[DnD5] Lines of Mana | Партия


Гент Дол-Шарм

В игре
Автор:   Тзаангор
Раса:   Полуорк
Класс:   Паладин
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:16 [+3]
Ловкость:8 [-1]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:8 [-1]
Мудрость:12 [+1]
Обаяние:14 [+2]
Внешность


Высокого, мрачного паладина в рогатом шлеме, кажется, всегда преследует тьма. Выглядывающие из-под вечно опущенного забрала смотрят два непокорённых уголька, а массивный меч соседствует с щитом, на котором выгравированы многочисленные открытые глаза – знак ордена Смотрителей. На шее висит щёлкающий и тикающий амулет, показывающий лишь циры "1" и "0".

Если снять с него шлем, можно найти вполне симпатичного полуорка с широко открытыми голубыми глазами и шрамом чрез пол-лица.
Характер
Персонализация: Боевая личность
– Черта характера: У меня обострённое чувство справедливости, и в споре я всегда ищу самого честного решения.
– Черта характера: Я вечно не знаю, как вести себя в компаниях — когда промолчать, когда смеяться.
– Идеал: Защита. Что бы я ни сделал, всё это за жизнь Мира и населяющих его существ. (Добрый)
– Привязанность: Я защищаю тех, кто не может защитить себя сам.
– Символ: Красное сердце в ореоле тьмы, указывающие, что зло никогда не угнездится в моём сердце.
– Причуда теневых чародеев: У меня есть проблема с тем, чтобы вспомнить, что к живым существам и трупам следует относиться по-разному.
– Признаки чародейства: На мгновение после того как я наложу заклинание, окружающая область становится тёмной и мрачной.
– Слабость: Я выжимаю себя до крайности, порой мне нужно несколько дней приходить в себя.

Персонализация: Мирная личность
– Черта характера: Я не говорю о том, что терзает меня. Предпочитаю не взваливать на других своё проклятие.
– Черта характера: Я люблю цитировать и учить поэзию. Она успокаивает меня и приносит мимолётные моменты радости.
– Идеал: Защита. Что бы я ни сделал, всё это за жизнь Мира и населяющих его существ. (Добрый)
– Привязанность: Во мне зло и я чувствую его. Оно никогда не должно вырваться наружу.
– Личные цели: Изменение судьбы. Я готов приложить любые усилия, чтобы другие избежали участи, которая настигла меня.
– Символ: Красное сердце в ореоле тьмы, указывающие, что зло никогда не угнездится в моём сердце.
– Причуда теневых чародеев: Вы всегда холодны на ощупь.
– Признаки чародейства: На мгновение после того как я наложу заклинание, окружающая область становится тёмной и мрачной.
– Слабость: У меня слабость к новым ощущениям в виде «возлияний» и прочих удовольствий этих земель.
История
Множество опасностей подстерегает людей и прочих добрых разумных на Экси. Сама засеваемая ими земля может таить неупокоенных духов, леса - кишеть маназверьми, а болота - наводнены светящимися огоньками. Против этих и многих других угроз и основан Орден Смотрителей. Его паладины, являясь вершинами духовной чистоты и осмотрительности, работают сообща с волшебниками, определяющими угрозы мистического и магического характера.

Один из помогающих паладинам, обычный полуорк по прозвищу Шрамоголовый, попал в необъяснимое магическое происшествие. Его отделение, защищая конвой с припасами, было атаковано воинами Тьмы: странными колдунами, призывающими чёрных как ночь гончих, и ведущих за собою отрды трупов. Когда военноначальник-паладин отдал приказ к атаке, те сотворили особое проклятье, поглотившее обе стороны в чародейском шторме.
Три дня и три ночи они сражались в этом явлении, а когда оно закончилось, лишь крошечная кучка выживших приветствовала победу - и среди них был полуорк, чья стойкость позволила ему закрыть своим телом страшный артефакт, насылающий Тьму, а его другу-волшебнику – разрушить его контрзаклятием.

Это был начинающий паладин Гент Дол-Шарм.

Сперва он гордился своим деяниям, но в последующем, понял, что отразить Тьму полностью, без вреда для собственной души, не получилось. Некая часть её осталась внутри тела полуорка, разъедая его тело и его мораль изнутри, но и даруя новые, совсем неожиданные силы. Паладин решил продолжить свое обучение, надеясь верностью священным принципам и клятвам Смотрителей унять скверну, но и не гнушаться самой новоприобретённой силой. Ему показалось, что одному это будет сделать весьма сложно, поэтому, опять же с помощью друга-волшебника, он разделил свое сознание на две псевдоличности, каждая из которых несла в себе какие-либо черты самого полуорка, и не давала другой полностью провалиться во тьму.

Большинство паладинов-друзей не поняло его, хоть и решили не уничтожать, но, отстранившись, наблюдать, и свой жизненный путь Гент Дол-Шарм прокладывал в одиночку или в совсем малой компании искателей приключений. Защитив десятки групп населения, населявших десятки мелких сел и городков, он приобрёл некоторую благодарность от местных, и даже нежелательную скромному паладину славу.

Эта же слава помогла ему в получении задания на установку огненного опала. Шанс не дать никому почувствовать то, что он так долго носит в себе сам? Дайте два!
Навыки
Гент Дол-Шарм
Паладин 3 ур / Чародей 2 ур. / Полуорк / Принципиально-Добрый / Безликий /
----------------------------------
Возраст: 42 года
Языки: общий, орочий, бездны
Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов
Рост: 180 см
Вес: 43 кг.

Класс Брони: 20 = 17 Наборный доспех +2 Щит +1 Стиль
Очки Здоровья: 40 ХП = 10 +6 +6*2 +4 +8 ВЫН
Костей Здоровья: 3к10, 2к8
Чувства: 14 Пассивная Внимательность [10 +1 МУД +3 бонус мастерства].
Темное зрение: 120 футов
----------------------------------
СИЛ 16 (+3) +2 раса
ЛОВ 8 (-1)
ВЫН 14 (+2)
ИНТ 8 (-1)
МУД 12 (+1)
ХАР 14 (+2) +1 раса

Спасброски: Мудрость, Харизма
СИЛ +3, ЛОВ -1, КОН +4, ИНТ -1, МУД +4, ХАР +5
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]

● Атлетика: +6 (+3 СИЛ +3 БМ) Класс

○ Акробатика: -1 (-1 ЛОВ)
○ Ловкость рук: -1 (-1 ЛОВ)
○ Скрытность: -1 (-1 ЛОВ) Помеха за доспех

○ Магия/Аркана: -1 (-1 ИНТ)
○ История: -1 (-1 ИНТ)
○ Анализ: -1 (-1 ИНТ)
○ Природа: -1 (-1 ИНТ)
● Религия: +2 (-1 ИНТ +3 БМ) Класс

○ Уход за животными: +1 (+1 МУД)
● Проницательность: +4 (+1 МУД +3 БМ) Предыстория
○ Медицина: +1 (+1 МУД)
● Внимательность: +4 (+1 МУД +3 БМ) Предыстория
○ Выживание: +1 (+1 МУД)

