Являясь младшим выходцем из дворянской семьи среднего достатка , он не рассчитывал занять высокий пост, но и не чувствовал такой родственной для дроу агрессии по отношению к старшему брату, как и тот к нему. Их семья вообще достаточно отличалась от других темных эльфов заботой друг о друге,в этом была их сила и слабость. Тогда как старшего брата обучали больше как будущего главу рода, Элронд оставалось либо идти в королевскую гвардию, куда берут как раз только выходцев из дворянства, либо к примеру торговцем но к этому делу его душа никогда не лежала. Потому,когда возраст подходил к призывному, Элронд вступил в Егерский гвардейский полк, его Королевского величества. Убыв на северную часть королевства, он надолго утратил должную связь с близкими, лишь редкие письма доходили до гвардейца из за частого передислоцирования подразделения,и с каждым годом все меньше и меньше. Здесь на севере им приходилось сражаться против чудовищ с гор, и изредка кланами дворфов Айсхаммера ведущими разработку руд в здешних горах. Шло время, дроу учился, рос, матерел. Здесь его обучили всем навыка что он овладел, такие как выживание в лесах, поиск подножного корма и лечебных растений а также изготовление различных ядов и лечебных снадобий. Порой приходилось взламывать гномьи замки в их пригорных городах. Выслеживать беглецов и скрываться самому, а уж про владении оружием и говорить нечего. И вот он уже сам командует отдельным диверсионно - разведывательном отрядом темных эльфов, в чью задачу входит дальняя разведка границ уже империи, чьи владения разошлись далеко в стороны,поработив княжества людей, уничтожив поселения эльфов и гномов, а так же других народностей. На другой стороне,могущественному гегемону противостоял альянс из многих других стран. Многие годы шла война, и наконец силы империи пошли на спад. Не в силах сдержать многие земли под своим контролем, не в силах сдерживать удары все растущего альянса дроу отступали по всем фронтам. И тогда,архимаги решили прибегнуть к запретной магии хаоса призвав в мир демонов,и с их помощью закончить порабощение остальных рас. И тогда все снова пошло хорошо,армии демонов рвали на куски солдат альянса, сжирали их на месте , а если умирали на их место приходило ещё больше. Год за годом, страна за страной, Альянс погибал. Погибал жестоко, отчаянно сражаясь но не мог противостоять объединенной армии дроу и демонов. В конце концов, когда последний город альянса пал и можно было провозгласить победу темных эльфов, демоны потребовали плату и их платой был этот мир. Дроу воспротивились, и началась резня. Демоны были повсюду,они самостоятельно открывали порталы и мир хаоса начал потихоньку просачиваться в этот мир, захватывая его, искривляя, изменяя все на своем пути и дроу не могли этому противостоять. Потому было принято не просто решение покинуть этот мир,и всем оставшимся народом эмигрировать в другой. Пока все имеющиеся воины и боевые маги сдерживали чудовищный натиск демонов, другие маги и учёные строили портал. Многие отважные воины погибли сражаясь за свой народ, и вот наконец настал день когда портал активировали и потоки народа хлынули в него. Битва уже кипела вокруг портала, остались лишь арьергард обороны в котором был Элронд. Они остатки воинов,сражались на смерть и ждали сигнала когда и им можно будет бежать во врата. Внезапно врата замерцали и начали тускнеть. Предательство. Чудовищное предательство от собственного народа,который они защищали. Им обещали держать портал с той стороны, ждать пока все не выберутся, но не стали. Слишком боялись что демоны проберутся и туда. У многих защитников опустились руки и они погибали от демонов, кто то сбегал в надежде спрятаться и выжить, а кто как Элронд бросили все и бежали в закрывающийся портал,в надежде успеть. Когда Элронд вступал в портал произошло сразу несколько вещей - схлопывание портала, удар проклятьем хаоса в спину,и взрыв магической ловушки неподалеку , все это перемешалось и эльф уже в беспамятстве полетел через астрал в совершенно другой мир,а не в тот куда эвакуировались его сородичи. Портал разрушен, отследить телепортацию из за безумного смешения энергий невозможно, а план хаоса забрал в свои владения очередной мир. Ходят слухи что выжившие там эльфы чем то понравились местному владыке демонов и те кто приняли присягу на верность ему основали расу эльфов хаоса и они лелеют надежду найти своих сородичей предавших их,и покарать.
Элронд же спустя некоторое время очнулся в лесу, благо со своим снаряжением. В голове путались мысли, что-то забылось навсегда, что то спряталось в глубине сознания, и он не знал где находится. К тому же прилетевшее проклятье изменило его, извратив его сущность темного эльфа. Во рту образовались клыки, и появилась страшная жажда крови которую в первое время безумный эльф утолял зверями и заблудшими путниками, но наконец бедняге удалось совладать с голодом, и Элронд понемногу слезал с крови разумных и все больше заменял ее животной.
Сначала он решил что он в том же мире где и сородичи и потому начал искать их. Оказалось все немного по другому. Спустя несколько недель он вышел на дорогу, а там и в город. Пара недель прибывания в городе расставила все по своим местам. Он попал в другой мир, отличный от мира куда попали другие дроу. Но здесь тоже были эльфы, и тоже были темные эльфы, разве что язык немного отличался и он постоянно путался. Поразмыслив о загадочном устройстве мультивселенной, Элронд принял простое решение став одним из обычных авантюристов наемников, попутно изучая новый мир. Многие годы прошли с попадания темного эльфа в чужой мир, так много что он уже мог назвать его своим. Нравы здесь оказались схожими, да даже языки были очень похожи! Видимо не так далеко Элронд улетел от своего родного мира. Оставив свое прошлое позади, Элронд шел в будущее с лёгким сердцем. Он в принципе не понимал зачем нужна была война, но это был его народ,а он был солдатом. Теперь же,он свободен. Абсолютно свободен от цепей клятвы верности королю, от оков привязанности к народу. Он был сам по себе.
Навыки
Следопыт сумрачный охотник 5ур / Дроу дампир / Хаотично-нейтральный / Дальний Путешественник ---------------------------------- Возраст: 120 лет Божество: нет Языки: общий, эльфийский, Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 180 см. Вес: 80 кг. Класс Брони: 16 = 14+2 ЛОВ Очки Здоровья: 29 = (10-1) + (6-1) 2 ур. + (6-1) 3 ур. + (6-1)+ (6-1)5ур. Костей Здоровья: 4к10 Чувства: Вы владеете навыком Внимательность ---------------------------------- СИЛ 8 (-1) [0 очка] ЛОВ 16 (+3) [ 9 очков] +1 от расы ВЫН 8 (-1) [ 0 очка] ИНТ 16 (+3) [ 9 очков] +1 от черты МУД 16 (+3) [ 9 очков]+1 от расы ХАР 8 (-1) [ 0 очка] Спасброски: Сила и ловкость СИЛ -1 , ЛОВ +6 , КОН -1, ИНТ +6 , МУД +6, ХАР -1 ---------------------------------- НАВЫКИ[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ○ Атлетика: -1 (-1 СИЛ ) ● Акробатика: +6 (+ 3 +ЛОВ+3БМ)(Предыстория) ○ Ловкость рук: + 3(+ 3 ЛОВ) ● Скрытность: + 9(+ 3 ЛОВ+3 БМ+3БМ) (Раса)(Хитрец) ● Магия/Аркана: +6 (+ 3 ИНТ+3БМ)(Предыстория) ○ История: + 3(+ 3 ИНТ ) ○ Анализ: + 3(+ 3 ИНТ) ● Природа: +6 (+ 3 ИНТ+ 3 БМ) (Раса) ○ Религия: + 3 (+ 3 ИНТ) ○ Уход за животными: +3 (+3 МУД) ○ Проницательность: + 2(+ 2 МУД ) ● Медицина: + 6(+ 3 МУД + 3БМ) (Класс) ● Внимательность: + 6 (+ 3 МУД + 3БМ) (Класс) ● Выживание: +6 (+ 3 МУД+ 3БМ) (Класс) ○ Обман: -1 (-1 ХАР) ○ Запугивание: -1 (-1 ХАР) ○ Выступление: -1 (-1 ХАР) ○ Убеждение: -1 (-1 ХАР) ВЛАДЕНИЕДоспехи: легкие, средние, щиты Оружие: простое и воинское оружие Инструменты: воровские инструменты ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки: - Короткий меч+6, (лёгкое, фехтовальное) 1к6 + 3 -Кинжал +6,(Лёгкое, Метательное (дис. 20/60), Фехтовальное) 1к4+3 Дальние атаки: - Длинный лук(+1) +11(8+2 от боевого стиля) (дис. 150/600, двуручное, тяжелое)1к8 + 3+1 Если в предыдущем ходу ранил цель, ты можешь действием дернуть тетиву и вызвать у цели боль от этой раны вновь, нанеся то же количество урона, что прошлой атакой, но превратив его в психический - Сеть +5 (дис. 5/15) Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 14=8+3БМ+3МУД - Модификатор броска атаки заклинанием: 3БМ+3МУД=6 ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИРасовые особенности: Дроу Дампир ● Увеличение характеристик: +1 ловкость , +1 мудрость, 1 интеллект ● Языки: общий, эльфийский,Первичный,Бездны,инфернальный ● Навыки: Скрытность, природа ● Темное зрение - 150 футов(120 раса дроу+30 теневой взор) ● Бессмертная природа - Вам не нужно дышать. ● Паучье лазание - Вы получаете скорость лазания, равную Вашей скорости ходьбы. Кроме того, начиная с 3 уровня, Вы можете передвигаться вверх, вниз и вдоль вертикальных поверхностей, а также вверх ногами по потолку, оставляя руки свободными. ● Вампирский укус Ваш Укус клыками — природное оружие, считающееся простым рукопашным оружием, которым Вы владеете. Вы добавляете к атакам и урону Укуса модификатор Телосложения вместо модификатора Силы. Клыки наносят 1к4 колющего урона при попадании. Когда у Вас половина хитов или меньше, Вы получаете преимущество на атаки Клыками. Попадая атакой Клыками по существу, не являющемуся конструктом или нежитью, Вы усиливаете себя одним из следующим способов на Ваш выбор. Вы восстанавливаете количество хитов, равное колющему урону, нанесённому Укусом клыками. Вы получаете бонус на следующую проверку способности или бросок атаки. Бонус равен колющему урону, нанесённому Укусом клыками. Вы можете усиливать себя Укусом количество раз, равное Вашему бонусу мастерства, и восстанавливаете все использования, заканчивая длинный отдых. Классовые умения и особенности: Следопыт сумрачный охотник ● Владение: – Доспехи: легкие, средние, щиты – Оружие: простое и воинское оружие – Инструменты: нет ● Спасброски: Сила, ловкость ● Навыки: Внимательность, Медицина, Выживание. ●Избранный Враг(Монстры) Начиная с 1 уровня у вас есть значительный опыт изучения, отслеживания, охоты и даже общения с определённым видом врагов. Выберите вид избранного врага: аберрации, великаны, драконы, звери, исчадия, конструкты, монстры, небожители, нежить, растения, слизи, феи или элементали. В качестве альтернативы вы можете выбрать в качестве избранных врагов две гуманоидные расы (например, гноллов и орков). Вы совершаете с преимуществом проверки Мудрости (Выживание) для выслеживания избранных врагов, а также проверки Интеллекта для вспоминания информации о них. Когда вы получаете это умение, вы также обучаетесь одному из языков, на котором говорит ваш избранный враг, если он вообще умеет говорить. Вы дополнительно выбираете по одному избранному врагу и языку, связанному с ним, на 6 и 14 уровнях. Получая уровни, ваш выбор должен отражать чудовищ, с которыми вы уже сталкивались во время приключений. ●Искусный Исследователь (опционально) 1-й уровень, умение Следопыта умение которое заменяет умение Исследователь природы. Вы — непревзойденный исследователь и выживальщик, способный как самостоятельно странствовать по дикой местности, так и помогать с этим другим. Вы получаете описанную ниже способность «Хитрец», а также дополнительные способности, описанные ниже, на 6-м и 10-м уровнях следопыта соответственно. ●Хитрец(скрытность)(Первичный,Бездны) Выберите один из навыков которым вы владеете. Ваш бонус мастерства удваивается для всех проверок характеристики, которые вы совершаете, используя выбранный навык. Вы также можете говорить, читать и писать на двух дополнительных языках на ваш выбор. ●Боевой стиль На 2 уровне вы выбираете стиль сражения, соответствующий вашей специализации. Выберите один из следующих вариантов. Вы не можете выбирать один и тот же вариант боевого стиля, даже если позже у вас будет возможность выбрать ещё один стиль.Стрельба. Вы получаете бонус +2 к броску атаки, когда атакуете дальнобойным оружием. ●Стиль движений: Бич Демонов Ваш боевой стиль основан на особых движениях и жестах, предназначенных для противодействии демонам. В свой ход вы можете совершать следующие действия, при условии выполнения условий: Изгоняющий жест: если в прошлом ходу вы атаковали существо, вы можете бонусным действием нанести ему 1д4 урона излучением Щит от скверны: если в прошлом ходу вы подвергались атаке или совершали спасбросок , то вы можете бонусным действием получить преимущество на все спасброски от магического воздействия. Немезида: если в прошлом ходу вы получали урон от Хаоса или Тьмы (существо или воздействие), мы можете действием совершить особую атаку , которая нанесет дополнительный урон , равный вашему БМ. Если существо имеет элемент Тьмы или Хаоса - оно уязвимо к этому урону. ●Использование Заклинаний Получив 2 уровень, вы обучаетесь использованию волшебной сущности природы для сотворения заклинаний подобно друиду. Общие правила по использованию заклинаний смотрите в главе 10, а в главе 11 вы найдёте список заклинаний, доступных следопыту. Ячейки заклинаний. Таблица «Следопыт» показывает, какое количество ячеек заклинаний у вас есть на первом и более высоких уровнях. Для сотворения одного из этих заклинаний вы должны потратить ячейку заклинаний того же уровня или выше, что и само заклинание. Вы восстановите все потраченные ячейки, когда завершите продолжительный отдых. Например, если вы знаете заклинание 1 уровня дружба с животными [animal friendship], и у вас есть ячейки 1 и 2 уровней, вы можете сотворить это заклинание с помощью любой из этих ячеек. Известные заклинания первого и более высоких уровней. Вы знаете два заклинания 1 уровня на свой выбор из списка доступных следопыту. Колонка «известные заклинания» показывает, когда вы сможете выучить новые заклинания. Уровень заклинаний не должен превышать уровень самой высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний. Например, когда вы достигнете 5 уровня в этом классе, вы можете выучить одно новое заклинание 1 или 2 уровня. Кроме того, когда вы получаете новый уровень в этом классе, вы можете одно из известных вам заклинаний следопыта заменить на другое из списка следопыта, уровень которого тоже должен соответствовать имеющимся ячейкам заклинаний. Базовая характеристика заклинаний. При создании заклинаний следопыт использует Мудрость, так как магия отображает вашу взаимосвязь с природой. Вы используете Мудрость в случаях, когда заклинание ссылается на базовую характеристику. Кроме того, вы используете Мудрость при определении Сл спасбросков от ваших заклинаний, и при броске атаки заклинаниями. Сл спасброска = 8 + бонус мастерства + модификатор Мудрости Модификатор броска атаки = бонус мастерства + модификатор Мудрости ●Сумрачный охотник Сумрачные охотники ощущают себя дома в самых тёмных местах: глубоко под землёй, в мрачных переулках, первобытных лесах и везде где свет тускнеет. Большинство народов попадая в такие места ощущают беспокойство, но Сумрачный охотник смело следует во тьму, стремясь устранить угрозы, прежде чем они попадут в открытый мир. Такие следопыты обычно встречаются в Подземье, но они последуют в любое место, где зло скрывается в тенях. Начиная с 3 уровня, вы узнаете дополнительные заклинания, когда достигаете определенных уровней в этом классе, как показано в таблице заклинаний Сумрачный охотник. Заклинания считаются заклинаниями Следопыта для вас, но они не учитываются при подсчете известных вам заклинаний следопыта. ●Заклинание маскировка(Время накладывания:1 действие.Дистанция:На себя.