Матео Омьйенте
Автор: |
|
Дух |
Раса: |
|
Крепкий сердцем хафлинг |
Класс: |
|
Соларион |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Сила: | | 18 [+4] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 15 [+2] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 14 [+2] |
Обаяние: | | 14 [+2] |
Внешность
Матео (не используя силы): Сестра:Маленькая:Взрослая: Божество:Рост: 3' 2" ft / 98 см. Вес: 46 pounds / 21 кг. Возраст: 51 год. Цвет кожи: смуглая. Цвет волос: брюнет (острижены). Цвет глаз: синие. Довольно высокий для представителя своей расы атлетично сложенный мужчина неопределённого возраста. Широкие плечи, крепкая мускулатура, специфичная осанка и мозолистые ладони выдают в нём того, кто умеет за себя постоять, в то время как умиротворённая улыбка и неторопливые движения уверенного в себе человека говорят о том, что ему редко приходится прибегать к такого рода умениям. Смуглая кожа и слегка прищуренный взгляд ярко-синих глаз характерны для уроженца Хелфен - мира полного вод, природных красот и магии. И именно из-за последнего не кажутся столь уж странными те радикальные изменения во внешности Матео, когда ему всё же приходится прибегать к весьма физическим методам разрешения конфликтов: зрачки его начинают пылать ярким голубым огнём, постепенно заполняющим весь белок его глаз, линии многочисленных татуировок тоже подсвечиваются и хотя иллюминация минимальна, начинает казаться, что свет вокруг полурослика едва заметно тускнеет, будто поглощаемый его телом. Волосы свои он держит преимущественно коротко остриженными, так что лишь изредка можно заметить намёки на лёгкие каштановые кучеряшки у него на голове. Всё это вкупе с достаточно лёгкой, мешковатой одеждой, оставляющей на виду одни лишь его голову да предплечья, создаёт впечатление принадлежности Матео к какого-то рода организованной религии. Впрочем, сам он вовсе не спешит нести слово своего Бога в массы, лишь таинственно улыбаясь да отмалчиваясь, так что о реальном назначении остаётся лишь гадать.
Характер
Говорит Омьйенте довольно мало и хотя его и не назовёшь совсем уж скупым на слова. Полурослика повсюду сопровождает аура уверенности и спокойствия, которая нередко помогает и окружающим его людям собраться с мыслями и прийти в себя. Всё его поведение, повадки, движения, несмотря на малый размер, напоминают о крупном травоядном, неторопливо плывущем по жизни в полной уверенности отсутствия для него реальных угроз. И как и у всякого подобного животного это создает иллюзию беспечности и миролюбия... которая может в любой момент рухнуть под напором неостановимой жестокости, если кто-то всё же сможет взбесить это добродушное создание. Молчание Матео зачастую помогает скрыть его врождённое любопытство и тягу ко всему новому, неопознанному. И хотя эти его интересы практически не распространяются на новейшие технологии и инноваций, с которыми ему довелось познакомиться за пределами родной планеты, всё остальное становится для хафлинга настоящим магнитом, притяжению которого порой очень нелегко противостоять. Он крайне любит знакомиться с новыми видами, культурами и языками, разглядывать пейзажи (как планетарные, так и космические), столь непривычные для его соплеменников. И разумеется приобщаться к новой кухне, искренне считая, что отдельно взятое блюдо может рассказать о его создателях не меньше, чем хорошая беседа. Книгам и записям предпочитает душевный разговор. К любому вопросу подходит неторопливо и с должным вниманием, никогда не спеша с выводами. Зачастую улыбчив и дружелюбен, и даже конфликты, дошедшие до рукоприкладства, старается завершить по возможности без жертв. Не видит особой ценности в деньгах... в отличие от разнообразных предметов, которые с их помощью можно приобрести. Старается заполучить местный сувенир отовсюду, где ему довелось побывать, являясь в этом плане чем-то вроде коллекционера.
История
"...и увидел Фа'амоэйя угрозу, что нависла над детьми его. И разгневался Он на светило, что заживо пожирало их родной мир. И гнев тот был столь велик, что обратил пальцы Фа'амоэйя в расскалённые клинки, чей свет на миг затмил бушующие кругом пожары. Взмахнул Он дланью и пылающие пальцы его рассекли саму реальность, и из раны той взглянул на них совсем иной мир, полный бескрайних вод и мягкого синего света. В страхе и восхищении перед Укротителем последовали дети Фа'амоэйя за Ним, навсегда покинув пожираемую солнцем родину..." Книга Исхода, глава седьмая.План:Переселение хафлинговОстровная жизнь кийориРелигия и свидетели Фа'амоэйяСемья и сестраОткрытие неба и паломничествоНегостеприимный космос
Ни один ныне живущий представитель племён кийори не помнит каким был их родной мир. Как не помнит и деталей катастрофы, что поглотила его многие-многие века тому назад. Но легенда о незримом божестве, Фа'амоэйя, что когда-то ходило меж ними, общалось и наставляло их предков, всё ещё бытует среди островитян. Согласно ней божество, что было плотью от плоти самой звезды, освещавшей родной мир кийори, пошло против своего родителя, защищая младшие расы, и позволило им спастись, указав путь к иному, безопасному миру, и проведя переселенцев через звёздные пути. Это дорогого стоило самому Укротителю. Говорят его собственный пылающий гнев обратил одну половину божества в черные уголья, в то время как вторую его дети успели омыть водами нового мира и она впитала в себя его ярко-синие цвета. Увы, изуродованный и навсегда двуликий, Фа'амоэйя больше никогда не являлся перед своими детьми во плоти, растворившись среди океана звёзд. Одни говорят, что божество стеснялось своего нового облика. Другие, что Укротитель прогневался на них, ибо кийори спасли лишь половину его тела. Некоторые же утверждают, что их спаситель просто отправился в путешествие, знакомиться с иными звёздами и иными мирами, выполнив свой долг родителя. Так или иначе, но новые обитатели мира Хелфен отнюдь не забыли своего благодетеля и, хотя он более не вмешивается в их жизни, продолжают почитать Фа'амоэйя как наставника и защитника этого народа. Оказавшись в новом мире, беженцы, среди которых помимо полуросликов были представители и иных рас, объединились в единое племя перед общей угрозой неизвестного. Божественная сила перенесла несколько сотен или тысяч предков кийори на необитаемые острова среди многочисленных морей и океанов центрального мира системы Хелфен'Тел, где они приходили в себя, отстраивались и познавали незнакомую им планету... долгое время умудряясь оставаться незамеченными коренными обитателями мира, магедли. Выходцы из куда более суровых и засушливых мест, они были приятно удивлены тем разнообразием флоры и фауны, что представлял этот водный мир. Даже лишившись божественного покровительства Укротителя, они с лёгкостью вписались в местный цикл жизни, а памятуя о судьбе погибшей родины, старались делать это весьма скромно и с максимальным почтением к местной природе. Тем более, что запросы выживших были весьма и весьма скромны. Уже спустя несколько поколений, родившихся и проживших свою жизнь под синим солнцем нового мира, кийори мало чем напоминали себя прежних: новый мир - новая жизнь. Процветание, какого достигли островитяне, было целиком заслугой Фа'амоэйя и ни один кийори не забыл этого по сей день. И хотя предания говорят, что в бытностью свою это племя было куда более самозабвенным в служении своему богу, нынешние обряды столь же сдержаны, сколь и их повседневная жизнь. Но это вовсе не значит, что любить Укротителя сталь сколько-нибудь меньше. Вместо былой помпезности и грандиозных празднеств пришло понимание и смирение, вскоре сменившиеся искренними попытками познать покинувшего их Бога. И - кто знает! - может быть, даже однажды вернуть себе его внимание и благосклонность. Именно так объясняется возникновение на Хелфене культа Свидетелей Фа'амоэйя - мудрецов и философов, что из уст в уста передавали древние предания о деяниях Бога, призывая соплеменников блюсти чистоту, что в прошлом заставила Его спасти жизни их предков. И пока старцы стремились сохранить былое, более молодые кийори пытались привнести в жизни племени что-то новое. Ведь наверняка в исчезновении Фа'амоэйя была причина? Разве не обязаны они, будучи его верными последователями, собственно, "последовать" по его стопам? Отправиться за ним следом, к звёздам, куда, как гласили легенды, устремился их искалеченный Бог! Тем более, что в этом мире подобное было не столь уж и невозможно... Среди островитян и прежде рождались дети, наделённые чудесными силами, будь то врожденное волшебство или же божественная благодать. Но здесь, на Хелфене, они впервые увидели настоящую магию. Их мирные соседи магедли уже давно открыли для себя прелести "дальних скачков", позволявших им не только перемещаться с острова на остров, даже посещать ближайшие миры. В языке же самих кийори не осталось даже слов, чтобы описать подобное чудо. И всё же далеко не единицы из них восприняли это как знак, как след, оставленный Фа'амоэйя для своих детей. Уж кто, если не Великий Бог был способен даровать простым смертным способность путешествовать меж звёзд, как это было во времена Исхода? Матео не стал первым из халфлингов-кийори, кто покинул Хелфен. К моменту его рождения уже несколько десятков смельчаков из их рода отправились по звёздному пути в поисках просветления. Но ещё прежде, чем дитя испустило свой первый крик старейшие из Свидетелей уже знали, что этим двоим - а это была именно двойня, - была уготована особая дорога. Ведь их глаза сияли звёздным светом столь ярко, что восторженные родители и родственники едва не ослепли в первый же миг. Яркое, всепоглощающее оранжевое пламя Наури, сестры Матео, и его собственное - более тусклое, но отражающее свет местного солнца. Пульсации света двух прирождённых соларионов стихли, стоило им прильнуть к груди уставшей матери, но дороги брата и сестры были уже предрешены ещё в тот миг. Благословление звёзд не сделало их сколько-нибудь менее "детьми". Или же сколько-нибудь более осмотрительными. Продолжая причинять неудобства всеми вокруг, неугомонная и жизнерадостная Наури быстро снискала себе славу главной проказницы и заводилы среди других детей. В то время как сдержанный и спокойный Матео, вечно ходивший хвостиком за своей сестрой, казался её полной противоположностью - тенью, что отбрасывало её весёлой, озорное пламя. К тому моменту уже и многие другие дети, помимо них, проявили схожие силы, хоть их потенциал (или же значимость, которую им придавали окружающие) заметно уступал первородным. Но прецедент уже был создан... и продолжал создавать весьма заметные проблемы, поскольку управиться с растущими силами сверхъестественных юнцов становилось всё сложнее и сложнее. Рано или поздно это должно было произойти, и Свидетели Фа'амоэйя, как и задумывалось, выбрали идеальное время, чтобы взять одарённых отпрысков кийори под своё крыло. Силу, что досталась им от их Бога, стоило беречь и направить в нужное русло, покуда она, подобно самому солнцу погибшей родины, не поглотила их самих. Сложно найти во Вселенной ребёнка, обожающего учёбу. Если, конечно, тебя не обучают тому, как овладевать таинственным и потрясным даром солнечной энергии, что при должном контроле повинуется твои малейшим мыслям и движениям. Детишки были просто в восторге! Хотя на первых порах и не обошлось без трагедий, ожогов и слёз... Вездесущая Наури с лёгкостью постигала технику за техникой, одним лишь своим врождённым талантом поражая мудрецов и наставников, потративших жизни, чтобы освоить таинства Укротителя. Матео же напротив - подходил к обучению неспешно и с расстановкой, нередко выступая в роли якоря для своей гиперактивной сестрицы. И если её носило по жизни подобно ветру, то брат девчушки оставался незыблем, точно земная твердь. Возможно, причиной тому было отсутствие у парня особого таланта, что точно ключом бил из Наури во все стороны, а может всё дело было в характере, но какой бы не была истинная причина, детишек Омьйенте устраивала такая жизнь. Они были точно две половинки единого целого, две маленьких частички покинувшего кийори Бога... А потому и расставание их оказалось столь же трагичным, как и уход самого Фа'амоэйя. Шли годы, а обучение соларионов и не думало заканчиваться. Маленькие детишки со светящимися любознательностью глазами уже давно превратились во взрослых мужчин и женщин, многие из которых уже успели оставить путь Свидетелей и уделить время более простой, но счастливой семейной жизни. Всего пару десятков одарённых добрались до этого этапа, но даже энергичная Наури, которой не переставали твердить о её избранности и великом предназначении, начинала терять терпение и былой азарт. И только лишь Матео оставался таким же, каким был в юности... Если можно было так сказать, глядя на высокого, мускулистого полурослика, способного посостязаться в физической силе наравне с представителями иных рас, входивших в племени кийори. Конечно, былое спокойствие и неторопливость все ещё были при нём, но теперь к ним добавилась и обоснованная уверенность в своих силах, делавшая ярче его внутренний, а не звёздный свет. Это случилось на их тридцатилетие - почтенный возраст, когда даже старики-сказители более не могли уже относится к соплеменнику как к ребёнку. Свидетели собрали своих учеников перед Дольменом Врат, что должен был вскоре доставить их на отдалённый остров, откуда магедли отправлялись в свои межзвёздные путешествия. Пришло то время, о котором с юности твердила им родня, и даже уравновешенный Матео не мог скрыть своего возбуждения. Чего уж говорить о Наури, чей "отголосок звезды", беспрестанно вращающийся над её головой, грозил превратиться в яркий, пылающий нимб. Короткое сердечное прощание, пара слов наставления от учителей, скромные дары от всего племени, что должны были скрасить и облегчить дорогу соларионов по чужим мирам, и вот уже они один за другим исчезали в приглушённой вспышке магического свечения. Матео шёл рука об руку со своей сестрой, намереваясь всю следовать за Наури, делая то, чем занимался всю свою сознательную жизнь - дополнять и придавать стабильность её яркому пламени своей крохотной искрой. Гордый брат рядом со своей сестрой, на чью долю наверняка выпадут великие деяния! ...но Врата отвергли его. "Дальний скачок", что должен был подобно их предкам, привести Омьйенте в совершенно иной мир, оборвался не начавшись. Молодой мужчина в исступлении продолжал биться о магический барьер, сдирая кожу в кровь и обжигая ладони в попытках прожечь дыру в невидимой преграде, но всё было напрасно. Какие бы законы - людские или божественные, - не стояли у него на пути, сила его искры не способна была их поколебать. Спустя многие часы попыток, сломленный Матео с лёгкостью прошёл через Врата, вернувшие его обратно на родной остров. Он никому так толком и не рассказал, что произошло во время церемонии да и вряд ли сам понимал это. Но одно он знал точно - не умом, но сердцем: путь Фа'амоэйя был закрыт для него... а его родная сестра оказалась одна посреди большого и пугающего мира, где-то там, среди совсем иных звёзд. Долго, очень долго приходил он в себя, пройдя немало печальных... и постыдных стадий. Матео топил своё горе в выпивке, ублажал свою гордость в глупых драках, спорил и позорил свою родню во время праздников и церемоний, посвящённых другим. ДРУГИМ! Не ему... В какой-то пугающий миг он дошёл даже до того, что стал обвинять в своих бедах родную сестру. И это стало последней каплей! Как-то раз, проснувшись от собственного крика, сбившийся с пути полурослик с ужасом понял, что в сердцах проклинает Наури, чей огонь он клялся беречь до конца своих дней. Возможно, кто-то другой назвал бы это нормальным, естественным. Зависть - не лучше человеческое чувство, но оно столь обыденно, сколь радость, счастье и любовь. Но для самого Матео это был тот самый миг, когда он достиг своего личного дна. Его звёздный свет уже давно потускнел, а былые способности, которых он достиг путём долгих и упорных тренировок, померкли. Да так, что многие детишки могли бы продемонстрировать результаты получше! Но, оказавшись на дне, у тебя остаётся лишь два пути: остаться лежать там или же двигаться вверх. И каким бы неторопливым не считали кийори Матео, у них с сестрой было кое-что общее - они никогда не могли усидеть на месте. Конечно, Наури вечно всюду прибывала первой, но как бы быстро она не бежала, как бы далеко не заносили её шустрые ножки, стоило ей обернуться и она неизменно видела силуэт своего брата, упорно и неостановимо бредущего за ней следом. На то, чтобы наверстать потерянное всего за несколько лет, у него ушла целая дюжина, но единожды сбившись с пути Матео больше не позволял себе подобных слабостей. Вернувшись в своём почётном возрасте к тем же самым детским тренировкам, мужчина многое узнал - не о силах, что были дарованы им с сестрой с самого детства, но о самом себе и своих желаниях. Маленькая идеальная тёмная сфера, периодически озаряемая синей искрой - его связь с источником звёздной энергии, подсказывала Матео, что Наури жива, жива и здорова. Возможно, она и оглядывается с тревогой, пытаясь разглядеть его фигуру на горизонте, но ноги её по-прежнему ведут халфлингшу путём-меж-звёзд. В отличие от него, она не сбилась с пути. А значит, когда-нибудь, быть может, нескоро, но они всё же встретяться. Для этого всего лишь надо как-то покинуть пределы не желавшей отпускать Матео планеты... "Ищите и обрящете!" - так гласила строка из книги, прибывшей откуда-то из-за горизонта с первыми торговцами, которую Омьйенте ныне держал в руках. Какая-то мотивирующая брошура о том, как "улучшить свою жизнь всего за 7 простых шагов". Но книга, сколь правдивым не был её заголовок, мало интересовала Матео. В отличие от того способа, каким она прибыла на Хелфен. Слухи о том, что "дальний скачок" отнюдь не единственный способ путешествовать меж звёзд, ходили давно, но ни кийори, ни их соседи-магедли не знали секретов, что позволили бы им отказаться от использования магических врат. Да не очень-то и нуждались. Все... за исключением Матео. За прошедшие годы он перепробовал множество различных точек и предпринял немало попыток покинуть планету, но всякий раз натыкался на противодействие какой-то космической силы, чуждой и непонятной. Он стал пленником на Хелфен, и планета вовсе не спешила выпускать его на волю. Однако... – Ищите и обрящете, - с улыбкой повторил остригший свои волосы полурослик, поправляя ременную петлю своего походного ранца. Сдержанная улыбка, вновь вернувшаяся на его лицо в последние годы - точно как в детстве! - заставляла и других пассажиров в очереди смущённо улыбаться симпатичному пилигриму, покуда он пробирался через очередь к трапу небольшого транспортного корабля. Корабля, что провезёт его по звёздным волнам вдаль - далеко-далеко от родного Хелфен, вслед покинувшей этот мир Наури. ...ему потребовалось всего мгновение, чтобы сломать нос надменному представителю корпорации, заявившему Матео, что отныне тот - должник и подневольный сотрудник "И-Джей", покуда не выплатит свой долг за перевозку. И ещё несколько минут, чтобы взять под контроль своё дыхание и нараставшее внутри раздражение, грозившее обернуться чем-то сродни солнечной буре. Возможно, негодяй перед ним, обманувший его и кто знает скольких ещё пассажиров корабля, и был достоин такого "урока", но завершать свой едва начавшийся путь-меж-звёзд столь рано было бы весьма глупо. Особенно, после всех затраченных усилий. В конце концов, это в какой-то мере действительно была его ошибка. Оплошность, что могла стоить ему нескольких лет жизни в попытках вернуть наверняка чрезмерно раздутый "долг", но... Однажды он уже потерял почти двадцать лет, свернув не туда. Что по сравнению с этим год-другой? Тем более сейчас, когда голубая клетка Хелфен наконец-то осталась далеко позади – Ищите и обрящете, - смиренно произнёс халфлинг, прикрывая глаза, покуда жертва его неожиданного нападения прятался за спинами охраны, пытаясь остановить кровь из носа и вернуть себе подобающий вид. – Так чем я могу вам помочь, мистер?..
