Попробуйте дракона! | Партия


Эарендаль

В игре
Автор:   Ioann Sahin
Раса:   Эльф
Класс:   Друид
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:10 [+0]
Ловкость:12 [+1]
Выносливость:15 [+2]
Интеллект:15 [+2]
Мудрость:18 [+4]
Обаяние:13 [+1]
Внешность
Волосы черны как смоль, а глаза цвета изумрудов всегда спокойны и безмятежны. Кожа гораздо бледнее, чем у остальных лесных эльфов — скорее всего, следствие того, что несколько лет Эарендаль провёл в Подземье.
Характер
Предпочитает внимательно слушать и вслушиваться в чужие слова, имеет привычку отвечать, лишь отсчитав шесть, а то и дюжину ударов сердца.
История
Эарендаль, друид-отшельник. Большой мир часто забывает о маленьких фигурах. Как, например, о друиде, который десятилетиями странствует по диким, нетронутым местам и священным рощам. 350 земных лет он уже в этом мире. Иногда кажется, что он и сам забывает о себе... До тех пор, пока что-то или кто-то не заставляет лесного эльфа вспомнить о мире. Вернуться на тропу искателя приключений.

Сильный пожар, поглотивший лес, где обосновался Эарендаль, вынудил друида отправиться на поиски тех, на кого он мог положиться, тех, с кем он некогда сражался бок о бок. Например, дварфа Мурадёра Трёхсотфунтового, эльфа-следопыта Лас'Гиари и могучего волшебника Сах'Киарана. И если дварф точно жив и здравствует, то о последних никто не слышал уже более сотни лет... Ну или хотя бы просто кого-то из старых знакомых вроде монаха Полуяна.

Спрашивать о его прошлом бессмысленно. Половину он не помнит сам, а об оставшейся половине не поведает ни слова.
Навыки
Эарендаль
Друид 3 ур. / лесной эльф / нейтральный / член Изумрудного Анклава
Возраст: 350 лет
Божество: —
Языки: общий, эльфийский, язык друидов, первичный(элементали воды), общеподземный
Бонус мастерства: +2

Размер: Средний
Скорость: 35 футов / 7 клеток
Рост: 180 см.
Вес: 58 кг.

Класс Брони: 12 = 11 (кожаная броня) + 1 ЛОВ
Очки Здоровья: 24 = 8 + 2 ВЫН + 8(рез. 1d8+2)+ 5+2Вын
Костей Здоровья: 3к8
Инициатива: +1 [+1 ЛОВ]
Чувства:
Пассивная Внимательность 19 [10 + 5 бонус преимущества + 4 МУД]
Пассивная Проницательность 19 [10 + 5 бонус преимущества + 4 МУД]
Темное зрение 60 фт (тускло->светло, тьма->тускло)
____________
СИЛ 10 (+0)
ЛОВ 10 (+0) + 2 (раса) = 12 (+1)
ВЫН 15 (+2)
ИНТ 15 (+2)
МУД 17 (+3) +1 (раса) = 18 (+4)
ХАР 13 (+1)
Спасброски: Интеллект, Мудрость
СИЛ +0, ЛОВ +1, ВЫН +2, ИНТ +4 , МУД +6, ХАР +1
-​---------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения]
○ Атлетика: +0 (+0 СИЛ )

○ Акробатика: +1 (+1 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +1 (+1 ЛОВ)
○ Скрытность: +1 (+1 ЛОВ)

○ Магия/Аркана: +2 (+2 ИНТ)
○ История: +2 (+2 ИНТ)
○ Анализ: +2 (+2 ИНТ)
● Природа: +2 (+2 ИНТ)
○ Религия: +2 (+2 ИНТ)

○ Уход за животными: +4 (+4 МУД)
● Проницательность: +4 (+4 МУД)
● Медицина: +4 (+4 МУД)
● Внимательность: +4 (+4 МУД)
● Выживание: +4 (+4 МУД)

○ Обман: +1 (+1 ХАР)
○ Запугивание: +1 (+1 ХАР)
○ Выступление: +1 (+1 ХАР)
○ Убеждение: +1 (+1 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи
: лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты (друиды не носят доспехи и щиты из металла)
Оружие
: длинные и короткие мечи, длинные и короткие луки, боевые посохи, булавы, дротики, дубинки, кинжалы, копья, метательные копья, пращи, серпы, скимитары
Инструменты
: инструменты травника
-​---------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Скимитар (фехтовальное, лёгкое): +3 атака (+1 ЛОВ +2 БМ), 1к6+1 режущего урона
- Серп (лёгкое): +2 атака (+0 СИЛ +2 БМ), 1к4 рубящий
Дальние атаки:
– заклинание Волна Грома(каст: действие; дальность: Вы (Куб 15футов);компоненты: В, С; длительность: Мгновенно): атака – нет броска, спасбросок Телосложения каждому в радиусе поражения или 2к8 урона звуком и отталкивается на 10 футов от вас(при успехе половина урона и нет отталкивания). Кроме того, любые незакрепленные объекты, полностью находящиеся в области действия заклинания, также отталкиваются на 10 футов от вас. Заклинание издает оглушительный гул, который слышно на расстоянии 300 футов.

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 14 = 8 + 2 БМ + 4 МУД
- Модификатор броска атаки заклинанием: 6 = +2 БМ +4 МУД
-​---------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: Лесной эльф
● Увеличение характеристик: характеристик. Ловкость +2, Мудрость +1
● Языки: общий, эльфийский
● Навыки: Внимательность
Тёмное зрение. Привыкнув к сумраку леса и ночному небу, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение.
Наследие фей. Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, и вас невозможно магически усыпить.
Быстрые ноги. Ваша базовая скорость перемещения увеличивается до 35 футов.
Транс. Эльфы не нуждаются во сне. Вместо этого они погружаются в глубокую медитацию, находясь в полубессознательном состоянии на протяжении 4 часов в день. (В Общем языке подобная медитация называется трансом). В процессе медитации, вам в некотором роде могут сниться сны, которые на деле являются умственными упражнениями, которые стали возможными благодаря годам тренировок. Подобная медитация равносильна 8 часам сна у человека.
Маскировка в дикой местности. Вы можете
предпринять попытку спрятаться, даже если вы слабо заслонены листвой, сильным дождём, снегопадом, туманом или другими природными явлениями.
Владение эльфийским оружием. Вы владеете длинным мечом, коротким мечом, коротким и длинным луками.

Классовые умения и особенности: друид [3 уровня]
● Владение:
– Доспехи: лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты (друиды не носят доспехи и щиты из металла)
– Оружие: боевые посохи, булавы, дротики, дубинки, кинжалы, копья, метательные копья, пращи, серпы, скимитары
– Инструменты: набор травника
● Снаряжение:
• серп
• скимитар
• кожаный доспех, набор путешественника, фокус друида.
● Спасброски: Интеллект, Мудрость
● Навыки: Выживание, Медицина
● Языки: язык друидов
● Использование заклинаний:
– Заговоры
– Подготовка и сотворение заклинаний (число: мод. МУД + ур. друида)
– Базовая характеристика заклинаний: мудрость
– Ритуальное колдовство
– Фокусировка заклинаний (фокус друидов)
– Дикий облик

Круг Земли: Лес
– Дополнительный заговор:(Указание)
– Естественное восстановление
Начиная со 2 уровня, вы можете восстановить часть своей магической энергии проведя некоторое время в медитации и единении с природой. В течении короткого отдыха, вы можете выбрать ячейки заклинаний, которые хотите восстановить. Их суммарный уровень не должен превышать половину вашего уровня друида (округленного в большую сторону2/2=1), кроме того эти ячейки не могут принадлежать к 6 или более высокому кругу. Повторное использование этой способности возможно только после долгого отдыха.
–Заклинания Круга:
–Дубовая кора
–Паук

Особенности предыстории: Представитель фракции — Изумрудный Анклав
● Навыки: Проницательность, Природа
● Владение:
– Инструменты: —
● Снаряжение:
- комплект обычной одежды
- плащ друида
- небольшая эмблема
- поясной кошель с 15 зм
● Языки: первичный (элементали воды), общеподземный
●Способность: Убежище – Будучи агентом фракции, вы обладаете доступом к секретной сети людей, поддерживающих вас, которые могут предложить вам помощь в ваших приключениях. Вы знаете набор секретных знаков и паролей, которые вы можете использовать, чтобы опознать таких оперативников, которые могут предоставить доступ к секретному убежищу, свободной комнате или другому ночлегу или помочь раздобыть необходимую информацию. Такие агенты никогда не подвергнут из-за вас риску собственные жизни или свою «легенду».
● Персонализация:
– Черты характера:
«Моя память утратила половину из того, что я пережил, а вторую половину я не открою никому»
«У природы нет плохой погоды, и не важно, что думают все остальные о ливне/буре/урагане...»
– Идеал: Баланс «Мир находится в хрупком балансе. Каждое действие, которое может вести к его нарушению, должно быть трижды обдумано и скомпенсировано иным действием»
– Привязанность: «Моё сердце лежит к лесам, и я буду защищать их»
– Слабость: «Виды мёртвых деревьев — пожранных огнём или нещадно и без меры вырубленных пробуждает во мне гнев или неизбывную печаль»
---------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 3
Ячейки магии: 1 ур. - 3 ячейки

Известные заговоры:
– Ядовитые брызги
– Сотворение пламени
– Указание

Известные заклинания: 6 (4 МУД +3 ур. друида+ Заклинания Круга):
[* — ритуальное заклинание]
● 1 уровень
– Лечащее слово
– Лечение ран
– Волна грома
– Чудо-ягоды
– Дружба с животными
– Обнаружение магии*
● 2 уровень
–Пылающий шар
–Дубовая кора
–Паук

Классовая магия:
Дикий облик — известные звери без скорости полёта и плавания
Количество часов, которое вы можете находиться в звериной форме, равно половине вашего уровня друида (с округлением в меньшую сторону). После этого вы возвращаетесь в обычную форму, если не использовали эту способность снова. В качестве доп.действия в свой ход вы можете преждевременно вернуться в обычную форму. Способность также заканчивается преждевременно, если вы теряете сознание, ваши ОЗ падают до 0 или вы умираете.
• Ваши игровые данные заменяются данными животного, но вы сохраняете мировоззрение, личность, а также параметры Интеллекта, Мудрости и Харизмы. Вы также сохраняете умения и спасброски, в дополнение к тем, которые получаете от животного. Если существо имеет такое же умение, что и вы, но с большим бонусом, используйте умение этого существа. Если существо обладает легендарными способностями или способностями для логова, вы не можете их использовать.
• Когда вы превращаетесь, то получаете ОЗ и Кубик Здоровья этого животного. После возврата в обычную форму ваши ОЗ возвращаются в то состояние, в котором они были до превращения. Однако, если вы вернулись в результате того, что ваши ОЗ упали до нуля, всякий избыточный урон переносится на вашу нормальную форму. Например, вы получили 10 урона, находясь в звериной форме с 1 ОЗ, при этом вы превращаетесь в нормальную форму и получаете 9 урона. Если избыточный урон не опустил ОЗ нормальной формы ниже 0, то вы остаетесь в сознании.
• Вы не можете произносить заклинания, а ваши способности к общению и деятельности, требующей рук, ограничены возможностями вашей звериной формы. Превращение не нарушает вашей концентрации на заклинании, которое уже было произнесено, или совершать действия, которые являются частью уже произнесенного заклинания, например призыв молнии.
• Вы сохраняете бонусы от любых особенностей своего класса, расы или других источников и можете их использовать, если ваша звериная форма физически способна на это. Однако вы теряете способности, связанные с чувствами, например темновидение, если ваша новая форма не обладает ими.
• Вы выбираете падает ли ваша эккипировка на землю, сливается с вашей новой формой, или остается одетой на ней. Одетая эккипировка функционирует как обычно, однако ДМ решает насколько целесообразно для новой формы носить ту или иную часть эккипировки, в зависимости от её формы и размера. Ваша эккипировка не меняет размера или формы, чтобы соответствовать новой форме и любая её часть, которая не подходит к новой форме, либо упадет на землю, либо сольется с формой. Эккипировка, которая сливается с формой не оказывает никакого влияния, пока вы не вернетесь в свою
нормальную форму.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Наркисс

В игре
Автор:   Феникс
Раса:   Человек
Класс:   Колдун
Мировоззрение:   Хаотичный злой
Сила:7 [-2]
Ловкость:10 [+0]
Выносливость:12 [+1]
Интеллект:18 [+4]
Мудрость:14 [+2]
Обаяние:13 [+1]
Внешность
  Лицо его будто бы отражало дворянский типаж, возведённый в абсолют. Кожа словно натянут на изящный череп, оттенок бледный, болезненный.
  Вечно опущенные свинцовые веки скрывали в угасающих золотых глазах тлеющий огонёк воли к жизни. Временами свет в них вспыхивал грязно-солнечным цветом, но через мгновение исчезал. Чаще они наполнялись кромешной темнотой, подчас принимаемой другими за одержимость.
  С нездоровых алых губ не сходила грусть, также не появлялась улыбка. Вернее, то жалкое и злобное (именно в те моменты оно проявляется) поднятие верхних уголков губ навряд ли можно назвать улыбкой.
  Сильновыраженные скулы, большие тёмные пятна под глазами и две уродские морщины посередине лица лишь усиливали образ ревностного служителя Бессмертных, или, как это видели обычные люди, — полумертвеца; а угольные ломаные брови подчёркивали не самый добрый нрав.
  Грязные волосы его небрежно зачёсаны назад. Единственный элемент лица, который не так сильно выделялся, — лоб, отражающий всякий свет в двух смыслах: в плане чистоты и в плане таящихся в нём тёмных заклинаний и помыслов.
  С далека остальным он мог показаться женщиной. Чуть ближе — колдуньей, ведьмой. Лишь с близкого расстояния отчётливо было видно, что это мужчина. Однако очевидно: по комплекции он не сильно походил на мужчину, явно соответствуя карикатурной крайности мага.
  Одежда его подходила душе — чёрный цвет. Одежда практически полностью покрывало его тщедушное тело. Перчатки редко сходили с его дрожащих пальцев. Только лицо он не мог скрыть, что огорчало его и о чём он тайно мечтал временами.