Длительность: 1 час. Компоненты:Вербальный, Соматический.) Вы заставляете себя — включая одежду, доспехи, оружие и прочее имущество — выглядеть иначе, пока заклинание не окончится, или пока вы не окончите его преждевременно, Действием. Вы можете выглядеть на 1 фут (30 сантиметров) выше или ниже, а также стать худым, толстым или получить среднее телосложение. Вы не можете менять основу тела, поэтому у новой формы должен быть такой же набор конечностей. Во всём остальном характер иллюзии определяете вы. Изменения, вызванные этим заклинанием, не выдерживают проверку физическим исследованием. Например, если вы добавили к своему снаряжению шляпу, предметы будут проходить сквозь неё, и все, кто к ней прикоснутся, либо ничего не почувствуют, либо почувствуют вашу голову и волосы. Если вы становитесь худее, то рука того, кто к вам тянется, наткнётся на вас на полпути, ещё в воздухе. Для обнаружения того, что вы замаскированы, существо должно Действием обследовать вашу внешность и преуспеть в проверке Интеллекта (Анализ) против вашей Сл заклинаний. ●Угроза из засады На 3 уровне вы овладеваете мастерством засад. Вы можете добавить бонус к броску инициативы равный вашему модификатору Мудрости. В начале первого хода боя ваша скорость хода увеличивается на 10 футов до конца этого хода. Если вы используете действие Атаки в этот ход вы можете сделать одну дополнительную атаку оружием, как часть этого действия. Если эта атака попадает, цель получает дополнительно 1к8 урона, такого же типа, что и урон оружия. ●Теневой Взор На 3 уровне вы получаете тёмное зрение 60 футов. Если вы имеете тёмное зрение от вашей расы его дистанция увеличивается на 30 футов. Вы также сведущи в уклонении от существ, которые полагаются на тёмное зрение. Находясь во тьме, вы невидимы для любого существа, полагающегося на тёмное зрение, чтобы увидеть вас в этой темноте. ●Изначальное Чутье (опционально) Вы можете сосредоточить свое внимание за счет тесной связи с природой. Вы изучаете дополнительные заклинания при достижении определенного уровня в этом классе, если вы не знаете их, как указано в таблице ниже. Эти заклинания не учитываются в общем количестве известных вам заклинаний. ●Заклинание Разговор с животными (Время накладывания:1 действие.Дистанция: на себя.Длительность:10 минут.Компоненты:Вербальный, Соматический) Вы получаете на время действия заклинания возможность понимать зверей и общаться с ними устно. Знание и сознание многих зверей ограничено их интеллектом, но они как минимум могут дать информацию о ближайших местах и чудовищах, включая тех, кого они видели за последний день. На усмотрение Мастера, вы можете попытаться убедить зверя оказать вам небольшую помощь. ● Черта Меткий стрелок Вы овладели дальнобойным оружием и можете совершать выстрелы, которые другие считали невозможными. Вы получаете следующие преимущества: -Совершение атаки в пределах максимальной дистанции не вызывает помеху к броску дальнобойных атак. -Ваши дальнобойные атаки игнорируют укрытие на половину и укрытие на три четверти. -Перед совершением атаки дальнобойным оружием, которым вы владеете, вы можете принять штраф −5 к броску атаки. Если такая атака попадает, вы добавляете +10 к урону от этой атаки. Особенности предыстории: Дальний Путешественник ● Навыки: атлетика, внимательность ● Владение:Магия, Акробатика – Инструменты: Музыкальный инструмент(лютня) –Языки: Инфернальный ● Снаряжение: Одежды путника,Лютня, схематичная карта с вашей родины, на которой отмечено ваше местонахождение на Фаэруне,небольшое ювелирное украшение стоимостью 10 зм, украшенное в стиле вашей родины(Золотое кольцо печатка с рисунком паука и каким нибудь камнем на усмотрение ГМа),кошель с 5 зм. ЗАКЛИНАНИЯ●Маскировка Вы заставляете себя — включая одежду, доспехи, оружие и прочее имущество — выглядеть иначе, пока заклинание не окончится, или пока вы не окончите его преждевременно, Действием. Вы можете выглядеть на 1 фут (30 сантиметров) выше или ниже, а также стать худым, толстым или получить среднее телосложение. Вы не можете менять основу тела, поэтому у новой формы должен быть такой же набор конечностей. Во всём остальном характер иллюзии определяете вы. Изменения, вызванные этим заклинанием, не выдерживают проверку физическим исследованием. Например, если вы добавили к своему снаряжению шляпу, предметы будут проходить сквозь неё, и все, кто к ней прикоснутся, либо ничего не почувствуют, либо почувствуют вашу голову и волосы. Если вы становитесь худее, то рука того, кто к вам тянется, наткнётся на вас на полпути, ещё в воздухе. Для обнаружения того, что вы замаскированы, существо должно Действием обследовать вашу внешность и преуспеть в проверке Интеллекта (Анализ) против вашей Сл заклинаний. ●Разговор с животными Вы получаете на время действия заклинания возможность понимать зверей и общаться с ними устно. Знание и сознание многих зверей ограничено их интеллектом, но они как минимум могут дать информацию о ближайших местах и чудовищах, включая тех, кого они видели за последний день. На усмотрение Мастера, вы можете попытаться убедить зверя оказать вам небольшую помощь. ●Лечение ран Существо, которого вы касаетесь, восстанавливает количество хитов, равное 1к8 + ваш модификатор базовой характеристики. Это заклинание не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов. На более высоких уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, лечение увеличивается на 1к8 за каждый уровень ячейки выше первого. ●Град шипов В следующий раз, когда вы попадёте по существу дальнобойной атакой оружием, пока активно это заклинание, из дальнобойного оружия или боеприпаса вылетит град шипов. В дополнение к обычному эффекту атаки, цель и все существа в пределах 5 футов от неё, должны совершить спасбросок Ловкости. При провале существо получает колющий урон 1к10, или половину этого урона при успехе. ●Опутывающий удар Когда вы в следующий раз попадёте по существу атакой оружием, пока заклинание активно, в точке удара появляется извивающаяся масса растений с шипами, и цель должна преуспеть в спасброске Силы, иначе она станет опутана магическими плетьми, пока заклинание активно. Существа с размером Большое и ещё больше совершают этот спасбросок с преимуществом. Если цель преуспевает в спасброске, плети усыхают. Будучи опутанной этим заклинанием, цель получает колющий урон 1к6 в начале каждого своего хода. Опутанное существо или существо, способное коснуться его, может действием совершить проверку Силы против Сл ваших заклинаний. При успехе цель освобождается. ●Бесследное передвижение От вас начинает исходить покров теней и тишины, скрывающий вас и ваших спутников от обнаружения. Пока заклинание активно, все существа, выбранные вами в пределах 30 футов (включая вас) получают бонус +10 к проверкам Ловкости (Скрытность), и их нельзя выследить без помощи магии. Существо, получившее этот бонус, не оставляет за собой следов. ● Тишина Пока заклинание активно, никакие звуки не могут раздаться в пределах сферы с радиусом 20 футов с центром на точке, выбранной в пределах дистанции, а также не могут проходить сквозь неё. Все существа и предметы, полностью находящиеся в сфере, получают иммунитет к урону звуком, и существа считаются оглохшими, когда полностью находятся в ней. Там невозможно накладывать заклинания с вербальным компонентом. ● Магическое оружие Вы касаетесь немагического оружия. Пока заклинание активно, это оружие становится магическим оружием с бонусом +1 к броскам атаки и урона. На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 4-го уровня или выше, бонус увеличивается до +2. Если вы используете ячейку заклинания 6-го уровня или выше, бонус увеличивается до +3.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
|
Зольберг
Автор: |
|
Zerg |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Маг |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
Сила: | | 0 [-5] |
Ловкость: | | 0 [-5] |
Выносливость: | | 0 [-5] |
Интеллект: | | 0 [-5] |
Мудрость: | | 0 [-5] |
Обаяние: | | 0 [-5] |
Внешность
Характер
Зольберг очень спокойный, уравновешенный и рассудительный человек. Настолько рассудительный, что это граничит с цинизмом. Сильно рассеян. Обладает обширными познаниями в истории, религии, в особенности в археологии. Этой наукой он с фанатичной преданностью занимается с тех пор, как окончил начальное обучение.
История
Тяга к знаниям в общем-то свойственна всем магам, просто утолять её можно разными способами. Например, сидеть - читая десятки, сотни старых фолиантов, потом самому экспериментировать с полученными знаниями, можно попробовать найти себе хорошего учителя, а еще некоторые попытаются буквально откопать эти знания в каких-нибудь древних руинах. В последнем случае, с вполне себе одинаковой вероятностью, можно как попросту разориться или даже лишиться жизни, так и найти новое-старое заклятие в свою магическую книгу. И такой волшбы не будет ни у кого кроме как у нашедшего древний свиток. А за право скопировать его из своей книги можно и даже следует требовать огромные деньги или равнозначное по ценности заклятия, да еще много чего другого! Зольберг - хороший археолог. Не какой-нибудь книжный доходяга, а крепкий маг, умеющий не только в теории, но и на практике применять свои знания.
