Будьте осторожны, направляясь в Зимнюю Гавань! | Партия


Лис

В игре
Автор:   Fiddlefen
Раса:   Полуэльф
Класс:   Вор
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:хорошо [+10]
Ловкость:очень хорошо [+20]
Выносливость:средне [+0]
Интеллект:плохо [-10]
Мудрость:средне [+0]
Обаяние:хорошо [+10]
Внешность
Среднего роста, стройный, одетый во все темное, Лис похож скорее на акробата, чем на мошенника. Его движения изящны, поступь мягка, а черты лица выдают эльфийскую кровь одного из родителей. Впрочем, лицо он обычно прячет за широким черным шарфом, а слегка заостренные уши - под капюшоном. Волосы у него густые, черные, виски выбриты. Глаза темно-зеленые. Кожа бледная.
Характер
Не любит болтать о себе, зато очень любопытен насчет других. Не может удержаться, чтобы не поддеть кого-нибудь иногда не самой безобидной шуткой. Иногда совсем не вовремя.
История
Лис (конечно, это кличка, настоящее имя парня – Арнелис, а вот фамилию он держит в секрете) родился и вырос в столице Амна - Аскатле. Его родители держали там семейный бизнес, наверняка, они и сейчас этим занимаются, только Лису об этом ничего не известно. Не желая стоять за прилавком и честно зарабатывать деньги, он с детства искал острых ощущений и в ожидаемом итоге связался с гильдией Теневых Воров. Однажды он провалил важное задание гильдии и, чтобы избежать наказания, вынужден был бежать из города. Теперь, скрывая насколько возможно свою личность, он продолжает искать приключения, но уже не один.
Навыки
[Характеристики]
Сила: 13 [+1]
Ловкость: 16 [+2]
Телосложение: 12 [0]
Интеллект: 8 [-1]
Мудрость: 9 [0]
Харизма: 15 [+1]

[Очки Здоровья]: 6+12=18
[Базовый Урон]: 1к8
Нейтральное: Действуйте скрытно, проникайте в нужные вам места незаметно.
=Полуэльф= Делая ход "Договориться", игрок может задать мастеру один вопрос насчет мотивов этого НПС. Например: "Чего он боится?" или "Сколько будет стоить его подкупить?"

[Стар­то­вые ходы]:
Спе­ци­а­лист по ло­вуш­кам
Когда вы вни­ма­тель­но ис­сле­ду­е­те опас­ное место, брось­те +ЛОВ.
✴ На 10+ по­лу­чи­те запас 3. ✴ На 7-9 — запас 1.
Пока вы ис­сле­ду­е­те мест­ность, вы мо­же­те по­тра­тить его, чтобы за­дать сле­ду­ю­щие во­про­сы:
• Есть ли здесь ло­вуш­ка, и что за­ста­вит её сра­бо­тать?
• Что сде­ла­ет ло­вуш­ка, если сра­бо­та­ет?
• Что ещё ин­те­рес­но­го тут спря­та­но?


Лов­кость рук
За­пус­кая руку в чей-​то кар­ман, вскры­вая замок или обез­вре­жи­вая ло­вуш­ку, брось­те+ЛОВ.
✴ На 10+ у вас всё по­лу­ча­ет­ся. ✴ На 7-9 — тоже, но вы либо вы­зы­ва­е­те по­до­зре­ния, либо под­вер­га­е­тесь опас­но­сти, либо долж­ны по­жерт­во­вать чем-​то. Ве­ду­щий на­зо­вёт два из этих по­след­ствий; вы­бе­ри­те одно из них.


Удар в спину
Когда вы ата­ку­е­те в ближ­нем бою без­за­щит­но­го или за­стиг­ну­то­го врас­плох врага, вы мо­же­те вы­брать: на­не­сти урон, как обыч­но, или сде­лать бро­сок+ЛОВ. ✴ На 10+ вы­бе­ри­те два пунк­та из спис­ка. ✴ На 7-9 — один.
• Про­тив­ник не свя­зы­ва­ет вас ближ­ним боем.
• Вы на­но­си­те до­пол­ни­тель­ные 1к6 урона.
• Вы по­лу­ча­е­те +1 к сле­ду­ю­ще­му ходу для себя или со­юз­ни­ка.
• Вы умень­ши­те его броню на 1 до тех пор, пока он её не по­чи­нит.


Гиб­кая мо­раль
Когда кто-​то пы­та­ет­ся опре­де­лить ваше ми­ро­воз­зре­ние, мо­же­те на­звать ему любое из воз­мож­ных.


Отра­ви­тель
Вы уме­е­те хра­нить и при­ме­нять яды. Вы­бе­ри­те один яд из спис­ка ниже: вы мо­же­те ис­поль­зо­вать его без вреда для себя, и по­лу­ча­е­те три его дозы на пер­вом уровне. Также вы мо­же­те сва­рить 3 дозы этого яда бес­плат­но, при на­ли­чии вре­ме­ни на сбор ма­те­ри­а­лов и без­опас­но­го места для ра­бо­ты. Есть яды для при­ё­ма внутрь, их до­бав­ля­ют в еду или питьё цели. Кон­такт­но­му яду нужно кос­нуть­ся тела, на­при­мер, с по­мо­щью клин­ка.
• Слёзы Змея (контактный): Каждый, кто наносит урон жертве этого яда, делает два броска урона и выбирает лучший результат.
Инвентарь
[опыт]: 6/7
[хиты]: 18/9
[нагрузка]: 10/7
[травмы]:
- нет
============
- Кожаный доспех (броня 1, надетый, вес 1, 11 зм)
- Рапира (взмах меча, точное, вес 1)
- Стилет убийцы (рука, точное, пробивание 2, вес 1, 25 зм).
- Ручной арбалет (близко, перезарядка, вес 1, 100 зм)
— колчан укороченных болтов(3 боезапас, вес 1, 20 зм)
- (0/3) Пузырек из-под "Слез змея" (касание, опасное, вес 0, 10зм)
- (4/5) снаряжение авантюриста (вес 1)
- 6 пайков (рацион, вес2)
- Изящная резная флейта
- Бумаги культистов
- деньги засады и странная травка