  Внешность фамильяра: чёрный ворон. Размер чуть больше, чем у сородичей. В глазах виднеется фиолетовый огонёк. Перья испускают что-то наподобие тёмной дымки.
Характер
  Недостаток физической силы и изъяны во внешности старается прикрыть демонстрацией могущества и знаний. Если, конечно, он заинтересован в этом. В ином случае высокомерен по отношению к остальным.
  Обобщённо, его характер скверный. Наркисс готов идти по головам ради своей цели. Существенной слабостью считает редкое проявление доброты. Впрочем, списывает это на непостоянство характера и проявление независимой воли вне рамок добра и зла.
  Ни с кем не собирается в группы. Ни злые, ни добрые долго его не терпят, как и он их. Если кооперация и происходит, то по очень веской причине. Индивидуализм и самодостаточность – вот черты колдуна.
  В служении покровителю не проявляет особого усердия. Его интересуют по большей части силы, даваемые исчадием.
История
  Рождение ребёнка вызвало шок у родителей. Все думали, что он долго не проживёт, но он выжил и дорос до совершеннолетия. Только с какой ношей?
  С сознательного возраста Наркисс считал себя обузой для семьи, несмотря на уверения матери (единственный человек, которого он предпочёл сохранил в памяти).   Внешний вид говорил об обратном. Рос он в одиночестве. Лишь один из братьев проявлял к нему любовь, остальные старались сторониться. Так же, как и отец…
  Его “спутниками” были шепчущие голоса. В детстве он боялся их, не понимал, о чём они говорят, забивался под одеяло, выбегал из комнаты. Это пугало и окружающих. Со временем он привык и язык тихих слов, хоть их количество уменьшилось, стал ясным.
  Своё горе Наркисс “зачитывал”, подолгу себя за книгами с заклинаниями. Сначала он пытался, вопреки природе, идти по пути света, считая физическое несовершенство испытанием свыше. Но данные заклинания не давались ему. Тёмные же наоборот.
  Осознав своё уродство и природу, отринув Свет, он сбежал из дома и решил навсегда забыть о семье. Отныне для него её нет и не будет. Стал ходить по городам и собирать крупицы тайных знаний в библиотеках, на секретных собраниях.
  Позже Наркисс нашёл то, к чему стремился. Точнее, то само его нашло...
Навыки
Наркисс
Колдун 3 ур. / человек / хаотично-​злой / мудрец
-​-​-​-------------------------------
Возраст: 18 лет
Божество: Мефистофель
Языки: общий, Бездны, инфернальный, драконий, чонданский.
Бонус мастерства: +2

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 171 см
Вес: 55 кг

Класс Брони: 12 = 12(проклёпанная кожа) +0 (от ЛОВ)
Очки Здоровья: 21 = 8 + 5 х 2 (от уровня) + 1 х 3(от ВЫН)
Костей Здоровья: 3к8
Инициатива: 0
Чувства:
Пассивная Внимательность: 12 (10+ 2 от МУД)
Пассивная Проницательность: 12 (10+ 2 от МУД)

-​-​-​-------------------------------
СИЛ 7 (-2)
ЛОВ 10 (+0)
ВЫН 12 (+1)
ИНТ 18 (+4) = 17 + 1 от расы
МУД 14 (+2) = 13 + 1 от расы
ХАР 13 (+1)

Спасброски: Мудрость и Харизма
СИЛ -2, ЛОВ +0, ВЫН +1, ИНТ +4, МУД +4, ХАР +3
-​-​-​-------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения]
○ Атлетика: -2 (-2 СИЛ)

○ Акробатика: +0 (+0 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +0 (+0 ЛОВ)
○ Скрытность: +0 (+0 ЛОВ)

● Магия/Аркана: +4 (+4 ИНТ)
● История: +4 (+4 ИНТ)
● Анализ: +4 (+4 ИНТ)
○ Природа: +4 (+4 ИНТ)
● Религия: +4 (+4 ИНТ)

○ Уход за животными: +2 (+2 МУД)
● Проницательность: +2 (+2 МУД)
○ Медицина: +2 (+2 МУД)
○ Внимательность: +2 (+2 МУД)
○ Выживание: +2 (+2 МУД)

○ Обман: +1 (+1 ХАР)
○ Запугивание: +1(+1 ХАР)
○ Выступление: +1 (+1 ХАР)
○ Убеждение: +1 (+1 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: легкие.
Оружие: простое.
Инструменты: нет
-​-​-​-------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Кинжалы (лёгкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное): +2 (+0 ЛОВ, +2 БМ), 1к4-2 колющего урона
- Короткий меч (лёгкое, фехтовальное): +2 (+0 ЛОВ, +2 БМ), 1к6-2 колющего урона

Дальние атаки:
-
Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 11 = 8 + 2 (от БМ) + 1 (от ХАР)
- Модификатор броска атаки заклинанием: 3 = 2 (от БМ) + 1 (от ХАР)
-​-​-​-------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: человек (альтернативные особенности)
● Увеличение характеристик: +1 ИНТ, +1 МУД
● Языки: общий, чонданский
● Навык: проницательность
● Черта: меткие заклинания
Вы узнали технику, улучшающую атаку некоторыми видами заклинаний, и получаете следующие преимущества:
• Если вы накладываете заклинание, требующее совершение броска атаки, дистанция заклинания удваивается.
• Ваши дальнобойные атаки заклинаниями игнорируют укрытие на половину и укрытие на три четверти.
• Вы узнаёте один заговор, требующий броска атаки. Выберите заговор из списка заклинаний барда, волшебника, друида, жреца, колдуна или чародея. Базовая характеристика для этого заговора зависит от выбранного класса: Харизма для барда, колдуна и чародея; Интеллект для волшебника; Мудрость для друида и жреца.


Классовые умения и особенности: колдун [3 уровня]
● Владение:
– Доспехи: легкие
– Оружие: простое
– Инструменты: нет
● Спасброски: Мудрость, Харизма
● Навыки: анализ, религия
● Снаряжение: —

=====
● Потусторонний покровитель: Мефистофель (исчадие)
● Магия договора
• Благословление Тьмы
Начиная с 1 уровня, если вы опускаете ОЗ вражеского существа до 0, вы получаете временные ОЗ, равные вашему модификатору Харизмы (+1) + уровню чернокнижника (мин. 1) = 4
● Договор Цепи
Вы узнаёте заклинание поиск фамильяра и можете использовать его как ритуал. Это заклинание не учитывается при подсчёте числа заклинаний, которые вы можете знать.
Когда вы накладываете это заклинание, вы можете выбрать одну из обычных форм для вашего фамильяра, либо одну из особых форм: бес, квазит, псевдодракон или спрайт. Кроме того, когда вы совершаете действие Атака, вы можете вместо одной своей атаки позволить атаковать один раз фамильяру. При этом он совершает свою атаку реакцией.
● Фамильяр: ворон
● Таинственные воззвания
• Глас цепного мастера
Вы можете телепатически общаться со своим фамильяром и воспринимать всё чувствами фамильяра, пока вы находитесь на одном и том же плане существования. Кроме того, когда вы воспринимаете чувствами фамильяра, вы можете говорить через него своим собственным голосом, даже если фамильяр не способен говорить.
• Доспех теней
Вы можете неограниченно накладывать на себя заклинание доспехи мага, не тратя ячейки заклинаний и материальные компоненты.


Особенности предыстории: мудрец
● Навыки: история, магия
● Языки: инфернальный, драконий
● Снаряжение: —
● Специализация: исследователь
● Умение: исследователь
Если вы пытаетесь изучить или вспомнить информацию, которой вы не обладаете, вы часто знаете, где и от кого её можно получить. Обычно это библиотека, скрипторий, университет, мудрец или другое образованное существо. Мастер может решить, что искомое знание является тайной и хранится в практически недоступном месте, или что оно вообще недоступно. Поиски глубочайших тайн вселенной могут потребовать отдельного приключения или даже целой кампании.

Фамильяр: ворон Кинфэс.
Класс брони: 12
Очки здоровья: 1
Скорость 10 футов, летая 50 футов
Навыки: восприятие +3
Чувства: пассивное Восприятие 13
СИЛ 2 (-4)
ЛОВ 14 (+2)
ВЫН 8 (-1)
ИНТ 2 (-4)
МУДР 12 (+1)
ХАР 6 (-2)
Подражание. Ворон может подражать простым звукам, которые когда-либо слышал, таким как чей-то шепот, плач ребенка или звуки животных. Существо, слышащее эти звуки, может понять, что это подражание, если совершит успешную проверку Мудрости (Проницательность) со Сл 10.

Действия спутника
- Клюв. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: Колющий урон 1.

● Персонализация:
– Черта характера:
- “Я привык справляться со всем лишь своими силами" (индивидуализм)
- "Любые средства хороши для хорошей, по моему мнению, цели" (цель оправдывает средства)
– Идеал: “Знание — ключ ко всему миру” (знания)
– Привязанность: "Мой ворон – нечто, для меня, большее, чем фамильяр. Он будто сродни мне…"
– Слабость: "Временами я чувствую внутри разрывающую душу тьму и шёпот сотен голосов"
-​-​-​-------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 2
Ячейки магии: 2 ур., 2 ячейки
Известные заговоры: мистический заряд, малая иллюзия
Известные заклинания:[* — ритуальное заклинание]
● 1 уровень
- Поиск фамильяра*
- Доспех теней
- Адское возмездие
● 2 уровень
- Тьма
- Невидимость
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Мурк `Ветерок` Вудс

В игре
Автор:   moorkamoorka
Раса:   Эльф
Класс:   Следопыт
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:13 [+1]
Ловкость:18 [+4]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:12 [+1]
Мудрость:14 [+2]
Обаяние:9 [-1]
Внешность
Размер: Средний
Скорость: 35 футов / 7 клеток
Рост: 170 см
Вес: 63 кг

Каштановые волосы, тёмно-карие глаза, смуглая кожа.
Характер
Черта характера: «Я всегда хладнокровен, несмотря ни на что. Я никогда не повышаю голоса и не позволяю эмоциям управлять мной. » «Мне наплевать на риск. Никогда не говорите мне о возможных последствиях.»
Идеал: Свобода. Любые оковы должны быть сломлены, как и те, кто их выковал. »
Привязанность: «Я виновен в ужасающем преступлении. Надеюсь, я смогу простить себя за это.»
Слабость: «Если есть какой-то план, я его наверняка забуду. А если не забуду, то попросту проигнорирую.»
История
Мурк был благородным охотником, молодой гордостью своей скрытой в густой листве небольшого леса (гы-гы) деревни. Он всегда охотился с честью, уважая обычаи лесов и чтя богиню Майлики.
Однажды он и два его товарища набрели на следы ужасного преступления: на поляне валялись ещё тёплые тела десятка златорогих оленей. Все они были обезображены следами какого-то чернокнижного ритуала. Не теряя ни минуты, друзья пошли по следу виновников, благо последние не старались замаскировать свой путь.
Через некоторое время эльфы вышли к опушке леса. На холме неподалёку оказался разбит лагерь каких-то бандитов. Мурк недоумевал, почему в деревне неизвестно об этом лагере? Почему молчат старейшины, никто не собирает воинов? Когда товарищи подобрались ближе, они поняли, почему: на страшных конструкциях висели тела замученных следопытов, которые должны были сообщить о надвигающейся угрозе.
Друзей переполнил ужас, и охотники тотчас решили, что так этого не оставят. Молодая горячая кровь придала им уверенности, и дождавшись ночи они напали на бандитов. В лагере не ожидали нападения, поэтому, когда в воздухе засвистели прилетающие с разных сторон стрелы, воцарилась паника. Среди бандитов были представители разных рас, многочисленные орки, скорее всего используемые в качестве пушечного мяса, кричали: «Ора! Ора!», что значило «ветер», и падали замертво.
Тем не менее, бандиты оказались отлично организованы, и, быстро оправившись от первого шока, перегруппировались и стали эффективнее защищаться, всё реже падая жертвами невидимых стрелков.
Вскоре к сражению присоединились и чернокнижники, которых следопыты не догадались ликвидировать первыми. Ситуация стала критической: на открытом месте практически негде было спрятаться, а ночь не давала достаточного покрова, когда тьму рассеял магический огонь.
Один за другим друзья Мурка пали замертво, а его самого пленил заклинанием главный колдун лагеря.
Нечестивым колдовством бандиты выпытали, откуда пришли эльфы и, дождавшись подкрепления, ушли мстить. С бессильной яростью наблюдал Мурк, как факела воинов удалялись в чащу, а спустя какое-то время почувствовал, как обрываются нити жизней его товарищей и родных. Тщетно пытался он вырваться, корил себя и кричал на караульных, моля убить его вместе с товарищами.
Когда через несколько лагерь собрался двигаться дальше, колдун приказал оставить пленника умирать привязанным к столбу, свалив к его ногам головы убитых эльфов.
Как следопыт не впал в безумие, неизвестно, в лихорадке и бреду он видел своих погибших товарищей и друзей, соседей и близких. Ему казалось, что они смотрят на него с укором и обвиняют в своей смерти. В завываниях ветра он слышал их стоны, а дождь шептал их голосами.
Сколько прошло дней неизвестно, но обессиленный Мурк почувствовал, что кто-то сзади трогает его туго стянутые верёвками руки. Раскрыв опухшие глаза, он увидел перед собой сидящего на задних лапах большого барсука. Животное глядело на него умными сочувственными глазами и, казалось, чего-то ждало. Следопыт догадался, что путы на руках и ногах были заколдованы тёмной магией, и зверь не может их разгрызть самостоятельно.
Тогда эльф собрал остатки своего сознания и обратился за помощью к эльфийскому богу возмездия – Шеварашу. Потрескавшимися губами он обещал впредь не совершать необдуманных поступков, придерживаться идеалов справедливости и порядочности, а подлых бандитов поклялся найти и покарать всех до единого. Тронули слова эльфа Мурка представителя Сельдарина, золотое свечение окутало барсука, и он тут же без труда перегрыз верёвки.
Так у следопыта появился верный компаньон и товарищ.
Помня о данном обещании, Мурк сперва со всеми традициями и почестями похоронил жителей своей деревни, а затем принялся выслеживать убийц его народа. Выяснилось, что та компания бандитов была разбита в сражении при ближайшем городе, а выжившие разбежались. Следопыт потратил больше 10 лет, находя и уничтожая скрывшихся людей и нелюдей, которые принимали участие в набеге на его деревню, а верный барсук Фенечка неизменно сопровождала его в странствиях и в бою, получив благодаря благословлению божества долгую жизнь и крепкое здоровье.
О многих землях лесного эльфа считали преступником, и за расправу над теми, кто зачастую скрывался, притворяясь добропорядочными гражданами, сажали в темницы и заключали в кандалы. Однако рано или поздно ему удавалось бежать отовсюду и продолжать свой поход за головами.
Всех настигла расплата и неминуемая смерть… всех кроме одного. Главного чернокнижника так и не удалось найти.
Но Мурк «Ветерок» Вудс не отчаивается. Он знает, что рано или поздно судьба сведёт его и Фенечку с проклятым колдуном, и тот ответит за свои злодеяния. А до тех пор следопыт старается путешествовать, следуя своим идеалам и данным клятвам.
Навыки
Размер: Средний
Скорость: 35 футов / 7 клеток