○ Обман: +2 (+2 ХАР)
● Запугивание: +5 (+2 ХАР +3 БМ) Раса
○ Выступление: +2 (+2 ХАР)
○ Убеждение: +2 (+2 ХАР)
----------------------------------
ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: все, щиты
Оружие: Простое оружие, воинское
Инструменты: Набор для грима
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Длинный меч меч (универсальное): +6 атака (+3 СИЛ +3 БМ), 1к8+3 рубящего урона

Дальние атаки:
-

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 13 = (8 + 3 БМ + 2 ХАР)
- Модификатор броска атаки заклинанием: +5 = +3 БМ +2 ХАР
----------------------------------
РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: Полуорк (вариант Таши)

КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ:
ПАЛАДИН [2 уровня]
ЧАРОДЕЙ [2 уровня]

Особенности предыстории: БЕЗЛИКИЙ
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 4
Известно заклинаний: 6
Ячейки магии: 1 ур. - 4 ячейки 2 ур. - 2 ячейки

Известные заговоры:
- Клинок зелёного пламени
- Починка
- Сотворение костра
- Свет

Известные заклинания: 1 ур
[* — ритуальное заклинание, % — заклинание архетипа]
- Обнаружение магии
- Сигнал тревоги
- Понимание языков
- Волшебная стрела
- Прыжок
- Усыпление

Известные заклинания: 2 ур
[* — ритуальное заклинание, % — заклинание архетипа]
- Тьма (сверх минимума)
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Элронд Гэллиан

В игре
Автор:   Amervuld
Раса:   Дампир дроу
Класс:   Сумрачный охотник
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:8 [-1]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:8 [-1]
Интеллект:16 [+3]
Мудрость:16 [+3]
Обаяние:8 [-1]
Внешность
Рост:180 см
Вес: 80 кг
Цвет глаз:Серый

Характер
Элронд рос энергичным и шебутным мальчиком, все ему было интересно, любопытство перло из всех щелей. С возрастом, с прожитыми эмоциями и ситуациями, парень становился холоднее и расчётливей. Не было больше того сорванца что воровал потаты из соседского сада, не стало того юноши что тайком под покровом ночи залезал в окна своих избранниц. Годы войны заморозили его душу и разум, сделав его холодным и менее эмоциональным. Однако случившаяся катастрофа потрескала ледяную корку отчужденности на сердце темного эльфа и начала подтаивать.
История
Элронд родился в столице государства темных эльфов, величайшем городе Дарктанфелл. Являясь младшим выходцем из дворянской семьи среднего достатка , он не рассчитывал занять высокий пост, но и не чувствовал такой родственной для дроу агрессии по отношению к старшему брату, как и тот к нему. Их семья вообще достаточно отличалась от других темных эльфов заботой друг о друге,в этом была их сила и слабость. Тогда как старшего брата обучали больше как будущего главу рода, Элронд оставалось либо идти в королевскую гвардию, куда берут как раз только выходцев из дворянства, либо к примеру торговцем но к этому делу его душа никогда не лежала. Потому,когда возраст подходил к призывному, Элронд вступил в Егерский гвардейский полк, его Королевского величества. Убыв на северную часть королевства, он надолго утратил должную связь с близкими, лишь редкие письма доходили до гвардейца из за частого передислоцирования подразделения,и с каждым годом все меньше и меньше. Здесь на севере им приходилось сражаться против чудовищ с гор, и изредка кланами дворфов Айсхаммера ведущими разработку руд в здешних горах. Шло время, дроу учился, рос, матерел. Здесь его обучили всем навыка что он овладел, такие как выживание в лесах, поиск подножного корма и лечебных растений а также изготовление различных ядов и лечебных снадобий. Порой приходилось взламывать гномьи замки в их пригорных городах. Выслеживать беглецов и скрываться самому, а уж про владении оружием и говорить нечего. И вот он уже сам командует отдельным диверсионно - разведывательном отрядом темных эльфов, в чью задачу входит дальняя разведка границ уже империи, чьи владения разошлись далеко в стороны,поработив княжества людей, уничтожив поселения эльфов и гномов, а так же других народностей. На другой стороне,могущественному гегемону противостоял альянс из многих других стран. Многие годы шла война, и наконец силы империи пошли на спад. Не в силах сдержать многие земли под своим контролем, не в силах сдерживать удары все растущего альянса дроу отступали по всем фронтам. И тогда,архимаги решили прибегнуть к запретной магии хаоса призвав в мир демонов,и с их помощью закончить порабощение остальных рас.
И тогда все снова пошло хорошо,армии демонов рвали на куски солдат альянса, сжирали их на месте , а если умирали на их место приходило ещё больше. Год за годом, страна за страной, Альянс погибал. Погибал жестоко, отчаянно сражаясь но не мог противостоять объединенной армии дроу и демонов. В конце концов, когда последний город альянса пал и можно было провозгласить победу темных эльфов, демоны потребовали плату и их платой был этот мир. Дроу воспротивились, и началась резня. Демоны были повсюду,они самостоятельно открывали порталы и мир хаоса начал потихоньку просачиваться в этот мир, захватывая его, искривляя, изменяя все на своем пути и дроу не могли этому противостоять. Потому было принято не просто решение покинуть этот мир,и всем оставшимся народом эмигрировать в другой. Пока все имеющиеся воины и боевые маги сдерживали чудовищный натиск демонов, другие маги и учёные строили портал. Многие отважные воины погибли сражаясь за свой народ, и вот наконец настал день когда портал активировали и потоки народа хлынули в него. Битва уже кипела вокруг портала, остались лишь арьергард обороны в котором был Элронд. Они остатки воинов,сражались на смерть и ждали сигнала когда и им можно будет бежать во врата. Внезапно врата замерцали и начали тускнеть. Предательство. Чудовищное предательство от собственного народа,который они защищали. Им обещали держать портал с той стороны, ждать пока все не выберутся, но не стали. Слишком боялись что демоны проберутся и туда. У многих защитников опустились руки и они погибали от демонов, кто то сбегал в надежде спрятаться и выжить, а кто как Элронд бросили все и бежали в закрывающийся портал,в надежде успеть. Когда Элронд вступал в портал произошло сразу несколько вещей - схлопывание портала, удар проклятьем хаоса в спину,и взрыв магической ловушки неподалеку , все это перемешалось и эльф уже в беспамятстве полетел через астрал в совершенно другой мир,а не в тот куда эвакуировались его сородичи. Портал разрушен, отследить телепортацию из за безумного смешения энергий невозможно, а план хаоса забрал в свои владения очередной мир. Ходят слухи что выжившие там эльфы чем то понравились местному владыке демонов и те кто приняли присягу на верность ему основали расу эльфов хаоса и они лелеют надежду найти своих сородичей предавших их,и покарать.

