[D&D5e] Осенняя жатва [Warcraft] | Партия


Хьюго Майлс (Белка)

В игре
Автор:   Aeterna_urbs
Раса:   Человек
Класс:   Вор
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:8 [-1]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:10 [+0]
Интеллект:13 [+1]
Мудрость:12 [+1]
Обаяние:16 [+3]
Внешность
Если вы стали случайным собеседником невысокого худощавого юноши, приготовьтесь к тому, что вам придётся слушать его звонкий тенор весь вечер. Постарайтесь привыкнуть к активной жестикуляции и задорному смеху. Скорее всего, вы запомните молодого человека по огоньку карих глаз и щели между зубами, которой Хьюго невероятно гордится. Вы когда-​​нибудь слышали такой замечательный свист? Не думаю. Чем ещё забыл похвастать юноша? Может, ловкостью, жонглированием, каштановыми кудрями, румяной физиономией, медвежьим когтем на шнурке, новыми сапогами и, Свет знает, ещё чем... Побольше слушайте его болтовню.
Характер
Как вы уже поняли, Хьюго - патологический сплетник и хвастун. Ему не важно, чем бахвалиться, хоть пирогами троюродной кузины. Белка - самовлюблённый ветреный баламут. Он обожает находиться в центре внимания. Быть участником громкого скандала для него сущее удовольствие. Возможно, поприще циркового артиста так повлияло на характер парня. Именно ярмарочная жизнь сформировала авантюризм, отходчивость и бескорыстность Белки. Молодой человек любит риск и веселье, часто ввязывается в споры и заключает пари, берёт на слабо. К слову, апломба Хьюго не занимать, метатель ножей считает себя непревзойдённым мастером своего дела. Но, как мы знаем, излишняя самоуверенность ещё никого не доводила до добра...

Привычки: насвистывает в ожидании, часто говорит о себе в третьем лице, постоянно рассказывает истории о родственниках и знакомых (возможно, половину выдумывает), игнорирует имена, всем раздаёт клички, любит отвечать вопросом на вопрос.
● Персонализация:
– Черта характера: – куда бы я ни пришел, я начинаю собирать сплетни
– Идеал: творчество. Миру нужны новые идеи и смелые действия
– Привязанность:« Я все сделаю, чтобы доказать превосходство над ненавистным конкурентом.
– Слабость: я очень стараюсь исправиться, но друзьям не стоит на меня полагаться
История
Родился в балаганной повозке где-​то на перекрестке. Ни дома, ни земли. Большой цирковой семье принадлежит всё королевство, весь мир. Странствуй, где хочешь, весели, кого встретишь! С раннего детства мальчик полюбил путешествия и авантюризм. Он довольно быстро освоил ремесло жонглёра и дрессировщика. Зрителей особенно умилял номер с ручными грызунами. Помимо этого, Хьюго проворно лазал по деревьям и закреплял тросы декораций на высоких ветвях, за что его и прозвали Белкой.
В разношёрстной труппе помимо родственников ещё находились дварфы-​​силачи, гномы-​​фокусники, полукровки и уродцы всех мастей. Выросший в такой пёстрой компании, Хьюго считал всех людей и нелюдей своими друзьями, поверхностно знал дварфийский и "привет-​​пока" на нескольких языках альянса. Лихолетье почти не затронуло бродячих артистов, разве что дороги стали менее безопасными.
Когда Белка подрос, им овладела страсть к холодному оружию. Он освоил профессию жонглёра и метателя ножей. Парень ловко выполнял даже сложные и опасные трюки, приглашал добровольцев в качестве мишени. Удача всегда была на стороне Хьюго, зрители уходили весёлые и невредимые. Успех опьянял, но всё рано или поздно заканчивается... В один шумный праздничный вечер Белка бравировал перед незнакомым черноволосым мужчиной с рыжей бородой. Уговорив его принять участие в сложном номере, Хьюго надеялся позабавить публику и своё эго. Однако хвастовство закончилось потерей двух пальцев рыжебородого участника. Горе-​артист до смерти перепугался и сбежал. Вскоре Белка узнал, что искалеченный им незнакомец состоит в шайке с бандитами и теперь разыскивает его. Чтобы не подвергать опасности родных и друзей, молодой человек покинул труппу.
Несколько месяцев Хьюго прятался в Штормграде и Элвине и обеспечивал существование мелкими кражами. Парень понимал, что долго так не протянет и рыжебородый рано или поздно его найдёт. Но где же укрыться? У Хьюго было много оседлых родственников, разбросанных по всему королевству. Но поселиться у них значило навлечь беду на хороших людей. Единственный приемлемый вариант - прибиться к какой-​нибудь наемной бригаде.
Навыки
Белка (Хьюго Майлс)
Вор 3 ур. / человек / хаотично-​​нейтральный / артист
-​-​--------------------------------
Возраст: 20 лет
Языки: общий, дварфский
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 170 см.
Вес: 67 кг.

Класс Брони: 14 = 11 Кожаная броня (лёгкий доспех) +3 ЛОВ
Очки Здоровья: 18 = 8 +0 ВЫН+5+5
Костей Здоровья: 3к8
Чувства: Пассивная Внимательность 13 [10 +2 бонус мастерства +1 МУД]
-​-​--------------------------------
СИЛ 8 (-1) [0 очка]
ЛОВ 16 (+3) [9 очков] +1 за расу
ВЫН 10 (0) [2 очка]
ИНТ 13 (+1) [5 очков]
МУД 12 (+1) [4 очков]
ХАР 16 (+3) [7 очков] +2 за расу

Спасброски: ловкость, интеллект
СИЛ -1, ЛОВ +5, ВЫН +0, ИНТ +3 , МУД +1, ХАР +3
-​-​--------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
○ Атлетика: -1 (-1 СИЛ)

● Акробатика: +7 (+3 ЛОВ +2БМ+2 компетентность)
● Ловкость рук: +5 (+3 ЛОВ +2БМ)
● Скрытность: +5 (+3 ЛОВ +2БМ)

○ Магия/Аркана: +1 (+1 ИНТ)
○ История: +1 (+1 ИНТ)
○ Анализ: +1 (+1 ИНТ)
○ Природа: +1 (+1 ИНТ)
○ Религия: +1 (+1 ИНТ)

● Уход за животными: +3 (+1 МУД +2БМ)
○ Проницательность: +1 (+1 МУД)
○ Медицина: +1 (+1 МУД)
● Внимательность: +3 (+1 МУД +2 БМ)
○ Выживание: +1 (+1 МУД)

● Обман: +5 (+3 ХАР+2БМ)
○ Запугивание: +3 (+3 ХАР)
● Выступление: +7 (+3 ХАР+2БМ+2 компетентность)
○ Убеждение: +3 (+3 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: легкие
Оружие: простое оружие, ручные арбалеты, длинные мечи, короткие мечи, рапиры.
Инструменты: воровские
-​-​--------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Короткий меч (фехтовальное, лёгкое): +5 атака (+3 ЛВК +2 БМ), 1к6+3 колющего урона
- Кинжал (лёгкое, фехтовальное, метательное (дис. 20/60)): +5 атака (+3 ЛВК +2 БМ), 1к4+3 колющего урона

Дальние атаки:
- Дротик +5 к атаке. 1д4 колющий, метательное (дис. 20/60), фехтовальное
-​-​--------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: человек (альтернативные особенности)
● Увеличение характеристик: +2 ХАР и +1 ЛВК
● Языки: общий, дварфский
●Многосторонний: вы получаете владение одним навыком или инструментом на ваш выбор(Уход за животными)
●Решимость человека: Вы можете совершить бросок атаки, проверку характеристики или спасбросок один раз с преимуществом. Способность восстанавливается после полноценного отдыха.
Классовые умения и особенности: Вор [1 уровня]
● Владение:
– Доспехи: легкие
– Оружие: простое, ручные арбалеты, длинные мечи, короткие мечи, рапиры.
– Инструменты: воровские
● Спасброски: ловкость, интеллект
● Навыки: ловкость рук, обман, внимательность, скрытность
КОМПЕТЕНТНОСТЬ
На 1 уровне выберите два ваших владения в навыках или одно владение навыком и владение воровскими инструментами. Ваш бонус мастерства удваивается для всех проверок характеристик, которые вы совершаете, используя любое из выбранных владений.
На 6 уровне вы можете выбрать ещё два владения (навыки или воровские инструменты), чтобы получить эту же выгоду.
СКРЫТАЯ АТАКА
Начиная с 1 уровня вы знаете, как точно наносить удар и использовать отвлечение врага. Один раз в ход вы можете причинить дополнительный урон 1d6 одному из существ, по которому вы попали атакой, совершённой с преимуществом к броску атаки. Атака должна использовать дальнобойное оружие или оружие со свойством «фехтовальное». Вам не нужно иметь преимущество при броске атаки, если другой враг цели находится в пределах 5 фт. от неё. Этот враг не должен быть недееспособным, и у вас не должно быть помехи для броска атаки.
ВОРОВСКОЙ ЖАРГОН
Во время плутовского обучения вы выучили воровской жаргон, тайную смесь диалекта, жаргона и шифра, который позволяет скрывать сообщения в, казалось бы, обычном разговоре. Только другое существо, знающее воровской жаргон, понимает такие сообщения. Это занимает в четыре раза больше времени, нежели передача тех же слов прямым текстом. Кроме того, вы понимаете набор секретных знаков и символов, используемый для передачи коротких и простых сообщений. Например, является ли область опасной или территорией гильдии воров, находится ли поблизости добыча, простодушны ли люди в округе, и предоставляют ли здесь безопасное убежище для воров в бегах.
ХИТРОЕ ДЕЙСТВИЕ
Начиная со 2 уровня ваше мышление и ловкость позволяют двигаться и действовать быстрее. Вы можете в каждом ходу боя совершать бонусное действие. Это действие может быть использовано только для Рывка, Отхода или Засады.

ЛИКВИДАЦИЯ
Начиная с 3 уровня вы становитесь смертонос ными для врагов. Вы совершаете с преимуществом броски атаки по всем существам, которые ещё не совершали ход в этом бою. Кроме того, все попадания по существам, захваченным врасплох, являются критическими попаданиями.

Особенности предыстории: Артист
● Навыки: Выступление, акробатика
● Владение:
– Инструменты: набор для грима, один вид музыкального инструмента.
Музыкальный инструмент (виола), подарок от поклонницы (кусочек кристалла, слабо светящийся в лунном свете), костюм, поясной кошель с 15 зм.
НОМЕРА АРТИСТА
Хороший артист обладает разнообразными номерами. Выберите от одного до трёх амплуа из приведённой таблицы, чтобы определить, чем вы развлекаете публику.(акробат, жонглер, музыкант.)
● Умение: ПО МНОГОЧИСЛЕННЫМ ПРОСЬБАМ
Вы всегда можете найти место для выступления. Обычно это таверна или постоялый двор, но это может быть цирк, театр или даже двор знатного господина. В этом месте вы получаете бесплатный постой и еду по скромным или комфортным стандартам (в зависимости от качества заведения), если вы выступаете каждый вечер. Кроме того, ваши выступления делают вас местной знаменитостью. Когда посторонние узнают вас в городе, в котором вы давали представление, они, скорее всего, будут к вам относиться хорошо.
Инвентарь
2 коротких меча 1к6+3 легкое фехтовальное,
кожаная броня(11),
17 дротиков
2 кинжала легкое метательное(20/60), фехтовальное 1к4+3,
Животное: ручная крыса-​​альбинос.

Невар

В игре
Автор:   Nevermore
Раса:   Полуорк
Класс:   Вор
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:14 [+2]
Ловкость:18 [+4]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:12 [+1]
Мудрость:12 [+1]
Обаяние:8 [-1]
Внешность
Возраст: 23 года
Рост: 185 см.
Вес: 80 кг.
Больше похож на человека, чем на орка: худощавое телосложение, смуглая кожа, почти правильные черты лица. От представителей Орды достались только выступающие клыки и слегка заостренные уши.

Карие глаза, черные волосы и немного простаковатое выражение лица. Внешне больше похож на туповатого честного рубаку, чем на умелого вора. Этим часто и пользуется, чтобы усыпить бдительность жертв.
Характер
На публике ведет себя так, как и подобает полуорку в представлении людей: грубовато шутит, нередко шумит, плохо скрывает эмоции, громко и открыто заявляет о своей симпатии или неприязни. Но без необходимости лишнее внимание старается к себе не привлекать.

В очень узком кругу тех, к кому испытывает что-то вроде доверия, Невар молчалив, а если говорит, то коротко и цинично. Свободное время предпочитает проводить в одиночестве или со своим ручным вороном, который иногда посещает хозяина ради еды.

Суровое детство в городских трущобах научило Невара сначала думать, а потом действовать. В своих поступках он руководствуется холодным умом и старается не идти на поводу у эмоций. Очень осторожен и недоверчив, но это не мешает ему отыгрывать роль простака.

Честной драке предпочитает драку нечестную, а потому открытые конфликты, как правило, улаживает разговорами или точным ударом ножа, нанесенным, пока противник слишком занят формулированием угроз и еще не успел всерьез приготовиться к схватке.
История
b]Жизнь в Сумеречном лесу

Мать Невара, Грунарин, была орком, а отец – человеком по имени Кейгор. Невар родился на северной окраине Сумеречного леса – к западу от Вороньего Холма, куда перебррались родители, чтобы быть подальше от многолюдных селений и неприятностей. В этой местноси почти не было людей. Отец держал ферму, чтобы обеспечить семью всем необходимым. Мать же редко помогала отцу по хозяйству и предпочитала проводить время на охоте.

Грунарин сбежала из Орды после расправы над Кланом Северного Волка. Скиталась по лесам и добывала пищу охотой, но однажды ее выследила группа охотников людей и попыталась убить. С серьезными ранениями ее нашел отец Невара, втайне привез к себе домой и ухаживал, пока пока Грунарин не исцелилась. С этого началась их совместная жизнь.

С раннего детства маленький Невар был предоставлен сам себе. Когда он родился, родители жили на ферме около года. Их отношения к тому времени сложно было назвать идеальными. Грунарин, как только появился сын, все меньше времени начала проводить дома, она под предлогом охоты часто уходила в лес, а когда возвращалась, постоянно ссорилась с Кейгором по пустякам.

Отец изначально проявлял родительскую заботу, но со временем пристрастился к спиртному и его мало что начало заботить, кроме браги, которую он делал из всего, что было под рукой.

Когда Невару было 5 лет, ночью на ферму напала стая воргенов. Они принялись терзать немногочисленный скот, разбудив тем самым Невара с отцом. Матери, как всегда, дома не было. Отец приказал сыну вылезти в окно и спрятаться в лесу с обратной стороны дома, а сам, вооружившись колуном и шатаясь на ногах от похмелья, выбежал во двор.

Невар уже был возле леса, когда услышал крики отца, которого начали живьем раздирать на куски. Он обернулся, но не увидел его, так как отец был за домом. Зато увидел мать. Она она стояла неподалеку у кромки леса и прекрасно видела, что происходит. Было полнолуние и глаза полукровки Невара различали все как днем. Грунарин не была напугана или даже обеспокоена, она с каменным лицом наблюдала за тем, что творилось на ферме, а как только крики утихли, скрылась в лесу. Невар попытался догнать мать, но заблудился.

Через несколько дней истощенный и измученный полукровка вышел к южному берегу Назферити, где его подобрал старый рыбак. В тот же день старик отправился в Штормград, чтобы выгоднее продать улов и оставить Невара на попечение сиротскому приюту.

Скитания в Штормграде

Из приюта полуорк сбежал через месяц из-за постоянных издевок сверстников и воспитателей. Весь остаток детства он провел на улице, питаясь объедками, попрошайничая или воруя. Каждый день Невар вспоминал события на ферме и все больше винил во всем мать. Ненависть только росла, и однажды он поклялся убить Грунарин.

Ему часто приходилось терпеть побои от бездомных и стражников. Первые били чтобы отобрать милостыню и еду, вторые – потому что "грязный полуорк".
Это научило Невара действовать скрытно и не попадаться на глаза тем, от кого могут быть проблемы.

Также полукровка быстро научился защищаться. Во время очередного приступа "праведной мести" один пьяный стражник не заметил, как в грязь рядом с Неваром упал его нож. Невар тут же схватил клинок, полоснул обидчика по ноге и убежал. Через месяц стражник умер от гангрены, а его нож еще не раз пускался Неваром в ход, когда убежать не было возможности.

Однажды на улице Невар нашел вороненка, который выпал из гнезда. Сначала полукровка хотел его съесть, но потом вспомнил, как в приюте его пугали рассказами о штормградских воронах, которые вырастают до огромных размеров и по ночам похищают бездомных детей. Невар решил, что с большой птицы и мяса будет больше, а потому решил оставить птенца себе и растил его больше года в импровизированной клетке.

О том что рассказы могут быть выдумками, а ворон так и не вырастет больше обычного ворона, Невар догадался не сразу. К тому времени он уже научился красть, а потому самые голодные годы остались позади. Полукровка решил отпустить птицу. Но уже на следующий день ворон вернулся, громко требуя еды. Птица замолчала и улетела, только когда получила объедки, но после этого стала регулярно навещать полукровку, вымогая у него кормежку.

Со временем Невар отточил владение ножом. Он узнал, где на теле даже неглубокий порез может спровоцировать смертельное кровотечение, научился орудовать ножом быстро и точно.

В пару к первому клику Невар раздобыл еще один, а также короткий меч. В этот раз у пьяного солдата, который пытался прирезать полукровку на заднем дворе таверны, крича что-то о мести за короля. На утро солдата нашли с перерезанным горлом в канаве недалеко от таверны.

Честный труд

В 18 лет Невар решил впервые попробовать честный заработок. Полуорк в этом возрасте уже выделялся ростом и неплохой физической силой. Это помогло ему устроиться охранником в обоз к одному приезжему торговцу гному на половину жалования наемника.

Обоз сопровождали еще двое охранников. Лучник полуэльф и наемник дворф. Как ни странно, к полуорку они относились без предвзятости. Нелюдимый Нэвар впервые почуствовал, что кто-то считает его равным. Свободное время охранники часто коротали за разговорами или упражняясь с оружием. Так Нэвар впервые попробовал стрельбу из лука, а также узнал немало полезных приемов с мечом от дворфа.

Обоз отправился сначала в Западный край, а позже в Красногорье по тракту через Сумеречный лес. В относительно родных краях на Невара навалилась бессонница, ночью он практически не спал и вздрагивал от любого шороха. Однажды на привале это спасло ему жизнь.

Ночью Невар услышал треск в лесу и разбудил остальных в обозе. Группа успела вооружиться и приготовиться как раз вовремя, так как через мгновение на поляну выбежал огр. С ним наемникам справится удалось, не пострадало даже имущество гнома-торговца, за что тот обещал всем дополнительное вознаграждение по приезду в Приозерье.

Но по приезду в Приозерье, о своем обещании торговец забыл. Как только показались очертания города, полуэльф забрал свое жалование и покинул обоз, дворф попрощался со спутниками у одной из таверн городка, сообщив, что останется здесь, чтобы дождаться друзей. Когда же пришла очередь платить Невару, гном-торговец заявил, что полуорк в дороге сожрал больше припасов, чем покрывает его жалование, а потому оплату не получит. После этого торговец посоветовал проваливать, пока он не закричал, что грязный полукровка пытается его ограбить.

В ту же ночь Невар нашел таверну, где остановился гном, прокрался в его комнату и украл кошель с монетами, который скряга-торговец носил с собой. После этого полукровка отправился на задний двор, где поджег телегу с товарами гнома, украл одну из его лошадей в конюшне и отправился в Штормград. На этом он решил оставить попытки честного заработка.

Возвращение в Штормград

В Штормграде Невар вернулся к воровству. Вместо мелких краж у зевак-прохожих он начал проникать в дома зажиточных горожан. Для этого научился хорошо орудовать отмычками и лазать по деревьям, проникая в окна. Полукровка не переворачивал дом вверх дном, а похищал только самое ценное, что мог найти. Потому хозяева, как правило, замечали пропажу не сразу.

Скупщиков краденного Невар знал еще с детства, а потому сбывал у них свою добычу хоть и за бесценок, но безопасно. С местными ворами придерживался нейтралитета и лишнего никогда не болтал. Иногда молодой вор наведывался в таверны, чтобы послушать городские слухи.

Однажды он подслушал рассказ одного дворфа о банде разбойников в Дун Морог, которые были настолько свирепы и бесстрашны, что нападали даже на большие отряды дворфов. Полукровка не придал бы этому значения, если бы не одна деталь – главарем банды была женщина из орков, которую звали то ли Гунарин то ли Греналин.

Услышав это имя, полуорк долго не мог прийти в себя. Почти забытая ненависть к матери вспыхнула с новой силой. Сначала Невар хотел в тот же день сорваться с места и отправиться на север, но холодный рассудок перевесил. Отправляться в такой путь в одиночку и почти без денег для полуорка равносильно самоубийству. Потому он решил дожидаться удобной возможности, поднакопить денег и примкнуть к одному из торговых караванов.

Но этот план провалился из-за одной ошибки. Полуорк оказался неосторожен. Один из скупщиков по кличке Четырехпалый пообещал вору круглую сумму за картину, которую нужно стащить в поместье на окраине города. Также торговец сообщил, что хозяева переехали в другое поместье и завтра утром картину заберут вместе с остальными вещами.

Дождавшись ночи, Невар отправился в поместье, но как только он проник в окно второго этажа, то увидел труп его хозяйки с перерезанным горлом. Вор тут же развернулся к окну, но заметил внизу на улице отряд стражников. Трое подходили к двери в дом, а двое держали на прицеле арбалетов окна.

Рядом с окном полукровка увидел манекен в парадных латах, который стоял в качестве украшения. С грохотом сбросив на землю шлем и большую часть снаряжения с манекена, он поднес он поднес его к окну. В человеческую фигуру тут же попало два болта. Не теряя времени, Нэвар отбросил манекен и выпрыгнул на улицу.

Высота оказалась не слишком большой, и при падении вор практически не пострадал. Стражники побежали к нему, но полукровка быстро поднялся на ноги и бросился прочь. Отсутствие брони обеспечило ему преимущество, и вор скрылся от погони среди городских улиц.

Хоть Невар всегда прикрывал лицо, а особенно зубы, во время краж, утром чуть не половина города разыскивала именно полуорка. Его обвиняли в убийстве дворянки. К стражникам присоединились озлобленные горожане, которым хотелось пустить орочью кровь. Все это Невар пережидал в одном из своих убежишь.

К счастью для Невара, козел отпущения нашелся быстро. В тот же день группа разъяренных горожан насмерть избила какого-то бедолагу. Позже, откуда-то появившиеся свидетели убийства дворянки, авторитетно признали в трупе "того самого полуорка", хотя от головы несчастного осталось одно кровавое месиво. Невар сомневался, что убитый "преступник" вообще был полукровкой.

Отсидевшись еще несколько дней в безопасности, Невар собрал самое необходимое, прикрыл рот шарфом и покинул город. Большую часть имущества пришлось оставить, так как навещать тайники по всему Штормграду было слишком опасно. Четырехпалого вор не искал, так как мог опять попасть в засаду, но твердо решил, что при следующем посещении города он обязательно сведет счеты со скупщиком краденного.

