Шорох
Автор: |
|
Ksenos |
Раса: |
|
Табакси |
Класс: |
|
Плут |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 9 [-1] |
Ловкость: | | 18 [+4] |
Выносливость: | | 13 [+1] |
Интеллект: | | 6 [-2] |
Мудрость: | | 5 [-3] |
Обаяние: | | 16 [+3] |
Внешность
К 16 годам Шорох умудрился потратить восемь кошачьих жизней из девяти. Уши его изодраны а на мордаше остались красноречивые шрамы, которые, впрочем, лишь добавляют некоего шарма и без того обаятельному коту. Шерох легок и гибок, но в его движениях не так уж и много грации. Наоборот, они часто бывают резкими и рваными.
Характер
Кошачий Бог явно напортачил создавая Шороха. Острый ум, расчетливость, последовательность, концентрация - все это не про нашего кота. Шорох по кошачьи ленив. Он вопиюще любознателен, до безобразия рассеян и непостоянен. Склонен к необдуманным поступкам, повинуясь импульсу и не задумываясь о последствиях. Новое увлечение поглощает его полностью, но в любой момент кот может переключиться на что-нибудь иное, после чего предыдущий объект интереса практически перестает существовать для шерстяного пройдохи. Ассоциативное мышление развито довольно слабо. Обожает пробовать что-то новое, но почти не делает никаких выводов из своих ошибок. Потому ситуация, где Шорох в очередной страдает от слишком большого количества острых специй у себя во рту является для кота типичной. В критических ситуациях полностью отдается инстинктам, благодаря чему, в купе с огромной удачей, он и смог дожить до своего, пусть и скромного даже по меркам табакси, возраста.
Не думает о прошлом, не беспокоится и о будущем. Живет не то чтобы сегодняшним днем, а, скорее, текущим моментом. Ненавидит влагу, холод, и когда его запирают. Самым большим своим сокровищем считает теплое колечко, которое позволяет нежиться как на солнышке, но даже без этого самого солнышка.
История
В основном можно резюмировать прошлое Шороха как: спасибо что живой. Чудом пережил множество неприятностей, которые теперь уже не имеют для него никакого значения. В Фандалин отправился в первую очередь чтобы посмотреть дракона.
Навыки
Шорох Плут 5 ур. / Табакси / хаотично-добрый ---------------------------------- Возраст: 16 Языки: общий (от владения остальными отказываюсь ввиду низкого интеллекта) Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ] Опыт: 1475/2700 Размер: средний Скорость: 30 футов Рост: 169 см. Вес: 44 кг. Класс Брони: 16 (Проклёпанная кожа 12+4 ЛОВ) Очки Здоровья: = 33 (8+4х5+5х1) Костей Здоровья: 5к8 Чувства: Пассивная Внимательность [10], Пассивный Анализ [8] ---------------------------------- СИЛ (9) ЛОВ (18) ВЫН (13) ИНТ (6) МУД (5) ХАР (16) Спасброски: СИЛ -1, ЛОВ +7, КОН +1, ИНТ +1, МУД -3, ХАР +3. ---------------------------------- Навыки: (● - Есть владение навыком. ○ - Нет владения навыком.) ○ Атлетика: -1 (-1 СИЛ) ● Акробатика: +10 (+4 ЛОВ +6 БМ) Компетентность ● Ловкость рук: +7 (+4 ЛОВ +3 БМ) ● Скрытность: +10 (+4 ЛОВ +6 БМ) Компетентность ○ Магия/Аркана: -2 (-2 ИНТ) ○ История: -2 (-2 ИНТ) ○ Анализ: -2 (-2 ИНТ) ● Природа: +1 (-2 ИНТ+3 БМ) ○ Религия: -2 (-2 ИНТ) ○ Уход за животными: -3 (-3 МУД) ○ Проницательность: -3 (-3 МУД) ○ Медицина: -3 (-3 МУД) ● Внимательность: 0 (-3 МУД +3 БМ) ● Выживание: 0 (-3 МУД +3 БМ) ● Обман: +6 (+3 ХАР+3 БМ) ● Запугивание: +6 (+3 ХАР+3 БМ) ○ Выступление: +3 (+3 ХАР) ○ Убеждение: +3 (+3 ХАР) ---------------------------------- ВЛАДЕНИЕ Доспехи: Легкие Оружие: Простое оружие, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи Инструменты: Воровские инструменты, музыкальный инструмент (там-там) ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: - Безоружная атака: + 2 атака (-1 СИЛ +3 БМ), 1к4-1 Рубящего урона - Короткий меч, осн. (Лёгкое, фехтовальное): + 7 атака (+4 ЛОВ +3 БМ), 1к6+4 Колющего урона - Короткий меч, бон. (Лёгкое, фехтовальное): + 7 атака (+4 ЛОВ +3 БМ), 1к6 Колющего урона Дальние атаки: - Кинжал (Лёгкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное ): + 7 атака (+5 ЛОВ +3 БМ), 1к4+4 колющего урона ---------------------------------- РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ Увеличение характеристик. Значение вашей Ловкости увеличивается на 2, а значение Харизмы увеличивается на 1. Тёмное зрение: 60 ф. Кошачье проворство. Ваши рефлексы и проворство позволяют Вам двигаться со скачком скорости. Когда Вы двигаетесь в бою в свой ход, Вы можете удвоить свою скорость до конца хода. Использовав эту черту, Вы не можете использовать ее снова, до тех пор пока вы не переместитесь на 0 футов за один из ваших ходов. Кошачьи когти.Из–за Ваших когтей у Вас есть скорость лазанья 20 футов. Кроме того, Ваши когти – естественное оружие, которое Вы можете использовать, нанося безоружный удары. Если Вы совершаете атаку ими, Вы наносите рубящий урон, равный 1d4 + Ваш модификатор Силы, вместо дробящего урона, обычного для безоружного удара. Кошачьи способности. Вы владеете навыками Восприятие и Скрытность. ---------------------------------- ОСОБЕННОСТИ ПРЕДЫСТОРИИ: Чужестранец Умение предыстории: Странник Вы отлично запоминаете карты и местность, и всегда можете вспомнить общие характеристики местности, поселения, и прочие особенности в окрестностях. Кроме того, вы каждый день можете находить еду и пресную воду для себя и пяти других товарищей, при условии, что вокруг вас можно найти ягоды, дичь, воду и так далее. ---------------------------------- КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: Плут [5 уровня] КомпетентностьНа 1 уровне выберите два ваших владения в навыках или одно владение навыком и владение воровскими инструментами. Ваш бонус мастерства удваивается для всех проверок характеристик, которые вы совершаете, используя любое из выбранных владений. Скрытая атакаНачиная с 1 уровня вы знаете, как точно наносить удар и использовать отвлечение врага. Один раз в ход вы можете причинить дополнительный урон 1d6 одному из существ, по которому вы попали атакой, совершённой с преимуществом к броску атаки. Атака должна использовать дальнобойное оружие или оружие со свойством «фехтовальное». Вам не нужно иметь преимущество при броске атаки, если другой враг цели находится в пределах 5 фт. от неё. Этот враг не должен быть недееспособным, и у вас не должно быть помехи для броска атаки. Дополнительный урон увеличивается, когда вы получаете уровни в этом классе, как показано в колонке «скрытая атака». Воровской жаргонВо время плутовского обучения вы выучили воровской жаргон, тайную смесь диалекта, жаргона и шифра, который позволяет скрывать сообщения в, казалось бы, обычном разговоре. Только другое существо, знающее воровской жаргон, понимает такие сообщения. Это занимает в четыре раза больше времени, нежели передача тех же слов прямым текстом. Кроме того, вы понимаете набор секретных знаков и символов, используемый для передачи коротких и простых сообщений. Например, является ли область опасной или территорией гильдии воров, находится ли поблизости добыча, простодушны ли люди в округе, и предоставляют ли здесь безопасное убежище для воров в бегах. Хитрое действиеНачиная со 2 уровня ваше мышление и ловкость позволяют двигаться и действовать быстрее. Вы можете в каждом ходу боя совершать бонусное действие. Это действие может быть использовано только для Рывка, Отхода или Засады. Невероятное уклонениеНачиная с 5 уровня, когда нападающий, которого вы можете видеть, попадает по вам атакой, вы можете реакцией уменьшить вдвое урон, причиняемый вам этой атакой. АРХЕТИП: ДУЭЛЯНТ. Ловкое маневрированиеКогда вы выбираете этот архетип на 3м уровне, вы узнаёте, как наносить удары и сразу же ускользать от контратаки. На протяжении вашего хода, если вы проводите рукопашную атаку в ближнем бою – до конца вашего хода это существо не может совершать провоцированные атаки против вас. Лихая удальНачиная с 3го уровня, вы бросаетесь в бой с смело и без колебаний. Вы добавляете свой модификатор Харизмы к результату броска инициативы. В добавок к этому, вам не требуется более преимущество на броски атаки, для того, чтобы применять Скрытую атаку, если в пределах пяти фт. от вас нет ни одного существа, кроме вашей цели. Все прочие правила для классового умения Скрытая атака применяются к вам как обычно.
ЧЕРТЫ (1 за 4 лвл плута) Везунчик:Вам непонятным образом везёт как раз тогда, когда это нужно. У вас есть 3 единицы удачи. Каждый раз, когда вы совершаете бросок атаки, проверку характеристики или спасбросок, вы можете потратить одну единицу удачи, чтобы бросить дополнительный к20. Вы можете решить потратить единицу удачи после обычного броска кости, но до определения последствий. После этого вы сами выбираете, какую к20 использовать для броска атаки, проверки характеристики или спасброска. Вы также можете потратить одну единицу удачи, когда по вам совершается бросок атаки. Бросьте к20, а потом решите, какую из костей будет использовать атакующий, вашу или свою. Если сразу несколько существ тратят единицы удачи для оказания влияния на один бросок, единицы отменяют друг друга и дополнительные кости никто не кидает. Вы восстанавливаете потраченные единицы удачи в конце продолжительного отдыха.
Инвентарь
ХП: 33/33 КД: 16/16 ТХП: 3/3 КЗ: 5/5d8 Экипировано: Одежда, дорожная 2 зм Проклёпанная кожа 45 зм Короткий меч 10 зм Короткий меч 10 зм Кинжал (5 шт) 10 зм Кошель 5 см Кольцо тепла ссылкаРюкзак 2 зм: Рационы (х2) 1 зм Одежда, костюм 5 зм Зелье лечения (х4) 50 зм - 2к4+2 Противоядие (флакон) (х1) 50зм Бурдюк 2 см Воровские инструменты 25 зм Крюк-кошка 2 зм Спальник 1 зм Столовый набор 2 см Трутница 5 см Золото: 25,6 зм.
|
Джонни Ларк
Автор: |
|
PrototypeMan |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Инженер |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
Сила: | | 9 [-1] |
Ловкость: | | 7 [-2] |
Выносливость: | | 16 [+3] |
Интеллект: | | 6 [-2] |
Мудрость: | | 13 [+1] |
Обаяние: | | 11 [+0] |
Внешность
Без брони (полный рост) В броне Скакун Рост: 172 Вес: 76
Характер
Эксцентричный и излишне рациональный идеалист - в этих пяти словах скрыто нутро Джонни Ларка. Впрочем, на этом описании его "эго" не заканчивается: больше действует, чем просто говорит; чаще проявляет прямолинейность; реже сближается с кем то, видя "развитие" себя и кого либо больше как результат самосовершенствования, чем коллективный успех. Другое дело, что дела есть дела, там нет дела до таких мелочей, лишь бы дело делалось, а он человек надежный.
Герой из народа: Идеалы: Искренность - Нет ничего хорошего в том, чтобы выдавать себя за того, кем не являешься. Им надо "быть". (нейтральный) Связь: Я - родившийся в этом мире, я - любящий этот мир, я - защищающий этот мир. Слабость: Отчасти, я понимаю правителей этого мира, те выборы, что они делают, где не все будут счастливы. Возможно я, будь таким, даже прослыл бы тираном.
История
Не всем удаётся пережить прямое пронзание черепа сталью, не прибегая к помощи извне, к чудотворцам. Да и какие могучие чудотворцы могут жить в столь далёкой глуши, как посёлок, в котором жил Джонни? Возможно и жили, память подводит, да только теперь, выжив вопреки ожиданиям, человек-гений из за пережитого нападения головорезов остался калекой, едва понимающий как говорить, не то, что читать. Калекой из за какого то отчаявшегося бандита, сумевший пробить и ныне рабочие доспехи в районе головы своей рапирой, всадив по самые мозги смертоносную иглу, которую не успел прокрутить - кто то добил последнего, кто то из истекавших кровью знакомых, что жил в теперь уже вычеркнутом из карты поселке, откуда родом Джонни.
И тем интереснее видеть то, как, несмотря на свой поврежденный разум, используя лишь свои фрагменты знаний, незабытые навыки работы с инструментами, ему удалось найти решение своей проблемы: небольшой обруч, что и по сий день он носит у себя на голове, скрывая заросшими волосами, вернул его разуму ту остроту мышления, что когда то была при нём. И пусть прошлое для него теперь как в тумане, но впереди себя Джонни Ларк видит прекрасное будущее, как для себя, так и для жителей этого мира.
Другое дело, что будущее - сумарный вклад каждого его "элемента", в том числе негативно влияющего на конечный результат. И поэтому человек-герой, начавший жизнь "во второй раз", встал на путь странника, отчасти как предприниматель, который решает бытовые проблемы, а отчасти как приключенец, решающий проблемы куда более серьезные, чем прокладка и поддержка путей снабжения.
Навыки
Джонни Ларк Инженер Бронированный 5 ур. / человек / нейтральный-добрый / народный герой ---------------------------------- Возраст: 27 лет Божество: Языки: общий, драконий Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ]
Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 172 см. Вес: 76 кг.