- Набор повседневной одежды
- темный шарф и плащ с капюшоном
[Кошелёк]: 9 славы(зм) 1 золотой лев(зм)

Элрик Шёпот Солнца

В игре
Автор:   Rogvold
Раса:   Эльф
Класс:   Жрец
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:хорошо [+10]
Ловкость:плохо [-10]
Выносливость:хорошо [+10]
Интеллект:средне [+0]
Мудрость:очень хорошо [+20]
Обаяние:плохо [-10]
Внешность
Характер
Характер лёгкий, незлобливый. Нетерпим к несправедливости, осквернению природы, оркам и дроу. Не очень хорошо находит общий язык с короткоживущими расами из-за разницы в менталитете.
История
Детство и юность Элрика прошли в Миф Дранноре, лишь недавно возвращённом в своё владение эльфами. Видя лишь разорение вокруг себя, Элрик решил посвятить свою жизнь одной цели: стать священником церкви Кореллона Ларетиана, чтобы вернуть родным для него землям былое величие. Для этого приходилось почти всё время тратить на изучение многочисленных премудростей искусства клириков, что в конечном итоге и определило дальнейшую судьбу эльфа: не владея никакими другими навыками, кроме тех, что приличествовали священнику, по окончании обучения он отправился странствовать по миру, чтобы претворять в жизнь догмы своей веры.

Какое-то время он провёл на самых границах эльфийских земель, охраняя эльфийские общины и помогая их жителям в повседневных заботах. Затем отправился дальше, в Долины, в поисках нового опыта и новых путей, как завещал Кореллон. Оберегать плоды трудов строителей и ремесленников от тех, кто может уничтожить то, что не может создать. Следить за тем, чтобы изгнанная тьма не вернулась. И вот, однажды, следуя своим путём, Элрик остановился передохнуть в таверне Позолоченная Леди, что в Высокой Луне...
Навыки
[Характеристики]
Сила: 13 [+1]
Ловкость: 9 [0]
Телосложение: 15 [+1]
Интеллект: 12 [0]
Мудрость: 16 [+2]
Харизма: 8 [-1]

[Очки Здоровья]: 8+15=23
[Базовый Урон]: 1к6
Доброе: Исцелите другого, несмотря на опасность.
=Эльф= Когда вы получаете 6- пытаясь сотворить заклинание, если хотите вы все равно добиваетесь своего в обмен на получение травмы. Считайте что получили 7-9.
[Стартовые ходы]:
Божество
Вы служите и поклоняетесь божеству, которое дарует вам заклинания. Дайте ему или ей имя (скажем, Гельферт, Сакеллус, Зорика или Крагон Суровый) и выберите домен божества.
✓ — Кореллон Ларетиан
Домен -
Цивилизация

Принципы: Бой — лучшее испытание, ваша заповедь: Личная победа.


Знак свыше
Когда вы действуете согласно принципам своей веры, божество ниспосылает вам полезное знание или иной дар, связанный с доменом божества. Ведущий сообщит, что именно.


Изгнание нежити
Когда вы поднимаете свой священный символ и взываете к божеству, бросьте+МДР.
✴ На 7+ ни один живой мертвец не может приблизиться к вам, пока вы молитесь и сжимаете святой символ.
✴ На 10+ вы также на несколько мгновений ошеломляете разумную нежить, а неразумную обращаете в бегство.
Враждебное поведение сводит эффект на нет, монстры возвращаются к обычному поведению. Разумная нежить, однако, может найти способ портить вам жизнь издалека. На то она и разумная.


Молитва
Когда вы проводите некоторое время (около часа) в спокойной молитве своему божеству, никем и ничем не прерываемые, вы:
• Теряете все ниспосланные вам на данный момент заклинания.
• Божество ниспосылает новые заклинания на ваш выбор; сумма их уровней не должна превышать ваш уровень+1, и ни одно не должно иметь уровень выше, чем ваш.
• Подготавливаете все ваши псалмы. При подсчёте суммы уровней заклинаний они не учитываются.


Сотворить заклинание
Когда вы творите заклинание, дар вашего божества, бросьте+МДР. При успехе у вас получается сотворить заклинание.
✴ На 10+ божество не забирает дарованные вам силы.
✴ На 7-9 выберите одно:
• Вы привлекаете нежелательное внимание или оказываетесь в затруднительной ситуации. Ведущий сообщит подробности.
• Применение магии отдаляет вас от божества — вы получаете -1 на все броски сотворения заклинаний до следующей молитвы.
• После того, как заклинание сотворено, божество забирает его у вас. Вы не можете использовать это заклинание снова, пока не проведёте некоторое время в молитве и оно не будет вновь ниспослано вам.

Заметьте, что поддержка длительных заклинаний иногда накладывает штраф на ваши броски заклинаний.


[Псалмы]:
Каждый раз, когда вы молитесь, вы получаете все псалмы. Они не учитываются при подсчёте суммы уровней заклинаний.
- Свет -​
Предмет, которого вы коснулись, начинает излучать божественный свет, по яркости равный свету факела. От волшебного пламени не исходит тепла, оно "горит" беззвучно и не расходует топливо, однако в остальном всё как у обычного факела. Цвет свечения может быть любым на ваш выбор. Заклинание действует, пока вы присутствуете поблизости.
- Освящение -
Еда или напиток, которые вы держите, творя это заклинание, становятся освящёнными (или проклятыми), и очищаются от любой мирской порчи.
- Указание свыше -
Перед вами на краткое время появляется символ вашего божества и указывает направление либо действия, угодные божеству. Это лишь молчаливое указание; полноценно пообщаться с божеством не выйдет.