Элронд же спустя некоторое время очнулся в лесу, благо со своим снаряжением. В голове путались мысли, что-то забылось навсегда, что то спряталось в глубине сознания, и он не знал где находится. К тому же прилетевшее проклятье изменило его, извратив его сущность темного эльфа. Во рту образовались клыки, и появилась страшная жажда крови которую в первое время безумный эльф утолял зверями и заблудшими путниками, но наконец бедняге удалось совладать с голодом, и Элронд понемногу слезал с крови разумных и все больше заменял ее животной.

Сначала он решил что он в том же мире где и сородичи и потому начал искать их. Оказалось все немного по другому. Спустя несколько недель он вышел на дорогу, а там и в город. Пара недель прибывания в городе расставила все по своим местам. Он попал в другой мир, отличный от мира куда попали другие дроу. Но здесь тоже были эльфы, и тоже были темные эльфы, разве что язык немного отличался и он постоянно путался. Поразмыслив о загадочном устройстве мультивселенной, Элронд принял простое решение став одним из обычных авантюристов наемников, попутно изучая новый мир. Многие годы прошли с попадания темного эльфа в чужой мир, так много что он уже мог назвать его своим. Нравы здесь оказались схожими, да даже языки были очень похожи! Видимо не так далеко Элронд улетел от своего родного мира. Оставив свое прошлое позади, Элронд шел в будущее с лёгким сердцем. Он в принципе не понимал зачем нужна была война, но это был его народ,а он был солдатом. Теперь же,он свободен. Абсолютно свободен от цепей клятвы верности королю, от оков привязанности к народу. Он был сам по себе.
Навыки

Следопыт сумрачный охотник 5ур / Дроу дампир / Хаотично-нейтральный / Дальний Путешественник
-​---------------------------------
Возраст: 120 лет
Божество: нет
Языки: общий, эльфийский,
Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 180 см.
Вес: 80 кг.

Класс Брони: 16 = 14+2 ЛОВ
Очки Здоровья: 29 = (10-1) + (6-1) 2 ур. + (6-1) 3 ур. + (6-1)+ (6-1)5ур.

Костей Здоровья: 4к10
Чувства: Вы владеете навыком Внимательность
-​---------------------------------
СИЛ 8 (-1) [0 очка]
ЛОВ 16 (+3) [ 9 очков] +1 от расы
ВЫН 8 (-1) [ 0 очка]
ИНТ 16 (+3) [ 9 очков] +1 от черты
МУД 16 (+3) [ 9 очков]+1 от расы
ХАР 8 (-1) [ 0 очка]

Спасброски: Сила и ловкость
СИЛ -1 , ЛОВ +6 , КОН -1, ИНТ +6 , МУД +6, ХАР -1
-​---------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
○ Атлетика: -1 (-1 СИЛ )

● Акробатика: +6 (+ 3 +ЛОВ+3БМ)(Предыстория)
○ Ловкость рук: + 3(+ 3 ЛОВ)
● Скрытность: + 9(+ 3 ЛОВ+3 БМ+3БМ) (Раса)(Хитрец)

● Магия/Аркана: +6 (+ 3 ИНТ+3БМ)(Предыстория)
○ История: + 3(+ 3 ИНТ )
○ Анализ: + 3(+ 3 ИНТ)
● Природа: +6 (+ 3 ИНТ+ 3 БМ) (Раса)
○ Религия: + 3 (+ 3 ИНТ)

○ Уход за животными: +3 (+3 МУД)
○ Проницательность: + 2(+ 2 МУД )
● Медицина: + 6(+ 3 МУД + 3БМ) (Класс)
● Внимательность: + 6 (+ 3 МУД + 3БМ) (Класс)
● Выживание: +6 (+ 3 МУД+ 3БМ) (Класс)

○ Обман: -1 (-1 ХАР)
○ Запугивание: -1 (-1 ХАР)
○ Выступление: -1 (-1 ХАР)
○ Убеждение: -1 (-1 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: легкие, средние, щиты
Оружие: простое и воинское оружие
Инструменты: воровские инструменты
-​---------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Короткий меч+6, (лёгкое, фехтовальное) 1к6 + 3
-Кинжал +6,(Лёгкое, Метательное (дис. 20/60), Фехтовальное) 1к4+3

Дальние атаки:
- Длинный лук(+1) +11(8+2 от боевого стиля) (дис. 150/600, двуручное, тяжелое)1к8 + 3+1


- Сеть +5 (дис. 5/15)
Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 14=8+3БМ+3МУД
- Модификатор броска атаки заклинанием: 3БМ+3МУД=6
-​---------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: Дроу Дампир
● Увеличение характеристик: +1 ловкость , +1 мудрость, 1 интеллект
● Языки: общий, эльфийский,Первичный,Бездны,инфернальный
● Навыки: Скрытность, природа
● Темное зрение - 150 футов(120 раса дроу+30 теневой взор)
● Бессмертная природа - Вам не нужно дышать.
● Паучье лазание -

● Вампирский укус



Классовые умения и особенности: Следопыт сумрачный охотник
● Владение:
– Доспехи: легкие, средние, щиты
– Оружие: простое и воинское оружие
– Инструменты: нет
● Спасброски: Сила, ловкость
● Навыки: Внимательность, Медицина, Выживание.

●Избранный Враг(Монстры)


●Искусный Исследователь (опционально)


●Хитрец(скрытность)(Первичный,Бездны)


●Боевой стиль


●Стиль движений: Бич Демонов


●Использование Заклинаний

●Сумрачный охотник

●Заклинание маскировка(Время накладывания:1 действие.Дистанция:На себя.Длительность: 1 час. Компоненты:Вербальный, Соматический.)

●Угроза из засады

●Теневой Взор

●Изначальное Чутье (опционально)

●Заклинание Разговор с животными (Время накладывания:1 действие.Дистанция: на себя.Длительность:10 минут.Компоненты:Вербальный, Соматический)

● Черта Меткий стрелок



Особенности предыстории: Дальний Путешественник
● Навыки: атлетика, внимательность
● Владение:Магия, Акробатика
– Инструменты: Музыкальный инструмент(лютня)
–Языки: Инфернальный
● Снаряжение: Одежды путника,Лютня, схематичная карта с вашей родины, на которой отмечено ваше местонахождение на Фаэруне,небольшое ювелирное украшение стоимостью 10 зм, украшенное в стиле вашей родины(Золотое кольцо печатка с рисунком паука и каким нибудь камнем на усмотрение ГМа),кошель с 5 зм.