Класс Брони: 15 = 11 кожаный (легкий доспех) + 4 ЛОВ
Очки Здоровья: 28 = 10 + 2 х3 ВЫН + 6 х2
Костей Здоровья: 3к10
Инициатива: +4 [+4 ЛОВ]
Чувства:

- Пассивная Внимательность 17 [10 + 2 МУД + 5 бонус преимущества]
- Пассивная Проницательность 12 [10 + 2 МУД]
- Темное зрение 60 фт (тускло-​>светло, тьма->тускло)

СИЛ 13 (+1)
ЛОВ 16 (+3) +2(раса) = 18 (+4)
ВЫН 14 (+2)
ИНТ 12 (+1)
МУД 13 (+1) +1(раса) = 14 (+2)
ХАР 9 (-1)


Спасброски: Сила и Ловкость
СИЛ +3, ЛОВ +6, ВЫН +2, ИНТ +1, МУД +2, ХАР -1
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения]
○ Атлетика: +1 (+1 СИЛ)

○ Акробатика: +4 (+4 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +4 (+4 ЛОВ)
● Скрытность: +4 (+4 ЛОВ)

○ Магия/Аркана: +1 (+1 ИНТ)
○ История: +1 (+1 ИНТ)
● Анализ: +1 (+1 ИНТ)
● Природа: +1 (+1 ИНТ)
○ Религия: +1 (+1 ИНТ)

○ Уход за животными: +2(+2 МУД)
○ Проницательность: +2(+2 МУД)
○ Медицина: +2(+2 МУД)
● Внимательность: +2 (+2 МУД)
● Выживание: +2 (+2 МУД)

● Обман: -1 (-1 ХАР)
○ Запугивание: -1 (-1 ХАР)
○ Выступление: -1 (-1 ХАР)
○ Убеждение: -1 (-1 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты
Оружие: Простое оружие, воинское оружие
Инструменты: Воровские инструменты, игровые кости
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Копьё (унив.): +3 атака (+1 СИЛ +2 БМ), 1к6+1 кол.; двуруч: 1к8+1 кол.
- Кинжал (лёгкое, фехт.): +6 атака (+4 ЛОВ +2 БМ), 1к4+4 кол.
Дальнобойные атаки:
- Копьё (мет. 20/60 футов.): +5 атака (+1 СИЛ +2 БМ+ 2стиль), 1к6+4 кол.
- Кинжал (мет. 20/60 футов): +8 атака (+4 СИЛ +2 БМ +2), 1к4+4 кол.
- Длинный лук (боеприпас 150/600, двуручное, тяжёл): +8 (+4 ЛОВ +2 БМ +2стиль), 1к8+4 кол.
Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 12 = 8 + 2 БМ + 2 МУД
- Модификатор броска атаки заклинанием: 4 = 2 БМ +2 МУД
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: лесной эльф
● Увеличение характеристик: +2 ЛОВ и +1 МУД
● Языки: Общий, Эльфийский
● Навыки: внимательность
Тёмное зрение: 60 футов (тускло-​​>светло, тьма->тускло)
Быстрые ноги: Ваша базовая скорость перемещения увеличивается до 35 футов.
Наследие фей: Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, и вас невозможно магически усыпить
Маскировка в дикой местности: Вы можете предпринять попытку спрятаться, даже если вы слабо заслонены листвой, сильным дождём, снегопадом, туманом или другими природными явлениями.


Классовые умения и особенности: следопыт [3 уровня]
● Владение:
- Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты
- Оружие: Простое оружие, воинское оружие
- Инструменты: Нет
● Спасброски: Сила, Ловкость
● Навыки: анализ, природа, выживание
● Снаряжение:
- Кожаный доспех
- Копьё
- Кинжал
- Набор исследователя подземелий
- Длинный лук и колчан 20 стрел
Избранный враг: Исчадия
Начиная с 1 уровня у вас есть значительный опыт изучения, отслеживания, охоты и даже общения с определённым видом врагов.
Вы совершаете с преимуществом проверки Мудрости (Выживание) для выслеживания избранных врагов, а также проверки Интеллекта для вспоминания информации о них. Когда вы получаете это умение, вы также обучаетесь одному из языков:
● Языки жертв: Бездна
● Исследователь природы: Лес
Вы очень хорошо знакомы с одним видом природной среды и имеете большой опыт путешествий и выживания в регионах с таким климатом. Когда вы совершаете проверку Интеллекта или Мудрости, связанную с известной вам местностью, ваш бонус мастерства удваивается, если вы используете навык, которым владеете. Путешествуя по избранной вами местности в течении часа или более, вы получаете следующие преимущества:
- Труднопроходимая местность не замедляет путешествие группы.
- Ваша группа не может заблудиться, кроме как по вине магии.
- Даже когда вы занимаетесь другой деятельностью во время путешествия (например, ищете пищу, ориентируетесь или выслеживание), вы остаётесь готовы к опасности.
- Если вы путешествуете в одиночку, вы можете перемещаться скрытно в нормальном темпе.
- Когда вы ищете пищу, то находите в два раза больше, чем обычно.
- Когда вы выслеживаете других существ, вы также узнаёте их точное количество, их размеры, и как давно они прошли через область.
● Первородная Внимательность
Начиная с 3 уровня, вы можете в качестве действия потратить
одну ячейку заклинаний следопыта, чтобы сосредоточиться
на окружающей вас местности. В течение 1 минуты за
каждый круг потраченной ячейки, вы можете почувствовать
наличие следующих типов существ в радиусе одной мили
вокруг вас (или в радиусе 6 миль, если это ваша избранная
местность): аберрации, божественные, драконы,
элементали, феи, демоны и нежить. Эта способность не
дает информации о местонахождении или числе существ.
● Боевой стиль: Стрельба
+2 к броску атаки, когда атакуете дальнобойным оружием.
● Использование заклинаний: 3 известных и 3 ячейки 1 ур.
Архетип: Повелитель зверей
● Спутник Следопыта: Добавьте свой бонус мастерства к КД, броскам атаки и урона зверя, а также к спасброскам и навыкам, которыми он владеет. Максимум его хитов равен его обычному максимуму или вашему четырёхкратному уровню следопыта, в зависимости от того, что выше.

Зверь подчиняется вашим командам так хорошо, как только может. Он совершает ход с вашей инициативой, хотя и не совершает действий, если вы не прикажете обратное. Как любые другие существа, зверь может тратить Кости Хитов во время короткого отдыха. Во время своего хода вы можете устно командовать зверем, куда ему двигаться (для этого не требуется никаких действий от вас). Вы можете действием дать устную команду зверю совершить Атаку, Отход, Помощь, Рывок или Уклонение. Если у вас есть умение Дополнительная атака, вы можете сами совершить одну атаку оружием, когда приказываете зверю совершить действие Атака. Если вы недееспособны или отсутствуете, зверь самостоятельно совершает действия, сосредотачиваясь на защите вас и себя. Для того, чтобы он совершал реакции, ваша команда не требуется, в том числе и при совершении провоцированной атаки.

Путешествуя по избранной местности только вдвоём со зверем, вы можете передвигаться скрытно в нормальном темпе. Если зверь умирает, вы можете получить другого, потратив 8 часов на волшебное связывание себя со зверем, не враждебным к вам, того же вида, либо другого.

Спутник: Гигантский барсук Фенечка
Класс Брони: 12 = 10 + 2 БМ
Очки Здоровья: 13
Костей Здоровья: 2к8
Чувства:
- тёмное зрение 30 футов
- пассивное Восприятие 13 = 11 + 2 БМ
Тонкий нюх. Барсук совершает с преимуществом проверки Мудрости (Восприятие), полагающиеся на обоняние.
СИЛ 13 (+1)
ЛОВ 10 (0)
ВЫН 15 (+2)
ИНТ 2 (-4)
МУД 12 (+1)
ХАР 5 (-3)
Скорость: 30 фт., копая 10 фт

ДЕЙСТВИЯ СПУТНИКА

Мультиатака. Барсук совершает две атаки:
- Укус. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию + 2 БМ, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: 1к6 + 1 + 2 БМ кол.
- Когти. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию + 2 БМ, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: 2к4 + 1 + 2 БМ кол.
=====

Особенности предыстории: преступник
● Навыки: обман, скрытность
● Инструменты: Воровские инструменты, игровые кости
● Снаряжение:
- Ломик
- Комплект обычной тёмной одежды
- Поясной кошель
- 15 зм

● Особенность: Криминальные связи
У вас есть надёжное доверенное лицо, которое выступает в роли вашего связного в криминальных кругах. Вы умеете получать и отправлять сведения связному, даже через большие расстояния: например, вы знаете местных посыльных, продажных караванщиков и нечистых на руку матросов, которые могут доставить сообщение для вас.

ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 0
Ячейки магии: 1 ур. - 3 ячейки
Известные заклинания:[* — ритуальное заклинание]
● 1 уровень: Лечение ран, Метка охотника, *Разговор с животными

Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Артур Ливси

В игре
Автор:   Кобейнум
Раса:   Человек
Класс:   Вор
Мировоззрение:   Хаотичный злой
Сила:10 [+0]
Ловкость:19 [+4]
Выносливость:12 [+1]
Интеллект:11 [+0]
Мудрость:12 [+1]
Обаяние:18 [+4]
Внешность
Блондинистый привлекательный мужчина, выглядящий слегка моложе своих лет, аккуратные борода и усы, причёска представляет собой длинные волосы, заплетённые в хвост, а по бокам выбритые. Одет в кожаную броню, поверх той — тёмно-зелёный плащ с капюшоном, накинутым на голову. На поясе ножны с необычной формы мечом и моток верёвки, под плащом удобно спрятаны пара кинжалов, через себя перекинута походная сумка, на спине — колчан стрел и лук.
Характер
Себе на уме, вечно что-то скрывает от окружающих, почти никогда не открывая всей правды. Тщеславен, почти не скрывает этого. Улыбчив, жизнерадостен и обожает хорошую выпивку, как и хороших женщин, постоянно едко шутит, например, отпуская сатирические стишки. Старается не показывать этого, но глубоко циничен. Способен предать в любую секунду, если увидит в этом выгоду.
История
Далеко на севере Фаэруна, в иллусканских землях, на свет появился благородный бастард, сир Артур Ливси. Отец, дворянин Левитт Ливси, каким-то образом умудрялся скрывать незаконнорожденность Артура весьма долгое время, и все, кто знали о том, что мальчик не имеет полной родовой крови, вплоть до его совершеннолетия, были мачеха и отец. Впрочем, хоть дворянский род Артура был весьма крупным и богатым, на хорошее наследство рассчитывать было глупо: парень был четвёртым братом из семи, а ведь ещё трое сестёр. Так шли годы, Артур рос в счастливом неведении, окутанный роскошью и богатством. Тем не менее, он постоянно упражнялся в стрельбе и фехтовании, и обходил большинство своих родственников, лишь старший брат, Бенедикт, мог победить парня в поединке на рапирах. Однако, хоть о настоящем происхождении героя никто и не знал, он, всё же, был изгоем в семье. Не только мачеха, но и братья с сёстрами зачастую гнобили его, поскольку Артур был во многом лучше, и ему завидовали, отчего характер становился лишь злее. Но всё же, с старшими тремя братьями, отношения были дружескими и доверительными... до момента, когда Ливси исполнилось шестнадцать. На праздновании, мачеха сильно повздорила с отцом Артура, и в скандале, раскрыла происхождение неродного сына. Тогда все, с кем рос и был близок Артур, ополчились супрать героя, и младший из старших братьев, Джозеф, вызвал Артура на поединок. Дуэль закончилась смертью Джозефа, и тогда Артур бежал из родного дома, пустившись в странствие по стране. Как это зачастую бывает с бастардами-изгоями, парень использовал свои исключительные фехтовальные и стрелковые навыки для грабежей. Тогда-то он и снюхался с эльфом сах'Дхокиером, главой небольшой воровской гильдии. Эльф заменил Артуру отца и преподавателя, научив того премудростям не только плутовского, но и актёрского мастерства. Став профессионалом плаща и кинжала, зарабатывая на заказных убийствах, грабежах и прочем бесчестьи, Артур был вполне счастлив: и денег, и женщин было в достатке, а гильдия всегда готова поддержать. Однако и здесь очередной поворот судьбы нарушил спокойствие Ливси, когда сах'Дхокиер бежал, бросив гильдию, прямо за день до того, как всех воров, включая Артура, схватили во время выборов нового главаря. Всю шайку повесили, кроме самого Ливси, которого глава отряда воинов дворянина, сир Торвард, узнал, и отвёл к отцу. И тогда Левитт сделал предложение работы шпионом. Артур не был против, и притворство во благо дворян стало ремеслом Ливси на долгие годы. Искуссный во лжи, запугивании, выступлениях и просто-напросто милых речах, бастард оттачивал свои умения, воруя теперь не золото, а информацию. В конце-концов, однако, и это не могло длиться вечно. Когда Левитт Ливси погиб от седости своей бороды, братья Артура, ненавидящие бастарда за происхождение, развязали междуусобицы. Спасая свою шкуру, ублюдок бежал на юг, где собирался найти себе новый хлеб. Здесь Артур попал в преступную шайку Громилы Тодда, впрочем, долго не задержавшись там, а лишь украв весь общак и убив наместника главаря. И снова вынужденный прятаться, теперь не только от дворян севера, но и от бандитов юга, мечущийся, как крыса в пожаре, Артур, случайно натыкается на отряд, против воли некоторых его участников навязывая своё участие в авантюре.
Навыки
Артур Ливси
Плут 3 ур. (убийца) / человек (альтернативный) / хаотичный-злой / преступник (шпион)
-​-​--------------------------------
Возраст: 34 года
Божество: Цирик, бог лжи
Языки: общий, эльфийский, драконий, иллусканский
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 177 см.
Вес: 72 кг.