[Заклинания]:
= 1 уровень =
- Исцелить лёгкие раны - Ур.1-
Ваше прикосновение подсушивает раны и облегчает боль в сломанных костях. Вы исцеляете 1к8 урона союзнику, которого коснулись.
- Святилище - Ур.1-
Читая это заклинание, обойдите по кругу участок земли; с этого момент он освящен вашим божеством. Пока вы находитесь в святилище, вы чувствуете, если кто-​нибудь в этой области действует со злым умыслом, или заходит в неё с недобрыми намерениями. Все, кого лечат на территории святилища, исцеляют дополнительно 1к4 ОЗ.
- Благословение - Ур.1 - (длительное)
Ваше божество посылает удачу бойцу, которого вы выберете целью заклинания. Он получает +1 на все броски, пока сражается. Вы получаете -1 на всё время действия заклинания.
- Говорить с мёртвыми - Ур.1 -
Вы ведёте короткую беседу с мёртвым телом. Оно ответит на три ваших вопроса, которые вы зададите, так хорошо, как только сможет, опираясь на знания, которые имело при жизни и получило после смерти.
- Волшебное оружие - Ур.1 - (длительное)
Оружие, которое вы держите в руках во время сотворения заклинания, наносит дополнительные 1к4 урона, пока вы не развеете заклинание. Пока заклинание действует, вы получаете -1 на все заклинания.
- Вселить ужас - Ур.1 - (длительное)
Выберите цель в поле вашего зрения, и какой-нибудь предмет рядом. Пока вы удерживаете заклинание, цель боится этого объекта. Как именно этот страх проявляется, зависит от цели: она может убежать, запаниковать, умолять о пощаде, или кинуться в драку. Пока вы поддерживаете заклинание, вы получаете -1 ко всем броскам заклинаний.
Целью этого заклинания не может быть существо менее разумное, чем животное (например, магический механизм, нежить, автоматон и тому подобное).
- Обнаружить мировоззрение - Ур.1 -
Когда вы творите заклинание, выберите мировоззрение: Доброе, Злое, Законное или Хаотичное. На короткое время вы получаете способность чувствовать это мировоззрение: видеть ауру, ощущать характерный запах, чувствовать тепло или холод и т.п. Ведущий укажет, что именно.
Инвентарь
[Подготовленные заклинания]: исцелить легкие раны, благословление//указание свыше, освящение, свет.
[опыт]: 7/7
[хиты]: 23/20
[нагрузка]: 11/5
[травмы]:
- Шатается (-1 ЛОВ)
============
- Эльфийская кольчуга (броня 1, надетый, вес 1, 22 золотых)
- Изношенный фамильный длинный меч (взмах меча, вес 1) - выронил падая
- (5/5) снаряжение авантюриста (вес 1)
- 11 эльфийских хлебцев (рацион, вес 2)
- Святой символ Кореллона(вес 0)

- Набор повседневной одежды
- Одеяния клирика Кореллона
[Кошелёк]: -пусто-

Килзорус Трузавр

В игре
Автор:   Aevil
Раса:   Драконорожденный
Класс:   Паладин
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:хорошо [+10]
Ловкость:средне [+0]
Выносливость:очень хорошо [+20]
Интеллект:плохо [-10]
Мудрость:средне [+0]
Обаяние:хорошо [+10]
Внешность
Массивная широкоплечая зверюга ростом с среднестатистического орка, в чешуе цвета меди и латуни. На башке два небольших коричневых рога, есть так же шипы на нижней челюсти и подбородке. Из отличительных черт стоит отметить озорные сине-голубые глазищи, которые добавляют его облику человечности, словно под драконьей личиной скрывается душевный пацан.
Характер
Не блещет интеллектом, но компенсирует это верой в удачу. Азартен. Играет честно, ненавидит жуликов и тиранов. Оптимист, порой до безрассудности. Ценит общество беспринципных, но добрых или по крайней мере нейтральных бардов и бандитов. Почитает Богиню удачи Тимору и Бахамута, но разделяет веру и религию - такие догматы и доктрины над которыми приходится ломать голову и объяснять другим не любит.
История
Предки попали на Торил из Абейра с народом Тиманчебрал, но другие члены клана смотрели на них с пренебрежением из-за того что они придерживались религиозных взглядов, хотя и не выгоняли. Впрочем это не спасло от разногласий - Килзорус часто дрался со сверстниками и сородичи считали его неблагодарным ребенком. Однако, на него обратили внимания те, чья репутация тоже оставляла желать лучшего, а методы решения проблем были похожи, так он сдружился с плохой компанией из клана Вкрисс, начал зарабатывать на жизнь кулачными боями и мелким бандитизмом.

Вкрисс использовали его обиды на сородичей в своих целях и предложили ему место в гильдии, для этого Килзорус должен был окончательно порвать прошлым - убить для них. Это звучала как шутка, но на самом деле было проверкой... которую молодой драконорожденный не прошел.

После этого случая Килзорус решил завязать с криминалом и вместе с родителями перебрался за границу_ подальше от клана Вкрисс и от своих сородичей. Разумеется, его не отпустили просто так, и, возможно, не отпустили бы совсем, но нашему герою удалось уговорить одного из бывших своих друзей, дать ему шанс, сыграв на жизнь. Ни с чем не сравнятся ощущения, когда полностью отдаешься на милость Госпожи Удачи. И в тот раз она оказалась к нему благосклонна. В той деревне куда он попал было много изгнанников, а так же несколько паладинов Бахамута (Platinum Cadre), которые стали его учителями и товарищами.

После насыщенного событиями 1479 года - жрица Тиамат в рядах ордена, битва с пепельными гигантами и так далее, а он снова оказался на перепутье и решил расстаться с орденом, который, так до конца, пожалуй и не стал своим. Вместо него он стал искать нового пристанища у Тиморы и друзей в рядах авантюристов и искателей приключений, оставаясь паладином Бахамута. Завел знакомство в рядах Арфистов и, вероятно, стал их агентом.
Навыки
[Характеристики]:
Сила: 13 [+1]
Ловкость: 12 [+0]
Телосложение: 17 [+2]
Интеллект: 8 [-1]
Мудрость: 9 [+0]
Харизма: 15 [+1]

[Очки Здоровья]: 10+17=27
[Базовый Урон]: 1к10
Добрый: Защищайте слабого, несмотря на опасность.
=Драконорожденный= Когда вы берете на себя Священную миссию, то выбираете три способности вместо двух.
[Стартовые ходы]:
Возложение рук.
Когда вы касаетесь кого-​то кожа к коже рукой и молитесь о его здоровье, бросьте+ХАР.
✴ На 10+ излечите ему 1к8 урона или одну болезнь. ✴ На 7-9 цель вы лечите, но её заболевания или урон переходят на вас.