Навыки
Наброска:13, 16, 10, 13, 16, 16Матео ОмьйентеКрепкий сердцем хафлинг // Соларион 1 ур. // Закалённый Пилигрим // Законопослушно-Нейтральный Опыт (1363/3300):+130 опыта – за решение проблемы Руно с датападом (выяснили, что там гоблины хозяйничали); +161 опыта – за победу над гоблинами и хламботом; +50 опыта – за достижение "Я сражаюсь во имя Черной дыры"; +180 опыта – за сохранение всех девяти ящиков с ягодами, которые могли украсть гоблины; +160 опыта – победа над шобшадами; +160 опыта – Правосудие Рынка Улья; +80 опыта – продажа ягод Яро на Акитоне; +80 опыта – оплата Прату за ягоды Яро (мы хорошие!); +162 опыта – за победу над Пиявками в Потоко; +200 опыта – за ситуацию с Горайзоном и Сисиль, а также принятие задания на доставку оружия. ХАРАКТЕРИСТИКИСИЛ: 18 (+4) [16 +2 от расы]; ЛВК: 16 (+3) [16]; ВЫН: 15 (+2) [13 +2 от расы]; ИНТ: 10 (+0) [10]; МДР: 14 (+2) [16 - 2 от расы]; ХАР: 14 (+2) [13 +1 от темы]; ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕТип: гуманоид, полурослик Размер: Маленький Рост: 3' 2" ft / 98 см. Вес: 46 pounds / 21 кг. Возраст: 51 год. Божество: Фа'амоэйя (аспект Ibra) Языки: Common, Halfling, Aquan (Plane of Water), Ignan (Plane of Fire), +Vesk (2nd point in Culture), +Vlaka(2nd point in Culture, Character Theme). Бонус инициативы: +3 ЛВК Бонус внимательности: +2 Базовый модификатор атаки: +1 Скорость: 30 фт. ПОКАЗАТЕЛИ ЗАЩИТЫ:ПЖ: 18 = (7 (класс) +2 (ВЫН)) * 2 (уровень) ПЗ: 16 = 2 (раса) +7 (класс) * 2 (уровень) ПР: 3 = 1 (от уровеня) +2 (ХАР) ЭКБ: 14 = 10 +3 ЛВК + 1 (Kasatha microcord I) KКБ: 16 = 10 +3 ЛВК + 3 (Kasatha microcord I) Спасброски:Стойкость: +7 = +3 (класс) +3 (ТЕЛ) +1 (раса) {+3 (раса) если против Страха} Реакция: +4 = +0 (класс) +3 (ЛВК) +1 (раса) {+3 (раса) если против Страха} Воля: +6 = +3 (класс) +2 (МДР) +1 (раса) {+3 (раса) если против Страха} НАВЫКИ[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, † — тренируемые] Пункты навыков: 8 = (4 [класс] +0 ИНТ) * 2 (уровень) Сила:● † Атлетика: +10 = 1 пункт +4 СИЛ +3 класс +2 раса // Соларион (класс) Ловкость:○ † Акробатика: +5 = 3 ЛВК +2 раса // Соларион (класс) ○ † Скрытность: +5 = 3 ЛВК +2 раса // Соларион (класс) ○ Пилотирование: +3 = 3 ЛВК ○ Ловкость рук: +3 = 3 ЛВК Мудрость:○ † Внимание: +4 = 2 МДР +2 раса // Соларион (класс) ● † Выживание: +6 = 1 пункт +2 МДР +3 класс // Знаток Навыков (класс) ● † Мистицизм: +6 = 1 пункт +2 МДР +3 класс // Соларион (класс) ● † Проницательность: +6 = 1 пункт +2 МДР +3 класс // Соларион (класс) Интеллект:○ Биологические науки: +0 = 0 ИНТ ○ Инженерное дело: +0 = 0 ИНТ ○ Компьютеры: +0 = 0 ИНТ ● † Культура: +6 = 2 пункт +0 ИНТ +3 класс +1 тема // Знаток Навыков (класс) и Закалённый пилигрим (тема) ○ Медицина: +0 = 0 ИНТ ○ † Физические науки // Соларион (класс) Харизма:● † Дипломатия: +6 = 1 пункт +2 ХАР +3 класс // Соларион (класс) ● † Запугивание: +6= 1 пункт +2 ХАР +3 класс // Соларион (класс) ○ Блеф: +2 = 2 ХАР ○ Маскировка: +2 = 2 ХАР [На выбор]○ † Профессия (???): ... // Соларион (класс) РАСА - Крепкий сердцем хафлинг Изменения характеристик: +2 СИЛ, +2 ТЕЛ, -2 МДР ПЗ: 2 Размер и тип: полурослики - rуманоиды, небольшого размера с подтипом «полурослик». Острые чувства: полурослики получают бонус +2 (раса) к проверкам Внимания. Проворный: полурослики получают бонус +2 (раса) к проверкам Акробатики и Атлетики. Пронырливость: полурослики получают бонус +2 (раса) к проверкам Скрытности. Кроме того, попурослики уменьшают штраф к проверке Скрытности во время перемещения на 5, а при выстреле из засады снижают штраф к проверке Скрытности на 10. Удача noлypocликов: полурослики получают бонус +1 (раса) ко всем спасброскам, а для спасбросков против эффектов с дескриптором «ужас» этот бонус увеличивается до +3. ТЕМА - Tempered Piligrim (+1 CHA) In their adolescence, kasathas undertake a yearlong walkabout in which they are encouraged to experience other cultures. You have examined this practice (or perhaps undergone it yourself) and have concluded that a year is not enough time to learn from the countless other civilizations. In any case, you don’t need to be a kasatha to consider yourself a student of the universe. Theme Knowledge (1st)You have read and studied much in your eagerness to learn about and experience new cultures, and you often know about them before you encounter them. Reduce the DC of Culture checks to recall knowledge about a culture’s customs and related topics by 5. In addition, whenever you take a rank in Culture, you learn to speak and read two new languages instead of one. Culture is a class skill for you, though if it is a class skill from the class you take at 1st level, you instead gain a +1 bonus to Culture checks. In addition, you gain an ability adjustment of +1 to Charisma at character creation. Compelling Influence (6th)You understand a variety of social cues and are quick to take advantage of them when you interact with others. When you exceed the DC of a Diplomacy check to improve a creature’s attitude by 5 or more, you need to spend only 1 extra minute interacting with the creature to improve its attitude by one additional category. In addition, you worsen a creature’s attitude only if you fail the Diplomacy check to improve its attitude by 10 or more. Breadth of Knowledge (12th)In your many travels, you have accumulated a wide base of knowledge about all manner of subjects. You can always take 10 on skill checks to recall knowledge, no matter the circumstances. In addition, once per day when attempting a skill check with a skill you have no ranks in, you can roll twice and take the better result. Diverse Experiences (18th)The Tempering is about learning something of your own culture by experiencing others. Up to twice per day, when you participate in an established cultural tradition that takes at least 10 minutes and is significantly different from a tradition of your own culture, you can reflect on those differences to recover 1 Resolve Point. What constitutes a cultural tradition is subject to the GM’s discretion, but it usually involves a formal or festive ceremony such as a dance, a feast, a parade, or even ritual meditation. КЛАСС - Соларион Ключевая характеристика: Харизма (ХАР) ВЛАДЕНИЯБроня: лёгкая Оружие: Базовое и продвинутое оружие ближнего боя, короткоствольное ЗВЁЗДНОЕ ВОПЛОЩЕНИЕ (СВ) На 1 уровне ваша звёздная сила получает физическое воплощение. Основная форма звёздного воплощения - крупица звёздной энергии размером чуть меньше кулака, парящая возле вашей головы. Помимо крупицы, воплощение может принимать одну из двух дополнительных форм: броню или оружие. Вы выбираете форму воплощения (броню или оружие) на первом уровне солариона. Вы также решаете, будет ли воплощение (в любой форме) ярко светиться, будучи окрашенным в один из цветов звёзд (например, синий, красный, белый или жёлтый), или будет тёмным, как чёрная дыра. Принятые вами решения окончательны, и изменить их невозможно. Вне зависимости от формы, светящееся звёздное воплощение создаёт тусклый свет в радиусе 20 футов. В качестве основного действия вы можете погасить свет или разогнать тьму, чтобы стать менее заметным и не выделяться в толпе, но когда вы входите в звёздный режим (см. стр. 110), воплощение немедленно темнеет или начинает светиться. Только вы можете взаимодействовать со своим воплощением, в какой бы форме оно ни находилось. Никто другой не может повлиять на него: например, ваше звёздное оружие нельзя выбить у вас из рук, а звёздную броню - разрушить. ВЫБРАНО: чёрная дыра.
3ВЁЗДНОЕ ОРУЖИЕ Вы сжимаете звёздную крупицу в руке, превращая её в оружие ближнего боя, сделанное из звёздной энергии. Оружие может светиться или состоять из тьмы - в зависимости от вашего воплощения, но его внешний вид определяете вы сами. Чаще всего соларионы предпочитают обычное оружие - мечи, топоры и копья, но встречаются и другие варианты - большие руны из звёздного света, пучки извивающихся энергетических щупалец или даже огромные кулаки. Внешний вид оружия никак не влияет на его параметры и не даёт особых свойств (например, не делает длинным). Его можно изменить только при получении нового уровня солариона. Ваше звёздное оружие считается одноручным кинетическим высокотехнологичным оружием ближнего боя, и вы умеете с ним обращаться. На 1 уровне вы выбираете тип наносимого оружием урона: дробящий, колющий или режущий. При получении нового уровня солариона вы можете изменить выбранный тип урона. Урон звёздного оружия равен 1d6 + модификатор вашей Силы. Он увеличивается на 1d6 на 6, 9 и 12 уровне, а также на каждом уровне после этого. Кроме этого, урон звёздного оружия можно увеличить при помощи соларионских кристаллов (см. стр. 170). Воплощение или развоплощение звёздного оружия требует сопутствующего действия (движение), занимая столько же времени, что и выхватывание или убирание оружия (и может быть совмещено с перемещением в качестве единого сопутствующего действия или ускорено чертой Быстрое Выхватывание). Покинув вашу руку, звёздное оружие немедленно развоплощается. ЗВЁЗДНОЕ ОТКРОВЕНИЕПо мере накопления опыта вы узнаёте новые тайны гравитации, звёзд и других фундаментальных источников космической силы, позволяющих вам использовать энергию светил и питающих могучие способности. На 1 уровне вы автоматически получаете откровения «Чёрная дыра» и «Сверхновая». На 2 уровне и каждые 2 уровня после этого вы получаете дополнительное звёздное откровение. Каждое откровение можно получить только один раз, если в его описании не указано обратное. Вы можете получить какие угодно откровения, но если фотонных откровений у вас будет ощутимо больше, чем гравитонных (или наоборот), вам будет труднее достичь полной гармонии в любом из режимов (см. «Дисбаланс откровений» на стр. 113). Список звёздных откровений приведён на стр. 111-115. Обычно в описании звёздного откровения указано требуемое для его использования действие. Если оно не указано, но при этом звёздное откровение как-то модифицирует другое действие (например, атаку или проверку навыка), оно может быть применено как часть этого действия. Если против эффекта звёздного откровения можно пройти спасбросок, его СЛ равна 10 + 1/2 вашего уровня солариона + модификатор вашей Харизмы. Звёздные откровения можно применять и вне боя. Если в описании откровения написано, что его эффект сохраняется в течение 1 раунда или пока вы не выйдете из соответствующего режима, то используется наибольшая продолжительность. Длительность таких откровений вне боя составляет всего 1 раунд, поскольку вы не можете войти в звёздный режим вне боя. ВЫБРАНО: Чёрная дыра, Сверхновая. ЗВЁЗДНЫЙ РЕЖИМИспользуемые вами звёздные силы связаны либо с фотонами (олицетворяющими испускаемые звёздами жар, свет и плазму), либо с гравитонами (олицетворяющими силу звёздного притяжения). Квинтэссенцией мощи фотонов является взрыв сверхновой, когда вся энергия звезды устремляется наружу, а квинтэссенцией гравитонов служит чёрная дыра, чьё притяжение настолько велико, что даже свет неспособен покинуть её. Источником ваших способностей является баланс и гармония космических противоположностей, а звёздный режим олицетворяет силу вашей связи с ними. Равновесие сил изменчиво, и чаша весов склоняется то в одну, то в другую сторону по мере использования звёздных откровений. Вступив в бой, вы входите в состояние метафизического сближения с космическими силами. Если вы находитесь в сознании, то в начале своего первого хода в бою вы выбираете один из трёх звёздных режимов: фотонный, гравитонный или нейтральный (см. далее). В начале каждого последующего хода боя вы решаете, останетесь ли в текущем звёздном режиме или вернётесь в нейтральный. Если вы остаётесь в текущем режиме, то получаете ещё один пункт гармонии для него. Если у вас 1 или 2 пункта гармонии, вы настраиваетесь на этот режим, а если их З - достигаете полной гармонии с ним. Некоторые из откровений – наивысшие – могут быть использованы только в состоянии полной гармонии с одним из режимов. Когда вы достигаете полной гармонии, то перестаёте получать пункты гармонии для этого режима, но сохраняете это состояние либо до конца боя, либо пока вы не выйдете из звёздного режима или не вернётесь в нейтральный режим. Если вы возвращаетесь в нейтральный режим, то теряете все накопленные пункты гармонии и в начале своего следующего хода можете выбрать новый звёздный режим или сохранить нейтральный. В конце боя вы выходите из звёздного режима. Если в ходе сражения вы теряете сознание, то возвращаетесь в нейтральный режим. Если вы придёте в сознание, пока вам ещё угрожает опасность, вы сможете выбрать звёздный режим в начале вашего первого хода после этого, как если бы это был первый раунд боя. Если бой завершится прежде, чем вы придёте в сознание, вы выходите из звёздного режима. Если по какой-то причине вы не в звёздном режиме, то при использовании звёздных откровений считается, что вы в нейтральном режиме. Вы не можете войти в звёздный режим, если не находитесь в бою, - эта способность проявляется только в моменты опасности, когда благодаря интенсивным тренировкам ваш разум устанавливает контакт с вселенскими силами. Опасность должна быть достаточно существенной, поэтому вы можете войти в звёздный режим только в сражении с достойным противником (см. стр. 242). Это также означает, что ваш звёздный режим может преждевременно завершиться до конца боя, если все достойные противники повержены, а оставшиеся недобитки не представляют особой угрозы. В спорных ситуациях решающее слово остаётся за ведущим.
ГРАВИТОННЫЙ РЕЖИМ Когда вы входите в гравитонный режим, то получаете 1 пункт гравитонной гармонии и настраиваетесь на гравитоны. Некоторые из звёздных откровений - гравитонные, и их мощь повышается, если вы настроены на этот режим. Находясь в этом режиме, вы получаете бонус +1 (интуитивный) к спасброскам Реакции, этот бонус увеличивается на 1 за каждые 9 ваших уровней солариона. ФОТОННЫЙ РЕЖИМ Когда вы входите в фотонный режим, то получаете 1 пункт фотонной гармонии и настраиваетесь на фотоны. Некоторые из звёздных откровений - фотонные, и их мощь повышается, если вы настроены на этот режим. Находясь в этом режиме, вы получаете бонус +1 (интуитивный) к проверкам урона (включая урон звёздных откровений), этот бонус увеличивается на 1 за каждые 6 ваших уровней солариона. НЕЙТРАЛЬНЫЙ РЕЖИМ Когда вы нейтральны, то не получаете пунктов гармонии и не настроены ни на фотоны, ни на гравитоны. Этот режим не даёт никаких преимуществ. ЗНАТОК НАВЫКОВВ ходе вашего становления как солариона вы получили новые знания и опыт. Вы получаете два дополнительных классовых навыка по вашему выбору. ВЫБРАНО: Культура и Выживание. ДИСБАЛАНС ОТКРОВЕНИЙЕсли вы отдаёте особое предпочтение одному из типов откровений, вы нарушаете равновесие используемых космических сил. Если разница между количеством откровении каждого типа (фотонных и гравитонных) равна 1, вы не поучаете никаких штрафов. Если же разница увеличивается до 2 и более, то вы считаетесь настроенным на режим, если у вас в нем от 1 до 3 пунктов гармонии. а достигаете полной гармонии, только накопив 4 пункта. например, если вы изучили три фотонных и одно гравитонное откровение, то вам понадобится 4 пункта для достижения полной гармонии в фотонном режиме и 4 пункта для достижения полной гармонии в гравитонном режиме. СПИСОК ОТКРОВЕНИЙ:СВЕРХНОВАЯКогда вы достигли полной гармонии в фотонном режиме, вы в качестве основного действия можете нанести всем существам в пределах 10 футов от вас 1d6 урона огнём плюс по 1d6 дополнительного урона огнём за каждый уровень солариона. Существа в области действия могут попытаться пройти спасбросок Реакции, чтобы уменьшить получаемый урон вдвое. На 9 уровне вы можете увеличить радиус действия способности до 15 футов, а на 17 уровне - до 20 футов. После использования этой способности вы немедленно переходите в нейтральный режим. Сверхновая считается наивысшим откровением для способностей, влияющих на них. ЧЁРНАЯ ДЫРАКогда вы достигли полной гармонии в гравитонном режиме, вы в качестве основного действия можете притянуть к себе любое количество существ в пределах 20 футов. Вы сами выбираете, на какие цели способность подействует, а на какие - нет. Каждая цель проходит спасбросок Стойкости и при провале притягивается ближе к вам на 10 футов. Дистанция действия этой способности и расстояние, на которое цели перемещаются при притягивании, увеличиваются на 5 футов на 5 уровне и каждые 4 уровня после этого. Твёрдые предметы не препятствуют действию этой способности, но если притягиваемая цель натыкается на такой предмет, её движение прекращается. Притягиваемая цепь не провоцирует внеочередных атак. После использования этой способности вы немедленно переходите в нейтральный режим. Чёрная дыра считается наивысшим откровением для способностей, влияющих на них. ЗВЁЗДНЫЙ ТАРАНВ качестве основного действия вы можете окружить себя звёздным пламенем и совершить атаку с разбега без штрафов (см.стр.248). Когда вы настроены или достигли полной гармонии, вы в конце атаки с разбега можете совершить таран вместо одной атаки в ближнем бою. Вне зависимости от успешности тарана цель получает 2д6 урона огнём (успешное испытание Реакции уменьшает урон вдвое). Этот урон увеличивается на 1д6 на 6 уровне и каждые 2 уровня после этого. ЧЕРТЫ:Уверенное владение оружиемYou have increased training in a particular weapon type, making it easier to hit your target. Prerequisites: Proficiency with selected weapon type. Benefit: Chose one weapon type (small arms, longarms, heavy weapons, etc.). You gain a +1 bonus to attack rolls with that weapon type. If your base attack bonus is at least 3 lower than your character level (or your mechanic’s class level, if you are a drone), you gain a +2 bonus instead. ВЫБРАНО: Advanced melee weapon (Solar Weapon) ДЕЙСТВИЯ:Ближний бой: - Звёздное оружие (одноручное, кинетическое, высокотехнологическое оружие ближнего боя):
+7 к атаке = 2 (БМА) +4 (СИЛ) + 1 (уверенное владение); 1д6+4 (СИЛ) рубящего урона, крит.20 х2 - Звёздное оружие (одноручное, кинетическое, высокотехнологическое оружие ближнего боя) + Electron crystal shard (weapon fusion - Soulfire):
+7 к атаке = 2 (БМА) +4 (СИЛ) + 1 (уверенное владение); 1д6+7 = +4 (СИЛ) + 1 (E, crystal shard) +2 (ХАР) рубящего урона, крит.20 х2, не-летальное
Дальний бой: - нет
Инвентарь
ПЖ: 18/18 ПЗ: 16/16 ПР: 3/3. Опыт (1363/3300):+130 опыта – за решение проблемы Руно с датападом (выяснили, что там гоблины хозяйничали); +161 опыта – за победу над гоблинами и хламботом; +50 опыта – за достижение "Я сражаюсь во имя Черной дыры"; +180 опыта – за сохранение всех девяти ящиков с ягодами, которые могли украсть гоблины; +160 опыта – победа над шобшадами; +160 опыта – Правосудие Рынка Улья; +80 опыта – продажа ягод Яро на Акитоне; +80 опыта – оплата Прату за ягоды Яро (мы хорошие!); +162 опыта – за победу над Пиявками в Потоко; +200 опыта – за ситуацию с Горайзоном и Сисиль, а также принятие задания на доставку оружия. Деньги: 1000 Предельный вес: 9 Список:- Electron crystal shard + Fusion (Soulfire) = 280 + 120 = 400, Bulk -
- Kasatha microcord I = 460, Bulk 1
- Backpack - Consumer = 3, Bulk 1
- Clothing - Travel = 10, Bulk L
- Gear Clamp = 100, Bulk L
- Hygiene kit = 3, Bulk L
- булочка с начинкой (фастфуд) = 0, Bulk -
Потрачено: 976 Остаток: 24 Загрузка: 2,3/9 Траты:- - 10 кредитов (фастфуд по пути к "Припасам Прата");
- + 100 кредитов (доля от продажи ящика ягод Кие);
= 114 кредитов
|
Арин
Автор: |
|
Эрфар |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Механик |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Сила: | | 14 [+2] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 12 [+1] |
Интеллект: | | 18 [+4] |
Мудрость: | | 9 [-1] |
Обаяние: | | 11 [+0] |
Внешность
Молодая человеческая девушка, недавно разменявшая третий десяток лет, с волосами цвета морской волны, являющимися толи мутацией, толи имплантом. Её можно было бы назвать довольно милой по человеческим меркам если бы не кастомные технологические импланты в глазах выглядящие недостаточно естественными, из-за чего могут вызывать у окружающих дискомфорт, особенно в момент когда она сконцентрирована на какой-нибудь задаче. Практически всюду её сопровождает также оригинальная модель дрона, в которой эксперты могут уловить вдохновение серией устаревшей несколько сотен лет назад. Конечно кроме эстетики ничего общего с теми дронами "Аники" не имеет
Характер
Вопреки возможной иллюзии что она суровый и хладнокровный убийца, на самом деле Арин добрейшей души человек и вообще особа довольно мягкая. Ей несколько не хватает харизмы расположить к себе собеседников, и в тоже время ей сложно имитировать настоящую жесткость чтобы на кого-то надавить. Она является настоящей последовательницей Десны, обожает путешествовать, смотреть на новые миры и их обитателей. Ещё одним хобби Арин является ремонт всякой выброшенной техники и доведение её до состояния "прям как новенькая", а как только результат достигнут - её продажа. Желательно при этом не акцентируя внимание покупателя на том что техника подвергалась реставрации.