Класс Брони: 16 = 11 Кожа (лёгкий доспех) +4 ЛОВ +1 (два оружия)

Очки Здоровья: 21 = 18 +3 ВЫН
Костей Здоровья: 1к8
Чувства: Пассивная Внимательность 12 [10 +2 бонус мастерства +0 МУД]
Пассивная Проницательность 12 [10 +2 бонус мастерства +0 МУД ]
-​-​--------------------------------
СИЛ 10 (+0)
ЛОВ 19 (+4)
ВЫН 12 (+1)
ИНТ 11 (+0)
МУД 12 (+1)
ХАР 18 (+4)
Спасброски: Ловкость, Интеллект
СИЛ ЛОВ ВЫН ИНТ МУД ХАР
-​-​--------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения]
○ Атлетика: +0 (+0 СИЛ)

● Акробатика: +4 (+4 ЛОВ)
● Ловкость рук: +4 (+4 ЛОВ)
● Скрытность: +4 (+4 ЛОВ)

○ Магия/Аркана: +0 (+0 ИНТ)
○ История: +0 (+0 ИНТ)
○ Анализ: +0 (+0 ИНТ
○ Природа: +0 (+0 ИНТ)
○ Религия: +0 (+0 ИНТ)

○ Уход за животными: +1 (+1 МУД)
○ Проницательность: +1 (+1 МУД)
○ Медицина: +1 (+1 МУД)
● Внимательность: +1 (+1 МУД)
○ Выживание: +1 (+1 МУД)

● Обман: +4 (+4 ХАР)
○ Запугивание: +4 (+4 ХАР)
● Выступление: +4 (+4 ХАР)
○ Убеждение: +4 (+4 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Лёгкие доспехи
Оружие: Простое оружие, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи
Инструменты: Воровские инструменты, лютня
-​-​--------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Короткий меч
- Кинжал

Дальние атаки:
- Короткий лук
-​-​--------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: человек (альтернативные особенности)
● Увеличение характеристик: +1 ловкость и +1 харизма
● Языки: общий, эльфийский
● Навыки: запугивание
● Черта: Использование двух оружий
— Вы получаете бонус +1 к КД, когда держите в каждой руке по рукопашному оружию. 
— Вы можете использовать сражение с двумя оружиями даже если ни у одного из ваших одноручных оружий нет свойства «лёгкое». 
— Вы можете вынимать и убирать два одноручных оружия когда обычно позволяется вынуть только одно.
Классовые умения и особенности: плут [2 уровня]
● Владение:
– Доспехи: лёгкие
– Оружие: простое, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи
– Инструменты: воровские инструменты, ???
● Спасброски: ловкость, интеллект
● Навыки: акробатика, выступление, ловкость рук, внимательность
Классовые способности:
???

Особенности предыстории: Преступник [шпион] (изменено владение инструментами и снаряжение)
● Навыки: обман, скрытность
● Владение:
– Языки: драконий
– Инструменты: лютня 
● Снаряжение: лютня, пара игральных костей, у обеих вместо шестёрок нарисованы черепа, костюм, поясной кошель с 15 зм
● Умение: Криминальные связи
У вас есть надёжное доверенное лицо, которое выступает в роли вашего связного в криминальных кругах. Вы умеете получать и отправлять сведения связному, даже через большие расстояния: например, вы знаете местных посыльных, продажных караванщиков и нечистых на руку матросов, которые могут доставить сообщение для вас.
● Персонализация:
Черта характера: «У меня всегда есть план на случай, если всё пойдёт не так, как задумано.»
Черта характера: «Никогда не угадаешь, что у меня на уме.»
Идеал: Личная свобода. «Любые оковы для меня должны быть сломлены, как и тот, кто их выковал. (Хаотичный)»
Привязанность:«Я никогда не забуду своего наставника в плутовском деле, заменившего мне отца.»
Слабость: «Я готов предать кого угодно, если это будет мне выгодно.»
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Тиаррон

В игре
Автор:   Estelion
Раса:   Тифлинг
Класс:   Колдун
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:8 [-1]
Ловкость:12 [+1]
Выносливость:10 [+0]
Интеллект:15 [+2]
Мудрость:13 [+1]
Обаяние:17 [+3]
Внешность
Внешне Тиаррон больше напоминает человека, нежели ичадие. Длинные, ниже плеч, огненные волосы, кремовый цвет кожи, лишь три детали выдают в нем дьявольское происхождение: небольшие рога, когти и насыщенно-золотой цвет глаз.
Характер
Характер Тиаррона полон противоречий. Внешне он может казаться холодным и, возможно, даже надменным. Но в душе юноша вспыльчив и эмоционален, хоть и старательно скрывает это, особенно в обществе незнакомцев. Несмотря на трудное детство, проведенное на суровых улицах Калимпорта, Тиаррона нельзя назвать злым. И хотя тяготы жизни бродяги размыли в глазах юноши четкие границы между светлым и темным, в душе он всё же склонен к добрым поступкам.
История
Детство Тиаррона трудно назвать радужным.

Ещё будучи младенцем его нашли у дверей одной из лачуг Калимпортских трущоб, лежащего в люльке с необычного вида серьгой и запиской с одним лишь словом: "Тиаррон". Несмотря на происхождение мальчика, его подобрали супруги, Джейн и Айрон Крофт, проявившие несвойственное жителям пустынного города милосердие. Тиаррон рос в тяжёлой обстановке, сверстники избегали и боялись мальчика, обрекая на жгучее одиночество, приемный отец зачастую был к нему жесток, словно обвиняя его во всех бедах семьи, и лишь мать проявляла доброту. Джейн была лучом света в жизни мальчика, мудрая и понимающая, она любила Тиаррона, несмотря на его внешний вид.

Но, к великому горю мальчика, когда ему было всего десять, Джейн тяжело заболела. Денег на лечение у бедной семьи не было, и жрецы, осматривавшие женщину, лишь холодно пожимали плечами, несмотря на мольбы мальчика.
Спустя полгода Джейн умерла, и Тиаррон остался один. После гибели супруги Айрон стал ещё более жестоким, от горя виня в произошедшем мальчика. Не в силах более сносить отношение отца, Тиаррон сбежал из дома, предпочтя жизнь на улице. Долгие годы мальчик учился выживать, заботясь о себе самостоятельно. Холодные, дождливые ночи, проведенные под открытым небом, ночёвки в разбитых, полных крыс брошенных лачугах, голод, который заставлял мальчика учиться воровству, и одиночество, наполненное косыми взглядами и вечным гонением, такими он запомнил те долгие годы. В эти нелёгкие времена у Тиаррона начали проявляться необычные способности. Он нередко замечал, что может в какой-то мере управлять огнем, создавать и манипулировать потоками энергии. Свои силы мальчик старался держать в тайне, практикуясь с большой осторожностью и применяя лишь в крайнем случае.

В пятнадцать лет Тиаррона заметила одна из воровских гильдий, делящих власть над Калимпортом, сделав парнишке "предложение" работать на них, таская кошельки у неосторожных горожан. Разумеется, отказ означал скорую смерть, поэтому тифлингу пришлось согласиться на грязную работу. Постепенно, выполняя поручения гильдии, Тиаррон познакомился с теневой жизнью города. Несмотря на насмешки и подозрения со стороны воров, за годы работы ему удалось завести несколько знакомых внутри организации. Так, он нередко выполнял поручения чародея гильдии Армаллона Красного, в свободное время, с его позволения, изучая книги внутренней библиотеки. Благодаря фолиантам Армаллона юноша познакомился с чародейским искусством и историей Фаэруна, впервые узнав о многочисленных планах существования и существах, их населяющих.

Там же он встретил свою первую любовь, юную волшебницу Элин, дочь Армаллона, которая принимала Тиаррона таким, какой он есть, не веря предрассудкам. Сердце Тиаррона стало постепенно оттаивать. Но, к сожалению, отец Элин относился к их отношениям с крайним неодобрением, запретив проводить время вместе, при этом недвусмысленно намекнув юноше, чем может окончится неповиновение. Этот удар оставил глубокую рану в душе тифлинга. Он был готов бросить вызов магу, нарушив запрет, но Элин пойти на подобное не могла, ведь он был её отцом. Острое, едкое чувство принизило юношу. В детстве он потерял единственного близкого человека по воле алчных и жестоких жрецов, оставивших его мать на верную гибель. Сейчас же, после долгих лет одиночества, он наконец-то нашел того, кому мог довериться и полюбить. Но вновь близкий человек ускользал от него, в этот из-за надменности чародея, не считавшегося не только с его чувствами, но даже с чувствами собственной дочери.

От досады Тиаррона посетила опасная идея: чтобы защитить себя и своих близких, узнать о своем происхождении и найти, наконец, свое место в этом мире, ему нужны были знания. И юноша знал лишь один реальный путь к ним. Поздним вечером, когда члены гильдии, в большинстве своем, разбрелись по домам или отправились на ночную охоту за кошельками захмелевших гуляк, стекающихся к городским тавернам, Тиаррон проник в кабинет Армаллона, Пробежавшись вдоль книжных шкафов, он, наконец, нашёл то, ради чего пошёл на эту рискованную авантюру - древнюю книгу, содержащую описание экстрапланарных существ и способы их призыва. Отбросив сомнения, Тиаррон нашел в книге нужный ритуал и подготовив защитный круг, произнес заклинание призыва.

Юноша ожидал увидеть пред собой жуткого, шестилапого демона, или дьявола Преисподних, однако вместо этого в кругу из вспышки пламени явилась приятного вида женщина-камбион. Красная кожа, большие крылья и пышные, каштановые волосы, она вовсе не выглядела хоть сколь-нибудь враждебно. Некоторое время Демоница со спокойным видом наблюдала за Тиарроном, словно заглядывая внутрь его души, и лишь спустя минуту, показавшуюся юноше вечностью, заговорила мягким, но уверенным голосом. Женщина назвала себя Нимарэль, представившись могущественным камбионом с плана Лимбо. Подобное показалось Тиаррону очень странным, ведь исчадия, пусть даже и камбионы, обычно обитали в родных им нижних планах, а Лимбо, если верить книгам Армаллона, к ним не относился. Но Тиаррон был слишком сбит с толку, чтобы вдаваться в расспросы, а Нимарэль продолжала говорить с поразительной для демоницы прямотой, вытаскивая наружу потаённые тревоги и мечтания юноши, читая его сердце, словно раскрытую книгу. Нимарэль поведала юноше, что силы, таящиеся в нем, были дарованы ею как условие договора с его матерью, могущественной чародейкой Астрой Штормвинд. Заключив сделку с дьяволами Девяти Преисподних, женщина была обманута и попала на Войну Крови, обязанная сражаться против полчищ Бездны с многими другими наёмниками из числа смертных. Там у неё и родился мальчик. Желая спасти ребенка, Астра заключила договор с Нимарэль, по которому демоница должна была доставить мальчика в безопасное место и даровать ему силы, дабы он мог защитить себя от опасностей. Сказать, что юноша был потрясен, значит не сказать ничего. Долго стоял он, не в силах поверить в слова Нимарэль, и многие вопросы роились в голове юноши, словно пчелы в улье. К сожалению, задать их Тиаррон не успел: за дверью кабинета раздался громкий стук каблуков.

Нимарэль лишь таинственно улыбнулась и исчезла также внезапно, как и появилась. И в тот же миг в комнату, откуда не возьмись, ворвался пышущий гневом Армаллон. Чародей, казалось, бы готов уничтожить тифлинга на месте, и наверняка бы так и сделал, если бы не природная ловкость Тиаррона. Сбив ошалелого мага с ног, юноша со скоростью молнии вылетел из здания гильдии, пронесшись не один квартал, прежде, чем смог, наконец, остановиться.
Проведя остатки ночи в съемной комнате таверны, Тиаррон долго размышлял о произошедшем, думая, что же делать дальше. Оставаться в Калимпорте, совершенно очевидно, было нельзя. Лидеры воровских гильдий были известны тем, что жестоко расправлялись с людьми, не оправдавшими их ожиданий. В подобную организацию возможно было войти, но выйти живым удавалось очень немногим, и в том, что наемники гильдии вскоре придут и за ним, Тиаррон не сомневался. Потому юноша принял единственное возможное решение.
Едва забрезжил рассвет, Тиаррон, скрыв капюшоном лицо, отправился на городской рынок. Наспех собрав походное снаряжение, юноша пристал к ближайшему каравану и вскоре покинул северные ворота Калимпорта. Куда он направлялся? Ответов на этот вопрос не было. Но становилось ясно, что в жизни тифлинга наступила новая страница, а будет ли она светлой или же темной, ему лишь предстояло узнать.
Навыки
Тиаррон
Колдун 3ур. / тифлинг / хаотично-нейтральный / беспризорник
-​-​--------------------------------
Возраст: 21 год
Божество: Тимора
Языки: общий, инфернальный
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 182 см.
Вес: 72 кг.

Класс Брони: 12 = 11 кожаный доспех (лёгкий доспех) +1 ЛОВ
Очки Здоровья: 20=8+0вын+7(2ур.)+5(3ур.)
Костей Здоровья: 2к8
Инициатива: +1 [+1 ЛОВ]
Чувства:
Пассивная Внимательность 11 [10 + 1МУД]
Пассивная Проницательность 11 [10 + 1МУД]
Темное зрение: 60 фт (тускло-​>светло, тьма->тускло)
-​-​--------------------------------
СИЛ 8 (-1) [0 очков]
ЛОВ 12 (+1) [4 очка]
ВЫН 10 (+0) [2 очка]
ИНТ 14 + 1(раса) = 15(+2) [7 очков]
МУД 13 (+1) [5 очков]
ХАР 15 + 2(раса) = 17 (+3) [ 9 очков]

Спасброски: Мудрость и Харизма
СИЛ -1, ЛОВ +1, ВЫН +0, ИНТ +2 , МУД + 3, ХАР +5
-​-​--------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения]
○ Атлетика: -1 (-1 СИЛ )
○ Акробатика: +1 (+1 ЛОВ)
● Ловкость рук: +1 (+1 ЛОВ)
● Скрытность: +1 (+1 ЛОВ )
● Магия/Аркана: +2 (+2 ИНТ)
● История: +2 (+2 ИНТ)
○ Анализ: +2 (+2 ИНТ)
○ Природа: +2 (+2 ИНТ)
○ Религия: +2 (+2 ИНТ)

○ Уход за животными: +1 (+1 МУД)
○ Проницательность: +1 (+1 МУД)
○ Медицина: +1 (+1 МУД)
○ Внимательность: +1 (+1 МУД)
○ Выживание: +1 (+1 МУД)

○ Обман: +3 (+3 ХАР)
○ Запугивание: +3 (+3 ХАР)
○ Выступление: +3 (+3 ХАР)
○ Убеждение: +3 (+3 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: легкие.
Оружие: простое.
Инструменты: воровские инструменты, набор для грима
-​-​--------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Кинжалы (лёгкое, метательное ( дис. 20/60), фехтовальное): +3 ( +1 ЛОВ, +2 БМ), 1к4+1 колющего урона
- Посох (универсальное - 1к8): +1 атака (-1 СИЛ +2 БМ), 1к6-1 дробящего урона

Дальние атаки:
- Лёгкий арбалет (боеприпас (дис. 80/320), двуручное, перезарядка), +3 (+1 ЛОВ +2 БМ), 1к8+1 колющего урона

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 ХАР
- Модификатор броска атаки заклинанием: +5 = +2 БМ +3 ХАР
-​-​--------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: тифлинг
● Увеличение характеристик: +1 интеллект и +2 харизма
● Языки: общий, инфернальный
● Особенности:
Темное зрение - Благодаря вашему дьяволскому наследию, вы отлично видите при тусклом свете и в темноте. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.
Адское сопротивление - Вы получаете сопротивление к урону огнём.
Дьявольское наследие - Вы знаете заклинание чудотворство. При достижении 3 уровня вы можете один раз в день активировать адское возмездие как заклинание 2 уровня. При достижении 5 уровня вы также можете один раз в день активировать заклинание тьма. «Раз в день» означает, что вы должны окончить продолжительный отдых, прежде чем сможете наложить это заклинание ещё раз посредством данного умения. Базовой характеристикой для этих заклинаний является Харизма.