Привычный к доспехам
Вы игнорируете штрафы от брони со свойством неуклюжий.


Я есть Закон
Когда вы, взывая к власти, данной вам свыше, отдаёте персонажу ведущего приказ, бросьте+ХАР.
✴ На 7+, они, на свой выбор:
• исполняют приказ;
• медленно отступают, а затем бегут;
• атакуют вас.
✴ На 10+ вы сверх того получаете +1 на следующий ход против них.
✴ При провале они действуют, как хотят, а вы получаете -1 на следующий ход против них.


Священная миссия
Если вы ставите перед собой какую-​то цель и клянётесь достичь её, сопровождая клятву молитвами и обрядом очищения, то она становится вашей священной миссией.
Выберите задачу:
Открыть всю правду о планах Культа Драконов.
Затем выберите два дара свыше:
Способность всегда знать, в каком направлении находится тот кто нуждается в защите.

Способность чуять ложь.

Неуязвимость к болезням.

Вам нужно следовать, чтобы не лишиться благословения:
обет воздержания (отказ от обжорства, пьянства и плотских утех);
обет доблести (нельзя позволить злому существу жить и чинить вред невинным);
обет правды (запрещено лгать);

== 2-ой уровень ==
Стойкий защитник
Когда вы встаёте на защиту кого-​либо, вы всегда получаете запас 1, даже при 6-
Инвентарь
[опыт]: 2/8
[хиты]: 27/20
[нагрузка]: 13/7
[травмы]:
- нет
============
- Символы Тиморы и Бахамута на одной цепочке(вес 0)
- Пластинчатая броня (броня 2, неуклюжий, надетый, вес 3)
- Булава с горловиной из ребер и с говорящим названием "Конец остроумия" (взмах меча, пробивание 1, вес 1)
- Щит с раскраской: белая драконья голова на синем поле(броня +1, надетый, вес 2)
- (4/5) снаряжение авантюриста (вес 1)
- 1 паёк (рацион, вес 0)
- Хорошо припрятанная заколка с символом Арфистов
- Игральные кости (набор)

- Плащ черно коричневый с "золотыми" полосками
- Поддоспешник
- Исподнее
[Кошелёк]: -пустой-

Бора

В игре
Автор:   Black Dragon
Раса:   Генази
Класс:   Варвар
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:очень хорошо [+20]
Ловкость:средне [+0]
Выносливость:очень хорошо [+20]
Интеллект:средне [+0]
Мудрость:плохо [-10]
Обаяние:хорошо [+10]
Внешность


Высокий генаси с кожей цвета льда, белыми волосами и ярко-голубыми глазами. Нехарактерно широкий в плечах для своего происхождения. Лицо украшено узорами родного клана, а в ушах можно заметить несколько сережек. Не имеет приметных шрамов, по крайней мере на лице или шее.
Характер
Добродушный, хотя иногда и несдержанный в словах. Любит путешествовать, как это свойственно всем его собратьям. Будучи наемником, предпочитает пытаться решать конфликты мирным путем прежде, чем кидаться в драку. Любит женщин и выпивку, и сам будет в затруднении, если ему придется выбрать что-то одно, что он любит больше.
История
На севере, в Долине Ледяного Ветра, всегда заснежено и холодно. Поэтому когда в одном из местных кланов родился ребенок с кожей цвета льда - это приняли как знак того, что следующая зима будет успешной для клана. Так оно и случилось, ибо позитивное мышление всегда помогает легче пережить тяготы, включая и суровый климат.
Бора - как назвали ребенка, в честь северного ветра - рос здоровым, не слабее сверстников, и весьма смышленым. Казалось, за ним всегда следует ветер, и холода донимали его не так сильно как прочих. Когда он вырос, многие пророчили ему место главы клана, когда нынешний лидер наконец-то решит, что ему пора на покой. Другие, кто лучше знал его непоседливый характер и темперамент, пророчили, что он скорее сбежит куда-то с дочерью вождя клана, и никогда не вернется.
А Бора действительно не ощущал себя спокойно, оставаясь в Долине. Его кровь гнала его прочь - путешествовать, исследовать мир, жить полной жизнью, не возлагая на себя чужих ожиданий. Поэтому однажды он просто покинул свой клан, ни с кем не попрощавшись, и отправился на юг. Один. Жизнь на севере приучила его к трудностям, и он умел сражаться, так что он без проблем находил себе работу как наемный воин, никогда нигде не задерживаясь надолго и часто путешествуя в охране торговцев, так как это уводило его все дальше от дома и ближе к новым местам.
Навыки
[Характеристики]
Сила: 16 [+2]
Ловкость: 9 [0]
Телосложение: 16 [+2]
Интеллект: 12 [0]
Мудрость: 8 [-1]
Харизма: 13 [+1]

[Очки Здоровья]: 8+16=24
[Базовый Урон]: 1к10
Нейтральное: Научи кого-нибудь обычаям своего народа.
=Генази воздуха= Атакуя дальнобойным оружием, вы получаете +1 к броску, вам помогает ветер.

[Стар­то­вые ходы]:
Налегке и невредим
Пока твоя нагрузка ниже предела и ты не носишь ни броню, ни щит: получи +1 к броне.


Геркулесова Жажда
Другие могут удовлетвориться лишь вкусом вина и господством над одним или двумя прислужниками, но ты хочешь большего. Выбери две жажды. Когда ты преследуешь одну из них, то во время броска любого Хода вместо 2d6 брось 1d6+1d8. Если на d6 выпадет больший результат, чем на d8, Мастер также добавит осложнение или опасность, вызванные твоей беспечностью.
Плотские наслаждения
.
 Честь и слава.