История
Рожденная в небольшой фермерской колонии где-то на одной из бесчисленных планет с названием в виде индекса. Однако никакого удовольствия в жизни в семье потомственных фермеров она не находила, скука и однообразие. Фильмы о различных космических приключениях были небольшой отдушиной для юной девушки как и немного общения с жителями соседних ферм в сотнях километров её дома, но они были во многом такими же скучными как и её семья. И все что ей оставалось делать это молится Десне, покровительнице путешественников, чтобы она помогла ей отправится в путь. И в ответ на молитвы рядом с её фермой совершил аварийную посадку шатл торговцев.
Это был знак! И Арин поспешила договорится о побеге из дому, в замен на помощь в починке шатла. Не то чтобы она тогда была таким уж специалистом как сейчас, но зато у неё был доступ к семейным запчастям! У отца и так всего было прозапас навалом, он просто хотел цену набить побольше. В общем, довольно скоро она сбежала из дома и отправилась странствовать. Правда, большой мир оказался на таким как в фильмах, куда меньше там было всяких приключений и пиратов, и куда больше ночевок на свалке в попытке скрутить какой-нибудь мульти-тостер чтобы продать его на барахолке, или прятки в вонючих коллекторах от злых коллекторов и голодных обитателей коллекторов.
Но в один момент жизнь перевернулась, вообще-то она просто хотела сорвать небольшой куш на продаже древней бурилки которую она смогла починить, однако когда она прибыла на демонстрацию установки в шахту на Акинтоне, оказалось что оборудование местных шахтёров ещё хуже чем то что она откопала на свалке! В смысле оно взорвалось и обвалило шахту! К счастью она выжила и вместе с Нивой Рово и с помощью своей установки они смогли выбраться наружу! Конечно опыт предсмертия сближает и Арин как-то разболтала что она вообще космическая бродяга, а бур нашла на свалке и подлатала, и вообще ни какой не менеджер. Впрочем её даже не послали куда подальше! Наоборот и бур выкупили, и даже на работу в крупную корпорацию пригласили! И несколько лет она даже проработала в компании вполне в спокойном и размеренном ритме пока не началось...
Навыки
АринЖенщина Человек, Механик 2ур, Пройдоха (Grifter), Неитрально Добрая Средний, Гуманоид, Человек Божество: Десна Инициатива: Восприятие: Скорось: 25 (30-5) Защиты:KAC 18 EAC 15 Fort +4 Ref +6 Will -1 HP:16 SP:14 RP:5 Атаки:BAB +1 Melee Attack +3 Безоружный 1d3+2 Архаичный, Нелетальный Range Attack +4 - Стрелковая атака дрона +6 / 1d4 / 80 ft / Critical Burn 1d4 Характеристики:16, 11, 12, 9, 14, 15 STR 14 (+2) DEX 16 (+3) CON 12 (+1) INT 18 (+4) (+2 Раса, +1 Тема) WIZ 9 (-1) CHA 11 (+0) Навыки:Рангов 18 = 2*(4+4) +2 02 Акробатика +4 = +3 (Лов) +2 (Ранг) -1 (Броня) 02 Атлетика +6 = +2 (Сил) +3 (Классовый навык) +2 (Ранг) -1 (Броня) 02 Физические Науки +9 = +4 (Инт) +3 (Классовый навык) +2 (Ранг) 02 Восприятие +4 = -1 (Муд) +3 (Классовый навык) +2 (Ранг) 02 Компьютеры +10 = +4 (Инт) +3 (Классовый навык) +2 (Ранг) +1 (Проницательность: Обход) 02 Инжинерия +10 = +4 (Инт) +3 (Классовый навык) +2 (Ранг) +1 (Проницательность: Обход) 02 Профессия: Техник +10 = +4 (Инт) +3 (Классовый навык) +2 (Ранг) +1 (Пройдоха) 01 Медицина +8 = +4 (Инт) +3 (Классовый навык) +1 (Ранг) 01 Пилотирование +8 = +4 (Инт) +3 (Классовый навык) +1 (Ранг) 01 Природные науки +8 = +4 (Инт) +3 (Классовый навык) +1 (Ранг) 01 Культуры +8 = +4 (Инт) +3 (Классовый навык) +1 (Ранг) Броня: Легкая броня, Тяжелая броня Оружие: Базовое ОББ, Короткоствольное, Гранаты Языки: Общий Способности Расы:Храктеристики: +2 Интеллект (любая) Умелый: На вервом уровне и далее вы получаете 1 дополнительный ранг навыка Дополнительная черта: На первом уровне у вас есть дополнительная черта Способности Темы (Пройдоха ссылка) • Тематические знания (1ур.) Совершаю проверку Культуры или професиии для вспоминания знаний о комерческих организациях и бизнесе уменьшите сложность проверки на 5. Вы получаете +1 бонус к одному профессиональному навыку на ваш выбор и можете применять все профессиональные навыки нетренированными. Вы также получаете +1 к Интеллекту при создании персонажа. Черты:Владение тяжелой броней (Человек) ссылкаСинергия Навыков (1ур) ссылкаВыберите 2 навыка, они становисятся классовыми навыками для вас, или если они уже классовые навыки получите +2 бонус проницательности к ним. (Природные науки, Культуры) Способности Класса (Механик) ссылкаИкуственный Интеллект (1ур) Вы создаете искусственный интеллект (или искусственный интеллект), сложную программу самомотивированного кода, к которой вы можете обратиться за помощью в различных начинаниях. Этот искусственный интеллект-продукт вашего собственного гения, гораздо более продвинутый и сложный, чем любой доступный для продажи потребителям (хотя он и не является по-настоящему самосознательным), и только вы знаете секреты его создания и работы. Ваш ИИ может принимать одну из двух форм: беспилотный летательный аппарат или экзокортекс. Вы должны выбрать одну из этих форм после получения первого уровня механика, и как только этот выбор сделан, он не может быть изменен. ДронВы начинаете играть с мощным роботизированным дроном, в котором размещается ваш искусственный интеллект. Вы создаете и управляете этим дроном, который сопровождает вас в ваших приключениях и способен выполнять боевые, шпионские и другие специализированные задачи. По мере того как вы набираете уровни, ваш Дрон совершенствуется и приобретает дополнительные способности. Хотя ценность вашего дрона огромна, только вы, с вашими обширными знаниями о его причудах и мерах безопасности, можете когда-либо надеяться на его эксплуатацию или ремонт. Дроны подробно описаны в разделе Дроны, начиная со страницы 74. Обход (1ур) Вы хорошо разбираетесь в компьютерных системах и электронных устройствах. На 1-м уровне вы получаете бонус +1 к знаниям о компьютерах и проверке инженерных навыков. На 5-м уровне, каждые 4 последующих уровня и на 20-м уровне этот бонус увеличивается на 1. Специальные инструменты (1ур) Вы создали индивидуальный набор инструментов, который можно использовать для взлома систем и предметов. Ваши Специальные инструменты могут быть сконфигурирован так, чтобы занимать слот для улучшения на вашей броне, или может быть установлена в качестве кибернетической системы усиления в вашем мозгу (хотя она может быть объединена с датаджеком по той же цене, что и обычная установка датаджека), ваших глазах или руке. Для получения дополнительной информации о дополнениях см. Главу 7: Оборудование. Кроме того, вы можете настроить его как портативное устройство, что означает, что вы должны извлечь его и удерживать, чтобы эффективно использовать. При использовании этой установки вы всегда рассчитываете на наличие соответствующего инструмента или базового комплекта для любой проверки компьютеров или инженерных навыков, которую вы пытаетесь выполнить. Некоторые механические трюки (см. стр. 71) и моды для дронов (см. стр. 77) требуют использования Специальных инструментов. Кроме того, вы можете использовать свои Специальные инструменты в качестве персонального устройства связи (см. стр. 218). Если ваши Специальные инструменты повреждены, уничтожены, утеряны или украдены, вы можете создать новые из любого инженерного комплекта, набора для взлома или другого технологического инструментария, перенастроив материалы в новую изготовленную на заказ установку за 1 час работы. Одновременно у вас может быть только одни Специальные инструменты. Если вы создадите новые, ваши старые будут функционировать как обычный набор инструментов любого типа, из которого вы ее сделали, и больше не сможет использоваться с вашими механическими методами. Метод Механика (2ур) По мере накопления опыта вы изучаете методы, которые позволяют вам творить чудеса инженерии, помогать в электронном проникновении и оптимизации снаряжения. В то время как некоторые из этих методов вы изучаете, другие-это небольшие кибернетические усовершенствования, которые вы делаете для себя (ни одно из которых не имеет цены и не учитывается в ваших пределах аугментации). Некоторые методы требуют использования специальныз инструментов или другого снаряжения. Вы изучаете свой первый метод механика на 2-м уровне, и вы изучаете дополнительные методы на 4-м уровне и каждые 2 уровня после этого. Если метод позволяет противнику выполнить спасбросок, чтобы противостоять его эффектам, DC равен 10 + половине вашего уровня механика + ваш модификатор интеллекта. Если метод требует, чтобы противник попытался проверить навык, DC равен 10 + 1-1/2 × ваш уровень класса + ваш модификатор интеллекта. Если не указано иное, вы не можете изучать методы более одного раза. Список механических трюков приведен на странице 71. СверхзарядВ качестве стандартного действия вы можете использовать свои инструменты для сверхзаряда и атаки энергетическим оружием дальнего боя или оружием ближнего боя со специальным свойством питания (см. стр. 181), которое у вас есть. Если вы попадете, вы нанесете 1d6 дополнительного урона того же типа, который обычно наносит оружие. Эта атака использует в три раза больше зарядов от батареи или элемента питания, чем обычно, и не может быть использована, если у оружия недостаточно зарядов. Этот трюк не влияет на оружие без батареи или элемента питания. Вместо этого вы можете использовать эту способность в качестве действия перемещения на тронутом оружии, которое находится без присмотра или в присутствии союзника, чтобы обеспечить тот же эффект для следующей атаки этого оружия до начала вашего следующего хода. ДРОНХовер, Маленький Скорость: 30, 30 Полет (perfect) EAC: 15 KAC: 15 Ref: + 6 Fort: +0 Will: -1 Навыки: Акробатика +8, Скрытность +8 Модификация: Полетная система, Оружейное крепление, Оружейное владение (Короткоствольное) Черты: Оружейный фокус (Короткоствольное)
Инвентарь
HP:16/16 SP:14/14 RP:5/5 Drone HP: 20/20 Battery Ammo: 20/20 + (20)(20) Броня: Iridishell, Basic ссылка 755 / 2 Оружие Дрона: Laser Pistol, Azimuth ссылка 350 / L + 2x Battery, Standard (2x60) Компьютер: Тир 1 + Range III + Miniaturization I + Self-Charging I + Hardened 185 / L Micro Tap ссылка 200 Grenade Scrambler, Mk 1 ссылка 200 / 1 Medkit, Basic ссылка 100 / 1 Clothing, Professional Portable Light, Flashlight 75 Кредитов
|
Рекшукраши `Рекс` Винаиш
Автор: |
|
lonebeast |
Раса: |
|
Темный эльф |
Класс: |
|
Посланник |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 11 [+0] |
Ловкость: | | 18 [+4] |
Выносливость: | | 9 [-1] |
Интеллект: | | 16 [+3] |
Мудрость: | | 14 [+2] |
Обаяние: | | 18 [+4] |
Внешность
Дроу, можно сказать, в самом соку. Рост 173 см, вес 51 кг. Внешность у неё откровенно кричащая - пол-головы выбрито, одна прядь выкрашена в ярко-красный, пирсинги, татуировки, яркая, кричащая одежда, подчёркивающая фигуру Рекс (а подчёркивать там есть что), - так и должна выглядеть рок-звезда... но стоит вытащить пирсинги, перекрасить волосы чем-то легко смываемым и поменять причёску - и Рекс очень трудно узнать. Редко расстаётся с тростью, она же стойка для микрофона (она же ножны для меча).
Характер
Производит впечатление пустоголовой, легкомысленной знаменитости, у которой на уме только лайки в соцсети, развлечения и прочие такие вещи (развлечения, разумеется, с дровийским колоритом, потому что дроу такие дроу). Очень старательно производит такое впечатление. Когда надо, может вспомнить, что она - дочь дома Винаиш и упирать на это, хотя не то чтобы она поддерживала какие-либо связи со своим домом. Когда надо, изображает добрую дроу-изгнанницу и уверяет, что она совсем, совсем не такая, как её соплеменники (отчасти это правда).
История
Дом Винаиш - средней руки дом дроу из Найтарка, столицы Апостаэ. Он занимается работорговлей... ну или, если хотите, предприятиями по найму персонала: рабочих, солдат, слуг... гладиаторов... подопытных для учёных, и так далее. Рекшукраши Винаиш была одной из дочерей матриарха дома... где-то тринадцатой по счёту (это если считать только тех, кто дожил до совершеннолетия). И свои перспективы она оценивала достаточно трезво: ей не подняться на вершину власти, она, скорее всего, станет пешкой в чужой игре, пешкой, которой без колебаний пожертвуют, когда сочтут нужным. Рекшукраши этого не хотела, она хотела быть сама себе хозяйкой. Она демонстративно не интересовалась политикой, а занималась искусством, вела влог, записывала каверы, писала собственные песни... и когда её аудитория стала достаточно большой, Рекшукраши (для фанатов просто Рекс) объявила, что отправляется в тур по Мирам Соглашения. Домой она возвращаться не спешила, пока у неё будет возможность не возвращаться. Правда, не то чтобы музыкальная карьера Рекс приносила ей такой уж большой доход, и время от времени она подрабатывала странствующей наёмницей. Она была, в целом, не против.
Навыки
Rekshukrashih VinaishDrow // Female // 133 y.o // Envoy 2 level // Chaotic Neutral Size and type: Medium humanoid Bonus Perception +9 = 2 WIS + 2 race + 2 point + 3 trained DEFENCE:HP: 16 = 6 x 2 class + 4 race SP: 10 = 6 x 2 class - 1 x 2 CON RP: 5 = 4 CHA (class ability) + 1 level KAC: 16 = 10 + 4 DEX + 2 Armor EAC: 15 = 10 + 4 DEX + 1 Armor Saving Throws:Fort Save: -1 = 0 -1 CON Ref Save: +7 = 3 class + 4 DEX Will Safe: +5 = 3 class + 2 WIS OFFENCE:BAB: +1 Initiative: + 4 DEX Speed: 30 ft. Melee Combat:– Unarmed Strike; d20 + 1, [1d3 B, arhaic, nonlethal] – Sword Cane, Tactical; d20 +5, [1d4 P, analog, operative, critical bleed 1d3] Ranged Combat:– Laser Pistol, Azimuth; d20 + 5, [1d4 F, range 80, critical burn 1d4] – Grenades; d20 + 5 ABILITIES:STR: 11 (+0); DEX: 18 (+4) [16 + 2 race]; CON: 9 (-1) [11 - 2 race]; INT: 16 (+3); WIS: 14 (+2); CHA: 18 (+4) [15 + 2 race + 1 theme]; SKILLS:[● — class skill, ○ — none] Пункты навыков: 11 = 8 [Class] + 3 Int Str:○ Athletics: +0 = +0 STR Dex:● Acrobatics: +9 = 4 DEX + 2 point + 3 trained ● Stealth: +9 = 4 DEX + 2 point + 3 trained ○ Piloting: +4 = 4 DEX ● Sleight of Hand: +9 = 4 DEX + 2 point + 3 trained Wis:● Perception: +9 = 2 WIS + 2 race + 2 point + 3 trained ○ Survival: +0 = 0 WIS ○ Mysticism: +0 = 0 WIS ● Sense Motive: +7 = 2 WIS + 2 point + 3 trained Int:○ Life Science ○ Engineering ○ Computers ● Culture: +9 = 3 INT + 1 theme + 2 point + 3 trained ○ Medicine ○ Physical Science Cha:● Diplomacy: +9 = 4 CHA + 2 point + 3 trained ● Intimidate: +9 = 4 CHA + 2 point + 3 trained ● Bluff: +9 = 4 CHA + 2 point + 3 trained ● Disguise: +9 = 4 CHA + 2 point + 3 trained ● Profession (musician): +10 = 4 CHA + 1 theme + 2 point + 3 trained ABILITIES AND FEATS:Race abilities: Drow. — Darkvision: Drow have darkvision with a range of 60 feet. — Drow Immunities: Drow are immune to magical sleep effects and receive a +2 racial bonus to saving throws against enchantment spells and effects. — Drow Magic: Drow gain the following spell-like abilities. The caster level for these effects is equal to the drow’s level. At will—dancing lights, detect magic In addition, drow count as having the Minor Psychic Power feat for the purpose of meeting prerequisites. — Keen Senses: Drow receive a +2 racial bonus to their Perception checks. — Light Blindness: A drow exposed to bright light is blinded for 1 round, and dazzled as long as she remains in areas of bright light. Theme: Icon — Theme Knowledge [1st level]:Choose a Profession skill (Music). You are hooked deeply into the culture of your iconic profession. When attempting a Profession or Culture check to recall knowledge about other icons of your profession or details about your profession’s cultural aspects, reduce the DC by 5. You gain a +1 bonus to checks with your chosen Profession skill. Culture also becomes a class skill for you, though if it is a class skill from the class you take at 1st level, you instead gain a +1 bonus to Culture checks. In addition, you gain an ability adjustment of +1 to Charisma at character creation. Feats:— Cultural ChameleonYou can tap into the local zeitgeist to win friends and influence people. Benefit: Once per day after spending 1d4 hours in a settlement, you can attempt a DC 15 Culture check to recall knowledge about local customs, fads, sports teams, or other local phenomena. If you succeed at this check, you gain a +2 bonus to Diplomacy checks to gather information in that settlement, as well as to change the attitude of its residents. This benefit can’t apply multiple times to the same settlement. Class abilities:— Armor proficiency: light armor — Weapon proficiency: basic melee weapons, small arms, grenades — Languages: Common, Drow (home planet), Castrovellian (bonus language), Eoxian (bonus language), Kasatha (bonus language), Elven (Culture bonus), Orc (Culture bonus) — Envoy ImprovisationAs you gain experience, you learn envoy improvisations—little tricks that bolster allies, confound enemies, or change the ebb and flow of battle using guile, inspiration, or luck. You learn your first envoy improvisation at 1st level, and you learn an additional improvisation at 2nd level and every 2 levels thereafter. The list of envoy improvisations appears on page 62.
If an improvisation allows you to grant an effect to an ally, you cannot grant yourself that effect unless the improvisation states otherwise. If an envoy improvisation allows a saving throw to resist its effects, the DC is equal to 10 + half your envoy level + your Charisma modifier.
Some envoy improvisations are language-dependent, mind-affecting, sense-dependent, or some combination of any or all of these. These terms are defined on page 270. — ExpertiseYou are an expert at dealing with challenges that test your skills, be the challenges social or otherwise. At 1st level, when attempting a Sense Motive check, you can roll 1d6 (your expertise die) and add the result of the roll to your check as an insight bonus. You can use this and other expertise abilities as long as you have at least 1 Resolve Point remaining. At 5th level, anytime you roll your expertise die, you gain a +1 bonus to the result. At 9th, 17th, and 20th levels, this bonus increases by 1. At 13th level, you roll 1d8 as your expertise die instead of 1d6.