Классовые умения и особенности: колдун [3 уровня]
● Владение:
– Доспехи: легкие
– Оружие: простое
– Инструменты: нет
● Спасброски: Мудрость, Харизма
● Навыки: Магия, История
● Снаряжение:
• (a) легкий арбалет и 20 болтов
• (a) мешочек компонентов
• (б) набор исследователя подземелий
• Кожаная броня, простое оружие и два кинжала
=====
Потусторонний покровитель
– Исчадие: [Нимарэль, женщина-камбион из Лимбо]
Магия договора
Благословление Тьмы
: Начиная с 1 уровня, если вы опускаете ОЗ вражеского существа до 0, вы получаете временные ОЗ, равные вашему модификатору Харизмы (3) + уровню чернокнижника (мин. 1) = +4хп.
Договор Цепи
Вы узнаёте заклинание поиск фамильяра и можете использовать его как ритуал. Это заклинание не учитывается при подсчёте числа заклинаний, которые вы можете знать.
Когда вы накладываете это заклинание, вы можете выбрать одну из обычных форм для ва-шего фамильяра, либо одну из особых форм: бес, квазит, псевдодракон или спрайт.
Кроме того, когда вы совершаете действие Атака, вы можете вместо одной своей атаки позволить атаковать один раз фамильяру. При этом он совершает свою атаку реакцией.
Таинственные воззвания
Мощь исчадия
:
Вы можете неограниченно накладывать на себя заклинание псевдожизнь как заклинание 1 уровня, не тратя ячейки заклинаний и материальные компоненты.
Глас цепного мастера 
:
Вы можете телепатически общаться со своим фамильяром и воспринимать всё чувствами фамильяра, пока вы находитесь на одном и том же плане существования. Кроме того, когда вы воспринимаете чувствами фамильяра, вы можете говорить через него своим собственным голосом, даже если фамильяр не способен говорить.

Особенности предыстории: Беспризорник
● Навыки: Ловкость рук, Скрытность
● Владение:
– Инструменты: воровские инструменты, набор для грима
● Снаряжение: Маленький нож, карта города, в котором вы выросли(Калимпорт), ручная мышь, безделушка в память о родителях (серебряная серьга в форме слезинки, сделанная из настоящей слезинки), комплект повседневной одежды, поясной кошель с 10 зм
● Умение: Городские тайны
Вы знаете тайные лазы и проходы городских улиц, позволяющие пройти там, где другие не увидят пути. Вне боя вы (и ведомые вами союзники) можете перемещаться по городу вдвое быстрее обычного.
● Фамильяр: Орёл Фарнор.
Класс брони: 12
Очки здоровья: 3
Скорость 10 футов, летая 60 футов
Навыки: внимательность +4
Чувства: пассивная внимательность 14
СИЛ 6 (-2)
ЛОВ 15 (+2)
ВЫН 10 (0)
ИНТ 2 (-4)
МУДР 14 (+2)
ХАР 7 (-1)
Острое зрение.
Орёл имеет преимущество на проверки Мудрости (Внимательность) которые полагаются на зрение.

Действия спутника
- Когти. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: Режущий урон (1d4+2)
● Персонализация:
Черта характера: «Я прямо говорю о том, на что прочие предпочитают лишь намекнуть, или промолчать.»
«Близкие люди для меня дороже всех сокровищ во вселенной.»
Идеал: Общность. «Вы должны заботиться друг о друге, ведь никто другой этого не сделает.»
Привязанность:«Я в неоплатном долгу перед человеком, что сжалился и помог мне.»
Слабость: «Порой я бываю чересчур любопытен.»
-​-​--------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 3
Ячейки магии: 2 ур. - 2 ячейки
Известные заговоры: Мистический заряд, Защита от оружия, Чудотворство
Известные заклинания:[* — ритуальное заклинание]
● 1 уровень
- Огненные ладони
- Доспех Агатиса
- Ведьмин снаряд
- Луч слабости
- Поиск фамильяра
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Вирал Стоунстеп

В игре
Автор:   Рогвер Снотт
Раса:   Человек
Класс:   Паладин
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Сила:16 [+3]
Ловкость:12 [+1]
Выносливость:16 [+3]
Интеллект:12 [+1]
Мудрость:13 [+1]
Обаяние:16 [+3]
Внешность
Высокий и слегка худой мужчина. Черноволосый с намеком на седину в висках и в короткой бороде. Волосы едва закрывают полностью уши и немного вьются. На лице заметны морщины.
Характер
Достаточно шумный мужчина, который и в одиночестве сам себе составит компанию. Имеет достаточно своеобразный юмор и иногда может развеселить отряд суровых рыцарей своего ордена. Его не сложно заткнуть, но, если этого не требуется, то паладин не станет молчать. Верен принесённой священной клятве
История
Не помнит своего детства ровно до того момента, как его деревню окружила толпа мертвецов с окрестных кладбищ.
Попытка пробиться через слабое место в кольце окончилась неудачей и захлебнувшиеся своей кровью воины дали жителям возможность укрыться.
Мать Вирала оставила шестилетнего сына в погребе и заперла его снаружи. Изнутри были слышны вопли и шум ломающейся мебели и дверей.

Спустя пару суток ребенок осмелился звать на помощь и ему повезло. Прибывшие на место рыцари под командованием нескольких паладинов ордена Золоченого Ока как раз искали выживших. Таких было немного. Несколько женщин с младенцем и тройка ребят помладше Вирала. Паладины приняли решение отвезти спасённых в Обитель Хельма.

Там мальчика воспитывали и обучали. Рассказали про источники зла, откуда взялись мертвяки, что уничтожили его деревню и убили родных. Но мальчика тяготило то, что мать умерла, чтобы защитить его, а некромант, что послал мертвецов - ещё жив.

Парень отыскал путь к спасению души в молитвах и мече. Довольно скоро выразил желание обучаться чтобы стать щитом и опорой для беззащитных людей. Был оруженосцем старшего паладина.
Повзрослев, уяснил для себя, что не всегда праведный путь способен защитить жизнь. Что зло не всегда выступает открыто и прячется, а те, кто дал Клятву Преданности и Древних - не могут искоренять зло всеми доступными средствами из-за их догм.
Потому, когда пришло время, Вирал дал Клятву Мести, обещая уничтожать врагов любым способом, даже самым жестоким и безжастным.
Навыки
Вирал Стоунстеп
Паладин 3 ур. / Человек (Тетриец)/ законно-нейтральный / Рыцарь ордена (Орден Золоченого Ока)
-​-​-​-------------------------------
Воз­раст: 47 лет
Бо­же­ство: Хельм, бог бдительности и защиты.
Языки: общий, иллусканский, чондатский
Бонус ма­стер­ства: +2 [со­кра­щён­но: БМ]

Раз­мер: Сред­ний
Ско­рость: 30 футов / 6 кле­ток
Рост: 194 см.
Вес: 85 кг.

Класс Брони: 18 = 16 (Кольчуга) +2 (щит)
Очки Здо­ро­вья: 31 = 10 + 6 + 6 + 3 * 3 ВЫН
Ко­стей Здо­ро­вья: 3к10
Ини­ци­а­ти­ва: +1 [+1 ЛОВ]
Чув­ства: Пас­сив­ная Вни­ма­тель­ность 11 [10 +1 МУД]
Пас­сив­ная Про­ни­ца­тель­ность 16 [10 +5 бонус пре­иму­ще­ства +1 МУД]
-​-​-​-------------------------------
СИЛ 16 (+3)
ЛОВ 12 (+1)
ВЫН 15 (+2) +1(раса)=16(+3)
ИНТ 12 (+1)
МУД 13(+1)
ХАР 15(+2) +1(раса)=16(+3)

Спа­сброс­ки: Мудрость и Харизма
СИЛ +3, ЛОВ +1, ВЫН +3, ИНТ +1, МУД +3, ХАР +5
-​-​-​-------------------------------
НА­ВЫ­КИ
[● — есть вла­де­ние на­вы­ком, ○ — нет вла­де­ния]
● Ат­ле­ти­ка: +3 (+3 СИЛ)
○ Ак­ро­ба­ти­ка: +1 (+1 ЛОВ)
○ Лов­кость рук: +1 (+1 ЛОВ)
○ Скрыт­ность: +1 (+1 ЛОВ) Помеха

○ Магия/Ар­ка­на: +1 (+1 ИНТ)
○ Ис­то­рия: +1 (+1 ИНТ)
○ Ана­лиз: +1 (+1 ИНТ)
○ При­ро­да: +1 (+1 ИНТ)
● Ре­ли­гия: +1 (+1 ИНТ)

○ Уход за жи­вот­ны­ми: +1 (+1 МУД)
● Про­ни­ца­тель­ность: +1(+1 МУД)
● Ме­ди­ци­на: +1 (+1 МУД)
○ Вни­ма­тель­ность: +1 (+1 МУД)
○ Вы­жи­ва­ние: +1 (+1 МУД)

○ Обман: +3 (+3 ХАР)
○ За­пу­ги­ва­ние: +3 (+3 ХАР)
○ Вы­ступ­ле­ние: +3 (+3 ХАР)
● Убеж­де­ние: +3 (+3 ХАР)

ВЛА­ДЕ­НИЕ
Доспехи: Все виды доспехов, щиты
Оружие: Простое оружие, воинское оружие
Инструменты: Один игровой набор (драконьи шахматы), транспорт (ездовая лошадь)
-​-​-​-------------------------------
ДЕЙ­СТВИЯ
Ру­ко­паш­ные атаки:
- Боевой топор (универсальное (1к10)): +5 атака (+3 СИЛ +2 БМ), 1к8+3 рубящий урон.
Даль­ние атаки:
- Метательное копьё (дис. 30/120): +5 атака (+3 СИЛ +2 БМ), 1к6+3 колющего урона

Ис­поль­зо­ва­ние за­кли­на­ний:
- Уро­вень слож­но­сти за­кли­на­ния: 13 = 8 +2 БМ +3 ХАР
- Мо­ди­фи­ка­тор брос­ка атаки за­кли­на­ни­ем: 5 = +2 БМ +3 ХАР
-​-​-​-------------------------------
УМЕ­НИЯ И ОСО­БЕН­НО­СТИ
Ра­со­вые осо­бен­но­сти: Человек
● Уве­ли­че­ние ха­рак­те­ри­стик: +1 ха­риз­ма +1 телосложение
● Языки: общий
● На­вы­ки: Проницательность, Атлетика, Медицина
● Осо­бен­но­сти:
Увеличение характеристик.
Значение двух характеристик на ваш выбор увеличивается на 1.
Навыки.
Вы получаете владение одним навыком на ваш выбор.
Черта. Вы получаете одну черту на ваш выбор.
•Черта: СТРАЖ
Вы овладели техникой, позволяющей пользоваться всеми брешами в обороне противника, и получаете следующие преимущества:
• Если вы попадаете по существу провоцированной атакой, скорость этого существа падает до 0 до конца текущего хода.
• Существа перед выходом из вашей досягаемо-сти провоцируют от вас атаки, даже если со-вершают действие Отход.
• Если существо, находящееся в пределах 5 футов от вас, совершает атаку не по вам (и у цели нет этой черты), вы можете реакцией совершить атаку рукопашным оружием по атакующему.
Клас­со­вые уме­ния и осо­бен­но­сти: Паладин [3 уров­ня] Священная клятва: Клятва мести.
● Вла­де­ние:
– Доспехи: Все виды доспехов, щиты
– Оружие: Простое оружие, воинское оружие
– Инструменты: нет
● Спа­сброс­ки: Мудрость, Харизма
● На­вы­ки: Проницательность, Религия, Медицина
● Уме­ния:
БОЖЕСТВЕННОЕ ЧУВСТВО:
Присутствие сильного зла воспринимается вашими чувствами как неприятный запах, а могущественное добро звучит как небесная музыка в ваших ушах. Вы можете действием открыть своё сознание для обнаружения таких сил. Вы до конца своего следующего хода знаете местоположение всех исчадий, небожителей и нежити в пределах 60 футов, не имеющих полного укрытия. Вы знаете тип (исчадие, небожитель, нежить) любого существа, чьё присутствие вы чувствуете, но не можете определить, кто это конкретно (например, вампир Граф Страд фон Зарович). В этом же радиусе вы также обнаруживаете присутствие мест и предметов, которые были освящены или осквернены, например, заклинанием святилище.
Вы можете использовать это умение количество раз, равное 1 + модификатор Харизмы. Когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы восстанавливаете все потраченные использования.
HАЛОЖЕНИЕ РУК
Ваше благословенное касание может лечить раны.
У вас есть запас целительной силы, который восстанавливается после продолжительного отдыха.
При помощи этого запаса вы можете восстанавливать количество хитов, равное уровню паладина, умноженному на 5.
Вы можете действием коснуться существа и, зачерпнув силу из запаса, восстановить количество хитов этого существа на любое число, вплоть до максимума, оставшегося в вашем запасе.
В качестве альтернативы, вы можете потрать 5 хитов из вашего запаса хитов для излечения цели от одной болезни или одного действующего на неё яда. Вы можете устранить несколько эффектов болезни и ядов одним использованием Наложения рук, тратя хиты отдельно для каждого эффекта.
Это умение не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов.
БОЕВОЙ СТИЛЬ: ЗАЩИТА
Если существо, которое вы можете видеть, атакует цель в пределах 5 футов от вас, вы можете среагировать и создать помеху для этой атаки. Для использования этой способности необходим щит
БОЖЕСТВЕННАЯ КАРА
Начиная со 2 уровня, если вы попадаете по существу атакой рукопашным оружием, вы можете потратить одну ячейку заклинания любого своего класса для причинения цели урона излучением, ко-торый добавится к урону от оружия. Дополнительный урон равен 2к8 за ячейку 1 уровня, плюс 1к8 за каждый уровень ячейки выше первого, до мак-симума 5к8. Урон увеличивается на 1к8, если цель - нежить или исчадие.
БОЖЕСТВЕННОЕ ЗДОРОВЬЕ
Начиная с 3 уровня божественная магия, текущая через вас, даёт вам иммунитет к болезням.
CВЯЩЕННАЯ КЛЯТВА:
ЗАКЛИНАНИЯ КЛЯТВЫ [метка охотника, порча]
Каждая клятва имеет список связанных с ней заклинаний. Вы получаете доступ к этим заклинаниям на уровнях, указанных в описании клятвы.
После того как вы получаете доступ к заклинанию клятвы, оно всегда у вас подготовлено. Заклинания клятвы не учитывается в количестве заклинаний, которые можно подготовить каждый день.
Если вы получаете заклинание клятвы, которое не входит в список заклинаний паладина, это заклинание всё равно считается заклинанием паладина для вас.
БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ
Ваша клятва позволяет направлять божественную энергию, чтобы подпитывать магические эффекты. Каждый вариант Божественного канала, предоставленный клятвой, объясняет, как его использовать.
Когда вы используете ваш Божественный канал, вы выбираете, какой эффект создать. Затем вы должны окончить короткий или продолжитель-ный отдых, чтобы использовать Божественный канал снова.
Некоторые эффекты Божественного канала требуют совершить спасбросок. Когда вы используете эффекты такого рода, Сл равна Сл спасброска от ваших заклинаний паладина
Порицание врага:
Вы действием демонстрируете свой священный символ и произносите обличающую молитву, используя Божественный канал.
Выберите одно существо в пределах 60 футов, которое можете видеть. Это существо должно совершить спасбросок Мудрости, если не обладает иммунитетом к испугу. Исчадия и нежить совершают этот спасбросок с помехой.
Если спасбросок провален, существо становится испуганным на 1 минуту, или пока не получит урон. Пока существо испугано, его скорость равна 0, и оно не получает никаких бонусов к скорости.
Если спасбросок был успешен, скорость существа на 1 минуту, или пока оно не получает урон, уменьшается вдвое.
Обет вражды:
Вы можете бонусным действием произнести слова обета вражды по отношению к существу, которое вы можете видеть, и которое находится в пределах 10 футов от вас, используя Божественный канал. В течение 1 минуты, пока его хиты не опускаются до 0, или оно не потеряет сознание, вы совершаете броски атаки по нему с превосходством.