Превосходство
Ты получаешь +1 на все броски Последнего Вздоха. Когда ты испускаешь последний вздох, на 7-9 ты делаешь предложение Смерти за возвращение тебя к жизни. Если Смерть согласится, то она вернет тебя к жизни. Если нет - ты умрешь.


Бугрящиеся мышцы
Оружие, которым ты сражаешься, получает метки мощное и месиво.


Чего вы ждете?
Когда ты бросаешь вызов своим врагам, брось +ТЕЛ. На 10+ они будут считать тебя наиболее очевидной угрозой и будут игнорировать твоих союзников, а ты наносишь им +2 урона во время атак. На 7-9 только некоторые (наиболее слабые или безрассудные) купятся на твои насмешки.


== 2-ой уровень ==
В поисках слабости
Когда ты изучаешь обстановку, добавь "Что здесь слабое и уязвимое?" к списку вопросов которые ты можешь задать.
Инвентарь
[опыт]: 3/8
[хиты]: 24/9
[нагрузка]: 10/7
[травмы]:
- нет
============
- Кинжал, выкованный на родине (рука, вес 1)
- Двуручный меч (взмах меча, урон+1, двуручное, вес 2)
- Дубинка(взмах меча, оглушающее, 3 зм, вес 2)
- (0/2) Припарки и лечебные травы (+7 ОЗ, медленный, вес 1)
- (5/5) снаряжение авантюриста (вес 1)
- 7 пайков (рацион, вес 2)
- 3 бутылки пива, 2 бутылки огневиски (все вместе, вес 3)
- Бутылёк из под зелья (вес 0)

- Набор повседневной одежды
[Кошелёк]:
1 синеглаз (эм),
15 ястребов (см)

Кадм`Орш

В игре
Автор:   Perto
Раса:   Человек
Класс:   Шаман Духов
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:средне [+0]
Ловкость:средне [+0]
Выносливость:средне [+0]
Интеллект:хорошо [+10]
Мудрость:очень хорошо [+20]
Обаяние:хорошо [+10]
Внешность
О нём не говорили "Этот человек точно потомок великанов!" потому что не был он большого роста. Но и низкорослым его нельзя было назвать. Широты его плечам добавляла меховая накидка, без неё же не было в них косой сажени. Не обладал он могучим телосложением - суровая жизнь не дала нарасти на костях большим мышцам, но ему и не нужно было гнуть руками кованные гвозди. Обветренное лицо с потемневшей на немилосердном северном солнце кожей, острые черты и шрам, пересекающий левый, навечно скрытый бельмом, глаз. Длинные чёрные волосы заплетены в косу, спускающуюся чуть ниже плеч. Руки и грудь покрыты множеством татуировок, изображающих не то невиданных животных, не то зловещих духов тех мест, откуда он был родом.
Характер
Несмотря на зловещий вид, он не был злым человеком. Он любил тёплую компанию у горящего костра, хотя сам редко бывал её душой. Не отказывал в помощи, когда считал, что просящий действительно в ней нуждается. Он просто не делил мир на Чёрное и Белое, Добро и Зло.

"Я родился там, где белизна снега граничит с чернотой ночи, - сказал он однажды. - И то, и другое одинаково могло как оборвать поток моей жизни, так и сохранить её биение".
История
Кадм родился далеко на севере, в Холодных Землях, где большую часть года всё вокруг покрывает толстый слой снега. Он родился в маленьком племени, в роду охотников, чья жизнь зависела от того, как остро твоё копьё и как долго ты можешь обходиться без еды. Будучи ещё ребёнком, он внезапно заболел загадочной болезнью. Родители никак не могли понять, что стало причиной не спадающего жара и лихорадки, охватившего их дитя, и никакие травы и настои местной знахарки не могли ему помочь. Отчаявшись, они уже были готовы проститься с ним, когда на их стоянку пришёл шаман.

Никто не знал, кто он и откуда, но седой старик, опиравший на покрытое замысловатой резьбой копьё, не говоря ни слова прошёл в юрту родителей бедного мальчика, и сказал:
- Его выбрали духи. Он должен принять их дар, принять их благословение. Иначе мальчик умрёт.
Старик сказал, что может помочь ему, но после этого он заберёт ребёнка с собой, чтобы учить и наставлять в том пути, который уготовили ему духи. И родители Кадма согласились.
Старик провёл рядом с ним целую ночь, пел песни обращённые к огню очага, держал мальчика за руку, словно проводник в долгом пути. На утро, Кадм открыл глаза, и на следующий день навсегда покинул родное племя.

Старый шаман, которого звали Эвен'Со, учил его говорить с духами, понимать их волю. Он учил его как пользоваться силой духов, заслужить их поддержку и покровительство. Он учил его ходить тропами сновидений, видеть то, что недоступно человеческому глазу. И спустя многие годы, умирая, Эвен'Со нарёк его Кадм'Орш, что значит "Кадм Видящий". Старик передал ему своё копьё, и сказал идти туда, куда его поведут духи, на встречу судьбе, какой бы она не была.
Навыки
[Характеристики]
Сила: 9 [0]
Ловкость: 9 [0]
Телосложение: 12 [0]
Интеллект: 15 [+1]
Мудрость: 16 [+2]
Харизма: 13 [+1]

[Очки Здоровья]: 6+12=18
[Базовый Урон]: 1к6
Нейтральное: Покажите кому-то мудрость, которой обладаете.
=Человек= Когда Спасаясь от угрозы вы получаете результат 6-, вы так же получаете помощь Духа-Хранителя и преимущества от связанного с ним хода.
[Стар­то­вые ходы]:
Договор с духами
Вы заключили договор в мире духов, что позволяет создать до трех Тотемов Мирских Духов. Опишите, как ваши тотемы выглядят. Это деревянные статуи? Проклятые куклы или символы, вырезанные из кости? Может быть, это церемониальные маски или черепа павших врагов? У вас свой путь, но вы гордитесь созданием тотемов, достойных заключенных в них духов.
Внешний вид тотемов: фигурки из дерева - какие-то размером с руку, какие-то легко спрячутся в сжатом кулаке. Некоторые тотемы покрыты замысловатой резьбой, некоторые увиты разноцветными нитками, а какие-то несут на себе небольшие кожаные мешочки.