В планах у Невара – уйти подальше от Штормграда, отточить свое воинское мастерство и при первой возможности отправиться в Дун Морог, чтобы найти мать.
Навыки
Невар
Вор 4 ур. / полуорк / хаотично-​нейтральный / беспризорник / скаут
-​---------------------------------
Возраст: 23 года
Языки: общий, орочий
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 185 см.
Вес: 80 кг.

Класс Брони: 15 = 11 Кожаная броня (лёгкий доспех) +4 ЛОВ
Очки Здоровья: 31 = 8 +2 +5 +2 +5 +2 +5 +2
Костей Здоровья: 4к8
Чувства: Пассивная Внимательность 13 [10 +2 бонус мастерства +1 МУД]
-​---------------------------------

СИЛ 14 (+2) [5 очков]
ЛОВ 18 (+4) [9 очков]
ВЫН 14 (+2) [5 очков]
ИНТ 12 (+1) [4 очка]
МУД 12 (+1) [4 очка]
ХАР 8 (-1) [0 очков]

Спасброски: ловкость и интеллект
СИЛ +2, ЛОВ +6, ВЫН +2, ИНТ +3 , МУД +1, ХАР -1

● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]

● Атлетика: +4 (+2 СИЛ +2 БМ)

● Акробатика: +6 (+4 ЛОВ +2 БМ)
● Ловкость рук: +6 (+4 ЛОВ +2 БМ)
● Скрытность: +8 (+4 ЛОВ +2 БМ +2 компетентность)

○ Магия/Аркана: +1 (+1 ИНТ)
○ История: +1 (+1 ИНТ)
● Анализ: +3 (+1 ИНТ +2 БМ)
● Природа: +5 (+1 ИНТ +2 БМ +2 Выживальщик)
○ Религия: +1 (+1 ИНТ)

○ Уход за животными: +1 (+1 МУД)
○ Проницательность: +1 (+1 МУД)
○ Медицина: +1 (+1 МУД)
● Внимательность: +3 (+1 МУД +2 БМ)
● Выживание: +5 (+1 МУД +2 БМ +2 Выживальщик)

○ Обман: -1 (-1 ХАР)
● Запугивание: +3 (-1 ХАР +2 БМ +2 компетентность)
○ Выступление: -1 (-1 ХАР)
○ Убеждение: -1 (-1 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: легкие
Оружие: простое оружие, ручные арбалеты, длинные мечи, короткие мечи, рапиры.
Инструменты: воровские инструменты, набор для грима
-​-​--------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Рапира (фехтовальное) +6 атака (+4 ЛВК +2 БМ), 1к8+4 колющего урона
- Короткий меч (фехтовальное, лёгкое): +6 атака (+4 ЛВК +2 БМ), 1к6+4 колющего урона
- Короткий меч +1 (фехтовальное, лёгкое): +7 атака (+4 ЛВК +2 БМ +1), 1к6+5 колющего урона
- Кинжал (лёгкое, фехтовальное, метательное (дис. 20/60)): +6 атака (+4 ЛВК +2 БМ), 1к4+4 колющего урона

Дальние атаки:
- Легкий арбалет +6 атака (+4 ЛВК +2 БМ) урон 1d8+4 (+4 ЛВК) колющий 5 фнт боеприпас (дис. 80/320), двуручное, перезарядка


УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: Полуорк
● Увеличение характеристик: +1 сила, +1 выносливость, +1 ловкость
● Языки: общий, орочий

Тёмное зрение. Благодаря орочьей крови, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 фт. вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.
Угрожающий вид. Вы владеете навыком Запугивание.
Непоколебимая стойкость. Если ваши хиты опустились до нуля, но вы при этом не убиты, ваши хиты вместо этого опускаются до 1. Вы не можете использовать эту способность снова, пока не завершите длительный отдых.
Свирепые атаки. Если вы совершили критическое попадание рукопашной атакой оружием, вы можете добавить к урону ещё одну кость урона оружия.


Классовые умения и особенности: Вор [4 уровня]

КОМПЕТЕНТНОСТЬ
На 1 уровне выберите два ваших владения в навыках или одно владение навыком и владение воровскими инструментами. Ваш бонус мастерства удваивается для всех проверок характеристик, которые вы совершаете, используя любое из выбранных владений. На 6 уровне вы можете выбрать ещё два владения (навыки или воровские инструменты), чтобы получить эту же выгоду.

СКРЫТАЯ АТАКА (2d6)
Начиная с 1 уровня вы знаете, как точно наносить удар и использовать отвлечение врага. Один раз в ход вы можете причинить дополнительный урон 1d6 одному из существ, по которому вы попали атакой, совершённой с преимуществом к броску атаки. Атака должна использовать дальнобойное оружие или оружие со свойством «фехтовальное». Вам не нужно иметь преимущество при броске атаки, если другой враг цели находится в пределах 5 фт. от неё. Этот враг не должен быть недееспособным, и у вас не должно быть помехи для броска атаки.
Дополнительный урон увеличивается, когда вы получаете уровни в этом классе, как показано в колонке «скрытая атака».

ВОРОВСКОЙ ЖАРГОН
Во время плутовского обучения вы выучили воровской жаргон, тайную смесь диалекта, жаргона и шифра, который позволяет скрывать сообщения в, казалось бы, обычном разговоре. Только другое существо, знающее воровской жаргон, понимает такие сообщения. Это занимает в четыре раза больше времени, нежели передача тех же слов прямым текстом.

Кроме того, вы понимаете набор секретных знаков и символов, используемый для передачи коротких и простых сообщений. Например, является ли область опасной или территорией гильдии воров, находится ли поблизости добыча, простодушны ли люди в округе, и предоставляют ли здесь безопасное убежище для воров в бегах.

ХИТРОЕ ДЕЙСТВИЕ
Начиная со 2 уровня ваше мышление и ловкость позволяют двигаться и действовать быстрее. Вы можете в каждом ходу боя совершать бонусное действие. Это действие может быть использовано только для Рывка, Отхода или Засады.

Особенности архетипа: Скаут

ЗАЧИНЩИК
Начиная с 3 уровня к вам трудно подобраться во время боя. Вы можете в качестве реакции передвинуться на расстояние до половины вашей скорости, когда враг заканчивает свой ход в пределах 5 фт. от вас. Это передвижение не вызывает провоцированной атаки по вам.

ВЫЖИВАЛЬЩИК
Когда вы выберете этот архетип на 3 уровне, вы получаете владение навыками Природа и Выживание, если вы еще не владеете ими.
Ваш бонус мастерства удваивается при любых проверках характеристик, совершённых с использованием любого из этих навыков.


Особенности предыстории: Беспризорник

Владение навыками: Ловкость рук, Скрытность
Владение инструментами: Воровские инструменты, набор для грима
Снаряжение: Маленький нож, ручная мышь, безделушка в память о родителях, комплект повседневной одежды

Умение: городские тайны
Вы знаете тайные лазы и проходы городских улиц, позволяющие пройти там, где другие не увидят пути. Вне боя вы (и ведомые вами союзники) можете перемещаться по городу вдвое быстрее обычного.

ПЕРСОНАЛИЗАЦИЯ:
Черта характера:
В моих карманах полно побрякушек и объедков.

Я всегда сплю, прижавшись спиной к стене или дереву, сжимая узелок со всеми своими пожитками в руках.

Идеал:
Перемены. Убогие возвысятся, а великие падут. Перемены в природе вещей.

Привязанность:
Никто не должен пережить те трудности, через которые пришлось пройти мне.

Слабость:
Я никогда не доверяю полностью кому бы то ни было, кроме себя.
Инвентарь
Рапира, 2 коротких меча, 2 коротких меча +1, кожаная броня, 2 кинжала, маленький нож, комплект повседневной одежды, легкий арбалет и 18 болтов, веревка 50 фт

Запас еды на день

Животные: ворон по имени Плут, ручная мышь Элджернон

Джос Рэндл

В игре
Автор:   Amatevil
Раса:   Человек
Класс:   Следопыт
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:10 [+0]
Ловкость:18 [+4]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:12 [+1]
Мудрость:14 [+2]
Обаяние:10 [+0]
Внешность
Обычный молодой человек, с первого взгляда ничем не примечательный. Светловолосый, кареглазый с волевым подбородком. Одежда видно, что далеко не новая, потрепанная, но хорошо отремонтированная. При нем всегда крепкий, хоть и повидавший виды, лук и колчан со стрелами.
Характер
Немного замкнутый, привыкший к уединению, скромный и спокойный. Единственное чего не любит совсем - это двуличность. Сам всегда говорит, что думает, но старается не оскорблять редкого собеседника. Не привыкший к роскоши и вынужденный заботиться и о себе, и о ставшем калекой отце, он мало думает об излишествах, во всем и всегда предпочитая то, что практично и просто.
История
Джос - единственный и любимый сын четы Рэндл, что жили в небольшом домике неподалеку от Златоземья. Клара Рэндл шила да заботилась о семейном очаге, а Курт был охотником. Так что было вполне понятно, что маленького Джоса сызмальства учили охотиться, распознавать повадки зверей, определять следы да не портить шкурку, которую можно было продать. Заработков больших не было ни с охоты, ни с шитья, но Рэндлы не голодали и совсем уж обноски не носили. Жили, как говорится, своим трудом без роскошеств. Зато честно и открыто. Папа, чтобы увеличить доходы, освоил ремесло выделки кож, чему учил и сына, а позже ещё и стал ремонтировать ружья других охотников, иногда получая заказы и из Штормграда. Дела стали чуть получше, что позволило маме реже гнуть спину за шитьём. А вот Джос с азартом и удовольствием, свойственным детям, вникал в новые папины занятия.
Так и шли год за годом, Джос рос, и уже мог помогать отцу с работой да и охотиться в одиночку. Ему даже удавалось порой заполучить какую-нибудь особо ценную добычу: редкого окраса шкуру волка или хвост лисицы. И все было хорошо, пока мама однажды не заболела. И как бы не старались Джос с отцом, приглашая жрецов и лекарей, но спасти маму не смогли. Папа сразу сдал, с неохотой берясь за заказы. Он бы запил, но денег на это никогда особо не было. Вот легла большая часть забот на шестнадцатилетнего Джоса. Пришлось даже продать отцово старенькое ружьё, оставив только лук для охоты.
Однажды на Златоземье напала какая-то особо крупная и злобная кабаниха. Отец Джоса взялся убить её и отправился за ней в лес. Помочь людям хотел как раньше. Вот только силы не рассчитал, кабаниха от первых выстрелов ушла, а дальше засевшие стрелы уже не могли остановить разъяренного зверя. Она растерзала бы Курта, но вовремя подоспел Джос. Подхватив выпавший лук, он почти в упор всадил в зверя дюжину стрел. Жизнь отца, равно как и спокойствие жителей Златоземья, была спасена. Но вот ног он лишился. Все, что теперь мог калека - это чинить ружья да обрабатывать шкуры. Только вот заказчиков прежних он распугал в своем горе по умершей жене, а новых не успел обрести. И снова забота о семейном достатке легла на плечи Джоса. Люди Златоземья же посчитали принесшего тушу кабанихи молодого охотника спасителем поселения. Вот только о цене такого спасения почти никто не знал.
Разумеется, заслышав про искавшую помощников для поисков в лесу ингредиентов владелицу алхимической лавки, Джос не мог упустить шанс подзаработать. Тем более, что леса были неподалеку, а времени это много не займет.
Поход был странным: они наткнулись на патруль орков, защитили от несправедливого суда свою нанимательницу и победили могущественную нежить. Но все закончилось хорошо: Джос не только вернулся с заработком к отцу, но и приобрел, как он надеялся, новых друзей.
Навыки
Следопыт 7 ур. / человек / хаотичный добрый / народный герой
----------------------------------
Возраст: 18 лет
Языки: Всеобщий, дварфийский
Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 178 см.
Вес: 74 кг.

Класс Брони: 14 = 11 (кожаный доспех) + 4 ЛОВ
Очки Здоровья: 46 = 10 + 3 + 3 + 3 + 1 + 6 + 6 + (2 ВЫН)*7
Костей Здоровья: 7к10
Чувства: Пассивная Внимательность 15 [10 +2 МУД + 3 БМ]
----------------------------------
СИЛ 10 (+0) [2 очка]
ЛОВ 18 (+4) [7 очков + 2 от расы + 2 Повышение характеристик]
ВЫН 14 (+2) [7 очка]
ИНТ 12 (+1) [4 очка]
МУД 14 (+2) [5 очков + 1 от расы]
ХАР 10 (+0) [2 очка]

Спасброски:
СИЛ +3, ЛОВ +7, ВЫН +2, ИНТ +1, МУД +2, ХАР 0
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
● Атлетика: +3 (+0 СИЛ +3 БМ)

○ Акробатика: +4 (+4 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +4 (+4 ЛОВ)
○ Скрытность: +4 (+4 ЛОВ)

○ Магия/Аркана: +1 (+1 ИНТ)
○ История: +1 (+1 ИНТ)
○ Анализ: +1 (+1 ИНТ)
● Природа: +4 (+1 ИНТ + 3 БМ)
○ Религия: +1 (+1 ИНТ)

● Уход за животными: +5 (+2 МУД +3 БМ)
○ Проницательность: +2 (+2 МУД)
○ Медицина: +2 (+2 МУД)
● Внимательность: +5 (+2 МУД +3 БМ)
● Выживание: +5 (+2 МУД +3 БМ)

○ Обман: +0 (+0 ХАР)
○ Запугивание: +0 (+0 ХАР)
○ Выступление: +0 (+0 ХАР)
○ Убеждение: +0 (+0 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты
Оружие: Простое оружие, воинское оружие, огнестрельное оружие
Инструменты: инструменты жестянщика (от расы)
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Короткий магический меч + 1 (лёгкое, фехтовальное): +8 атака (+4 ЛОВ +3 БМ + 1 магия), 1к6+5 (+2 по нежити) колющего урона

Дальние атаки:
- Длинный лук (Боеприпас (дис. 150/600), двуручное, тяжелое): +9 атака (+4 ЛОВ +3 БМ +2 стиль), 1к8+4 колющего урона
- Пистоль (боеприпас (дис. 60/240), перезарядка 2, осечка 1): +9 атака (+4 ЛОВ +3 БМ +2 стиль), 1к10+4 колющего урона

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 3 БМ + 2 МУД
- Модификатор броска атаки заклинанием: +5 = +3 БМ + 2 МУД
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: человек
● Увеличение характеристик: +2 к Ловкости, +1 к Мудрости
● Языки: Всеобщий, дварфийский
● Навыки: нет
● Черта: нет
● Решимость человека: Вы можете совершить бросок атаки, проверку характеристики или спасбросок один раз с преимуществом. Способность восстанавливается после полноценного отдыха

Классовые умения и особенности: Следопыт [7 уровня]
● Владение:
– Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты
– Оружие: Простое оружие, воинское оружие, огнестрельное оружие
– Инструменты: нет
● Спасброски: Сила, Ловкость
● Навыки: Атлетика, Внимательность, Природа
=====
● Избранный враг: Звери. Вы совершаете с преимуществом проверки Мудрости (Выживание) для выслеживания избранных врагов, а также проверки Интеллекта для вспоминания информации о них.
● Исследователь природы. Местность: Леса.
Путешествуя по избранной вами местности в течении часа или более, вы получаете следующие преимущества:
- Труднопроходимая местность не замедляет путешествие группы.
- Ваша группа не может заблудиться, кроме как по вине магии.
- Даже когда вы занимаетесь другой деятельностью во время путешествия (например, ищете пищу, ориентируетесь или выслеживание), вы остаётесь готовы к опасности.
- Если вы путешествуете в одиночку, вы можете перемещаться скрытно в нормальном темпе.
- Когда вы ищете пищу, то находите в два раза больше, чем обычно.
- Когда вы выслеживаете других существ, вы также узнаёте их точное количество, их размеры, и как давно они прошли через область.
● Боевой стиль: Стрельба. Вы получаете бонус +2 к броску атаки, когда атакуете дальнобойным оружием.
● Использование заклинаний. Сложность спасброска 13 (8 + 2 МУД + 3 БМ). Модификатор броска атаки +5 (2 МУД + 3 БМ).
● Известные заклинания: Метка охотника, Лечение ран, Град шипов, Шипы, Исцеляющий дух.
● Первозданная осведомленность. Вы можете действием потратить одну ячейку заклинаний следопыта, чтобы сосредоточиться на познании пространства вокруг себя. В течение 1 минуты за каждый уровень использованной ячейки заклинаний вы можете ощутить присутствие следующих видов существ в пределах 1 мили (или в пределах 6 миль, если вы находитесь в избранной местности): аберрации, драконы, исчадия, небожители, нежить, феи и элементали. Это умение не раскрывает местоположение и количество существ.
● Архетип следопыта: Охотник. Умение: Добыча охотника - убийца колоссов. Если вы попадаете по существу атакой оружием, это существо получает дополнительный урон 1к8, если его хиты уже ниже максимума. Вы можете причинить этот дополнительный урон только один раз в ход.
● Повышение характеристик: +2 Ловкость
● Дополнительная атака.
● Избранный враг: Гноллы. Вы совершаете с преимуществом проверки Мудрости (Выживание) для выслеживания избранных врагов, а также проверки Интеллекта для вспоминания информации о них.
● Оборонительная тактика. Защита от мультиатаки. Если существо попадает по вам атакой, вы получаете бонус +4 к КД против всех последующих атак этого существа до конца хода.

Особенности предыстории:
● Навыки: Выживание, Уход за животными
● Владение:
– Инструменты: инструменты кожевника, телега (транспорт)
● Снаряжение: инструменты жестянщика, лопата, железный котелок, обычная одежда, поясной кошель с 10 зм
● Умение: Деревенское гостеприимство. Вы сами из простого народа, и потому легко находите с ними общий язык. Вы можете найти место, чтобы спрятаться, отдохнуть или подлечиться среди обывателей, если только вы не угрожаете им. Они укроют вас от представителей закона и тех, кто ищет вас, но своими жизнями за вас они рисковать не будут.
● Персонализация:
– Черта характера: Если кто-то в беде, я всегда готов прийти на помощь.
– Идеал: Нужно относиться друг к другу с достоинством и уважением.
– Привязанность: Я охотник, но убивать ради убийства не стану никогда. Звери - такая же часть нашего мира, чтобы их бездумно и бездушно уничтожать.
– Слабость: Я должен заботиться о своем покалеченном отце и сделаю все для него.
Инвентарь
ХП 46/46 КД 15
Ячейки заклинаний:
1-й круг: 3/4
2-й круг: 3/3

Лук клятвы

щенок мастифа
инструменты жестянщика
лопата
железный горшок
обычная одежда
поясной кошель с 113 зм 3 см 9 мм
длинный лук
колчан (20 стрел)
колчан (пустой)
колчан с 10 посеребренными стрелами (+2 к урону по нежити)
2 коротких магических меча +1 (дополнительно +2 урона по нежити)
кожаный доспех
набор путешественника (в т.ч. 9 факелов)
пистоль
водонепроницаемый рожок с порохом
21 пуля (flintlock bullets)

Вейланд Райкер

В игре
Автор:   Bloodhound
Раса:   Человек
Класс:   Воин
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:19 [+4]
Ловкость:10 [+0]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:14 [+2]
Мудрость:10 [+0]
Обаяние:12 [+1]
Внешность
Коренастый мужчина с короткой бородой и неухоженной короткой причёской, магически окрашенной в белый цвет. Носит кольчугу с накинутой на неё волчьей шкурой.

Характер
Спокойный, сдержанный и миролюбивый парень. Не смотря на свою местами бездумную щедрость – человек весьма рассудительный и спокойный. Впрочем, жизнь в библиотеке не только наградила Вэя не заурядным для воина умом, но и сделала его недостаточно адаптированным в социальном плане, из-за чего в стрессовых ситуациях он теряется. На боевых качествах это особо не сказывается, но обычные конфликты он предупреждает или разрешает достаточно неловко.
Что же до влияния армии, то, помимо неплохой подготовки, он выработал чёткую неприязнь к жизни по режиму. По этому его и привлекает приключенческая романтика: более "Гибкий график" работы при большем финансовом выхлопе.
История
Своих родителей Вейланд знает... Прямо скажем, знает никак. Ещё в раннем возрасте его отец, знакомец архивариуса королевской библиотеки Штормграда, оставил Райкера в библиотеку на попечение.
Не смотря на юный возраст, Вейланд мог похвастаться вызывающим уважение телосложением и смирным нравом, по этому помощь в библиотеке "По хозяйству" не вызывала у него ни сложностей, ни нареканий. По ходу дела он, пользуясь возможностью, решил обучиться грамоте и даже разным языкам, изучить ряд трудов и придти к выводу, что самосовершенствование вызывает у него не просто пиетет, а практически спортивный интерес.
В частности - магия и история притягивали его. Более того: стоило ему в достаточно сознательном возрасте попытаться освоить другую дисциплину, как его жизнь перевернулась вверх дном, и от развития умственного он перешёл к развитию физическому.
Дело в том, что ему попались труды по биологии и анатомии, и в ходе их изучения он практически сразу обнаружил у себя не совсем ровный позвоночник, слабо развитый вестибулярный аппарат, посчитал, что мышцы ног и торса у него развиты плохо и так далее. Сами знаете: меньше читаешь медицинских справочников - слаще спишь.
В общем, в панике от новой полученной информации он непродолжительное время суетился, даже придумал себе курс упражнений, но конечным консенсусом было поступление на службу в войска Альянса - благо, и сильные стороны в его физическом состоянии были(Попробуйте сами поднимать на верхнюю полку в Королевской библиотеке книги, сжимая их одной рукой, а второй опираясь на лестницу).
В общем, уже через знакомых его опекуна, архивариуса Г. Даллантана, он попал в войска, однако не полноценно. В сущности - так-​же помогал по хозяйству, взамен на что ему позволяли заниматься вместе с другими воинами. Примечательно, что тогда и сам Вейланд стал раскрепощённее: в скором времени он мог рявкнуть даже на более опытных воинов, и перед окончанием службы многими считался за полноценного сослуживца.
Окончив-​же, он принял в дар от своего наставника Экстона Хокера комплект стареньких лат, кое-​какое оружие и направился на вольные хлеба.
В конце концов, не в четырьмя-​же стенами быть сытым? Рано или поздно нужно начинать совершенствоваться и через познание мира.

Полноценно "Познание" началось да пару месяцев до описываемых событий. В ходе первого же своего приключения раскрыв в себе магические способности, он вернулся в Штормград с новым опытом и интересными историями. Они привлекли внимание одного из сержантов городской стражи, и тот порекомендовал Вэйланда своему свояку. Тот, в свою очередь, попытался выжать из воина-мага как можно больше выгоды, но бизнес его в гору не пошёл. И уже спустя месяц после празднований своего возращения Райкер вернулся на вольные хлеба.
Навыки
Вейланд Райкер
Воин 6 ур. / человек / нейтральный / Мудрец
----------------------------------
Возраст: 22 года
Божество: Нет
Языки: общий, дварфский
Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 176 см.
Вес: 74 кг.