ЗАКЛИНАНИЯ
●Маскировка

●Разговор с животными

●Лечение ран

●Град шипов

●Опутывающий удар

●Бесследное передвижение

● Тишина

● Магическое оружие
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Зольберг

В игре
Автор:   Zerg
Раса:   Человек
Класс:   Маг
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Сила:0 [-5]
Ловкость:0 [-5]
Выносливость:0 [-5]
Интеллект:0 [-5]
Мудрость:0 [-5]
Обаяние:0 [-5]
Внешность
Характер
Зольберг очень спокойный, уравновешенный и рассудительный человек. Настолько рассудительный, что это граничит с цинизмом. Сильно рассеян. Обладает обширными познаниями в истории, религии, в особенности в археологии. Этой наукой он с фанатичной преданностью занимается с тех пор, как окончил начальное обучение.
История
Тяга к знаниям в общем-то свойственна всем магам, просто утолять её можно разными способами. Например, сидеть - читая десятки, сотни старых фолиантов, потом самому экспериментировать с полученными знаниями, можно попробовать найти себе хорошего учителя, а еще некоторые попытаются буквально откопать эти знания в каких-нибудь древних руинах. В последнем случае, с вполне себе одинаковой вероятностью, можно как попросту разориться или даже лишиться жизни, так и найти новое-старое заклятие в свою магическую книгу. И такой волшбы не будет ни у кого кроме как у нашедшего древний свиток. А за право скопировать его из своей книги можно и даже следует требовать огромные деньги или равнозначное по ценности заклятия, да еще много чего другого!
Зольберг - хороший археолог. Не какой-нибудь книжный доходяга, а крепкий маг, умеющий не только в теории, но и на практике применять свои знания.
Навыки
Зольберг
Волшебник 4 ур. (Волшебник Военная Магия)/ человек / нейтральный / Археолог (ToA) /Жрец 1 ур.
----------------------------------
Возраст: 25 лет
Божество:
Языки: общий, дварфский
Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 176 см.
Вес: 70 кг.

Класс Брони: 12 = +2 ЛОВ
Очки Здоровья: 30 = 6 + 3 ВЫН + (3+2)*3 + (5+2)
Костей Здоровья: 4к6 + 1к8
Инициатива: 6 = 2[ЛОВ] + 4[ИНТ (умение Военной Магии)]
Чувства: Пассивная Внимательность 12 [10 +2[МУД]]

----------------------------------
СИЛ 9 (-1) [1 очка]
ЛОВ 14 (+2) [5 очков] + 1 (человек)
ВЫН 14 (+2) [5 очков] + 1 (черта)
ИНТ 18 (+4) [9 очка] + 1 (человек) + 2 (4 уровень)
МУД 14 (+2) [7 очков]
ХАР 8 (-1) [0 очка]

Спасброски: интеллект, мудрость, телосложение (черта)
СИЛ -1, ЛОВ +2, КОН +5, ИНТ +7 , МУД +5, ХАР -1
----------------------------------
НАВЫКИ


ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты (жрец)
Оружие: Кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи, лёгкие арбалеты
Инструменты: Инструменты картографа или инструменты навигатора;
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Кинжал 1д4+2 колющий +5 атака (+2 ЛОВ + 3 БМ)

Дальние атаки:
- Лёгкий арбалет (Боеприпас (дис. 80/320), двуручное, перезарядка): +5 атака (+2 ЛОВ +3 БМ), 1к8+2 колющего урона

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 15 = 8 + 3 БМ + 4 ИНТ
- Модификатор броска атаки заклинанием: +7= +3 БМ +4 ИНТ
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: человек (альтернативные особенности)
● Увеличение характеристик: +1 ловкость и +1 интеллект
● Языки: общий, дварфский
● Навыки: Анализ
● Черта

Классовые умения и особенности: Волшебник[4 уровня]


Особенности предыстории: Археолог (ToA)
Владение навыками: История, Выживание;
Владение инструментами: Инструменты картографа или инструменты навигатора;
Владение языками: Эльфийский (Один на ваш выбор);
Снаряжение: Деревянный тубус, содержащий карту затерянного города или подземелья, фонарь, кирка, дорожная одежда, лопата, двухместная палатка, одна безделушка с последних раскопок и кошель с 25 зм

Искатель
Прежде чем встать на путь искателя приключений, вы провели большую часть взрослой жизни, копаясь в пыли в поисках реликвий, обладающих весьма сомнительной ценностью. Вам удалось продать несколько интересных экземпляров, что позволило вам купить хорошее снаряжение для начала пути приключенца. Один из предметов представляет для вас особую эмоциональную ценность. Выберите его из таблицы Ценные предметы или бросьте кость, чтобы определить случайно.
Медальон

Умение: Исторические знания
Когда вы входите в руины или подземелье, вы можете с уверенностью определить их первоначальное предназначение и создателей, если они являются представителями дварфов, эльфов, людей, юань-ти и других известных рас. Также вы можете прикинуть стоимость предмета, которому более века.

Персонализация:
Черта характера: «Ловушки меня не беспокоят. Меня беспокоят идиоты, которые их активируют.»
Идеал: «С любым крупным открытием приходит и большая опасность. Два зайца одним махом.»
Привязанность:«С раннего детства я слушал рассказы о затерянном городе. Я найду его, разгадаю его секреты и займу своё место в анналах истории.»
Слабость: « Если я не исследую древние руины или подземелья, то становлюсь нервным и нетерпеливым.»

----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ ВОЛШЕБНИКА


МАГИЯ ВРЕМЕН НЕУДАЧ


ЖРЕЦ


ЗАКЛИНАНИЯ ЖРЕЦА
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Пирос

Вне игры
Автор:   Crechet
Раса:   Человек
Класс:   Жрец
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:8 [-1]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:12 [+1]
Мудрость:18 [+4]
Обаяние:10 [+0]
Внешность


Вес: 62.5 кг
Рост: 176 см
Цвет глаз: золотистый
Цвет волос: натуральный блондин
Характер
“Мне горестно и стыдно за все те гадкие поступки и злые слова, сказанные мною. Я не прошу вас простить меня за содеянное, но прошу простить за порчу стены, рубашки и не отправлять за мной сразу же сразу: мой разум прояснился благодаря вам. А за стену и рубаху уплачу как только появятся деньги!” — надпись выжженная на одной из стен камер Пироса после его побега из лечебницы для душевнобольных.

Пирос очень старается быть хорошим жрецом света, помогать нуждающимся, быть для окружающих гарантом честности, прямоты и света, а также славить Солнце!..
Но, получается у него с приличной периодичностью только последнее. Правда в том, что он глубоко порочный человек, только вставший на путь искупления. И не смотря на всю старательность, Пирос легко может ошибиться…

…Или, что ещё хуже в его случае, перестараться. Ведь он не просто жрец Солнца, а жрец бога солнца со склонностями пироманьяка!

К этому можно добавить его сомнительную мораль, склонность слишком сильно полагаться на магию, огонь и взрывы для решения своих проблем, искренне желание помогать другим и склонность к софистике, и вы получите очень опасную и тяжело контролируемую смесь!
История
Пирос едва ли помнит, с чего всё началось и кем он был до того, как впервые получил силу, и может только в общих чертах рассказать о ранних годах своей жизни. Скорее всего, он из состоятельной семьи или как минимум — грамотной. Вполне возможно, его любили. И у него с возрастом появилось много ценных вещей. И много любимых людей. Он жил лучшей жизнью из возможных!.. Пока её не отняли.