Навыки
ЗольбергВолшебник 4 ур. (Волшебник Военная Магия)/ человек / нейтральный / Археолог (ToA) /Жрец 1 ур. ---------------------------------- Возраст: 25 лет Божество: Языки: общий, дварфский Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 176 см. Вес: 70 кг. Класс Брони: 12 = +2 ЛОВ Очки Здоровья: 30 = 6 + 3 ВЫН + (3+2)*3 + (5+2) Костей Здоровья: 4к6 + 1к8 Инициатива: 6 = 2[ЛОВ] + 4[ИНТ (умение Военной Магии)] Чувства: Пассивная Внимательность 12 [10 +2[МУД]] ---------------------------------- СИЛ 9 (-1) [1 очка] ЛОВ 14 (+2) [5 очков] + 1 (человек) ВЫН 14 (+2) [5 очков] + 1 (черта) ИНТ 18 (+4) [9 очка] + 1 (человек) + 2 (4 уровень) МУД 14 (+2) [7 очков] ХАР 8 (-1) [0 очка] Спасброски: интеллект, мудрость, телосложение (черта) СИЛ -1, ЛОВ +2, КОН +5, ИНТ +7 , МУД +5, ХАР -1 ---------------------------------- НАВЫКИ Владение навыками: Магия/Аркана, Религия (классовые), История, Выживание; (предыстория), Анализ (человек) [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ○ Атлетика: -1 (-1 СИЛ)
○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ) ○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ)
● Магия/Аркана: +11 (+4 ИНТ +3 БМ +4 (Благословение Знаний)) ● История: +7 (+4 ИНТ +3 БМ) ● Анализ: +7 (+4 ИНТ +3 БМ) ● Природа: +11 +(4 ИНТ +3 БМ +4 (Благословение Знаний)) ● Религия: +7 (+4 ИНТ +3 БМ)
○ Уход за животными: +2 (+2 МУД) ○ Проницательность: +2 (+2 МУД) ○ Медицина: +2 (+2 МУД) ○ Внимательность: +2 (+2 МУД) ● Выживание: +8 (+2 МУД +3 БМ)
○ Обман: -1 (-1 ХАР) ○ Запугивание: -1 (-1 ХАР) ○ Выступление: -1 (-1 ХАР) ○ Убеждение: -1 (-1 ХАР)
ВЛАДЕНИЕДоспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты (жрец) Оружие: Кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи, лёгкие арбалеты Инструменты: Инструменты картографа или инструменты навигатора; ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки: - Кинжал 1д4+2 колющий +5 атака (+2 ЛОВ + 3 БМ) Дальние атаки: - Лёгкий арбалет (Боеприпас (дис. 80/320), двуручное, перезарядка): +5 атака (+2 ЛОВ +3 БМ), 1к8+2 колющего урона Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 15 = 8 + 3 БМ + 4 ИНТ - Модификатор броска атаки заклинанием: +7= +3 БМ +4 ИНТ ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИРасовые особенности: человек (альтернативные особенности) ● Увеличение характеристик: +1 ловкость и +1 интеллект ● Языки: общий, дварфский ● Навыки: Анализ ● Черта УСТОЙЧИВЫЙ (телосложение) Выберите одну характеристику. Вы получаете следующие преимущества: • Увеличьте значение выбранной характеристики на 1, при максимуме 20. • Вы получаете владение спасбросками этой характеристики.
Классовые умения и особенности: Волшебник[4 уровня] ● Владение: Доспехи: Нет Оружие: Кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи, лёгкие арбалеты Инструменты: Нет ● Спасброски: Интеллект, Мудрость ● Навыки: Магия/Аркана, Религия
МАГИЯ ВРЕМЕН НЕУДАЧ Во время долгой ночи , Зольберг забрался в старые руины на самом краю мира. Осторожно двигаясь по ветхим каменным плитам, грозящим обрушиться в бездну, он набрел на зал , в котором когда то хранили артефакт... но артефакта там не было лишь несколько скелетов ле жали на полу, прибитые к полу стрелами из разряденой ловушки. Обыскав их, Зольдберг обнаружил, что один из них был магом, и сжимал в костлявой руке трухлявую книгу заклинаний. Археолог очень осторожно скопировал то, что осталось в книге. Этих заклятий давно не было в учебниках магии. Магия древних, еще более темных времен...
КНИГА ЗАКЛИНАНИЙ На 1-м уровне у вас есть книга заклинаний, содержащая шесть заклинаний волшебника 1-го уровня по вашему выбору. Заговоры в ней не хранятся.
РИТУАЛЬНОЕ КОЛДОВСТВО Вы можете сотворить заклинание волшебника как ритуал, если у этого заклинания есть ключевое слово «ритуал», и оно есть в вашей книге заклинаний. Вам не нужно иметь это заклинание подготовленным.
ФОКУСИРОВКА ЗАКЛИНАНИЯ Вы можете использовать магическую фокусировку в качестве заклинательной фокусировки для заклинаний волшебника.
МАГИЧЕСКОЕ ВОССТАНОВЛЕНИЕ (2) 1-й уровень, умение волшебника Вы знаете как восстанавливать часть магической энергии, изучая книгу заклинаний. Один раз в день, когда вы заканчиваете короткий отдых, вы можете восстановить часть использованных ячеек заклинаний. Ячейки заклинаний могут иметь суммарный уровень, который не превышает половину уровня вашего волшебника (округляя в большую сторону), и ни одна из ячеек не может быть шестого уровня или выше. Например, если вы волшебник 4 уровня, вы можете восстановить ячейки заклинаний с суммой уровней не больше двух. Вы можете восстановить одну ячейку заклинаний 2 уровня, или две ячейки заклинаний 1 уровня.
Магическое Отражение 2-й уровень, умение Военной Магии На 2 уровне вы обучаетесь тому, как плести магию так, чтобы укрепить своё сопротивление всякому вреду. Когда по вам попадает атака или вы проваливаете спасбросок, вы можете использовать вашу реакцию, чтобы получить бонус +2 к КД от этой атаки или бонус +4 к этому спасброску. Когда вы использовали это умение, вы не можете творить никаких заклинаний, кроме заговоров до конца своего следующего хода.
Тактическая Смекалка 2-й уровень, умение Военной Магии Начиная со второго уровня, ваша способность оценивать тактические ситуации позволяет вам действовать быстрее в бою. Вы можете получить бонус к броску инициативы, равный вашему модификатору Интеллекта.
Формулы Заговоров (опционально) 3-й уровень, умение Волшебника Вы записали в своей книге заклинаний набор тайных формул, которые вы можете использовать, чтобы сформулировать в уме заговор. Всякий раз, когда вы заканчиваете длительный отдых и сверяете эти формулы в своей книге заклинаний, вы можете заменить один известный вам заговор волшебника другим заговором из списка заклинаний волшебника.