Beginning at 9th level, you have even greater expertise with skills to which you can add your expertise die that you have also selected with the Skill Focus feat. For each such skill, once per day when rolling your expertise die to add to that skill, you may roll the expertise die twice and take the better of the two results. — Skill Expertise: Diplomacy At 1st level and every 4 levels thereafter, you can use expertise with one additional class skill. You must have at least 1 rank in a skill to select it, and it must come from the following list: Bluff (Cha), Computers (Int), Culture (Int), Diplomacy (Cha), Disguise (Cha), Engineering (Int), Intimidate (Cha), and Medicine (Int). — Envoy Improvisation: Not in the Face (Ex) [Sense-Dependent] As a move action, you can choose one enemy within 60 feet. That enemy must succeed at a Will save or take a –4 penalty to all attacks it makes against you until the end of your next turn.
At 6th level, you can spend 1 Resolve Point to make the enemy take the penalty with no saving throw allowed. — Envoy Improvisation: Spectacle (Ex) [Mind-Affecting] [Sense-Dependent] As a standard action, you can distract an opponent within 60 feet. Attempt a Bluff check; the DC of this check is equal to either 10 + your opponent’s total Sense Motive skill bonus or 15 + 1-1/2 × the opponent’s CR, whichever is greater. If you succeed, the target’s attention is locked on you, giving it a –2 penalty to Perception checks other than those made against you as well as a –2 penalty to attack rolls for any attack that doesn’t include you as a target. This effect lasts until the end of your next turn or until the target can no longer perceive you with a precise sense. As a move action, you can extend the effect’s duration until the end of your following turn. At 6th level, you can spend 1 Resolve Point to affect multiple creatures, up to a maximum of half your envoy level. Attempt one check against all of the targets. The DC of the check is equal to the DC to use spectacle against the creature with the highest CR of those you’re attempting to affect, plus 1 for each target beyond the first. When you extend the effect, the duration increases for all targets. However, the effect ends for a target (though not necessarily for other targets) once that target can no longer perceive you with a precise sense.
Инвентарь
● Clothing, Professional (Musician) [Lv 1, Cr 5, Bulk L] You gain a +1 circumstance bonus to Profession checks to earn a living while wearing an appropriate professional outfit. ● Second Skin [Lv 1, 250 cr, light, bulk L]: EAC +1, KAC + 2, Max. Dex Bonus +5 –Upgrade slot >> Concealed Comaprtments [Lv 1, 175 cr, bulk -] This upgrade consists of many hidden compartments that are difficult to distinguish from the armor’s surface. Your armor grants you a +5 bonus to Sleight of Hand checks when hiding items on your body. You can store up to 1 bulk worth of items in your concealed compartments. ● Sword Cane, Tactical [Lv 1, 250 cr, h: 1, basic melee, bulk L]: 1d4 P damage, critical bleed 1d3: analog, operative ● Laser Pistol, Azimuth [Lv 1, 350 cr, h: 1, small arms, bulk L]; 1d4 F damage, range 80, critical burn 1d4, 20 charges, usage 1 ●● 4x Battery, Standard [Lv 1, 60 cr, h: 1, ammo, bulk L]: capacity 20 ● 2x Smoke Grenade [Lv 1, 40 cr, h: 1, grenades, bulk L]; range 20: explode (smoke cloud 1 minute; 20 ft.) ● 2x Frag Grenade, Mk 1 [Lv 1, 35 cr, h: 1, grenades, bulk L]; range 20: explode (1d6 P; 15 ft.) ● 2x Holo Grenade [Lv 1, 50 cr, h: 1, grenades, bulk L]; range 20: explode (1st-level holographic image; caster level 3rd; duration 2 rounds; 10 ft.) ● 2x Stickybomb Grenade [Lv 1, 80 cr, h: 1, grenades, bulk L]; range 20: explode (entangled 2d4 rounds; 10 ft.) ● Lightvision Shades [Lv 2, cr 500, system eyes] This augmentation is a pair of sunglasses (your choice of style when you purchase them) that are integrated into your head. You can extend or retract these lenses as a swift action. While you have the lightvision shades active, you treat light levels of normal light and brighter as if they were areas of dim light. In addition, while the shades are active, you gain a +4 circumstance bonus to saving throws against effects that inflict the blinded or dazzled condition. ● Datapad [Lv 1, cr 55, capacity 20; usage 1/hour, bulk L] – Upgrade: Artificial Personality [5 cr] An artificial personality is a program designed to allow a computer to hold conversations in plain language with both users and creatures that lack access. Such computers are often given a name and are capable of parsing expressions, slang, social cues, tone of voice, and similar elements beyond a literal understanding of spoken or written words. They can respond appropriately through algorithms and lists of billions of known phrases and expressions, developed by programmers over centuries to allow for extremely naturalsounding conversations. Such computers can even display what appear to be emotions and insights. However, unlike androids, computers with artificial personalities have not attained true consciousness. The ability of an artificial personality to hold a conversation, learn names and habits, and even give advice is based purely on its complex code and extensive lexicons.
The primary advantage of an artificial personality is that an authorized user can operate the computer by giving simple spoken or typed commands in plain language and receive information from the computer the same way. On starships traveling far from civilized systems for months or years at a time, some owners also appreciate hearing a friendly voice and having someone to talk to, despite knowing that the “someone” isn’t an actual conscious being. Artificial personalities are sophisticated enough that the computer can attempt Bluff, Diplomacy, Intimidate, and Sense Motive checks with a total bonus equal to 2 × its tier. This upgrade costs 10% of the base price of the computer. – Upgrade: Fake Shell [25 cr] This particularly cunning countermeasure creates an entirely fake network and system directory for anyone accessing the system that fails to bypass this countermeasure. The phony network has cloned control modules and data modules to make it appear to be the actual system, but the control modules do not actually work and the data modules contain garbage files. A character can uncover this ruse with a successful Computers check with a DC equal to the system’s DC + 5. See Detect Fake Shell on page 138 for more information. The fake shell countermeasure costs 50% of the base price of the computer plus 10% of the price of its control and data modules. ● Musical Instrument, Basic [Lv 1, cr 100, capacity 20; usage 1/10 minutes, bulk 1] +2 insight bonus to Profession (musician) checks to earn a living ● Tool Kit, Disguise [Lv 1, cr 20, bulk L] required for Disguise checks to change appearance ● Hygiene Kit [Lv 1, cr 3, bulk L] ● Intoxicant, Superior [Lc 1, cr 10, bulk L] ● 2x Serum of Healing, Mk 1 [Lv 1, 50 cr, Bulk L] +1d8 HP ● Clothing, Everyday [Lv 1, Cr 1, Bulk L] ● Clothing, Party [Lv 1, Cr 5, Bulk L] Credits: 516 Bulk: 3/5 + 2 L
|
Старвинд
Автор: |
|
voidman |
Раса: |
|
Космогоблин |
Класс: |
|
Космошаман |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 11 [+0] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 13 [+1] |
Мудрость: | | 20 [+5] |
Обаяние: | | 7 [-2] |
Внешность
Космогоблин, покрытый в три слоя: кустарными криминальными наколками, тавматургическими знаками, шрамами. На башке всегда носит здоровенный и грязный парик дредами. В пасти не хватает половины зубов. Один глаз значительно ниже другого, носа почти что нет - то ли отрублен, то ли не вырос. Выражение морды обычно угрожающе-неприветливое, преображается в совершенно ликующее, когда он говорит о своей любимой и единственной теме - космос, чувак! И это ещё более стрёмно.
Характер
В нём будто уживаются две разных души. Одна - прожжённый преступник, не доверяющий никому и ничему и любящий только деньги и новые девайсы. Вторая - любознательный восторженный ребёнок. Надо ли говорить, что вторая проявляется только в связи с космосом и космическими полётами? Между неприветливым цинизмом и детским восторгом есть ещё равнодушная расслабленность, когда он накурится. Из расслабленности он легко может перейти в любое из двух других состояний.
История
О себе может рассказать очень мало. В первую очередь потому, что не любит говорить на такие темы. Родился в самой хреновой части "Абсалома", рядом с реактором, из-за чего уродился некрасивым даже по меркам гоблинов. Мать его назвала... как-то. Он это имя не помнит уже. Вообще из детства мало что помнит. Со станции выбрался (или был изгнан, что тоже вероятно), пробравшись тайком на отлетающий челнок. Потом, правда, спалился, когда случайно сломал какую-то на его взгляд ненужную фигню, но всё обошлось - единственного пилота он убил и потом сожрал, когда он устранил поломку. Так и добрался кое-как до Акитона. На Акитоне первое время пытался выжить так, как понимал - мелкий грабёж, воровство того, что плохо лежит и не приколочено, угон техники. Через скупщика, который хотел спихнуть неудобного клиента кому-нибудь ещё, познакомился с представителями Золотой Лиги, которые приняли не в меру одаренного уродца на работу. На них он работал пару лет, занимался тем же самым, но ещё и получал за это бабло и респект. У него впервые в жизни появился настоящий кореш, чистильщик по имени Синжин, с которым его раз за разом сталкивала кривая дорожка. Так и шло, пока не подвернулось первое по-настоящему крупное дело и первая по-настоящему крупная подстава. Во время дела на Эоксе при бегстве его просто скинули с улетающего аэрокара, чтобы отвлечь преследователей. Не вступился даже Синжин. Трупаки нашли его, всего переломанного и в полном отчаянии, и, конечно, жалости к нему не проявили, сделали козлом отпущения и отправили в тюрьму на пожизненное. И зачем-то сначала залатали. Он сразу понял, не к добру. В тюрьме всё стало ещё хуже, хотя, казалось, куда уж. Важный урок: всегда есть куда хуже. Его использовали как субстрат для некрографтов. Сначала для подготовки его всего зататуировали какой-то мистической хренью поверх его чётких наколочек, а потом и вовсе стали вводить в тело всякую тухлую дрянь. И, что самое поганое, оно ещё и росло внутри. Потом это из него вырезали и процесс повторялся. И повторялся. И повторялся. И повторялся... Но и на этом не кончилось. Ему внедрили какую-то дрянь в грудную клетку и ещё что-то длинной иглой под глаз. Не раз и не два в следующий месяц он ловил себя на том, что у него останавливается пульс, а где-то в середине головы, между глаз, становилось холодно. А ещё не надо было быть гением, чтобы понять - скоро его пожизненное кончится. Как раз тогда, когда эти самые мёртвые части вызреют или когда их будут из него вынимать. Но он решил сделать всё не так, как на то надеялись его преследователи. Хотя бы сдохнуть на своих условиях. Как? А очень просто - второй раз угнал шаттл, уже после того, как его погрузили, чтобы доставить покупателю. И, его долбаная удачливость, опять не обошлось без говна. Шаттл, оказывается, вели. И начали расстреливать, как только он попытался вильнуть в сторону и уйти в астероиды. Вот и получилась вилка. Сдашься - сдохнешь, будешь убегать - сдохнешь, а оружия на шаттле нет. Гоблин сумел-таки дотянуть транспортную развалюху до ближайшего астероидного скопления, а дальше его просто уничтожили - расстреляли до такой степени, что ведро, по нелепости названное "кораблём", физически не могло держать атмосферу. Нашли гоблина, не помнившего ни своего имени, ни как он туда попал, через несколько дней шахтёры корпорации EJ. Увидели, как какой-то трупак в разорванном скафандре медленно дрейфует к астероиду, и решили, что им такое тут нафиг не надо. Когда один из рабочих подошёл, чтобы оттолкнуть дохлятину обратно в космос, гоблин пришёл в себя, очень напугал всех, пару раз получил по морде экстрактором и только потом кое-как смог доказать, что он не какая-то космонежить. Ну, не целиком по крайней мере. На вопросы, что с ним было, он мог ответить только "Со мной говорил Космос, чуваки!"
Навыки
Necrografted Goblin Male Mystic (Star Shaman) 2 15 y.o., 3.4 ft, 32 lb Str 11 Dex 12 +4 Racial = 16 Con 14 Int 13 Wis 17 +1 Theme = 18 Cha 9 -2 racial = 7 DEFENCE HP 14, SP 16 EAC 14, KAC 16 Ref 0+3 = +3, Fort 0+2 = +2, Will 3+4 = +7 OFFENCE Init +3 Speed 35 ft (Racial) Melee: punch +1 (1d3+0 b, archaic) Ranged: laser pistol +4 (1d4f, 80 ft) Ranged: lens pistol +4 (1d8f, 80 ft, unvieldy) Ranged: spell attack +4 SKILLS: Ranks per level 6+1 = 7 ○ Acrobatics(Dex*): 2 = 3 DEX - 1 ACP ○ Athletics(Str*): -1 = 0 STR - 1 ACP ● Bluff(Cha): 2 = -2 CHA + 3 class + 1 rank ○ Computers(Int^): ● Culture(Int^): 5 = 0 INT + 3 class + 2 rank ● Diplomacy(Cha): -2 = -2 CHA ● Disguise(Cha): -2 = -2 CHA ○ Engineering(Int^): ● Intimidate(Cha): 2 = -2 CHA + 3 class + 1 rank ● Life Science(Int^): ● Medicine(Int^): ● Mysticism(Wis^): 8 = 4 WIS + 3 class skill + 1 rank ● Perception(Wis): 10 = 4 WIS + 3 class skill + 1 theme + 1 rank + 1 Channel Skill ○ Physical Science(Int^): ● Piloting(Dex): 10 = 3 DEX + 3 class skill + 2 synergy + 2 rank ● Profession(Cha, Int, or Wis^): –● Sense Motive(Wis): 9 = 4 WIS + 3 class skill + 2 rank ○ Sleight of Hand(Dex*^): ● Stealth(Dex*): 9 = 3 DEX + 2 race + 3 class + 2 rank - 1 ACP ● Survival(Wis): 10 = 4 WIS + 2 Race + 3 class + 1 rank Languages: Common, Goblin, Eoxian, Akitonian Armor ProficiencyLight armor Weapon ProficiencyBasic melee, small arms FeatsSkill Synergy (Piloting, Stealth) Theme: PrisonerYou have been incarcerated and have either escaped or been released, perhaps conditionally. You might have run afoul of the law or been unjustly locked up for a crime you didn’t commit. Either way, you have learned quite a bit during your time as an inmate. You figured out how to navigate gangs, guards, and sometimes dangerous and deceitful individuals. Now that you’re free of incarceration, you rely on the tools you learned and the conditioning you acquired to survive in the outside world. Theme Knowledge (1st Level) You’ve spent time around criminals who got caught or people who were incarcerated unjustly, and you’ve experienced firsthand the effects of the criminal justice system on individuals. Reduce the DC of Culture checks to recall knowledge about criminal elements, incidents of corruption, and penal institutions by 5. Perception is a class skill for you, though if it is a class skill from the class you take at 1st level, you instead gain a +1 bonus to Perception checks. In addition, you gain an ability adjustment of +1 to Wisdom at character creation. Conceal Contraband (6th Level) While incarcerated, you honed your skill at concealing contraband from the guards and other prisoners. You gain a +2 bonus to Sleight of Hand checks to hide an object on your body, and the +4 bonus to Perception a person would normally receive from observing you or searching your body is reduced by 2. In addition, you can retrieve a hidden object as a move action rather than a standard action. Anything’s a Weapon (12th Level) While imprisoned, you had limited resources to defend yourself with, and often had to make do with what you had at hand at the time. When using a nonweapon object as an improvised weapon, you don’t treat it as archaic, and if you would take a –4 penalty to attacks with that weapon because it is improvised, that penalty is reduced by 2. Prisoner’s Predicament (18th Level) Few things rouse you to action more than seeing others imprisoned—or being restrained yourself. Twice per day when you spend 10 minutes talking to a sapient creature that’s confined to a cell or in restraints (such as manacles) against its will, you regain 1 Resolve Point; you can do this only once per such creature. In addition, once per day, if you spend 10 minutes in a cell or restraints against your will, you regain 2 Resolve Points. You can gain no more than 2 Resolve Points each day with this ability, and it doesn’t count as resting to regain Stamina Points. Class: MysticSpellcasting: 3 1st level spells per day Spells known: 5 0th level - Daze - Psychokinetic Hand - Ghost Sound - Detect Magic - Stabilize 3 1st level - Fear - Mystic Healing - Charm Person Healing Touch (Su) - 1st Level Once per day, you can spend 10 minutes to magically heal an ally up to 5 Hit Points per mystic level. Connection: Star Shaman (Ibra)Connection spell: 1st - Magic Missile Connection Power: Walk the Void (Su) - 1st Level You are immune to the harmful environmental effects of outer space and vacuum. You also gain a fly speed of 20 feet while in space. In addition, whenever you can see the stars, you can determine your precise location. Finally, add Piloting to your list of class skills. MINDLINK (SP) 2ND LEVEL You can form a mental link with creatures you touch, communicating information rapidly through it. You can use mind-link at will as a spell-like ability, though only once per day on any given individual. Channel skills: Perception, Piloting (+1)
Инвентарь
Laser Pistol, azimuth 350 Lens Pistol, Cyllindrical 1850 Battery 60 Serum of healing x2 - 100 Kasatha Microcord mk1 460 Ability Crystal mk1 - Wisdom - 1400 Black Heart mk 1 200 A creature with a black heart gains the benefits of the environmental protections of armor (see page 196 of the Starfinder Core Rulebook), which last for a number of days equal to double the necrograft’s item level. A black heart automatically recharges 1 hour of this duration for each hour this ability is not in use (up to its normal maximum). Additionally, the recipient gains an enhancement bonus to saving throws against death effects, disease, mind-affecting effects, paralysis, poison, sleep effects, and stunning effects equal to the necrograft’s mark, unless the effect specifies it functions against undead. Phantom Basal Ganglia mk 1 200 A phantom basal ganglia merges the shattered essence of a restless spirit with a living brain. The resulting mind is able to resist mental influence and control. You add the necrograft’s mark as a bonus to saving throws against mindaffecting effects. Intoxicants (minor) x10 Cr 13 + 17 мне должна команда
|
Эндрю Блейд
Автор: |
|
TheWriter |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Оперативник |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Сила: | | 14 [+2] |
Ловкость: | | 20 [+5] |
Выносливость: | | 15 [+2] |
Интеллект: | | 13 [+1] |
Мудрость: | | 11 [+0] |
Обаяние: | | 14 [+2] |
Внешность
Блейд – высокий (6 футов и 2 дюйма), темнокожий мужчина с льдисто-голубыми глазами. Генетическая коррекция? Спонтанная мутация? Боюсь, правды мы никогда не узнаем. Пока же ясно одно: перекройка генома удалась на славу. Эндрю красив и хорошо сложен, но на вышибалу или культуриста не похож – скорее боксёр или легкоатлет. Тем более, что двигается плавно, быстро, пусть и слегка неестественно – будто андроид, страдающий программной асинхронией в конечностях. Стрижен коротко, но среди спейсеров этим не удивить – никакая причёска не переживёт долгих отношений с гермошлемом. А вот чем удивить можно, так это заботой о руках. Ногти аккуратно подстрижены, кожа на ладонях мягкая: ни мозолей, ни царапин. Одежде повезло меньше. В меру чистая, но не отглаженная и вовсе не соответствующая моде, она служит грустным напоминанием о том, что несмотря на маникюр, Эндрю одинок и вызывающе гетеросексуален.
Характер
Характер Эндрю простой и сложный одновременно. Его легко назвать человеком действия, но не всегда можно предугадать, каким именно это действие будет. Иногда Блейд предсказуем и прямолинеен, как сжатая и готовая распрямиться пружина. Иногда похож на шарик для пинболла – молниеносно, но безо всякой системы скачущий по игровому полю. Объяснение тому простое: Эндрю считает себя гением, и как всякий гений он склонен к определённому беспорядку что в мыслях, что в жизненном укладе. Наитие, интуиция, озарения для него важнее тщательно продуманных планов, ибо ни один план не переживёт встречи с реальностью. Впрочем, зачастую импульсивная решительность Эндрю бывает приятственна в общении. Ведь вместо того, чтобы размышлять о том, что делать и как жить, он просто живёт, втягивая в бесшабашный круговорот жизни более вдумчивых и менее решительных компаньонов.