И тогда он впал в такие глубокие пучины отчаянья, что в ней он погряз как во тьме, испуганно цепляясь за первый же огонёк надежды. Этим огоньком стал Сульфурос — его патрон.

Могучий и древний дух огня знал, чем соблазнить парня: ему предложили силу сжигать своих врагов, ему предложили знание об их слабостях и всех тайнах мироздания, и ему предложили то, чем он желал больше прочего — месть!

О, это сладкое-сладкое слово! Ради него Пирос… хотя может тогда он носил и иное имя… был готов на что угодно!
И юноша стал очень гневным и очень инициативным колдуном на службе у своего патрона, использовав его силу вначале ради мести, затем чтобы нести справедливость и добро как может, ведь большая сила — это и большая ответственность, а затем, когда могущество иномирного существа стали подтачивать его вменяемость, Пирос начал кусками забывать.

Вначале, это было незаметно, как таяние снега по весне.
А когда стало поздно — ему уже было всё равно, по большому счёту. Он стал машиной на службе у своего патрона, точно также как и Сульфурос влюблённый в огонь и в его силу, и использующий её при любом удобном случае, направо и налево сея разрушение.
Сколько долго это продолжалось Пирос не ответит, но вскоре даже сам Сульфурос стал замечать, что тяга к свету и огню берёт над Пиросом вверх. Вскоре он сгорит, как мотылёк. И потому юноша стал для него не интересен — владыка огня просто выкинул свою сломанную игрушку и отправился искать новую в странном мире.
В конечном итоге, сошедший с ума и лишившийся сил Пирос остался в незнакомом ему городе, посреди таверны, говоря со свечой у себя на столе и пытаясь связаться с покровителем. Безуспешно. Тогда в голову безумца пришла мысль, что возможно его связь с покровителем слаба из-за размера огня и нужно пламя побольше…

…И тогда Пирос поджёг таверну! Без магической силы, конечно же, он не смог отбиться от стражи и прорваться через обычных мирян, что мешали ему придавать здание огню. Очень скоро он оказался на скамье подсудимых, перед градоначальником. Объяснения о том, что Пирос просто пытался связаться со своим огненным боссом, и полное отсутствие магических сил у безумца не особо убедили того, и градоначальник отправил Пироса в ближайший дом для всех ему подобных. На него надели смирительную рубаху и бросили в камере.

В одиночной камере с одним окном под её потолком он провёл ещё пару следующих лет, постепенно отходя от опьяняющей силы огня.

С исчезновением магических сил в его разум вернулась некоторая ясность, освежающая приземлённость желаний и ужасающие до самого нутра подробности прошлого. Осознание жгло калёным железом. Пирос был опустошён и абсолютно потерян в те годы.

За буйное поведение бывшего колдуна держали в одиночной камере даже после начала улучшения его состояния. В его камере ничего не менялась. Единственными спутниками и собеседниками для него были крысы, бегающие по углам карцера и солнце за окном.

И если крысы иногда пищали, когда мужчина пытался с ними говорить, то убегали после начала монологов. Только Солнце было готово слушать его долгие и болезненные исповеди. Оно его не винило. Оно не убегало. Оно… просто смотрело на него сверху.

Очень скоро, вместо того, чтобы просто рассказывать солнцу о том, что с ним случилось, мужчина стал спрашивать у светила что ему дальше делать, как искупить свою вину и куда идти? Солнце ему не отвечало. Или же сам Пирос пока что не понимал и не слышал ответа.

Веря в то, что во всём огне есть жизнь, мужчина решил придаться практикам жрецов и монахов и медитировать перед солнцем, читая лучи как слова на странице книги. Он погружался в его жар и медитацию с рассветом и выходил из неё с закатом, заряженый силой.

Первые волны желания и воли от своего патрона он стал ощущать через год медитаций. Ещё через два он ощутил, как магия в его теле снова отзывается на его манипуляции. Не все заклинания удавалось снова сотворить, но в обмен он словно получил доступ к той магии, к которой у него не было ни таланта, ни предрасположенности в прошлом. Куда более чистой. Куда более сильной. ЕГО МАГИИ. На четвертый год медитаций его до этого увядшее тело даже без еды стало набирать массу и возвращать себе былую мощь. На шестой год заточения, грубая сила божества впервые оформилась для него в волю.

…И на седьмой год, в день солнечного солнцестояния, Пирос исчез из своей камеры, оставив за собой послание, обугленную рубаху и оплавленную дыру в стене, словно через неё прошло живое пламя.
Навыки
Пирос
Жрец 4 ур. (Домен Света), Человек (вар.)
Предыстория: ???
Опыт: майлстоуны; Нейтральный Добрый
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Поинт-бай/накидка: поинт-бай
СИЛ: 8 (-1) [=нет=]
ЛОВ: 14 (+2) [=нет=]
ВЫН: 14 (+2) [+1 от черты]
ИНТ: 12 (+1) [=нет=]
МУД: 18 (+3) [+2 от расы, +1 от черты]
ХАР: 10 (+0) [=нет=]