Класс Брони: 24 = 18 Латы + 1 "Оборона" + 1 "Кольцо защиты" +4 от Щита на +2.
Очки Здоровья: 80 = 10 + 6x7 + 2x7 черта "Крепкий" + 2x7 ВЫН
Костей Здоровья: 7к10
Чувства: Пассивная Внимательность 10
----------------------------------
СИЛ 16 (+3) [7 очков +2 человек](19, в рукавицах силы огра)
ЛОВ 10 (+0) [2 очка]
ВЫН 14 (+2) [5 очков +1 человек]
ИНТ 14 (+2) [7 очков]
МУД 10 (+0) [2 очков]
ХАР 12 (+1) [4 очка]

Спасброски: Сила и Телосложение
СИЛ +10, ЛОВ +0, КОН +4, ИНТ +2 , МУД +0, ХАР +1
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
● Атлетика: +10 (+3 7 СИЛ +3 БМ)

○ Акробатика: +0 (+0 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +0 (+0 ЛОВ)
○ Скрытность: +0 (+0 ЛОВ)

● Магия/Аркана: +5 (+3 ИНТ + 3 БМ)
● История: +5 (+2 ИНТ +3 БМ)
○ Анализ: +2 (+2 ИНТ)
○ Природа: +2 (+2 ИНТ)
○ Религия: +2 (+2 ИНТ)

○ Уход за животными: +0 (+0 МУД)
○ Проницательность: +0 (+0 МУД)
○ Медицина: +0 (+0 МУД)
○ Внимательность: +0 (+0 муд)
○ Выживание: +0 (+0 МУД)

○ Обман: +0 (+0 ХАР)
● Запугивание: +4 (+1 ХАР + 3 БМ)
○ Выступление: +0 (+0 ХАР)
● Убеждение: +4 (+1 ХАР +3 БМ)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: легкие, средние, тяжелые, щиты
Оружие: Простое, воинское
Инструменты: Нет
Языки: Общий, эльфийский, дварфийский, орочий.
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Электрический меч: +10 атака(+7 сил +3 БМ), урон – 1к8+7 рубящего и 2к6 электрического урона

Дальние атаки:
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: человек (альтернативные особенности)
● Увеличение характеристик: +2 сила и +1 телосложение.
● Языки: общий, дварфский
● Многосторонний: вы получаете владение одним навыком или инструментом на ваш выбор(Навык: убеждение)
●Решимость человека: Вы можете совершить бросок атаки, проверку характеристики или спасбросок один раз с преимуществом. Способность восстанавливается после полноценного отдыха.
●Скорость 30фт

Классовые умения и особенности: воин [1 уровня]
● Владение:
– Доспехи: легкие, средние, тяжёлое, щиты
– Оружие: простое, воинское
– Инструменты: нет
● Спасброски: Сила, телосложение.
● Навыки: Атлетика, запугивание.
=====
● Боевой стиль — Оборона - воин [1 уровня]
Пока вы носите доспехи, вы получаете бонус +1 к КД.

● Второе дыхание(1к10+1) - воин [1 уровня]
Вы обладаете ограниченным источником выносливости, которым можете воспользоваться, чтобы уберечь себя. В свой ход вы можете бонусным действием восстановить хиты в размере 1к10 + ваш уровень воина.
Использовав это умение, вы должны завершить короткий либо продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова.

● Всплеск действия (Воин 2го уровня)
Начиная со 2 уровня вы получаете возможность на мгновение преодолеть обычные возможности. В свой ход вы можете совершить одно дополнительное действие помимо обычного и бонусного действий.
Использовав это умение, вы должны завершить короткий или продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова. Начиная с 17 уровня вы можете использовать это умение дважды, прежде чем вам понадобится отдых, но в течение одного хода его всё равно можно использовать лишь один раз.
●Воинский архетип - МИСТИЧЕСКИЙ РЫЦАРЬ(Воин 3 го уровня)
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ


●Связь с оружием("Мистический рыцарь", воин 3 го уровня)
На 3 уровне вы узнаёте ритуал, позволяющий создать магическую связь между вами и одним оружием. Вы выполняете ритуал в течение 1 часа, и он может быть совершён в течение короткого отдыха. Оружие во время проведения ритуала должно находиться на доступном расстоянии от вас, и в конце вы должны прикоснуться к нему и создать связь.
Как только вы привязали к себе оружие, вы не можете быть обезоруженным, пока не станете недееспособным. Если оружие находится на одном плане существования с вами, вы можете в свой ход бонусным действием призвать его, телепортируя себе в руку. У вас может быть не более двух привязанных оружий одновременно, и бонусным действием вы призываете их по одному. Если вы попытаетесь создать связь с третьим оружием, вам придётся разорвать связь с одним из первых двух.
●Увеличение характеристик - черта "Крепкий".
На некоторых уровнях класс даёт вам умение
Улучшение характеристик. При помощи этого опционального правила вы можете отказаться от этого умения и взять вместо него черту. Каждую черту можно брать только один раз, если в её описании не сказано обратное.
Черта "Крепкий"
Максимум ваших хитов увеличивается на количество, равное удвоенному уровню, на котором берётся эта черта. Каждый раз, когда вы впоследствии будете получать уровень, максимум ваших хитов будет дополнительно увеличиваться на 2.
●Дополнительная атака.
Начиная с 5 уровня, если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете совершить две атаки вместо одной.
Количество атак увеличивается до трёх на 11 уровне этого класса, и до четырёх на 20 уровне.
●Увеличение характеристик(6 ур) - черта "Посвящённый в магию".
Выберите класс: бард, волшебник, друид, жрец, колдун или чародей. Вы узнаёте два заговора на свой выбор из списка заклинаний этого класса.
Кроме того, выберите одно заклинание 1 уровня из этого же списка. Вы узнаёте это заклинание и можете накладывать его на минимально возможном уровне. После использования заклинания вы должны закончить продолжительный отдых, прежде чем сможете снова использовать его этой чертой.
Базовая характеристика для этих заклинаний зависит от выбранного класса: Харизма для барда колдуна и чародея; Интеллект для волшебника; Мудрость для друида и жреца.
●Боевая магия
Начиная с 7 уровня, если вы Действием накладываете заговор, вы можете бонусным действием совершить одну атаку оружием.

=====
Особенности предыстории: Мудрец(помощник при библиотеке)
● Навыки: История, Аркана
● Владение:
– Инструменты: нет
– Языки: орочий, эльфийский
● Снаряжение: Бутылочка чернил, писчее перо, небольшой нож, на который вы пока не можете ответить, комплект обычной одежды, поясной кошель с 10 зм
● Умение: Исследователь
Если вы пытаетесь изучить или вспомнить информацию, которой вы не обладаете, вы часто знаете, где и от кого её можно получить. Обычно это библиотека, скрипторий, университет, мудрец или другое образованное существо. Мастер может решить, что искомое знание является тайной и хранится в практически недоступном месте, или что оно вообще недоступно. Поиски глубочайших тайн вселенной могут потребовать отдельного приключения или даже целой кампании.
● Персонализация:
Черта характера: «Больше всего на свете я люблю тайны.»
Идеал: Самосовершенствование. Цель жизни в познании —самосовершенствование. (Любое)»
Привязанность:«Всю свою жизнь я ищу ответы на вопросы, редко имеющие значение»
Слабость: «Для раскрытия древних тайн можно пожертвовать
современной цивилизацией.»
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 2
Ячейки магии: 1 ур. - 3 ячейки

Известные заговоры: Клинок Зеленого пламени (Green-flame blade, ссылка), Огненный снаряд (Fire bolt, ссылка), Громовой клинок(Booming Blade, черта, ссылка), Фокусы(Prestidigitation, черта, ссылка).

Подготовленные заклинания:
[* — ритуальное заклинание]
● 1 уровень
Поиск фамильяра(Find Familiar)
ссылка
Волна грома (Thunderwave)
ссылка
Огненные ладони (Burning hands)
ссылка
Щит
ссылка
Ледяной кинжал(Ice knife) – черта
ссылка
Инвентарь
ХП: 80/80 + 5 временных || КБ19(21 при использовании щита) |
Умения:
● Второе дыхание: (1/1) /Короткий отдых
● Всплеск действий: (1/1) / Короткий отдых
● Решимость Человека: (1/1), длинный отдых
● Посвящённый в магию: (1/1), длинный отдых.
● Ячейки заклинаний: 1 ур 2/3(длинный отдых)
Заготовленные заклинания: Огненные ладони, волна грома, щит, поиск фамильяра.

Состояния:
Нет.

ЗАГРУЖЕННОСТЬ: 150/240 фнт

Оружие и боеприпасы:, 11 фнт
- Когти-кастет(легкое), 1x5фнт
- Длинный меч "Язык пламени"(ссылка, вместо огненного наносит электрический урон) – настроено, применяю на него навык "Связь с оружием"

Броня и одежда: 65, фнт
- Комплект обычной одежды, 3фнт
- Поясной кошель с деньгами, 1фнт
- Латный доспех(Экипировано), 65 фнт
- Щит+2, 6фнт(ссылка)
- Кольцо защиты(ссылка), настроено
- Пояс силы огненного великана.

Рюкзак: Общий вес 57, фнт +5фт рюкзак
Писчее перо, 0 фнт
Ломик, 5фнт
Травы для "вызова фамильяра"x4
набор путешественника:
- спальник, 7фнт
- столовый набор, 1 фнт
- трутница, 1 фнт
- факелы х10, 10 фнт
- рационы х9, 18 фнт
- бурдюк, 5 фнт
- 50-футовая веревка, 10 фнт

Фамильяра: Сова.
ссылка

Деньги: 92 зм 5 см (1 фнт за каждые 50 монет)

Закуп.
Начальный капитал: 117 зм.
Продано: Двуручный меч(25 зм), 20 дротиков(5 см)
Куплено: щенок мастиффа(25 зм), 2 комплекта для "Вызова фамильяра"(20 зм)

Фаранáнг

В игре
Автор:   AlbertAlexander
Раса:   Человек
Класс:   Колдун
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:8 [-1]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:12 [+1]
Мудрость:8 [-1]
Обаяние:18 [+4]
Внешность

На вид ему лет тридцать, на деле всего 20. Он довольно высок, его рост - 190. У него коротко постриженные чёрные волосы, и бледные синие глаза. Он обычно носит красную мантию на кожаный доспех, а за плечами виднеются арбалет и посох. На его левой руке, чуть ниже локтя - жуткий шрам, похожий на злую усмешку.
Характер
На людях, Фар очень шумен, всегда весел, и общителен. Он сыплет комплиментами как одуванчик семечками, а в его речах слышится мёд. Но когда никто не смотрит, он хмур, молчалив, а в речи резок.
История
Фарананг был третьим сыном лордеронского купца. Он помогал отцу и братьям с торговлей. Когда парню было 15, в город пришла Плеть. Из всей семьи, выжили только он, и его старший брат Эйтри. Эйтри смирился с утратой, и сейчас работает кузнецом в Дворфском квартале Штормграда. Но вот Фарананг... Он так и не оставил потери родных в прошлом. Он винит себя в том что случилось. Он был слаб. Он не смог их защитить. Но теперь... Теперь у него будет сила. И пускай ради нее он связался с дядюшкой Фьяларом, что отец строго настрого запрещал. Дядюшка много чего рассказал, многому научил за эти пять лет. Пускай за это придется платить, теперь он сможет защитить семью, осталось только её завести.
Полтора месяца назад он проявил себя, заслужив звание ученика в опасной авантюре.
Навыки
Фарананг Цуртус/Человек/Беспризорник/Колдун (5ур), Паладин (3ур)

Возраст: 20 лет
Языки: общий, демонический
Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ]
Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 190см.
Предыстория: Беспризорник
Класс Брони: 19 = 13 Проклёпаная Кожа +1 (лёгкий доспех) +3 ЛОВ +2 Посох Силы +1 Боевой стиль
Очки Здоровья: 62 = 8 + 2 ВЫН + 7 (2ур.) +7 (3ур.) +7 (4ур.) +7 (5yp.) +8 (1ур Паладин) +8 (2ур Паладин) +8 (3ур Паладин)
Костей Здоровья: 5к8, 3к10
Чувства: Пассивная Внимательность 12 [10 +3 бонус мастерства -1 МУД]
Спасброски: мудрость и харизма (+2 ко всем от посоха силы)
СИЛ +1, ЛОВ +5, ВЫН +4, ИНТ +3, МУД +4, ХАР +8
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
○ Атлетика: -1 (-1Сил)

○ Акробатика: +3 (+3 ЛОВ)
● Ловкость рук: +6 (+3 ЛОВ+3 БМ)
● Скрытность: +6 (+3 ЛОВ +3 БМ)

○ Магия/Аркана: +1 (+1 ИНТ)
○ История: +1 (+1 ИНТ)
○ Анализ: +1 (+1 ИНТ)
○ Природа: +1 (+1 ИНТ)
○ Религия: +1 (+1 ИНТ)

○ Уход за животными: -1 (-1 МУД)
○ Проницательность: -1 (-1 МУД)
○ Медицина: -1 (-1 МУД)
○ Внимательность: -1 (-1 МУД)
○ Выживание: -1 (-1 МУД)

● Обман: +7 (+4 XАР +3 БМ)
○ Запугивание: +4 (+4 ХАР)
○ Выступление: +4 (+4 ХАР)
● Убеждение: +7 (+4 ХАР +3 БМ)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: легкие,
Оружие: простое
Инструменты: кузнецкие
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Посох Силы (Двуручное) +4 атака (-1 СИЛ +3 БМ +2), 1к6+1 (1к8+1 двуруч.) дробящего урона

Дальние атаки:
- Древний Снаряд (Заговор) +9 атака (+3 БМ +4 ХАР +2), 1к10+4 силового урона

СПОСОБНОСТИ:
Многосторонний: вы получаете владение одним навыком или инструментом на ваш выбор (владение кузнечными инструментами)

Решимость человека: Вы можете совершить бросок атаки, проверку характеристики или спасбросок один раз с преимуществом. Способность восстанавливается после полноценного отдыха.

Благословение Темнейшего
1-ый уровень, умение Исчадия
Начиная с 1 уровня, когда вы опускаете хиты враждебного существа до 0, вы получаете временные хиты, равные вашему модификатору Харизмы + ваш уровень колдуна (минимум 1).

Таинственные Воззвания
2-ой уровень, умение Колдуна
В процессе изучения оккультных знаний вы раскопали таинственные воззвания: фрагменты запрещённых знаний, которые даруют магические способности.
На 2 уровне вы получаете два воззвания на свой выбор Получая новые уровни колдуна, вы получаете дополнительные воззвания на свой выбор, как показано в колонке «известные воззвания».
Кроме того, когда вы получаете новый уровень этого класса, вы можете выбрать одно известное вам воззвание и заменить его другим, которое вы способны выучить на этом уровне.
- Таинственный Взгляд
Вы можете неограниченно накладывать заклинание обнаружение магии [detect magic], не тратя ячейки заклинаний.
- Мучительный снаряд
Когда вы накладываете заговор Древний снаряд, добавьте модификатор Харизмы к урону, причиняемому при попадании.
- Отталкивающий снаряд
Если вы попадаете по существу заговором Древний снаряд, вы можете толкнуть его на 10 футов прочь от себя по прямой линии.

Предмет Договора
3-ий уровень, умение Колдуна
На 3 уровне потусторонний покровитель дарует вам подарок за верную службу. Вы получаете одно из следующих умений на выбор:
- Договор гримуара. (Сдвинуть почву, рука мага)
Ваш покровитель дарует вам гримуар, который называется «Книга теней». Выберите 3 заговора из списков любых классов. Пока книга с вами, вы можете применять эти заговоры неограниченно. Они не учитываются при подсчёте максимального числа заговоров, которые вы можете знать, и считаются для вас заклинаниями колдуна.
Если вы теряете книгу, вам нужно провести ритуал длительностью в 1 час, чтобы получить новую от своего покровителя. Вы можете провести этот ритуал во время короткого или продолжительного отдыха. Предыдущая книга при этом уничтожается. Книга обращается в прах при вашей смерти.

Божественное Чувство
1-ый уровень, умение Паладина
Присутствие сильного зла воспринимается вашими чувствами как неприятный запах, а могущественное добро звучит как небесная музыка в ваших ушах.
Вы можете действием открыть своё сознание для обнаружения таких сил. Вы до конца своего следующего хода знаете местоположение всех исчадий, небожителей и нежити в пределах 60 футов, не имеющих полного укрытия. Вы знаете тип (исчадие, небожитель, нежить) любого существа, чьё присутствие вы чувствуете, но не можете определить, кто это конкретно (например, вампир Граф Страд фон Зарович).
В этом же радиусе вы также обнаруживаете присутствие мест и предметов, которые были освящены или осквернены, например, заклинанием святилище. Вы можете использовать это умение количество раз, равное 1 + модификатор Харизмы.
Когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы восстанавливаете все потраченные использования.

Наложение Рук
1-ый уровень, умение Паладина
Ваше благословенное касание может лечить раны. У вас есть запас целительной силы, который восстанавливается после продолжительного отдыха. При помощи этого запаса вы можете восстанавливать количество хитов, равное уровню паладина, умноженному на 5. Вы можете действием коснуться существа и, зачерпнув силу из запаса, восстановить количество хитов этого существа на любое число, вплоть до максимума, оставшегося в вашем запасе. В качестве альтернативы, вы можете потрать 5 хитов из вашего запаса хитов для излечения цели от одной болезни или одного действующего на неё яда. Вы можете устранить несколько эффектов болезни и ядов одним использованием Наложения рук, тратя хиты отдельно для каждого эффекта. Это умение не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов.

Боевой Стиль
2-й уровень, умение Паладина
На 2 уровне вы выбираете боевой стиль, соответствующий вашей специализации. Выберите один из следующих вариантов. Вы не можете выбирать один и тот же вариант боевого стиля, даже если позже у вас будет возможность выбрать ещё один стиль.
Выбрано: Оборона.
Пока вы носите доспехи, вы получаете бонус +1 к КД.

Божественная Кара
2-й уровень, умение Паладина
Начиная со 2 уровня, если вы попадаете по существу атакой рукопашным оружием, вы можете потратить одну ячейку заклинания любого своего класса для причинения цели урона излучением, который добавится к урону от оружия.
Дополнительный урон равен 2к8 за ячейку 1 уровня, плюс 1к8 за каждый уровень ячейки выше первого, до максимума 5к8.
Урон увеличивается на 1к8, если цель — нежить или исчадие, до максимума 6к8

Использование Заклинаний
2-й уровень, умение Паладина
Получая 2 уровень, вы узнаёте, как черпать божественную магию посредством медитации и молитв, чтобы творить заклятья подобно жрецу.
Для сотворения одного из этих заклинаний вы должны потратить ячейку заклинаний того же уровня или выше, что и само заклинание.
Вы можете изменить список подготовленных заклинаний, когда завершаете продолжительный отдых. Подготовка нового списка заклинаний паладина требует времени, проведённого в молитвах и медитации: не менее 1 минуты за уровень заклинания для каждого заклинания в вашем списке
Количество подготовленных заклинаний = половина уровня паладина (округляя в меньшую) + Харизма

Божественное Здоровье
3-й уровень, умение паладина
Божественная магия, текущая через вас, даёт вам иммунитет к болезням.

Священная клятва
3-й уровень, умение паладина
Вы даёте клятву, навсегда связывающую вас как паладина. До этого момента вы были в подготовительной стадии, следуя по пути, но ещё не дав присягу. Все клятвы подробно рассмотрены ниже. Ваш выбор предоставляет вам умения на 3-м, 7-м, 15-м и 20-м уровнях. Эти умения включают в себя заклинания клятвы и умения «Божественной Связи».
ЗАКЛИНАНИЯ КЛЯТВЫ
Каждая клятва имеет список связанных с ней заклинаний. Вы получаете доступ к этим заклинаниям на уровнях, указанных в описании клятвы. После того как вы получаете доступ к заклинанию клятвы, оно всегда у вас подготовлено. Заклинания клятвы не учитываются в количестве заклинаний, которые можно подготовить каждый день. Если вы получаете заклинание клятвы, которое не входит в список заклинаний паладина, это заклинание всё равно считается заклинанием паладина для вас.
БОЖЕСТВЕННАЯ СВЯЗЬ
Ваша клятва позволяет направлять божественную энергию, чтобы подпитывать магические эффекты. Каждый вариант «Божественной Связи», предоставленный клятвой, объясняет, как его использовать.
Когда вы используете вашу «Божественную Связь», вы выбираете, какой эффект создать. Затем вы должны окончить короткий или продолжительный отдых, чтобы использовать «Божественную Связь» снова.
Некоторые эффекты «Божественной Связи» требуют совершить спасбросок. Когда вы используете эффекты такого рода, Сл равна Сл спасброска от ваших заклинаний паладина.

Божественная Связь
3-й уровень, умение Клятвы Покорения
Когда вы принимаете эту клятву, вы получаете два следующих варианта применения «Божественной Связи».
- Покоряющее присутствие. Вы можете использовать вашу «Божественную Связь», чтобы источать ужасающее присутствие. Действием вы можете заставить каждое существо по вашему выбору в пределах 30 футов совершить спасбросок Мудрости. При провале существо становится испуганным на 1 минуту. Испуганное существо может повторять этот спасбросок в конце каждого своего хода оканчивая этот эффект на себе при успехе.
- Ведомый удар. Вы можете использовать вашу «Божественную Связь», чтобы наносить удары со сверхъестественной точностью. Когда вы проводите атаку, вы можете использовать вашу «Божественную Связь», чтобы получить бонус +10 к этому броску. Вы можете использовать это свойство уже после того, как увидите результат броска, но обязаны сделать выбор до того, как Мастер объявит о попадании или промахе атаки.

Праведное восстановление
3-й уровень, опциональное умение паладина
Вы можете использовать «Божественную Связь», чтобы подпитать свои заклинания. Бонусным действием вы касаетесь своего священного символа, произносите молитву и возвращаете одну потраченную ячейку заклинаний, уровень которой не превышает половины вашего бонуса мастерства (с округлением в большую сторону). Вы можете использовать это умение количество раз, зависящее от уровня в этом классе: один раз на 3-м уровне, два раза на 7-м уровне, три раза на 15-м уровне. Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха.