История
– Детка, ты знаешь, что допрашивать мужчину через постель – низко? – ... – Ах, так ты журналистка... Это много объясняет! Впрочем, 10 минут у нас всё равно есть. Если ты понимаешь, о чём я. Итак, ты хочешь знать, как такой спортивный красавчик как я стал лучшим пилотом Абсолома? – ... – Что значит видала и получше? Если ты про последние гонки, этот паскуда-халфлинг на финише использовал нитро. Ни один настоящий мужик не использует нитро на финише. Это всё равно, что сорвать резинку за секунду до... – ... –Ах, ты не про гонки. А про что тогда? Не понял... Ладно, к делу, записывай. Я родился на семнадцатой малой Луне Диаспоры. Знаешь такое место? Отличные виды с сентября по декабрь. В остальное время не видно нихрена вообще. Луна в тени планеты, на электричестве экономим, ходим тоже в чёрном... Почему? Потому что, блять, последнюю эльфийскую коллекцию не завезли! Кроме того, в темноте по чёрному человеку сложнее попасть. Мне с этим вообще повезло, главное не улыбаться. – ... – Знаю, что нравится, но будем честны, в постель ты меня затащила не за улыбку. – ... – Именно! Потому что я лучший пилот Абсалома! Однако летать я стал не сразу. До двенадцати лет я бегал. Чёрт возьми, я был лучшим бегуном во всём поселении! Я знал каждую вентиляционную шахту, каждый пневмолифт. Я мог доставить любой товар в любую точку станции за считанные минуты! Начинал, понятно, со спейсбургеров. Потом пошли всякие штучки, которые не достать в магазине. В 12 мне доверили первый вездеход. В 14 одноместный ремонтник, на котором можно было летать до соседних Лун. Тут ставочки, конечно, подросли. Если за спейсбургеры конкуренты просто били в рыло, в космосе бить в рыло стало несподручно. В ход пошли всякие лазеры-шмазеры и плазма. А я скажу тебе прямо, какой бы горячей ты не была, плазма погорячее будет. Впрочем, и выхлоп был посерьёзнее. Когда мне исполнилось 18, меня заприметил капитан Ким. Слыхала о таком? Его потом на электрический стул посадили. Но это потом, а в тот момент у него всё было на мази. На Кима вкалывали лучшие, а я был лучшим из лучших. Мне выдали Войдраннер, и тут началось самое веселье. Потому что корабль не ремонтный погрузчик: его содержимым заинтересовались не только конкуренты, но и пираты, а пираты – это совсем другой коленкор. – ... – Откуда я знаю слово "коленкор"? О, это отдельная история, отложим её на завтрашний вечер. А пока про пиратов, ведь любая история становится вдвое сочнее, если в ней есть пираты. – ... –Откуда я и это знаю? Милая, кажется, у нас будет целая медовая неделя. Так вот, пираты. Пираты – это пиздец. И не потому, что они жестоки, коварны и беспринципны. Просто, в отличии от конкурентов, у них есть самонаводящиеся ракеты. А самонаводящаяся ракета – это как ты, детка. Я могу бежать, могу прятаться, могу уговаривать, но всё равно мы закончим вечер в одной постели. С ракетами так же, только свиданка с ними – на один раз. Однако мне повезло и тут. Один из старых водил Кима спьяну зашёл в шлюз при открытых дверях, и вместо беспонтового Войдраннера мне досталось место за штурвалом его шаттла. Чистое совпадение, конечно. Но приятно. А дальше дела шли только в гору. Абсалом, Акитон, Кастровель – я побывал везде. Кастровель был лучше всего. Я оставлял там всё жалование на рейс вперёд и никогда не жалел об этом! – ... – Что значит, у меня фиксация на шлюхах? Ты сидишь на мне в одной капитанской фуражке, о чём я по-твоему должен думать?! – ... –Прости-прости, ты не шлюха, ты журналистка... секунду, в дверь звонят. – ... – Сейчас узнаем. Полагаю, это Майкл – офицер службы безопасности... О, привет, Майкл!.. Да-да, вот эта в фуражке. Назвалась журналисткой, работает на Абадар. Если я правильно посчитал, имп, которого она мне подсадила, уже закончил перекачку данных с моего терминала на её, так что все доказательства на её планшете. – ...?!!???! – Милая, а чего ты ждала? Я сказал, у нас есть лишь 10 минут. Но, поверь, я искренне надеюсь, что в камере, которую тебе выделят, разрешены свидания.
Навыки
Мужчина // физерлайт-хуман // оперативник // пилот // 1 уровень // нейтральный Тип: гуманоид Размер: cредний Возраст: 27 Скорость: 30 футов ИНИЦИАТИВА: +10 (+5 ЛВК +4 FEAT + 1 EDGE) ПОКАЗАТЕЛИ ЗАЩИТЫ:HP: 10 = 6 class + 4 race SP: 9 = 6 class + 2 CON + 1 FEAT RP: 6 = 5 DEX (class ability) + 1 level KAC: 17 = 10 + 5 DEX + 2 Armor EAC: 16 = 10 + 5 DEX + 1 Armor СПАСБРОСКИ:Стойкость: +2 Реакция: +7 Воля: +2 ПОКАЗАТЕЛИ АТАКИ:Ближний бой: нож (+5, 1d4+2) Дальний бой: нож (+5, 1d4+2) ХАРАКТЕРИСТИКИ:СИЛ: 14 (+2) [16 - 2 от расы]; ЛВК: 20 (+5) [15 + 4 от расы + 1 от темы]; ВЫН: 15 (+2); ИНТ: 13 (+1); МДР: 11 (+0); ХАР: 14 (+2); НАВЫКИ:[● — есть владение навыком, ○ — нет владения] Пункты навыков: 11 = 8 [класс] + 1 [ИНТ] + 2 [specialization] Сила: ● Атлетика: +9 = +2 СИЛ + 1 пункт + 3 (class) + 3 (skill focus) Ловкость: ● Акробатика: +12 = 5 ЛОВ + 1 пункт + 3 (class) + 3 (skill focus) ● Скрытность: +10 = 5 ЛОВ + 1 пункт + 3 (class) + 1 (edge) ● Пилотирование: +11 = 5 ЛОВ + 1 пункт + 3 (class) + 1 theme + 1 (edge) ● Ловкость рук: +10 = 5 ЛОВ + 1 пункт + 3 (class) + 1 (edge) Мудрость: ● Внимание: +7 = + 1 пункт + 3 (class) + 2 раса + 1 (edge) ○ Выживание: +1 = + 1 (edge) ○ Мистицизм = +0 ○ Проницательность: +1 = + 1 (edge) ○ Профессия: +0 Интеллект: ○ Биологические науки ● Инженерное дело: +6 = +1 ИНТ + 1 пункт + 3 (class) + 1 (edge) ● Компьютеры: +6 = + 1 ИНТ + 1 пункт + 3 (class) + 1 (edge) ● Культура: +6 = 1 ИНТ + 1 пункт + 3 (class) + 1 (edge) ● Медицина: +6 = + 1 ИНТ + 1 пункт + 3 (class) + 1 (edge) ○ Физические науки Харизма: ○ Дипломатия: +3 = 2 ХАР + 1 (edge) ○ Запугивание: +3 = 2 ХАР + 1 (edge) ● Блеф: +7 = 2 ХАР + 1 пункт + 3 (class) + 1 (edge) ○ Маскировка: +3 = 2 ХАР + 1 (edge) УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ:Расовые особенности: FeatherlightHumans who were born in the Diaspora, space stations, generation ships, or other low- or zero-gravity conditions sometimes develop differently. Such humans can be taller and longer-limbed than normal, with less muscle mass. These humans have ability adjustments of +4 Dexterity and –2 Strength. Dusk SightHumans who live in environments that lack regular exposure to bright natural light, such as the sunset cities of tidally locked Verces or Aballonian underground compounds, adapt to their surroundings as best they can. Humans with this racial trait have low-light vision and a +2 racial bonus to Perception checks. This replaces skilled. Bonus featFEATS:Imroved Initiative Toughness THEME: ACE PILOTYou are most comfortable at the controls of a vehicle, whether it’s a starship racing through the inky void of space or a ground vehicle zooming between trees, around boulders, and across dusty badlands. You might be a member of an elite military force, the recipient of intense courses of training. Alternatively, you might be a total amateur with innate skills that make you a much-admired hotshot.
THEME KNOWLEDGE (1ST) You are obsessed with starships and vehicles, and have committed to memory almost every related tidbit of knowledge you’ve ever come across. Reduce the DC of Culture checks to recall knowledge about starship and vehicle models and parts as well as famous hotshot pilots by 5. Piloting is a class skill for you, though if it is a class skill from the class you take at 1st level, you instead gain a +1 bonus to your Piloting checks. In addition, you gain an ability adjustment of +1 to Dexterity at character creation.
LONE WOLF (6TH) You know at least a little bit about handling every role on a starship, and you can sub in for certain tasks in a pinch. Whenever you need to attempt a skill check either during starship combat or to directly repair or otherwise maintain your starship, you can treat half your ranks in Piloting as your ranks in the appropriate skill for the check, if that would be better (since you effectively have ranks in the related skill, you are considered trained in the skill for the purposes of this check). КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ:— Ношение брони: легкая броня — Обращение с оружием: короткоствол, простое оружие ближнего боя, снайперки — Языки: common, dwarven, gnome — OPERATIVE’S EDGE (EX): Your diverse training as an operative grants you a +1 insight bonus to initiative checks and to skill checks. This bonus increases by 1 at 3rd level and every 4 levels thereafter. — SPECIALIZATION: Your specialization represents your primary area of expertise. Pick one specialization upon taking your 1st level of the operative class. Once made, this choice cannot be changed. Your specialization grants you the Skill Focus feat in your specialization’s associated skills, and you gain a free skill rank in each of those skills at each operative level. DAREDEVIL You specialize in missions requiring courage and athleticism. ● Associated Skills: Acrobatics and Athletics. You can attempt an Acrobatics check to make a trick attack. ● Specialization Exploit: Versatile movement. ● Terrain Attack (Ex): At 11th level, when you and a foe are both balancing, climbing, flying, or swimming, you automatically succeed at any Bluff check required to make a trick attack against that foe. – TRICK ATTACK (EX) You can trick or startle a foe and then attack when she drops her guard. As a full action, you can move up to your speed. Whether or not you moved, you can then make an attack with a melee weapon with the operative special property or with any small arm. Just before making your attack, attempt a Bluff, Intimidate, or Stealth check (or a check associated with your specialization) with a DC equal to 20 + your target’s CR. If you succeed at the check, you deal 1d4 additional damage and the target is flat-footed. This damage increases to 1d8 at 3rd level, to 3d8 at 5th level, and by an additional 1d8 every 2 levels thereafter. You can’t use this ability with a weapon that has the unwieldy special property or that requires a full action to make a single attack.
Инвентарь
Броня: Second Skin - 250 Оружие: Frag grenade (20 ft./Drawn/L/Explode (1d6 P, 15 ft.)) - 35 Knife, survival (1d4/S/—/L/Analog, operative) + called fusion - 215 A weapon with the called fusion can be teleported to its owner’s hand as a swift action, even if the weapon is in the possession of another creature. This ability has a maximum range of 100 feet, and effects that block teleportation prevent the return of a called weapon. A weapon with the called fusion must be in your possession for at least 24 hours for this ability to function. Инструменты: Basic Medkit - 100 Gear maintenance kit - 5 Гардероб: Треники - 5 На выход - 5 Униформа И-Джей - 5 Смокинг - 5 Повседневка x3 - 3 Остальное: Serum of healing - 50 Alchohol x1 - 10 Comm unit - 7 Hygiene kit - 3 Flashlight - 1 Остаток: 291 CR Доходы: 1500 CR за попутчика
|
Эдмонд `Эд` Старсоул
Автор: |
|
Regret |
Раса: |
|
Тифлинг |
Класс: |
|
Провидец |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 9 [-1] |
Ловкость: | | 19 [+4] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 15 [+2] |
Мудрость: | | 11 [+0] |
Обаяние: | | 10 [+0] |
Внешность
Тифлинг выглядит нетипично для представителей своей расы. Он больше похож на "коренных" жителей Акитона, ведь ему не свойственны обычные для полу-демонов признаки: нет рогов, нет хвоста, нет острых когтей. Зато выделяется другим - его кожа в некоторых местах словно немного скукожилась, а в каких то местах - особенно на лице - кости словно "потекли" в стороны, образуя острые хитиновые наросты. На возраст ему можно дать от 20 до 30 лет, слишком уж сложно читается лицо из-за странных мутаций. Ростом Эдмонд ниже среднего (в районе 174 сантиметров), развит физически хорошо, темные волосы слегка растрепаны и подстрижены ровно так, чтобы челка не закрывала глаза. Они же, в свою очередь, выделяются своей крайне яркой радужкой, по цвету и переливам напоминающее солнце. Под левым глазом остался шрам, о котором Эд предпочитает не рассказывать. На данный момент одет в типичные хорошие "тряпки" путешественника. Снаряжение (шлем не учитывать)
Характер
Эдмонд – хороший парень. Не обижает хороших людей почем зря, старается поступать правильно и помогает нуждающимся, требуя с них чисто символическую плату: улыбку от всего сердца, сувенир на память или один кредит, однако если позволяют обстоятельства, то может запросить за помощь что-то более существенное. Чего точно никогда не делает бесплатно, так это свою работу. Наоборот, он будет пытаться с нее как можно больше дохода, даже если потребуется чуть-чуть «слукавить». Он любит деньги, но лишь по той причине, что они могут помочь его семье – часть суммы он всегда переводит родителям, себе оставляя лишь на еду, снаряжение да какой-нибудь дешевый ночлег. Ну, может еще немного найдется для недорого пойла, нужно же как-то расслабляться от всех этой тяжелой работы, верно?
Темперамент у него что надо; горяч и крайне резок на поступки, особенно когда ему что-то ОЧЕНЬ сильно не нравится. Непредсказуем в некотором роде – первым убитым в его списке числится член той же банды, в которой он сам состоял. У него даже глаз не дернулся, когда он решил избавить мир от одного морального урода.
А так, крайне душевный малый – многое повидал за не слишком короткий срок жизни, однако не сломался под тяжестью обстоятельств и все еще верит в товарищеский дух и взаимовыручку.
История
Эдмонд родом с планеты Акитон. Гиблое место, где вопрос выживания стоит всегда острым лезвием вверх. Его родители – честные шахтеры из небольшого рабочего поселка, которые продолжают работать на шахте чтобы как-то прокормить себя. Несмотря на бедность и постоянные нападки различных банд, им кое-как удавалось держаться на плаву. Основные потребности удавалось с горем пополам покрыть честным заработком, потому хоть они и жили просто, но зато сытые и без долгов за спиной.
Однако ему, благословленному космосом, всегда хотелось чего-то большего. Особенно для своих родителей, которые и не видали ничего, кроме умирающей планеты. Вскоре в семье появилась пополнение – сестренка, в которой Эдмонд души не чаял. В некотором роде именно ее рождение послужило курком для всех последующих событий.
Ему нужны были деньги. В шахты он пошел работать сразу, как только ему разрешили, однако честный путь пусть и был правильным, но крайне неэффективным – он получал какую-то горсть кредитов, хотя проводил под землей днями и ночами. Последней каплей стал обвал в шахтах, откуда Эдмонд выбрался живым лишь благодаря чуду, упорному труду и совместной работе с Нивой Рово. Нужно было найти что-то соразмерное по деньгам и риску, а иначе им никогда не выбраться из этой затягивающейся петли. К счастью, у него был козырь в рукаве, который ему пока не доводилась использовать: с детства он удивлял родителей странными способностями, словно дарованные ему самим космосом. Это выделяло его на фоне остальных, обычных трудяг в поселении. И его способности очень хорошо подходили для сражений.
Когда Эдмонд подрос достаточно, чтобы держать оружие и отвечать за свои поступки, он присоединился к местным "анархистам". Какого же было его удивление, когда они оказались не более чем группой бандитов, грабящих те самые шахтерские поселения. В рейдах он участвовал постольку-поскольку, делая вид что творит безобразие, но на деле помогая выжившим и тихонько воруя у банды. Как только он нашел способ сорвать большой (по меркам этой планеты) куш – незамедлительно этим воспользовался, убил одного из «своих» же (и спас тем самым спас чужую семью) и купил билеты для своей семьи на пассажирский корабль до "Авессалома".
Разумеется, полученных денег едва хватило на то, чтобы поселиться в шпиле – однако это не проблема, когда ты знаешь, как работать с бандами и группировками. Несмотря на такое соседство, это все же был шаг вперед по сравнению с тем, что творилось на Акитоне.
В этот раз присоединяться к банде Эдмонд не стал. Ему нужен был нормальный, легальный доход, а иначе своими поступками он может навлечь беду на свою семью в виде головорезов одной из банд – и это в лучшем случае. Он искал работу и нашел ее в виде наемного рабочего в "И-Джей Корп". Первых денег хватало, чтобы перевести семью поближе к центру – да, это все еще был район трущоб, но хоть влияние банд снизилось заметно. А вот дальше… Дальше было нужно еще больше денег, а еще больше ему отказывались платить.
Эдмонд любит перемены, ведь таков сам цикл жизни. А еще он любит деньги, которые «И-Джей Корп» отказывается платить. Значит, дело остается за малым: настало время вырваться из цепей корпорации и достигнуть чего-то большего, достичь самого Солнца и не сгореть в его пламени. Только тогда он сможет помочь своей семье увидеть то будущее, которое они заслужи, а не то, что им дала «судьба».
Навыки
Edmond `Ed` StarsoulTiefling // Male // 21 y.o // Precog 1 level // Chaotic Good Size and type: Medium humanoid Bonus Perception + 0 WIS DEFENCE:HP: 9 = 5 class + 4 race SP: 7 = 5 class + 2 CON RP: 5 = 4 DEX (class ability) + 1 level KAC: 16 = 10 + 4 DEX + 2 Armor EAC: 15 = 10 + 4 DEX + 1 Armor Resistance: -/5 cold, fire, electrecity Saving Throws: Fort Save: +2 = 0 +2 CON Ref Save: +6 = 2 class + 4 DEX Will Safe: +0 = 0 + WIS OFFENCE:BAB: +0 Initiative: + 4 DEX Speed: 30 ft. Melee Combat:– Unarmed Strike; d20 -1 STR, [1d3-1 b, arhaic, nonlethal] – Knife, Survival; d20 + 4 DEX, [1d4-1 s, analog, operative, thrown (20 ft.)] Ranged Combat:– Skipshot Pistol, Tactical; d20 + 4 DEX, [1d4 p, range 60, teleportive] ABILITIES: STR: 9 (-1); DEX: 19 (+4) [16 + 2 race + 1 theme]; CON: 14 (+2); INT: 15 (+2) [13 + 2 race]; WIS: 11 (+0); CHA: 10 (+0) [12 - 2 race]; SKILLS:[● — class skill, ○ — none] Пункты навыков: 8 = 6 [Class] + 2 Int Str:○ Athletics: -1 = -1 STR Dex:● Acrobatics: +8 = 4 DEX [Paradoux Ability] + 1 point + 3 trained ● Stealth: +11 = 4 DEX + 1 theme + 2 race + 1 point + 3 trained ● Piloting: +8 = 4 DEX + 1 point + 3 trained ○ Sleight of Hand: +4 = 4 DEX + 1 point Wis:● Perception: +0 = 0 WIS ○ Survival: +0 = 0 WIS ● Mysticism: +0 = 0 WIS ● Sense Motive: +0 = 0 WIS Int:○ Life Science ○ Engineering : +2 = 2 INT ○ Computers: +3 = 2 INT + 1 point ● Culture: +6 = 2 INT + 1 point + 3 trained ○ Medicine: +2 = 2 INT ○ Physical Science ● Profession: Mining: + 6 = +2 INT + 1 point + 3 trained Cha:● Diplomacy: +0 = 0 CHA ○ Intimidate: +0 = 0 CHA ● Bluff: +6 = 0 CHA + 2 race + 1 point + 3 trained ○ Disguise: +0 = 0 CHA ABILITIES AND FEATS:: Race abilities: Tiefling. — Ability Modifiers: +2 Dex, +2 Int, –2 Cha
— Darkvision: Aasimars and tieflings have darkvision to a range of 60 feet.
— Deceitful: Tieflings gain a +2 racial bonus to Bluff and Stealth checks.
— Fiendish Resistance: Tieflings have resistance 5 to cold, electricity, and fire.
— Fiendish Gloom: As a standard action, the tiefling causes light within 20 feet of her to decrease one step. This gloom lasts for up to 1 minute, but the tiefling can dismiss it as a swift action. Nonmagical light sources can’t increase the light level in this area. Magical light can increase the light level in this area only if it’s from an item or creature of a level or CR higher than that of the tiefling. A tiefling can use this ability once per day, plus a number of times equal to half level.