----------------------------------
Возраст: 21 год
Божество: Солнце
Бонус мастерства: +2
----------------------------------
Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 5`9`` футов (176 см)
Вес: 138 фунтов (62.5 кг)
----------------------------------
Спасброски: Выносливость, Мудрость и Харизма.
Пассивное Расследование: 16 = 10 + 1 + 5
Пассивная Внимательность: 19 = 10 + 4 + 5
----------------------------------
Сопротивление/иммунитет к заклинаниям: =нет=.
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ:
Использование заклинаний:
Сл спасброска: 14 = 8 + 2 бонус мастерства + 4 модификатор Мудрости
Модификатор броска атаки: +6 = 2 бонус мастерства + 4 модификатор Мудрости
----------------------------------
Увеличение характеристик: +2 к одной характеристике (Мудрость).
Навыки: Вы получаете владение одним навыком на ваш выбор (выбран навык “???”).
Черта: Вы получаете одну черту на ваш выбор (выбрана черта “Внимательный”).
Внимательный: Вы быстро улавливаете мелкие подробности и получаете следующие преимущества:
== Увеличьте значение Интеллекта или Мудрости на 1 при максимуме 20 (выбрана Мудрость).
== Если вы видите рот существа, когда оно говорит на языке, который вы понимаете, вы можете прочитать по его губам, что оно говорит.
== Вы получаете бонус +5 к пассивной проверке Мудрости (Восприятие) и пассивной проверке Интеллекта (Расследование).
Владение сутью: ВСЕСОЖЖЕНИЕ!
Когда вы используете заклинание, наносящее урон излучением или огнем, можете выбрать дополнительную цель в пределах радиуса заклинания, если заклинание нацеливается на цель , или добавить 5фт к области действия (15фт конус до 20фт, 20фт радиус сферы до 25фт радиуса)
Бонусная чарта (4-й уровень): Вы получаете одну черту на ваш выбор (выбрана черта “Устойчивый”).
Устойчивый: Выберите одну характеристику. Вы получаете следующие преимущества:
== Увеличьте значение выбранной характеристики на 1 при максимуме 20 (выбрана Выносливость).
== Вы получаете владение спасбросками этой характеристики.
----------------------------------
Класс Брони: 18 = 14 (Чешуйчятый доспех) + 2 ЛОВ + 2 ЩИТ
Костей Здоровья: 4к8
Очки Здоровья: 31 = 8 + 2 + 5 + 2 + 5 + 2 + 5 + 2
Инициатива: +2
----------------------------------
НАВЫКИ
Выделите тэгом (B) те навыки, которыми владеет ваш персонаж
(СИЛ) Атлетика: -1
===
(ЛОВ) Акробатика: +4 (2 + 2 БМ)
(ЛОВ) Ловкость рук: +2
(ЛОВ) Скрытность: +2 (помеха)
===
(ИНТ) Магия/Аркана: +1
(ИНТ) История: +3 (1 + 2 БМ)
(ИНТ) Расследование: +1
(ИНТ) Природа: +1
(ИНТ) Религия: +3 (1 + 2 БМ)
===
(МУД) Уход за животными: +4
(МУД) Проницательность: +6 (4 + 2 БМ)
(МУД) Медицина: +6 (4 + 2 БМ)
(МУД) Внимательность: +4
(МУД) Выживание: +4
===
(ХАР) Обман: +0
(ХАР) Запугивание: +0
(ХАР) Выступление: +0
(ХАР) Убеждение: +0
===
ВЛАДЕНИЕ
Языки: Общий, ???, Дворфийский, Небесный
Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты
Оружие: Простое оружие
Инструменты: =нет=
----------------------------------
УМЕНИЯ ПЕРСОНАЖА
Аутодафе: Вы можете действием использовать все оставшиеся ячейки заклинаний и кости здоровья, чтобы явить всепожирающую силу солнца на 1 минуту, нанеся 2д6+1д6 урона Солнцем за каждый уровень ячейки или хит дайс , потраченый при активации всем врагам в радиусе 15фт. Этот урон считается уроном излучением и огнем для определения уязвимости, сопротивления и иммунитета, в зависимости от того, что полезнее.
Во время действия умения вы излучаете нестерпимый жар. Все существа, начинающие ход в 10фт от вас в начале хода должны пройти спас по телосложению со сложностью ваших заклинаний или получить 2д6+БМ урона Солнцем.
Во время этого умения вы иммунны к урону огнем и излучением и парите над твердыми поверхностями и жидкостями на 1 фт в высоту.
Вы можете использовать это умение только раз в день, перезаряжая его на рассвете.
По прошествии минуты ваши хиты становятся равны 1.
Домен света: Боги света — в том числе божество и покровитель Пироса — представляют идеалы возрождения и обновления, истины, бдительности и красоты. Их символом часто служит солнце, как представитель высшего типа этого идеала. Некоторые из этих богов сами изображаются как солнце или возничий, ведущий солнце через небо. Другие являются божествами красоты и артистизма, которые учат, что искусство — это средство совершенствования души.
...Пирос же поклоняется самому солнцу напрямую, как отождествлению пламени и чистоты, чем какому-либо его отдельному аспекту. Его вера в огонь и его силу настолько сильна, что наделяет Пироса божественной силой и налаживает его контакт со звёздами и миром вокруг себя. Жрецы бога света — просветлённые души, исполненные сиянием и силой проницательности своего божества, отгоняющие прочь ложь и испепеляющие тьму.
Дополнительный заговор: При выборе этого домена на 1 уровне вы получаете заговор свет [light], если ещё не имели его раньше.
Защищающая вспышка: Начиная с 1 уровня, вы можете создать божественный свет между собой и атакующим противником. Если вы атакованы видимым вами существом, находящимся в пределах 30 футов, вы можете реакцией создать помеху его броску атаки, вызывая перед атакующим вспышку света, до того как он попадёт или промажет.
Существа, которые не могут быть ослеплены, обладают иммунитетом к этому умению.
Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему модификатору Мудрости (минимум один раз).
Вы восстанавливаете все потраченные использования, когда завершаете продолжительный отдых.
Использование заклинаний: Будучи проводником божественной силы, вы можете творить заклинания жреца. Все и так знают, как работают заклинания жрец, так что всё копировать не буду.
Божественный канал: На 2 уровне вы получаете возможность направлять божественную энергию непосредственно от своего божества, используя её для подпитки магических эффектов. Вы начинаете с двумя такими эффектами: Изгнание нежити и эффектом, определяемым вашим доменом. Некоторые домены дают вам дополнительные эффекты, как только вы получите новые уровни. Кроме того, начиная 2-го уровня вы можете использовать свой Божественный канал для подпитки ваших заклинаний.
Когда вы используете Божественный канал, вы выбираете, какой эффект создать. Затем вы должны окончить короткий или продолжительный отдых, чтобы использовать Божественный канал снова.
Некоторые эффекты Божественного канала требуют совершить спасбросок. Когда вы используете эффекты такого рода, Сл равна Сл спасброска от ваших заклинаний жреца.
Начиная с 6 уровня вы можете использовать Божественный канал дважды перед отдыхом, а начиная с 18 уровня, вы можете использовать его три раза перед отдыхом. По окончанию короткого или продолжительного отдыха вы восстановите все потраченные использования.
== Сияние Рассвета: Начиная со 2 уровня вы можете использовать Божественный канал, чтобы призывать солнечный свет, прогоняющий тьму и причиняющий урон излучением врагам.
Вы действием демонстрируете свой священный символ, и вся магическая тьма в пределах 30 футов от вас рассеивается.
Кроме того, все враждебные существа в пределах 30 футов от вас должны совершить спасбросок Телосложения. Существа получают урон излучением, равный 2к10 + ваш уровень жреца в случае провала, и половину этого урона в случае успешного спасброска. Существа с полным укрытием от вас не подвержены воздействию.
== Изгнание нежити: Вы Действием демонстрируете свой священный символ и читаете молитву, изгоняющую нежить. Вся нежить, которая может видеть или слышать вас в пределах 30 футов, должна совершить спасбросок Мудрости. Если существо провалило спасбросок, оно изгоняется на 1 минуту, или пока не получит урон.
Изгнанное существо должно тратить свои ходы, пытаясь уйти от вас как можно дальше, и не может добровольно переместиться в пространство, находящееся в пределах 30 футов от вас. Оно также не может совершать реакции. Действием существо может использовать только Рывок или пытаться освободиться от эффекта, препятствующего его передвижению. Если двигаться некуда, существо может использовать действие Уклонение.
== Поглощение божественной силы: Бонусным действием вы можете коснуться своего святого символа, произнести молитву и восстановить одну израсходованную ячейку заклинания, уровень которой не может превышать половину вашего бонуса мастерства (с округлением в большую сторону).
Количество раз, которое вы можете использовать эту способность, зависит от уровня, которого вы достигли в этом классе: 2-й уровень - один раз; 6 уровень - дважды; и 18 уровень - трижды.
Вы восстанавливаете все израсходованные использования этой способности, когда заканчиваете продолжительный отдых.
Увеличение характеристик: При достижении 4-го, 8-го, 12-го, 16-го и 19-го уровней вы можете повысить значение одной из ваших характеристик на 2 или двух характеристик на 1. Как обычно, значение характеристики при этом не должно превысить 20.
Если ваш Мастер разрешает использование черт, вы можете отказаться от преимуществ этого умения при повышении значений характеристик и вместо этого взять черту.
----------------------------------
ЗАГОВОРЫ И ЗАКЛИНАНИЯ
Ячейки магии: 1 ур. — 4 шт; 2 ур. — 3 шт.
Знаком “○” отмечены не подготовленные заклинания, а “●” подготовленные.
=== Заговоры (4):
● Свет
● Указание
● Священное пламя
● Слово сияния
=== Заклинания 1 ур. (6):
● Огонь фей
● Огненные ладони
● Благословение
● Направленный снаряд
● Лечащее слово
● Убежище
● Обнаружение магии
=== Заклинания 2 ур. (3):
● Палящий луч
● Пылающий шар
● Вечный огонь
● Божественное оружие
● Улучшение характеристики
=== Заклинания 3 ур. (0): —
=== Заклинания 4 ур. (0): —
=== Заклинания 5 ур. (0): —
=== Заклинания 6 ур. (0): —
=== Заклинания 7 ур. (0): —
=== Заклинания 8 ур. (0): —
=== Заклинания 9 ур. (0): —
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Мерильда

