Грерварн
Автор: |
|
FlyingPotato_131 |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
артефактор |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 12 [+1] |
Ловкость: | | 12 [+1] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 18 [+4] |
Мудрость: | | 9 [-1] |
Обаяние: | | 11 [+0] |
Внешность
Характер
История
С детства Грерварн проявлял интерес к магии и технике, а особенно к их объединению. Его семья была бедной, но кое чему он смог научится и пошел на службу, где вскоре попал в отряды артефакторов. Какое то время он постигал искусство создавать магические артефакты, но ограничения на эксперименты начали ему надоедать. Недолго думая, он дезертировал. Путешествуя в одиночку, он наткнулся на отряд бандитов, к которым присоединился - это давало достаточно средств на опыты и не мешало ему их проводить.
Навыки
Артефактор 4 / человек (вариант) / хаотично нейтральный / солдат ---------------------------------- языки: общий, дварфский БМ +2
размер средний скорость 30 кость хитов 1к8
пассивная внимательность 10 пассивный анализ 14
Спасброски Сил +1 Лов +1 Тел +4 Инт +4 Мдр -1 Хар 0
Навыки: ● Атлетика: +3
○ Акробатика: +1 ● Ловкость рук: +3 ○Скрытность: +1
● Магия: +6 ○ История: +4 ● Анализ: +6 ○ Природа: +4 ○ Религия: +4
○Уход за животными: -1 ○ Проницательность: -1 ○ Медицина: -1 ○Внимательность: -1 ○ Выживание: -1
○ Обман: 0 ● Запугивание: +2 ○ Выступление: 0 ○ Убеждение: 0 ---------------------------------- Владение: легкие, средние доспехи, щиты простое, воинское оружие воровские, ремонтника, кузнеца, пивовара ---------------------------------- Атаки: Тяжелый Арбалет +3 к10 кол 100/400 Тяжелый Арбалет с инфузией +7 к10+7 кол 100/400, бесконечный боезапас ---------------------------------- Особенности: Магический мастеровой (4) Инфузии (2) - повторный выстрел - улучшенная защита - копия магического предмета - улучшенная магическая фокусировка Подходящий Инструмент Боевая Готовность Стальной Защитник (паук)
Меткий Стрелок - макс. дист. без помехи - игнор уртытия 1/2, 3/4 - +10 урона если -5 атаки ---------------------------------- Заклинания: Заговоры: - Волшебная Рука - Починка 1 уровень (0/3): - Обнаружение Магии - Опознание - Лечение Ран - Падение Перышком - Поспешное Отступление - Скороход - Щит - Героизм
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
|
Дорн Толвуд
Автор: |
|
LitiumFormiat |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Маг |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный злой |
Сила: | | 10 [+0] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 10 [+0] |
Интеллект: | | 18 [+4] |
Мудрость: | | 10 [+0] |
Обаяние: | | 12 [+1] |
Внешность
Приятный, асболютно неподозрительный молодой человек в дорожной одежде Рост средний, глаза серые, волосы светлые. Отличительных черт нет.
Характер
Манипулятивен, расчётлив, каждый раз рассказывает свою биографию по-новому. "не любит убивать людей, но часто приходится". Любит контролировать ситуацию и чувствовать превосходство, не женат. ● Персонализация: – Черта характера: На новом месте я первым делом подмечаю, где находятся различные ценности — или места, где они могут быть спрятаны. У меня всегда есть план на случай, если всё пойдёт не так как задумано. – Идеал: Я хочу взять от этого мира по-больше и закрепить за собой сколько получится – Привязанность: Я бы хотел оплатить старый долг одному щедрому благодетелю. – Слабость: Если ситуация кажется мне безвыходной, я впадаю в безрассудство
История
Дорн не очень охотно рассказывает о глубоком прошлом, каждый раз переставляя и меняя детали, лишая изыскателя любой уверенности в чём-либо. Стабильная часть начинается с того момента, когда маг недоучка покидает некое учёбное заведение, но по пути домой попадает в плен к разбойникам, главарь которых, Маркхэм Саутвелл, видит в нём потенциал и вербует к себе в ученики. С этого момента начинается "красочная азартная жизнь", во время которой он обзаводится самым странным фамильяром из всех возможных. Но это длится недолго. На их банду организовывают облаву и опасающийся предательства ученика учитель разрешает ему сбежать. Вместе с двумя товарищами и фамильяром Толвуду удаётся вклинится в открывающийся на миг прорыв оцепления и сбежать.