Класс Брони: 19 = 17 шинная броня +2 щит Очки Здоровья: 43 = 8 + 5*4 уровни 3*5 ВЫН Костей Здоровья: 5к8 Чувства: Пассивная Внимательность 14 [10 +1 МУД +3 БМ], Пассивный Анализ 17 [10 +4 ИНТ +3 БМ] ---------------------------------- СИЛ 9 (-1) ЛОВ 7 (-2) ВЫН 16 (+3) ИНТ 19 (6 без обруча) (+4) МУД 13 (+1) ХАР 11 (+0)
Спасброски: Телосложение и Интеллект СИЛ -1, ЛОВ -2, КОН +6, ИНТ +7, МУД +1, ХАР +0 ---------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ● Атлетика: +2 (-1 СИЛ +3 БМ)
○ Акробатика: -2 (-2 ЛОВ) ○ Ловкость рук: -2 (-2 ЛОВ) ○ Скрытность: -2 (-2 ЛОВ)
● Магия/Аркана: +7 (+4 ИНТ +3 БМ) ○ История: +4 (+4 ИНТ) ● Анализ: +7 (+4 ИНТ +3 БМ) ○ Природа: +4 (+4 ИНТ) ● Религия: +7 (+4 ИНТ +3 БМ)
○ Уход за животными: +3 (+3 МУД) ○ Проницательность: +1 (+1 МУД) ○ Медицина: +1 (+1 МУД) ● Внимательность: +4 (+1 МУД +3 БМ) ○ Выживание: +1 (+1 МУД)
○ Обман: +0 (+0 ХАР) ○ Запугивание: +0 (+0 ХАР) ○ Выступление: +0 (+0 ХАР) ○ Убеждение: +0 (+0 ХАР)
ВЛАДЕНИЕ Доспехи: легкие, средние, тяжёлые, щиты Оружие: простое Инструменты: инструменты вора, часовщика, ювелира, травника, алхимика, кузнеца ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: - Перчатка, +7, 1к8+4
Дальние атаки: - Молниевая перчатка, +7, 1к6+4 и +1к6 раз в ход
Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 15 = 8 + 3 БМ + 4 ИНТ - Модификатор броска атаки заклинанием: 7 = +3 БМ + 4 ИНТ ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: человек (альтернативные особенности) ● Увеличение характеристик: +1 телосложение и +1 мудрость ● Языки: общий, драконий ● Навыки: религия ● Черта: Везучий, Ритуальный заклинатель (4 уровень инженера)
Классовые умения и особенности: Инженер [5 уровней] ● Владение: – Доспехи: легкие, средние, щиты – Оружие: простое – Инструменты: вора, часовщика, ювелира ● Спасброски: телосложение и интеллект ● Навыки: аркана, анализ ===== ● Подкласс: Бронированный ● Использование заклинаний: – Заговоры – Подготовка и сотворение заклинаний (число: мод. ИНТ + 1/2 ур. инженера) – Базовая характеристика заклинаний: интеллект – Ритуальное колдовство – Фокусировка заклинания (инструменты и броня)
Особенности предыстории: Народный герой ● Навыки: атлетика, внимательность ● Владение: – Инструменты: инструменты травника, алхимика ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ Заговоры: 2 (луч холода, вдохновление) Ячейки магии: 1 ур. - 4 ячейки, 2 ур. - 2 ячейки Подготовленные заклинания: 4 подклассовых + 6 (+4 МУД +2 ур. жреца) [* — ритуальное заклинание] ● 1 уровень - Магические стрелы - Огонь фей - Лечащее слово - Раскат Грома - Поглощение энергии ● 2 уровень - Дыхание Дракона - Зеркальные образы - Размытость - Невидимость - Паутина
Ритуальный заклинатель: обнаружение магии, перевод языков, фантомный скакун
Инфузии вещей: реплика магических вещей (тату с выкованным заклинанием, камни послания, мешок хранения, алхимическая склянка).
Фамильяр: сова (через тату с выкованным заклинанием)
Инвентарь
ХП: 43/43 || КБ19 || ВХП: 0 || Удача: 0 || статусы: - Ячейки закл.: 1ур. (4/4) 2ур. (1/2) Заговоры и подготовленные заклинания: 0ур.: Луч Холода, Вдохновление 1ур.: Магические Снаряды, Огонь Фей, Поглощение Энергии, Раскат Грома, Лечащее Слово 2ур.: Размытость, Зеркальные образы, Невидимость, Паутина, Дыхание Дракона. ● Ритуальный Заклинатель: Обнаружение Магии, Понимание Языков, Фантомный Скакун ● Фамильяр: Сова ● Активные Инфузии: Tату с Выкованным Заклинанием (призыв фамильяра, опутывание) (использованы). На персонаже: - Шинный доспех (200 зм) - Щит (10 зм) - Осколок заклинателя (250 зм (с заклинаниями)) - Рюкзак (10 зм) - Одежда приключенца (2 зм) - Обруч интеллекта (бесплатно) - Амулет (использован) (аренда)
В рюкзаке: - Инструменты кузнеца (20 зм) - Набор для трапезы (0.2 зм) - Инструменты травника (5 зм) - Масло для лампы (фляжка) (0.1 зм) - Мел (коробочка из 10) (0.1 зм) - Хлам (2 зм)
Золото: 20 зм 5 см 10 мм
|
Нэйл `Бутч` О`Доннел
Автор: |
|
Bloodhound |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Следопыт |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 18 [+4] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 18 [+4] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 14 [+2] |
Обаяние: | | 12 [+1] |
Внешность
Высокий рыжий короткосриженный курчавый крепкий парень с бородой. Глаза коричневые, кожа посмуглевшая от солнца. Одет в чешуйчатый нагрудник поверх белой рубахи, вокруг пояса обмотана зелёная клетчатая рубаха. На ногах свободные чёрные шерстяные штаны, кожаные ботинки с высоким голенищем и наколенники. Сопровождает его болтливый птиц Вэлиант, постоянно меняющий свой облик, но никогда не меняющий своего характера к лучшему. Снаряжение:Окованная шипованная палица "Мирабель" Мясницкий тесак длиной в два фута:
Характер
Человек из той породы, что и мухи не обидят без причины. Корову обидит, а муху – нет. Будучи может и не самым талантливым, но увлечённым поваром, является в довесок человеком хозяйственным, работящим, пусть и не чуждым таким стандартным людским радостям, как музицирование, умеренные возлияния хмельным и так далее. Так же, будучи поваром, всегда ищет новые рецепты, новые способы что-то приготовить, новые ингридиенты. Обычно это вызывает недюжинный контраст: такая здоровая махина, ещё и при оружии, а стоит в очереди за какими-нибудь экзотическими фруктами или приправами. Ну что уж поделать: слабость такая у человека! Руководствуясь принципом "За всё хорошее, против всего плохого", представляет из себя классического приключенца из деревни: вступается за слабых, ловит и отчитывает(Иногда словами, но чаще – по почкам) воришек, а уж что с разбойниками делает...
● Персонализация: – Черта характера 1: "Мной руководит жажда приключений, которая и увела меня из дома.". – Черта характера 2: "У меня грубое чувство юмора". – Идеал: "Творчество. Миру нужны новые идеи и смелые действия. (Хаотичный)". – Привязанность: "Я защищаю тех, кто не может защитить себя сам. ". – Слабость: "Я беззащитен перед пороками большого города, особенно перед пьянством" ========================= Характер Вэлианта: Вэлиант, будучи существом магическим и, как следствие, более сильным, чем обычная птица, необычайно этим гордится. Он любит играть мускулами и нередко даже пытается нарываться на драку. Последнее, впрочем, постоянно пресекается его хозяином, которого иначе, как "Компаньоном" или "Другом" не называет из соображений собственной гордыни, и периодически подначивает вляпаться в какую-нибудь историю. Любит залить за воротник, вкусно откушаться, пусть и не имеет в этом потребности. Равно как и в золоте, которого алчет поболее, чем моряк справной бабы. Будучи существом болтливым, постоянно рассказывает какие-то байки про приключения, в которых, скорее всего, не принимал участия, про страны, в которых не бывал, и про героев, которых и в глаза не видел. Так же, любит что-то петь. Однако и байки, и песнопения его редко воспринимаются как что-то большее, чем просто несуразица от полоумной птицы. Меж тем, не смотря на свой шкодливый характер, Вэл – птаха вполне себе смелая и боевая, не стесняющаяся использовать упомянутую выше силу против врагов своего хозяина: то его поднимет и подтолкнёт, то врага оттолкнёт подальше, то просто клюнет в лоб так, что мало не покажется! В общем, если бы не бессмертие Вэлианта, он бы до своих годов(Которых, по его собственным уверениям, тысячи) не дожил бы.
– Черта характера 1: "Для любой ситуации я найду подходящий рассказ." – Черта характера 2: "Мне обидно, если я не нахожусь в центре внимания" – Идеал: ""Жадность. Я занимаюсь всем этим ради денег и славы." – Привязанность: "Я хочу быть знаменитым, чего бы это ни стоило." – Слабость: "Я не могу скрывать свои истинные чувства. Острый язык всегда приносит мне неприятности. "
История
Ну, история Нэйла началась достаточно просто. Работал он в деревне близ Флана в таверне поваром и мясником в деревне близ Флана. Будучи парнем сильным, достаточно быстро бросился в глаза остановившемуся в их деревне купцу из Калимшана, попавшему в засаду бандитов и изрядно в связи с этим мероприятием потрёпанный. Один из его охранников был сильно ранен, и торговец решил нанять мясника("Бутча") себе в сопровождение, тем более, что тот и сам собирался выехать в город за покупками. Как выяснилось, это оказалось большой удачей для них обоих. Не успели они покинуть деревню, как на них напала нежить, схватила и отволокла в избушку старой ведьмы, вознамерившейся сготовить из нерадивых путников себе волшебную похлёбку. Только вот у ботинка Нэйла на тот вечер были другие планы, и в конечном итоге, совместными с другими пойманными наёмниками усилиями, они сварили похлёбку из самой карги. Там же они нашли запертого в клетке явно для того же "супа" птаха. Болтливого, назойливого птаха Вэлианта, которого и в клетке оставить было нельзя, и продать в последствии тоже не вышло. Как выяснилось, птица оказалось волшебной, хотя изначально Нэйл этого не осознавал. Ну говорит куропатка и говорит, что в этом такого? За оставшийся путь с купцом Вэл успел поведать О'Доннелу истории о странах, которые видал, и о приключениях, в которых побывал. Конечно, купец быстро Пернатые Байки разоблачил, но добродушный Нэйл привязался к Вэлианту и решил приютить. На свою голову. Меж тем, первое приключение следопыта закончилось, и в дополнение к первым золотым монеткам здоровяк получил ещё и мешочек специй от калимшанца. Это и мотивировало его начать карьеру авантюриста: посидев и потушевавшись пару недель по возвращении в деревню, он решил-таки выйти в люди, посмотреть мир, показать себя, и самое главное – перенять бесценный опыт поваров со всего Фаэруна. И, собственно, в Фандалин Бутч приехал с той же целью. Когда ещё предоставится возможность спасти честной люд от дракона, а потом ещё и из мяса его пир на весь мир закатить?
Навыки
Нэйл `Бутч` О`ДоннелСледопыт 5 ур. / человек / Хаотично-добрый / Чужеземец Опыт: 9575/14000 ---------------------------------- Возраст: 28 лет Божество: Латандер Языки: общий, Эльфийский, Дварфийский Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 183 см. Вес: 92 кг. Класс Брони: 18 = 14 чешуйчатый доспех(средний доспех) +2 ЛОВ + 1 черта "Использование двух оружий + 1 плащ защиты Очки Здоровья: 54 = 10 + 6*4 +4*5 ВЫН Костей Здоровья: 5к10 Чувства: Пассивная Внимательность 15 [10 +2 бонус мастерства +3 МУД] ---------------------------------- Накидка: 17, 10, 14, 12, 17, 13 СИЛ 18 (+4) [17 очков +1 раса] ЛОВ 14 (+2) [14 очков] ВЫН 18 (+4) [17 очков +1 раса] ИНТ 10 (+0) [10 очков] МУД 14 (+2) [13 очков +1 черта] ХАР 12 (+1) [12 очка] Спасброски: Сила и Ловкость(Плащ защиты) СИЛ +8, ЛОВ +6, ВЫН +5, ИНТ +1 , МУД +3, ХАР +3 ---------------------------------- НАВЫКИ[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ● Атлетика: +10 (+4 СИЛ +3*2 БМ Хитрец ) ○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ) ○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ) ○ Магия/Аркана: +0 (+0 ИНТ) ○ История: +0 (+0 ИНТ) ○ Анализ: +0 (+0 ИНТ) ○ Природа: +0 (+0 ИНТ) ○ Религия: +0 (+0 ИНТ) ○ Уход за животными: +2 (+2 МУД) ● Проницательность: +5 (+2 МУД +3 БМ) ○ Медицина: +2 (+3 МУД) ● Внимательность: +5 (+2 МУД +3 БМ) ● Выживание: +5 (+2 МУД +3 БМ) ○ Обман: +1 (+1 ХАР) ● Запугивание: +4 (+1 ХАР +3 БМ) ○ Выступление: +1 (+0 ХАР) ● Убеждение: +4 (+1 ХАР +3 БМ) ВЛАДЕНИЕДоспехи: легкие, средние, щиты Оружие: простое, воинское Инструменты: инструменты повара, лютня. ДЕЙСТВИЯИспользование двух оружиий, сражение двумя оружиями, дополнительная атака. Рукопашные атаки: -Палица "Мирабель" (Боевая кирка): +7 атака (+4 СИЛ +3 БМ), 1к8+4 колющего урона -Тесак Бутча (Боевой топор): +7 атака (+4 СИЛ +3 БМ), 1к8+4 рубящего урона Дальнобойные атаки: -Метательный нож(Дротик): +7 атака(+4 СИЛ +3 БМ), 1к4+4 колющего урона. Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 3 БМ + 2 МУД - Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +2 БМ +3 МУД ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИРасовые особенности: человек (альтернативные особенности) ● Увеличение характеристик: +1 сила и +1 Телосложение ● Языки: общий, эльфийский ● Навыки: Запугивание ● Черта: Повар(Котёл Таши со всякой всячиной) Время, потраченное на овладение кулинарным искусством, окупилось и принесло вам следующие преимущества: –Увеличьте одну характеристику Телосложение или Мудрость на 1, при максимуме 20. –Вы приобретаете навыки обращения с кухонной утварью, если у вас еще нет таких навыков. –В рамках короткого отдыха вы можете приготовить особые блюда, при условии, что у вас под рукой есть ингредиенты и кухонная утварь. Вы можете приготовить достаточно еды для количества существ, равного 4 + ваш бонус мастерства. В конце короткого отдыха любое существо, которое ест эту пищу и тратит один или несколько костей хитов для восстановления здоровья, восстанавливает дополнительные 1к8 очков жизни. –За один час работы или после продолжительного отдыха вы можете приготовить количество угощений, равное вашему бонусу мастерства. Эти особые угощения сохраняются в течение 8 часов после приготовления. Существо может бонусным действием съесть одно из этих угощений, чтобы получить временные очки жизни, равные вашему бонусу мастерства. Классовые умения и особенности: Следопыт-роевод [5 уровня](Котёл Таши со всякой всячиной) ● Владение: – Доспехи: легкие, средние, щиты – Оружие: простое, воинское – Инструменты: нет ● Спасброски: Сила, ловкость. ● Навыки: Проницательность, Внимательность, Атлетика ===== Опционально: Предпочтительный Противник(Следопыт 1го уровня)___Описание_____ умение, заменяет умение Избранного врага и работает вместе с Убийцей врагов(Следопыт 1 уровня)Когда вы попадаете атакой по существу, вы можете призвать силы природы, чтобы отметить существо и сделать его вашим заклятым противником на 1 минуту или до тех пор, потеряете концентрацию (как если бы вы концентрировались