Вне игры
Автор:   lonebeast
Раса:   Человек
Класс:   Наследница Ведьмовского клинка
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:12 [+1]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:8 [-1]
Мудрость:10 [+0]
Обаяние:16 [+3]
Внешность
Рослая молодая воительница, обладательница длинных каштановых волос, пронзительных бесцветных глаз (наблюдатели не могут сойтись во мнении, какого цвета глаза у девушки) и весьма выдающихся... достоинств. Ну, да, воительница - доспехи, меч - значит, воительница, и попробуйте с этим поспорьте.
Характер
Целеустремлённая, прямолинейная, не любящая лезть за словом в карман или прятаться за чужими спинами. Настоящий геройский герой... по крайней мере, сама Мерильда так думает.

Черта характера: Я сужу других по поступкам, а не словам.
Идеал: Судьба поставила меня защищать тех, кто не может защитить себя сам. (Добро)
Привязанность: Никто и ничто не собьёт меня с пути к моему предназначению.
Слабость: На самом деле я достойна большего - славы, бардов, распевающих обо мне, статуи на площади, титула, собственного феода!...

Отношение покровителя: Ваш покровитель – дух давно умершего героя, который видит ваш договор как способ для него продолжать оказывать влияние на мир.
Специальные условия: Когда ваш покровитель обратится к вам, вы должны принять немедленные меры против конкретного врага своего покровителя.
Связывающий знак: Серые? Карие? Да нет же, зелёные! Или жёлтые? Каждый описывает цвет ваших глаз по-разному.
История
Не так уж много можно рассказать о Мерильде... то есть она могла бы рассказать о себе и больше, если бы лучше умела складывать слова. Родилась в небольшой деревне и жила там себе, когда началась Долгая ночь, и её деревню атаковали чудовища. Юная Мерильда вспомнила, что рядом с её деревней находится курган её далёкого предка (на самом деле он был НЕ ТОЛЬКО её предком - треть жителей деревни была с ним в родстве, но это детали), и, собрав выживших друзей, отправилась туда. Крестьяне были вооружены только импровизированным оружием, и до могилы своего предка девушка добралась одна, в крови, полуживая, напуганная, но живая... и из могилы она достала чудесный лунный клинок, и взяв его в руки, она ощутила, как его сила наполняет его. И с этим клинком бесстрашно бросилась в бой на оставшихся чудовищ.
Во время Долгой ночи Мерильда совершала подвиги тут и там, потом Долгая ночь кончилась, и... что, ей возвращаться в полуразрушенную, наполовину опустевшую деревню, растить репу и пасти кур?? Нет, она была достойна большего! И, услышав, что для героев есть возможность совершить новые подвиги, она с радостью за неё ухватилась...
Навыки
Мерильда
Колдун 4 ур. (Ведьмовской клинок)/ человек / принципиально-добрый / Наследник (SCAG)
----------------------------------
Возраст: 22 года
Божество:
Языки: общий, эльфийский, сильванский
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 180 см.
Вес: 84 кг.

Класс Брони: 16 = 14 (средний доспех) +2 ЛОВ
Очки Здоровья: 31 = 8 + 2 ВЫН + (5+2)*3
Костей Здоровья: 4к8
Инициатива: +2 = + 2 [ЛОВ]
Чувства: Пассивная Внимательность 10 [10 +0[МУД]]

----------------------------------
СИЛ 12 (+1) [4 очка]
ЛОВ 14 (+2) [5 очков] + 1 (человек)
ВЫН 14 (+2) [7 очков]
ИНТ 8 (-1) [0 очков]
МУД 10 (+0) [2 очка]
ХАР 16 (+3) [9 очков] + 1 (человек)

Спасброски: мудрость, харизма
СИЛ +1, ЛОВ +2, КОН +2, ИНТ -1 , МУД +2, ХАР +5
----------------------------------
НАВЫКИ
Владение навыками: Запугивание, Магия/Аркана (классовые), История, Выживание; (предыстория), Убеждение (человек)
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
○ Атлетика: +2 (+2 СИЛ)

○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ)
○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ)

● Магия/Аркана: +1 (-1 ИНТ +2 БМ)
● История: +1 (-1 ИНТ +2 БМ)
○ Анализ: -1 (-1 ИНТ)
○ Природа: -1 (-1 ИНТ)
○ Религия: -1 (-1 ИНТ)

○ Уход за животными: +0 (+0 МУД)
○ Проницательность: +0 (+0 МУД)
○ Медицина: +0 (+0 МУД)
○ Внимательность: +0 (+0 МУД)
● Выживание: +2 (+0 МУД +2 БМ)

○ Обман: +3 (+3 ХАР)
● Запугивание: +5 (+3 ХАР +2 БМ)
○ Выступление: +3 (+3 ХАР)
● Убеждение: +5 (+3 ХАР +2 БМ)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: лёгкие, средние, щиты
Оружие: простое, воинское
Инструменты: игровой набор (карты)
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:

- Двуручный меч 2д6+3 рубящий +5 атака (+3 ХАР + 2 БМ), двуручное
- Кинжал 1д4+2 колющий +4 атака (+2 ЛОВ + 2 БМ), лёгкое, метательное (20/60), фехтовальное

Дальние атаки:
- Лёгкий арбалет (Боеприпас (дис. 80/320), двуручное, перезарядка): +4 атака (+2 ЛОВ +2 БМ), 1к8+2 колющего урона

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 ХАР
- Модификатор броска атаки заклинанием: +5 = +2 БМ +3 ХАР
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности:
человек (альтернативные особенности)
● Увеличение характеристик: +1 ловкость и +1 харизма
● Языки: общий, эльфийский
● Навыки: Убеждение
● Черта: Боевой заклинатель
Вы научились накладывать заклинания в пылу сражения и узнали техники, дающие следующие преимущества:
• Вы совершаете с преимуществом спасброски Телосложения для поддержания концентрации на заклинании при получении урона.
• Вы можете выполнять телесный компонент заклинаний даже если используете оружие или щит в одной или обеих руках.
• Если перемещение враждебного существа провоцирует от вас атаку, вы можете вместо совершения провоцированной атаки реакцией наложить на это существо заклинание. Время накладывания этого заклинания должно быть «1 действие» и оно должно нацеливаться только на это существо.