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 15 = 8 + 3 БМ + 4 ХАР
- Модификатор броска атаки заклинанием: +9 = +3 БМ +4 ХАР +2 Посох Силы
- Ячейки: 1ур: 3, 3ур: 2
Заклинания:
(0ур.) Древний Снаряд
(0ур.) Чудотворство
(0ур.) Рука Мага
(0ур.) Сдвинуть почву
(0ур.) Контроль над пламенем
(0ур.) Возжечь костёр
(0yp.) Починка
(1ур.) Проклятье
(1ур.) Ведьмовская молния
(1ур.) Пылающие Длани
(2ур.) Туманный шаг
(2ур.) Палящий луч
(3yp.) Огненный шар

Подготовленные:
(1ур.) Приказ
(2ур.) Подмога
(3ур.) Мантия Крестоносца
(3ур.) Возрождение
(3ур.) Рассеивание Магии

Клятва:
(1ур.) Доспех Агатиса
(1ур.) Приказ
Инвентарь
Посох Силы (ссылка), выглядящий как Посох Оправданных Грехов (ссылка) <Настроен>
Палочка Огненных Шаров (ссылка), выглядящая как Скипетр Черного Пламени (ссылка) <Настроен>
Шлем Телепортации (ссылка), выглядящий как Пропитанная Магией Корона (ссылка) <Настроен>
Красивый Проклёпанный Доспех (ссылка)
Мантия
Набор приключенца
Мешочек компонентов
16 золотых, 63 серебряных, и 98 медных монеты

Сестра Адель Ройстон

В игре
Автор:   Coil
Раса:   Человек
Класс:   Жрец
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Сила:8 [-1]
Ловкость:12 [+1]
Выносливость:12 [+1]
Интеллект:14 [+2]
Мудрость:18 [+4]
Обаяние:14 [+2]
Внешность


Эта молодая женщина, которой, скорее всего, совсем недавно перевалило за двадцать, она не столько красивая, сколько милая. Глаза Адель серовато-​голубого цвета, а светлые, как солома, волосы, коротко острижены и едва ли достигают плеч. Черты лица правильные, а кожа светлая, что намекает на благородное происхождение. Руки мягкие и ухоженные. Глядя на них можно с легкостью сказать, что жизнь не обременяла ее тяжелым трудом.
Одевается Адель скромно, как подобает лицу духовного звания. Единственное, что выделяется на фоне белой рясы с символом Святого Света - это длинная серебряная цепь, на которой висит позолоченный святой символ ее веры.
Характер
По мнению Адель, каждый заслуживает доброго отношения к себе или, на худой конец, простого понимания: не от хорошей жизни люди становятся разбойниками, ворами и убийцами. У каждого есть шанс исправиться и переосмыслить свою жизнь. Монахиня излучает доброту, сравнимую с материнской, ведь только мать готова любить и оберегать своего ребенка, невзирая на все его недостатки и пороки. Ада с понимающей теплотой будет слушать своего собеседника, позволяя ему высказаться, поделиться тревогами и переживаниями, и никогда не навязывает свое мнение.
Особо циничные могут решить, что она глупа и смотрит на мир через розовую призму. Быть может, они правы. Но какой будет жизнь, если не верить в лучшее? Не стоит забывать, что мысли материальны.

Свое свободное время Ройстон посвящает чтению книг по истории Азерота и философии.
История
Аделаида была одной из дочерей Штормградской знати. Благодаря своему происхождению, она получила прекрасное образование и замечательные условия для быта, но это совсем не избаловало юную леди. Она прекрасно понимала что безбедная жизнь в спокойном регионе совсем не означала, что на остальных людей стоит смотреть свысока. Она никогда не ощущала привилегированности, а скорее, наоборот, необходимость быть должной остальным, за то, что у девушки все так благополучно сложилось. Однако, жизнь при дворе казалась фальшивкой, словно Аде вечно приходилось участвовать в какой-то театральной постановке честолюбия, где все стремятся приблизиться к короне.

Переломный момент в своей жизни Адель случился, когда Плеть чуть ли не смела со своего пути добрую половину Восточных Королевств. Тогда девушка точно и бесповоротно поняла, что не будет стоять в стороне и наблюдать за страданиями тех, кто не в силах защитить себя сам. Взяв себя в руки, Адель перестала грустно вздыхать, сидя у окна. Она перешла к решительным действиям, а именно - обратилась к своим родным с просьбой выделить часть принадлежавших им земель беженцам, а свое приданое - пожертвовать на постройку новых храмов Святого Света и приютов. К сожалению, родня не была настроена столь же альтруистично, как их чудаковатая дочь. Перед Аделаидой встал тяжелый выбор: остаться верной себе или своей семье.

Она выбрала первый вариант. Отказавшись от титула и от наследства, она ушла, решив посвятить свою жизнь службе Святому Свету.

Теперь людям она знакома, как Сестра Адель.
Навыки
Жрец 8 ур. / человек / нейтрально-добрый / аколит
-​---------------------------------
Возраст: 24 года
Языки: общий, гномский
Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 172 см.
Вес: 60 кг.

Класс Брони: 13 = 12 Проклепанная кожа (лёгкий доспех) +1 ЛОВ
Очки Здоровья: 52 = 8 +1 +6 +6 +6 +6 +6 +6 +7ВЫН
Костей Здоровья: 8Д8
Чувства: Пассивная Внимательность 14 [10 +4 МУД]
-​---------------------------------
СИЛ 8 (-1) [0 очков]
ЛОВ 12 (+1) [4 очка]
ВЫН 12 (+1) [4 очка]
ИНТ 14 (+2) [5 очков](+1 за 4й ур)
МУД 18 (+4) [9 очков] (+2 раса)(+1 за 4й ур)
ХАР 14 (+2) [5 очков] (+1 раса)

Спасброски: мудрость и харизма
СИЛ -1, ЛОВ +1, ВЫН +1, ИНТ +3 , МУД +7, ХАР +5
-​---------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
● Атлетика: -1(-1 СИЛ)

○ Акробатика: +1 (+1 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +1 (+1 ЛОВ)
○ Скрытность: +1 (+1 ЛОВ)

○ Магия/Аркана: +2 (+2 ИНТ)
● История: +5 (+2 ИНТ +3 БМ)
○ Анализ: +2 (+2 ИНТ)
○ Природа: +2 (+2 ИНТ)
● Религия: +5 (+2 ИНТ +3 БМ)

○ Уход за животными: +4 (+4 МУД)
● Проницательность: +7 (+4 МУД +3 БМ)
● Медицина: +7 (+4 МУД +3 БМ)
○ Внимательность: +7 (+4 МУД)
○ Выживание: +4 (+4 МУД)

○ Обман: +2 (+2 ХАР)
○ Запугивание: +2 (+2 ХАР)
○ Выступление: +2 (+2 ХАР)
● Убеждение: +5 (+2 ХАР +3 БМ)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: легкие, средние, щиты
Оружие: простое
Инструменты: Набор травника, инструменты ткача
-​---------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:


Дальние атаки:


Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 18 = 8 + 3 БМ + 4 МУД + 3Амул
- Модификатор броска атаки заклинанием: 10 = +3 БМ +4 МУД + 3Амул

-​---------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: человек
● Увеличение характеристик: +2 мудрость и +1 интеллект
● Языки: общий, ?
● Навыки: Медицина

Классовые умения и особенности: жрец [5 уровня]
● Владение:
– Доспехи: легкие, средние, щиты
– Оружие: простое
– Инструменты: нет
● Спасброски: мудрость, харизма
● Навыки: История, Медицина
=====
● Божественный домен — домен света:
– Заклинания домена (огненные ладони, огонь фей, палящий луч, пылающий шар)
– Дополнительный заговор: свет
– Защищающая вспышка (создать помеху на атаку по себе за реакцию — мод. 4 (МУД) в день)
– Улучшенная вспышка (Вы можете использовать умение Защищающая вспышка, когда существо, которое вы можете видеть в пределах 30 футов от себя, атакует не вас, а другое существо.)
● Использование заклинаний:
– Заговоры
– Подготовка и сотворение заклинаний (12: мод. 4 МУД + 8 ур. жреца)
– Базовая характеристика заклинаний: мудрость
– Ритуальное колдовство
– Фокусировка заклинания (священный символ)
– Божественный Канал: Сияние Рассвета (15 ТЕЛ или 2д10+5 излуч)
– Божественный Канал: Изгнание Нежити
– Уничтожение Нежити (по 1 или ниже)
– Могущественное Колдовство

Вы добавляете модификатор Мудрости к урону, который причиняете заговорами жреца.

Особенности предыстории: Прислужник (изменено владение инструментами)
● Владение навыками: Проницательность, Религия
● Языки: Два на ваш выбор (Убрано и заменено на инструменты)
● Владение: Набор травника, инструменты ткача
– Инструменты: инструменты повара, транспорт (водный)
● Снаряжение: Священный символ (подаренный вам в момент принятия священного сана), молитвенник или молитвенный барабан, 5 палочек благовоний, облачение, комплект обычной одежды, поясной кошель с 15 зм
● Умение: Приют для верующих
Вы и ваши спутники можете рассчитывать на бесплатное лечение и уход в храмах, святынях и других подобных местах, посвящённых вашей вере.
Вам придётся предоставить материальные компоненты для заклинаний, если таковые понадобятся.
Те, кто разделяют вашу веру, могут обеспечить вам (но только вам) скромное существование.
У вас также могут быть связи с каким-то конкретным храмом, посвящённым вашему божеству или пантеону, в котором у вас есть жилая комната. Пока вы находитесь с этим храмом в хороших отношениях, находясь неподалёку от него, вы можете попросить у его служителей помощи, если она не подвергнет их опасности.

● Персонализация:
– Черта характера: «Я могу найти общую позицию даже у самых яростных врагов, сопереживая им, и всегда стремясь к примирению.»
– Идеал: Милосердие. « Несмотря на затраченные усилия, я всегда пытаюсь помочь тем, кто в нужде. (Добрый)»
– Привязанность:«Всё, что я делаю — для простых людей.»
– Слабость: «Я слишком доверяю тем, кто обладает властью в моей церковной иерархии.»
-​---------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Сл спасброска = 15 + 3 БМ + 4 Мудрости
Модификатор броска атаки 7 = 3 БМ + 4 Мудрости
Заговоры: 4+1
Священное пламя (2Д8+4)
Свет
Указание
Чудотворство
Уход за умирающим

Ячейки магии: 1 ур. - 4 ячейки, 2й ур - 3 ячейки, 3й ур - 3 ячейки 4й ур - 2 ячейки

Известные заговоры: Свет, Священное пламя, Починка, Уход за умирающим, Указание

Подготовленные заклинания: доменные + 11 (+4 МУД +7 ур. жреца)
[* — ритуальное заклинание]
● 1 уровень
- Огненные ладони (Домен)
- Огонь фей (Домен)
- Лечащее слово
- Церемония *
- Благословение
- Направляющий снаряд
● 2 уровень
- Пылающий шар (Домен)
- Палящий луч (Домен)
- Божественное оружие
- Малое восстановление
- Молебен лечения
● 3 уровень
- Множественное лечащее слово
- Рассеивание магии
- Дневной свет (Домен)
- Огненный шар (Домен)
- Мотивирующая речь

● 4 уровень
-Огненная Стена (Домен)
-Страж Веры (Домен)
-Защита от смерти
-Аура жизни
Инвентарь
ХП 52/52 КД 13
Ячейки заклинаний:
1-й круг: 4/4
2-й круг: 3/3
3-й круг: 3/3
4-й круг: 2/2
Защищающая вспышка: 2/4 (продолжительный)
Кости здоровья: 8/8
Божественный канал: 2/2 (короткий)
Надето:
Проклёпанная кожа 45 зм (куплено)
Комплект обычной одежды
Амулет Благочестия +3

При себе:
Набор священника:
Включает рюкзак
Одеяло
10 свечек
Трутница
коробка для пожертвований
2 упаковки благовоний
Кадило
Облачение
рационы на 2 дня
бурдюк

Священный символ
Спальник 1 зм (куплено)
Молитвенник
5 палочек благовоний
Облачение
Комплект обычной одежды
поясной кошель с 196 зм
Мёртвый скарабей размером с ладонь
Комплект Целителя (5 зм) (куплено)
Инструменты ткача 1 зм (куплено)
Инструменты травника 5 зм (куплено)

Продано:
Чешуйчатый доспех 50 зм (продано за 25 зм)
Щит 10 зм (продано за 5 зм)
Булава 5 зм (продано за 2,5 зм)
Арбалет, легкий 25 зм (продано за 12,5 зм)
Боеприпасы 20/20 1 зм (продано за 0,5 зм)
Священный символ 5 зм (продано за 2,5)

Ассистент

Персонаж мертв
Автор:   Zartel
Раса:   Человек
Класс:   Рассказчик
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:10 [+0]
Ловкость:10 [+0]
Выносливость:10 [+0]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:10 [+0]
Обаяние:10 [+0]
Внешность
Характер
История
Навыки
Инвентарь

Миваль

Персонаж мертв
Автор:   andrylyaschevsky
Раса:   Человек
Класс:   Жрец
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:14 [+2]
Ловкость:8 [-1]
Выносливость:16 [+3]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:16 [+3]
Обаяние:10 [+0]
Внешность
Возраст: 28 лет
Рост: 187 см.
Вес: 80 кг.
Задорный. Кажется, что он светится изнутри. Очень редко его можно встретить без улыбки до ушей. Перед его шармом и каштановыми кучерями мало девушек способны устоять. Может сложиться впечатление что он пустозвон, но кто с ним близко знаком знает что это не так.

Ростом выше среднего, носит ухоженную бороду средней длины на продолговатом лице с карими глазами. Носит со вкусом подобранную одежду, всегда опрятный.

Когда начинает говорить, ожидаешь услышать приторно-сладкий тенор, но вместо этого льется приятный баритон.
Характер
Энергичен, хочет успеть очень многое за недолгую человеческую жизнь. Любит помечтать о светлом будущем. Но при этом не наивен.

Чрезвычайно любит свободу во всем, но не в ущерб закону. Относится к другим доброжелательно и с уважением, если те не вызывают противоположных чувств. В ином же случае скорее сочувствует чем презирает или ненавидит.
История
Миваль родился в семье лекаря, жена которого продавала разные снадобья. Эдгар и Дженна, так звали родителей-людей мальчика. Поскольку в профессии лекаря нужны особые навыки, и больных всегда было в достатке, семья более чем не бедовала. В скором времени и вовсе переехала в лучший район Штормграда.

Эдгар активно привлекал мальчика к профессии, чтобы тот наблюдал, запоминал и ассистировал. И Мивалю это тоже очень нравилось, он все активно впитывал, чему отец не мог нарадоваться. Мальчику было 17 лет, и он уже хотел начать сам практиковать. Но Эдгар все не допускал со своими обычными отговорками "Это большая ответственность. Ты еще недостаточно опытен. Через несколько лет под моим присмотром...". Ерунда! Ведь сколько лет уже наблюдал, резал лягушек и собирал травы, с которых затем варил простые зелья. Клиенты тоже говорили "Мы подождем твоего отца." на предложение полечить их.

Но вот однажды представился долгожданный шанс. Похоже где-то неподалеку случилась стычка, и Эдгару довелось произвести несколько сложных операций подряд. После чего он очень устал и пошел к себе отдыхать. Дженна в этот день ушла за пределы города собирать травы. И вдруг заявился еще один пациент, не местный. Тяжелораненный спросил Эдгара, и Миваль воспользовался возможностью представиться настоящим врачем. Человек немного удивился тому насколько юн доктор, но делать было нечего. Как это часто бывает при операции возникли осложнения. Миваль, немного помедлив, позвал отца. Но было поздно. Человек умер на операционном столе. Нашли только медальон в его окровавленной руке. Его звали Джерар, он был солдатом.

Миваль жаждал от отца наказания, очень строгого. "Накричи на меня! Ударь! Отдай суду!" Но вместо этого Эдгар объявил что не смог спасти Джерара. А Мивалю же наказал молчать, во что бы то ни стало. Объяснил мальчику, что он хороший врач, которому немного недостает опыта, и он спасет очень много жизней. "Это очень сложно, молчать сейчас. Но пусть это будет твоей ношей." После этого Эдгар дал Мивалю медальон Джерара. "Начать можешь с этого. Узнай кто он, кто его семья. Помоги им." И Миваль принял ношу.

Миваль нашел семью Джерара. Они жили в Красногорье. Это была женщина Фаэна и две девочки, Эретрия и Найра. Основной доход в семью приносил Джерар, так что теперь им стало жить очень тяжко. Старшей девочке тринадцати лет, Найре, пришлось работать чтоб сводить концы с концами. Миваль не стал рассказывать о Джераре, и представился волонтером. Помогал семье чем мог. Делал часть мужской работы, давал денег. Ночевал где придется: в церкви, на стоге сена, на лавочке. Со временем у Миваля с ними завязалась дружба. Ему даже предложили у них остановиться, на что он согласился после недолгих размышлений.

Фаэна оказалась верующей и именно от нее он и услышал впервые о религии Света. Точнее он конечно слышал о ней и ранее, но никогда всерьез не вникал в ее суть. А она ему пришлась по душе. Миваль много расспрашивал Фаэну о Свете, и они часами говорили об этом. Так он узнал о связи каждого с миром и друг с другом, о церкви, о жрецах. Это было очень схожим с его чувствами и желаниями, но церкви себя посвящать он не хотел. Тогда он придумал что делать дальше. Не стоит ограничиваться в помощи только семьей Фаэны. Мир велик, и многие нуждаются в Мивале.

Фаэна стало первым именем в книге. Миваль хотел чтоб те, кому он помогает, не чувствовали себя одинокими, осознавали что они являются частью большой группы людей, к которым могут обратиться. Миваль помогает человеку, записывает его имя, адрес и умения в книгу, и тот обязательно поможет другому человеку, чье имя также есть в этой книге, если тот попросит, и произнесет кодовую фразу "Фаэдетас Кордорун". Почему именно эти слова? Может это значит "Прошу помощи" на всеми давно забытом языке? Нет, просто точно никому не придет в голову взболтнуть такую фигню. Знание кодовой фразы означает что человек записан в книге.

Вы скажете что книга по сути не нужна, и будете правы. Миваль помнит каждую запись. Но для него это материальное отображение его деяний, их деяний, образованной сети взаимопомощи. Нося с собой ее все время он ощущает все это. Кажется что еще немного, и он сможет увидеть эти связи, прикоснуться к этому теплому желто-оранжевому свету.

Эту инициативу поддержали другие, и количество записей начало все быстрее расти. Спустя 4 года, когда Миваль отметил свой 21-й, книга содержала уже очень внушительное число записей. И тут он понял, что хочет сделать ее осязаемой, узаконить все, а не скрываться со всякими кодовыми фразами. Самым реальным и простым способом было... пойти в церковь. Ведь если все эти имена записать в прихожан, это будет уже реальная политическая сила. Конечно в церкви Штормграда посмеялись над книгой, но приняли Миваля на обучение.

Через 6 лет обучения Миваля посвятили в жрецы. И тогда он снова напомнил о книге. В этот раз предложение рассмотрели всерьез. Ведь Миваль уже не заблудший паренек, а церкви выгодно такое пополнение. Церковь значительно укрепилась, и даже смогла повлиять на здешнее правительство, чтобы те немного снизили налоги.

Вскоре Мивалю стало тесно в церкви, но бросить ее он не мог. Поэтому его начали посылать на разные задания, как поиск пропавших в лесу. Хоть в этом уже не было необходимости, книгу он носил с собой.
Навыки
Миваль
Жрец 3 ур. / человек / принципиальный добрый / народный герой
-​---------------------------------
Возраст: 28 лет
Языки: общий, эльфийский
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 187 см.
Вес: 80 кг.

Класс Брони: 18 = 16 Кольчуга (тяжелый доспех) +2 щит
Очки Здоровья: 27 = 8+3+5+3+5+3
Костей Здоровья: 1к8
Чувства: Пассивная Внимательность 20 [10 +2 бонус мастерства +3 МУД +5 черта Внимательный]
-​---------------------------------
СИЛ 14 (+2) [7 очков]
ЛОВ 8 (-1) [0 очков]
ВЫН 16 (+3) [9 очков]
ИНТ 10 (+0) [2 очка]
МУД 16 (+3) [7 очков]
ХАР 10 (+0) [2 очка]

Спасброски: мудрость и харизма
СИЛ +2, ЛОВ -1, ВЫН +3, ИНТ +0 , МУД +5, ХАР +2
-​---------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
○ Атлетика: +2 (+2 СИЛ)

○ Акробатика: -1 (-1 ЛОВ)
○ Ловкость рук: -1 (-1 ЛОВ)
○ Скрытность: -1 (-1 ЛОВ)

○ Магия/Аркана: +0 (+0 ИНТ)
○ История: +0 (+0 ИНТ)
○ Анализ: +0 (+0 ИНТ)
○ Природа: +0 (+0 ИНТ)
○ Религия: +0 (+0 ИНТ)

● Уход за животными: +5 (+3 МУД +2 БМ)
● Проницательность: +5 (+3 МУД +2 БМ)
● Медицина: +5 (+3 МУД +2 БМ)
● Внимательность: +5 (+3 МУД +2 БМ)
● Выживание: +5 (+3 МУД +2 БМ)

○ Обман: +0 (+0 ХАР)
○ Запугивание: +0 (+0 ХАР)
○ Выступление: +0 (+0 ХАР)
○ Убеждение: +0 (+0 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: легкие, средние, тяжелые, щиты
Оружие: простое
Инструменты: инструменты алхимика, транспорт (наземный) - конь
-​---------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Булава ( - ): +4 атака (+2 СИЛ +2 БМ), 1к6 +2 дробящего урона
- Метательное копье (лёгкое, метательное): +4 атака (+2 СИЛ +2 БМ), 1к6+2 колющего урона

Дальние атаки:
- Метательное копье (лёгкое, метательное (дис. 20/60)): +4 атака (+2 СИЛ +2 БМ), 1к6+2 колющего урона

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 МУД
- Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +2 БМ +3 МУД
-​---------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: человек
● Увеличение характеристик: +2 мудрость и +1 выносливость
● Языки: общий, эльфийский
● Навыки: внимательность
-​---------------------------------
РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ ЧЕЛОВЕКА
+2 к мудрости, и еще +1 к телосложению
Размер средний
Скорость 30 фт.
Многосторонний: вы получаете владение одним навыком или инструментом на ваш выбор
Решимость человека: Вы можете совершить бросок атаки, проверку характеристики или спасбросок один раз с преимуществом. Способность восстанавливается после полноценного отдыха.
Языки: Всеобщий +1 на ваш выбор.
-​---------------------------------
Классовые умения и особенности: жрец [3 уровня]
● Владение:
– Доспехи: легкие, средние, тяжелые, щиты
– Оружие: простое
● Спасброски: мудрость, харизма
● Навыки: медицина, проницательность
=====
● Божественный домен — домен жизни:
– Заклинания домена (благословение, лечение ран, божественное оружие, малое восстановление)

● Использование заклинаний:
– Заговоры
– Подготовка и сотворение заклинаний (число: мод. МУД + ур. жреца)
– Базовая характеристика заклинаний: мудрость
– Ритуальное колдовство
– Фокусировка заклинания (священный символ)

БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ
На 2 уровне вы получаете возможность направлять божественную энергию непосредственно от своего божества, используя её для подпитки магических эффектов. Вы начинаете с двумя такими эффектами: Изгнание нежити и поборник жизни

Когда вы используете Божественный канал, вы выбираете, какой эффект создать. Затем вы должны окончить короткий или продолжительный отдых, чтобы использовать Божественный канал снова. Некоторые эффекты Божественного канала требуют совершить спасбросок. Когда вы используете эффекты такого рода, Сл равна Сл спасброска от ваших заклинаний жреца.

БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ: ИЗГНАНИЕ НЕЖИТИ
Вы действием демонстрируете свой священный символ и читаете молитву, изгоняющую нежить. Вся нежить, которая может видеть или слышать вас в пределах 30 фт., должна совершить спасбросок Мудрости. Если существо провалило спасбросок, оно изгоняется на 1 минуту, или пока не получит урон. Изгнанное существо должно тратить свои ходы, пытаясь уйти от вас как можно дальше, и не может добровольно переместиться в пространство, находящееся в пределах 30 фт. от вас. Оно также не может совершать реакции. В качестве действия существо может использовать только Рывок или пытаться освободиться от эффекта, препятствующего его передвижению. Если двигаться некуда, существо может использовать действие Уклонение.


ЗАКЛИНАНИЯ ДОМЕНА
Как только вы получаете заклинание домена, оно всегда считается подготовленным и не учитывается при подсчёте количества заклинаний, которые можно подготовить.
Если вы получаете доступ к заклинанию, отсутствующему в списке заклинаний жреца, оно всё равно будет считаться для вас заклинанием жреца.