на заклинании). Впервые в каждый свой ход, когда вы попадаете атакой по предпочтительному противнику и наносите ему урон, в том числе и когда вы отмечаете его, вы можете дополнительно нанести 1к4 урона того же типа. Вы можете использовать это умение для отметки предпочтительного врага количество раз, равное вашему бонусу мастерства. Вы восстанавливаете все потраченные использования после долгого отдыха. Дополнительный урон этого умения увеличивается, когда вы достигаете определенных уровней в этом классе: на 6-м уровне до 1к6, на 14-м уровне до 1к8. ===== Опционально: Искусный Исследователь (Класс 1го уровня)___Описание_____ умение которое заменяет умение Исследователь природы(Следопыт 1 уровня)Вы — непревзойденный исследователь и выживальщик, способный как самостоятельно странствовать по дикой местности, так и помогать с этим другим. Вы получаете описанную ниже способность «Хитрец», а также дополнительные способности, описанные ниже, на 6-м и 10-м уровнях следопыта соответственно. ===== Опционально: Хитрец (Следопыт 1го уровня)___Описание_____ Выберите один из навыков которым вы владеете(Анализ). Ваш бонус мастерства удваивается для всех проверок характеристики, которые вы совершаете, используя выбранный навык. Вы также можете говорить, читать и писать на двух дополнительных языках на ваш выбор(Друидический, воровской жаргон) ===== Боевой стиль: Сражение двумя оружиями (Следопыт 2-го уровня)___Описание_____ На 2 уровне вы выбираете стиль сражения, соответствующий вашей специализации. Выберите один из следующих вариантов. Вы не можете выбирать один и тот же вариант боевого стиля, даже если позже у вас будет возможность выбрать ещё один стиль. Сражение двумя оружиями. Если вы сражаетесь с двумя оружиями, вы можете добавить модификатор характеристики к урону от второй атаки. ===== Использование заклинаний (Следопыт 2-го уровня)___Описание_____ Получив 2 уровень, вы обучаетесь использованию волшебной сущности природы для сотворения заклинаний подобно друиду. Общие правила по использованию заклинаний смотрите в главе 10, а в главе 11 вы найдёте список заклинаний, доступных следопыту. Ячейки заклинанийТаблица «Следопыт» показывает, какое количество ячеек заклинаний у вас есть на первом и более высоких уровнях. Для сотворения одного из этих заклинаний вы должны потратить ячейку заклинаний того же уровня или выше, что и само заклинание. Вы восстановите все потраченные ячейки, когда завершите продолжительный отдых. Например, если вы знаете заклинание 1 уровня дружба с животными, и у вас есть ячейки 1 и 2 уровней, вы можете сотворить это заклинание с помощью любой из этих ячеек. Известные заклинания первого и более высоких уровнейВы знаете два заклинания 1 уровня на свой выбор из списка доступных следопыту. Колонка «известные заклинания» показывает, когда вы сможете выучить новые заклинания. Уровень заклинаний не должен превышать уровень самой высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний. Например, когда вы достигнете 5 уровня в этом классе, вы можете выучить одно новое заклинание 1 или 2 уровня. Кроме того, когда вы получаете новый уровень в этом классе, вы можете одно из известных вам заклинаний следопыта заменить на другое из списка следопыта, уровень которого тоже должен соответствовать имеющимся ячейкам заклинаний. Базовая характеристика заклинанийПри создании заклинаний следопыт использует Мудрость, так как магия отображает вашу взаимосвязь с природой. Вы используете Мудрость в случаях, когда заклинание ссылается на базовую характеристику. Кроме того, вы используете Мудрость при определении Сл спасбросков от ваших заклинаний, и при броске атаки заклинаниями. Сл спасброска = 8 + бонус мастерства + модификатор Мудрости Модификатор броска атаки = бонус мастерства + модификатор Мудрости Фокусировка Заклинания (опционально)Вы можете использовать фокусировку друидов в качестве заклинательной фокусировки для заклинаний Следопыта. Фокусировкой друида может быть веточка омелы или падуба, палочка или скипетр из тиса или другого дерева, посох, созданный из живого дерева, или тотем с перьями, мехом, костями и зубами священных животных. ===== Опционально: Изначальное Чутье(Следопыт 3 уровня)___Описание_____ умение, которое заменяет умение Первозданную Осведомлённость(Следопыт 3 уровня).Вы можете сосредоточить свое внимание за счет тесной связи с природой. Вы изучаете дополнительные заклинания при достижении определенного уровня в этом классе, если вы не знаете их, как указано в таблице ниже. Эти заклинания не учитываются в общем количестве известных вам заклинаний. Ур.Следопыта Заклинание 3 Разговор с животными 5 Животные чувства
9 Разговор с растениями 13 Поиск существа 17 Общение с природой===== Архетип следопыта: РОЕВОД(Следопыт 3го уровня)___Описание_____ Чувствуя глубокую связь с окружающей средой, некоторые следопыты протягивают руку своей магической связи с миром и связываются с роем духов природы. Рой становится мощной силой в битве, а также полезной компанией для следопыта. Некоторые хранители роя - изгои или отшельники, держащиеся особняком и их сопровождают только стаи существ. Другим Хранителям Роя нравится создавать яркие сообщества, которые работают на взаимную выгоду всех, кого они считают частью своего роя. Магия Роевода Вы изучаете заговор "Волшебная рука", если еще не знаете его. Когда вы его накладываете , рука принимает форму роящихся духов природы. Вы также изучаете дополнительное заклинание 1-го уровня или выше, когда вы достигаете определенных уровней в этом классе, как показано в таблице заклинаний Роевода. Каждое заклинание считается для вас заклинанием следопыта, но оно не учитывается в количестве известных вам заклинаний следопыта. Уровень Заклинания 3 огонь фей 5 паутина
9 газообразная форма 13 магический глаз 17 нашествие насекомых===== Собранный Рой(Следопыт 3 уровня)___Описание_____ Рой неосязаемых духов природы привязался к вам и может помочь вам в битве. Пока вы не умрете, рой остается в вашем пространстве, ползая по вам или летая и носясь вокруг вас в вашем пространстве. Вы определяете его внешний вид или создаете его, прокручивая таблицу внешнего вида роя: Один раз в каждый свой ход вы можете заставить рой помогать вам одним из следующих способов сразу после того, как вы поразили существо атакой: –Цель атаки получает колющий урон 1к6 от роя. –Цель атаки должна преуспеть в спасброске Силы против СЛ вашего спасброска от заклинаний, иначе рой переместит ее на расстояние до 15 футов по горизонтали в выбранном вами направлении. –Рой перемещает вас на 5 футов по горизонтали в выбранном вами направлении. ===== Увеличение характеристик – черта Использование Двух Оружий (Следопыт 4 уровня)___Описание_____ Вы знаете как использовать сразу два оружия, и получаете следующие преимущества: –Вы получаете бонус +1 к КД, когда держите в каждой руке по рукопашному оружию. –Вы можете использовать сражение с двумя оружиями даже если ни у одного из ваших одноручных оружий нет свойства «лёгкое». –Вы можете вынимать и убирать два одноручных оружия когда обычно позволяется вынуть или убрать только одно. ===== Дополнительная атака(Следопыт 5 уровня)___Описание_____ Начиная с 5 уровня, если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете совершить две атаки вместо одной. ===== Особенности предыстории: чужеземец [кок] (изменено владение навыком и инструментом) ● Навыки: убеждение, выживание ● Владение: – Инструменты: транспорт(Конь) – Языки: Дворфийский ● Умение: СтранникВы отлично запоминаете карты и местность, и всегда можете вспомнить общие характеристики местности, поселения, и прочие особенности в окрестностях. Кроме того, вы каждый день можете находить еду и пресную воду для себя и пяти других товарищей, при условии, что вокруг вас можно найти ягоды, дичь, воду и так далее. ---------------------------------- ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯЗаговоры: 1 (Волшебная рука) Ячейки магии: 1 ур. - 4 ячейки, 2 ур. - 2 ячейки Известные заговоры: Волшебная рука( ссылка) Подготовленные заклинания: 2 изначальное чутьё + 2 роевод + 6 "следопыт" ● 1 уровень - Разговор с животными(Изначальное чутьё) ссылка - Огонь Фей(Роевод) ссылка - Лечение Ран(следопыт) ссылка - Метка Охотника(Следопыт) ссылка - Чудо-ягоды(Следопыт) ссылка - Скороход(Следопыт) ссылка● 2 уровень - Животные чувства(Изначальное чутьё) ссылка - Паутина(Роевод) ссылка - Исцеляющий дух(Следопыт) ссылка - Малое Восстановление(Следопыт) ссылка
Инвентарь
ХП: 53/58 || КБ18 || ВХП: 0 || статусы: - Съеден Беляш Перемен(+4 максимум ХП, +6 временных хитов) Ячейки закл.: 1ур. (1/4), 2ур.(1/2) Заговоры и подготовленные заклинания: 0ур.: Волшебная рука 1ур.: Разговор с животными, Огонь Фей, Метка Охотника, Чудо-ягоды, Скороход 2ур.: Животные чувства, Паутина, Исцеляющий дух, Малое Восстановление. ● Предпочтительный Противник: (2/3) /лонгрест ● Вдохновение мастера: 1 ---------------------------------- [ В руках, на поясе, боеприпасы] - Мирабель(Боевая кирка) - Осенённый луной мясницкий тесак(Боевой топор) ссылка- Ремень для метательных ножей(колчан) – Метательные ножи(Дротики)x20 [ Надето] - Чешуйчатый доспех - Комплект обычной одежды - Плащ защиты( ссылка) - Поясной кошель с деньгами - Комплект дорожной одежды. [ Рюкзак:] Комплект повара 2 зелья лечения набор путешественника: - спальник, 7фнт - столовый набор, 1 фнт - трутница, 1 фнт - рационы х10, 20 фнт - бурдюк, 5 фнт - 50-футовая веревка, 10 фнт Ездовой конь: Упряжь и уздечка Ездовое седло Седельные сумки -Корм на 25 дней -Рюкзак кулинарных ингредиентов. Деньги: 118 зм __ см, __ мм ================================ Закупка: Приобретено: 20 дротиков(1 зм), ремень для метательных ножей(Взял по цене колчана, 1зм) Боевая кирка(5 зм), боевой топор(10 зм), чешуйчатый доспех(50 зм), кошель (5см), комплект обычной одежды(5см), комплект дорожной одежды(2 зм), Инструменты повара(1 зм), набор путешественника(10 зм), Тотем(Фокусировка друида, 1 зм), рюкзак с кулинарными ингредиентами(25 зм), 1 зелье лечения(50 зм) Транспорт: Ездовая лошадь(75 зм), седельные сумки(4 зм), ездовое седло(10 зм), Упряжь и уздечка(2 зм), корм на 25 дней(5мм*20=1 зм 5мм). Осенённый луной меч(100 зм).
денег потрачено: 1+1+5+10+50+0,5+0,5+2+1+10+1+25+50 +75+4+10+2+1,05+100=399зм, 5мм
Излишков продано: 10 факелов(5 мм) Денег получено: 5 мм Транзакции: 25.02.2021 Списал 1 зм за эль на четверых и услуги Флинка 04.03.2021 Списал 2 ЗМ за комнату, вписал 20 зм за продажу рецепта.
|
Никта
Автор: |
|
Главрыба |
Раса: |
|
Аасимар |
Класс: |
|
Друид |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
Сила: | | 10 [+0] |
Ловкость: | | 15 [+2] |
Выносливость: | | 16 [+3] |
Интеллект: | | 12 [+1] |
Мудрость: | | 20 [+5] |
Обаяние: | | 14 [+2] |
Внешность
Сравнительно высокая, стройная женщина, во внешности которой явственно видны следы потусторонней родословной: бледная, отливающая как тусклый металл кожа, темные глаза с белыми, слабо светящимися радужками и иссиня-черные волосы, словно поглощающие свет. Одежда и доспехи сделаны из материала непонятного происхождения, к которому, кажется, никогда не пристает грязь и пыль. При использовании магии она проявляется в виде клубов темного тумана в котором мерцают похожие на звезды огоньки.
Характер
Незнакомцам Никта кажется закрытой и нелюдимой - она мало говорит, старается избегать скоплений людей и прячет лицо под капюшоном если этого не удается, но такое поведение - результат излишнего интереса, который вызывает ее необычная внешность и странная магия, и который доставляет ей огромный дискомфорт. В общении с друзьями (да и просто с людьми которые не пялятся на нее в открытую) она вполне дружелюбная, любознательная девушка, которая любит слушать и рассказывать истории о приключениях и дальних странствиях. Хотя Никту сложно назвать наивной, она верит в лучшее в людях, и ей сложно бывает пройти мимо чужой беды, хотя бы не попытавшись помочь.
Предыстория: Дальний путешественник (Sword Coast Adventurers Guide) Личная черта: Мои представления о личном пространстве расходятся с таковыми окружающих. Личная черта: Я начинаю или оканчиваю свой день традиционными ритуалами, которые незнакомы окружающим. Идеал: Открытость. Я многому научилась у добрых людей, которых я встречала по дороге. (Добро) Привязанность: Я заворожёна красотой и чудесами этих новых земель. Изъян: Я прикидываюсь, что не понимаю местного языка, для того чтобы избежать взаимодействий, которые мне не по нраву
История
Первое воспоминание Никты - то, как несколько лет назад она пришла в себя под ночным небом странного, незнакомого ей мира, не помня абсолютно ничего из своей предыдущей жизни. Лишь кипа звездных карт с отметками и надписями на неизвестном языке была зацепкой к тому, что произошло, но их расшифровка оказалась ей не по силам. Не зная, что делать дальше, девушка пошла куда глаза глядят и вышла в конце концов к поселению людей, похожих и в то же время сильно отличающихся от нее. Некоторые из них оказались достаточно добры чтобы приютить странную незнакомку и указать на тех кто мог бы ей помочь, и с тех пор Никта путешествовала от города к городу в поисках ответов. Поначалу ее интересовала лишь загадка карт и ее происхождения, но те крохи информации которые удавалось собрать приносили лишь новые вопросы и едва уловимо указывали на некую зловещую тайну. Постепенно девушка стала сомневаться, стоит ли вообще продолжать поиски или лучше просто жить свою новую жизнь так, как она считает нужным. В своих странствиях она прониклась красотой и очарованием этого мира и прикипела душой к простым людям со всеми их тревогами и заботами, и поняла что ее странная магия может помочь многим из них. В конце концов, увидев объявление о драконе, терроризирующем маленький городок, она впервые решила свернуть с пути, что указывают звезды и поступить так считала правильным. К добру или к худу.