● Сна­ря­же­ние:
• Боевой топор и щит
• пять метательных копий
• набор путешественника
• Кольчуга
• Священный символ
=====
Осо­бен­но­сти предыс­то­рии: Рыцарь ордена
•Владение навыками: Убеждение, Религия
•Владение инструментами: Один игровой набор (драконьи шахматы)
•Язык: исчадия.
•Снаряжение:
- Набор походной одежды,
- перстень-печатка
- мешочек с 10 золотыми монетами.
Уме­ние: Рыцарские связи
Вы получаете укрытие и помощь от членов вашего рыцарского ордена и от тех, кто симпатизирует его целям. Если ваш орден религиозной направленности, то вы также можете получить помощь в хра-мах и иных религиозных общинах вашего божества.
Рыцари светских орденов могут получить помощь в обществе, которому они служат (будь это одинокое поселение или огромный город). А рыцари орденов, служащих определенным идеалам, могут найти помощь как у тех, кому они помогли на пути к своим идеалам, так и у тех, кто эти идеалы разделяет.
Эта помощь может выражаться в ночлеге и еде, и при необходимости исцелении, а может выражаться в рискованной помощи, например, когда группа местных граждан вступает в неравный бой на стороне припёртого к стенке рыцаря, или поддерживающие орден помогают незаметно покинуть город несправедливо обвинённому рыцарю.
Пер­со­на­ли­за­ция:
– Черта ха­рак­те­ра:
1) «Я могу смотреть прямо на адскую гончую, не отводя глаз.»
2) «Узнав о твари, что досаждает местным, я не могу пройти мимо. С помощью или без я обязательно разберусь с ней, как того требует моя клятва.»
– Идеал: Ответственность. Я делаю что должен, и подчиняюсь вышестоящим. (Законный)
– При­вя­зан­ность: Моя честь - моя жизнь
– Сла­бость: Я мало уважаю тех, кто не доказал, что является достойным воителем.

ЗА­КЛИ­НА­НИЯ
-​-​-​-------------------------------
Ячей­ки магии: 1 ур. - 3 ячей­ки
Из­вест­ные за­кли­на­ния:
● 1 уро­вень
- Божественное благословение
- Громовая кара
- Героизм
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Энирфин

В игре
Автор:   Рогвер Снотт
Раса:   Полуэльф
Класс:   Следопыт
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:12 [+1]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:12 [+1]
Интеллект:12 [+1]
Мудрость:12 [+1]
Обаяние:12 [+1]
Внешность
Мужчина полуэльф в самом расцвете сил (а у полуэльфов он очень долог) в возрасте около сорока лет. Носит прическу с волосами цвета меди до плеч, а также бороду и переходящие в неё усы. А так же ходит в одежде, что сливается с тонами леса.
Характер
Непоколебимый, какие бы фортели не вытворяла судьба. Полет стрел над головой или распитие эля не заставят исказиться его маску спокойствия. Он отнюдь не из стали. Просто нельзя давать слабину или волноваться - жизнь вне цивилизации этому научила полуэльфа. Если его пытаются обмануть заказчики, то приходится устранять и их. Этим следопыт заработал себе имя среди нуждающихся в его услугах. И поэтому у него все ещё есть клиенты. Доверие можно заработать только одним способом - не дать слабину, если все пошло не по плану. Не отступить, а остаться со знающим местность полуэльфом и тогда вы его встретите ещё не раз.
История
Сын эльфийского охотника и женщины травницы. Родился в охотничьей хижине, где и жил около четверти века. Обучаясь с отцом охоте парень понял, что звери не самая лучшая и сложная добыча. Продавая товары с матерью в городе полуэльф пытался общаться с покупателями и иногда приезжал сам посмотреть на увеселения и посетить трактир. В такие моменты он пытался общаться с представителями разных рас. Людей конечно же было больше всех, но, зачастую, представляли гораздо меньше интереса, чем более редкие представители иных рас. Но верить кому-либо означало подставлять себя - об этом ему всегда говорил отец. Да и доказательства лживости всяких торговцев на ярмарках и некоторых “знакомых” порой вылезали наружу.

Однажды Энирфин гуляя вдоль городской стены наткнулся на бесхозный мешочек с драгоценным алым камнем. Посчитав, что судьба дала шанс улучшить денежное положение, он забрал домой камень, планируя позже продать его ювелиру. Спустя несколько дней дом посетил нервный мужчина. Он оказался магом, который, считая себя ограбленным, решил спалить дом охотника. К счастью полуэльф оказался проворнее мага и убил его. Тогда парню это понравилось: опасная, но в тоже время более легкая цель имела совершенно иной окрас добычи. Более приятный. Как и награда полученная за убийство разыскиваемого.

Тогда Энирфин покинул дом и отправился в путешествия по другим землям. Ведь тогда полуэльфу открылись новые пути и возможности найти своё предназначение. Так он нашёл интересную для себя работу, постепенно обучаясь искусству выживания, выслеживания и постигая мир леса с иной стороны: стороны, которая буквально рассказывает готовому слушать любую информацию. А так же начал оставлять информацию о себе среди таких же охотников за головами, как он. Начиная с простых заказов мелких бандитов, он постепенно обучался скрываться и устраивать засады на тех, кого можно встретить просто идя по тракту. Люди, эльфы, гномы... Кого только не было.

Придя на север Побережья Мечей, полуэльф так же работал на дварфов, устраняя вождей орков, племена которых нервировали и угрожали местным жителям. Да и среди самих местных жителей частенько бывали цели.

За время путешествий Энирфин побывал в разных местах и увидел много удивительных вещей и событий. Однажды он, решив сократить большой крюк тракта, пошел через лес. Наткнувшись на лагерь разбойников с несколькими магами, что держали в клетках нескольких разных фей и маленьких пикси и спрайтов в банках, полуэльф смог помочь сбежать одному сатиру. Тот горячо отблагодарил полуэльфа и попросил помочь в освобождении остальных. Несколько позже, разобравшись с браконьерами фей, последние приняли Энирфина как дорогого гостя. Полуэльф около года жил у них, обучаясь их языку и познавая природу, не только как источник информации, но и как живой организм. Как друга. Там же ему подарили деревянный свисток, сказав, что когда тот кто получил его, использует в час большой нужды, к нему прибудет помощь. Через время охотник вновь вышел в мир в своё путешествие.

Спустя время полуэльф начал свою деятельность как проводника, как дополнение к своей охоте. Многие навыки только закрепились, а так же появилась возможность спокойно отдыхать в лагерях таких же проводников по этим землям.

После событий близ Парнаста, Энирфин сумел раскрыть магический потенциал и изучил простенькие заклинания, что смогут помочь ему с его профессией и купил мешочек с компонентами. А проходя снова через магический лес, встретился с раненым мерцающим псом. Следопыт уже давно подумывал о том, что неплохо бы иметь надёжного спутника в путешествиях, так что пискси, ухаживающие за псом, согласились и помогли наладить связь между полуэльфом и его новым другом.
Навыки
Энирфин
Следопыт 3 ур. / Полуэльф / хаотично-нейтральный / чужеземец
-​-​--------------------------------
Возраст: 63 года
Божество: Фенмарел Местарин, бог изгоев
Языки: общий, эльфийский, дварфский, иллусканский, орочий.
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 152 см.
Вес: 68 кг.

Класс Брони: 13 = 11 Кожаный доспех (лёгкий доспех) + 2 ЛОВ
Очки Здоровья: 25 = 10 + 6 + 6 + 3 * 1 ВЫН
Костей Здоровья: 1к10
Инициатива: +2 [+2 ЛОВ]
Чувства: Пассивная Внимательность 16 [10 +5 бонус преимущества +1 МУД]
Пассивная Проницательность 16 [10 +5 бонус преимущества +1 МУД ]
-​-​--------------------------------
СИЛ 11 (+0) +1(раса)=12(+1)
ЛОВ 14 (+2)
ВЫН 12 (+1)
ИНТ 11 (+0) +1(раса)=12(+1)
МУД 12 (+1)
ХАР 10 (+0) +2(раса)=12(+1)

Спасброски: Сила и Ловкость
СИЛ +3, ЛОВ +4, ВЫН +1, ИНТ +1 , МУД +1, ХАР +1
-​-​--------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения]
● Атлетика: +1 (+1 СИЛ)
○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ)
● Скрытность: +2 (+2 ЛОВ)

○ Магия/Аркана: +1 (+1 ИНТ)
○ История: +1 (+1 ИНТ)
● Анализ: +1 (+1 ИНТ)
● Природа: +1 (+1 ИНТ)
○ Религия: +1 (+1 ИНТ)

○ Уход за животными: +1 (+1 МУД)
● Проницательность: +1(+1 МУД)
○ Медицина: +1 (+1 МУД)
● Внимательность: +1 (+1 МУД)
● Выживание: +1 (+1 МУД)

○ Обман: +1 (+1 ХАР)
○ Запугивание: +1 (+1 ХАР)
○ Выступление: +1 (+1 ХАР)
○ Убеждение: +1 (+1 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: легкие, средние, щиты
Оружие: простое, воинское
Инструменты: музыкальный инструмент (флейта)
-​-​--------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Посох (универсальное - 1к8): +3 атака (+1 СИЛ +2 БМ), 1к6+1 дробящего урона
- Короткий меч (лёгкое, фехтовальное): +4 атака (+2 ЛОВ +2 БМ), 1к6+2 колющий урон
Дальние атаки:
- Длинный лук (боеприпас (дис. 150/600), двуручное, тяжёлое): +4 атака (+2 ЛОВ +2 БМ), 1к8+2 колющего урона

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 11 = 8 + 2 БМ + 1 МУД
- Модификатор броска атаки заклинанием: 3 = +2 БМ +1 МУД
-​-​--------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: полуэльф
● Увеличение характеристик: +2 харизма +1 сила и +1 интеллект
● Языки: общий, эльфийский, дварфийский
● Навыки: Анализ, Проницательность
● Особенности:
- Тёмное зрение Благодаря вашей эльфийской крови, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.
- Наследие фей Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, и вас невозможно магически усыпить.

Классовые умения и особенности: Следопыт [3 уровня] Архетип: Повелитель зверей
● Владение:
– Доспехи: легкие, средние, щиты
– Оружие: простое, воинское оружие
– Инструменты: нет
● Спасброски: Сила, Ловкость
● Навыки: Внимательность, Природа, Скрытность
● Умения:
Избранный враг: [Орки], [Люди]. Начиная с 1 уровня у вас есть значительный опыт изучения, отслеживания, охоты и даже общения с определённым видом врагов.
Вы совершаете с преимуществом проверки Мудрости (Выживание) для выслеживания избранных врагов, а также проверки Интеллекта для вспоминания информации о них. Когда вы получаете это умение, вы также обучаетесь одному из языков, на котором говорит ваш избранный враг, если он вообще умеет говорить.
• Языки жертв: Орочий, Иллусканский
Исследователь природы: [Лес]
Вы очень хорошо знакомы с одним видом природной среды и имеете большой опыт путешествий и выживания в регионах с таким климатом. Когда вы совершаете проверку Интеллекта или Мудрости, связанную с известной вам местностью, ваш бонус мастерства удваивается, если вы используете навык, которым владеете. Путешествуя по избранной вами местности в течении часа или более, вы получаете следующие преимущества:
- Труднопроходимая местность не замедляет путешествие группы.
- Ваша группа не может заблудиться, кроме как по вине магии.
- Даже когда вы занимаетесь другой деятельностью во время путешествия (например, ищете пищу, ориентируетесь или выслеживание), вы остаётесь готовы к опасности.
- Если вы путешествуете в одиночку, вы можете перемещаться скрытно в нормальном темпе.
- Когда вы ищете пищу, то находите в два раза больше, чем обычно.
- Когда вы выслеживаете других существ, вы также узнаёте их точное количество, их размеры, и как давно они прошли через область.
Боевой стиль: ДУЭЛЯНТ
Пока вы держите рукопашное оружие в одной руке, и не используете другого оружия, вы получа-ете бонус +2 к броскам урона этим оружием.
Первозданная осведомленность:
Начиная с 3 уровня вы можете действием потра-тить одну ячейку заклинаний следопыта, чтобы сосредоточиться на познании пространства вокруг себя. В течение 1 минуты за каждый уровень ис-пользованной ячейки заклинаний вы можете ощутить присутствие следующих видов существ в пределах 1 мили (или в пределах 6 миль, если вы находитесь в избранной местности): аберрации, драконы, исчадия, небожители, нежить, феи и элементали. Это умение не раскрывает местоположение и количество существ.
Спутник следопыта: [Мерцающий пёс]
На 3 уровне вы получаете зверя-спутника, который сопровождает вас во время приключений и обучен сражаться вместе с вами. Выберите зверя, с размером не больше Среднего, ПО которого 1/4 или ниже.
Добавьте свой бонус мастерства к КД, броскам атаки и урона зверя, а также к спасброскам и навыкам, которыми он владеет. Максимум его хитов равен его обычному максимуму или вашему четырёхкратному уровню следопыта, в зависимости от того, что выше.
Зверь подчиняется вашим командам так хорошо, как только может. Он совершает ход с вашей инициативой, хотя и не совершает действий, если вы не прикажете обратное. Как любые другие существа, зверь может тратить Кости Хитов во время короткого отдыха. Во время своего хода вы можете устно командовать зверем, куда ему двигаться (для этого не требуется никаких действий от вас). Вы можете действием дать устную команду зверю совершить Атаку, Отход, Помощь, Рывок или Уклонение. Если у вас есть умение Дополнительная атака, вы можете сами совершить одну атаку оружием, когда приказываете зверю совершить действие Атака. Если вы недееспособны или отсутствуете, зверь самостоятельно совершает действия, сосредотачиваясь на защите вас и себя. Для того, чтобы он совершал реакции, ваша команда не требуется, в том числе и при совершении провоцированной атаки.
Путешествуя по избранной местности только вдвоём со зверем, вы можете передвигаться скрытно в нормальном темпе.
Если зверь умирает, вы можете получить другого, потратив 8 часов на волшебное связывание себя со зверем, не враждебным к вам, того же вида, либо другого.
Спутник: Локджо
Средний, фея (зверь), законно-добрый
Класс Доспеха 13+2БМ=15
Хиты 22
Скорость 40 футов
СИЛ 12 (+1)
ЛОВ 17 (+3)
ТЕЛ 12 (+1)
ИНТ 10 (0)
МДР 13 (+1)
ХАР 11 (0)
Навыки: Скрытность +5 +2БМ = +7, Восприятие +3 +2БМ = +5
Чувства пассивное Восприятие 13
Языки Язык Мерцающих псов, Сильван (понимает Сильван, но не говорит на нем)
Острый слух и тонкий нюх. Пес совершает с преимуществом проверки Мудрости (Восприятие), полагающиеся на слух и обоняние.