Навыки
Дорн ТолвудВолшебник 4 ур. / человек (альтернативный) / нейтрально-злой / ---------------------------------- Возраст: 25 + [неизвестно] лет Божество: Бог-дракон (условно) Языки: общий, Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 179 см. Вес: 62 кг. Класс Брони: 12 = 10 +2 ЛОВ Очки Здоровья: = (13) 18 + 0 ВЫН Костей Здоровья: 4 1к6 Чувства: Пассивная Внимательность 12 [10 +2 бонус мастерства +0 МУД ] ---------------------------------- СИЛ 10 (+0) ЛОВ 14 (+2) ВЫН 10 (+0) ИНТ 16 (+4) МУД 10 (+0) ХАР 12 (+1) Спасброски: мудрость и харизма СИЛ +0, ЛОВ +2, ВЫН +0, ИНТ +6 , МУД +2, ХАР +1 ---------------------------------- НАВЫКИ[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] Атлетика: +3 (+1 СИЛ +2 БМ) ○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ) ○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ) ● Магия/Аркана: +6 (+4 ИНТ +2БМ) История: +4 (+4 ИНТ ) ○ Анализ: +4 (+4 ИНТ) ○ Природа: +4 (+4 ИНТ) ○ Религия: +4 (+4 ИНТ) ○ Уход за животными: +0 (+0 МУД) ● Проницательность: +2 (+0 МУД +2 БМ) ○ Медицина: +0 (+0 МУД) ● Внимательность: +2 (+0 МУД +2 БМ) ○ Выживание: +0 (+0 МУД) ● Обман: +3 (+1 ХАР +2БМ) ○ Запугивание: +1 (+1 ХАР) ○ Выступление: +1 (+1 ХАР) ● Убеждение: +3 (+1 ХАР) ВЛАДЕНИЕ Доспехи: нет Оружие: Кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи, лёгкие арбалеты Инструменты: Воровские инструменты, один игровой набор (карты) ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: - Кинжал (метательное, лёгкое): +4 атака (+2 ЛОВ +2 БМ), 1к4+2 колющего урона
Дальние атаки: - огненный снаряд (120 фт): +6 к попаданию, 1к10 огнём
Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 14 = 8 + 2 БМ + 4 ИНТ - Модификатор броска атаки заклинанием: +6 = +2 БМ +4 ИНТ ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: человек (альтернативные особенности) ● Увеличение характеристик: +1 ловкость и +1 интеллект ● Языки: общий, драконий ● Навыки: убеждение ● Черта: Адепт метамагии: Результат долгих тренировок 2 единицы чародейства в длинный отдых неуловимое заклинание; продлённое заклинание - Классовые умения и особенности: волшебник [4 уровня] ● Владение: – Доспехи: нет – Оружие: Кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи, лёгкие арбалеты – Инструменты: нет ● Спасброски: мудрость, интеллект ● Навыки: магия, проницательность ===== ● традиция прорицания -МАСТЕР ПРОРИЦАНИЯ 2-й уровень, умение школы Прорицания Золото и время, которое вы тратите на копирование заклинания школы Прорицания в свою книгу заклинаний, уменьшаются вдвое.
-ЗНАМЕНИЕ 2-й уровень, умение школы Прорицания Когда вы выбираете эту школу, в вашем сознании возникают проблески будущего. Когда вы заканчиваете продолжительный отдых, сделайте два броска к20 и запишите их результаты. Вы можете заменить любой бросок атаки, спасбросок, или проверку характеристики, сделанную вами или существом, которое вы можете видеть, одним из этих бросков предсказания. Вы должны сделать выбор о том, что так поступаете, до броска, и вы можете заменить значение броска подобным путём только один раз за ход. Каждый бросок предсказания может быть использован только один раз. Когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы теряете все неиспользованные броски предсказания.