ПОБОРНИК ЖИЗНИ
Начиная с 1 уровня ваши лечащие заклинания становятся более эффективными. Каждый раз, когда вы используете заклинание 1 уровня или выше, восстанавливающее хиты существу, это существо восстанавливает дополнительно число хитов, равное 2 + уровень заклинания.

БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ: СОХРАНЕНИЕ ЖИЗНИ
Начиная со 2 уровня, вы можете использовать Божественный канал, чтобы лечить тяжёлые ранения. Вы действием демонстрируете свой священный символ и призываете целительную энергию, которая может восстановить число хитов, равное вашему уровню жреца, умноженному на пять. Выберите любых существ в пределах 30 фт. от себя и распределите эти хиты между ними. Это умение не может восстановить существу хиты выше половины от его максимума. Вы не можете использовать это умение на нежити и конструктах.
-​---------------------------------
Особенности предыстории: Народный герой
Владение навыками: Выживание, Уход за животными
Владение инструментами: Инструменты алхимика, транспортное средство (наземное) - конь
Снаряжение: Инструменты алхимика, лопата, железный горшок, обычная одежда, поясной кошель с 10 зм
Определяющее событие: Лорд отменил непопулярный закон после того как я выступил с акцией протеста.

● Умение: Деревенское гостеприимство
Вы сами из простого народа, и потому легко находите с ними общий язык. Вы можете найти место, чтобы спрятаться, отдохнуть или подлечиться среди обывателей, если только вы не угрожаете им. Они укроют вас от представителей закона и тех, кто ищет вас, но своими жизнями за вас они рисковать не будут.

● Персонализация
Черта характера: Если кто-то в беде, я всегда готов прийти на помощь. У меня обострённое чувство справедливости, и в споре я всегда ищу самого честного решения.
Идеал: Свобода. Тираны не должны угнетать народ. (Хаотичный)
Привязанность: Я защищаю тех, кто не может защитить себя сам.
Слабость: Те, кто знают меня молодым, знают и мою самую постыдную тайну, так что я никогда не вернусь домой.

ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 3 (Свет)
Ячейки магии: 3 ур. - 4 ячейки первого уровня, 2 ячейки второго

Известные заговоры:

Звон по мертвым (Toll the dead)


Громовой Клинок (Booming blade)


Уход за умирающим (Spare the dying)


Подготовленные заклинания: 4 доменных + 6 (+3 МУД +3 ур. жреца)

Благословение (Bless)


Лечение ран (Cure wounds)


Божественное оружие (Spiritual weapon)


Малое восстановление (Lesser restoration)


Лечащее слово (Healing word)


Тишина (Silence)


Направленный снаряд (Guiding bolt)


Область истины (Zone of truth)


Порча (Bane)


Глухота/слепота (Blindness/deafness)
Инвентарь
Булава, кольчуга, метательное копье, набор священника, щит, священный символ (книга)

Инструменты алхимика, лопата, железный горшок, обычная одежда, поясной кошель с 10 зм

Эрлия Лайлис

Персонаж мертв
Автор:   Эрлия
Раса:   Полуэльф
Класс:   Следопыт
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Сила:10 [+0]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:14 [+2]
Обаяние:10 [+0]
Внешность

Рост: 170 см.
Вес: 53 кг.
Телосложение: эктоморф
Возраст: 23 года
От эльфов Эрлие достались золотистые, как зрелые колосья пшеницы, волосы, бледная кожа, фиолетовые глаза и острые уши. Всё остальное - классическое человеческое. Утончённые черты лица с чёткими линиями скул.
Волосы длиной до талии. Зачастую заплетены в косу.
Внешность опасения не внушает: фигурка тоненькая, никаких сбитых мышц или проступающей мускулатуры. Нормальное телосложение с крепкими, привыкшими много ходить, ногами. Со спины Элю можно принять за подростка-​паренька. Она уже привыкла.
В остальном: курносая, опрятная, приятная. Выглядит на лет 16-18.
Характер
Росла в любви и заботе. Голодом не мариновали, от негатива и тяжбины была ограждена. Единственное - предвзятое отношение окружающих к мешанной крови, но и с этим можно жить. У Эрлии нет серьезных психологических травм родом из детства. Она нормальная, с оговоркой на свои причуды.
Комплекс "хорошей девочки". Всю жизнь стремилась доказать, что никакая не порченная у неё кровь. Да и по натуре своей Эрлия добрая. Отзывчивая, в помощи не откажет. Человечная, знаете ли. В беде не бросит, спину прикроет. Надёжная. И доверчивая - на хорошее отношение быстро откликается доверием. Ей, знаете ли, не хватает порой доброго взгляда и ласкового слова.
Стайная, важно иметь рядом кого-​то надёжного, семью или команду. Без этого она чувствует себя неполноценно и одиноко.
Оптимистка, позитивная, любит шуточки и потравить баечки. Про таких говорят: "Жизненная энергия бьёт ключом". Эрлия энергичная, азартная, чаще весёлая и жизнерадостная.
Внимательная и наблюдательная. Очень. А ещё любопытная - надо всё рассмотреть, незнакомое потрогать, знакомое - тоже потрогать.
Упрямая, упёртая, ещё и эта эльфийская гордость. Такую задень - будет помнить до конца дней (не своих).
Фанатеет от зверюшек всяких: с уважением бережно относится к природе и её обитателям. Убивает по надобности, охота на животных удовольствия не доставляет. А вот на гноллов всяких, орков, упырей - да, там место и азарту найдётся, и смекалке.
Эмоциональная. Сдерживаться - не про Эрлию. По ней всегда понятно, что чувствует. Хотя прямолинейна - что чувствует, то и говорит. Плюс (больше минус) - эльфийский хаос как раз и ковыряет эту самую эмоциональность: настроение меняется часто, непредсказуемо и не всегда понятно почему.
Чтит традиции и культурные ценности. Дварфийская фанатка фетешистка - обожает этот народец и подумывает какое-​то время пожить среди них.
Свой путь выбрала не от трудной жизни, не ради мести, не во имя славы, богатства или чести. Ищет себя, открыта для нового, хочет познать мир, заплутать в десятках приключений, живёт здесь и сейчас, честно и открыто.
История
Родилась в Приозерье в семье полуэльфийки. Отец - лесоруб и столяр, мама - швея и делала пряжу из овчины. Эрлия с детства проявляла интерес к животным, ибо они явно ничего против острых ушей не имеют и без стереотипов относятся к кровемешанным. Да и любит она животинку. А ещё - леса, луга, поля. Природу, короче. Самое прекрасное - это налаживать контакты с дикими тварями в тех самых лесах и на лугах. У неё даже тетрадка есть, где она делает зарисовки угольками и короткие описания всех встреченных видов животных. В целом, классические эльфийские замашки. Участвовала в семейном бизнесе: присматривала за дюжиной овец с малых лет.

Росла любознательной, часто захаживала в местную таверну послушать байки очередных путешественников. С одной группой дварфов она настолько заслушалась историями, что увязалась следом в Стальгорн, а там - путешествовать с компанией по Дун Морогу и уменьшать популяцию зловредных тварей. И это в свои неполные восемнадцать лет! Один из дварфов, следопыт Таурин, разглядел в Эрлии склонности к своему ремеслу и принялся её обучать.

Эрлия 4е года не была дома (и не планировала), пока не получила весточку от родителей - умер старший брат. Погиб с большой частью отряда при вылазке на лагерь гноллов. Опустим, кто возглавлял вылазку и кого пассивно винила в смерти любимого старшего брата Эрлия (это всё Гронн).

Проститься с братом не успела - к возвращению в Приозерье его уже похоронили. Зато к обряду погребения мамы вовремя явилась - накануне стала одной из первых жертв гноллов, которые повадились красть, убивать и изводить местное население.

Средний брат, отхлебнувший поболее эльфийской крови, чем остальные отпрыски, так и не смог пробиться на казённую военную службу Штормграда, ибо лицом не вышел. Озлобился на обстоятельства и ушел в Братство Справедливости. Больше Эрлия его не видела и не слышала.

Сама же девушка, погоревав годика пол, решила покинуть ненавистный край. К тому же папа остался под присмотром вдовствующей жены брата и малолетнего внука. В планы входило: перебраться поближе к Штормграду и дождаться весточки от Таурина с командой.

В посёлках Эрлия жилище не нашла: столкнулась с грубым и предвзятым отношением местного населения. Возможно близость столицы и частота мелькания высокомерных эльфов поселила здесь поболее предрассудков к полукровкам и так далее. Если коротко: жила в палатке, промышляла охотой, продавала дичь и шкуры. Когда втёрлась в доверие местному населению - стала получать от них мелкие поручения.

Недавно узнала, что Таурин с командой были убиты на холмах Лок Модана. В планах: заработать денег, отправиться в Дун Морог, чтобы проститься с почившими друзьями и пуститься в странствия.

Однако с заработком пока туго: всё тяжко заработанное отжали другие приключенцы во время спасения коня одного фермера. Ввязавшись в компанию странного военного, стрёмного полуорка и милейшего паренька, пережила слишком много всего за пару деньков: битву с военными бандитами, битву с приключенцами, грабёж, битву с разбойниками и бонусную битву с кабаном.

Ситуация с фермой и Билли оставили осадочек и пути с командой разошлись. Эрлия вернулась ненадолго в Приозёрье: чисто восстановиться, подзаработать денег и вернулась в Элвиннский лес, где и нашла Невара в сомнительном состоянии. Из благих побуждений решает помочь тому выжить и обучает его некоторым основам выживания и охоты, параллельно питая надежды перевоспитать полуорка в достойного представителя полукровок.
Навыки
Эрлия Лайлис
Следопыт 3 ур. / полуэльф / нейтрально-​добрый / чужеземец
-​-​--------------------------------
Возраст: 23 года
Языки: общий, талассийский, дварфийский
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 170 см.
Вес: 52 кг.

Класс Брони: 14 = 11 Лёгкая кожа (лёгкий доспех) +3 ЛОВ
Очки Здоровья: 31
Костей Здоровья: 1к10 х 3
Боевой стиль: стрельба +2 к броску атаки для дальнобойного оружия
-​-​--------------------------------
ЛОВ 16 (+3)
МУД 14 (+2)
ВЫН 14 (+2)
СИЛ 10 (+0)
ИНТ 10 (+0)
ХАР 10 (+0)

Спасброски: ловкость и сила
-​-​--------------------------------
НАВЫКИ
● Атлетика: +2 (+0 СИЛ +2 БМ )

● Акробатика: +5 (+3 ЛОВ +2 БМ)
○ Ловкость рук: +3 (+3 ЛОВ)
○ Скрытность: +3 (

○ Магия/Аркана: +0 (+0 ИНТ)
○ История: +0 (+0 ИНТ)
● Анализ: +2 (+0 ИНТ +2 БМ)
● Природа: +2 (+0 ИНТ +2 БМ)
○ Религия: +0 (+0 ИНТ)

● Уход за животными: +4 (+2 МУД +2 БМ)
○ Проницательность: +2 (+2 МУД)
○ Медицина: +2 (+2 МУД)
● Внимательность: +4 (+2 МУД +2 БМ)
● Выживание: +4 (+2 МУД +2 БМ)

○ Обман: +0 (+0 ХАР)
○ Запугивание: +0 (+0 ХАР)
○ Выступление: +0 (+0 ХАР)
○ Убеждение: +0 (+0 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты
Оружие: простое оружие, воинское оружие
Инструменты: набор травника
-​-​--------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Короткий меч: +5 (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к6+3

Дальние атаки:
- Длинный лук (боеприпас (дис. 150/600), двуручное, тяжёлое): +7 атака (+3 ЛОВ +2 БМ +2 Боевой стиль), 1d8+3 колющий

ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ:
● Лечение ран


● Град шипов


● Метка охотника

-​-​--------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: полуэльфа (альтернативные особенности)
● Увеличение характеристик: +1 ловкость и +2 харизма
● Языки: общий, талассийский
● Навыки: скрытность, анализ
– Тёмное зрение. Благодаря вашей эльфийской крови, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 фт. вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.
– Наследие высших эльфов. Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, и вас невозможно магически усыпить.
– Универсальность навыков. Вы получаете владение двумя навыками на ваш выбор (скрытность / анализ)

Классовые умения и особенности: следопыт [3 уровня]
● Владение:
– Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты
– Оружие: Простое оружие, воинское оружие
– Инструменты: нет
● Спасброски: сила, ловкость
● Навыки: внимательность, природа, уход за животными
● Боевой стиль: стрельба +2 к броску атаки для дальнобойного оружия
● Архетип: охотник

КЛАССОВЫЕ УМЕНИЯ
ХИТЫ
Кость Хитов: 1d10х2 за каждый уровень следопыта
Хиты 3 уровень: 31

● Умения:
–ИЗБРАННЫЙ ВРАГ: гноллы и мурлоки
Вы совершаете с преимуществом проверки Мудрости (Выживание) для выслеживания избранных врагов, а также проверки Интеллекта для вспоминания информации о них.
Когда вы получаете это умение, вы также обучаетесь одному из языков, на котором говорит ваш избранный враг, если он вообще умеет говорить.

–ИССЛЕДОВАТЕЛЬ ПРИРОДЫ: лес
Путешествуя по избранной вами местности в течении часа или более, вы получаете следующие преимущества:
- Труднопроходимая местность не замедляет путешествие группы.
- Ваша группа не может заблудиться, кроме как по вине магии.
- Даже когда вы занимаетесь другой деятельностью во время путешествия (например, ищете пищу, ориентируетесь или выслеживание), вы остаётесь готовы к опасности.
- Если вы путешествуете в одиночку, вы можете перемещаться скрытно в нормальном темпе.
- Когда вы ищете пищу, то находите в два раза больше, чем обычно.
- Когда вы выслеживаете других существ, вы также узнаёте их точное количество, их размеры, и как давно они прошли через область. Вы можете выбрать дополнительную известную местность на 6 и 10 уровнях.

–ПЕРВОЗДАННАЯ ОСВЕДОМЛЁННОСТЬ
Можете действием потратить одну ячейку заклинаний следопыта, чтобы сосредоточиться на познании пространства вокруг себя. В течение 1 минуты за каждый уровень использованной ячейки заклинаний вы можете ощутить присутствие следующих видов существ в пределах 1 мили (или в пределах 6 миль, если вы
находитесь в избранной местности): аберрации, драконы, исчадия, небожители, нежить, феи и элементали. Это умение не раскрывает местоположение и количество существ.

–СОКРУШИТЕЛЬ ОРД
Один раз в каждый свой ход, когда вы совершаете атаку оружием, вы можете совершить ещё одну атаку тем же оружием
по другому существу, находящемуся в пределах 5 футов от первичной цели, и находящемуся в пределах досягаемости вашего оружия.

=====
Особенности предыстории: Чужеземец [охотник-​собиратель]
● Навыки: атлетика, выживание
● Владение:
– Инструменты: владение музыкальным инструментом - художественный свист
● Снаряжение: капкан, трофей с убитого животного (зуб неизвестного зверя - большой и всё ещё острый), комплект одежды путешественника, поясной кошель с 10 зм
● Умение: странник
Вы отлично запоминаете карты и местность, и всегда можете вспомнить общие характеристики местности, поселения, и прочие особенности в окрестностях. Кроме того, вы каждый день можете находить еду и пресную воду для себя и пяти других товарищей, при условии, что вокруг вас можно найти ягоды, дичь, воду и так далее.
● Персонализация:
Часто считающиеся цивилизованными народами грубыми и неотёсанными, чужеземцы не прельщаются жизнью в городе. Узы племени, клана, семьи и положенное место в природе — вот самые важные привязанности чужеземцев.
– Черта характера: «Мной руководит жажда приключений, которая и увела меня из дома».
– Идеал: Принятие. «Неважно, какой цвет шкуры, длина рогов, есть или нет хвост – тебя принимают и оценивают за то, кто ты есть, а не за то, как ты выглядишь».
– Привязанность: «Моя семья, моя команда – самые важные вещи в моей жизни, даже когда они далеко от меня».
– Слабость: «Я слишком любопытная».
Инвентарь
Инвентарь
День­ги: 0 зо­ло­тых, 0 се­реб­ра, 0 ме­дя­ков
Лег­кая ко­жа­ная броня


*хлоп­ко­вая свет­лая удли­нён­ная ру­ба­ха, свер­ху ко­жан­ный на­груд­ный до­спех с ре­меш­ка­ми ре­гу­ли­ров­ки плот­но­сти, бри­джи из тон­кой кожи, на­пле­чи из вы­ва­рен­ной плот­ной кожи, ко­жа­ные плот­ные пер­чат­ки до лок­тей с от­кры­ты­ми боль­ши­ми и ука­за­тель­ны­ми паль­ца­ми на обеих руках, вы­со­кие са­по­ги с плот­ны­ми на­ко­лен­ни­ка­ми, зе­ле­ный плащ из шер­стя­но­го сукна с ка­пю­шо­ном,
Лук и 18 стрел -


Ко­рот­кий меч -


Набор травника


Комплект целителя

Синиций Кроузворд

Персонаж мертв
Автор:   Zartel
Раса:   Гном
Класс:   Маг
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:8 [-1]
Ловкость:10 [+0]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:17 [+3]
Мудрость:14 [+2]
Обаяние:12 [+1]
Внешность
Рост: 108 см
Вес: 15 кг
Цвет волос: Седой
Цвет глаз: Карие
Тип телосложения: Эктоморф
Возраст: 86 лет

Обычно в таком возрасте гномы ещё в самом рассвете сил, но над Синицием годы и изнурительные магические практики сыграли злую шутку. Он выглядит гораздо старше своих лет, и у окружающих создаётся впечатление, что это дряхлый беспомощный старик. На деле же, Синиций достаточно хорошо сложен, но свою поджарость он скрывает под дорожной одеждой.

У этого гнома глубокие маленькие карие глаза, что ярко сверкают из-под его густых бровей. Взгляд Синиция способен прожечь дыру в любом, кто покажется ему хоть чуточку странным или подозрительным. Лицо гнома усеяно морщинами и едва-заметными пигментными пятнами. В отличии от других стариков, у него не было бородавок, угрей или чёрных точек.

Волосы Синиция густые и шелковистые, но он предпочитает уходу за ними сиреневый походный капюшон, поэтому они редко когда бывают вымытыми и хорошо уложенными. Но вот на счёт бороды у гнома совсем другое мнение. Он тщательно следит за ней и выставляет на всеобщее обозрение при любом удобном случае.

Трудно было сходу понять, кем на самом деле является Синиций. Он носил странную одежду - голубую сорочку с позолоченными пуговицами, пояс из красного шёлка из которого обычно делают шторы, коричневые штаны широго кроя, чёрные избитые каменистыми дорогами башмаки, здоровенный рюкзак и посох с лягушкой на его вершине.
Характер
Не смотря на то, что гномий народ чтит закон, а в особенности волшебники, которые привыкли к дисциплине и выдержке, что помогали им достигать вершин в познании магического искусства, Синиций не был одним из таких. Он всегда считал, что магии нужно учится не по занудным учебникам, а так, как велит твоё сердце. А сердце раздолбая Синиция принадлежало бескрайней любви к экспериментам.

Подход Синиция к обучению сыграл злую шутку с его характером. Этого гнома вряд ли можно назвать надёжным союзником, а те, кто уже имел с ним дело, подумают дважды, нужен ли им такой компаньон. И дело даже не в том, что Синиций не сдерживает своих обещаний и постоянно врёт, хотя это, вероятно, вносит свою лепту. Натура этого гнома такова, что его поведение невероятно тяжело предугадать. В жизни он всегда руководствуется сиюминутными хотелками, а не логикой или здравым смыслом. Он привык называть это "велением левой пятки". Сегодня ради забавы он съест чужой завтрак в таверне, сорвёт огромное количество листовок в городе и подожжёт их на рыночной площади, а после наказания в виде кратковременного заточения в городской темнице поймает и освежует воробья. А завтра, найдя несколько соискателей, отправится в лагерь троггов, которые нападают на слабые караваны с продовольствием, идущие в Стальгорн.

И глупо винить Синиция за это. И сам гном это прекрасно понимает. Вот бы он смог встретить настоящих, верных друзей, которые смогли бы принять его таким, какой он есть. Он бы с радостью перестал заниматься ерундой и делал всё возможное, чтобы сделать их жизнь чуточку лучше, а пребывание в его компании максимально весёлым и интересным.

В добавок ко всему этому Синиций ужасный скряга. Ему очень тяжело расставаться со своими деньгами, и каждую заработанную копеечку он бережно откладывает во внутренние карманы своего огромного рюкзака. Возможно завтра он сделает себе где-нибудь тайник, о котором никто никогда не узнает. А когда через месяц обнаружит пропажу начнёт кусать локти от того, что забыл где спрятал честно (и не совсем) нажитое имущество. Синиций не мог похвастаться отличной памятью.

Персонализация (Мудрец):
- Черта характера: "В социальном взаимодействии я ужасно неуклюж"
- Идеал: "Ничто не должно сдерживать бесконечные варианты всех возможных исходов"
- Привязанность: "Всю свою жизнь я ищу ответ на один вопрос. Какое животное спит на трёх ногах, а перемещается на двух?"
- Слабость: "Я говорю, не обдумывая слова, чем часто задеваю других"
История
Жизнь инженера Роуфи из Гномрегана очень круто изменилась, когда под дверь его лавки "Гномьи Финтифлюшки" подкинули странный белый свёрток. Ровно 86 лет назад Роуфи нашёл под этой злополучной дверью брошенного ребёнка. И это был самый ужасный день за время его существования.

Роуфи был хоть и добрым, но достаточно хитрым гномом. Он решил оставить малыша себе и вырастить из него настоящего инженера, который сможет в будущем не только делать всю грязную за Роуфи работу, но и стать его подмастерьем. Занося свёрток с малышом к себе в дом гном уже считал золотишко, которое ждало его в будущем. Тогда лавочник считал этот случай подарком судьбы, и даже назвал малыша Синицием, в честь механизма всей своей жизни - автоматического рассадника помидоров. Пусть Роуфи так и не удалось довести своё детище до более-менее того состояния, в котором оно могло бы приносить ему хоть какой-то заработок, он горел этой идеей.

Уже с малых лет старый гном пытался научить Синиция дробить грубые камни и создавать медные винтики, но всё было без толку. Усидчивости мальчика едва ли хватало на пять минут. Он постоянно отвлекался на идущий за окном снег или огромных резвящихся псов, которых упускали из виду дворфы. И как бы Роуфи не ругал или порол Синиция, тот всё равно делал то, что ему хотелось. А хотел он чего-угодно, но не учиться.

Маленький гном мечтал о путешествиях по всему Азероту, которые могли принести ему славу и признание. Он любил слушать рассказы путников о дальних землях, что прибывали в Гномреган. Всё там было прекрасно - цветы, животные, опасные чудовища, вкуснейшие блюда. И не было проклятого снега, что вечно шёл в этой части Дун Морога.

Едва Синицию исполнился второй десяток, Роуфи начал задумываться о том, что этому сорванцу пора заниматься хоть чем-то, иначе его голодный рот совсем разорит старого лавочника. Тогда инженер поставил перед юношей условие, что весь хлеб и пшеничную кашу, которую Синиций съедает, он должен отрабатывать. Молодому гному это показалось глупой шуткой, но когда третий день подряд его желудок не видел ничего кроме чудом найденных чёрствых сухариков, он поубавил свой гордый нрав и засунул дух приключений куда себе поглубже.