Действия
Укус. Рукопашная атака оружием: +3 +2БМ к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: Колющий урон 4 (1к6 + 1 +2БМ).

Телепортация (перезарядка 4–6). Пес магическим образом телепортируется вместе со всем несомым и носимым снаряжением, на расстояние до 40 футов в свободное пространство, которое он видит. До или после телепортации пес может совершить одну атаку укусом

Снаряжение:
• (б) кожаная броня
• (a) короткий меч
• (б) набор приключенца
• Длинный лук и колчан с 20 стрелами
• 10 зм
=====
Особенности предыстории: Чужеземец [Охотник за головами]
● Навыки: Атлетика, Выживание
● Языки: сильван
● Владение:
– Инструменты: Музыкальный инструмент (флейта)
● Снаряжение:
• Посох
• Капкан
• Ожерелье из клыков медведя
Комплект одежды путешественника
• Поясной кошель с 10 зм
• Флейта
● Умение: Странник
Вы отлично запоминаете карты и местность, и всегда можете вспомнить общие характеристики местности, поселения, и прочие особенности в окрестностях. Кроме того, вы каждый день можете находить еду и пресную воду для себя и пяти других товарищей, при условии, что вокруг вас можно найти ягоды, дичь, воду и так далее.
● Персонализация:
Черта характера:
1) «Для любой ситуации у меня есть уроки, извлечённые из наблюдений за природой.»
2) «Однажды побывав в мире фей, я хочу возвращаться туда вновь и вновь, принося с собой множество историй из моих путешествий и приключений»
Идеал: Природа. «Мир природы гораздо важнее построек цивилизации.»(Нейтральный)
Привязанность:«Осквернение дикой местности на моей родине я считаю личным оскорблением.»
Слабость: «Я с трудом доверяю представителям других рас, племён и сообществ.»

ЗАКЛИНАНИЯ
-​-​--------------------------------
Ячейки магии: 1 ур. - 3 ячейки
Известные заклинания:
● 1 уровень
- Метка охотника
- Обнаружение ядов и болезней
- Лечение ран
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Кенталот Молфурий

В игре
Автор:   Mefi
Раса:   Человек
Класс:   Воин
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Сила:17 [+3]
Ловкость:13 [+1]
Выносливость:15 [+2]
Интеллект:11 [+0]
Мудрость:15 [+2]
Обаяние:11 [+0]
Внешность
Высокий мужчина с карими глазами и бритой головой, с уже седеющей бородой овальной формы.
Характер
  Бывший капитан является достаточно осторожным человеком. Он старается не принимать поспешных решений и внимательно оценить новую ситуацию. Является немного ксенофобом. Расы, которые на глаз ниже его двуручного меча оставленного в Суренаре, он не считает даже вполовину равными ему соперниками. Поэтому может достаточно открыто выказывать представителем таких народцев своё презрение, покуда они не заслужат в глазах Кенталота какое-либо уважение. Тем не менее, Кенталот старается сохранить любую жизнь, вверенную ему под опеку. Мужчина не любит принимать на себя бразды командования, но может это сделать, если того будут требовать обстоятельства. Как командир Кенталот очень требователен к повиновению его приказов и строгой дисциплине.
История
  С детства Кенталот боролся за право сильнейшего со своими сверстниками в городе Суренар. Являясь представителем семьи редких в Чессенте чистых муланов парень вызывал на дуэли полуорков, не редко сам получая тумаков и минуты унижения. Семья была обеспеченной, отец имел воинские заслуги и высокий статус в городе. Поэтому родители смогли дать хорошее образование своим двум дочерям и Кенталоту. Парень закончил военную академию и поступил на службу в городскую стражу.

  Во время очередного нападения города Кимбары на Суренар Кенталот находился в авангарде северной оборонительной линии, когда враг отправил небольшие отряды с юга. В числе погибших от неожиданной атаки была и молодая жена Кенталота. Ранняя смерть жены сломила Кенталота, он стал усерднее работать и к тридцати годам дослужился до звания капитана стражи. Но сколько ни старался мужчина придумывать различные тактические приемы для всевозможных ситуаций ведения порядка в городе, всё-равно нельзя было избежать случайной жертвы или потери бойца. Каждая новая смерть всё больше огорчала его, он считал это своей виной. В конце концов он ушёл с поста капитана, став ночным дозорным раз в несколько суток. На дневное время суток он устроился в академию преподавать дисциплину, которая по его мнению была главной причиной многих его провалов.

  На свой следующий круглый юбилей он решил, что с него хватит Суренара, слишком многих он тут похоронил. Родители умерли, а сёстры разъехались после замужества. Кенталот утроился охранником каравана и покинул Чессенту. Со временем он примкнул к кочевому клану драконорожденных в качестве переводчика. В первые жизни мужчина порадовался своему юношескому выбору, когда он решил изучать в академии драконий язык, ведомый историей Великого Чаззара, известного каждому ребёнку Чессенты.

  Сейчас Кенталоту 42 года. Он пересёк Фейрун с востока на запад и всё ещё в поисках своего места в жизни. Как и всякий муланец его происхождения у него выбриты волосы, представляя вниманию окружающих переливы янтарно поблескивающей черепушки. Облачён он в непримечательные чешуйчатые доспехи с эмблемой капитана Суренара, которые его внешне несколько роднили в годичном путешествии с драконорожденными. При себе обычно носит короткий меч, массивный щит. На поясе разместился кинжал у сложенных для удобства кандалов, боевой рог и мешочек с монетами. Со временем стал носить короткий лук и колчан со стрелами, среди которых одна стрела с его кровью — в память о своей поспешности и самоуверенности.

  Спустя месяц как он покинул драконью расу ему довелось присоединиться к отряду эльфа-друида Эарендаля. На одной вылазке ему довелось спасти медведицу, которой из-за магии теперь всю жизнь придется жить размером с кошку. При помощи друида, который мог перевоплотиться в зверя, капитану удалось обучить её некоторым простым трюкам, таким как сидеть, ждать, лежать, ко мне и другим командам. Малышка, как обычно её называет Кенталот, хотя догадывается, что ошейник на неизвестном ему языке именует её Кровопийцей, обычно размещается на плече бывшего стражника. Ночью она помогает сторожить отряд, а днём иногда разведывает, хотя понять её может только друид.

  С Эарендалем они встретили в Парнасте уже знакомых тифлингов и следопыта, а позже в дороге к отряду присоединились ещё люди, которые не хотели путешествовать в одиночку.
Навыки
Кенталот Молфурий
Воин 3 ур. / человек / законно-​​нейтральный / экс городской стражник-капитан
-​-​--------------------------------
Возраст: 43 года
Божество: Хельм
Языки: Общий, Драконий, Чессентский, Орочий, Иллусканский
Бонус мастерства: +2 БМ

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 184 см / 6'1 футов
Вес: 85 кг, 188 фунтов

Класс Брони: 17 = 14 чешуйчатый (средний доспех) + 1 ЛОВ + 2 деревянный (щит)
Очки Здоровья: 31 = 10 + 3 x3 ВЫН + 6 x2 (ур)
Костей Здоровья: 3к10
Инициатива: +6 [+1 ЛОВ +5 черта]
Чувства:
- Пассивная Внимательность 18 [10 +5 бонус преимущества +3 МУД ]
- Пассивная Проницательность 18 [10 +5 бонус преимущества +3 МУД ]
-​-​--------------------------------
СИЛ 17 (+3)
ЛОВ 13 (+1)
ВЫН 15 (+2) +1(раса) = 16(+3)
ИНТ 11 (0)
МУД 15 (+2) +1(раса) = 16(+3)
ХАР 11 (0)

Спасброски: Сила и Выносливость
СИЛ +5, ЛОВ +1, ВЫН +5, ИНТ +0, МУД +3, ХАР +0
-​-​--------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения]
● Атлетика: +3 (+3 СИЛ)

○ Акробатика: +1 (+1 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +1 (+1 ЛОВ)
○ Скрытность: +1 (+1 ЛОВ) - Помеха от доспеха

○ Магия/Аркана: +0 (+0 ИНТ)
○ История: +0 (+0 ИНТ)
○ Анализ: +0 (+0 ИНТ)
○ Природа: +0 (+0 ИНТ)
○ Религия: +0 (+0 ИНТ)

● Уход за животными: +3(+3 МУД)
● Проницательность: +3 (+3 МУД)
● Медицина: +3 (+3 МУД)
● Внимательность: +3 (+3 МУД)
● Выживание: +3 (+3 МУД )

○ Обман: +0 (+0 ХАР)
○ Запугивание: +0 (+0 ХАР)
○ Выступление: +0 (+0 ХАР)
○ Убеждение: +0 (+0 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Все доспехи, щиты
Оружие: Простое оружие, воинское оружие
Инструменты: Кузнеца
-​-​--------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Короткий меч (лёгкое, фехт.): +5 атака (+3 СИЛ +2 БМ), 1к6+3 кол.
- Кинжал (лёгкое, фехт.): +5 (+3 СИЛ +2 БМ), 1к4+3 кол.
Дальнобойные атаки:
- Кинжал (мет. 20/60 футов): +5 (+3 СИЛ +2 БМ), 1к4+3 кол.
- Короткий лук (боезапас 80/320, двуручное): +3 (+1 ЛОВ +2 БМ), 1к6+1 кол.

-​-​--------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: человек (альтернативные особенности)
● Увеличение характеристик: +1 выносливость и +1 мудрость
● Языки: Общий, Драконий
● Навыки: Медицина
● Черта:
Бдительный: Вы всегда готовы к опасностям и получаете следующие преимущества:
– Вы получаете бонус +5 к проверкам инициативы.
– Вас не могут застать врасплох, пока вы в сознании.
– Другие существа не получают преимущество для бросков атаки по вам за то, что они скрыты от вас.

Классовые умения и особенности: воин [3 уровня]
● Владение:
- Доспехи: Все доспехи, щиты
- Оружие: Простое оружие, воинское оружие
- Инструменты: кузнеца (Ученик Войны)
● Спасброски: Сила, Выносливость
● Навыки: внимательность, выживание
● Снаряжение:
- Короткий меч
- Деревянный щит
- Кинжал
- Набор исследователя
- 2 зм
● Боевой стиль: Защита:
Если существо, которое вы видите, атакует не вас, а другое существо, находящееся в пределах 5 футов от вас, вы можете реакцией создать помеху его броску атаки. Для этого вы должны использовать щит.
● Второе дыхание:
В свой ход можно бонусным действием восстановить хиты в размере 1к10 + 3(уровень)
Кулдаун: нужно завершить короткий либо продолжительный отдых

● Всплеск действий:
В свой ход вы можете совершить одно дополнительное действие помимо обычного и бонусного действий.
Кулдаун: нужно завершить короткий либо продолжительный отдых

● Архетип: Мастер боевых искусств
Приёмов: 3
Кости превосходства: 4к8 (осталось 2)
Сила Спаса: 13 = 8 + 2 БМ + 3 СИЛ

Атака с манёвром. Если вы попадаете по существу атакой оружием, вы можете потратить одну кость превосходства, чтобы один из ваших товарищей смог переместиться в более выгодное положение. Вы добавляете кость превосходства к броску урона этой атаки и выбираете дружественное существо, которое может видеть или слышать вас. Это существо может реакцией переместиться на расстояние до половины своей скорости, не провоцируя при этом атаки от цели вашей атаки.
Отвлекающий удар. Если вы попадаете по существу атакой оружием, вы можете потратить одну кость превосходства, чтобы отвлечь существо, открывая его для ваших союзников. Вы добавляете кость превосходства к броску урона этой атаки. Следующий бросок атаки по этой цели любого существа кроме вас совершается с преимуществом, если атака совершается до начала вашего следующего хода.
Провоцирующая атака. Если вы попадаете по существу атакой оружием, вы можете потратить одну кость превосходства, чтобы попытаться спровоцировать противника атаковать вас. Вы добавляете кость превосходства к броску урона этой атаки, а цель должна совершить спасбросок Мудрости. При провале цель до конца вашего следующего хода совершает с помехой броски атаки по всем целям, кроме вас.


=====
Особенности предыстории: городской стражник (изменен мундир)
● Навыки: атлетика, проницательность
● Языки: Чессентский(диалект Унтерского), Орочий, Иллусканский ( +1 за привязку к сеттингу)
● Снаряжение:
- Чешуйчатый доспех капитана стражи Суренара
- Боевой рог, которым можно позвать на помощь
- Кандалы
- 10 зм
● Особенность: Наметанный глаз
Ваш опыт блюстителя закона и общения с правонарушителями, дает вам возможность легко понять местные законы и положение дел в преступном мире. Вы можете легко найти местные опорный пункт стражи, или подобной организации, и так же легко определить логово преступников в общине. Также, вам скорее всего окажут радушный приём в первых местах, нежели во вторых.
● Персонализация:
Черта характера: «У меня грубое чувство юмора.», «Я всегда презрительно отношусь к боевым способностям рас ниже меня ростом.»
Идеал: Справедливость. « Я делаю что должен, и подчиняюсь вышестоящим.. (Законный)»
Привязанность: «Те, кто сражаются рядом со мной, достойны того, чтобы за них умереть.»
Слабость: «В одном сражении я совершил ужасную ошибку, стоившую жизни многим — и я сделаю что угодно, лишь бы это оставалось в тайне. .»