Навыки
Никта Друид 5 ур. / Аасимар защитник/ нейтрально-добрая ---------------------------------- Возраст: ? Языки: общий, небесный, акло Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ] 7825/14000 Размер: средний Скорость: 30 футов Рост: 180 см. Вес: 51 кг. Класс Брони: 18 (Кираса 14 + 2 ЛОВ +2 щит) Очки Здоровья: = 43 (8+4х5+5х3) Костей Здоровья: 5к8 Чувства: Пассивная Внимательность [18], Пассивный Анализ [11] ---------------------------------- СИЛ (10) ЛОВ (15) ВЫН (16) ИНТ (12) МУД (20) ( + 1 раса + 1 черта) ХАР (14) ( + 2 раса) Спасброски: СИЛ +1, ЛОВ +2, КОН +3, ИНТ +4, МУД +8, ХАР +2. ---------------------------------- Навыки: (● - Есть владение навыком. ○ - Нет владения навыком.) ○ Атлетика: +1 (+1 СИЛ) ○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ) ○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ) ● Магия/Аркана: +4 (+ 1 ИНТ + 3 БМ) ○ История: +1 (+1 ИНТ) ○ Анализ: +1 (+1 ИНТ) ○ Природа: +1 (+1 ИНТ) ○ Религия: +1 (+1 ИНТ) ○ Уход за животными: +5 (+5 МУД) ● Проницательность: +8 (+5 МУД +3 БМ) ○ Медицина: +5 (+5 МУД) ● Внимательность: +8 (+5 МУД +3 БМ) ● Выживание: +8 (+5 МУД +3 БМ) ○ Обман: +2 (+2 ХАР) ○ Запугивание: +2 (+2 ХАР) ○ Выступление: +2 (+2 ХАР) ○ Убеждение: +2 (+2 ХАР) ---------------------------------- ВЛАДЕНИЕ Доспехи: Легкие, Средние, Щиты Оружие: Боевые посохи, булавы, дротики, дубинки, кинжалы, копья, метательные копья, пращи, серпы, скимитары Инструменты: Набор травника, музыкальный инструмент (флейта) ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: - Посох (Универсальное (1d8)): + 3 атака (+0 СИЛ +3 БМ), 1к6 дробящего урона Дальние атаки: - Кинжал (Лёгкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное ): + 2 атака (+5 ЛОВ +3 БМ), 1к4+2 колющего урона ---------------------------------- РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: Аасимар (Volo's Guide to Monsters) Увеличение характеристик. Значение вашей Харизмы увеличивается на 2 а Мудрости на 1 Тёмное зрение: 60 ф. Небесное сопротивление. У Вас есть сопротивление некротическому урону и урону излучением. Исцеляющие руки. В качестве действия вы можете коснуться существо и восстановить ему количество хитов, равное Вашему уровню. Вы не сможете вновь воспользоваться этой способностью пока не окончите длительный отдых. Несущий свет. Вам известен заговор свет. Базовой характеристикой для него использования является Харизма. Сияющая Душа. Начиная с 3 уровня, Вы можете действием высвободить божественную энергию внутри себя, заставляя Ваши глаза мерцать, а два светящихся, бестелесных крыла вырасти у вас за спиной. Ваше превращение длится 1 минуту или пока Вы не закончите его бонусным действием. Во время превращения у Вас есть скорость полета 30 футов, и раз в ход вы можете нанести дополнительный урон излучением одной цели, когда вы наносите ей урон атакой или заклинанием. Дополнительный урон излучением равен Вашему уровню. Использовав эту черту, Вы не можете использовать её снова, пока не завершите продолжительный отдых ---------------------------------- ОСОБЕННОСТИ ПРЕДЫСТОРИИ: Дальний путешественник (Sword Coast Adventurers Guide) Умение: Все взгляды прикованы к вам Ваш акцент, манеры, обороты речи и, возможно даже, ваш внешний вид выдаёт в вас чужеземца. Любопытные взгляды всегда будут прикованы к вам, куда бы вы не отправились, что может нервировать. Но вы также являетесь объектом дружелюбной заинтересованности учёных и других интересующихся дальними землями, не говоря уже об обычных людях, которые всегда жаждут услышать истории с вашей родины. Вы можете пользоваться этим вниманием для того, чтобы получать доступ к людям и местам, к которым ни у вас, ни у ваших компаньонов не было бы доступа при обычных обстоятельствах. Знатные лорды, учёные, зажиточные купцы и многие другие могут быть заинтересованы в том, чтобы послушать о вашей далёкой родине и её людях. ---------------------------------- КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: Друид [5 уровня] Друидический язык Вы знаете Друидический язык — тайный язык друидов. Вы можете на нём говорить и оставлять тайные послания. Вы и все, кто знают этот язык, автоматически замечаете эти послания. Другие замечают присутствие послания при успешной проверке Мудрости (Внимательность) со Сл 15, но без помощи магии не могут расшифровать его. Сотворение заклинаний Сл спасброска = 16 Модификатор броска атаки = +8 Дикий Облик Начиная со 2 уровня вы можете действием принять при помощи магии облик любого зверя, которого вы видели. Вы можете использовать это умение два раза, восстанавливая его после короткого или продолжительного отдыха. Уровень друида определяет, в каких зверей можно превращаться. На 5 уровне можно превращаться в животное с показателем опасности не более 1/2 и скоростью плавания. В облике животного можно оставаться число часов, равное половине уровня друида (округляя в меньшую сторону). Затем друид возвращается в нормальный облик, если только не потратит ещё одно использование Дикого облика. Можно вернуться в нормальный облик досрочно, бонусным действием. Бессознательный, доведённый до 0 хитов или мёртвый друид сразу возвращается в нормальный облик. КРУГ ДРУИДОВ: КРУГ ЗВЕЗД (Tasha’s Cauldron of Everything) Звездная карта На 2-м уровне вы создали звездную карту как часть своих небесных исследований. Это крошечный объект, который может служить фокусом для ваших заклинаний друидов. Держа эту карту, вы получаете следующие преимущества: Вы знаете заговор Указание. У вас подготовлено заклинание Направленный снаряд. Оно считается для вас заклинанием друида и не учитывается в количестве заклинаний, которое вы можете приготовить. Вы можете кастовать Направленный снаряд, не тратя слот заклинания. Вы можете сделать это количество раз, равное вашему бонусу мастерства, и вы восстановите все израсходованные использования, когда закончите длительный отдых. Если вы потеряете карту, вы можете провести часовую церемонию, чтобы волшебным образом создать замену. Эта церемония может проводиться во время короткого или длительного отдыха, и она уничтожает предыдущую карту. Звездная форма На 2-м уровне вы получаете возможность использовать силу созвездий для изменения вашей формы. В качестве бонусного действия вы можете использовать свою особенность Дикой формы, чтобы принять звездную форму, а не превращаться в зверя.
Находясь в звездной форме, вы сохраняете свою игровую статистику, но ваше тело становится светящимся; ваши суставы мерцают, как звезды, а светящиеся линии соединяют их, как на звездной карте. Эта форма излучает яркий свет в радиусе 10 футов и тусклый свет в радиусе еще 10 футов. Форма длится 10 минут. Он заканчивается раньше, если вы его отклоняете (никаких действий не требуется), вы становитесь недееспособным, умираете или снова используете эту функцию.
Каждый раз, когда вы принимаете звездную форму, выбирайте, какое из следующих созвездий мерцает на вашем теле; ваш выбор дает вам определенные преимущества в форме:
Лучник. На вас появляется созвездие лучника. Когда вы активируете эту форму, и в качестве бонусного действия в ваших последующих ходах, пока она длится, вы можете совершить дальнобойную атаку заклинанием, бросив светящуюся стрелу, которая нацелена на одно существо в пределах 60 футов от вас. При попадании атака наносит урон излучением, равный 1d8 + ваш модификатор Мудрости.
Чаша. На вас появляется созвездие живительного кубка. Каждый раз, когда вы разыгрываете заклинание, используя ячейку заклинания, которая восстанавливает хиты существа, вы или другое существо в пределах 30 футов от вас можете восстановить хиты, равные 1d8 + ваш модификатор Мудрости.
Дракон. На вас появляется созвездие мудрого дракона. Когда вы делаете проверку Интеллекта или Мудрости или спасбросок Телосложения, чтобы сохранить концентрацию на заклинании, вы можете рассматривать бросок 9 или меньше на d20 как 10. ЧЕРТЫ (1 за 4 лвл друида) Отмеченный Тенями (Tasha’s Cauldron of Everything) Увеличьте свой Интеллект, Мудрость или Харизму на 1, максимум до 20. Вы изучаете заклинание «Невидимость» и одно заклинание 1-го уровня по вашему выбору (Нанесение Ран). Заклинание 1-го уровня должно быть из школы магии иллюзий или некромантии. Вы можете разыграть каждое из этих заклинаний, не тратя слот заклинания. После того, как вы разыграете одно из этих заклинаний таким образом, вы не сможете разыграть это заклинание таким же образом, пока не закончите долгий отдых. Вы также можете читать эти заклинания, используя имеющиеся у вас ячейки заклинаний соответствующего уровня. Колдовская способность заклинаний - это способность, повышенная этим умением.
Инвентарь
ХП: 43/43 ТХП: 3/3 Дикая форма: 1/2 Ячейки заклинаний: 1 уровень: 2/4 2 уровень: 2/3 3 уровень: 2/2 Звездная карта (Направленный снаряд): 2/3 Отмеченный тенями (Невидимость) 1/1 Отмеченный тенями (Нанесение ран) 1/1 Исцеляющие руки 0/1 Сияющая душа 1/1 Снаряжение: Кираса - 400 зм Фокусировка друида (посох) - 5 зм Набор путешественника - 10 зм Щит - 10 зм Кинжал - 2 зм Лечебное зелье - 50 зм Звездная карта (ворох карт в эбонитовом тубусе) - от класса Жемчужина силы - необычный предмет 98 зм Подготовленные заклинания: Заговоры: Свет, Указание, Дубинка, Сотворение пламени, Искусство друидов 1 уровень: Направленный снаряд, Нанесение ран, Поглощение элементов, Огонь фей, Исцеляющее слово, Обнаружение магии 2 уровень: Невидимость, Бесследное передвижение, Лунный луч, Узы земли, Рост шипов 3 уровень: Призыв животных, Рассеивание магии
|
Куарион `Рион` Малендон
Автор: |
|
kvon |
Раса: |
|
Эльф |
Класс: |
|
Монах |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
Сила: | | 5 [-3] |
Ловкость: | | 18 [+4] |
Выносливость: | | 12 [+1] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 14 [+2] |
Обаяние: | | 14 [+2] |
Внешность
Характер
Его характер определился его бывшими инкарнациями. За все свои жизни он успел прийти к простому выводу: "Быть злым неприятно, потому что это нелогично." Девиз по жизни: "Не первый раз живём!" Может иногда очень сильно впечатлитсья с красоты мира или вкусной еды. Да и вообще - отшельничество не отбило у него способность наслаждаться плотскими наслаждениями. Но при этом хочет уже подготовить своё сознание, чтобы стать Существом Большим Чем Просто Тело и проявление его Астрального Я тому подтверждение. Кроме природного альтруизма ввязывается в приключения, чтобы убедиться в жизнеспособности своих идей в условиях конфликта. Но специально конфликты не провоцирует.
История
Что вы знаете об эльфах? Отчего у них бывает такой грустный взгляд? Редко кто вам расскажет об этом, но эльфы реинкарнируют и помнят свои предыдущие жизни. Не суть важно, где родился Куарион и из какой пещеры он прибежал. Важно то, что он решил в изоляции через транс, медитации и прочие духовные практики приспособить свою ментальность под его очень большой жизненный опыт. Он помнит первобытные времена. С тех пор у него было много воплощений. И он смог вспомнить, как он на старости лет начинал Вспоминать будущее. Такое бывает у эльфов 600-700 лет. Не все предпочитают помнить об этом, но Ку - помнит. И это его награда за его самодисциплину в аскезе.