Theme: Street Rat. You were born into poverty among the lower classes of the galaxy. You might be a child of the slums that surround the major metropolises of many worlds, or a survivor huddling in the ruins of a collapsed society with no functional government. Whatever your story is, you started life at a disadvantage and have had to claw yourself forward every step of the way. You know how to move among the dregs of society, and life has taught you to depend only on yourself. — Theme Knowledge [1st level]: You grew up making your own way, without the benefits of a strong social safety net to protect and assist you. Even if your experience all comes from a single settlement, you have learned that certain roles within the slums and ghettos are, if not universal, still broadly applicable to a wide range of urban areas. As a result, you know the grittiest, most dangerous streets of any settlement like the back of your own hand (or other primary appendage). Reduce the DC of Culture checks to recall knowledge about local laws, the criminal underworld, rumors, and official and unofficial power players in the area (such as crime bosses, gangs, neighborhood leaders, and police) by 5. Reduce the DC of Survival checks to live off the land by 5. Stealth is a class skill for you, though if it is a class skill from the class you take at 1st level, you instead gain a +1 bonus to your Stealth checks. In addition, you gain an ability adjustment of +1 to Dexterity at character creation. Feats:— Multi-Weapon Fighting (Combat) You know how to fight with several lighter weapons at once and how to take advantage of your multiple attacks.
Benefit: When you make a full attack with two or more small arms or with two or more operative melee weapons, reduce the penalty for making a full attack by 1.
Class abilities: — Armor proficiency: light armor — Weapon proficiency: basic melee weapons, small arms, advanced melee weapons — Languages: Common, Akitonian (home planet), Ysoki (bonus language), Castrovelian-lashuntas (bonus language), Terran (Culture bonus) — Anchor: ChronomancyYou have a preternatural affinity for a temporal event or an aspect of time itself that grants you your powers. Your anchor grounds your ability to interact with time and provides the foundation of all your powers. The exact nature of your specific anchor might be specific to you or be a broad element shared by other precogs.
Some powers with a vested interest in the flow of time have given some of their influence to you. Perhaps the fey Eldest Shyka has empowered you to avert some unknowable future timeline, or sometime in the distant past a servant of Pharasma seeded such potency in the bloodline of one of your ancestors. Whatever your connection with time, it is something granted by another power, and that power fuels you with magical energy that grants you greater control over time.
Focal Paradox: Caster level checks and one class skill (chosen at 1st level). — Paradoux (SU) Your unique relationship with time allows you to dexterously manipulate its flow at key moments, allowing you to know what’s going to happen before it transpires.
Each day when you regain your spell slots, you also gain a number of paradoxes equal to 1 + half your Dexterity modifier (minimum 2) and lose any unused paradoxes from the previous day. Whenever you gain these or any other paradoxes, roll 1d20 for each and record the result associated with that paradox. You can never reroll paradoxes.
Many precog abilities allow you to use a paradox in place of a specific d20 roll you would make, using the paradox’s associated result instead of rolling a random result. The paradox functions in every way like a normally rolled die; a paradox of 1 functions as a natural 1 and a paradox of 20 functions as a natural 20. You can’t use a paradox for a die that has already been rolled or rerolled, and you can’t reroll a paradox. Some precog abilities simply require you to use a paradox, without using the result associated with it. Regardless of how you use a paradox, it is lost and can’t be used again.
At 1st level, you can use a paradox in place of your d20 roll for an ability score check or caster level check. In addition, you can use a paradox on a d20 roll associated with your anchor’s focal paradox, and once per day when you do, you immediately gain a new paradox.
SPELLSDC: 14 = 10 + 4 DEX + Spell Level PARADOUX: 3 = 1 + 4DEX/2 — 0-Spell List [SPD: Infinity | SK: 4 | DC 14] Daze: Humanoid creature of CR 3 or lower is dazed. School enchantment (compulsion, mind-affecting) Casting Time 1 standard action Range close (25 ft. + 5 ft./2 levels) [25 ft.] Targets one humanoid creature of CR 3 or lower Duration 1 round Saving Throw Will negates; Spell Resistance yes
This spell short-circuits the mind of a humanoid creature with a CR of 3 or lower so that it is dazed (unable to take actions, but taking no penalty to AC). Humanoids of CR 4 or higher are not affected. After a creature has been dazed by this spell, it is immune to it for 1 minute.
Psychokinetic Hand: Telekinetically move an object of 1 bulk or less. School transmutation Casting Time 1 standard action Range close (25 ft. + 5 ft./2 levels) [25 ft.] Targets one unattended object of no more than 10 lbs. or 1 bulk Duration concentration Saving Throw none; Spell Resistance no
You point your finger at the target object, gaining the ability to lift it and move it at will from a distance. As a move action, you can propel the object as far as 15 feet in any direction, though the spell ends if the distance between you and the object ever exceeds the spell’s range. You can’t perform complex operations, such as firing a gun or using a computer, but you can shut a mechanical door or lid and work simple buttons to open or close automated doors or trigger an alarm.
Telepathic Message: Send a short telepathic message and hear simple telepathic replies. School divination (language-dependent, mind-affecting) Casting Time 1 standard action Range medium (100 ft. + 10 ft./level) [100 ft.] Targets up to one creature/level [1 target] Duration 10 minutes/level [10 minutes] Saving Throw none; Spell Resistance no
You can send a short telepathic message and hear simple telepathic replies. Any living creature within 10 feet of you or an intended recipient also receives your telepathic message if it succeeds at a DC 25 Perception check. You must be able to see or hear each recipient. The creatures that receive the message can reply telepathically, but no more than a single message can be sent each round, and each message cannot exceed 10 words.
Injury Echo: Manifest a past injury to deal kinetic damage to a target. School transmutation Casting Time 1 standard action Range close (25 ft. + 5 ft./2 levels) [25 ft.] Targets one creature Duration instantaneous Saving Throw Fortitude negates; Spell Resistance yes
When you cast this spell, choose bludgeoning, piercing, or slashing damage. You look into the target’s past and pull forward a previous injury of that type to manifest in the present. This might appear as a gash across the target’s body, an internal lesion, or a mangled digit. The target must succeed at a Fortitude saving throw or take 1d6 damage of the chosen damage type.
— 1-Spell List [SPD 3: 2 + 1 Bonus DEX | SK: 2 | DC 15] Death’s Door: Deal damage and ability damage to a living creature. School transmutation Casting Time 1 standard action Range close (25 ft. + 5 ft./2 levels) [25 ft.] Targets one living creature Duration instantaneous Saving Throw Fortitude half (see text); Spell Resistance yes
You accelerate a living opponent’s personal timeline to the end of their natural life cycle, unleashing the ravages of time in a devastating surge. The target can attempt a Fortitude saving throw to halve the damage and ignore the ability damage dealt by this spell. Ability damage dealt by this spell wears off after 1 minute. A creature can take ability damage from this spell only once every 24 hours. 1st: When you cast death’s door as a 1st-level spell, it deals 1d10 damage plus 2 Strength damage to the target.
Reflecting Armor: Sheath of mystical force can reflect damage back on a foe. School abjuration (force) Casting Time 1 standard action Range personal Duration 10 minutes/level or until dismissed (D); see text [10 minutes]
You create a shimmering skin-like coating of mystical force that covers your body, allowing you to reflect damage you take back against your attacker. At any time during this spell’s duration, when you take Hit Point damage from an attack made with a weapon by a foe within 100 feet, you can choose to dismiss the spell as a reaction. If you do, the armor crackles with energy as it disappears, arcing through the air to strike the attacking creature, which takes an amount of force damage equal to the damage dealt to you at the time this spell was dismissed (maximum 10). The target can attempt a Reflex save for half damage.
Инвентарь
● Clothing, Travel [Lv 1, Cr 10, Bulk L] You add 2 miles per 8-hour day of overland movement while wearing a traveling outfit. You also gain a +1 circumstance bonus to Constitution checks to avoid taking nonlethal damage resulting from a forced march. ● Second Skin [Lv 1, 250 cr, light, bulk L]: EAC +1, KAC + 2, Max. Dex Bonus +5 –Upgrade slot >> Thermal Regulator (Hybrid) [Lv 1, 150 cr, bulk L] While activated, a thermal regulator reduces the severity of dangerous temperatures by two steps for its wearer. For example, severe cold becomes comfortable, while extreme cold is reduced to cold. A thermal regulator can be set to protect its wearer from cold or heat, but not both simultaneously. The regulator consumes the attached armor’s environmental protections, but at one-quarter the rate of having protections fully activated. ● Knife, Survival [Lv 1, 95 cr, h: 1, basic melee, bulk L]: 1d4 S damage, critical none: analog, operative, thrown (20 ft.) ● Knife, Survival [Lv 1, 95 cr, h: 1, basic melee, bulk L]: 1d4 S damage, critical none: analog, operative, thrown (20 ft.) ● Skipshot Pistol, Tactical [Lv 1, 105 cr, h: 1, small arms, bulk L]; 1d4 P damage, range 60, critical bleed 20, 20 rounds, usage 2: teleportive ●● 2x Rounds, Small Arm [Lv 1, 40 cr, h: 1, ammo, bulk L]: capacity 30 ●Backpack, Consumer [Lv 1, cr 3, bulk 1] ●● Computer [Tier 1, 50 cr, DC HACK 17] – Upgrade: Alarm [10 cr] One of simplest countermeasures, this program sends an alert to a specific individual or station if someone attempts to breach the system. If the computer has a control module connected to an actual alarm, this countermeasure can trigger that alarm. If the computer controls a robot, trap, or weapon, an alarm can also activate them. The alarm countermeasure costs 10 credits. – Upgrade: Hardened [25 cr] The computer and its systems are encased in armored and energy-resistant shells. The computer’s hardness increases by 10, and it gains a +8 bonus to saving throws against energy attacks and effects that specifically target computers or electronic systems. This upgrade costs 50% of the base price of the computer.
●● Serum of Healing, Mk 1 [Lv 1, 50 cr, Bulk L] +1d8 HP ●● Canteen [Lv 1, cr 1, bulk L] pure water ●● Bedroll [Lv 1, cr 15, bulk 1] ●● Hygiene Kit [Lv 1, cr 3, bulk L] tiefling kit ●● Lighter [Lv 1, cr 1, bulk -] You can light a small flame (such as a candle) as a swift action. Lighting a full fire is at least a full action or more, depending on the size and fuel of the fire. ●● Mess Kit [Lv 1, cr 2, bulk L] Two plates of different sizes, a bowl, a cup, a small pot, a fork, a knife, a spoon, and chopsticks. ●● Oxygen Candle [Lv 1, cr 20, bulk L] When used in an enclosed space measuring 10 cubic feet, an oxygen candle releases enough oxygen for a single Medium creature to breathe for 10 hours (as opposed to 6 hours) or a Small creature to breathe for 20 hours. The candle provides proportionally more or less oxygen in smaller or larger enclosed spaces respectively. Additional creatures proportionally reduce the time the oxygen lasts. An oxygen candle is consumed upon use. ●● Rope [Lv 1, cr 5, bulk 5L] Credits: 70 Bulk: 1/4(5 with Backpack) + 5L
|
Инитакса
Автор: |
|
KAYOLA |
Раса: |
|
Полуорк |
Класс: |
|
Мистик |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
Сила: | | 11 [+0] |
Ловкость: | | 15 [+2] |
Выносливость: | | 12 [+1] |
Интеллект: | | 12 [+1] |
Мудрость: | | 18 [+4] |
Обаяние: | | 11 [+0] |
Внешность
Инитакса - симпатичная молодая девушка, которую издали можно принять за человека, так как она достаточно небольшая, утончённая и хрупкая, в сравнении с остальными представителями её расы. Лишь при ближайшем рассмотрении и личном общении можно заметить характерные особенности и признаки её расы - серо-зелёная кожа цвета мрачного таинственного леса, едва выделяющиеся, но всё-таки заметные, клыки, да несколько бросающихся в глаза фенечек, которые так любят полуорки. Образ девушки приближён к образу эдакой хиппи-путешественницы - миролюбивой невоинственной разгильдяйки, но за этой внешной безалаберностью скрывается глубина эзотеризма и мистицизма, а глаза преисполнены мудростью, которую редко можно встретить среди полуорков.
Возраст: 16 лет (2 года как совершеннолетняя) Рост: 5,5 футов Вес: 150 фунтов
Характер
Взросление на одном из модифицированных астероидов Диаспоры, приспособленного несколькими семействами полуорков в качестве своей общины, сделали Инитаксу не такой озлоблённой на весь мир жестокой бунтаркой, коими были большинство её сородичей. Ей удалось познать времена гармоничного взросления в кругу семьи, пусть даже семья эта и занималась контрабандой: она познала родительскую любовь, радость и счастье от общения и совместного труда с представителями своей расы, а также общение с единичными представителями других рас, коих на этом астероиде было меньшинство. Инитакса часто безмолвно восторгается красотами Вселенной, любит общение, но при этом понимает и ценит личное пространство других, а потому редко когда бывает навязчивой. Ей не чужд своеобразный юмор.
Дальнейшая жизнь девушки среди представителей разных рас, большинство из которых относились к полуоркам более, чем предвзято, закалило девушку, но не замкнуло её открытое и на удивление доброе сердце. Она стала жёстче, хитрее, изворотливее и грубее, но не на столько, чтобы предать свои идеалы. Она верила в мир во всём мире, в высшее искусство изучения среды обитания, коей считала всю вселенную и безкрайний космос. Будучи приверженкой идеями Цикла, она черпала вдохновение в изучении его законов на практике, впитывая не сухую информацию о Вселенной, но вкушая её красоти во время непосредственного присутствия и преисполняясь ими.
История
Инитакса - это представительница человеческой расы, в крови которой затесалась кровь орков. Всю свою сознательную жизнь она искала себя, пока не нашла своё призвание. Её страстью были путешествия по просторам Галактики в Великом Космическом пространстве, что было неудивительным, так как родилась она в одном из свободных полуорковских анклавов Диаспоры, для которого космические путешествия как минимум между планетоидов и станций были событиями более чем обыденными. Её первое рядовое путешествие в десятилетнем возрасте из одного обитаемого мира в другой вызвало такой восторг, вдохновение и экстатическое состояние, что она решила выбрать род деятельности, связанный с космическими перемещениями. Путешествуя по просторам Вселенной, она большую часть времени проводила в одиночестве, занимаясь своей работой: люди и представители других рас недолюбливали полуорков, вот она и проводила время в поиске закономерностей космических законов в хитросплетениях енергетических переплетений космических потоков. Погружаясь в эзотеризм и мистицизм наблюдений, она постепенно стала странствующим мистиком, зарабатывающим себе на жизнь "вольной торговлей" в рядах корпорации "И-Джей-Корп".
Родной мир: Диаспора Божество: Вейдан
Как-то во время одного из полетов с родителями (которые, как оказалось, везли тогда контрабанду) их выследил Стюард и нашел контрабанду. Он мог бы привлечь всех их к ответственности, но родители откупились и, к тому же, хорошенько с ним покутили, описывая прелести жизни контрабандиста, особенно заработки. Ксегас Ксерванас - так звали Стюарда - соблазнился речами и взятками, отпустив горе контрабандистов, после чего, по слухам, ушел со службы и сам стал возить контрабанду. Поговаривают, что некий Джинкс - это как раз бывший Ксегас.
Навыки
Женщина Полуорк Мистик Покоритель Космоса 1 уровень Нейтральный Тип: гуманоид Подтипы: орк, человек Размер: Средний Бонус инициативы +2; бонус Внимательности +0 Расовые особенности: ночное зрение (60), орочья свирепость, выживание (+2), запугивание (+2) Тематическая эрудиция: физические науки (кл.+сл.-5) Классовые навыки: Внимание, Выживание, Мистицизм, Проницательность, Физические науки, Профессия, Биологические науки, Блеф, Дипломатия, Запугивание, Культура, Маскировка, Медицина Инициатива: +2 Нагрузка: 5,5
ПОКАЗАТЕЛИ ЗАЩИТЫ: ПЖ 7 ПЗ 12 ПР 5 ЭКБ 13; KКБ 14 Спасброски: Стойкость +1; Реакция +2; Воля +6
ПОКАЗАТЕЛИ АТАКИ: Скорость: 30 футов. Ближний бой:
Дальний бой:
Характеристики: СИЛ 11 (+0); ЛВК 15 (+2); ВЫН 12 (+1); ИНТ 12 (+1); МДР 18 (+4); Хар 11 (+0)
Навыки: К Внимание (ранг 1) +1+3+4=+8 К Выживание (ранг 1) +1+3+4+2=+10 К Мистицизм (ранг 1) +1+3+4+1=+9 К Проницательность (ранг 1) +1+3+4=+8 К Физические науки (ранг 1) +1+3+1=+5 К Профессия НЕТ К Биологические науки НЕТ К Блеф +0 К Дипломатия +0 К Запугивание +2 К Культура (ранг 1) +1+1+3+1=+6 К Маскировка +0 К Медицина (ранг 1) +1+3+4=+8 Скрытность +2 Пилотирование +2 Акробатика +2 Атлетика +0
Ношение брони: Легкая броня Обращение с оружием: простое оружие ближнего боя и короткоствольное оружие Черты: Волшебный удар Языки: Общий, Орковский, Дварфийский
Специальныеспособности: Дарование (Акашиец): Вейдан Дарованная сила (сл испытания 14,5, сл навыка 16): Память Акаши Дарованное заклинание: опознание Исцеляющее прикосновение: 5ПЗ Отголоски навыка: культура, мистика +1 Список заклинаний (Сл.14+кр., 3 ячейки, расшифровка): 4-0, 2-1
Заклинания 0 круга: обнаружение магии, психокинетическая рука, телекинетический снаряд, ступор Заклинания 1 круга: мистическое исцеление, приворот (гуманоид)
Действия офицера по магии: а) Мистический выстрел. Вы успеваете одно корабельное орудие собственной магией. Усиление действует на один выстрел, а после оружие приходит в норму. Совершите проверку Мистицизма (Сл 10 + половина уровня вашего корабля). В случае успеха оружие получает дополнительные 5 гексов к дальности. б) Предвидение. Вы используете свои сверхспособности и искру магического предвидения, чтобы узнать мысли противника и передать их своему пилоту. Пройдите проверку Мистицизма (Сл 10 + половина уровня вашего корабля). В случае успеха вы даёте пилоту бонус +2 на бросок Пилотирования в фазе Командования для определения порядка хода. в) Гадание. Вы используете свои способности для того, чтобы определить что за угрозу представляет собой противник. Работает как действие офицера по науке Сканирование (с. 324 корника), но требуется проверка Мистицизма, а не Компьютеров.
Инвентарь
ПЖ 7/7 ПЗ 12/12 ПР 5/5 ЭКБ 13; KКБ 14 Стойкость +1; Реакция +2; Воля +6
Нож охотничий (Л) - 95 Сигнальный пистолет (Л) - 90 "Вторая кожа" (Л) - 250 Компьютер (ранг 1) + модуль защищённых данных малого обьёма + миниатюризация + источник бесперебойного питания + искуственная личность + улучшение дистанции 1 + укреплённый корпус (Л) - 96 Стяжка - 5 Трос 10 фт (Л) - 5 Маскировочный набор (Л) - 20 Набор капканщика (Л) - 20 Навигационные инструменты (Л) - 20 Камень Вечных - хрустальное веретено - 245 Астрокомпас (Л) - 3 Климатическая одежда: невесомость (Л) - 10 Повседневная одежда (Л) - 1 Профессиональная одежда (Л) - 5 Космический скафандр (1) - 25 Гигиенический набор (1) - 3 Обычный рюкзак (1) - 3 Обычная палатка (1) - 2 Хлам для телекинетических снарядов (???)
Остаток денег - 102 кредита Нагрузка: вес 5 2Л / максимальный вес (1/2 СИЛ) - 6
|
Кие
Автор: |
|
Charon |
Раса: |
|
Андроид |
Класс: |
|
Оперативник-призрак |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 10 [+0] |
Ловкость: | | 19 [+4] |
Выносливость: | | 15 [+2] |
Интеллект: | | 20 [+5] |
Мудрость: | | 15 [+2] |
Обаяние: | | 11 [+0] |
Внешность
Зрачки без белков пепельные волосы и металлические вставки по всему телу
Характер
Практически одержим улучшением своего тела. На втором месте приоритетов стоит собственный моральный кодекс. Зачастую не понимает эмоцию доверия, особенноабсолютное доверие
История
Кие очнулся на огромной промышленной мусорке которая находилась в большом поле астероидов. Душа прошлого владельца покинула это тело и его можно понять. Тело лежало в контейнере и оно было без ног, но слава мирозданию андроидам не необходим кислород и прошлый владелец оставил довольно полные базы данных по технике, ремонту и програмироавннию. Какое то врмя Кие искал возможность убраться с этого астероида самотоятельно, но такого мусора с помощю которого можно было бы это сделать не нашлось в этому уголке космоса. Затем андроид судорожно искал возможность зарядки собственного тела и решил этот вопрос найдя почти полностью разбитые солнечные батареи от которых и запитался. По прошествии некоторого времени в поле астероидов попал грузовой корабль дабы сбросить мусор, тогда Кие быстро соорудил химическую свечу которая горела достаточно ярко чтобы привлечь внимание грузчика к его участку астероидного поля, этот участок был примечателен тем что был довольно обжит что не могло ни привлеч внимание корабля. Грузовоз принял его на борт. (с тех пор Кие практически одержим улучшением своего тела, что бы потом оказавшись опять в такой ситуации не быть таким беспомощным, а ведь поле астероидов может быть и без столь полезного мусора!) Кие доставили на ближайшую цивилизованную планету где ему поставили новые ноги и заменили некоторые совсем уж плохенькие детали корпуса. Грузовоз принадлежал И-Джей корп как и больница где его восстановили, вот так Кие и обзавелся довольно крупным долгом перед этой корпорацией. В перерывах между работой в корпорации Кие разнопланово развивался чтобы добывать все новые улучшения в свой корпус, он старался быть универсалом ведь если ты не универсал то тебе надо в надежную группу, а такой в ближайшее время не наблюдалось. Как оказалось на рынке не так уж и много предложений (по разумной цене) по кибернетическому улучшению тела и Кие начал творить правосудие в ввиде поиска и грабежа людей которые продовали краденные импланты на черном рынке, здесь ему пришлось научиться бою и скрытности. На данный момент таких ограблений на счету Кие насчитывалось всего ничего, но однажды его на этом поймала И-ДжейКорп, загладив его вину перед правоохранительными органами и уличными бандами, попутно увеличив долг Кие. Но нет худа без добра теперь,заметив способности Кие, корпорация наняла оперативником на более оплачиваемую работу, пусть теперь за Кие чуть болше следили.