=====

Малышка ("Кровопийца"), маленькая медведица, питомец.
Умения: иногда выполняет команды Кенталота, в меру своего разумения.
=
СИЛ 4 ( –3 )
ЛОВ 11 (+0)
ВЫН 12 (+1)
ИНТ 2 ( –4 )
МУД 12 (+1)
ХАР 7 ( –2 )
==
Класс Доспеха 10
Хиты 3 (1к4 + 1)
Скорость 20 фт.
===
Навыки: Внимательность +3
Чувства: пассивная Внимательность 11
Языки —
Опасность 0 (10 опыта)
Тонкий нюх. Медведь совершает с преимуществом проверки Мудрости (Внимательность), полагающиеся на обоняние.
[Действия]:
Укус. Рукопашная атака оружием: +2 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 1.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Азаис

В игре
Автор:   школьнек
Раса:   Эльф
Класс:   Маг
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:13 [+1]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:10 [+0]
Интеллект:16 [+3]
Мудрость:14 [+2]
Обаяние:8 [-1]
Внешность

Носит потертую кожаную сумку через плечо. В руках обычно причудливый посох и дварфийский боевой молот на длинной рукоятке. Эльфийское точеное высокородное лицо перекошено бандитской ухмылкой, волосы спелой пшеницы, глаза голубые и бессовестные. Носит алый плащ с приметной фибулой - волк глотающий солнце. Сзади на плаще вышит черным двуручный топор – знак одного из наемных отрядов. Броня крепкая и хорошо украшенная, а вот сумка за плечо похоже полупуста, как и кошелек.

Пьет с большим удовольствием и умением. А уж если бесплатно – только держись. На привале обычно предлагаем всем подряд "сыграть на деньги в одну игру, это довольно весело", обычно мало кто соглашается...
Характер
Вздорный и откровенно говоря довольно скверный. Но у него существует некий кодекс "чести" которому Азаис следует, об этом кодексе, впрочем, известно довольно немного и возможно он существует лишь исключительно в больной голове эльфа. Но одним из пунктов там, вероятно, фигурирует: "Азартный долг – священен!", а ещё вероятно "Сожжем этого гадского шулера!".
История
Родившись на родине эльфов(с некоторых пор) островном королевстве Эвермит, Азаис вырос в семье ремесленников которые чуть позже переселились в Миф Даннор, тогда когда началось Возвращение. За что должен быть благодарен, собственно с его характером быть бы ему навеки закованным в тюрьме Эвермита за множество весьма скверных историй в которые он бы, без сомнения, ввязался. А так он успел сбежать от родителей и нанялся в охрану каравана идущего из долин на север побережья мечей, благо умел немного магичить и неплохо обращался с оружием несмотря на малолетство(по эльфийским меркам конечно).

Теперь прошло уже около пятнадцати лет и Азаис крепко "встал на ноги", хотя и не улучшил свой нрав. Он побывал в сотне опасных переделок, был преступником и охотником за головами. Но больше всего ему нравилась жизнь наемника: неплохой волшебник успевший овладеть семейными традициями совмещения магии и сражения оружием, он сумел вовремя найти себе учителя и обманом заставить его выдать себе некоторые секреты, которым было бы лучше в других более щепетильных рука. Вы уж поверьте!

Теперь эльф уже немного остепенился и после того как сменил несколько "банд" наемных отрядов, наконец каким-то образом сумел завоевать благосклонность светлого божества из человеческого пантеона. Возможно это станет шагом в сторону его отречения от "пороков юности", а может просто очередной заминкой перед стремительным падением в бездну. Наконец недавно, он встретил одного хорошего знакомого – Артура Ливси, который предложил поучаствовать в прибыльном деле как партнеру. Азаис согласился, тем более что в кошеле осталась лишь бедная медь, а искать себе новое пристанище среди отребья наемников "душа не лежала". Потом правда оказалось что идея ни много не мало нагнуть дракона(хорошо ещё что молодого), но слово уже было дано и вроде рейд собирался стоящий... в общем эльф-наемник решил что слинять если что никогда не поздно, а поднять куш в случае успеха – дело правильное.
Навыки
Азаис
[Маг2 ур./Клерик1 ур. ]солнечный эльф / хаотично-​​нейтральный / ветеран-наемник
-​-​--------------------------------
Возраст: 99 лет
Божество: Азут, бог волшебников
Языки: Всеобщий, эльфийский, чондатский.
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 165 см.
Вес: 60 кг.

Класс Брони: 13 = 11(кожаный доспех) + 2 ЛОВ
Очки Здоровья: 15 = 6(1ур) + 0 ВЫН + 4(2ур) + 5(3ур)
Костей Здоровья: 2к6 и 1к8
Инициатива: +2
Чувства: Пассивная Внимательность 17 [10 +5 бонус преимущества +2 МУД]
Пассивная Проницательность 12 [10 +2 МУД ]
Темное зрение 60 фт (тускло-​>светло, тьма->тускло)
-​-​--------------------------------
СИЛ 13 (+1) [-]
ЛОВ 12 (+1) [-] +2(эльф)= 14(+2)
ВЫН 10 (+0) [-]
ИНТ 15 (+2) [-] +1(в.эльф)=16(+3)
МУД 14 (+2) [-]
ХАР 8 (-1) [-]

Спасброски: мудрость и интеллект
СИЛ +1, ЛОВ +2, ВЫН +0, ИНТ +5 , МУД +4, ХАР -1
-​-​--------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения]
● Атлетика: +1 (+1 СИЛ)

○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ)
○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ)

● Магия/Аркана: +3 (+3 ИНТ)
○ История: +3 (+3 ИНТ)
● Анализ: +3 (+3 ИНТ)
○ Природа: +3 (+3 ИНТ)
○ Религия: +3 (+3 ИНТ )

○ Уход за животными: +2 (+2 МУД)
○ Проницательность: +2 (+2 МУД)
● Медицина: +2 (+2 МУД)
● Внимательность: +2 (+2 МУД)
○ Выживание: +2 (+2 МУД)

○ Обман: -1 (-1 ХАР)
○ Запугивание: -1 (-1 ХАР)
● Выступление: -1 (-1 ХАР)
● Убеждение: -1 (-1 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: легкие, средние, щиты
Оружие: Кинжалы, дротики, пращи, короткие посохи, легкие арбалеты, длинный меч, короткий меч, короткий лук и длинный лук, боевой молот
Инструменты: Ставка Трех Драконов(игровой набор), средства передвижения (наземные).
-​-​--------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Боевой молот (универсальное 1д10): +3 атака (+1 СИЛ +2 БМ), 1к8+1 дробящего урона

Дальние атаки:
- Праща (Боеприпасы[дальность 30/120]): +4 атака(+2 Лвк +2 БМ), 1к4+2 дробящего урона

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 13/12 = 8 + 2 БМ + 3 ИНТ/+2МУД
- Модификатор броска атаки заклинанием: 5/4 = +2 БМ +3 ИНТ/+2МУД
-​-​--------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: Солнечный эльф
● Увеличение характеристик: +2 ловкость и +1 интеллект
● Языки: общий, эльфийский, чондатский
● Навыки: Внимательность
● Способности:
- Владение эльфийским оружием. Вы владеете длинным мечом, коротким мечом, коротким луком и длинным луком
- Обостренные чувства. Вы обладаете умением Восприятие.
- Тёмное зрение. Привыкнув к сумраку леса и ночному небу, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение.
- Наследие фей. Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, и вас невозможно магически усыпить.
- Транс. Эльфы не нуждаются во сне. Вместо этого они погружаются в глубокую медитацию, находясь в полубессознательном состоянии на протяжении 4 часов в день. (В Общем языке подобная медитация называется трансом). В процессе медитации, вам в некотором роде могут сниться сны, которые на деле являются умственными упражнениями, которые стали возможными благодаря годам тренировок. Подобная медитация равносильна 8 часам сна у человека
Фокус. Вы знаете один из заговоров, находящихся в списке заклинаний волшебника. Вашим параметром для этого заклинания является Интеллект.
Дополнительный язык. Вы можете разговаривать, читать и писать на одном дополнительном языке на ваш выбор.

Классовые умения и особенности: Маг [2 уровня]/жрец [1 уровня]
● Владение:
– Доспехи: Легкие и средние доспехи, щиты
– Оружие: Кинжалы, дротики, пращи, короткие посохи, легкие арбалеты
– Инструменты: нет
● Снаряжение:
(б) кинжал (б) фокус тайной магии (б) набор приключенца
• Книга заклинаний
● Спасброски: мудрость, интеллект
● Навыки: Медицина, Анализ
Восстановление Магии - Вы научились восстанавливать часть своей магической энергии, изучая книгу заклинаний. Один раз в день, во время короткого отдыха, вы можете выбрать потраченные ячейки заклинаний, чтобы восстановить их. Сумма кругов этих ячеек не должна превышать половины вашего уровня волшебника 1 (с округлением в большую сторону), также эти ячейки не могут быть 6 и выше круга.
Традиции Тайной Магии - Достигнув 2 уровня, вы выбираете одну из традиций тайной магии, сосредотачиваясь на изучении одной из восьми школ волшебства: Ограждение, Призыв, Прорицание, Очарование, Проявление, Иллюзия, Некромантия или Преобразование. Все школы подробно описаны в конце классового описания. Ваш выбор дает вам дополнительные способности на 2, 6, 10 и 14 уровнях
-
Песнь Клинка (Школа Дрозда)
-
Певцами клинка становятся эльфы, решившие отважно защищать свой народ и земли. Обычно, это эльфийские волшебники, которые достигли мастерства в школе боя, основанной на владении клинком и тайной магией. В бою певец клинка использует ряд сложных, но элегантных манёвров, которые отражают возможный урон и позволяют использовать магию для разрушительных атак и ловкой защиты.
Тренировка Войны и Песни - Когда вы выбираете эту традицию на 2м уровне, вы получаете владение лёгкими доспехами и одним видом одноручного оружия ближнего боя(Боевой молот) по вашему выбору. Вы также получаете владение навыком Выступление, если до того не владели им.
Песнь Клинка - Начиная со 2го уровня, вы можете использовать тайную эльфийскую магию, называемую Песнью Клинка, при условии, что вы не носите средних или тяжёлых доспехов и не используете щит. Песнь Клинка наделяет вас сверхъестественной скоростью, ловкостью и сосредоточенностью. Вы должны использовать своё бонусное действие, чтобы начать Песнь Клинка, которая продлится 1 минуту. Она прервётся раньше, если вы окажетесь недееспособным, наденете средний или тяжёлый доспех, щит или воспользуетесь обеими руками, чтобы провести атаку оружием. Вы также можете прервать Песнь Клинка в любое время (для этого не требуется действий).
Пока вы исполняете Песнь Клинка, вы получаете следующие преимущества:
• Вы получаете бонус к КД равный вашему модификатору Интеллекта (+3)
• Ваша скорость увеличивается на 10 фт.
• Вы получаете преимущество на проверки Ловкости (Акробатики).
• Вы получаете бонус ко всем спас-броскам Телосложения, чтобы поддержать концентрацию на заклинании, равный вашему модификатору Интеллекта (+3)
Вы можете использовать эту черту лишь дважды между короткими или длинными отдыхами.

● Использование заклинаний:
– Книга заклинаний
– Заговоры(3+1)
– Подготовка и сотворение заклинаний (известно: 6+2 подготовлено:3+2)
– Базовая характеристика заклинаний: Интеллект
– Ритуальное колдовство
– Изучение заклинаний
– Фокусировка заклинаний (фокус мага)
=====
● Божественный домен — домен Магии:
– Заклинания домена (Обнаружение магии, Волшебная стрела)
- Дополнительный заговоры:
● Использование заклинаний:
– Заговоры(3+2)
– Подготовка и сотворение заклинаний (известно: 2+1)
– Базовая характеристика заклинаний: мудрость
– Ритуальное колдовство
– Фокусировка заклинания (священный символ)
Способности:
Начинающий Маг - Когда вы выбираете этот домен на 1 уровне, вы получаете владение навыком Магия и два заговора на ваш выбор из списка заклинаний волшебника. Для вас эти заговоры считаются заговорами жреца

Особенности предыстории: Ветеран-наемник
● Навыки: Атлетика, Убеждение
● Владение:
– Инструменты: Ставка Трех Драконов(игровой набор), средства передвижения (наземные)
● Снаряжение: Униформа вашей организации (аналогично одеждам путешественника по качеству), знак отличия вашего ранга(Огненный шар в пасти волка), игровой набор на ваш выбор(Ставка Трех Драконов), кошель с остатком вашего жалования (10 зм)
● Умение: Жизнь наемника
Вы знаете жизнь наёмника так хорошо, как только можно. Вы способны различать группы наёмников по их эмблемам, знаете понемногу про каждую из них, включая имена и репутации их командиров и лидеров, а также тех, кто был их недавними нанимателями. Вы знаете таверны и пиршественные залы, где часто собираются наёмники региона, язык которого вам знаком. Вы можете подыскать себе работу наёмника, на время между приключениями, приносящую достаточно, чтобы поддерживать комфортный образ жизни (см. «Практика профессии» в «Деятельность во время отдыха» в главе 8 Книги Игрока).
● Персонализация:
Черта характера:
«Я никогда не откажусь от пари.»
«Я люблю показывать свою силу и ломать вещи..»
Идеал: Сила. На войне побеждает сильный. (Зло)
Привязанность:«Я отношусь с уважением к хорошим пивоварам и виноделам»
Слабость: «Начав пить, я не могу остановиться.»
-​-​--------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 8
Ячейки магии:
1 ур. - 4 ячейки
2 ур. - 2 ячейки
Маг
:
Известные заговоры: Леденящее прикосновение, Громовой клинок, Лассо молнии, Огненная стрела
Подготовленные заклинания: 5шт. (+3 Инт +2 ур. Волшебника)
[* — ритуальное заклинание]
● 1 уровень
- Псевдожизнь
- Щит
- Поспешное отступление
- Луч болезни
- Истерический смех Таши
- Оценка*
- Облако тумана
- Тревога*

Клирик:

Известные заговоры: Свет, Жалость к умирающим, Починка, Защита от оружия, Меткий удар.
Подготовленные заклинания: 2 доменных + 3 (+2 МУД +1 ур. жреца)
[* — ритуальное заклинание]
● 1 уровень
- Магическая стрела
- Обнаружение магии*
- Лечащее слово
- Стрела наведения
- Благословение
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.