Особенности предыстории: Археолог (ToA) Владение навыками: История, Выживание; Владение инструментами: Инструменты картографа или инструменты навигатора; Владение языками: Эльфийский (Один на ваш выбор); Снаряжение: Деревянный тубус, содержащий карту затерянного города или подземелья, фонарь, кирка, дорожная одежда, лопата, двухместная палатка, одна безделушка с последних раскопок и кошель с 25 зм ИскательПрежде чем встать на путь искателя приключений, вы провели большую часть взрослой жизни, копаясь в пыли в поисках реликвий, обладающих весьма сомнительной ценностью. Вам удалось продать несколько интересных экземпляров, что позволило вам купить хорошее снаряжение для начала пути приключенца. Один из предметов представляет для вас особую эмоциональную ценность. Выберите его из таблицы Ценные предметы или бросьте кость, чтобы определить случайно. МедальонУмение: Исторические знанияКогда вы входите в руины или подземелье, вы можете с уверенностью определить их первоначальное предназначение и создателей, если они являются представителями дварфов, эльфов, людей, юань-ти и других известных рас. Также вы можете прикинуть стоимость предмета, которому более века. Персонализация: – Черта характера: «Ловушки меня не беспокоят. Меня беспокоят идиоты, которые их активируют.» – Идеал: «С любым крупным открытием приходит и большая опасность. Два зайца одним махом.» – Привязанность:«С раннего детства я слушал рассказы о затерянном городе. Я найду его, разгадаю его секреты и займу своё место в анналах истории.» – Слабость: « Если я не исследую древние руины или подземелья, то становлюсь нервным и нетерпеливым.» ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ ВОЛШЕБНИКАЗаговоры: 7 Ячейки магии: 1 ур. - 4 ячейки, 2 ур. - 3 ячейки Сл спасброска 15 = 8 + 3 (бонус мастерства) + 4 (Интеллект) Модификатор броска атаки +7 = 3 (бонус мастерства) + 4 (Интеллект) Известные заговоры: Огненный снаряд [Fire bolt] ссылкаРасщепление разума [Mind Sliver] ссылкаПогребальный звон [Toll the dead] ссылкаЛеденящее прикосновение [Chill touch] ссылкаЗанесенные в книгу заклинания1 ур. Доспехи мага [Mage armor] ( ссылка) 1 ур. Усыпление [Sleep] ссылка1 ур. Опознание [Identify] ссылка1 ур. Поиск фамильяра [Find familiar] ссылка1 ур. Обнаружение магии [Detect magic] ссылка1 ур. Понимание языков [Comprehend languages] ссылка1 ур. Щит [Shield] ссылка1 ур. Искусная острота [Silvery barbs] ссылка2 ур. Удержание личности [Hold person] ссылка2 ур. Психическая плеть Таши [Tasha's mind whip] ссылка2 ур. Земляная хватка Максимилиана [Maximilian’s earthen grasp] ссылка2 ур. Видение невидимого [See invisibility] ссылкаМАГИЯ ВРЕМЕН НЕУДАЧ Level 1 At-Will powers Ray of Frost Wizard Attack 1 A blisteringly cold ray of white frost streaks to your target. At-Will ✦ Arcane, Cold, Implement Standard Action Ranged 10 Target: One creature Attack: Intelligence vs. Fortitude Hit: 1d6 + Intelligence modifier cold damage, and the target is slowed until the end of your next turn. Thunderwave Wizard Attack 1 You create a whip-crack of sonic power that lashes up from the ground. At-Will ✦ Arcane, Implement, Thunder Standard Action Close blast 3 Target: Each creature in blast Attack: Intelligence vs. Fortitude Hit: 1d6 + Intelligence modifier thunder damage, and you push the target a number of squares equal to your Wisdom modifier.
Level 1 Encounter Spells Force Orb Wizard Attack 1 You hurl an orb of magical force at an enemy. It bursts against the target and throws off razor-sharp shards of force that cut nearby enemies to ribbons. Encounter ✦ Arcane, Force, Implement Standard Action Ranged 20 Primary Target: One creature or object Attack: Intelligence vs. Reflex
Hit: 2d8 + Intelligence modifier force damage. Make a secondary attack. Secondary Target: Each enemy adjacent to the primary target Secondary Attack: Intelligence vs. Reflex Hit: 1d10 + Intelligence modifier force damage.
Level 3 Encounter Spells Icy Rays Wizard Attack 3 You fire two bolts of brilliant blue-white energy. A thin path of frost appears on the ground below each one before fading away. Encounter ✦ Arcane, Cold, Implement Standard Action Ranged 10 Targets: One or two creatures Attack: Intelligence vs. Reflex, one attack per target Hit: 1d10 + Intelligence modifier cold damage, and the target is immobilized until the end of your next turn.
Level 1 Daily Spells Sleep Wizard Attack 1 You exert your will against your foes, seeking to overwhelm them with a tide of magical weariness. Daily ✦ Arcane, Implement, Sleep Standard Action Area burst 2 within 20 squares Target: Each creature in burst Attack: Intelligence vs. Will Hit: The target is slowed (save ends). If the target fails its first saving throw against this power, the target becomes unconscious (save ends). Miss: The target is slowed (save ends).
Level 2 Utility Spells Jump Wizard Utility 2 You or another creature you choose can suddenly leap great distances. Encounter ✦ Arcane Move Action Ranged 10 Target: You or one creature Effect: The target makes an Athletics check to jump with a +10 power bonus, and the target does not have to move to make a running jump.
ЖРЕЦ Благословение Знаний 1-й уровень, умение Домена знаний
На 1 уровне вы можете выучить два языка на свой выбор.
Вы также получаете владение двумя навыками из следующего списка: История, Магия, Природа, Религия. Ваш бонус мастерства удваивается для всех проверок характеристик при использовании этих навыков.
ЗАКЛИНАНИЯ ЖРЕЦАЗаговоры: 3 Ячейки магии: 1 ур. - 2 ячейки Сл спасброска 13 = 8 + 3 (бонус мастерства) + 2 (Мудрость) Модификатор броска атаки +5 = 3 (бонус мастерства) + 2 (Мудрость) Известные заговоры: Указание [Guidance] ссылкаСопротивление [Resistance] ссылкаЧудотворство [Thaumaturgy] ссылка1 ур. Лечащее слово [Healing word] ссылкаЛечение ран [Cure wounds] ссылкаДомен знания опознание [identify] ссылкаприказ [command] ссылка
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
|
Пирос
Автор: |
|
Crechet |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Жрец |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Сила: | | 8 [-1] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 12 [+1] |
Мудрость: | | 18 [+4] |
Обаяние: | | 10 [+0] |
Внешность
Вес: 62.5 кг Рост: 176 см Цвет глаз: золотистый Цвет волос: натуральный блондин
Характер
“Мне горестно и стыдно за все те гадкие поступки и злые слова, сказанные мною. Я не прошу вас простить меня за содеянное, но прошу простить за порчу стены, рубашки и не отправлять за мной сразу же сразу: мой разум прояснился благодаря вам. А за стену и рубаху уплачу как только появятся деньги!” — надпись выжженная на одной из стен камер Пироса после его побега из лечебницы для душевнобольных.
Пирос очень старается быть хорошим жрецом света, помогать нуждающимся, быть для окружающих гарантом честности, прямоты и света, а также славить Солнце!.. Но, получается у него с приличной периодичностью только последнее. Правда в том, что он глубоко порочный человек, только вставший на путь искупления. И не смотря на всю старательность, Пирос легко может ошибиться…
…Или, что ещё хуже в его случае, перестараться. Ведь он не просто жрец Солнца, а жрец бога солнца со склонностями пироманьяка!
К этому можно добавить его сомнительную мораль, склонность слишком сильно полагаться на магию, огонь и взрывы для решения своих проблем, искренне желание помогать другим и склонность к софистике, и вы получите очень опасную и тяжело контролируемую смесь!
История
Пирос едва ли помнит, с чего всё началось и кем он был до того, как впервые получил силу, и может только в общих чертах рассказать о ранних годах своей жизни. Скорее всего, он из состоятельной семьи или как минимум — грамотной. Вполне возможно, его любили. И у него с возрастом появилось много ценных вещей. И много любимых людей. Он жил лучшей жизнью из возможных!.. Пока её не отняли.
И тогда он впал в такие глубокие пучины отчаянья, что в ней он погряз как во тьме, испуганно цепляясь за первый же огонёк надежды. Этим огоньком стал Сульфурос — его патрон.
Могучий и древний дух огня знал, чем соблазнить парня: ему предложили силу сжигать своих врагов, ему предложили знание об их слабостях и всех тайнах мироздания, и ему предложили то, чем он желал больше прочего — месть!
О, это сладкое-сладкое слово! Ради него Пирос… хотя может тогда он носил и иное имя… был готов на что угодно! И юноша стал очень гневным и очень инициативным колдуном на службе у своего патрона, использовав его силу вначале ради мести, затем чтобы нести справедливость и добро как может, ведь большая сила — это и большая ответственность, а затем, когда могущество иномирного существа стали подтачивать его вменяемость, Пирос начал кусками забывать.
Вначале, это было незаметно, как таяние снега по весне. А когда стало поздно — ему уже было всё равно, по большому счёту. Он стал машиной на службе у своего патрона, точно также как и Сульфурос влюблённый в огонь и в его силу, и использующий её при любом удобном случае, направо и налево сея разрушение. Сколько долго это продолжалось Пирос не ответит, но вскоре даже сам Сульфурос стал замечать, что тяга к свету и огню берёт над Пиросом вверх. Вскоре он сгорит, как мотылёк. И потому юноша стал для него не интересен — владыка огня просто выкинул свою сломанную игрушку и отправился искать новую в странном мире. В конечном итоге, сошедший с ума и лишившийся сил Пирос остался в незнакомом ему городе, посреди таверны, говоря со свечой у себя на столе и пытаясь связаться с покровителем. Безуспешно. Тогда в голову безумца пришла мысль, что возможно его связь с покровителем слаба из-за размера огня и нужно пламя побольше…
…И тогда Пирос поджёг таверну! Без магической силы, конечно же, он не смог отбиться от стражи и прорваться через обычных мирян, что мешали ему придавать здание огню. Очень скоро он оказался на скамье подсудимых, перед градоначальником. Объяснения о том, что Пирос просто пытался связаться со своим огненным боссом, и полное отсутствие магических сил у безумца не особо убедили того, и градоначальник отправил Пироса в ближайший дом для всех ему подобных. На него надели смирительную рубаху и бросили в камере.