Навыки
Результат броска 4D6: 1 + 6 + 5 + 4 = 15. Результат броска 4D6: 2 + 4 + 3 + 3 = 10. Результат броска 4D6: 2 + 5 + 6 + 1 = 13. Результат броска 4D6: 2 + 1 + 2 + 1 = 5. Результат броска 4D6: 5 + 3 + 4 + 3 = 12. Результат броска 4D6: 5 + 3 + 3 + 5 = 13. Куарион "Ку" МалендонМонах 5ур / лесной эльф / НД / Отшельник ХАРАКТЕРИСТИКИСИЛ 5(-3) ЛОВ 18(+4)[+2 от расы, +1 от повышения] ВЫН 12(+1) ИНТ 10(+0) МУД 14(+2)[+1 от расы] ХАР 14(+2)[+1 от повышения]
Возраст: 190 лет Пол: М Бог: Лабелас Энорет Рост: 182см Вес: 54кг
Размер: Средний Скорость: 45 футов / 9 клеток = 35(лесной эльф) + 10(монах: движение без доспехов)
Бонус Мастерства (БМ):+3
Спасброски: Сила,Ловкость(+1 от Плаща Защиты) СИЛ +1, ЛОВ +8, ВЫН +2, ИНТ +1, МУД +3, ХАР +3
Кости хп: 5к8 ХП: 33 = 8 + 5*4 + 5*1(ВЫН) Класс Доспеха(КД): 17 = 10+4(ЛОВ)+2(МУД)(защита без доспехов)+1(Плащ Защиты)
Чувства: - тёмное зрение: 60фт - Пассивная Внимательность: 15 = 10+2(МУД)+3(БМ) === ВЛАДЕНИЕДоспехи: нет Оружие: простое(монах), короткие мечи(монах), длинные мечи(эльф), короткие и длинные луки(эльф) Языки: Общий, Эльфийский(эльф), Небесный(отшельник) Инструменты: набор травника(отшельник), инструменты художника(монах) === НАВЫКИ(● - Есть владение навыком. ○ - Нет владения навыком.) ○ Атлетика: -3(-3 СИЛ)
● Акробатика: +7(+4 ЛОВ +3 БМ)(монах) ○ Ловкость рук: +4(+4 ЛОВ) ● Скрытность: +7(+4 ЛОВ +3 БМ)(монах)
○ Магия/Аркана: +0(+0 ИНТ) ○ История: +0(+0 ИНТ) ○ Анализ: +0(+0 ИНТ) ○ Природа: +0(+0 ИНТ) ○ Религия: +0(+0 ИНТ)
○ Уход за животными: +2(+2 МУД) ○ Проницательность: +2(+2 МУД) ● Медицина: +5(+2 МУД +3 БМ)(пред) ● Внимательность: +5(+2 МУД +3 БМ)(раса) ○ Выживание: +2(+2 МУД)
○ Обман: +2(+2 ХАР) ● Запугивание: +5(+2 ХАР +3 БМ)(пред) ○ Выступление: +2(+2 ХАР) ○ Убеждение: +2(+2 ХАР) === ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки: - Безоружный удар: +7 атака, 4+к6 урона - Кинжал(Легкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное): +7 атака, 4+к6 урона Дальнобойные атаки: - Кинжал(Легкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное): +7 атака, 4+к6 урона - Дротик(Метательное (дис. 20/60), фехтовальное): +7 атака, 4+к6 урона Сл спасброска от умения Ци: 13 === Расовые особенности: Лесной эльф Тёмное зрение. Привыкнув к сумраку леса и ночному небу, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. Обострённые чувства. Вы владеете навыком Внимательность. Наследие фей. Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, и вас невозможно магически усыпить. Транс. Эльфы не спят. Вместо этого они погружаются в глубокую медитацию, находясь в полубессознательном состоянии до 4 часов в сутки (обычно такую медитацию называют трансом). Во время этой медитации вы можете грезить о разных вещах. Некоторые из этих грёз являются ментальными упражнениями, выработанными за годы тренировок. После такого отдыха вы получаете все преимущества, которые получает человек после 8 часов сна. Увеличение характеристик +2 к Ловкости, +1 к Мудрости Владение эльфийским оружием. Вы владеете длинным мечом, коротким мечом, коротким и длинным луками. Быстрые ноги. Ваша базовая скорость перемещения увеличивается до 35 футов. Маскировка в дикой местности. Вы можете предпринять попытку спрятаться, даже если вы слабо заслонены листвой, сильным дождём, снегопадом, туманом или другими природными явлениями. === Классовые особенности: монах Архетип - Путь Астрального Я (Котёл Таши со всякой всячиной) ссылкаЗАЩИТА БЕЗ ДОСПЕХОВ Если не носит доспехов, то КД=10+ЛОВ+МУД ДВИЖЕНИЕ БЕЗ ДОСПЕХОВ Когда не носит доспехов, то скорость увеличивается в соответствии с таблицей БОЕВЫЕ ИСКУССТВА На 1 уровне ваше знание боевых искусств позволяет вам эффективно использовать в бою безоружные удары и оружие монахов — короткие мечи, а также любое простое оружие, не имеющее свойств «Двуручное» и «Тяжёлое». Если вы безоружны или используете только монашеское оружие, и не носите ни доспехов, ни щита, вы получаете следующие преимущества: = Вы можете использовать Ловкость вместо Силы для бросков атак и урона ваших безоружных ударов и атак монашеским оружием. = Вы можете использовать кость к4 вместо обычной кости урона ваших безоружных ударов или атак монашеским оружием. Эта кость увеличивается с вашим уровнем, как показано в колонке «боевые искусства». = Если в свой ход вы используете действие Атака для безоружной атаки, или атаки монашеским оружием, вы можете совершить ещё одну безоружную атаку бонусным действием. Например, если вы совершили действие Атака и атаковали боевым посохом, вы можете совершить бонусным действием безоружную атаку, при условии, что в этом ходу вы ещё не совершали бонусное действие. ЦИ Начиная со 2 уровня ваши тренировки позволяют вам управлять мистической энергией ци. Ваш доступ к этой энергии выражается количеством очков ци. Ваш уровень монаха определяет это количество, согласно колонке «очки ци». Вы можете использовать эти очки чтобы активировать различные умения ци. Вначале вам известны следующие три умения: Поступь ветра, Терпеливая оборона и Шквал ударов. С повышением уровня в этом классе вы выучите новые умения ци. Все потраченные очки ци восполняются по окончании короткого или продолжительного отдыха. Вы должны потратить как минимум 30 минут на медитацию для их восстановления. Некоторые из ваших умений ци требуют от цели спасброска, позволяющего избежать эффекта. Сл такого спасброска определяется следующим образом: Сл спасброска ци = 8 + бонус мастерства + модификатор Мудрости Поступь ветра Вы можете потратить 1 очко ци в свой ход, чтобы совершить бонусным действием Отход или Рывок. В этот ход дальность ваших прыжков удваивается. Терпеливая оборона Вы тратите 1 очко ци в свой ход, чтобы совершить бонусным действием Уклонение. Шквал ударов Сразу же после того, как вы в свой ход совершили действие Атака, вы можете потратить 1 очко ци, чтобы совершить бонусным действием две безоружные атаки. ОТРАЖЕНИЕ СНАРЯДОВ Начиная с 3 уровня вы можете реакцией отразить или поймать снаряд, если по вам попали атакой дальнобойным оружием. Если вы делаете это, урон снижается на 1к10 + модификатор Ловкости + уровень монаха. Если вы снизили урон до 0, вы можете поймать снаряд в случае, если он достаточно мал, чтоб держать его одной рукой, и одна из ваших рук свободна. Если вы поймали снаряд с помощью этого умения, вы можете потратить одно очко ци, чтобы частью реакции совершить дальнобойную атаку пойманным оружием или боеприпасом с дистанцией 20/60 футов. Вы совершаете эту атаку с владением, вне зависимости от владения данным оружием, и этот снаряд считается для данной атаки монашеским оружием. ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ АТАКА Когда монах совершает действие Атака, он может сделать 2 атаки вместо одной МЕДЛЕННОЕ ПАДЕНИЕ Начиная с 4 уровня, если вы упали, вы можете реакцией уменьшить урон от падения на значение, равное вашему уровню монаха, умноженному на пять. ОШЕЛОМЛЯЮЩИЙ УДАР Начиная с 5 уровня вы можете взаимодействовать с энергией ци, текущей в теле вашего противника. Если вы попали по другому существу атакой рукопашным оружием, вы можете потратить 1 очко ци, чтобы нанести ошеломляющий удар. Цель должна преуспеть в спасброске Телосложения, иначе она станет ошеломлённой до конца вашего следующего хода. УВЕЛИЧЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК на 4,8,12,16 и 19 уровне даётся 2 очка на повышение характеристик или возможность взять Черту РУКИ АСТРАЛЬНОГО Я Ваше владение энергией Ци позволяет вам вызвать часть своего астрального «Я». Бонусным действием вы можете потратить 1 очко Ци, чтобы призвать руки своего астрального Я. Когда вы это сделаете, каждое существо по вашему выбору, которое вы можете видеть в пределах 10 футов от вас, должно преуспеть в спасброске Ловкости или получить урон силовым полем, равный двум броскам вашей кости Боевых искусств. В течение 10 минут эти призрачные руки парят около ваших плеч или окружают ваши руки (на ваш выбор). Вы определяете внешний вид рук, и они быстро исчезают, если вы выйдете из строя или умрете. Пока присутствуют астральные руки, вы получаете следующие преимущества: = Вы можете использовать модификатор Мудрости вместо модификатора Силы при проверках основанных на Силе и спасброски Силы. = Вы можете использовать призрачное оружие, чтобы наносить Безоружные удары. = Когда вы используете Безоружный удар астральными руками, ваша досягаемость увеличивается на 5 фт. Безоружные удары, которые вы наносите руками, могут использовать ваш модификатор Мудрости вместо модификатора Силы или Ловкости для бросков атаки и урона, тип урона - силовое поле. === Умение предыстории Отшельника: Откровение Тихое уединение в долгом отшельничестве дало вам доступ к великому откровению. Точная природа этого откровения зависит от характера вашего уединения. Это может быть истина о вселенной, божествах, влиятельных созданиях на внешних планах, или силах природы. Это может быть место, которое никто и никогда не видел. Вы могли обнаружить что-то, что давно было забыто, или найти реликвию прошлого, способную переписать историю. Это может быть информация, которая может причинить вред тем, кто изгнал вас, и тем самым ставшая причиной возвращения в общество. Придумайте вместе с Мастером детали вашего откровения и его влияние на кампанию.
МАСТЕРСКИЙ ПРОИЗВОЛ Это будет не откровение как таковое, а ментальная связь с твоим астральным Я, позволяющая один раз за транс (длительный отдых) получить знамение о результатах какого-либо действия (аналогично заклинанию Гадание). То есть - описываешь единение с астральным я и попытку предвидеть результат для мира некоего СВОЕГО действия, которое планируешь совершить до следующего продолжительного отдыха. Вероятность получить ответ рассчитывается как: уровень * 2 + модификатор мудрости * 10
Инвентарь
КД: 17 ХП: 33/33 ЦИ: 5/5
Опыт: 10'000 / 14'000
1 необычная шмотка - Плащ Защиты(+1 КД, +1 к спасброскам)
закуп: 500зм
Комплект дорожной одежды = 2зм 4фнт Контейнер для карт и свитков с 10 листами бумаги = 1зм 1фнт + 2зм Перо = 2мм Бутылочка чернил = 10зм Набор путешественника = 45фнт 10зм Кинжал = 1фнт 1зм Кошель с 10 дротиками (х2) = 5фнт 1зм + 2фнт 1зм Кошель с остатками денег в виде драгоценных камней и немного мелочи (прячем в районе ширинки) = 5см 1фнт + вес денег
Мешок = 1мм 0.5фнт 4 масла = 4см 4фнт 4 святой воды = 100зм 4фнт 4 зелья лечения = 200зм 2фнт 4 кислоты = 100зм 4фнт
Остаток денег: 500 - 28.52 - 400.41 = 71.07зм -68зм 2см (пир в таверне) примерно Остаток: 3зм ппримерно Нагрузка: 73.5/75фнт
|
Григор Никколó
Автор: |
|
MrCloudberry |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Паладин |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Сила: | | 15 [+2] |
Ловкость: | | 10 [+0] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 12 [+1] |
Мудрость: | | 12 [+1] |
Обаяние: | | 16 [+3] |
Внешность
Тучный человек среднего роста. Волосы, некогда светлые, сейчас отливают сединой, а кое-где и вовсе уступают место блеску лысины. Нижняя часть лица почти всегда покрыта щетиной. В серо-голубых глазах пляшут озорные огоньки.
Характер
Григор - добрейшей души человек. Он снисходительно относится к чужим недостаткам, неплохо умеет прощать другим их ошибки; не отличается злопамятностью. Впрочем, у этой медали есть и обратная сторона: Никколо крайне легко поддаётся влиянию со стороны. Стоит произвести на него благоприятное впечатление, и он почти наверняка станет принимать любые ваши слова за истину. Любит от души погоготать над хорошей шуткой; за шумным весельем предпочитает благосклонно наблюдать со стороны.
История
Григор был рождён в семье зажиточного фермера, в окрестностях Фандалина. Свои ранние годы он провёл, с увлечением изучая мир вокруг. Впрочем, изучение его склонялось больше к созиданию, нежели к активному взаимодействию. Большая часть его сверстников упивалась историями о дальних землях, ужасных драконах и великих рыцарях, мечтая однажды покинуть захолустный городок и встать на путь искателей приключений; Григора же такая перспектива никогда не интересовала. Ещё будучи юношей он твёрдо решил навсегда остаться в Фандалине и посвятить свою жизнь работе на родительской ферме. Судьба, однако, распорядилась иначе. Когда Григору исполнилось 17, его семья была вынуждена продать ферму и покинуть эти земли. Юноша переживал переезд очень тяжело. На новом месте дела отца семейства шли из рук вон плохо. Находиться дома для юноши было нестерпимо; семья напоминала ему о Фандалине. Неудивительно, что Григор связался с дурной компанией: это был один из немногих способов отвлечься. Шайка молодых парней находилась на побегушках у местных криминальных группировок. Они исполняли мелкие поручения, взамен получая немного золота; довольно длительное время им всё сходило с рук. (...) Однажды притон контрабандистов накрыла городская стража; облавой руководил направленный в эти земли магистр одного из известнейших рыцарских орденов Короны. Бандиты попытались оказать сопротивление. В ходе ожесточенной схватки большая часть оборонявшихся была убита; в их числе - парни из шайки Григора. Сам же Никколо оказался тяжело ранен. (...) Согласившийся встать на путь искупления юноша был принят в орден под попечительство магистра. (...)
Навыки
Григор Никколо Паладин 5 уровня / Человек/ П-Д/ Народный герой Опыт: 0/300 EXP Начальные Характеристики: 15, 10, 13, 11, 11, 15 ------------------------------------- Возраст: 51 Религия: Чаунтия Языки: Общий Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ] (Proficiency Bonus) Размер: Средний Скорость: 30 фт/6 клеток (5фт=1клетка) Рост: 187 см Вес: 110 кг Сопротивление урону (Resistance): Класс Брони (Armor Class): 17+1=18 Хиты (Hit Points): 44 Кости Хитов (Hit Die): 1d10 Инициатива (Initiative): +0 [модификатор ЛОВ] Вдохновения (Inspiration): 0 ------------------------------------- СИЛ 15 (15) ЛОВ 10 (10) ВЫН 14 (13 +1 (уровень)) ИНТ 12 (11+1 (раса)) МУД 12 (11 +1 (уровень)) ХАР 16 (15+1 (раса)) Спасброски: Мудрость, Харизма СИЛ +2 ЛОВ +0 ВЫН +2 ИНТ +1 МУД +1 ХАР +3 Владения оружием, доспехами, инструментами и навыками: Доспехи: Все виды доспехов, щиты Оружие: Простое оружие, воинское оружие Инструменты: Набор травника НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] — Сила ● Атлетика: +5 (+2 СИЛ + 3 БМ) — Ловкость ○ Акробатика: +0 (+0 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +0 (+0 ЛОВ) ○ Скрытность: +0 (+0 ЛОВ) — Интеллект ○ Магия/Аркана: +1 (+1 ИНТ) ○ История: +1 (+1 ИНТ) ○ Анализ: +1 (+1 ИНТ) ○ Природа: +1 (+1 ИНТ) ● Религия: +3 (+1 ИНТ +3 БМ) — Мудрость ● Уход за животными: +4 (+1 МУД +3 БМ) ○ Проницательность: +1 (+1 МУД) ○ Медицина: +1 (+1 МУД) ○ Внимательность: +1 (+1 МУД) ● Выживание: +4 (+1 МУД +3 БМ) — Харизма ○ Обман: +3 (+3 ХАР) ○ Запугивание: +3 (+3 ХАР) ○ Выступление: +3 (+3 ХАР) ● Убеждение: +6 (+3 ХАР +3 БМ) ВЛАДЕНИЕ ------------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Дополнительная атака (класс) Рукопашные атаки: - Секира (1d12 рубящий); — Дальние атаки: - — Использование заклинаний: Сл спасброска = 8 + 3 БМ + 3 ХАР Модификатор броска атаки = +3 БМ + 3 ХАР ------------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: АЛЬТЕРНАТИВНЫЕ ОСОБЕННОСТИ ЛЮДЕЙ Если в своей компании вы используете дополнительные правила об использовании черт из главы 5, ваш Мастер может позволить использовать эти альтернативные особенности вместо указанного выше стандартного увеличения характеристик.