Навыки
Имя:Кие Раса:Андроид Размер: средний Класс:Оперативник-призрак Тема: Ученый Опыт: 1113/1300 ПОКАЗАТЕЛИ ЗАЩИТЫ: ПЖ 8 ПЗ 10 ПР 5 ЭКБ: 15 ; KКБ: 16 Спасброски: Стойкость+2 Рефлексы+6 Воля+4 Инициатива: 5
ПОКАЗАТЕЛИ АТАКИ: Скорость: 30 футов. Ближний бой:0 Дальний бой:+4 Азимут (1к4, 80фут, крит Поджигание1к4, 20 зарядов, расход 1, вес Л)
Характеристики: СИЛ 10 (+0) ЛВК 19 (+4) (17+2(бонус расы)) ВЫН 15 (+2) ИНТ 20 (+5) (17+2(бонус расы)+1(бонус темы)) МДР 15 (+2) Хар 11 (+0)
Навыки (Пунктов за уровень 13): Сила +0 Атлетика +5 Ловкость +4: Акробатика +9 Ловкость рук +9 Пилотирование +9 Скрытность +9 Интелект +5: Биологические науки +10 Инженерное дело +10 Копьютеры +10 Культура +6 Медицина +10 Физические науки +6 Мудрость +2: Внимание +7 Выживание +7 Мистицизм +3 Проницательность +5 Харизма +0: Блеф +1 Дипломатия +1 Запугивание +1 Маскировка +5
Ношение брони: Легкая броня Обращение с оружием: Короткоствольное, простое ближнего боя, снайперское оружие Языки: Эльфийский, Орочий, Небесный,Демонический, Гоблинский, Всеобщий
Особые способности: Расовые: Бонус +2(раса) к испытаниям против болезней, ядов,сна,эффектов"разум), не подвержены негатиному влиянию вакуума Острое зрение в полной тмноте 60 футов Место под улучшение Класовые: Обманная атака 1д4(Скрытность Сл20+КО цели) Оператиный опыт +1 к инициативе и всем навыкам Специализация Призрак Черта: Многорукий боец. Преимущества: когда вы совершаете полную атаку используя два и более короткоствольных или оружия со свойством "оператиное" штраф за проведение полной атаки снижается на 1
Инвентарь
Два лазерных пистолета Азимут (1к4, 80фут, крит Поджигание1к4, 20 зарядов, расход 1, вес Л) "Вторая кожа" (ЭКБ+1,ККБ+2,Макс ловкость+5) 400 кредитов
|
Аргун
Автор: |
|
lonebeast |
Раса: |
|
Влака |
Класс: |
|
Посланник |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Сила: | | 10 [+0] |
Ловкость: | | 17 [+3] |
Выносливость: | | 12 [+1] |
Интеллект: | | 13 [+1] |
Мудрость: | | 13 [+1] |
Обаяние: | | 16 [+3] |
Внешность
Антропоморфный волк. Не слишком высокий, не особенно мускулистый, совсем не угрожающего вида - наоборот, вызывает у окружающих инстинктивное желание почесать его за ушком и покормить вкусняшками. Шерсть серая, на морде, груди и животе - белая. Не сразу можно разглядеть, что его глаза - незрячие бельма.
Характер
В целом добродушный и миролюбивый, не любящий решать конфликты силой. Однако если его товарищам грозит опасность, он будет драться. Из-за того, что Аргун слеп, он пытается обнюхивать и трогать новых знакомых, что многие воспринимают как нарушение его личных границ. В свою очередь, не возражает, когда другие трогают его.
История
Где-то в Просторе вокруг умирающей звезды вращается ледяная планета Лахок, родина расы влака. Влака знают, что в течение ближайших столетий их звезда погаснет окончательно, но многие из них не предпринимают ничего для спасения своей цивилизации. Многие - но не все. Родители Аргуна были одними из этих "не всех", странствовавших по космосу в поисках способов спасти свою расу и нашедших то, что им показалось таковым, в лице Миров Соглашения. Они были космическими странниками, исследователями чужих цивилизаций и иных культур. В один день, однако, корабль, принадлежавший семье, был взят на абордаж пиратами. Аргун был единственным, кому удалось выжить, но, придя в себя, он обнаружил себя единственным выжившим на лишённом подвижности повреждённом корабле. Единственное, что он мог сделать - это подать сигнал бедствия. На сигнал ответил один из кораблей, принадлежавших "И-Джей Корп". Аргун был спасён, но... что ему было делать дальше, когда он лишился всех своих близких? Стать сотрудником корпорации, спасшей его, было само собой напрашивавшимся решением. Пару лет Аргун работал на "И-Джей" в качестве корабельного врача/переговорщика, и его положение его никак не смущало - в лице корпорации он, как ему казалось, нашёл новую семью. Однако, его товарищи, очевидно, были намного менее довольны своим положением, и это заставляло сомневаться уже самого Аргуна...
Навыки
Мужчина влака Посланник 1 уровень Принципиально-добрый Тип: гуманоид Размер: Средний Бонус инициативы +3; бонус Внимательности +7
ПОКАЗАТЕЛИ ЗАЩИТЫ: ПЖ 14 ПЗ 16 ПР 4 ЭКБ 14; KКБ 15 Спасброски: Стойкость +1; Рефлексы +6; Воля +4
ПОКАЗАТЕЛИ АТАКИ: Скорость: 30 футов. Ближний бой: - нож, охотничий +4 (1d4 Р; аналоговое, оперативное)
Дальний бой: - Полуавтоматический пистолет, тактический, атака +4 (1d6 Ко; крит -, 30 фт, 9 патронов, расход 1, аналоговое)
Характеристики: СИЛ 10 (+0); ЛВК 17 (+3); ВЫН 12 (+1); ИНТ 13 (+1); МДР 13 (+1); Хар 16 (+3) Навыки: Биологические науки +6 (2 ранга) Блеф +8 (2 ранга) Внимание +8 (2 ранга, +2 раса) Дипломатия +8 (2 ранга) Запугивание +8 (2 ранга) Культура +6 (2 ранга) Медицина +6 (2 ранга) Проницательность +8 (2 ранга, +2 раса) Физические науки +8 (2 ранга, +3 черта)
Ношение брони: Легкая броня Обращение с оружием: простое оружие ближнего боя и короткоствольное оружие, гранаты Черты: Эксперт (Физические науки) Языки: Общий, Влакский, Дварфийский, Эоксианский
Специальные способности: Buoy (Ex) As a standard action, a vlaka can spend 1 Resolve Point to restore 1 RP to an ally within 30 feet. A vlaka can’t use this ability again until she has taken a 10-minute rest to regain Stamina Points. This is a sense-dependent, mind-affecting ability. Cold Resistance: Vlakas have cold resistance 5 that stacks with one other source of cold resistance. Cooperative: Vlakas gain a +2 bonus to skill checks for the aid another action and to attack rolls to provide harrying fire. A creature using the aid another action to assist a vlaka gains a +2 bonus to the skill check. Perceptive: Vlakas gain a +2 bonus to Perception and Sense Motive checks. Vlaka Senses (Blind): A blind vlaka has blindsight (hearing) with a range of 60 feet, blindsight (scent) with a range of 30 feet, and the blinded condition (Starfinder Core Rulebook 273). The vlaka is naturally sightless, so the blinded condition can be removed only by effects that grant sight to creatures with no natural vision. Тематическая эрудиция (ксеноискатель): СЛ проверки Биологических наук при опознании редкого существа снижается для вас на 5. Биологические науки становятся для вас классовым навыком. Мастерство (экс): начиная с 1 уровня, вы можете бросить 1d6 (кость мастерства) при проверке Проницательности и добавить выпавший результат к проверке как интуитивный бонус. Вы можете применять эту и другие способности, связанные с мастерством, только если у вас в запасе есть хотя бы 1 ПР. Мастерство в навыке (экс): на 1 уровень выберите один дополнительный классовый навык, если вы вложили в него хотя бы 1 пункт: Блеф (Хар). Вы можете использовать особенность Мастерство при проверке этого навыка. Хитрый финт (экс, восприятие): в качестве основного действия вы можете одурачить противника на расстоянии 60 футов, сделав его уязвимым для ваших атак. Совершите проверку Блефа со СЛ, равной СЛ проверки для финта против этого противника (обратите внимание, что это не проверка для финта, поэтому черты Финт+ и Финт++ не применяются). Даже в случае провала противник считается застигнутым врасплох для ваших атак, совершённых до конца вашего следующего хода. В случае успеха противник считается застигнутым врасплох и для атак ваших союзников, совершённых до конца вашего следующего хода. Вы не можете применять хитрый финт против существ, не имеющих значения Интеллекта. Только не по лицу! (экс, восприятие): в качестве сопутствующего действия вы можете выбрать одного противника в пределах 60 футов. Он должен пройти испытание Воли и в случае провала получает -4 ко всем атакам по вам до конца вашего следующего хода.
Инвентарь
ПЖ 14/14 ПЗ 16/16 ПР 4 /4 ЭКБ 14; KКБ 15 Стойкость +1; Рефлексы +6; Воля +4
"Вторая кожа" (улучшения: 1, вес: 1) Полуавтоматический пистолет, тактический (вес: Л) Патроны для короткоствольного оружия (30, вес: Л) Нож, охотничий (вес: Л) 2 дымовах гранаты (вес: Л) 2 рсколочных гранаты I (вес: Л) Сыворотка исцеления, тип 1 (вес: Л) Аптечка, простая (вес: 1) Профессиональная одежда (медик) (вес: Л) Персональный коммуникатор (расход 1 в час, заряд 80, вес: Л) Компьютер, ранг 1, миниатюризация, искусственная личность, (вес: Л) Canteen (вес: Л) Mess kit (вес: Л) Кредитстик (90 кредитов)
Нагрузка: вес 3 Л 1 / максимальный вес (1/2 СИЛ) - 5
|
Саракир
Автор: |
|
Combin |
Раса: |
|
Веск |
Класс: |
|
Солдат-страж |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
Сила: | | 16 [+3] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 18 [+4] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 13 [+1] |
Обаяние: | | 10 [+0] |
Внешность
Характер
Немногословный, аскетичный и сосредоточенный, но при этом совершенно не против с кем-нибудь подраться, посвящает значительную часть свободного времени тренировкам и вообще почти не расстаётся с дошко. Типичный веск, в общем. Разве что не разглагольствует о своём превосходстве над окружающими, да лезвие у его боевой косы почему-то всего одно. Другие два он не сломал и не потерял - вы видели их среди его немногочисленных пожитков - просто почему-то снял с древка. А ещё он называет их зубами.
Явно не слишком доволен работой на И-Джей, но, похоже, воспринимает её как некую неприятную необходимость и свои обязанности выполняет старательно. Не смотря на то что они, по сути, заключаются в получении по морде вместо других сотрудников.
История
Хотя в Мирах Пакта дошко известно как просто устрашающее, но не очень удобное оружие ближнего боя для тех кого природа не обделила физической силой, для весков это не просто длинная палка с несколькими лезвиями. Настоящие мастера дошко известны на весь Вескариум, пользуются глубоким уважением как живые воплощения ценностей весков и их воинского пути.
Саракиру посчастливилось стать учеником одного из таких мастеров. Большая честь, доступная не каждому. Мастер Рохай был уже стар и потому взял только одного - последнего - ученика и сосредоточиться на его обучении, чтобы в полной мере передать своё мастерство. Но он не успел. Мастер умер прежде, чем Саракир заслужил хотя бы Зуб, Ищущий чести, и это был позор. Не для Рохая, конечно же, а для его молодого ученика, проявившего недостаточно внимания и усердия, а может и вовсе неспособного освоить мастерство дошко, как большинство представителей недостойных рас, не смотря на то что старый мастер посвятил ему остаток своей жизни. Другие мастера рассмотрели бы его кандидатуру в ученики - исключительно из уважения к его учителю - но врядли посчитали бы, что на него стоит тратить время и внимание, отнимая его у более достойных и способных. И даже если бы его приняли, прочие ученики считали бы спарринг с ним чем-то вроде наказания, ведь он недоучка, недостойный противник. В некотором роде, это было как если бы Саракир перестал быть веском. И, что самое плохое, сам он думал точно так же.
Впрочем, кое-чему мастер Рохай всё же успел его обучить. Например смирению и тому, что самосовершенствованием можно, как ни странно, заниматься полностью самостоятельно - если приложить достаточно усилий. Поэтому Саракир взял свой однозубый дошко, собрал записи мастера, которые ему, как последнему ученику, позволили взять, и отправился за пределы Вескариума - постигать мастерство самостоятельно. Начинать с самых низов и тренироваться на таких же недостойных неумёхах как он, чтобы не оскорблять своими вызовами настоящих воинов. Если он погибнет во время этого полудобровольного изгнания - то докажет что всё же обладал хотя бы достаточно твёрдой волей и его семье не придётся так сильно стыдиться. А если он каким-то чудом сумеет преуспеть...
В ходе скитаний Саракир как-то повстречал дамочку в белых одеяниях, которая вела себя очень властно и дерзко. А потом натравила на веска своего телохранителя. Саракир взял вверх в схватке, чем (хотя он этого и не знал) оскорбил и унизил дамочку. Позже он узнал, что в таких одеяниях расхаживают Пророки Калистрада, а дамочка была самой Элиной, возглавляющей эту организацию. Поговаривали, что она очень злопамятна, а внешность у Саракира очень запоминающаяся.
Навыки
Общее: Имя: Саракир Пол: М Раса: Веск Класс: Солдат-страж 2, Гладиатор Архетип: Дошко-специалист Тип: Гуманоид (веск) Размер: Средний Рост: 7,5 футов Вес: 254 фунта Возраст: 20 лет Бонусы: +1 к КБ; штрафы тяжёлой брони снижены на 1; +2 против ужаса; Инициатива +2;
Характеристики: СИЛ 16 (+3) ЛВК 14 (+2) ВЫН 18 (+4) ИНТ 10 (+0) МДР 13 (+1) ХАР 10 (+0)
Показатели защиты: ПЖ: 23 ПЗ: 20 ПР: 4 ЭКБ: 17 ККБ: 21 Спасброски: Стойкость +7; Рефлексы +2; Воля +4(+6 против ужаса);
Показатели атаки: Скорость: 30 футов. БМА: +2 Ближний бой: +5 - Тактический дошко, +5 к атаке, урон 1д12+3, громоздкое - Удар в бубен, +5 к атаке, урон 1д3+3, не архаичное Дальний бой: +4
Навыки: - Акробатика +6 = 1(ранг)+2(ЛВК)+3(класс) - Атлетика +7 = 1(ранг)+3(Сила)+3(класс) - Выживание +5 = 1(ранг)+1(МДР)+3(класс) - Запугивание +5 = 1(ранг)+0(ХАР)+3(класс)+1(тема) - Культура +1 = 1(ранг)+0(ИНТ) - Блеф +0 = 0(ХАР) - Дипломатия +2 = 2(ранг)+0(ХАР) - Проницательность +1 = 1(МДР) - Маскировка +0 = 0(ХАР) - Скрытность +2 = 2(ЛВК) - Внимательность +2 = 1(ранг)+1(МДР) - Пилотирование +2 = 2(ЛВК)
Черты: - Сумеречное зрение - Естественное оружие - Бесстрашный - Знание брони - Тематическая эрудиция(Гладиатор) - Ношение брони(лёгкая и тяжёлая) - Обращение с оружием(высокотехнологичное и простое ближнего боя, гранаты, длинноствольное, короткоствольное, снайперское, тяжёлое) - Привычная броня (Штрафы за броню снижены на 1, макс. бонус ловкости к КБ повышен на 1) - Знание брони (Штрафы за тяжёлую броню снижены на 1, +1 к КБ пока носишь броню) - Двухжильный (+1 ПЖ за уровень персонажа) - Tooth That Seeks Honor (промах дошко позволяет дать ему disarm, reach, sunder (Armory 30) или trip до конца своего следующего хода. Повторный промах до конца следующего хода позволяет дать ещё одно свойство. Максимум два.)
Языки: Общий, Веск, Кастровельский
Инвентарь
Магазин: 6/10 Инициатива: +2 ПЖ: 0/23; ПЗ: 11/20; ПР: 3/4 ЭКБ: 17; ККБ: 21 Стойкость +7; Рефлексы +2; Воля +4(+6 против ужаса); Вес: bulk 5 L 16/ bulk 8 Опыт: 3178/3300 Броня:- Reinforced EVA Suit, II Level 3; Price 1,300; Category Heavy EAC Bonus +4; KAC Bonus +8; Max. Dex Bonus +1 Armor Check Penalty -3; Speed Adjustment -5 ft. Upgrade Slots 1; Bulk 3 Оружие: - Tactical Doshko, 2 зуба Level 1; Price 240 Hands 2; Proficiency Advanced Melee Damage 1d12 P; Critical — Bulk 1; Special analog, unwieldy, Called - Печать сопряжения "Призываемое" (вес: Л, цена: 120, на дошко) - Acid Dart Rifle, Tactical Level 2; Price 485 Hands 2; Proficiency Longarms Damage 1d8 A & P; Range 80 ft.; Critical corrode 1d4 Capacity 10 darts; Usage 1 Bulk 1; Special analog Боеприпасы: - Rounds, Longarm and Sniper x37 (вес: Л) - Explosive, Darts х50 (Вес: 2Л) Расходники: - Smoke Grenade Level 1; Price 40 Hands 1; Proficiency Grenade Damage —; Range 20 ft.; Critical — Capacity drawn Bulk L; Special explode (smoke cloud 1 minute; 20 ft.) Прочее: - Лезвие от дошко (вес: Л) - Записи мастера Рохая (вес: Л) - Держатель для снаряжения (вес: Л) - Гигиенический набор (вес: Л) - Набор для обслуживания снаряжения (Вес: Л) - Бинокль (Вес: Л) - Походная одежда (вес: Л) - Фонарь (расход 1 в час, заряд 10, вес: Л) - Персональный коммуникатор (расход 1 в час, заряд 80, вес: Л) - Кредстик (46 кредитов) Левелапы:Уровень 2 Получено 7+4(ВЫН)=11 ПЖ Получено 7 ПЗ Получена черта архетипа Tooth That Seeks Honor Получено 4 очка навыков 2 очка навыков в Дипломатию 1 очко навыков в Акробатику 1 очко навыков во Внимательность
|
Элания Анеке
Автор: |
|
mcfly |
Раса: |
|
Лашунта |
Класс: |
|
Энвой |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Сила: | | 9 [-1] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 12 [+1] |
Интеллект: | | 16 [+3] |
Мудрость: | | 14 [+2] |
Обаяние: | | 18 [+4] |
Внешность
– Элания – молодая женщина приблизительно 30-ти лет, ростом в районе 170-ти сантиметров. Кожа суховатая и светлая, но с небольшими, боле тёмными, вкраплениями на лице и конечностях и в отличие от большинства людей рабочего класса, не имеет шрамов или мозолей; можно сказать, что Эл явно не привычна к физическому труду и нагрузке. С другой стороны, по всему телу разбросаны, словно родовые пятна, то длинные, то коротковатые, соединяющиеся между собой, врезанные в кожу полосы. – Спину держит ровно, ходит мелкими, но частыми шагами, неосознанно старается передвигаться тихо. Спокойный нрав виден и здесь, посредством редко поднимающегося на кого-либо голоса – может показаться, что даже в момент опасности Элания с иронией скажет: «пожалуйста, давай не будем убиваться» – или агрессивного выражения лица. Представитель тех, кто если не захочет показывать, что крутиться в её голове, будь то волнение или, наборот, счастье – не покажет. Единственное, что точно может сдать её – это два небольших уса, выступающих чуть вперёд и только после вверх, утончающихся к самым кончикам. – Никогда не признается, но та, кто меняет причёску, как единственную вещь в своей внешности, которую мало-мальски можно изменить, в момент резких поворотов в своей жизни, будь то смена места работы или расставание с ухажером. В последнее время замечена с более короткой длиной волос, – до этого носила длинную косу. Цвет, впрочем, не меняет, предпочитая тёмные с красным отливом пряди, косо смотря на всех тех, кто создаёт серо-буро-малиновые творения. – Одежду предпочитает практичную заместо вычурности или тяжести, правда избегает всевозможных комлектов тяжелой брони, оставляя это тем готов носить на себе вес практически равный Анеке. Питает особую любовь к всевозможным переливающимся, изменяющим свой вид или попросту хамелеоным одеяниям, с, например, геометрическими рисунками. Точно не будет стоять голой в тундре, – явно не по собственному желанию – как и замонатой до самых глаз при палящем солнце. – Украшений практически не носит, не красится, тоже самое касается трепетного отношения к нежеланию приобрести различные татуировки – сказала женщина с инопланетными полосками на теле – или проколами. На удивление для своего текущего места жительства – да и понимания, как работает мир в целом, – в таких вещах консервативна.