В одиночной камере с одним окном под её потолком он провёл ещё пару следующих лет, постепенно отходя от опьяняющей силы огня.
С исчезновением магических сил в его разум вернулась некоторая ясность, освежающая приземлённость желаний и ужасающие до самого нутра подробности прошлого. Осознание жгло калёным железом. Пирос был опустошён и абсолютно потерян в те годы.
За буйное поведение бывшего колдуна держали в одиночной камере даже после начала улучшения его состояния. В его камере ничего не менялась. Единственными спутниками и собеседниками для него были крысы, бегающие по углам карцера и солнце за окном.
И если крысы иногда пищали, когда мужчина пытался с ними говорить, то убегали после начала монологов. Только Солнце было готово слушать его долгие и болезненные исповеди. Оно его не винило. Оно не убегало. Оно… просто смотрело на него сверху.
Очень скоро, вместо того, чтобы просто рассказывать солнцу о том, что с ним случилось, мужчина стал спрашивать у светила что ему дальше делать, как искупить свою вину и куда идти? Солнце ему не отвечало. Или же сам Пирос пока что не понимал и не слышал ответа.
Веря в то, что во всём огне есть жизнь, мужчина решил придаться практикам жрецов и монахов и медитировать перед солнцем, читая лучи как слова на странице книги. Он погружался в его жар и медитацию с рассветом и выходил из неё с закатом, заряженый силой.
Первые волны желания и воли от своего патрона он стал ощущать через год медитаций. Ещё через два он ощутил, как магия в его теле снова отзывается на его манипуляции. Не все заклинания удавалось снова сотворить, но в обмен он словно получил доступ к той магии, к которой у него не было ни таланта, ни предрасположенности в прошлом. Куда более чистой. Куда более сильной. ЕГО МАГИИ. На четвертый год медитаций его до этого увядшее тело даже без еды стало набирать массу и возвращать себе былую мощь. На шестой год заточения, грубая сила божества впервые оформилась для него в волю.
…И на седьмой год, в день солнечного солнцестояния, Пирос исчез из своей камеры, оставив за собой послание, обугленную рубаху и оплавленную дыру в стене, словно через неё прошло живое пламя.
Навыки
ПиросЖрец 4 ур. (Домен Света), Человек (вар.) Предыстория: ??? Опыт: майлстоуны; Нейтральный Добрый ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИПоинт-бай/накидка: поинт-байСИЛ: 8 (-1) [=нет=] ЛОВ: 14 (+2) [=нет=] ВЫН: 14 (+2) [+1 от черты] ИНТ: 12 (+1) [=нет=] МУД: 18 (+3) [+2 от расы, +1 от черты] ХАР: 10 (+0) [=нет=] ---------------------------------- Возраст: 21 год Божество: Солнце Бонус мастерства: +2 ---------------------------------- Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 5`9`` футов (176 см) Вес: 138 фунтов (62.5 кг) ---------------------------------- Спасброски: Выносливость, Мудрость и Харизма. Пассивное Расследование: 16 = 10 + 1 + 5 Пассивная Внимательность: 19 = 10 + 4 + 5 ---------------------------------- Сопротивление/иммунитет к заклинаниям: =нет=. ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ:Использование заклинаний:Сл спасброска: 14 = 8 + 2 бонус мастерства + 4 модификатор Мудрости Модификатор броска атаки: +6 = 2 бонус мастерства + 4 модификатор Мудрости ---------------------------------- ♦ Увеличение характеристик: +2 к одной характеристике (Мудрость). ♦ Навыки: Вы получаете владение одним навыком на ваш выбор (выбран навык “???”). ♦ Черта: Вы получаете одну черту на ваш выбор (выбрана черта “Внимательный”). ♦ Внимательный: Вы быстро улавливаете мелкие подробности и получаете следующие преимущества: == Увеличьте значение Интеллекта или Мудрости на 1 при максимуме 20 (выбрана Мудрость). == Если вы видите рот существа, когда оно говорит на языке, который вы понимаете, вы можете прочитать по его губам, что оно говорит. == Вы получаете бонус +5 к пассивной проверке Мудрости (Восприятие) и пассивной проверке Интеллекта (Расследование). ♦ Владение сутью: ВСЕСОЖЖЕНИЕ! Когда вы используете заклинание, наносящее урон излучением или огнем, можете выбрать дополнительную цель в пределах радиуса заклинания, если заклинание нацеливается на цель , или добавить 5фт к области действия (15фт конус до 20фт, 20фт радиус сферы до 25фт радиуса) ♦ Бонусная чарта (4-й уровень): Вы получаете одну черту на ваш выбор (выбрана черта “Устойчивый”). ♦ Устойчивый: Выберите одну характеристику. Вы получаете следующие преимущества: == Увеличьте значение выбранной характеристики на 1 при максимуме 20 (выбрана Выносливость). == Вы получаете владение спасбросками этой характеристики. ---------------------------------- Класс Брони: 18 = 14 (Чешуйчятый доспех) + 2 ЛОВ + 2 ЩИТ Костей Здоровья: 4к8 Очки Здоровья: 31 = 8 + 2 + 5 + 2 + 5 + 2 + 5 + 2 Инициатива: +2 ---------------------------------- НАВЫКИВыделите тэгом (B) те навыки, которыми владеет ваш персонаж (СИЛ) Атлетика: -1 === (ЛОВ) Акробатика: +4 (2 + 2 БМ)(ЛОВ) Ловкость рук: +2 (ЛОВ) Скрытность: +2 (помеха) === (ИНТ) Магия/Аркана: +1 (ИНТ) История: +3 (1 + 2 БМ)(ИНТ) Расследование: +1 (ИНТ) Природа: +1 (ИНТ) Религия: +3 (1 + 2 БМ)=== (МУД) Уход за животными: +4 (МУД) Проницательность: +6 (4 + 2 БМ)(МУД) Медицина: +6 (4 + 2 БМ)(МУД) Внимательность: +4 (МУД) Выживание: +4 === (ХАР) Обман: +0 (ХАР) Запугивание: +0 (ХАР) Выступление: +0 (ХАР) Убеждение: +0 === ВЛАДЕНИЕЯзыки: Общий, ???, Дворфийский, Небесный Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты Оружие: Простое оружие Инструменты: =нет= ---------------------------------- УМЕНИЯ ПЕРСОНАЖА♦ Аутодафе: Вы можете действием использовать все оставшиеся ячейки заклинаний и кости здоровья, чтобы явить всепожирающую силу солнца на 1 минуту, нанеся 2д6+1д6 урона Солнцем за каждый уровень ячейки или хит дайс , потраченый при активации всем врагам в радиусе 15фт. Этот урон считается уроном излучением и огнем для определения уязвимости, сопротивления и иммунитета, в зависимости от того, что полезнее. Во время действия умения вы излучаете нестерпимый жар. Все существа, начинающие ход в 10фт от вас в начале хода должны пройти спас по телосложению со сложностью ваших заклинаний или получить 2д6+БМ урона Солнцем. Во время этого умения вы иммунны к урону огнем и излучением и парите над твердыми поверхностями и жидкостями на 1 фт в высоту. Вы можете использовать это умение только раз в день, перезаряжая его на рассвете. По прошествии минуты ваши хиты становятся равны 1. ♦ Домен света: Боги света — в том числе божество и покровитель Пироса — представляют идеалы возрождения и обновления, истины, бдительности и красоты. Их символом часто служит солнце, как представитель высшего типа этого идеала. Некоторые из этих богов сами изображаются как солнце или возничий, ведущий солнце через небо. Другие являются божествами красоты и артистизма, которые учат, что искусство — это средство совершенствования души. ...Пирос же поклоняется самому солнцу напрямую, как отождествлению пламени и чистоты, чем какому-либо его отдельному аспекту. Его вера в огонь и его силу настолько сильна, что наделяет Пироса божественной силой и налаживает его контакт со звёздами и миром вокруг себя. Жрецы бога света — просветлённые души, исполненные сиянием и силой проницательности своего божества, отгоняющие прочь ложь и испепеляющие тьму. ♦ Дополнительный заговор: При выборе этого домена на 1 уровне вы получаете заговор свет [light], если ещё не имели его раньше. ♦ Защищающая вспышка: Начиная с 1 уровня, вы можете создать божественный свет между собой и атакующим противником. Если вы атакованы видимым вами существом, находящимся в пределах 30 футов, вы можете реакцией создать помеху его броску атаки, вызывая перед атакующим вспышку света, до того как он попадёт или промажет. Существа, которые не могут быть ослеплены, обладают иммунитетом к этому умению. Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему модификатору Мудрости (минимум один раз). Вы восстанавливаете все потраченные использования, когда завершаете продолжительный отдых. ♦ Использование заклинаний: Будучи проводником божественной силы, вы можете творить заклинания жреца. Все и так знают, как работают заклинания жрец, так что всё копировать не буду. ♦ Божественный канал: На 2 уровне вы получаете возможность направлять божественную энергию непосредственно от своего божества, используя её для подпитки магических эффектов. Вы начинаете с двумя такими эффектами: Изгнание нежити и эффектом, определяемым вашим доменом. Некоторые домены дают вам дополнительные эффекты, как только вы получите новые уровни. Кроме того, начиная 2-го уровня вы можете использовать свой Божественный канал для подпитки ваших заклинаний. Когда вы используете Божественный канал, вы выбираете, какой эффект создать. Затем вы должны окончить короткий или продолжительный отдых, чтобы использовать Божественный канал снова. Некоторые эффекты Божественного канала требуют совершить спасбросок. Когда вы используете эффекты такого рода, Сл равна Сл спасброска от ваших заклинаний жреца. Начиная с 6 уровня вы можете использовать Божественный канал дважды перед отдыхом, а начиная с 18 уровня, вы можете использовать его три раза перед отдыхом. По окончанию короткого или продолжительного отдыха вы восстановите все потраченные использования. == Сияние Рассвета: Начиная со 2 уровня вы можете использовать Божественный канал, чтобы призывать солнечный свет, прогоняющий тьму и причиняющий урон излучением врагам. Вы действием демонстрируете свой священный символ, и вся магическая тьма в пределах 30 футов от вас рассеивается. Кроме того, все враждебные существа в пределах 30 футов от вас должны совершить спасбросок Телосложения. Существа получают урон излучением, равный 2к10 + ваш уровень жреца в случае провала, и половину этого урона в случае успешного спасброска. Существа с полным укрытием от вас не подвержены воздействию. == Изгнание нежити: Вы Действием демонстрируете свой священный символ и читаете молитву, изгоняющую нежить. Вся нежить, которая может видеть или слышать вас в пределах 30 футов, должна совершить спасбросок Мудрости. Если существо провалило спасбросок, оно изгоняется на 1 минуту, или пока не получит урон. Изгнанное существо должно тратить свои ходы, пытаясь уйти от вас как можно дальше, и не может добровольно переместиться в пространство, находящееся в пределах 30 футов от вас. Оно также не может совершать реакции. Действием существо может использовать только Рывок или пытаться освободиться от эффекта, препятствующего его передвижению. Если двигаться некуда, существо может использовать действие Уклонение. == Поглощение божественной силы: Бонусным действием вы можете коснуться своего святого символа, произнести молитву и восстановить одну израсходованную ячейку заклинания, уровень которой не может превышать половину вашего бонуса мастерства (с округлением в большую сторону). Количество раз, которое вы можете использовать эту способность, зависит от уровня, которого вы достигли в этом классе: 2-й уровень - один раз; 6 уровень - дважды; и 18 уровень - трижды. Вы восстанавливаете все израсходованные использования этой способности, когда заканчиваете продолжительный отдых. ♦ Увеличение характеристик: При достижении 4-го, 8-го, 12-го, 16-го и 19-го уровней вы можете повысить значение одной из ваших характеристик на 2 или двух характеристик на 1. Как обычно, значение характеристики при этом не должно превысить 20. Если ваш Мастер разрешает использование черт, вы можете отказаться от преимуществ этого умения при повышении значений характеристик и вместо этого взять черту. ---------------------------------- ЗАГОВОРЫ И ЗАКЛИНАНИЯЯчейки магии: 1 ур. — 4 шт; 2 ур. — 3 шт. Знаком “○” отмечены не подготовленные заклинания, а “●” подготовленные. === Заговоры (4): ● Свет ● Указание ● Священное пламя ● Слово сияния === Заклинания 1 ур. (6): ● Огонь фей ● Огненные ладони ● Благословение ● Направленный снаряд ● Лечащее слово ● Убежище ● Обнаружение магии === Заклинания 2 ур. (3): ● Палящий луч ● Пылающий шар ● Вечный огонь ● Божественное оружие ● Улучшение характеристики === Заклинания 3 ур. (0): — === Заклинания 4 ур. (0): — === Заклинания 5 ур. (0): — === Заклинания 6 ур. (0): — === Заклинания 7 ур. (0): — === Заклинания 8 ур. (0): — === Заклинания 9 ур. (0): —
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
|
Мерильда
Автор: |
|
lonebeast |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Наследница Ведьмовского клинка |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Сила: | | 12 [+1] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 8 [-1] |
Мудрость: | | 10 [+0] |
Обаяние: | | 16 [+3] |
Внешность
Рослая молодая воительница, обладательница длинных каштановых волос, пронзительных бесцветных глаз (наблюдатели не могут сойтись во мнении, какого цвета глаза у девушки) и весьма выдающихся... достоинств. Ну, да, воительница - доспехи, меч - значит, воительница, и попробуйте с этим поспорьте.
Характер
Целеустремлённая, прямолинейная, не любящая лезть за словом в карман или прятаться за чужими спинами. Настоящий геройский герой... по крайней мере, сама Мерильда так думает.
Черта характера: Я сужу других по поступкам, а не словам. Идеал: Судьба поставила меня защищать тех, кто не может защитить себя сам. (Добро) Привязанность: Никто и ничто не собьёт меня с пути к моему предназначению. Слабость: На самом деле я достойна большего - славы, бардов, распевающих обо мне, статуи на площади, титула, собственного феода!...
Отношение покровителя: Ваш покровитель – дух давно умершего героя, который видит ваш договор как способ для него продолжать оказывать влияние на мир. Специальные условия: Когда ваш покровитель обратится к вам, вы должны принять немедленные меры против конкретного врага своего покровителя. Связывающий знак: Серые? Карие? Да нет же, зелёные! Или жёлтые? Каждый описывает цвет ваших глаз по-разному.
История
Не так уж много можно рассказать о Мерильде... то есть она могла бы рассказать о себе и больше, если бы лучше умела складывать слова. Родилась в небольшой деревне и жила там себе, когда началась Долгая ночь, и её деревню атаковали чудовища. Юная Мерильда вспомнила, что рядом с её деревней находится курган её далёкого предка (на самом деле он был НЕ ТОЛЬКО её предком - треть жителей деревни была с ним в родстве, но это детали), и, собрав выживших друзей, отправилась туда. Крестьяне были вооружены только импровизированным оружием, и до могилы своего предка девушка добралась одна, в крови, полуживая, напуганная, но живая... и из могилы она достала чудесный лунный клинок, и взяв его в руки, она ощутила, как его сила наполняет его. И с этим клинком бесстрашно бросилась в бой на оставшихся чудовищ. Во время Долгой ночи Мерильда совершала подвиги тут и там, потом Долгая ночь кончилась, и... что, ей возвращаться в полуразрушенную, наполовину опустевшую деревню, растить репу и пасти кур?? Нет, она была достойна большего! И, услышав, что для героев есть возможность совершить новые подвиги, она с радостью за неё ухватилась...
Навыки
Мерильда Колдун 4 ур. (Ведьмовской клинок)/ человек / принципиально-добрый / Наследник (SCAG) ---------------------------------- Возраст: 22 года Божество: Языки: общий, эльфийский, сильванский Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]
Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 180 см. Вес: 84 кг.