Следующий десяток своих лет Синиций безудержно изготавливал медные винтики, шайбы и болтики. Монотонная работа убивала гнома, и в один прекрасный день он стал искать пути решения. В его руки попала старенькая засаленная книжка "Магические шалости", которую он выменял у одного путешественника по Дун Морогу на горсть слюды.

Каждую ночь, в тайне от Роуфи, который запрещал Синицию заниматься чем либо кроме совершенствования своего инженерного навыка, молодой гном изучал все возможные заговоры и простейшие заклинания, в надежде найти хоть что-нибудь, что облегчило бы трудоёмкий процесс создания мелких деталей. Или, по краней мере, разбавило бы его.

Уже спустя несколько месяцев своих практик Синиций умел создавать слабые образы, изменяя тонкие ткани пространства, и заделывать простые царапины с помощью силы своей внутренней энергии.

Роуфи был приятно удивлён, когда его ученник, сказав пару замудрённых словечек и взмахнув рукой, привёл в практически идеальное состояние паровой двигателей, который гномы использовали для своих телег. Это послужило хорошим подспорьем для повышения статуса Синиция в глазах инженера. Очень скоро старик начал оказывать услуги по "срочному ремонту простых механизмов". Этот процесс занимал у Синиция всего пару минут, что, безусловно, не могло не радовать покупателей. Карманы Роуфи начали набиваться монетами, и он стал куда более мягко относиться с Синицию. Старика перестало волновать то, чем сорванец занимается в свободное время, пока тот продолжал чинить инженерные изделия с помощью своих магических штучек.

Но, как только Синиций отпраздновал своё совершеннолетие, в тайне, глубокой ночью, он оставил лавку финтифлюшек Роуфи и ушёл в свободное плавание. Он даже не умел писать и не мог оставить старику письмо с благодарностью за всё то, что тот для него сделал, ибо не был обучен грамоте.

Зато старый Роуфи научил Синиция уважать и собирать каждую заработанную копеечку. За годы своей работы в лавке гном собрал солидную сумму. Которую он, в прочем, всю спустил на обучение грамоте у Бинк.

К тому моменту Синицию уже не хватало простых фокусов, он хотел большего. А на большее он, пока, не обладал средствами. Тогда Бинк предложила своему новому ученнику несложную работу. Ей нужно было доставить некому Маррайку пару учебных пособий, около десятка свитков заклинаний и банку голубых чернил. Если бы Синиций только мог себе тогда представить, сколько же денег он смог бы выручить за это добро. На тот момент ему казалось, что это обыкновенное барахло, которое ему доверили в надежде, что он в конце-концов потеряется и заодно выбросит мусор.

Маррайк оказался весьма интересным гномом, который поведал Синицию о могущественной силе дворфского эля, без которого ни один волшебник не может обходиться. Якобы это снадобье заменяло магу годы скучного обучения в башнях и библиотеках и открывало в нём необычайную силу.

Новую страсть к элю Синиция разделяла группа охотников на троллей, которая называла себя "Бравые Псы". Это было три могучих дворфа, вооружённых до зубов клинками и мушкетами. Они не воспринимали гнома всерьёз, но он казался им весьма забавным, так что они часто брали его с собой в походы на троллей. Хотя походами это было трудно назвать. Им едва удавалось справлятся с одним-двумя чудищами, что отбились от своего племени. И если повезёт, то заставали их прямо за разделкой туши кабана или награбленой добычей. Тогда у товарищей и получалось разжиться парочкой бутылок эля.

Так прошёл не один год. Синиций пил мало, ведьгномы, в силу массы своего тела, не могут много в себя вливать. По этому у него скопилась сумма денег, достаточная для покупки второго тома "Магических Шалостей", в котором речь шла о заклинаниях повышеной сложности. Радости гнома не было предела, когда ему удалось убить кабана своим первым в жизни шальным Ведьминым Снарядом.

Магия постепенно начала становиться частью не только жизни, но и личности Синиция. Больше всего ему нравилось разрушать и он очень сильно преуспел в заклинаниях школы Воплощения. Он был первым, когда приходилось сжигать кучи мусора, истреблять больные деревья в лесу и тому подобное, за что не каждый хотел браться. Кому-то приходилось всё делать руками, но Синицию хватало для этого его, пускай и слабых, но, всё же, магических навыков.

Так, из года в год, Синиций начал браться за различную работёнку, которую мог выполнить благодаря своим заклинаниям. Время от времени он прикладывал губу к сладкому элю, попутно читая "Магические Шалости" и пробуя от туда что-то новенькое. Гном развивал талант в своё удовольствие. Это было его своеобразным хобби. Синиций по прежнему не хотел учиться у могущественных волшебников. Возможно, именно по этому в свои 86 лет заклинания, что он умеет сотворять, можно пересчитать по пальцам.

Так или иначе, Холодная Долина наскучила Синицию, и он желает отправиться куда-нибудь подальше. Возможно, впереди его ждут незабываемые приключения, горы золота, интересные знакомства, слава и секреты могущественной магии. А, возможно, верная смерть. И разве он узнает об этом, если будет продолжать сидеть в этой скучной дыре?
Навыки
Синиций Кроузворд
Волшебник (Школа Воплощения) 3 ур. / гном / хаотично-​нейтральный / мудрец
-​---------------------------------
Возраст: 86 лет
Языки: Всеобщий, Гномий, Дварфский, Талассийский
Бонус мастерства: +2

Размер: Средний
Скорость: 25 футов / 5 клеток
Рост: 108 см
Вес: 15 кг

Класс Брони: 10 = 10 Природная броня +0 ЛОВ
Очки Здоровья: 21
Костей Здоровья: 3к6
Чувства: Пассивная Внимательность 12
-​---------------------------------
СИЛ 9 (-1) [1 очко]
ЛОВ 10 (+0) [2 очка]
ТЕЛ 14 (+2) [5 очков]
ИНТ 17 (+3) [9 очков]
МУД 14 (+2) [7 очков]
ХАР 12 (+1) [3 очка]

Спасброски: интеллект и мудрость
СИЛ 11, ЛОВ +0, ВЫН +2, ИНТ +5 , МУД +4, ХАР +1
-​---------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
○ Атлетика: -1 (-1 СИЛ)

○ Акробатика: +0 (+0 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +0 (+0 ЛОВ)
○ Скрытность: +0 (+0 ЛОВ)

● Магия/Аркана: +5 (+3 ИНТ +2 БМ)
● История: +5 (+3 ИНТ +2 БМ)
● Анализ: +5 (+3 ИНТ +2 БМ)
○ Природа: +3 (+3 ИНТ)
○ Религия: +3 (+3 ИНТ)

○ Уход за животными: +2 (+2 МУД)
● Проницательность: +4 (+2 МУД +2 БМ)
○ Медицина: +2 (+2 МУД)
○ Внимательность: +2 (+2 МУД)
○ Выживание: +2 (+2 МУД)

○ Обман: +1 (+1 ХАР)
○ Запугивание: +1 (+1 ХАР)
○ Выступление: +1 (+1 ХАР)
○ Убеждение: +1 (+1 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Нет
Оружие: Кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи, лёгкие арбалеты
Инструменты: Инструменты жестянщика
-​---------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Кинжал (Легкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное): +0 атака (+0 ЛОВ), 1к4+0 колющего урона
- Кулак, -1 атака (-1 СИЛ), 1 дробящего урона

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 ИНТ
- Модификатор броска атаки заклинанием: +5 = +2 БМ +3 ИНТ
-​---------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: гном
● Увеличение характеристик: +2 интеллект, +1 харизма
● Темное зрение: На расстоянии в 60 фт. вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.
● Знание ремесла: Если вы совершаете проверку Интеллекта (История), связанную с происхождением магических вещей, алхимческих объектов, технических устройств, вы считаетесь владеющим навыком История, и добавляете к проверке удвоенный бонус мастерства вместо обычного.
● Мастер побега: Вы можете проходить через пространство, занимаемое другим существом, чей размер больше вашего.
● Гномья хитрость: Вы совершаете с преимуществом спасброски мудрости, интеллекта, харизмы против магии.
● Жестянщик. Вы владеете ремесленными инструментами (инструменты жестянщика). С их помощью вы можете, потратив 1 час времени и материалы на сумму в 10 зм, создать Крошечное механическое устройство (КД 5, 1 хит). Это устройство перестаёт работать через 24 часа (если вы не потратите 1 час на поддержание его работы). Вы можете действием разобрать его; в этом случае вы можете получить обратно использованные материалы. Одновременно вы можете иметь не более трёх таких устройств. При создании устройства выберите один из следующих вариантов: Заводная игрушка. Эта заводная игрушка изображает животное, чудовище или существо, вроде лягушки, мыши, птицы, дракона или солдатика. Поставленная на землю, она проходит 5 фт. в случайном направлении за каждый ваш ход, издавая звуки, соответствующие изображаемому существу. Зажигалка. Это устройство производит миниатюрный огонёк, с помощью которого можно зажечь свечу, факел или костёр. Использование этого устройства требует действия. Музыкальная шкатулка. При открытии эта шкатулка проигрывает мелодию средней громкости. Шкатулка перестаёт играть, если мелодия закончилась или если шкатулку закрыли.
● Языки: всеобщий, гномский.

Классовые умения и особенности: Волшебник/Школа Воплощения [3 уровня]
● Владение:
– Доспехи: нет
– Оружие: Кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи, лёгкие арбалеты
– Инструменты: нет
● Спасброски: интеллект, мудрость
● Навыки: анализ, проницательность
=====
РИТУАЛЬНОЕ КОЛДОВСТВО
Вы можете сотворить заклинание волшебника как ритуал, если у этого заклинания есть ключевое слово «ритуал», и оно есть в вашей книге заклинаний. Вам не нужно иметь это заклинание подготовленным.
ФОКУСИРОВКА ЗАКЛИНАНИЯ
Вы можете использовать магическую фокусировку в качестве заклинательной фокусировки для заклинаний волшебника.
ИЗВЕСТНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ ПЕРВОГО И БОЛЕЕ ВЫСОКИХ УРОВНЕЙ
Каждый раз, когда вы получаете уровень волшебника, вы можете добавить два заклинания волшебника по вашему выбору в книгу заклинаний. Уровень этих заклинаний не должен превышать уровень самой высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний. Во время приключений вы можете найти другие заклинания, которые сможете добавить в книгу заклинаний.
МАГИЧЕСКОЕ ВОССТАНОВЛЕНИЕ
Вы знаете как восстанавливать часть магической энергии, изучая книгу заклинаний. Один раз в день, когда вы заканчиваете короткий отдых, вы можете восстановить часть использованных ячеек заклинаний. Ячейки заклинаний могут иметь суммарный уровень, который не превышает половину уровня вашего волшебника (округляя в большую сторону), и ни одна из ячеек не может быть шестого уровня или выше.
МАГИЧЕСКИЕ ТРАДИЦИИ
Школа Воплощения
МАСТЕР ВОПЛОЩЕНИЯ
Когда вы выбираете эту школу на 2 уровне, золото и время, которое вы тратите на копирование заклинания Воплощения в свою книгу заклинаний, уменьшаются вдвое.
ПОСТРОЕНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ
Начиная со 2 уровня, когда вы накладываете разрушительное заклинание, то можете создать относительно безопасные участки внутри зоны поражения, которые оно не затрагивает. При сотворении заклинания школы Воплощения, воздействующего на других существ, которых вы видите, вы можете выбрать количество существ, равное 1 + уровень заклинания. Выбранные существа автоматически преуспевают в спасбросках от этого заклинания и не получают урона, если по описанию должны получить половину урона от заклинания при успешном спасении.

Особенности предыстории: Мудрец [Исследователь]
●Владение навыками: История, Магия
●Языки: Два на ваш выбор
●Снаряжение: Бутылочка чернил, писчее перо, небольшой нож, письмо от мёртвого коллеги с вопросом, на который вы пока не можете ответить, комплект обычной одежды, поясной кошель с 10 зм
● Умение: Исследователь
Если вы пытаетесь изучить или вспомнить информацию, которой вы не обладаете, вы часто знаете, где и от кого её можно получить. Обычно это библиотека, скрипторий, университет, мудрец или другое образованное существо. Мастер может решить, что искомое знание является тайной и хранится в практически недоступном месте, или что оно вообще недоступно. Поиски глубочайших тайн вселенной могут потребовать отдельного приключения или даже целой кампании.
Персонализация (Мудрец):
- Черта характера: "В социальном взаимодействии я ужасно неуклюж"
- Идеал: "Ничто не должно сдерживать бесконечные варианты всех возможных исходов"
- Привязанность: "Всю свою жизнь я ищу ответ на один вопрос. Какое животное спит на трёх ногах, а перемещается на двух?"
- Слабость: "Я говорю, не обдумывая слова, чем часто задеваю других"
-​---------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 3
Ячейки магии: 1 ур. - 4 ячейки, 2 ур. - 2 ячейки


Известные заговоры: Фокусы, Починка, Огненный снаряд

Подготовленные заклинания: 6 (+3 ИНТ + 3 уровень Волшебника)
[* — подготовленные заклинания, (*) - ритуальное колдовство]
● 1 уровень
- Ведьмин снаряд*
- Волшебная стрела
- Доспехи мага*
- Обнаружение магии* (*)
- Огненные ладони*
- Опознание (*)
● 2 уровень
- Корона безумия*
- Открывание
- Палящий луч*
- Поиск предмета
Инвентарь
Бронза: 0
Серебро: 5
Золото: 2

Рюкзак, кинжал, посох (магическая фокусировка), набор путешественника (спальник, столовый набор, трутница, 10 факелов, 10 рационов, бурдюк, 50-футовая пеньковая верёвка), книга заклинаний, бутылочка чернил, писчее перо, небольшой нож, письмо от коллеги с вопросом (на который нет ответа), комплект обычной одежды, крошечная музыкальная шкатулка гномьей работы, двухместная палатка, лампа, поясной кошель, список с именами дизертиров.

Горбон Липший

Персонаж мертв
Автор:   Rik Kargones
Раса:   Человек
Класс:   Разбойник
Мировоззрение:   Принципиальный злой
Сила:12 [+1]
Ловкость:17 [+3]
Выносливость:12 [+1]
Интеллект:14 [+2]
Мудрость:10 [+0]
Обаяние:10 [+0]
Внешность
Лет ему 26, но на вид скажешь все 40 - слегка горбиться, вкрадчивый голос с хрипотцой и горбатый большой острый нос на слегка постаревшем лице. Глаза блекло-серые, хитрые и бегают, будто постоянно что-то ищут.
Характер
Не глуп, ворчлив и абсолютно не сносит гномов. Его интересуют лишь деньги и только деньги, однако он заколеблется, если ему дать понять, что его действия навредят кому-то ещё, кроме цели (и дело не в морали).
История
На данный момент Горбон является отделившимся членом Синдиката из Стромгарда - 3 года он скитался вне родного города по лесам и долам, прячась и пытаясь перебить всех разъяренных родственников гнома Шиплида Зиплида, которого случайно убил в пьяной драке в баре, а затем, в пьяном угаре, надругался над телом погибшего.

За годы отчуждения он перебил большинство своих преследователей, но он до сих пор не уверен, смог ли избавился ото всех. Как минимум, самые яростные злопыхатели уже на том свете.

Резкий контраст реального и внешнего возраста Горбон объясняет нападением чернокнижника, который чуть не отправил его на тот свет. Правда, он недоговаривает, что это был один из многочисленных родственников Шиплида.
Навыки
Горбон Липший
Плут 3 ур. / человек / законно-злой
----------------------------------
Возраст: 26 лет
Языки: общий, гномий
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 174 см.
Вес: 65 кг.

Класс Брони: 14 (15) = 11 Кожаная броня (лёгкий доспех) +3 ЛОВ
Очки Здоровья: 20 = 8 + 5 + 4 + 3*1 (ВЫН)
Костей Здоровья: 3к8
Чувства: Пассивная Внимательность 12 [10 +0 МУД +2 БМ]
----------------------------------
СИЛ 12 (+1) [4 очка]
ЛОВ 17 (+3) [9 очков] [+2 от расы]
ВЫН 12 (+1) [4 очка]
ИНТ 14 (+2) [7 очков]
МУД 10 (+0) [2 очка]
ХАР 10 (+0) [1 очко] [+1 от расы]

Спасброски: Ловкость и Интеллект
СИЛ +1, ЛОВ +5, ВЫН +1, ИНТ +4 , МУД +0, ХАР +0
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
○ Атлетика: +1 (+1 СИЛ)

○ Акробатика: +3 (+3 ЛОВ)
● Ловкость рук: +5 (+3 ЛОВ +2 БМ)
● Скрытность: +5 (+3 ЛОВ +2 БМ)

○ Магия/Аркана: +2 (+2 ИНТ)
○ История: +2 (+2 ИНТ)
○ Анализ: +2 (+2 ИНТ)
● Природа: +6 (+2 ИНТ +2 БМ*2)
○ Религия: +2 (+2 ИНТ)

○ Уход за животными: +0 (+0 МУД)
● Проницательность: +4 (+0 МУД +2 БМ*2)
○ Медицина: +0 (+0 МУД)
● Внимательность: +2 (+0 МУД +2 БМ)
● Выживание: +4 (+0 МУД +2 БМ*2)

● Обман: +2 (+0 ХАР +2 БМ)
○ Запугивание: +0 (+0 ХАР)
○ Выступление: +0 (+0 ХАР)
○ Убеждение: +0 (+0 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: легкие доспехи
Оружие: простое, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи
Инструменты: воровские инструменты (От компетентности: БМ*2)
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Рапира (фехтовальное): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к8+3 колющего урона
- Кинжал (2 шт.) (лёгкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к4+3 колющего урона

Дальние атаки:
- Короткий лук (боеприпас, (дис. 80/320), двуручное): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к6+3 колющего урона
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: человек (альтернативные особенности)
Увеличение характеристик: +2 ловкость и +1 харизма
Языки: общий, гномий
Навыки: Скрытность

Многосторонний: вы получаете владение одним навыком или инструментом на ваш выбор
Решимость человека: Вы можете совершить бросок атаки, проверку характеристики или спасбросок один раз с преимуществом. Способность восстанавливается после полноценного отдыха.

Классовые умения и особенности: Плут [3 уровня]
Владение:
- Доспехи: легкие доспехи
- Оружие: простое, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи
- Инструменты: воровские инструменты
Спасброски: Ловкость и Интеллект
Навыки: Проницательность, Внимательность, Ловкость рук, Обман

- Компетентность
Выберите два ваших владения в навыках или одно владение навыком и владение воровскими инструментами. Ваш бонус мастерства удваивается для всех проверок характеристик, которые вы совершаете, используя любое из выбранных владений. На 6-м уровне вы можете выбрать ещё два владения (навыки или воровские инструменты), чтобы получить эту же выгоду.

- Скрытая атака
Вы знаете, как точно наносить удар и использовать отвлечение врага. Один раз в ход вы можете причинить дополнительный урон 1к6 одному из существ, по которому вы попали атакой, совершённой с преимуществом к броску атаки. Атака должна использовать дальнобойное оружие или оружие со свойством «фехтовальное». Вам не нужно иметь преимущество при броске атаки, если другой враг цели находится в пределах 5 фт. от неё. Этот враг не должен быть недееспособным, и у вас не должно быть помехи для броска атаки. Дополнительный урон увеличивается, когда вы получаете уровни в этом классе, как показано в колонке «Скрытая атака».

- Воровской жаргон
Во время плутовского обучения вы выучили воровской жаргон, тайную смесь диалекта, жаргона и шифра, который позволяет скрывать сообщения в, казалось бы, обычном разговоре. Только другое существо, знающее воровской жаргон, понимает такие сообщения. Это занимает в четыре раза больше времени, нежели передача тех же слов прямым текстом. Кроме того, вы понимаете набор секретных знаков и символов, используемый для передачи коротких и простых сообщений. Например, является ли область опасной или территорией гильдии воров, находится ли поблизости добыча, простодушны ли люди в округе, и предоставляют ли здесь безопасное убежище для воров в бегах.

- Хитрое действие
Ваше мышление и ловкость позволяют двигаться и действовать быстрее. Вы можете в каждом ходу боя совершать Бонусное действие. Это действие может быть использовано только для Рывка, Отхода или Засады.
=====
Архетип - Скаут (XGE)
Зачинщик
К вам трудно подобраться во время боя. Вы можете Реакцией переместиться на расстояние до половины вашей скорости, когда враг заканчивает свой ход в пределах 5 футов от вас. Это передвижение не вызывает провоцированной атаки по вам.
Выживальщик
Вы получаете владение навыками Природа и Выживание, если вы еще не владеёте ими. Ваш бонус мастерства удваивается при любых проверках характеристик, совершаемых с использованием любого из этих навыков.

Особенности предыстории: Преступник [Взломщик]
Навыки: Обман, Скрытность
Владение инструментами: Воровские инструменты, один игровой набор (карты).
Снаряжение: Ломик, комплект обычной тёмной одежды с капюшоном, поясной кошель с 15 зм
Персонализация:
– Черта характера: «Я всегда хладнокровен, несмотря ни на что. Я никогда не повышаю голоса и не позволяю эмоциям управлять мной»
– Идеал: Жадность. «Я сделаю всё что угодно, лишь бы разбогатеть. (Злой)»
– Привязанность: «Я виновен в ужасающем преступлении. Надеюсь, я смогу простить себя за это.»
– Слабость: «Невинный человек находится в тюрьме из-за преступления, что я совершил. Меня это не беспокоит.»
Инвентарь
ХП: 20/20 || КД 14 || статусы: -
----------------------------------
[В руках, на поясе, боеприпасы]
- Кинжал х2 - 2 зм
- Рапира - 10 зм
- Короткий лук - 25 зм

[Надето]
- Ломик
- Молоток
- Комплект обычной тёмной одежды с капюшоном
- Поясной кошель
- Кожаный доспех - лёгкий доспех - 10 зм

[Рюкзак]
- Рюкзак - 2 зм
- Спальник - 1 зм
- Столовый набор - 2 см
- Трутница - 5 см
- 50-футовая пеньковая верёвка - 1 зм
- Игровой набор карт - 5 см
- 10 футов лески
- Колокольчик - 1 зм
- Закрытый фонарь - 5 зм

[Расходники в сумке]
- 10х Факел — 1 мм
- Бурдюк с водой (2 литра) — 3х 2 см
- 15х Рационы (1 день) — 5 см
- Сумка с 1 000 металлических шариков - 1 зм
- 10х Шлямбур - 5 мм
- 5x Свеча - 1 мм
- 2x Фляги масла - 1 см
- 20х Стрелы - 5 мм (-4 шт.)
----------------------------------
Деньги: 15 зм
Свободное время (дни): 0
Очки славы фракции (нет фракции): 0

Вексенна

Вне игры
Автор:   Enote
Раса:   Эльф
Класс:   Маг
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Сила:8 [-1]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:16 [+3]
Мудрость:12 [+1]
Обаяние:10 [+0]
Внешность
Беловолосая невысокая эльфийка с голубыми глазами. Губы чаще всего поджаты в гримасе недовольства. Одежду предпочитает свободную, в цвет волос. Умеренно пользуется косметикой и любит носить ювелирные украшения.
Характер
Брюзга. Вечно все критикует, вечно всем недовольна. План для нее превыше всего, потому терпеть не может импровизацию. Считает себя умнее других, но боится, что это окажется самообманом. Не может принимать решения, может долго колебаться в экстренных ситуациях.
История
Выпускница Академии Магов , Вексенна нашла себя в мире как мастер-каллиграф. Ее семья похлопотала за дочь, поспособствовав ее вступлению в одну из гильдий Штормграда. В качестве переписчика, создателя свитков и составителя договоров, эльфийка проработала пару десятков лет, ровно до тех пор, пока ее вечное недовольство положением, коллегами и начальством не побудило ее променять теплое место штатского писаря на пыльные сапоги бродячего переписчика, желанного спутника караванщиков. Но и этого ей казалось мало - амбиции подтолкнули ее к пути искателя приключений. И вот она наконец нашла возможность отправиться в свое первое приключение.
Первое приключение утвердило мнение Векс о том, что надеяться нужно в первую очередь на себя. Раздавая распоряжения и советы в нужный момент тем, кому посчастливилось иметь в группе такого умного волшебника, как она.
Навыки
Вексенна
Маг 5 ур. / Высший эльф / законно-нейтральный / гильдейской ремесленник (каллиграф)
----------------------------------
Возраст: 181 год
Языки: общий, эльфийский, драконий(?), Дворфийский
Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 166 см.
Вес: 42 кг.