Разговор с духами
Когда вы произносите имя духа, привязанного к тотему, сделанному вами, вместо того, чтобы тратить Заряд, вы можете бросить +МДР.
✴На 10+ дух успешно освобожден и вернется в тотем впоследствии
✴На 7-9 дух освобождается, но выберите одно:
• Вы привлекаете нежелательное внимание или подвергаетесь опасности. Ведущий расскажет вам, как именно.
• Ваша репутация в мире духов пострадала. Получите постоянный штраф -1 к Разговору с духами, пока не выполните церемонию в честь духов (занимающую около часа).
• Заряд тотема все равно будет потрачен.


Создание тотема
Когда вы проводите время (час или около того, без перерыва) за созданием нового тотема, вы можете привязать к нему Мирского Духа из списка ниже, или другого, о котором расскажет вам Ведущий (он может быть связан с местностью или событиями). Вы не можете привязать больше духов, чем позволяет ваш договор, сперва вам придется выбрать и освободить одного. Каждый тотем начинает с Зарядом 1. Произнесение имени духа выпустит его и потратит 1 Заряд. Когда тотем исчерпает Заряд, он разрушится, и дух не сможет в него вернуться.


Ловец духов
Когда вы становитесь свидетелем смерти существа, вы можете привязать его дух к несомому вами особому тотему, бросьте +МДР.
✴На 10+ дух захвачен. Ведущий расскажет вам, что произойдет, если вы отпустите духа. Эффект будет сверхъестественным и связанным с природой духа или величайшим его желанием в жизни. Ваш тотем Ловца духов не имеет Заряда и может быть использован просто так, но после его использования дух отправится дальше (Разговор с духами не работает). У вас может быть только один тотем Ловца духов.
✴На 7-9 Ведущий также расскажет вам о каком-то осложнении, вроде того, что:
• Дух непредсказуем
• Есть дополнительный негативный эффект
• Дух беспокоен и должен быть использован в течение определенного времени


Духовный наставник
Вы можете отдать созданный вами Тотем Мирского Духа своему союзнику. Опишите, как он выглядит и сколько у него Заряда. И не забудьте научить союзника произношению вслух нужного имени, чтобы освободить дух из заточения. Тотемы работают нормальным образом, но имейте в виду: только вы можете вести Разговор с духами.


Шепот
Когда вы Изучаете обстановку, вы можете также спросить: Что шепчут здешние духи?


Дух-хранитель
Выберите дух, который всегда наблюдает за вами. Раз за атаку, после того, как вы, нанося урон, бросили 1, дух приходит к вам на помощь. Перебросьте кубик повреждения и ...
✓ — Дух сокола
... получите бонус +1 к следующей атаке.


== 2-ой уровень ==
Жаждущий дух
Ваш Договор с духами дозволяет вам иметь один дополнительный Тотем Мирского Духа, но мир духов сам решит, какой дух будет к нему привязан. Когда вы смастерите этот тотем, Ведущий скажет вам, какого Мирского Духа использовать (и это, вероятно, будет тот, которого вы не использовали вообще или использовали редко).


[Список известных Мировых Духов]:
Исправляющий Дух
Наандави

Выпущенный дух лечит вам или ближайшему союзнику 1к8 урона.

Дух Молнии
Юка-оом

При высвобождении молнии ударяют в ближайшую цель, нанося 1к6 урона. Этот урон игнорирует броню, если цель не сделана из чего-то сопротивляющегося, вроде камня или дерева.

Дух Питона
Чу’а

Выпущенный дух вызывает большую змею, которая быстро оборачивается вокруг вашей цели. Жертва не может двигаться, только говорить, и эффект длится до тех пор, пока она не получит урон или дух не будет отозван. Мощное существо может быть в силах вырваться из объятий змеи, но если оно так сделает, то получитт 1к6 урона.

Дух Упрямой Черепахи
Миши-миши

Этот дух черепахи увеличивает броню произнесшего его имя на модификатор МДР Шамана, но только для атак со спины. После высвобождения духа его влияние остается до конца боя.

Дух Колючего Дикобраза
Пахээн

После высвобождения духа его влияние остается до конца боя. Когда произнесший его имя поражен атакой ближнего боя, атакующий получает урон, равный модификатору МДР Шамана, который игнорирует броню.

Дух Совы
Суу’ак

После освобождения этот дух совы остается рядом с вами, ожидая возможности даровать свою мудрость. Получите однократный бонус +1, когда вы Изучаете обстановку. Если вы бросили 6-, дух совы исчезнет, ​​но не прежде, чем даст вам напоследок один клочок мудрости (перебросьте провал).

Дух Игривого Тигра
Амотэкун

После освобождения духа тигра укажите цель, которую вы хотите, чтобы он начал преследовать. В любое время, когда цель попытается совершить дистанционную атаку, тигр выскочит и остановит ее, предотвращая атаку. Дух отскочит и снова будет преследовать цель. Так продолжится до тех пор, пока цель не умрет или вы не отзовете духа.

Дух Мерзкого Осла
Балубэра

После освобождения этот особенно упрямый дух осла будет нести нагрузку 10. Один раз в день вы должны кормить его ягодами или какой-нибудь другой вкусной пищей. Так продолжится до тех пор, пока духа не прогонят или его не оставят голодным.

Дух Шепчущего Ветра
Мадвэяаши

Всякий раз, когда вы шепчете, ваш голос исходит из этого тотема, независимо от того, как далеко он находится. Раз в неделю освобождайте и заново привязывайте духа, или он начнет беспокоиться.