Класс Брони: 16 = 14 (средний доспех) +2 ЛОВ Очки Здоровья: 31 = 8 + 2 ВЫН + (5+2)*3 Костей Здоровья: 4к8 Инициатива: +2 = + 2 [ЛОВ] Чувства: Пассивная Внимательность 10 [10 +0[МУД]]
---------------------------------- СИЛ 12 (+1) [4 очка] ЛОВ 14 (+2) [5 очков] + 1 (человек) ВЫН 14 (+2) [7 очков] ИНТ 8 (-1) [0 очков] МУД 10 (+0) [2 очка] ХАР 16 (+3) [9 очков] + 1 (человек)
Спасброски: мудрость, харизма СИЛ +1, ЛОВ +2, КОН +2, ИНТ -1 , МУД +2, ХАР +5 ---------------------------------- НАВЫКИ Владение навыками: Запугивание, Магия/Аркана (классовые), История, Выживание; (предыстория), Убеждение (человек) [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ○ Атлетика: +2 (+2 СИЛ)
○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ) ○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ)
● Магия/Аркана: +1 (-1 ИНТ +2 БМ) ● История: +1 (-1 ИНТ +2 БМ) ○ Анализ: -1 (-1 ИНТ) ○ Природа: -1 (-1 ИНТ) ○ Религия: -1 (-1 ИНТ)
○ Уход за животными: +0 (+0 МУД) ○ Проницательность: +0 (+0 МУД) ○ Медицина: +0 (+0 МУД) ○ Внимательность: +0 (+0 МУД) ● Выживание: +2 (+0 МУД +2 БМ)
○ Обман: +3 (+3 ХАР) ● Запугивание: +5 (+3 ХАР +2 БМ) ○ Выступление: +3 (+3 ХАР) ● Убеждение: +5 (+3 ХАР +2 БМ)
ВЛАДЕНИЕ Доспехи: лёгкие, средние, щиты Оружие: простое, воинское Инструменты: игровой набор (карты) ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: - Двуручный меч 2д6+3 рубящий +5 атака (+3 ХАР + 2 БМ), двуручное - Кинжал 1д4+2 колющий +4 атака (+2 ЛОВ + 2 БМ), лёгкое, метательное (20/60), фехтовальное
Дальние атаки: - Лёгкий арбалет (Боеприпас (дис. 80/320), двуручное, перезарядка): +4 атака (+2 ЛОВ +2 БМ), 1к8+2 колющего урона
Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 ХАР - Модификатор броска атаки заклинанием: +5 = +2 БМ +3 ХАР ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: человек (альтернативные особенности) ● Увеличение характеристик: +1 ловкость и +1 харизма ● Языки: общий, эльфийский ● Навыки: Убеждение ● Черта: Боевой заклинатель Вы научились накладывать заклинания в пылу сражения и узнали техники, дающие следующие преимущества: • Вы совершаете с преимуществом спасброски Телосложения для поддержания концентрации на заклинании при получении урона. • Вы можете выполнять телесный компонент заклинаний даже если используете оружие или щит в одной или обеих руках. • Если перемещение враждебного существа провоцирует от вас атаку, вы можете вместо совершения провоцированной атаки реакцией наложить на это существо заклинание. Время накладывания этого заклинания должно быть «1 действие» и оно должно нацеливаться только на это существо.
Классовые умения и особенности: Колдун [4 уровня] ● Владение: Доспехи: лёгкие, средние, щиты Оружие: простое, воинское Инструменты: Нет ● Спасброски: Мудрость, Харизма ● Навыки: Запугивание, Магия/Аркана
Проклятие Ведьмовского клинка Начиная с 1 уровня, вы получаете возможность наложить на кого-то жестокое проклятие. В качестве бонусного действия выберите одно существо, которое вы можете увидеть в пределах 30 футов от себя. Цель получает проклятье на 1 минуту. Проклятие заканчивается раньше, если цель умирает, если вы умираете или вы недееспособны. Пока проклятие не закончится, вы получите следующие преимущества: • Вы получаете бонус к повреждениям против проклятой цели. Бонус равен вашему бонусу мастерства. • Любой бросок атаки, который вы делаете против проклятой цели, является критическим попаданием при результате 19 или 20 на к20. • Если проклятая цель умирает, вы восстанавливаете количество хитов, равное вашему уровню колдуна + ваш модификатор Харизмы (минимум 1 хит). Вы не сможете использовать эту умение еще раз, пока не закончите короткий или продолжительный отдых.
Проклятый воитель На 1 уровне вы проходите необходимую подготовку, чтобы быть эффективнее в бою. Вы получаете навык владения со средними доспехами, щитами и воинским оружием. Влияние вашего покровителя также позволяет мистически направлять вашу волю через оружие. Всякий раз, когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы можете коснуться одного оружия, которым вы владеете, и у которого нет свойства «двуручное». Когда вы атакуете этим оружием, вы можете использовать для бросков атаки и урона свой модификатор Харизмы вместо модификатора Силы или Ловкости. Это умение действует до тех пор, пока вы не закончите продолжительный отдых. Если вы позже заключаете Договор клинка, это умение распространяется на любое оружие договора, которое вы вызываете этим умением, независимо от типа оружия.
Договор Клинка Вы можете действием создать оружие договора в своей пустой руке. Вы сами выбираете форму этого рукопашного оружия каждый раз, когда создаёте (смотрите варианты оружия в главе 5). Вы получаете владение этим оружием, пока используете его. Оружие считается магическим при определении преодоления сопротивления и иммунитета от немагических атак и урона. Оружие договора исчезает, если оно в течении 1 минуты находится дальше 5 футов от вас. Оно также исчезает, если вы используете это умение ещё раз, отзываете оружие (действие не требуется), или умираете. Вы можете трансформировать одно магическое оружие в своё оружие договора, проведя специальный ритуал, держа это оружие. Ритуал совершается 1 час, его можно провести во время короткого отдыха. Впоследствии вы можете отозвать оружие, помещая его между измерениями. Оно будет появляться в руке, когда вы будете в дальнейшем создавать оружие договора. Вы не можете сделать это с артефактом или разумным оружием. Оружие перестаёт быть оружием договора, когда вы умираете, выполняете часовой ритуал с другим оружием или когда вы исполните ритуал длиной в час для того, чтобы разорвать связь. Оружие материализуется у ваших ног, если в момент разрыва связи оно находилось между измерениями.
Таинственные воззвания: Мощь исчадия Вы можете неограниченно накладывать на себя заклинание псевдожизнь как заклинание 1 уровня, не тратя ячейки заклинаний и материальные компоненты.
Мучительный взрыв Когда вы накладываете мистический заряд, добавьте модификатор Харизмы к урону, причиняемому при попадании.
Черта: Мастер большого оружия Вы научились использовать вес своего оружия, позволяя инерции усиливать ваши атаки. Вы получаете следующие преимущества: • В свой ход, когда вы совершаете критическое попадание рукопашным оружием или опускаете им хиты существа до 0, вы можете бонусным действием совершить одну атаку рукопашным оружием. • Перед совершением атаки рукопашным оружием со свойством «тяжёлое», которым вы владеете, вы можете принять штраф −5 к броску атаки. Если такая атака попадает, вы добавляете +10 к урону от этой атаки.
Особенности предыстории: Наследник (SCAG) Владение навыками: История, Выживание; Владение инструментами: игровой набор (карты); Владение языками: сильванский (Один на ваш выбор); Снаряжение: ваше наследство, одежды путника, любые предметы, которыми вы профессионально владеете, кошель с 15 зм. Умение: Наследие Выбери или определи случайно, что является вашим наследием из возможных вариантов в таблице ниже. Обсудите это со своим Мастером Подземелий, чтобы определиться с деталями: Почему ваше наследие такое важное, и какова его полная история? Возможно, вы предпочтёте, чтобы МП придумывал или раскрывал эти детали по ходу игры, позволяя вам узнавать новые детали истории о вашем наследии вместе с вашим персонажем. Мастер Подземелий волен использовать ваше наследие как зацепку для истории, отправляя вас на задания, чтобы узнать новые детали истории или истинной природы вашего наследия, или для того, чтобы вы столкнулись с противниками, которые хотят заполучить ваше наследие себе или не позволить вам узнать то, что вы ищете. МП также определяет свойства вашего наследия и то, как они отражаются на его истории и важности. Например, предмет наследия может быть младшим магическим предметом, невзрачным на первый взгляд, и раскрыться только при определённых условиях. Когда вы начинаете свою карьеру искателя приключений, вам следует решить, говорить ли вашим компаньонам о вашем наследии сразу, или нет. Возможно, вместо того, чтобы привлекать внимание к себе, вы захотите сохранить это в секрете пока не узнаете больше о том, что это может значить и чем может обернуться для вас.
---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ Заговоры: 3 Ячейки магии: 2 ур. - 2 ячейки
Сл спасброска 13 = 8 + 2 (бонус мастерства) + 3 (Харизма) Модификатор броска атаки +5 = 2 (бонус мастерства) + 3 (Харизма)
Известные заговоры: Громовой клинок (SCAG) Лассо молний (SCAG) Мистический заряд
Известные заклинания: Вызов страха (XGtE) Доспех Агатиса Зеркальные отражения Облако кинжалов Руки Хадара
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
|