Увеличение характеристик. Значение двух характеристик на ваш выбор увеличивается на 1. (ИНТ, ХАР)
Навыки. Вы получаете владение одним навыком на ваш выбор. (Атлетика)
Черта. Вы получаете одну черту на ваш выбор. ===== Классовые умения и особенности: БОЖЕСТВЕННОЕ ЧУВСТВОПрисутствие сильного зла воспринимается вашими чувствами как неприятный запах, а могущественное добро звучит как небесная музыка в ваших ушах. Вы можете действием открыть своё сознание для обнаружения таких сил. Вы до конца своего следующего хода знаете местоположение всех исчадий, небожителей и нежити в пределах 60 фт., не имеющих полного укрытия. Вы знаете тип (исчадие, небожитель, нежить) любого существа, чьё присутствие вы чувствуете, но не можете определить, кто это конкретно (например, вампир Граф Страд фон Зарович). В этом же радиусе вы также обнаруживаете присутствие мест и предметов, которые были освящены или осквернены, например, заклинанием святилище.
Вы можете использовать это умение количество раз, равное 1 + модификатор Харизмы. Когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы восстанавливаете все потраченные использования. НАЛОЖЕНИЕ РУКВаше благословенное касание может лечить раны. У вас есть запас целительной силы, который восстанавливается после продолжительного отдыха. При помощи этого запаса вы можете восстанавливать количество хитов, равное уровню паладина, умноженному на 5.
Вы можете действием коснуться существа и, зачерпнув силу из запаса, восстановить количество хитов этого существа на любое число, вплоть до максимума, оставшегося в вашем запасе.
В качестве альтернативы, вы можете потрать 5 хитов из вашего запаса хитов для излечения цели от одной болезни или одного действующего на неё яда. Вы можете устранить несколько эффектов болезни и ядов одним использованием Наложения рук, тратя хиты отдельно для каждого эффекта.
Это умение не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов. БОЕВОЙ СТИЛЬОБОРОНА Пока вы носите доспехи, вы получаете бонус +1 к КД. БОЖЕСТВЕННАЯ КАРАНачиная со 2 уровня, если вы попадаете по существу атакой рукопашным оружием, вы можете потратить одну ячейку заклинания любого своего класса для причинения цели урона излучением, который добавится к урону от оружия. Дополнительный урон равен 2d8 за ячейку 1 уровня, плюс 1d8 за каждый уровень ячейки выше первого, до максимума 5d8. Урон увеличивается на 1d8, если цель — нежить или исчадие. БОЖЕСТВЕННОЕ ЗДОРОВЬЕНачиная с 3 уровня божественная магия, текущая через вас, даёт вам иммунитет к болезням. СВЯЩЕННАЯ КЛЯТВАКлятва Искупления УВЕЛИЧЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИКПри достижении 4, 8, 12, 16 и 19 уровней вы можете повысить значение одной из ваших характеристик на 2 или двух характеристик на 1. Как обычно, значение характеристики при этом не должно превысить 20. ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ АТАКАНачиная с 5 уровня, если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете совершить две атаки вместо одной. ===== Особенности предыстории: Народный герой● У вас было низкое социальное положение, но судьбой было уготовано большее. Жители вашей родной деревни уже считают вас своим героем, но вам предначертано сражаться с тиранами и чудовищами, угрожающими другим. Владение навыками: Выживание, Уход за животными Владение инструментами: Набор травника, транспортное средство (наземное) ОПРЕДЕЛЯЮЩЕЕ СОБЫТИЕВступив в армию лорда, я получил хорошее звание и заслужил благодарности. УМЕНИЕ: ДЕРЕВЕНСКОЕ ГОСТЕПРИИМСТВОВы сами из простого народа, и потому легко находите с ними общий язык. Вы можете найти место, чтобы спрятаться, отдохнуть или подлечиться среди обывателей, если только вы не угрожаете им. Они укроют вас от представителей закона и тех, кто ищет вас, но своими жизнями за вас они рисковать не будут.
------------------------------------- ПЕРСОНАЛИЗАЦИЯЧерта характера:Если кто-то в беде, я всегда готов прийти на помощь. Идеал:Уважение. Нужно относиться друг к другу с достоинством и уважением. Привязанность:Я всю жизнь мечтал вернуться в родные края. Магистр спас мою жизнь и доброе имя; я обязан ему по гроб жизни. Слабость:Я всё ещё жалею о своём постыдном криминальном прошлом. ------------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ Известные заговоры: - Известные заклинания: - Убежище; Уровень: 1 Школа: Ограждение Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: 30 фт. Компоненты: В, С, М, маленькое серебряное зеркало Длительность: 1 минута Классы: Жрец, Монах Источник: «Player's handbook» ОПИСАНИЕ Вы защищаете одно существо в пределах дистанции от атаки. Пока заклинание активно, все существа, нацеливающиеся на защищённое существо атаками или вредоносными заклинаниями, должны вначале совершить спасбросок Мудрости. При провале существо должно выбрать новую цель или потеряет атаку или заклинание. Это заклинание не защищает от эффектов, действующих на площадь, таких как взрыв огненного шара. Если защищённое существо совершает атаку или накладывает заклинание, оказывающее действие на враждебное существо, это заклинание оканчивается. - Усыпление; Уровень: 1 Школа: Очарование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 90 фт. Компоненты: В, С, М, щепотка мелкого песка, лепестки розы или сверчок Длительность: 1 минута Классы: Бард, Воин, Плут, Чародей, Волшебник Источник: «Player's handbook» ОПИСАНИЕ Это заклинание посылает существ в магический сон. Бросьте 5d8; результат будет количеством хитов существ, на которых это заклинание может подействовать. Существа в пределах 20 фт. от точки, выбранной вами в пределах дистанции, попадают под действие в порядке увеличения их текущих хитов (игнорируя тех, что находятся без сознания). Начиная с существа с наименьшим количеством текущих хитов все существа, попадающие под действие этого заклинания, теряют сознание до окончания действия заклинания, пока не получат урон, или пока кто-нибудь другой не разбудит их, потратив действие на тряску или пощечину. Вычитайте хиты каждого существа из общей суммы, после чего переходите к следующему существу с наименьшим числом хитов. Для того чтобы существо попало под действие заклинания, нужно чтобы количество ее текущих хитов не превышало оставшуюся сумму. Нежить и существа, обладающие иммунитетом к очарованию, не попадают под действие этого заклинания.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, бросайте дополнительно 2d8 за каждый уровень ячейки выше первого. - Умиротворение; Уровень: 2 Школа: Очарование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 фт. Компоненты: В, С Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Классы: Бард, Жрец Источник: «Player's handbook» ОПИСАНИЕ Вы пытаетесь подавить сильные эмоции у группы существ. Все гуманоиды в сфере с радиусом 20 фт. с центром в точке, выбранной в пределах дистанции, должны совершить спасбросок Харизмы; существо может добровольно провалить этот спасбросок, если пожелает. Если существо проваливает спасбросок, выберите один из двух описанных ниже эффектов: Вы можете подавить все эффекты, делающие цель очарованной или испуганной. Когда это заклинание оканчивается, все подавленные эффекты восстанавливаются, при условии, что за это время их действие не окончилось. В качестве альтернативы, вы можете сделать цель безразличной к выбранным вами существам, к которым она относилась враждебно. Это безразличие оканчивается, если цель атакована или ей причинён вред заклинанием, или если она станет свидетелем того, как причиняют вред её друзьям. Когда заклинание оканчивается, существо становится вновь враждебным, если Мастер не решит по-другому. - Удержание личности; Уровень: 2 Школа: Очарование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 фт. Компоненты: В, С, М, небольшой прямой кусочек железа Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Классы: Бард, Жрец, Воин, Монах, Плут, Чародей, Колдун, Волшебник, Друид Источник: «Player's handbook» ОПИСАНИЕ Выберите гуманоида, которого видите в пределах дистанции. Цель должна преуспеть в спасброске Мудрости, иначе станет парализованной на период действия заклинания. В конце каждого своего хода цель может совершать новые спасброски Мудрости. В случае успеха заклинание на этой цели оканчивается.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 3 уровня или выше, вы можете сделать целью одно дополнительное существо за каждый уровень ячейки выше 2. Эти гуманоиды должны находиться в пределах 30 фт. друг от друга, когда вы нацеливаетесь на них. (...) ===== ===== Ячейки заклинаний: 4 [1 уровень], 2 [2 уровень]
Инвентарь
ХП: 44/44||КД: 18||БК: 6/6 ------------------------------------- Надето:- Наборный доспех (200 зм); - Одежда, дорожная (2 зм); - Поясной кошель; В руках:- Секира (30 зм); Рюкзак:- Набор путешественника (10 зм); - рюкзак; - спальник; - столовый набор; - трутница; - 10 факелов; - рационы на 10 дней; - бурдюк: - 50-ти фт.-я пеньковая верёвка. - Священный символ: Эмблема (5 зм); - Мешочек с компонентами (25 зм); - Фонарь обнаружения; Деньги: 228 зм, 0 см, 0 мм ~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~ Дневник 1 день: +19 зм (наёмник); -20 зм (проигрыш Джонни); 2 день: -4 зм (комната);
|
Лилия
Автор: |
|
Restart |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Чародей |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 10 [+0] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 6 [-2] |
Интеллект: | | 13 [+1] |
Мудрость: | | 12 [+1] |
Обаяние: | | 17 [+3] |
Внешность
Зачастую выделяется среди толпы. Тощая девочка 16 лет, которая зачем-то нацепила нелепую черно-белую шляпу, такое же платье, взяла в руки помело, да так и отправилась путешествовать. Куда бы ее не занесло, на лице все время играет полуухмылка, приправленная слегка вздернутым носиком, как будто глядящим на всех с вызовом. Впрочем, широкие голубые глаза и незатейливые пшеничные волосы придают Лилии довольно милый и безобидный вид. Чем она частенько пользуется.
Характер
Маленький чертенок - столь точное прозвище дал ей отец. Лилия очень непоседлива и активна, для нее фраза "движение - это жизнь" имеет практически буквальный смысл, она почти никогда не сидит без дела. Куда бы она не пришла, везде тотчас меняется атмосфера. В хорошую или же плохую сторону - напрямую зависит от настроения ведьмы. К счастью, чаще всего она пребывает в оптимистичном расположении духа.
Артистизм у нее в крови, поэтому любое дело стремится исполнить так, чтобы запомниться публике. Неважно, выступление ли это, или мытье посуды - оно просто обязано произвести впечатление. Бывает, что это выливается в неприятности.
Питает слабость к играм, азартным и не очень. Если какая-то игра или спор ее увлечет, она считает своим долгом победить, не обязательно честно. К тому же, обожает магические розыгрыши и шутки.
Лилия - авантюрист чистой воды, живущая не по правилам, но по велению переменчивого сердца и ветреной головы. Свои поступки объясняет тем, что является ведьмой, и без колебаний об этом всем рассказывает. Ведь что плохого в том, чтобы быть ведьмой?
И все же, несмотря на все недостатки, обладает всеобъемлющим дружелюбием и искренним состраданием, хотя в душе крайне подозрительна и даже пуглива.
История
Росла в бродячем театре, пока однажды не открыла в себе дар чародея и узнав правду от отца, который скрывал ее происхождение, сбежала. Затем попала в приют, где увлеклась сказками о ведьмах а затем решила стать одной из них. С трудом создала летающую метлу и образ ведьмы из книжек, руководствуясь чутьем, собственным воображением и вкусом. Самостоятельно обучалась и даже достигла некоторых успехов, что позволило бы стать искателем приключений. Однако, быстро смекнув, что долго ей в приключениях в одиночку не прожить, Лилия решила находиться в тылах и поддерживать других. За много приключений снискала славу бесшабашной и полезной поддержки. Отозвалась на объявление по причине природной сострадательности, для спасения людей и заодно дракона от гибели.