Дух Желания
Тэлакапа

Направьте тотем этого духа на кого-то, когда произносите имя духа. Цель исполнится огромным желанием прикоснуться к тотему. Она не остановится и сделает все в ее силах, чтобы схватить тотем. После того, как тотем коснется кожи цели, дух освободится и желание погаснет.
Инвентарь
[опыт]: 5/8
[хиты]: 18/16
[нагрузка]: 8/5
[травмы]:
- нет
============
- Легкая броня, сделанная из шкур и кости (1 броня, 1 вес)
- Бронзовый нож для резьбы (рука, вес 1)
- Ритуальный барабан (1 вес)
- Копьё "Ледяной клык" (удар копья, метательное близко, 1 вес) - костяное копьё, побывавшее в руках многих духовидцев до Кадма, покрытое узорами, рассказывающими историю его бывших владельцев и тех духов, что им служили. [
Ловец духов
] - Дух Подлого Грабителя.
- 2 пайка (рацион, вес 1)
- Дух Шепчущего Ветра - сделанная из остатков тотема питона небольшая деревянная дудочка, без центрального отверстия. Но не смотря на это звучит, если шаман подует в один из концов. (заряд 1, вес 0)

- Набор повседневной одежды
- Темный плащ с капюшоном
[Кошелёк]: -​пусто-

Двенка

В игре
Автор:   Стефани
Раса:   Человек
Класс:   Варлок
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:средне [+0]
Ловкость:хорошо [+10]
Выносливость:средне [+0]
Интеллект:хорошо [+10]
Мудрость:плохо [-10]
Обаяние:очень хорошо [+20]
Внешность
Юная девушка щуплого телосложения, роста ниже среднего с каштановыми волнистыми волосами до плеч. Все ее тело покрыто белыми пятнами, особенно это заметно на кистях рук и лице, а на правой тыльной стороне ладони можно заметить шрам от ожога в виде цифры «12». Глаза Двенки имеет неестественный ярко-голубой оттенок, обозначающий ее связь с существом, заключенным в золотой диадеме с изумрудом посередине, которую она никогда не снимает. Двенка всегда носит когда-то голубого цвета, а теперь грязно-синюю, робу типичную для человеческого мага. На поясе у нее надежно закреплена старая книга в кожаной обложке- личный дневник для записей всего и вся.
Характер
Двенка довольно жизнерадостна и дружелюбна, несмотря на пережитый ею ужас, но повреждение разума в ходе множества экспериментов не осталось без следа. Так же следует отметить, что у Двенки с некоторой периодичностью происходят провалы в памяти. Чтобы ничего не забыть, она ведет личный дневник, куда записывает все, что происходит с ней вокруг, а также вносит топорные зарисовки самых важных личностей, встреченных ее. Она довольно упертая и будет идти к своей цели несмотря ни на что, даже если это серьезно навредит окружающим. Но есть и исключения. Если кто-либо заслужит того, чтобы Двенка приписала к его имени у себя в дневнике слово «друг», то он может не сомневаться, что девушка без всяких сомнений сделает все, что в ее силах, чтобы помочь тому, даже во вред собственным интересам.

[Узы]
Бора 0
Кадм +1
Килзорус +1
Лис +1
Элрик +1
История
Воспоминания Двенки о прошлом очень обрывочны. Из самого раннего она может вспомнить лишь холодный мрак подземелья, постоянное чувство страха и холода. Двенку, хоть она этого совершенно и не помнит, отец за гроши продал незнакомцам в темных мантиях, когда ей было 7 лет. Ведь кому нужен такой больной ребенок? Так хоть деньги за нее выручить можно, а то еще заразить может кого ненароком. По ее прибытию в подземелье, ставшим ей дом на последующие 8 лет, ежедневно над ней стали проводить опыты по контролю разума, что и стало причиной повреждения ее воспоминаний и постоянных провалов в памяти, которые мучают ее и по сей день.

Но однажды, в ходе очередного эксперимента, Двенка должна была надеть диадему с заключенным в нее слабой сущностью, и, повинуясь команде одного из надзирателей, который контролировал разум девушку, она должна была сотворить пару простых заклинаний. Целью являлось проверить, можно ли заставить человека, разумом которого овладели, сотворить заклинание пользуясь помощью третьей стороны. Но в момент, когда артефактах оказался в руках у Двенки все пошло совершенно не по плану. Существо внутри него словно пробудился ото сна и наконец показало свое истинную силу, тут же воспользовалось шансом и оградило своей аурой разум девушки от воздействия магии, позволив той совершить собственный выбор: попытаться сбежать с его помощью или и дальше гнить под землей. Времени на раздумья не было, и Двенка, ни секунды не сомневаясь, согласилась на сделку. Она мгновенно заключила с существом контракт, после чего под разгневанные вопли людей в мантиях провалилась в темноту. Когда Двенка очнулась, то стен подземелья больше не было. Перед ней предстал совершенно новый, прекрасный и даже немного пугающий своей необъятностью мир.

Все, что ей теперь остается — это идти дальше, путешествовать и встревать в приключения, как было заключено в контракте. Чтобы не забыть этого, она написала об этом на первой же странице своего дневника: "Привет, Двенка! Не забудь, в диадеме заключен твой лучший друг Изумруд! Оно не может оттуда выбраться, хотя ему ужасно скучно сидеть там 500 лет без дела. Поэтому ты должна отправиться в приключения, чтобы развлекать его, показывать и рассказывать ему обо всем вокруг, а оно поможет тебе за это с магией :). Помни, друзьям в помощи отказывать нельзя!". Разобравшись немного, как работает магия Изумруда, Двенка тут же направилась в ближайший город Долин, чтобы завести новых друзей и продолжить свой путь, заработав при этом немного денег.
Навыки
[Характеристики]
Сила: 9 [0]
Ловкость: 15 [+1]
Телосложение: 12 [0]
Интеллект: 13 [+1]
Мудрость: 8 [-1]
Харизма: 17 [+2]