Класс брони: 12 = 10 + 2 (ЛОВ)
Очки здоровья: 32 = 6+4*4+ 2*5 (ВЫН)
Костей здоровья: 5d6
Чувства: Пассивная Внимательность 14 [10 +1МУД +3БМ]
---------------------------------------------------------------------------------
СИЛ 8 (-1) [0 очков]
ЛОВ 14 (+2) [5очка+1 от расы]
ВЫН 14 (+2) [5 очков+1 от расы]
ИНТ 16 (+3) [9 очков +1 от расы]
МУД 12 (+1) [4 очков]
ХАР 10 (+0) [2 очка]

Спасброски: Интеллект и Мудрость
СИЛ -1, ЛОВ +2, ВЫН +2, ИНТ +6, МУД +4, ХАР +0
---------------------------------------------------------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
○ Атлетика: -1 (-1 СИЛ)

○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ)
○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ)

● Магия/Аркана: +6 (+3 ИНТ +3 БМ)
○ История: +3 (+3 ИНТ
● Анализ: +6 (+3 ИНТ +3 БМ)
○ Природа: +3 (+3 ИНТ)
○ Религия: +3 (+3 ИНТ)

○ Уход за животными: +1 (+1 МУД)
● Проницательность: +4 (+1 МУД +3 БМ)
○ Медицина: +1 (+1 МУД)
● Внимательность: +4 (+1 МУД +4 БМ)
○ Выживание: +1 (+1 МУД)

○ Обман: +0 (+0 ХАР)
○ Запугивание: +0 (+0 ХАР)
○ Выступление: +0 (+0 ХАР)
● Убеждение: +3 (+0 ХАР +3 БМ)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: -
Оружие: волшебник, эльф
Инструменты: инструменты писца
---------------------------------------------------------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
– Кинжал (правая рука) +5 атака (+2 ЛОВ, +3 БМ), 1к4+2 колющего урона

Дальние атаки:
– Кинжал (правая рука) +5 атака (+2 ЛОВ, +3 БМ), 1к4+2 колющего урона, дальность 30 фт

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 14 = 8 + 3 (БМ) + 3 (ИНТ)
- Модификатор броска атаки заклинанием: 6 = +3 (БМ) +3 (ИНТ)
---------------------------------------------------------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: Эльф
● Увеличение характеристик. +1 ловкость, +1 телосложение, +1 интеллект
● Темное зрение
● Обостренные чувства. Вы владеете навыком Внимательность
● Наследие фей. Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, вас невозможно магически усыпить.
● Транс. Эльфы не спят, а погружаются в глубокую медитацию на 4 часа
● Языки. Общий, Талласийский, Драконий (?)
● Владение оружием. Вы владеете Длинным и коротким мечом и длинным и коротким луком.
● Заговор. Вы владеете дополнительным заговором из списка волшебника.

Классовые умения и особенности: волшебник [1 уровня]
● Владение:
- Доспехи: -
- Оружие: кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи, легкие арбалеты.
- Инструменты: нет
● Спасброски: интеллект, мудрость
● Навыки: Магия, Анализ
=====
● Использование заклинаний:
– Заговоры
– Подготовка и сотворение заклинаний (число: 3 (Инт) + 5 (ур. волшебника))
– Базовая характеристика заклинаний: интеллект
– Ритуальное колдовство
– Фокусировка заклинания (волшебник)
● Магическое восстановление: на коротком отдыхе за день можно восстановить до 1 слота 2 уровня.
● МАСТЕР ПРОРИЦАНИЯ: Когда вы выбираете эту школу на 2 уровне, золото и время, которое вы тратите на копирование заклинания Прорицания в свою книгу заклинаний, уменьшаются вдвое.
● ЗНАМЕНИЕ: Начиная со 2 уровня, когда вы выбираете эту школу, в вашем сознании возникают проблески будущего. Когда вы заканчиваете продолжительный отдых, сделайте два броска к20 и запишите их результаты. Вы можете заменить любой бросок атаки, спасбросок, или проверку характеристики, сделанную вами или существом, которое вы можете видеть, одним из этих бросков предсказания. Вы должны сделать выбор о том, что так поступаете, до броска, и вы можете заменить значение броска подобным путём только один раз за ход.
Каждый бросок предсказания может быть использован только один раз. Когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы теряете все неиспользованные броски предсказания.
ЧЕРТА: Лекарь.Вы способный медик, что позволяет быстро залечивать раны и возвращать союзников в строй. Вы получаете следующие преимущества:

Когда вы используете комплект целителя для стабилизации умирающего существа, это существо также восстанавливает 1 хит.
Вы можете действием потратить одно использование комплекта целителя, чтобы позаботиться о существе и восстановить ему 1к6 + 4 хита, плюс дополнительные хиты, равные максимальному значению его Кости Хитов. Это существо не сможет повторно восстанавливать хиты от этой черты, пока не закончит короткий или продолжительный отдых.

Особенности предыстории: Гильдейский ремесленник
● Навыки: проницательность, убеждение
● Языки: гномий
● Умение - Членство в гильдии - члены вашей гильдии предоставят вам жилье и питание, и даже оплатят ваши похороны. Доступ к преимуществам гильдии стоит 5 зм в месяц.
Специализация гильдии - каллиграфы, писцы и нотариусы.
---------------------------------------------------------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 4+1
Ячейки магии: 1 ур. - 4 ячейки
2 ур - 3 ячейки
3 Ур - 2 ячейки

Известные заговоры:
- Огненный снаряд 2d10
- Малая иллюзия
- Фокусы
- Свет
- Укус мороза 2d6

Подготовленные заклинания: 8 (+3 Инт +5 ур. мага)
[* — ритуальное заклинание + — подготовленное заклинание]
● 1 уровень
- Безмолвный образ
- Броня Мага +
- Обнаружение магии*
- Поиск фамильяра*
- Пылающие руки +
- Магические стрелы +
- Идентифкация*
- Невидимый слуга*

2 уровень
- Огненная Сфера+
- Мыслешип (Mind Spike)+
- Чтение Мыслей
- Паутина
- Воображаемая сила +
- Гадание*

3 уровень
- Контрзаклинание+
- Огненный шар+
Инвентарь
Знамение:
- Активные эффекты :
ХП 32/32 Слоты (1) 4/4 (2) 3/3 (3) 2/2

Снаряжение:
Жемчужина силы
Кинжал
Магическая фокусировка - кристалл на цепочке
Набор ученого
Книга заклинаний
Снаряжение предыстории:
инструменты писца,
рекомендательное письмо из гильдии,
комплект обычной одежды,
поясной кошель с 2.74зм.
Комплект целителя х5 (46 использования)
Мыло х5
Палатка на 2х
Красивый резной гребень
Жемчужина для идентификации

Доктор Миллард Барлоу

Вне игры
Автор:   Tpayp
Раса:   Человек
Класс:   Маг
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:8 [-1]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:17 [+3]
Мудрость:12 [+1]
Обаяние:10 [+0]
Внешность
Характер
– Черта характера: «Я использую многосложные слова, создающие впечатление образованности.»
– Черта характера: «Я прочитал все книги в величайших библиотеках мира — или, по крайней мере, говорю так...»
– Идеал: Самосовершенствование. Цель жизни в познании — самосовершенствование.
– Привязанность:«Всю свою жизнь я ищу ответ на один вопрос. (природа Скверны)»
– Слабость: «Я избегаю очевидных решений, пользуясь замысловатыми»
История
Навыки
Доктор Миллард Барлоу
Маг 3 ур. / человек / хаотично-нейтральный / мудрец (Академик с испорченной репутацией)
----------------------------------
Возраст: 32 года
Языки: общий, эльфийский, дварфийский, гномский
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 178 см.
Вес: 72 кг.

Класс Брони: 12 = +2 ЛОВ
Очки Здоровья: 20 = 6+4+4 +6 ВЫН
Костей Здоровья: 3к6
Чувства: Пассивная Внимательность 13 [10 +2 бонус мастерства +1 МУД]
----------------------------------
СИЛ 8 (–1) [0 очков]
ЛОВ 14 (+2) [5 очков +1 человек]
ВЫН 14 (+2) [5 очков]
ИНТ 17 (+4) [9 очков +2 человек]
МУД 12 (+1) [5 очков]
ХАР 10 (+0) [2 очка]

Спасброски: мудрость и ителлект
СИЛ –1, ЛОВ +2, ВЫН +2, ИНТ +6, МУД +3, ХАР +0
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
○ Атлетика: –1 (–1 СИЛ)

○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ)
○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ)

● Магия/Аркана: +6 (+4 ИНТ +2 БМ)
● История: +6 (+4 ИНТ +2 БМ)
● Анализ: +6 (+4 ИНТ +2 БМ)
● Природа: +6 (+4 ИНТ +2 БМ)
○ Религия: +4 (+4 ИНТ)

○ Уход за животными: +1 (+1 МУД)
● Проницательность: +3 (+1 МУД +2 БМ)
○ Медицина: +1 (+1 МУД)
○ Внимательность: +1 (+1 МУД)
○ Выживание: +1 (+1 МУД)

○ Обман: +0 (+0 ХАР)
○ Запугивание: +0 (+0 ХАР)
○ Выступление: +0 (+0 ХАР)
○ Убеждение: +0 (+0 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: нет
Оружие: Кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи, лёгкие арбалеты
Инструменты: нет
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Боевой посох (Универсальное (1к8)): +1 атака (– СИЛ +2 БМ), 1к6–1 дробящего урона

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 14 = 8 + 2 БМ + 4 ИНТ
- Модификатор броска атаки заклинанием: 6 = +2 БМ + 4 ИНТ
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: человек (альтернативные особенности)
● Увеличение характеристик: +1 ловкость и +2 интеллект
● Языки: дварфийский, гномский
● Навыки: природа

Классовые умения и особенности: волшебник [4 уровня]
● Владение:
Доспехи: нет
Оружие: Кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи, лёгкие арбалеты
Инструменты: нет
● Спасброски: мудрость, интеллект
● Навыки: анализ, проницательность
=====
● МАГИЧЕСКОЕ ВОССТАНОВЛЕНИЕ
Вы знаете как восстанавливать часть магической энергии, изучая книгу заклинаний. Один раз в день, когда вы заканчиваете короткий отдых, вы можете восстановить часть использованных ячеек заклинаний. Ячейки заклинаний могут иметь суммарный уровень, который не превышает половину уровня вашего волшебника (округляя в большую сторону), и ни одна из ячеек не может быть шестого уровня или выше.

● МАГИЧЕСКИЕ ТРАДИЦИИ (ШКОЛА ВОПЛОЩЕНИЯ)

МАСТЕР ВОПЛОЩЕНИЯ
Когда вы выбираете эту школу на 2 уровне, золото и время, которое вы тратите на копирование заклинания Воплощения в свою книгу заклинаний, уменьшаются вдвое.
ПОСТРОЕНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ
Начиная со 2 уровня, когда вы накладываете разрушительное заклинание, то можете создать относительно безопасные участки внутри зоны поражения, которые оно не затрагивает. При сотворении заклинания школы Воплощения, воздействующего на других существ, которых вы видите, вы можете выбрать количество существ, равное 1 + уровень заклинания. Выбранные существа автоматически преуспевают в спасбросках от этого заклинания и не получают урона, если по описанию должны получить половину урона от заклинания при успешном спасении.

● Использование заклинаний:
– Заговоры
– Подготовка и сотворение заклинаний
– Базовая характеристика заклинаний: интеллект
– Ритуальное колдовство
– Фокусировка заклинания

Заговоры: 4
1 ур: 8
2 ур: 2

Особенности предыстории: Мудрец [Академик с испорченной репутацией]
● Владение навыками: История, Магия
● Языки: эльфийский, гномский
● УМЕНИЕ: ИССЛЕДОВАТЕЛЬ
Если вы пытаетесь изучить или вспомнить информацию, которой вы не обладаете, вы часто знаете, где и от кого её можно получить. Обычно это библиотека, скрипторий, университет, мудрец или другое образованное существо. Мастер может решить, что искомое знание является тайной и хранится в практически недоступном месте, или что оно вообще недоступно. Поиски глубочайших тайн вселенной могут потребовать отдельного приключения или даже целой кампании.

----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 4
Ячейки магии: 1 ур. - 4 ячейки. 2 ур. - 2 ячейки

Известные заговоры: Fire Bolt, Light, Minor Illusion, Shape Water
1 уровень:
Absorb Elements
Comprehend languages
Feather Fall
Find Familiar
Magic Missile
Shield
Detect Magic
Mage Armor

2 уровень:
Levitate
Shatter
Инвентарь
Бутылочка чернил
писчее перо
небольшой нож
письмо от мёртвого коллеги с вопросом, на который вы пока не можете ответить
комплект обычной одежды
поясной кошель с 10 зм
боевой посох
магическая фокусировка
набор учёного
Книга заклинаний

Филлип де Кройц

В игре
Автор:   Росси
Раса:   Человек
Класс:   Воин
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:0 [-5]
Ловкость:0 [-5]
Выносливость:0 [-5]
Интеллект:0 [-5]
Мудрость:0 [-5]
Обаяние:0 [-5]
Внешность

Фил это статный голубоглазый блондин. Выхолощенный с гордой осанкой и высоко поднятым подбородком молодой человек. Боец с развитым телосложением, цепкими пальцами и просто железными плечами. Сам он утверждает, что с пяти лет уже тренировался, чтобы стать лучшим лучником и десять лет подряд тупо каждый день по несколько часов держал камень на вытянутой руке, дабы сформировать эти железные плечи. Де Кройц не обладает силой штурмового пехотинца, но весьма вынослив и хорошо переносит марш броски. Тяжелые латники посмеиваются над ним, потому что он не пробовал, походить в «мужской» броне, но парень не из обидчивых. За год службы, Фил привык к предвзятому отношению однополчан ввиду своего происхождения. На левой руке носит перстень-​печатку, а на правой, почти никогда не снимая, кольцо лучника.
Характер
Филлип гордится тем, что он из благородных. В армии не особо позадираешь нос, а то его быстро отобьют, поэтому, как для дворянина, ведет себя скромно, но никогда не упустит возможности похвалить себя и потешить самолюбие. Он беззлобен и старается избегать конфликтов. Нужно признать, что при всем бахвальстве и напыщенности, парень неплохой лучник. За это ему многое прощают, но, как это часто бывает, за красивой оберткой внешности и голубой кровью, скрывается все еще недалекий в своих суждениях незрелый юнец. Он воспитан в роскоши и достатке, быть может, потому Фил такой беспечный хвастун. Однако, быть рядовым в армии Штормграда дело непростое, нужно как-​то сублимироваться и выполнять приказы. Это стрелку вдолбили превосходно, де Кройц не из тех, кто будет обсуждать указания своих командиров. В целом, Филлип создает впечатление добропорядочного человека, и если вы сможете не воспринимать всерьез его дворянские замашки, то обязательно поладите.
История
Навыки
Инвентарь

Генри Цепной

В игре
Автор:   Росси
Раса:   Человек
Класс:   Боевой маг
Мировоззрение:   Нейтральный злой
Сила:0 [-5]
Ловкость:0 [-5]
Выносливость:0 [-5]
Интеллект:0 [-5]
Мудрость:0 [-5]
Обаяние:0 [-5]
Внешность


Человек среднего роста обычного телосложения, на вид лет двадцати пяти. Волосы этого парня будто обесцвечены и зачесаны назад. Он регулярно проводит по ним рукой, как бы проверяя их присутствие. На шее, из-под одежды, виднеется часть замысловатой татуировки в виде лучей или щупалец. У Генри янтарные глаза с красно-медным оттенком. Молодой человек гладко выбрит, надушен одеколоном, и все время держит осанку. Одет довольно броско и дорого, одежда скроена ладно и по фигуре, скорее всего, на заказ. На руке кольцо-печатка с гербом в виде цепей или кандалов. Сапоги из мягкой кожи начищены до блеска, в ножнах на поясе покоится рапира с узорчатой рукояткой, здесь же рядом, всегда под рукой, похоже он держит книгу заклинаний на цепочке. Генри очень манерный, на его лице всегда дежурит улыбка, а речь сопровождается активной жестикуляцией.
Характер
Не смотря на его дружескую манеру разговора и перманентную улыбку, что-то отталкивает от него при общении. Он любит глупо и пошло пошутить, часто, не к месту. Сам же посмеется над своей шуткой, если она никому не придется по душе. Дети дворян чаще всего либо лентяи, либо ушлые себе на уме карьеристы. После короткого знакомства в трактире, Генри создает впечатление именно последнего типа богатых отпрысков. Несомненно, он бы не стал просто так вписываться в опасную авантюру, тратить отцовские деньги, не извлекая из этого никакой выгоды. Но сын графа дал слово, что никого не кинет. Благородные дома дорожат своей репутацией, поэтому вряд ли человек настолько гордый своим отцом, будет по глупости портить его честное имя. Ведь подпорченная репутация похожа на разбитую вазу, ее можно склеить, но потом всегда будут видны поврежденные места.
История
Навыки
Инвентарь

Грэйс Тимбертон

В игре
Автор:   Росси
Раса:   Человек
Класс:   Вор
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Сила:8 [-1]
Ловкость:18 [+4]
Выносливость:12 [+1]
Интеллект:13 [+1]
Мудрость:16 [+3]
Обаяние:12 [+1]
Внешность

Невысокая худая веснушчатая девушка с тихим голосом, настолько обычная и неприметная, что бегло пообщавшись с ней невозможно вспомнить никаких мало-​мальски выдающихся особенностей внешности, кроме веснушек, бледно-​медного оттенка глаз и длинных темно-​рыжих волос. Невзрачная, как серая мышь, бесшумной походкой, она может подойти так тихо, что ее замечаешь, непосредственно столкнувшись, нос к носу. На вид ей можно дать пятнадцать-​шестнадцать лет, она немного сутулится, отчего кажется еще меньше, чем есть на самом деле. Грэйс не пользуется никакими женскими приблудами, чтобы добавить себе красоты, румяности щекам или выразительности глазам, лишь медное кольцо украшает средний палец на правой руке. Форменный кожаный доспех с гербовой накидкой Штормграда, смотрится на ней великовато и неказисто, будто его не подогнали под ее размеры или сделали на отлюбись. Впрочем, если у вас получится, присмотреться к ней получше, вы заметите, что она не болезненная доходяга, как кажется на первый взгляд, а вполне жилистая и здоровая девушка, просто миниатюрная.
Характер
Чуть ли ни с первого дня службы к ней прикрепилась кличка – «Тихоня». И она себя полностью оправдывает. Грэйс никогда не повышает голоса, крайне скудно выражает свои эмоции. Улыбается еле заметно и довольно редко смеется, а если ее и позабавит что-​то, то смех будет не звонким, еле слышным. Она всегда следует букве закона, но, когда такая «Тихоня», серьезно рассуждает о добре и зле, преступлении и наказании, ее тяжело воспринимать всерьез. Как если бы ребенок, умный не по годам, влезал во взрослые дела. Он может быть тысячу раз прав, но кто его послушает? Этот факт ни в коей мере не умаляет ее аналитические способности и наличие в утверждениях Грэйс зерен мудрости и здравого смысла. Если кому-​то удастся к ней прислушаться, можно только подивиться тому богатому жизненному опыту, который скрывается под шкурой невзрачной юной серой мыши.
История
Навыки
Грэйс Тимбертон
Плут/сыщик 4 ур. / человек / Законно-​нейтральный / Преступник/ взломщик
-​---------------------------------
Возраст: 18 лет
Языки: общий, талассийский
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 166 см.
Вес: 54 кг.

Класс Брони: 15
Очки Здоровья: 24
Костей Здоровья: 4к8
Чувства: Пассивная Внимательность 15 [10 +3 МУД+2 БМ]
Скрытая атака 2к6
-​---------------------------------
СИЛ 8 (-1)
ЛОВ 18(+4)
ВЫН 12 (+1)
ИНТ 13 (+1)
МУД 16 (+3)
ХАР 12 (+1)

Спасброски: ЛВК, ИНТ
СИЛ -1, ЛОВ +6 ВЫН +1, ИНТ +3 , МУД +3, ХАР +1
-​---------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
○ Атлетика: -1 (-1 СИЛ)

● Акробатика: +6(+4 ЛОВ+2БМ)
● Ловкость рук: +6 (+4 ЛОВ +2 БМ)
● Скрытность: +6 (+4 ЛОВ+ 2 БМ)

○ Магия/Аркана: +1 (+1 ИНТ)
○ История: +1 (+1 ИНТ)
● Анализ: +5 (+1 ИНТ +2 БМ х2 компетентность)
○ Природа:+1 (+1 ИНТ)
○ Религия: +1 (+1 ИНТ)

○ Уход за животными: +3 (+3 МУД)
● Проницательность: +7 (+3 МУД+2 БМ х2 компетентность)
○ Медицина: +3 (+3 МУД)
● Внимательность: +5 (+3 МУД + 2БМ)
○ Выживание: +3 (+3 МУД)

● Обман: +3 (+1 ХАР +2 БМ)
○ Запугивание: 0 (0 ХАР)
○ Выступление: 0 (0 ХАР)
○ Убеждение: 0 (0 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: легкие
Оружие: простое, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи.
Инструменты: воровские, 1 игровой набор
-​---------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Рапира (фехтовальное): +6 атака (+4 ЛВК +2 БМ), 1к8+4 колющего урона
- Кинжал (лёгкое, фехтовальное метательное (дис. 20/60)): +6 атака (+4 ЛВК +2 БМ), 1к4+4 колющего урона

Дальние атаки:
- Легкий арбалет +6 атака (+4 ЛВК+ 2 БМ) 1к8+4 колющий, Боеприпас (дис. 80/320), двуручное, перезарядка
-​---------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: человек
+2 к одной характеристике на выбор, и еще +1 к другой на выбор
Совершеннолетие в 15-16 лет. Продолжительность жизни 60-90
Размер средний
Скорость 30фт
Многосторонний: вы получаете владение одним навыком или инструментом на ваш выбор
Решимость человека: Вы можете совершить бросок атаки, проверку характеристики или спасбросок один раз с преимуществом. Способность восстанавливается после полноценного отдыха.
Языки: Всеобщий +1 на ваш выбор
Классовые умения и особенности: плут [4 уровня]
● Владение:
– Доспехи: легкие
– Оружие: простое, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи.
– Инструменты: нет
● Спасброски: ЛВК, ИНТ
● Навыки: акробатика, ЛВК рук, проницательность, анализ.
=====
КОМПЕТЕНТНОСТЬ На 1 уровне выберите два ваших владения в навыках или одно владение навыком и владение воровскими инструментами. Ваш бонус мастерства удваивается для всех проверок характеристик, которые вы совершаете, используя любое из выбранных владений. На 6 уровне вы можете выбрать ещё два владения (навыки или воровские инструменты), чтобы получить эту же выгоду.
СКРЫТАЯ АТАКА Начиная с 1 уровня вы знаете, как точно наносить удар и использовать отвлечение врага. Один раз в ход вы можете причинить дополнительный урон 1d6 одному из существ, по которому вы попали атакой, совершённой с преимуществом к броску атаки. Атака должна использовать дальнобойное оружие или оружие со свойством «фехтовальное». Вам не нужно иметь преимущество при броске атаки, если другой враг цели находится в пределах 5 фт. от неё. Этот враг не должен быть недееспособным, и у вас не должно быть помехи для броска атаки. Дополнительный урон увеличивается, когда вы получаете уровни в этом классе, как показано в колонке «скрытая атака».
ВОРОВСКОЙ ЖАРГОН Во время плутовского обучения вы выучили воровской жаргон, тайную смесь диалекта, жаргона и шифра, который позволяет скрывать сообщения в, казалось бы, обычном разговоре. Только другое существо, знающее воровской жаргон, понимает такие сообщения. Это занимает в четыре раза больше времени, нежели передача тех же слов прямым текстом. Кроме того, вы понимаете набор секретных знаков и символов, используемый для передачи коротких и простых сообщений. Например, является ли область опасной или территорией гильдии воров, находится ли поблизости добыча, простодушны ли люди в округе, и предоставляют ли здесь безопасное убежище для воров в бегах.
ХИТРОЕ ДЕЙСТВИЕ Начиная со 2 уровня ваше мышление и ловкость позволяют двигаться и действовать быстрее. Вы можете в каждом ходу боя совершать бонусное действие. Это действие может быть использовано только для Рывка, Отхода или Засады.
Архетип сыщик
Как архетипичному Сыщику, вам нет равных в раскрытии секретов и распутывании тайн. Вы полагаетесь на внимательность к деталям, но также и на отточенные навыки читать истинные намерения других существ по их словам и поведению. Вы превосходно искореняете существ, которые прячутся среди простых людей и охотятся на них, а ваша эрудиция и способность к дедукции прекрасно помогают находить и искоренять скрытое зло.