Навыки
Лилия / Человек / Хаотично-добрый / Артист ------------------------------- Возраст: 16 лет Божество: Таймора Языки: Общий, Торасс (устар.) Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток, на метле 50 футов / 10 клеток Рост: 153 см. Вес: 47 кг. Класс Брони: 0 Очки Здоровья: 12 = 4 + 2 + 2 + 2 + 2 Костей Здоровья: 5к6 Чувства: Пассивная Внимательность 11 [10 +1 МУД] ---------------------------------- Накидка: 14, 13, 13, 12, 10, 6 СИЛ 10 (+0) [10 очков] ЛОВ 14 (+2) [13 очков +1 раса] ВЫН 6 (-2) [6 очков] ИНТ 13 (+1) [13 очков] МУД 12 (+1) [12 очков] ХАР 17 (+3) [14 очка + 2 уровень + 1 раса] Спасброски: Телосложение, Харизма СИЛ +0, ЛОВ +2, ВЫН +1, ИНТ +1 , МУД +1, ХАР +6 ---------------------------------- НАВЫКИ[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ○ Атлетика: +0 (+0 СИЛ) ● Акробатика: +5 (+2 ЛОВ +3 БМ) ○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ) ○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ) ○ Магия/Аркана: +1 (+1 ИНТ) ○ История: +1 (+1 ИНТ) ○ Анализ: +1 (+1 ИНТ) ○ Природа: +1 (+1 ИНТ) ○ Религия: +1 (+1 ИНТ) ○ Уход за животными: +1 (+1 МУД) ○ Проницательность: +1 (+1 МУД) ○ Медицина: +1 (+1 МУД) ● Внимательность: +4 (+1 МУД +3 БМ) ○ Выживание: +1 (+1 МУД) ● Обман: +6 (+3 ХАР +3 БМ) ○ Запугивание: +3 (+3 ХАР) ● Выступление: +6 (+3 ХАР +3 БМ) ● Убеждение: +6 (+3 ХАР +3 БМ) ВЛАДЕНИЕДоспехи: нет Оружие: боевые посохи, кинжалы, дротики Инструменты: свирель ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки: - Кинжал 1к4 + 2 колющего урона Дальнобойные атаки: - Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 14 = 8 + 3 БМ + 3 ХАР - Модификатор броска атаки заклинанием: 6 = +3 БМ +3 ХАР ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИРасовые особенности: человек (альтернативные особенности) ● Увеличение характеристик: +1 Ловкость и +1 Харизма ● Языки: Общий, Торасс ● Навыки: Внимательность ● Черта: Посвященный в магию Выберите класс: бард, волшебник, друид, жрец, колдун или чародей. Вы узнаете два Заговора на свой выбор из списка заклинаний этого класса ( Пляшущие огоньки, Чистка) Кроме того, выберите одно заклинание 1 уровня из этого же списка ( Падение перышком) Вы узнаете это заклинание и можете накладывать его на минимально возможном уровне. После использования заклинания вы должны закончить продолжительный отдых, прежде чем снова сможете воспользоваться этой чертой () Базовая характеристика для этих заклинаний зависит от выбранного класса: Харизма для барда, колдуна и чародея; Интеллект для волшебника; Мудрость для друида и жреца. Татуировка маскарадаЭта татуировка появляется на вашем теле в любом виде, в котором пожелаете. Бонусным действием вы можете изменить цвет или узор, а также передвинуть ее в любое место на своем теле. Вне зависимости от формы будет очевидно, что это татуировка. Она может быть разных размеров, начиная от монеты и заканчивая произведением искусства, которое полностью скрывает ваше тело. Изменение облика. Действием вы можете применить заклинание Изменение облика. Использовав это заклинание с этой татуировки, вы больше не сможете повторно применить его до следующего рассвета. Классовые умения и особенности: Чародей [5 уровня] ЗаговорыНа 1 уровне вам известны четыре заговора, которые вы выбираете из списка заклинаний чародея. Вы обучаетесь дополнительным заговорам чародея на свой выбор по мере роста в уровнях, как это показано в колонке «известные заговоры». Ячейки заклинанийТаблица «Чародей» показывает, сколько ячеек заклинаний у вас есть для заклинаний 1 и других уровней. Для использования заклинания вы должны потратить ячейку соответствующего, либо превышающего уровня. Вы восстанавливаете все потраченные ячейки по окончании продолжительного отдыха. Например, если вы знаете заклинание 1 уровня огненные ладони, и у вас есть ячейки 1 и 2 уровней, вы можете использовать его с помощью любой из этих ячеек. Известные заклинания первого и более высоких уровнейВы знаете два заклинания 1 уровня на свой выбор из списка заклинаний чародея. Колонка «известные заклинания» показывает, когда вы сможете выучить новые заклинания. Уровень заклинаний не должен превышать уровень самой высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний. Например, когда вы достигнете 3 уровня в этом классе, вы можете выучить одно новое заклинание 1 или 2 уровня. Кроме того, когда вы получаете новый уровень в этом классе, вы можете одно из известных вам заклинаний чародея заменить на другое из списка чародея, уровень которого тоже должен соответствовать имеющимся ячейкам заклинаний. Базовая характеристика заклинанийВы используете Харизму для сотворения заклинаний чародея. Мощь заклинаний зависит от вашей способности проецировать свою волю в реальность. Вы используете Харизму в случаях, когда заклинание ссылается на базовую характеристику. Кроме того, вы используете Харизму при определении Сл спасбросков от ваших заклинаний, и при броске атаки заклинаниями. Сл спасброска = 8 + бонус мастерства + модификатор Харизмы Модификатор броска атаки = бонус мастерства + модификатор Харизмы Фокусировка заклинанияВы можете использовать магическую фокусировку в качестве фокусировки для заклинаний чародея. Происхождение чародея: ДИКАЯ МАГИЯВаша магия исходит от диких сил хаоса, лежащих в основе мироздания. Вы, возможно, подверглись воздействию грубой магии в той или иной форме. Возможно, она просочилась через портал, ведущий в Лимбо, Стихийные Планы или таинственный Дальний Предел. Может быть, вы были благословлены могущественной феей или отмечены демоном. Или ваша магия может быть случайностью вашего рождения, без очевидной причины. Вне зависимости от её происхождения, хаотическая магия бурлит внутри вас, готовая вырваться наружу. Волна дикой магииКогда вы выбираете Дикую магию в качестве источника, ваше колдовство может вызвать волны дикой магии. Сразу после накладывания вами заклинания как минимум 1 уровня Мастер может попросить вас бросить к20. Если выпадает 1, бросьте кость по таблице «Волна дикой магии» для создания случайного магического эффекта. Волна может возникать только один раз за ход. Если эффект волны является заклинанием, он слишком непредсказуем, чтобы его можно было модифицировать метамагией. Если заклинание-эффект в обычных обстоятельствах требует концентрацию, то в данном случае оно не требует концентрацию и длится свою максимальную длительность. ВОЛНА ДИКОЙ МАГИИd100 Эффект 01-02 Совершайте бросок по этой таблице в начале каждого своего хода в течение следующей минуты, игнорируя результат «01–02». 03-04 В течение минуты вы можете видеть невидимых существ, если у вас есть линия обзора до них. 05-06 В свободном пространстве в пределах 5 фт. от вас появляется модрон, выбранный и контролируемый Мастером. Модрон исчезает через 1 минуту. 07-08 Волна дикой магии поджигает метлу. Если вы находитесь на ней в этот момент или садитесь на горящую метлу - получает 1d8 урона огнём. Огонь может быть погашен действием (вами или кем-либо другим, находящимся в пределах 5 футов от метлы). Метла полностью сгорает за три хода. 09-10 Вы накладываете волшебную стрелу как заклинание 5 уровня. 11-12 Бросьте d10. Ваш рост изменяется на количество дюймов, равное результату броска. Если бросок нечётный, вы уменьшаетесь. Если бросок чётный, вы растёте. 13-14 Вы накладываете заклинание смятение с центром на себе. 15-16 В течение следующей минуты вы восстанавливаете по 5 хитов в начале каждого своего хода. 17-18 У вас вырастает длинная борода из перьев, которая остаётся, пока вы не чихнёте, и в этот момент перья разлетаются во все стороны. 19-20 Вы накладываете заклинание скольжение с центром на себе. 21-22 Существа получают помеху к спасброскам от следующего заклинания, которое вы сотворите в течение следующей минуты, требующего совершить спасбросок. 23-24 Ваша кожа окрашивается в ярко-синий цвет. Заклинание снятие проклятья отменяет этот эффект. 25-26 На вашем лбу на минуту появляется глаз. В течение этого времени, вы совершаете с преимуществом проверки Мудрость (Внимательность), полагающиеся на зрение. 27-28 В течении следующей минуты все ваши заклинания со временем накладывания «1 действие» могут быть сотворены бонусным действием. 29-30 Вы телепортируетесь на расстояние до 60 фт. в свободное пространство по вашему выбору, которое видите. 31-32 Вы перемещаетесь на Астральный План до конца своего следующего хода, после чего вы вернётесь в пространство, ранее занимаемое, или ближайшее свободное пространство, если это пространство занято. 33-34 Урон от следующего заклинания, причиняющего урон и сотворённого в течение следующей минуты, будет максимальным. 35-36 Бросьте d10. Ваш возраст изменяется на число лет, равное броску. Если бросок нечётный, вы молодеете (минимум на 1 год). Если бросок чётный, вы стареете. 37-38 В пределах 60 фт. от вас в свободном пространстве появляются 1d6 фламфов, контролируемых Мастером, и напуганных вами. Они исчезают через 1 минуту. 39-40 Вы восстанавливаете 2d10 хитов. 41-42 Вы превращаетесь в горшок с цветами до начала своего следующего хода. Будучи растением, вы недееспособны и уязвимы для всех видов урона. Если ваши хиты опускаются до 0, ваш горшок раскалывается, и вы возвращаетесь в свою форму. 43-44 В течение следующей минуты вы можете в каждый свой ход бонусным действием телепортироваться на расстояние до 20 фт. 45-46 Вы накладываете заклинание левитация на себя. 47-48 В пределах 5 фт. от вас появляется единорог, контролируемый Мастером. Он исчезает через 1 минуту. 49-50 Вы не можете говорить в течение следующей минуты. Всякий раз, когда вы пытаетесь говорить, из вашего рта вылетают розовые пузырьки. 51-52 В течение следующей минуты рядом с вами парит призрачный щит, предоставляющий бонус +2 к КД и иммунитет к волшебной стреле. 53-54 Вы получаете иммунитет к воздействию алкоголя на ваш организм в течение следующих 5d6 дней. 55-56 У вас выпадают все волосы, но отрастают обратно за 24 часа. 57-58 В течение следующей минуты все легковоспламеняющиеся предметы, не несомые и не носимые другим существом, которых вы касаетесь, загораются. 59-60 Вы восстанавливаете самую низкоуровневую ячейку заклинания, потраченную вами. 61-62 В течение следующей минуты вы должны кричать, когда говорите. 63-64 Вы накладываете туманное облако с центром на себе. 65-66 До трёх существ на ваш выбор в пределах 30 фт. от вас получают урон электричеством 4d10. 67-68 Вы испуганы ближайшим к вам существом до конца своего следующего хода. 69-70 Все существа в пределах 30 фт. от вас становятся невидимыми на 1 минуту. Невидимость прекращается, если существо атакует или накладывает заклинание. 71-72 Вы получаете на 1 минуту сопротивление ко всем видам урона. 73-74 Случайное существо в пределах 60 фт. от вас становится отравленным на 1d4 часа. 75-76 Вы в течение минуты излучаете яркий свет в радиусе 30 фт. Все существа, оканчивающие ход в пределах 5 фт. от вас, становятся ослепшими до конца своего следующего хода. 77-78 Вы накладываете на себя заклинание превращение. Если вы проваливаете спасбросок, то на время действия заклинания превращаетесь в овцу. 79-80 В течение минуты в пределах 10 фт. от вас в воздухе порхают иллюзорные бабочки и лепестки цветов. 81-82 Вы можете немедленно совершить одно дополнительное действие. 83-84 Все существа в пределах 30 фт. от вас получают урон некротической энергией 1d10. Вы восстанавливаете хиты, равные сумме причинённого урона. 85-86 Вы накладываете отражения. 87-88 Вы накладываете полёт на случайное существо в пределах 60 фт. от вас. 89-90 Вы становитесь невидимым на 1 минуту. При этом другие существа не могут услышать вас. Невидимость оканчивается, если вы атакуете или накладываете заклинание. 91-92 Если вы погибнете в течение следующей минуты, то мгновенно вернётесь к жизни, как если бы вас воскресили заклинанием реинкарнация. 93-94 Ваш размер на 1 минуту увеличивается на одну категорию. 95-96 Вы и все существа в пределах 30 фт. от вас получаете на 1 минуту уязвимость к колющему урону. 97-98 В течение следующей минуты вы окружены тихой неземной музыкой. 99-00 Вы восстанавливаете все потраченные единицы чародейства . Поток хаосаНачиная с 1 уровня вы можете манипулировать силами случая и хаоса, чтобы получить преимущество для одного броска атаки, проверки характеристики или спасброска. Сделав это, вы должны совершить продолжительный отдых, прежде чем вы сможете использовать это умение ещё раз. В любой момент до того как вы восстановите это умение, сразу после использования вами заклинания чародея как минимум 1 уровня, Мастер может попросить вас бросить кость на эффект от Волны дикой магии. После этого вы восстанавливаете использование этого умения. Источник магииНа 2 уровне вы получаете доступ к внутреннему источнику магии. Этот источник выражен в единицах чародейства, позволяющих вам создавать разнообразные магические эффекты. Единицы чародействаВы получаете 2 единицы чародейства, и их становится больше на более высоких уровнях. У вас не может быть этих единиц больше, чем указанно в таблице для вашего уровня. Вы восстанавливаете все использованные единицы чародейства по окончании продолжительного отдыха. Свободное заклинательствоВы можете использовать единицы чародейства, чтобы получить дополнительные ячейки заклинаний, и наоборот, пожертвовать ячейками, чтоб получить единицы. Другие способы использования единиц чародейства вы освоите на более высоких уровнях. Создание ячеек заклинаний. В свой ход вы можете бонусным действием превратить оставшиеся единицы чародейства в дополнительные ячейки заклинаний. Приведённая таблица отображает стоимость создания ячеек разных уровней. Вы не можете создавать ячейки с уровнем выше 5. Созданные ячейки заклинаний исчезают в конце длительного отдыха. Уровень ячеек заклинаний Единицы чародейства 1 2 2 3 3 5 4 6 5 7 Преобразование ячейки заклинания в единицы чародейства. Вы можете в свой ход бонусным действием преобразовать одну ячейку заклинаний в единицы чародейства, количество которых равно уровню ячейки. МЕТАМАГИЯНа 3 уровне вы получаете способность подстраивать заклинания под свои нужды. Вы выбираете два варианта метамагии из перечисленных ниже. На 10 и 17 уровне вы получаете ещё по одному варианту. При сотворении заклинания может быть использован только один метамагический вариант, если в его описании не указано обратное. Непреодолимое заклинаниеКогда вы накладываете заклинание, которое вынуждает существо совершить спасбросок для защиты от его эффектов, вы можете потратить 3 единицы чародейства, чтобы одна из целей заклинания совершила первый спасбросок от этого заклинания с помехой. Продленное заклинаниеПри накладывании заклинания с длительностью 1 минута или более, вы можете потратить 1 единицу чародейства, чтобы удвоить это время, вплоть до максимального в 24 часа. Особенности предыстории: Артист Владение навыками: Акробатика, Выступление Владение инструментами: Набор для грима, один вид музыкального инструмента (свирель) Умение: По многочисленным просьбамВы всегда можете найти место для выступления. Обычно это таверна или постоялый двор, но это может быть цирк, театр или даже двор знатного господина. В этом месте вы получаете бесплатный постой и еду по скромным или комфортным стандартам (в зависимости от качества заведения), если вы выступаете каждый вечер. Кроме того, ваши выступления делают вас местной знаменитостью. Когда посторонние узнают вас в городе, в котором вы давали представление, они, скорее всего, будут к вам относиться хорошо. ЗАКЛИНАНИЯ: ● Заговоры: Сообщение, Починка, Магическое отклонение, Воодушевление, Леденящее прикосновение, Пляшущие огоньки, Чистка ● 1 уровень: Дальнее зрение, Доспехи мага, Падение перышком (черта) ● 2 уровень: Туманный шаг, Улучшение характеристики, Отражения ● 3 уровень: Изобилие врагов
Инвентарь
ХП: 12/12 ТХП: 0/0 КД: 0/0 Ячейки заклинаний: 1 уровень: 4/4 2 уровень: 3/3 3 уровень: 2/2 Поток хаоса: 1/1 Единицы чародейства: 5/5 Посвященный в магию (Падение перышком): 1/1 Татуировка маскарада (Смена обличья) 1/1 Шляпа вредителей 3/3 Инвентарь: В руках: Помело полета (магическая фокусировка) На себе: Шляпа вредителей Дорожная одежда, самочинящаяся (платье) 4 фнт Кинжал 1 фнт Камушек В рюкзаке: Одежда отличная (белое платье) 6 фнт Яд простой (флакон) Противоядие (флакон) Свирель 2 фнт Зеркало стальное Спальник 7 фнт Закуп: Шляпа вредителей (100 зм) Татуировка маскарада (100 зм) Самочинящаяся одежда (100 зм) Яд простой флакон (100 зм) Противоядие флакон (50 зм) Одежда отличная (15 зм) Свирель (12 зм) Магическая фокусировка (помело полета) (10 зм) Зеркало стальное (5 зм) Рюкзак (2 зм) Одежда дорожная (2 зм) Кинжал (2 зм) Спальник (1 зм) Деньги: 0 зм, 0 см, 0 мм Опыт: 10.200/14.000
|
Ныряльщик Сантор
Автор: |
|
DSmith |
Раса: |
|
Перерождённый (Нежить) |
Класс: |
|
Воин/Колдун |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Сила: | | 16 [+3] |
Ловкость: | | 10 [+0] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 12 [+1] |
Мудрость: | | 10 [+0] |
Обаяние: | | 14 [+2] |
Внешность
Выглядит, как щупловатый, безклыкий полуорк (судя по цвету кожи) в закрывающей всё тело бежево-коричневой одежде с капюшоном, под которым прячет лицо и голову. Пыль на одежде и объёмный рюкзак выдают в Санторе бывалого бродягу, а набор метательных копий, боевая кирка и позвякивающая под одеждой кольчужная рубаха - бывалого воина. Бродяга путешествует с бродячим котом серо-коричневого пятнистого окраса. С котом, а иногда и с окружающими, он разговаривает хриплым, ломающимся голосом, и старается этого лишний раз не делать. Капюшон, грим и скрытность все вместе довольно успешно скрывают от обывателей лысый, обтянутый синюшной сухой кожей череп, слишком жилистое, на грани с недоеданием, тело (особенно для таких физических данных), и выцветшие голубые глаза, которые в полной темноте даже немного люминесцируют.