[Очки Здоровья]: 6+12=18
[Базовый Урон]: 1к6
Хаотичное: Нарушайте несправедливый закон, чтобы помочь другому.
=Человек= Во время своего сновидения вы можете обратится к своему покровителю за советом
[Стартовые ходы]:
Покровитель
У вас есть покровитель, существо иного плана, которое даровала вам вашу силу.
Назовите его и выберите один из следующих даров.
❏ Адский: вы получаете +1 ко всем броскам урона.
❏ Небесный: после битвы распределите 1+ Харизма HP всем, кто остался в живых.
✓ Дальний Предел: вы можете подготовить +1 уровень заклинаний.
❏ Древний: вы можете общаться телепатически.
❏ Фейский: каждый раз, когда вы разбиваете лагерь, вы получаете 1 рацион


Договор
Вы заключили договор со своим покровителем взамен на силу, выберите договор и получите
соответствующие ходы, что просит ваш покровитель взамен ?:
✓ Договор фолианта
Ваш покровитель дал вам древние секреты.
● Выберите количество заклинаний 1 уровня у волшебника или священника.
сумма которого равна вашей Харизме. Вы получаете эти заклинания и они считаются заклинаниями 0 уровня.


Видения
Когда вы непрерывно проводите время (около часа) в спокойной медитации:
● Потеряйте все заклинания, которые у вас сейчас в памяти.
● Получите новые заклинания


Сотворить заклинание (Хар)
Когда вы используете силу своего покровителя бросьте 2d6+Хар • На 10+ заклинание
успешно наложено, и вы можете снова наложить тоже самое заклинание позже. • На 7-9 заклинание
срабатывает но выберите одно:
● Вы привлекаете нежелательное внимание.
● Заклинание оставляет отпечаток в вашем разуме, потребуется -1 для произнесения заклинаний.
● Заклинание стирается из вашей памяти, пока вы не восстановите его снова во время видения.


[Заклинания договора]:

= 0 уровень =
-Очаровать персону- (длительное)
Человек (в широком смысле этого слова, не зверь и не монстр), которого вы коснулись, читая заклинание, считает вас лучшим другом, пока
не получит урон или вы своими действиями не убедите его в обратном.

-Невидимость- (иллюзии, длительное)
Коснитесь союзника, и он станет невидимкой для всех. Заклинание действует, пока вы его не развеете или пока цель не атакует кого-то. До
этого момента вы не можете творить заклинания вообще.


= 1 уровень =
-Сверхъестественный взрыв- (призыв)
Сияющий луч энергии устремляется к существу, нанося 1d10 урона

- Наговор - (зачарование, длительное)
Вы протягиваете руку и указываете пальцем на цель. Пока это заклинание действуют, цель получает дополнительно 1d4 урона.

-Глаз ведьмы- (гадание, длительное)
Вы видите сквозь иллюзии и чары вещи такими, какие они есть на самом деле. Пока вы используете это заклинание, вы получаете штраф -1 к сотворению заклинаний.

- Базальтовый монолит - (колдовство)
Вы призываете монолит из черного камня, исписанный загадочными рунами. Вы получаете три очка, каждый из которых можете потратит на:
● Предупредить вас о наличии враждебных
силы.
● Отразить 1 урон, нанесенный союзнику.
● Добавить союзнику +1 к спасброску от смерти.


== 2-ой уровень ==
— Signed in Blood:
Договор цепей
Ваш покровитель даровал вам миньона, чтобы помогать вам. Опишите, на что это похоже(Большой синий кот). Миньон обладает следующими способностями:
● Вы можете вызывать и отпускать их по желанию.
● Вы можете видеть через их глаза и общаться с ним телепатически.
● Вы можете направлять заклинания через них на расстоянии.
Инвентарь
[Подготовленные заклинания]: Сверхъестественный взрыв, Наговор//Очаровать персону, Невидимость.
[опыт]: 0/8
[хиты]: 18/18
[нагрузка]: 9/2
[травмы]:
- нет
============
- Кожаный доспех (броня 1, надетый, вес 1, 11 золотых)
- Кривой кинжал с рунами (рука, вес 1, 2 золотых)
- Лечебное зелье (+10ХП или вылечить одну травму, вес 0)
- 1 пайок (рацион, вес1)
- Потрепанный личный дневник(на поясе)
- Тотем духа совы(на поясе)
- Чернильница с пером

- Диадема с изумрудом(магическое)
- Набор повседневной одежды
- Роба заклинательницы
[Кошелёк]: 6 славы(зм) 38 ятребов(см)

Геварн

В игре
Автор:   школьнек
Раса:   Человек
Класс:   Аколит
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Сила:ужасно [-30]
Ловкость:ужасно [-30]
Выносливость:ужасно [-30]
Интеллект:средне [+0]
Мудрость:хорошо [+10]
Обаяние:средне [+0]
Внешность
Человек не слишком высок ростом и имеет рыжую бороду, его тёмно-​рыжие волосы сильно взъерошены. И даже теперь его тонкое, но жилистое тело дрожит от пережитого. Одет он как уже заметил вор просто по-​крестьянски: одежда добротная, но без украшения – не отличишь от фермера или ремесленника, если бы не святой символ Чонтии из крашеного дуба изображавший немного позолоченную розу, которой он сжимает в руках так, что аж суставы побелели. Он смотрит на вас расширенными от пережитого голубыми глазами.
Характер
Добродушный, но несколько рассеянный.
История
Отправился с миссией от храма в котором служит за помощью против культа Шаар.
Навыки
Молится Чонтии
Инвентарь
У него есть шляпа и святой символ Чонтии

Дух Леса

В игре
Автор:   школьнек
Раса:   древняя
Класс:   Друид
Мировоззрение:   Нейтральный злой
Сила:хорошо [+10]
Ловкость:хорошо [+10]
Выносливость:хорошо [+10]
Интеллект:хорошо [+10]
Мудрость:хорошо [+10]
Обаяние:плохо [-10]
Внешность
Выглядит как молодая женщина одетая в шкуры с посохом из ивы.
Характер
Переменчивый, самолюбивый
История
???
Навыки
=Друид=
Лояльность 1
Военное дело 2
Проложить путь 3
Плата: Кровь...
Инвентарь
- Шкуры
- Ивовый посох