Классовые умения и особенности: Колдун [4 уровня]
● Владение:
Доспехи: лёгкие, средние, щиты
Оружие: простое, воинское
Инструменты: Нет
● Спасброски: Мудрость, Харизма
● Навыки: Запугивание, Магия/Аркана

Проклятие Ведьмовского клинка
Начиная с 1 уровня, вы получаете возможность наложить на кого-то жестокое проклятие. В качестве бонусного действия выберите одно существо, которое вы можете увидеть в пределах 30 футов от себя. Цель получает проклятье на 1 минуту. Проклятие заканчивается раньше, если цель умирает, если вы умираете или вы недееспособны. Пока проклятие не закончится, вы получите следующие преимущества:
• Вы получаете бонус к повреждениям против проклятой цели. Бонус равен вашему бонусу мастерства.
• Любой бросок атаки, который вы делаете против проклятой цели, является критическим попаданием при результате 19 или 20 на к20.
• Если проклятая цель умирает, вы восстанавливаете количество хитов, равное вашему уровню колдуна + ваш модификатор Харизмы (минимум 1 хит).
Вы не сможете использовать эту умение еще раз, пока не закончите короткий или продолжительный отдых.

Проклятый воитель
На 1 уровне вы проходите необходимую подготовку, чтобы быть эффективнее в бою. Вы получаете навык владения со средними доспехами, щитами и воинским оружием.
Влияние вашего покровителя также позволяет мистически направлять вашу волю через оружие. Всякий раз, когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы можете коснуться одного оружия, которым вы владеете, и у которого нет свойства «двуручное». Когда вы атакуете этим оружием, вы можете использовать для бросков атаки и урона свой модификатор Харизмы вместо модификатора Силы или Ловкости. Это умение действует до тех пор, пока вы не закончите продолжительный отдых. Если вы позже заключаете Договор клинка, это умение распространяется на любое оружие договора, которое вы вызываете этим умением, независимо от типа оружия.

Договор Клинка
Вы можете действием создать оружие договора в своей пустой руке. Вы сами выбираете форму этого рукопашного оружия каждый раз, когда создаёте (смотрите варианты оружия в главе 5). Вы получаете владение этим оружием, пока используете его. Оружие считается магическим при определении преодоления сопротивления и иммунитета от немагических атак и урона.
Оружие договора исчезает, если оно в течении 1 минуты находится дальше 5 футов от вас. Оно также исчезает, если вы используете это умение ещё раз, отзываете оружие (действие не требуется), или умираете. Вы можете трансформировать одно магическое оружие в своё оружие договора, проведя специальный ритуал, держа это оружие. Ритуал совершается 1 час, его можно провести во время короткого отдыха. Впоследствии вы можете отозвать оружие, помещая его между измерениями. Оно будет появляться в руке, когда вы будете в дальнейшем создавать оружие договора. Вы не можете сделать это с артефактом или разумным оружием. Оружие перестаёт быть оружием договора, когда вы умираете, выполняете часовой ритуал с другим оружием или когда вы исполните ритуал длиной в час для того, чтобы разорвать связь. Оружие материализуется у ваших ног, если в момент разрыва связи оно находилось между измерениями.

Таинственные воззвания:
Мощь исчадия

Вы можете неограниченно накладывать на себя заклинание псевдожизнь как заклинание 1 уровня, не тратя ячейки заклинаний и материальные компоненты.

Мучительный взрыв
Когда вы накладываете мистический заряд, добавьте модификатор Харизмы к урону, причиняемому при попадании.

Черта: Мастер большого оружия
Вы научились использовать вес своего оружия, позволяя инерции усиливать ваши атаки. Вы получаете следующие преимущества:
• В свой ход, когда вы совершаете критическое попадание рукопашным оружием или опускаете им хиты существа до 0, вы можете бонусным действием совершить одну атаку рукопашным оружием.
• Перед совершением атаки рукопашным оружием со свойством «тяжёлое», которым вы владеете, вы можете принять штраф −5 к броску атаки. Если такая атака попадает, вы добавляете +10 к урону от этой атаки.

Особенности предыстории: Наследник (SCAG)
Владение навыками: История, Выживание;
Владение инструментами: игровой набор (карты);
Владение языками: сильванский (Один на ваш выбор);
Снаряжение: ваше наследство, одежды путника, любые предметы, которыми вы профессионально владеете, кошель с 15 зм.
Умение: Наследие
Выбери или определи случайно, что является вашим наследием из возможных вариантов в таблице ниже. Обсудите это со своим Мастером Подземелий, чтобы определиться с деталями: Почему ваше наследие такое важное, и какова его полная история? Возможно, вы предпочтёте, чтобы МП придумывал или раскрывал эти детали по ходу игры, позволяя вам узнавать новые детали истории о вашем наследии вместе с вашим персонажем.
Мастер Подземелий волен использовать ваше наследие как зацепку для истории, отправляя вас на задания, чтобы узнать новые детали истории или истинной природы вашего наследия, или для того, чтобы вы столкнулись с противниками, которые хотят заполучить ваше наследие себе или не позволить вам узнать то, что вы ищете. МП также определяет свойства вашего наследия и то, как они отражаются на его истории и важности. Например, предмет наследия может быть младшим магическим предметом, невзрачным на первый взгляд, и раскрыться только при определённых условиях.
Когда вы начинаете свою карьеру искателя приключений, вам следует решить, говорить ли вашим компаньонам о вашем наследии сразу, или нет. Возможно, вместо того, чтобы привлекать внимание к себе, вы захотите сохранить это в секрете пока не узнаете больше о том, что это может значить и чем может обернуться для вас.

----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 3
Ячейки магии: 2 ур. - 2 ячейки

Сл спасброска 13 = 8 + 2 (бонус мастерства) + 3 (Харизма)
Модификатор броска атаки +5 = 2 (бонус мастерства) + 3 (Харизма)

Известные заговоры:
Громовой клинок (SCAG)
Лассо молний (SCAG)
Мистический заряд

Известные заклинания:
Вызов страха (XGtE)
Доспех Агатиса
Зеркальные отражения
Облако кинжалов
Руки Хадара
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Нет ни одного персонажа мастера.