А кот - это фамильяр-фея.
Если вам исполнилось 18 лет и вы готовы к просмотру контента, который может оказаться для вас неприемлемым, нажмите сюда.
Изображение на аватарке персонажа - не его точная внешность в игре а лишь отсылка. Лучше ориентироваться на текстовое описание.
Характер
Скрытный, немногословный. Магическая отметка: Во время накладывания заклинаний глаза и рот на мгновение испускают сине-зелёное свечение. – Черта характера 1: "Я не распространяюсь о своём состоянии и переживаниях; лучше не нагружать других беспокойством." – Черта характера 2: "Я не доверяю божественным сущностям и их последователям. Они не только легко и с удовольствием уничтожают нежить, но легко и распознают её." – Идеал: "Разрушение. Я - монстр, уничтожающий других монстров и всё остальное, что встанет у меня на пути." – Привязанность: "Я хочу узнать тайну своего происхождения, своего прошлого." – Слабость: "Смертные нежить не жалуют."
История
Происхождение перерождённого: Выбравшись на поверхность из своей подводной могилы, я обнаружил, что помню только своё имя. Это было побережье; дно было покрыто скользким илом и водорослями, а вода ледяной, хотя и не замёрзшей. Он стоял по пояс в воде, и в какой-то момент осознал, что пялится на восходящее солнце, и что раньше была темнота, непроглядная для зрения и памяти. Выбравшись на берег, Сантор ушёл вглубь прибрежного леса. Он нашёл медленную реку, и долго брёл против течения, смутно напуганный и чувствующий отвращение к своему телу, которое не хотело дышать, пить, есть или спать. В первый раз, как он осознал усталость и лёг на землю, где-то на границе восприятия утопленнику почудилось что-то, но не на земле, а будто в голове и одновременно где-то невообразимо далеко. Утром Сантор набрёл на стоячее озеро, на берегу которого обнаружил первый в своей не-жизни признак цивилизации — хижину рыбака. Того не было дома, а когда пришёл, вместо выслушивания накопившихся у оживлённого вопросов схватился за топор. Защищаясь, Сантор убил его, а потом, схватив что-то, в страхе убежал вглубь лесов...
Навыки
---------------------------------- СанторВоин(Мистический рыцарь) 4\ Колдун(Глубоководный) 1 /Перерождённый(Нежить) /Законно-Нейтральный /Преследуемый Опыт: 0/300 Возраст: 15 лет после появления сознания Божество: нет Бонус мастерства: +3 Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: _____ Вес: ____ ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ СИЛ: 16=14+2раса(+3) [7 очков] ЛОВ: 10 (+0) [2 очка] ВЫН: 14=13+1раса(+2) [5 очков] ИНТ: 12 (+1) [4 очка] МУД: 10 (+0) [2 очка] ХАР: 14 (+2) [7 очков] ---------------------------------- Спасброски: Сила и Выносливость СИЛ +5, ЛОВ +0, ВЫН +4, ИНТ +1, МУД +0, ХАР +2 Иммунитет к состояниям: сон Преимущества к спасброскам: Отравление, болезни, смерть Сопротивление урону: яд Тёмное зрение: 60
Класс Брони: 16 = 16 кольчуга Очки Здоровья: 43 = 10старт + 6*3ур(воин) +5*1ур(колдун) + 5*2ВЫН Инициатива: ___ Костей Здоровья: 4к10+1к8 ---------------------------------- НАВЫКИ (CИЛ) Атлетика: +3
(ЛОВ) Акробатика: +0 (ЛОВ) Ловкость рук: +0 (ЛОВ) Скрытность: +3, Помеха (Кольчуга)
(ИНТ) Магия/Аркана: +1 (ИНТ) История: +1 (ИНТ) Анализ: +1 (ИНТ) Природа: +1 (ИНТ) Религия: +1
(МУД) Уход за животными: +0 (МУД) Проницательность: +0 (МУД) Медицина: +0 (МУД) Внимательность: +3 (МУД) Выживание: +3
(ХАР) Обман: +2 (ХАР) Запугивание: +5 (ХАР) Выступление: +2 (ХАР) Убеждение: +2
ВЛАДЕНИЕ Языки: Общий, первичный Доспехи: Все доспехи, щиты Оружие: простое, воинское Инструменты: транспорт (наземный), набор для грима ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Боевой стиль — Сражение метательным оружием: +2 урона метанием и возможность не тратить действие на доставание метательного оружия, если атаковать им.
Рукопашные атаки: - Метательное копьё (молний) (метательное 30/120, магическое): +6 атака, 1к6+3 колющего урона - Боевая кирка: +6 атака, 1к8+3 колющего урона
Дальние атаки: - Метательное копьё (молний) (метательное 30/120, магическое): +6 атака, 1к6+3 колющего урона
Расовые особенности: Перерождённый (нежить) [UA: Gothic Lineages] ● Увеличение характеристик: +2 Сила, +1 Телосложение ● Средний гуманоид/нежить ● Тёмное зрение, 60фт ● Природа бессмертного: — Преимущество на спасброски от отравления, болезней и смерти, сопротивление урону ядом. — Не нужно есть, пить или дышать. — Не нужно спать, магия не может усыпить. Вместо сна во время длительного отдыха необходимо провести 4 часа в неподвижности, оставаясь в сознании. ● Знания из прошлой жизни. Добавить 1к6 к проверке навыка. Это можно сделать количество раз за длительный отдых, равное бонусу мастерства. ● Скорость: 30 фт ● Языки: Общий, Первичный
Классовые умения и особенности: — Воин 4 ● Владение – Доспехи: все, щиты – Оружие: простое и воинское – Инструменты: нет — Спасброски: Сила, Телосложение — Навыки: Запугивание, Внимательность ===== БОЕВОЙ СТИЛЬ: Сражение метательным оружием. +2 урона метанием и возможность не тратить действие на доставание метательного оружия, если атаковать им. ===== ВТОРОЕ ДЫХАНИЕ.Вы обладаете ограниченным источником выносливости, которым можете воспользоваться, чтобы уберечь себя. В свой ход вы можете бонусным действием восстановить хиты в размере 1к10 + ваш уровень воина.
Использовав это умение, вы должны завершить короткий либо продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова. ===== ВСПЛЕСК ДЕЙСТВИЙ.Вы получаете возможность на мгновение преодолеть обычные возможности. В свой ход вы можете совершить одно дополнительное действие помимо обычного и бонусного действий.
Использовав это умение, вы должны завершить короткий или продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова. Начиная с 17 уровня вы можете использовать это умение дважды, прежде чем вам понадобится отдых, но в течение одного хода его всё равно можно использовать лишь один раз. ===== УВЕЛИЧЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК. ЧЕРТА: АДЕПТ ДОГОВОРА Получить Воззвание - Мощь исчадия. Неограниченная Псевдожизнь (1к4+4 временных хитов на час). ===== МИСТИЧЕСКИЙ РЫЦАРЬ ===== ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ. Ячейки заклинаний, на длительный отдых - 1ур 3/3 Заговоры - 2 (Звон по мёртвым, Формирование воды) Заклинания - 4 (Поглощение стихий, Волшебная стрела, Поиск фамильяра, Волна грома) Базовая характеристика - Интеллект (+4 атака, 12 сложность) Ритуалы - нет Заклинательная фокусировка - нет ===== СВЯЗЬ С ОРУЖИЕМ. вы узнаёте ритуал, позволяющий создать магическую связь между вами и одним оружием. Вы выполняете ритуал в течение 1 часа, и он может быть совершён в течение короткого отдыха. Оружие во время проведения ритуала должно находиться на доступном расстоянии от вас, и в конце вы должны прикоснуться к нему и создать связь.
Как только вы привязали к себе оружие, вы не можете быть обезоруженным, пока не станете недееспособным. Если оружие находится на одном плане существования с вами, вы можете в свой ход бонусным действием призвать его, телепортируя себе в руку.
У вас может быть не более двух привязанных оружий одновременно, и бонусным действием вы призываете их по одному. Если вы попытаетесь создать связь с третьим оружием, вам придётся разорвать связь с одним из первых двух. ===== Колдун 1 ===== МАГИЯ ДОГОВОРА. Ячейки заклинаний, на короткий отдых - 1ур, 1/1 Заговоры - 2 (Громовой клинок, Мистический заряд) Заклинания - 2 (Сглаз, Сотворение или уничтожение воды) Базовая характеристика - Харизма (+5 атака, 13 сложность) Ритуалы - нет Заклинательная фокусировка - Магическая фокусировка
ГЛУБОКОВОДНЫЙ ===== РАСШИРЕННЫЙ СПИСОК ЗАКЛИНАНИЙ: 1 ур. - Сотворение или уничтожение воды, Раскат грома. ===== ЩУПАЛЬЦЕ ГЛУБИН Вы можете волшебным образом вызвать призрачное щупальце, которое поражает ваших врагов. Бонусным действием вы создаёте щупальце с досягаемостью 10 футов в точке, которую видите в пределах 60 футов. Щупальце существует 1 минуту или пока вы не создадите ещё одно щупальце.
Когда вы создаёте щупальце, вы можете совершить рукопашную атаку заклинанием против одного существа в пределах 10 футов от него. При попадании цель получает 1к8 урона холодом, а ее скорость уменьшается на 10 футов до начала вашего следующего хода. Бонусным действием в свой ход вы можете переместить щупальце на 30 футов и повторить атаку.
Вы можете призвать щупальце количество раз, равное вашему бонусу мастерства, и вы восстановите все израсходованные использования, когда завершаете длительный отдых. ===== ДАР МОРЯ. Скорость плавания 40фт, подводное дыхание.
===== Особенности предыстории: Преследуемый [Curse of Strahd, изменённые владения] ● Навыки: Выживание, Скрытность ● Владение – Инструменты: Транспорт (наземный), набор для грима – Языки: нет ● Поворотный момент: Я ожил. Я не знаю ничего до этого момента, и скорее всего, обрёл разум не сразу после того, как ожил. ● Умение: Сердце тьмы. По вашим глазам видно, что вы столкнулись с невообразимым ужасом и что вам не чужда тьма. Хотя простые люди могут бояться вас, они окажут вам всяческую любезность и сделают все возможное, чтобы помочь вам. Если вы не показали, что представляете для них опасность, они даже возьмутся за оружие, чтобы сражаться вместе с вами, если вы столкнетесь с врагом в одиночку. ● Персонализация: – Черта характера 1: "Я не распространяюсь о своём состоянии и переживаниях; лучше не нагружать других беспокойством." – Черта характера 2: "Я не доверяю божественным сущностям и их последователям. Они не только легко и с удовольствием уничтожают нежить, но легко и распознают её." – Идеал: "Разрушение. Я - монстр, уничтожающий других монстров и всё остальное, что встанет у меня на пути." – Привязанность: "Я хочу узнать тайну своего происхождения, своего прошлого." – Слабость: "Смертные нежить не жалуют." ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ Заговоры: 2 Ячейки магии: 1 ур. - 3 ячейки Мистического рыцаря, 1 ячейка Колдуна Известные заговоры: Мистический рыцарь: Звон по мёртвым ссылка, Формирование воды ссылкаКолдун: Громовой клинок ссылка, Мистический заряд ссылкаИЗВЕСТНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ:4 Мистического рыцаря — Поглощение стихий ссылка, Волна грома ссылка, Волшебная стрела ссылка, Поиск фамильяра ссылка2 Колдуна — Сглаз ссылка, Сотворение или уничтожение воды ссылка
Инвентарь
ХП: 43/43 // КД 16 ячейки заклинаний: 1ур. (3/3) Длительный отдых, (0/1) Короткий отдых Подготовленные заклинания:1ур.: Поглощение стихий, Волшебная стрела, Волна грома, Поиск фамильяра, Сглаз, Сотворение или уничтожение воды Расовые способности:Знания из прошлой жизни: 3/3 (Длительный отдых) Классовые способности:Всплеск действий: 0/1 (Короткий отдых) Второе дыхание: 1/1 (Короткий отдых) Щупальце глубин: 3/3 (Длительный отдых) Состояния:Нет. Здесь будут указываться состояния типа “Истощение”, если появятся ЗАГРУЖЕННОСТЬ: 135фнт/240фнтОружие и боеприпасы: 10фнт Метательное копьё молний (связь с оружием) — даром, 2 фнт Метательное копьё х4 — 4х0,5зм, 4х2 фнт Боевая кирка (связь с оружием) — 5зм, 5фнт Броня и одежда: 60фнт Кольчуга — 75зм, 55фнт Комплект дорожной одежды с капюшоном — 2зм, 4 фнт Поясной кошель — 0,5зм, 1 фнт — Трутница — 0,5зм, 1фнт — Чернила — 10зм, невесомо — Писчее перо — 0,02зм, невесомо — Кристалл (Магическая фокусировка) — 10зм, 1фнт Рюкзак (2зм): 59фнт +5фнт рюкзак Расходуемые материальные компоненты для Поиска Фамильяра х3 х2 — 3х10зм, невесомы 50фт пеньковой верёвки — 1зм, 10фнт Набор для грима (различная косметика, краска для волос, немного реквизита) — 25зм, 3фнт Комплект для рыбалки (удилище, шёлковая леска, пробковый поплавок, стальные крючки, свинцовые грузила, приманки из ниток и мелкоячеистая сеть) — 1зм, 4 фнт Комплект для лазания (шлямбуры, накладные подошвы, перчатки и страховочная привязь) — 5зм, 12 фнт Ломик — 2зм, 5фнт Молоток — 1зм, 3фнт Лопата — 2зм, 5фнт Книга (пустая, дневник) — 5зм, 5фнт 8 мешков — 0,08зм, 4фнт Алхимический огонь — 50зм, 1фнт Инструменты картографа — 15зм, 6фнт Обучение владению инструментами картографа — 250зм, невесомо, неотъемлемо Деньги: 4 зм, 7 см, 20 мм (1 фнт за каждые 50 монет) Опыт: + __/300 опыта (за что?) + __/300 опыта (за что?) Левел ап: Класс __ уровня (Полученные способности) 6700/14000 опыта (200 за день (рождения) гейммастера)
|