● Использование заклинаний: – Заговоры – Подготовка и сотворение заклинаний (число: мод. ИНТ + ур. волшебника) – Базовая характеристика заклинаний: интеллект – Ритуальное колдовство – Фокусировка заклинания (фокусировка тайной магии)
Особенности предыстории: преступник ● Навыки: Обман, Скрытность ● Владение: – Инструменты: Воровские инструменты, один игровой набор. ● Снаряжение: Ломик, комплект обычной тёмной одежды с капюшоном, поясной кошель с 15 зм ● Умение: КРИМИНАЛЬНЫЕ СВЯЗИ У вас есть надёжное доверенное лицо, которое выступает в роли вашего связного в криминальных кругах. Вы умеете получать и отправлять сведения связному, даже через большие расстояния: например, вы знаете местных посыльных, продажных караванщиков и нечистых на руку матросов, которые могут доставить сообщение для вас.
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯЗаговоры: 4 Ячейки магии: 1 ур. - 4 ячейки; 2 ур. - 1/3 ячейки Известные заговоры: Сообщение, починка, огненный снаряд, волщебная рука Известные заклинания: Гадание; поиск предмета; обнаружение мыслей; трюк с верёвкой; поиск фамильяра*; обнаружение магии*; понимание языков*; маскировка; очарование личности; волшебная стрела; щит; сигнал тревоги* Подготовленные заклинания: 8 (+4 ИНТ +4 ур. ) [* — ритуальное заклинание] ● 1 уровень Волшебная стрела; Щит; Очарование личности; Понимание языков; Обнаружение магии ● 2 уровень Трюк с верёвкой; Поиск предмета; Обнаружение мыслей
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
|
Оргримм `Топор Рока`
Автор: |
|
EeDanBiT |
Раса: |
|
Орк |
Класс: |
|
Варвар |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный злой |
Сила: | | 18 [+4] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 16 [+3] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 10 [+0] |
Обаяние: | | 8 [-1] |
Внешность
"Он был прекрасен, как Иисус В произведениях искусств. Я думала, что вознесусь От красоты или от чувств."
Отличается от прочих орков своей низкой полигональностью и способностью везде находить СМЫСОЛ.
Характер
Оргрим — истинный воин, а его талант в сражениях очень велик. Он уважает каждого солдата, ценит долг и дружбу, не лишен чувства юмора. Он готов отдать жизнь за свой народ, но также готов разорвать на части тех, кто нападет на него или его союзников. Среди орков он ведет себя высокомерно и гордо, из-за этого орки его сильно уважают, хотя для чужаков он кажется слишком развязным. Желает отомстить Гул'дану за содеянное больше жизни, от произношения его имени глаза Оргрима застилает пелена ярости.
История
Оргрим происходит из выдающейся семьи, реликвией которой является боевая секира - Топор Рока, передающийся главе семьи после смерти предыдущего. Владелец топора также перенимает одноимённый титул. Оргрим сильный и смелый в своих убеждениях, начинал скромно. Его отец Телкар был членом известного клана Черной Горы. В одно время был приближённым к высшим орочьим кругам, его семья имела и до сих пор имеет вес в обществе орков. Один из предводителей орочьих отрядов в Второй войне, в которой прославился как талантливейший тактик, пока в один момент его не предал Гул'дан, самый близкий и верный боевой товарищ, уведший себе войско. Огргим был схвачен в рекреацию, но смог сбежать, примкнув к группе авантюристов, оказавшихся впоследствии банальной шайкой преступников
Навыки
Спасброски Сил +6 Лов +2 Тел +5 Инт 0 Мдр 0 Хар -1
Навыки: ● Атлетика: +6
○ Акробатика: +2 ○ Ловкость рук: +2 ○ Скрытность: +2
○ Магия: 0 ○ История: 0 ○ Анализ: 0 ○ Природа: 0 ○ Религия: 0
● Уход за животными: +2 ● Проницательность: +2 ○ Медицина: 0 ● Внимательность: +2 ● Выживание: +2
○ Обман: -1 ● Запугивание: +1 ○ Выступление: -1 ○ Убеждение: -1 Владение: - Лёгкие, средние доспехи, щиты. - Простое, воинское оружие. -Сухопутный транспорт -Набор травника Спасброски: - Сила, Телосложение Навыки: - Атлетика, Запугивание, Выживание, Проницательность, Внимательность, Уход за животными Умения: - Защита без доспехов - Ярость (3): преимущество на спасброски и проверки Силы, сопротивление физическому урону, бонус к урону +2 - Безрассудная атака - Чувство опасности - Путь берсерка: бешенство (атака бонусным действием в ярости) Умения (расы): - Тёмное зрение - Агрессивный (бонусным к врагу переместиться) - Мощное телосложение Языки: общий, орочий
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
|