СЛУХ НА ОБМАН
Когда вы выбираете этот архетип на 3 уровне, вы вырабатываете талант подмечать ложь.
Когда вы делаете проверку Мудрости (Проницательность), чтобы распознать, обманывает ли существо, считайте выпавшие на к20 результаты 7 и ниже за 8.


ВНИМАТЕЛЬНЫЙ ВЗГЛЯД
Начиная с 3 уровня, вы можете использовать бонусное действие, чтобы сделать проверку Мудрости (Восприятие) с целью заметить спрятанное существо или предмет или проверку Интеллекта (Расследование) с целью найти или расшифровать улики.


ПРОНИЦАТЕЛЬНЫЙ БОЙ
На 3 уровне вы получаете способность распознать тактику врага и выработать ей противодействие.
Бонусным действием вы можете сделать проверку Мудрости (Проницательность) против существа, которое вы видите и которое не недееспособно, против проверки Харизмы (Обман) цели. При успехе вы можете использовать Скрытую Атаку против цели даже если у вас нет преимущества на бросок атаки, однако не в случае, если у вас на этот бросок помеха.
Этот эффект длится 1 минуту либо до тех пор, когда вы успешно используете эту способность против другой цели.

Особенности предыстории: Преступник/взломщик
Вы опытный преступник с большим послужным списком. Вы провели много времени, вращаясь в преступных кругах, и до сих пор имеете связи с подпольным миром. В отличие от обычных людей вы близко познакомились с убийствами, воровством и жестокостью, что пропитывают низшие слои общества. Вы научились выживать, пренебрегая правилами и ограничениями, которым подчиняются другие.
Владение навыками: Обман, Скрытность
Владение инструментами: Воровские инструменты, один игровой набор.
Снаряжение: Ломик, комплект обычной тёмной одежды с капюшоном, поясной кошель с 15 зм

УМЕНИЕ: КРИМИНАЛЬНЫЕ СВЯЗИ
У вас есть надёжное доверенное лицо, которое выступает в роли вашего связного в криминальных кругах. Вы умеете получать и отправлять сведения связному, даже через большие расстояния: например, вы знаете местных посыльных, продажных караванщиков и нечистых на руку матросов, которые могут доставить сообщение для вас.
Инвентарь
4 кинжала

Чарльз `Пехота` Гронн

В игре
Автор:   Gronn
Раса:   Человек
Класс:   Воин
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:16 [+3]
Ловкость:12 [+1]
Выносливость:16 [+3]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:12 [+1]
Обаяние:10 [+0]
Внешность
- Внешность.
Карие глаза, которые были распространены у большинства Лордеронцев, темные волосы, с локальными элементами седины, и густая борода. Кожа, некогда бледная, как у большой части северян стала смуглой, от палящего солнца Западного Края.

- Телосложение.
Чарльз, среднестатистический для своей расы, молодой человек. За годы которые он провел в армии и на кузне своего отца, сделали с Гронна довольно сильного человека, с выраженным рельефом тела.

- Шрамы.
* Шрам, от лба до щеки, глаз не задело.
* Шрам на левом предплечье.
* Шрам от стрелы в районе правой груди.
* Шрам слева от лба вдоль всего лица.
* Шрам от рассечения губы с левой стороны.
За время своих странствий Чарльз лишь несколько раз получал серьезные ранения, которые оставили по себе несколько заметных шрамов. Самый заметный и яркий, это шрам на лице, от клинка гнолла еще в Южнобережье. Второй шрам, остался у Гронна уже в Западном Крае. В один из дней службы, в руки Чарльзу попал не качественный щит, который не выдержал удар ятаганом разбойника из Братства справедливости. Как результат больничный и шрам на всю жизнь. Последний шрам, стал следствием качественной кольчуги, которая заметно смягчила болт арбалета, тот застряв в кости пехотинца, и не прошел дальше. Выжил, но помнить об этом болте будет всегда.
Ужасный свежий шрам что прошелся от лба до подбородка от клинка мародера.

- Наколки, татуировки, прочее.
Нет у парня прочего, только то с чем парня родили.
Характер
- Жестокий/В меру
Чарльз с детства не привык к ласке, что собственно в какой - то мере и сделало будущего солдата не особо добрым. Нет Гронн не был жестокой скотиной, но сделать больно парень умел, не особо задумываясь.
- Уравновешенный
Несмотря на жестокость, Гронн среди знакомых славиться своей сдержанностью, проще говоря, в таверне, Чарльз будет до последнего пытаться уговорить буяна сесть и успокоиться. Только когда, уже поймет, что пути назад нет, он начнет драку.
- Пьянь/Гуляка
Пройдя весь путь, что ему было отмеряно на данном этапе, Гронн четко усвоил одну простую вещь, эль, табак, и девушки, лучшее лекарство от негативных мыслей, что все чаще забредают в голову к солдату.
- Бесстрашие
Гронн столько раз, смотрел смерти в глаза, что теперь, он готов выпить с драконом, или на драконе, лишь бы получить новые ощущения.
История
Лордерон, край, который некогда благоухал цветами, пышными лесами, и прекрасными полями. Край в котором мудрые правители, прекрасные девы, и смелые воины. Край, который превратился в ад, с которого толпами поползли беженцы в соседний Альтерак, и Гильнеас, край в который пришла чума. Именно в этой стране, и берет начало наша история.

Старая побитая повозка стояла у обочины небольшого пыльного тракта, который соединял Брии со столицей. Чума, о которой все говорили в королевстве, еще не успела докатиться сюда, хотя, толпы беженцев, уже стекались с севера в сторону южных провинций. И повозка была этому прямое доказательство. У повозки седели трое, двое, одеты в потрёпанные кожаные доспехи, и один в броне стражника Марденхольна. Стражник, отпив с бурдюка воды, продолжил свой рассказ, который заставлял двух слушателей заметно напрячься.
- Мы так и не поняли, откуда они появились, - дрожащим голосом говорил темноволосый молодой стражник, которому на вид было лет 20, - мы не так давно, похоронили тётушку Мейд, иии... И она вернулась парни, вернулась к нам, понимаете, пришла к нам посреди ночи... И начался ад.
- Да Чарльз, имповы ваши дела, - оба слушателя переглянулись, - И теперь куда ты?
- Я? Знать не знаю, наш гарнизон разбит, эти... Восставшие мертвые, имп бы их в бездну, перебили мой гарнизон. Я убежал, мне было страшно... Понимаете, страшно.
- Да ты успокойся парень, в этом нет, нечего постыдного, - молвил один из слушателей, и затянулся трубкой с табаком, - ты скажи, откуда будешь?
- Я? Я со Стратхольма, мой отец там кузнецом был, - парень немного успокоился, когда тема от немертвых перешла на более приземленное, - сейчас, они с матерью уплыли в гавань Менетилов, отец там открыл свою лавку кузнеца. Я почти всю жизнь прожил в городе, пока в 17 не решил пойти служить в стражу. Только вот места там не было, ну, в смысле в страже Стратхольма, - продолжил парень, - и я пошел в Марденхольм, там я прослужил два года, пока вот, не очутился с вами. А сейчас, даже не знаю, может к родителям в гавань Менетилов, - парень запнулся и добавил, - да теперь держу путь туда.
- Менетил? - переспросил второй парень, который укрывал свое лицо капюшоном, - Джон, а разве не в ту гавань отправилась Лизбет?
- Точно Дерил, именно туда, - вновь затянулся один из слушателей, - Вот, что Чарльз, я полагаю, ты можешь отправиться с нами, у нас, внезапно... Тсссс... Слушайте, - Рейндольф, а именно такая фамилия была у одного из слушателей, приложил палец к губам, призывая к тишине.
Позади повозки раздался тихий, едва уловимый хруст, и шаги, шаркающие, словно старик, в старых ботинках, еле переставляет ноги по земле.
Дерил привстал осмотреться и замер, на мгновение, а затем:
- Вот имповая братия! Джон! Ты должен на это посмотреть, - Блэйк уже обнажил меч, и нащупал рукой щит.
Его товарищ встал на ноги, и если бы не был закалённым в боях воякой упал бы в обморок, перед парнями открылась картина, где у повозки стояло шесть полуразложившихся тел, один из которых был в броне стражника Андорала.
- Они пришли! - в ужасе закричал Гронн, молодой стражник, что до этого бежал с Марденхольда, и уже собирался бежать, как вдруг.
- Чарли! Сражайся мать твою! - выдал Рейндольф ухватив парня за плече, - Дерил! Твои с права пару, мои по центру! Чарли! Возьми копье, прикрой нам спины!...

С момента битвы у повозки, прошло уже почти три года, тогда все троя выстояли, и сразу же отправились в путь, так как чумная лавина, уже неслась по склонам Лордерона. В гавань, отряд, дошел перед самой зимой, чуть не застряв в Арати на пол осени, из-за того, что возмужавший к тому времени Гронн, обрюхатил дочь одного с мелких лордов. Но парни решили дело по быстрому, ночью испустив дух девушке. Гронну само собой об этом ни Рейндольф ни Блэйк не распространялись. И парню не особо было ясно, почему троица покидает спешно город, да еще и под покровом ночи, с учетом того, что Чарльз намеревался остаться тут на дольше. Но "Внезапные дела" как их назвал Блэйк, были не отложными.
В гавани, отряд распался, ну как распался, Чарльз, желал остаться с родителями, а Рейндольф и Блэйк двинули с торговым караваном в земли Штормграда, через горы Каз-Модана.
Но как оказалось и Чарли на долго не удалось осесть, так как с севера пошли слухи, о том, что Лордерон пал, о новой орде, о том, что грядет большая война, и семья парня, вместе со своим добром отправилась с беженцами дальше, к берегам королевства Штормград.

В новых землях, Чарльз, как молодой солдат был отправлен в Западный Край, и приписан к Сторожевому холму. Где парня ждала небольшая локальная война с Братством Справедливости. В которой парень довольно быстро преуспел, дослужившись до сержантского состава в дружине западного края. И все шло у солдата хорошо, до одного момента...

Солнце, уже давно было в зените, и обещала испепелить любого, кто станет под его лучами. Но кажется это правило не касалось третьего отделение дружины Западного Края, которые, примяв высокую траву наблюдали за голами, которые, по данным языка, были связаны с Ван Клифом.
- Сержант Гронн, мы почти готовы ударить катапультой, кажется наши маневры не были замечены, маршал Дебронг отдаст приказ когда нападать, - сказал один из лысоголовых новобранцев Чарли.
- Отлично Милз, я дам команду когда атаковать, - молвил Чарльз.
- Я Майлз сэр, - поправил сержанта парень.
- Будешь Милзом пока мне не надоес... Тихо, - Гронн присмотрелся в лагерь гноллов, - Что за!?
Посреди лагеря, на коленях стояли трое, два статных мужика, и эльфийка, их только, что грубо выволокли с одного из палаток гноллов.
- Рейндольф, Блэйк, вы то каким импом тут? - спросил сам у себя Гронн. Чарли лежал боясь пошевелиться, ожидая развития событий, и они были... Один с огромных гноллов, одним ловким движением ятагана отделил голову эльфийки от ее туловища.
- Гаррррх Ггооворррите, зачьэм вы сдесь, - продолжил громила, - илье я и вась, как собак, порррежу.
- А сходи как ты, в пещеру дракону урод! - выругался Джон, за что, тут же отхватил оплюху, от чего у Чарли похолодело внутри. Затем, был еще удар, и еще, и еще, и в один из моментов, ко
- Да пошли они с таким приказом! Отделение в атаку! Ждать нет времени! - с высокой травы, как черти с табакерки, посыпались солдаты, часть, вооруженная арбалетами, принялись заливать все болтами, стараясь не задеть людей, что были в плену у собакообразных. Часть солдат, уже была уже в лагере, когда из - за холма вылетел снаряд баллисты, что приземлился ровно в толпу как солдат так и гноллов. Бой был быстрым, а результат его не особо приятным. В суматохе боя, Чарльз не заметил как два его друга сбежали, а отряд сержанта понес большие потери.

В Сторожевой холм Гронн пусть и вернулся с победой, но потери его отделения были велики. За эту вылазку Чарльз потерял почти весь отряд, за исключением трех опытных солдат. Да и рапорт Дебронга выставил Гронна в очередной раз не в лучшем свете. По заявлению Маршала, Сержант Гронн сорвал четко спланированную атаку, мнимыми пленными, следов которых так и не было найдено. Как результат, сержанта, отправили с дружины Западного края восвояси, с сохранением звания. И теперь, сержант армии, обзавелся новой цель, найти и выяснить, что случилось с Рейндольфом и Блэйком. И не так давно, герой, собрав свои пожитки, и оставив на своей новой ферме отца, мать, и двух братьев, отправился в Элвинский лес, что бы отыскать следы Джона и Дерила...
Навыки
Чарльз "Пехота" Гронн
Воин 4 ур. / человек / Хаотично - нейтральный / Солдат/ Чемпион
-​---------------------------------
Возраст: 34 лет
Языки: общий, дварфийский.
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 176 см.
Вес: 80 кг.

Класс Брони: 19 = 16(Кольчуга) +2 (Щит) +1 (Оборона)
Очки Здоровья: 39
Костей Здоровья: 1d10
Чувства: Решимость человека.
Вы можете совершить бросок атаки, проверку характеристики или спасбросок один раз с преимуществом. Способность восстанавливается после полноценного отдыха.

-​---------------------------------
СИЛ 16 (+2) [7 очк]
ЛОВ 12 (+1) [4 очк]
ВЫН 16 (+3) [6 очк]
ИНТ 10 (+0) [2 очк]
МУД 12 (+0) [4 очк]
ХАР 10 (+0) [3 очк]

Спасброски: Сила, Выносливость
Сил +4, Лов +1, Вын +5, Инт +0, Муд +1, Хар+0
-​---------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
● Атлетика: +6 (+2 СИЛ + 2 БМ)

● Акробатика: +3 (+1 ЛОВ + 2 БМ)
○ Ловкость рук: +1 (+1 ЛОВ)
○ Скрытность: +1 (+1 ЛОВ)

○ Магия/Аркана: +0 (+0 ИНТ)
○ История: +0 (+0 ИНТ)
○ Анализ: +0 (+0 ИНТ)
○ Природа: +0 (+0 ИНТ)
○ Религия: +0 (+0 ИНТ)

○ Уход за животными: +1 (+1 МУД)
○ Проницательность: +1 (+1 МУД)
○ Медицина: +1 (+1 МУД)
● Внимательность: +3 (+1 МУД +2 БМ)
● Выживание: +3 (+1 МУД +2 БМ)

○ Обман: +0 (+0 ХАР)
● Запугивание: +2 (+0 ХАР + 2БМ) [Действует перк "Ужасный шрам"]
○ Выступление: +0 (+0 ХАР)
○ Убеждение: +0 (+0 ХАР) [Действует перк "Ужасный шрам"]


ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Все доспехи, щиты.
Оружие: Простое оружие, воинское оружие.
Инструменты: Нет.
-​---------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
Длинный меч (Универсальное): +5 (3 СИЛ + 2 БМ), 1к8+2 в Одной руке и 1к10 +2 в двух руках.
Ручной топор (Легкое, метательное (дис. 20/60)): +5 атака (+3 СИЛ +2 БМ), 1к6+2 рубящего урона
Молот Боевой (Универсальное): +5 (3 СИЛ + 2 БМ), 1к8+2 в Одной руке и 1к10 +2 в двух руках.


Дальние атаки:
Ручной топор (Легкое, метательное (дис. 20/60)): + 4 атака (+3 СИЛ + 2 БМ), 1к6+2 рубящего урона.
Гномий мушкетон (Двуручное, огнестрельное (дис. 15/60): 2к8 колющий урон.

Использование заклинаний:
Не использует.

-​---------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: человек (альтернативные особенности)
● Увеличение характеристик: +2 к одной характеристике на выбор, и еще +1 к другой на выбор (2 к Силе 1 к Выносливости)
● Языки: общий, дварфский
● Навыки: Акробатика.
● Черта: Решимость человека.

Классовые умения и особенности: Воин [4 уровня]
● Боевой стиль: ОБОРОНА +1.
● Владение:
Доспехи: Все доспехи, щиты
Оружие: Простое оружие, воинское оружие
Инструменты: Нет
Спасброски: Сила, Телосложение
Навыки: Внимательность, Выживание

● Боевой Архетип: Чемпион.
Обычно чемпионы фокусируются на использовании чистой физической силы, отточенной до смертельного совершенства. Выбравший для себя архетип чемпиона сочетает суровые тренировки с физическим совершенством, позволяющим наносить смертоносные удары.
Особенности Архетипа:


БОЕВЫЕ НАВЫКИ:
- Решимость человека.
Вы можете совершить бросок атаки, проверку характеристики или спасбросок один раз с преимуществом. Способность восстанавливается после полноценного отдыха.
- Второе дыхание: 1d10+4
В свой ход вы можете бонусным действием восстановить хиты в размере 1d10 + ваш уровень воина.
- Всплеск действий:
В свой ход вы можете совершить одно дополнительное действие помимо обычного и бонусного действий.

ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ПЕРКИ:
- Ужасный шрам.
Вы получили ужасный шрам, и теперь вы ведете плохо переговоры. Убеждение теперь кидается с помехой, а Запугивание с преимуществом.

Особенности предыстории: Солдат
● Специализация: Пехотинец.
● Навыки: Атлетика, Запугивание.
● Владение:
Доспехи: Все доспехи, щиты
Оружие: Простое оружие, воинское оружие
Инструменты: Один игровой набор, транспорт.

Особая перка за предысторию:
Действие:
Удар ребром щита: Мощный легендарный удар латной пехоты Его Величества короля Штормградского. Использовался для подавления беспорядков в столице королевства. В результате этого удара противник, получает 5 урона, и оглушение на 1 ход.
(д20 + МОД ВЫН.)
Для использования повторно нужен короткий отдых.

● Снаряжение:
Знак отличия, Трофей с убитого врага (Кинжал разбойника братства справедливости), Кольчуга, Длинный меч (Бастард), Щит (Ростовой щит с шипами), ручные топоры (2шт), набор исследователя подземелий, комплект обычной одежды, поясной кошель с 10 зм, Лошадь ездовая.

● Умение: ВОИНСКОЕ ЗВАНИЕ (Лейтенант ВСШ)
Будучи солдатом, вы заслужили звание. Солдаты, верные военной организации, которой вы раньше принадлежали, всё ещё признают вашу власть и влияние, и они подчиняются вам, если их звание ниже вашего. С помощью своего звания вы можете оказывать влияние на других солдат и брать во временное пользование простое снаряжение или лошадей. Возможно, вас пропустят внутрь военного лагеря или крепости, если к вашему званию отнесутся с уважением.

● Персонализация:
Сколько вы помните, в вашей жизни всегда была война. С молодости вы проходили тренировки, учились использовать оружие и доспехи, изучали технику выживания, включая то, как оставаться живым на поле боя. Вы могли быть частью армии страны или отряда наёмников, а может, были местным ополченцем во время войны. Выбрав эту предысторию, определите вместе с Мастером, в какой военной организации вы состояли, до какого звания вы дослужились, и что вам за это время довелось пережить. Что это было, регулярная армия, городская стража или деревенское ополчение? Это могла быть частная армия наёмников дворянина или самостоятельный бродячий отряд наёмников.

Ужасы войны вкупе с жёсткой дисциплиной воинской службы оставляют следы на всех солдатах, формируя их идеалы, создавая привязанности, а также оставляя на них шрамы, как физические, так и ментальные.

-Черта характера: "Я могу смотреть прямо на адскую гончую, не отводя глаз"
-Идеал: "Живи и не мешай другим. Идеалы не стоят того, чтобы ради них убивать или воевать (Нейтральный)"
-Привязанность: "Моя честь - моя жизнь."
-Слабость: "Я подчиняюсь закону, даже если закон вызывает страдания. "
-​---------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Не владеет магией.
Инвентарь
Оружие Персонажа:
* Длинный меч (Бастард)
* Молот Боевой.
* Ручной топор (1шт)
* Щит (Ростовой щит с шипами)
* Щит (Деревянный треугольный)
* Гномий мушкетон
* 15 патронов под ружье

Одежда
* Кольчуга
* Комплект обычной одежды


На Поясе
* Знак отличия (Лейтенант ВСШ)
* Трофей с убитого врага (Кинжал разбойника братства справедливости)
* Бурдюк (Вода)
* Кисет табака
* Поясной кошель с монетами (20 зм, 0 см, 0 мм)


Рюкзак
* Корильную трубку с дворфскими письменами
* Ломик
* Молоток
* 10 шлямбуров
* 10 факелов
* трутницу
* рационы на 4 дней
* Веревка 50 - футов (15 метров)(Прикреплена сбоку рюкзака)

Живность:
* Лошадь ездовая