Характер
– С детства ей приходилось слышать «Старайся лучше! Не будь ребёнком!» и так как в ней не было замечено бунтарских наклонностей, Эл стремилась стать образцом для подражания, примерным ребёнком. Взрослой мириться с родительским воспитанием стало проще, как и с осознанием, например, что никто не был в праве требовать от неё прыгнуть выше головы, однако от внутреннего требования «быть хорошей» она не избавилась до сих пор, пусть и несколько со своими изменениями и истинами, к которым женщина пришла с возрастом. – Элания – трудолюбива и зачастую черпает энергию из своих достижений. Работает интенсивно, что позволяет ей считать себя компетентной в своей сфере, и вкладывает всю себя в проект или даже простую идею, которая появилась в её голове. – Из-за трепетного отношения к работе, неохотно принимает критику от своей группы или компании, мнение людей извне же её довольно мало волнует. Очевидно, что чем ближе становятся люди, чем меньше она желает получить удар в спину, пусть и для кого-то это может быть советом, который якобы сделает всё лучше. Тем более, провалы она тоже старается избегать: она не входит в тип людей, которые отмахнутся и сделают вид, что всё следовало плану, но тот просто привёл к проблемам. Из этого вытекает то, что давление возможного провала – или, наоборот, стремительно появляющейся на горизонте победы – вынуждают её пользоваться «обходными путями», прибегая ко лжи или обману. Временами куда проще создать привлекательную картинку, которую можно продать, и в конце концов, выиграть. – Она в меру азартна, не упёрта и не готова идти на конфликты там, где их можно избежать, с другой стороны, и бросаться грудью на амбразуру не будет, если никто не приведёт пару-тройку аргументов зачем. – Отважна и в моменты катастроф способна преодолевать свои страхи и стрессовые ситуации легче, чем любой другой человек, держась до момента, пока кризис не пройдёт. Искренне боится выглядеть трусливой, отчего ищет все пути, чтобы избежать безрассудного риска. – Излучая лёгкость и уверенность в том, как разговаривает и что делает, она часто вселяла ощущение спокойствия и вызывала чувство доверия у людей. Для неё никогда не были понятны те, кто распространяет вокруг себя ничего, кроме плохой атмосферы. Как говорится, хорошее настроение – залог успеха. Она внимательна и к своему окружению, с любопытством прислушивается к мнениям и историям, пусть то и дело параллельно сравнивая в своей голове, чьи идеи необычнее, а кто умнее или талантливее. Элания считает, что глупо игнорировать факт разности людей и их поведение в разных ситуациях; ей нравится чувство доверия и ощущение от того, когда ей удаётся подобрать своеобразный ключик, заглянув во внутрь души человека.
История
Дочь уважаемого дипломата и учёной с Куабарата, Элания, рожденная вторым ребёнком в семье получала не меньше внимания к своей особе, чем брат, Вэрен, который был старше девочки на семь лет. Возможно, из-за того, что родители уже считали, что поставили его на истинный путь, а может просто не видели сложности в воспитании детей одновременно так, как им угодно. Так или иначе, там, где у некоторых подруг и друзей младшей Анеке было беспечное детство, сама Элания – которую в семье было принято звать Нией – старалась быть старше, выше, талантливее и делала всё возможное, чтобы родители видели: она старается быть лучше. Впрочем, первой ей всё равно было никогда не стать, а она и до конца не была против: тёплые отношения с братом не позволяли её сознанию взывать к чувству зависти, к тому же, несмотря на разницу в возрасте, они действительно проводили много времени вместе. Вэрен уважал сестру, давал ей советы и с ним она никогда не чувствовала себя одинокой; рано или поздно всему приходит конец? Ещё подростком он мечтал стать асом, великим пилотом, а так как это вполне сочеталось с родительским желанием совместить в сыне оба их проекта жизни, – так они называли свои должности и труд, проделанный на протяжении всего времени – то и отец с матерью не были против отправить сына пробивать космические пространства своей целеустремлённостью. Он уезжал и возвращался, и там, где первые поездки были ощутимые, а чувство одиночества только росло, но всегда менялось на детскую радость от встречи, в один из раз, ожидая его приезда в космическом порту в назначенное время – он всегда предупреждал о своём прилёте, врываясь в небесное пространство Кастровеля, как по часам – Элания не только не смогла не встретиться с Вэреном, но семья получила весь о пропаже. Никто не удивился, – пусть не сказать, что не был разозлён – что на его поиски не стали отправлять команды, учитывая, что след вёл в Диаспору. Она с грустью шутила: не успели слёзы на её щеках высохнуть, а родители уже поставили её на ступень наследника, которую, она думала, никогда не займёт. Её брали на встречи и приёмы, обучали, как правильно общаться, а мать засыпала девушку бесконечным потоком книг и информаций, чертежей и голограмм. Любой другой бы радовался: делай, что от тебя требуют, и делай это хорошо, но после совершеннолетия Ния, с приобретённым багажом знаний и опыта, то и дело возвращалась к одной мысли: а точно ли Вэрен погиб, а не просто сбежал от жизни, о которой никогда не просил? Кастровель она покинула уже после двадцати, только с удачей и чудом не рассорившись, но ясно дав понять своим родителям, что хочет развиваться самостоятельно. Учитывая, как одновременно помогли, если изучить её дело, и не – это относится уже к воспитательному процессу, попасть ей на работу не составило никакого труда. Навыков было достаточно, чтобы оказаться в подчинении инженером-технологом в корпорации «Абадар». Конечно сразу же хотелось быть выше, лучше, сильнее, но Элания знала, как устроен мир и времени у неё было достаточно. Свою работу она выполняла со всей скрупулёзностью, была пунктуальна и педантична, и проект за проектом поднималась по ступеням выше. Попав в офисную среду, – а это уже была явно ступень выше любых цеховых работ или проверочных полётах на космических кораблях – она ценилась тем, что прошла весь путь самостоятельно, от низа до менеджемента и знала, что можно менять… а что стоило оставить для выгоды компании на своих местах. Анеке стала ценным работником для корпорации за почти что десять лет работы, однако недостаточной, чтобы за неё боролись до конца. Всё поменялось в один момент и вот, вместо престижной работы, Элания Анеке стояла со своими вещами наперевес, оказавшись выставленной на улицу меньше, чем за час; спасибо, что успела выгрести накопившиеся за годы работы безделушки, которые на эмоциях были выкинуты в первый попавшийся мусорный бак. О чётких причинах она до сих пор не рассказывала никому, стараясь пропускать мимо ушей тут же появившиеся за спиной слухи: от простого «оказалась не в то время, не в том месте» и была подвинута для более «лучших» на должность людей до неподтверждённого проекта, реализованного на одной из последних моделей кораблей «Абадара», отправленного в космос и устроившего аварию с огромными денежными потерями для корпорации. Всё, что окружению нужно знать – уволена со дня и возвращаться туда абсолютно не намерена. Но жизнь-то продолжать надо? Скопления позволяли не возвращаться в Куабарат да и у самой Анеке были сомнения, что с багажом опыта она никому не понадобится. Так и вышло. Не успели кредиты женщины подойти к своему критическому лимиту, как она получила ответ – честно говоря, без особого удивления! – от фирмы-конкурента её бывшего работодателя – «Евгении-Джеймиссон». Конечно, её мало прельщали возможности упав на землю не подняться обратно по скинутой с неба верёвкой – «И-Джей Корп» сразу дали ей понять, что могут предложить только вариант работы на космическом корабле, однако такой вариант её тоже устроил: она знала, что раз смогла прорваться поближе к должности в штабе однажды, второй раз явно не будет долгим, а учитывая, что у неё были определённые знания, которые могут стать полезными для корпорации… ей только оставалось, что с ухмылкой собирать свои вещи в очередной полёт.
Навыки
Элания Анеке Женщина // Лашунта-дамая // Энвой // 2 уровень // Нейтральный Тип: гуманоид Размер: Средний Рост: 5' 7" фт Вес: 132 фнт Возраст: 31 год Бонус инициативы: +3 ЛВК бонус Внимательности + 2 ПОКАЗАТЕЛИ ЗАЩИТЫ:ПЖ: 16 = 6 + 1 ВЫН + 6 + 1 ВЫН + 2 двужилистый ПЗ: 16 ПР: 5 ЭКБ: 14 = 10 + 3 ЛВК + 1 броня KКБ: 15 = 10 + 3 ЛВК + 2 броня БМА: +1 Спасброски: Стойкость: +1 Реакция: +6 Воля: +5 ПОКАЗАТЕЛИ АТАКИ:Скорость: 30 футов. Дальний бой: — Полуавтоматический пистолет: (дальность: 30 фнт) +4 атака (БМА +1 + 3 ЛВК), 1к6 колющий урон. ХАРАКТЕРИСТИКИ:СИЛ: 9 (-1); ЛВК: 16 (+3); ВЫН: 12 (+1) [14 - 2 от расы]; ИНТ: 16 (+3) [14 + 2 от расы]; МДР: 14 (+2); ХАР: 18 (+4) [15 + 1 от темы + 2 от расы]; Навыки:[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, † — тренируемые] Пункты навыков: 22 = 8 [класс] + 3 ИНТ + 8 [клас] + 3 ИНТ Сила:○ Атлетика: -1 = -1 СИЛ Ловкость:● Акробатика: +9 = 3 ЛОВ + 1 пункт + 3 класс + 2 раса ● Скрытность: +9 = 3 ЛОВ + 1 пункт + 3 класс + 2 раса ● Пилотирование: +7 = 3 ЛОВ + 1 пункт + 3 класс ● † Ловкость рук: +7 = 3 ЛОВ + 1 пункт + 3 класс Мудрость:● Внимание: +6 = 2 МУД + 1 пункт + 3 класс ○ Выживание: +2 = 2 МУД ○ † Мистицизм ● Проницательность: +6 = 2 МУД + 1 пункт + 3 класс // +1д6 Интеллект:● † Биологические науки: +5 = 3 ИНТ + 2 пункт ● † Инженерное дело: +8 = 3 ИНТ + 2 пункт + 3 класс ● † Компьютеры: +7 = 3 ИНТ + 1 пункт + 3 класс ● † Культура: +8 = 3 ИНТ + 2 пункт + 3 класс ● Медицина: +7 = 3 ИНТ + 1 пункт + 3 класс ○ † Физические науки Харизма:● Дипломатия: +9 = 4 ХАР + 2 пункт + 3 класс // +1д6 ● Запугивание: +8= 4 ХАР + 1 пункт + 3 класс ● Блеф: +9 = 4 ХАР + 2 пункт + 3 БМ ● Маскировка: +8 = 4 ХАР + 1 пункт + 3 класс ● † Профессия I (инженер-технолог): +9 = 4 МУД + 2 пункт + 3 класс УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ:РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: лашунта. — Диморфизм: Все лашунты получают +2 к харизма при создании персонажа. Лашунты-дамая обычно умны и учтивы (+2 ИНТ), но обладают хрупким телосложением (-2 ВЫН)
— Магия лашунт: Лашунты получают следующие псевдозаклинания: Неограниченно – психокинетическая рука, ступор. 1 в день – обнаружение мыслей.
— Ограниченная телепатия: Лашунты могут телепатически общаться с любым существом в пределах 30 футов (при условии, что знают хотя бы один общий с ним язык) Телепатически можно общаться с несколькими существами, но это так же сложно, как и одновременно разговаривать сразу с несколькими собеседниками.
— Ученик: Лашунты обожают учиться и получают +2 (раса) к любым двум навыкам по своему выбору. ОСОБЕННОСТИ ТЕМЫ: корпоративный агент. Корпорации контролируют большую часть современного мира, от еды, которую ест каждый до оружия, которое солдат использует на поле битвы. Вы являетесь агентом одной из таких корпораций, полагающаяся на ваши переговоры, заключение сделок и вашу природную хитрость для продвижения своих целей. Делаете ли вы предложения агентом других корпораций по разделу прав на добычу ценного астероида или устанавливаете присутствие вашей корпорации в недавно открытом мире, вы – глаза компании, уши и её руки. — Знание темы [1 уровень]: Вы глубоко связаны с миром корпоративной культуры. При попытке проверить профессию или культуру, чтобы вспомнить знания о корпорациях и их руководителях, уменьшите ДЦ на 5. Дипломатия – это классовый навык для вас, хотя если это классовый навык вашего класса, который вы берете на 1-ом уровне, вместо этого вы получаете +1 бонус к проверкам дипломатии. Кроме того, вы получаете корректировку способности +1 ХАР.
ЧЕРТЫ:— ДвужильныйВы особенно живучи и легко переносите суровые условия и длительные нагрузки. Преимущества: за каждый из имеющихся уровней персонажа (и каждый раз, когда получаете новый уровень) вы получаете 1 дополнительный ПЖ. Помимо этого, вы получаете +4 к проверкам Выносливости для продолжения бега или задержки дыхания, а также чтобы избежать урона от марш-броска, жажды и голода. Вы также получаете +4 к испытаниям Стойкости при попытках избежать урона от жары и холода, вредоносных эффектов плотных и разреженных атмосфер, чтобы избежать удушья в густом дыму или утомления, вызванного недостатком сна. КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: энвой. — Ношение брони: Легкая броня — Обращение с оружием: гранаты, короткоствольное оружие, простое оружие ближнего боя — Языки: Общий, Кастровельский, Акитонский, Верчитский, Веск, Эльфийский. — Импровизация посланника:Вы получаете первую импровизацию на 1 уровне, вторую – на втором и в дальнейшем овладеваете новой импровизацией каждые 2 уровня. Если импровизация позволяет вам применить на союзника какой-либо эффект, вы не можете применить его на себя, если в описании прямо не указано иное. Если против эффекта импровизации можно пройти испытание или если она требует от противника совершения проверки навыка, то СЛ равна 10 + 1/2 вашего уровня посланника + модификатор вашей Харизмы. Некоторые из импровизаций имеют дескриптор «язык», «разум» или «восприятие» либо сразу несколько таких дескрипторов в любом сочетании, в том числе и все сразу.
— Только не по лицу: В качестве сопутствующего действия вы можете выбрать одного противника в пределах 60 футов. Он должен пройти испытание Воли и в случае провала получает штраф -4 ко всем атакам по вам до конца вашего следующего хода. Начиная с 6 уровня вы можете потратить 1 ПР, чтобы противник получил штраф без возможности пройти испытание.
— Воодушевляющее слово: В качестве основного действия вы можете подать знак союзнику в пределах 30 футов, получившему урон от атаки достойного противника (см. стр. 242), совершённой после окончания вашего предыдущего хода. Союзник восстанавливает ПЖ в количестве, равном 2 х ваш уровень посланника х модификатор вашей Харизмы. Начиная с 15 уровня количество восстанавливаемых ПЖ равно 3 х ваш уровень посланника х модификатор вашей Харизмы. Если союзник воспользовался преимуществами этой способности, он не может получить их снова, пока не отдохнёт 10 минут для восстановления ПЖ. Начиная с 6 уровня вы можете потратить 1 ПР, чтобы добавить значение своего уровня посланника к количеству восстанавливаемых ПЖ.
— Мастерство [ЭКС]:Вы обладаете богатым опытом и способны применять навыки в самых различных сложных ситуациях. Начиная с 1 уровня вы можете бросить 1д6 (кость мастерства) при проверке Проницательности и добавить выпавший результат к проверке как интуитивный бонус. Вы можете применять эту и другие способности, связанные с мастерством, только у вас в запасе есть хотя бы 1 ПР. — Мастерство в навыке [ЭКС]:На 1 уровне и каждые 4 уровня после этого выберите один дополнительный классовый навык из приведённого списка, если вы вложили в этот навык хотя бы 1 пункт: Блеф (Хар), Дипломатия (Хар), Запугивание (Хар), Инженерное дело (Инт), Компьютеры (Инт), Культура (Инт), Маскировка (Хар) и Медицина (Инт). Вы можете использовать особенность мастерство при проверках этого навыка. СПИСОК ЗАКЛИНАНИЙ:— Ступор:Гуманоид с КО 3 или ниже впадает в ступор на 1 раунд. — Психокинетическая рука: Позволяет передвигать предмет весом 1 или меньше при помощи телекинез. — Обнаружение мыслей: Школа: прорицание [разум], Время сотворения: 1 основное действие. Дистанция: 60 футов. Область: эманация в форме конуса. Длительность: концентрация, до 1 мин. за 1 УЗ. Испытание: Воли отменяет. Устойчивость к магии: нет. Вы обретаете способность обнаруживать поверхностные мысли разумных существ поблизости. От того, насколько долго вы изучаете окрестности или отдельную цель, зависит, что именно вы узнаёте. 1 раунд: наличие или отсутствие мыслей, принадлежащих существам со значением Интеллекта 1 (или модификатором интеллекта -5) или выше, находящимся в сознании. 2 раунд: количество мыслящих сознаний и значение Интеллекта (или его модификатор) для каждого. Если среди них есть кто-либо с Интеллектом 26 (или модификатором +8) и выше (и это хотя бы на 10 выше значения вашего Интеллекта или на 5 выше вашего модификатора Интеллекта), вы оказываетесь в шоке на 1 раунд, а заклинание прерывается. Заклинание не помогает вам определить местоположение мыслящих сознаний, если вы не можете видеть существ, чьи мысли читаете. 3 раунд: поверхностные мысли одного любого разума в области действия. Если цель успешно проходит испытание Воли, то вы не можете прочесть его мысли (но вы можете попытаться сотворить это заклинание ещё раз). У существ с животным уровнем Интеллекта (значение 1 или 2 либо модификатор -4 или ниже) мысли просты и связаны с инстинктами. Каждый раунд вы можете поворачиваться и обнаруживать мысли в новой области. Заклинание действует через преграды, но 1 фут камня, 3 фута дерева или земли, тончайший слой свинца или 1 дюйм другого распространённого металла, а также любое поле становятся для него непреодолимыми препятствиями.
Инвентарь
– ПЗ: 10/10 // ПЖ: 8 // ПР: 5 – ЭКБ: 14 // ККБ: 15 – Стойкость: +1 // Реакция: +5 // Воля: +4 – Обнаружение мыслей: 1/1 – Статус: – – Опыт: 1056/1300 --------------------------------- Инвентарь:Оружие и боеприпасы:- Полуавтоматический пистолет, тактический – Л – 260
- Дымовая граната – Л – 40
- Патроны для короткоствольного оружия – Л – 40
Броня, одежда и импланты:- «Вторая кожа» – Л – 250
- Профессиональная одежда – Л – – 5
- Походная одежда – Л – 10
- Конечность-тайник (нога) – – – 150
Прочее: - Станковый рюкзак – 1 – 25
- Коммуникатор, персональный – Л – 7
- Астрокомпас – Л – 3
- Гигиенический набор – 1 – 3
- Набор инструментов (инженерное дело) – Л – 20
Вес:Кредиты:- 1000 - 813 = 187 // стартовая закупка
|
Террастерок
Автор: |
|
DwarfEng |
Раса: |
|
Веск |
Класс: |
|
Механик |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Сила: | | 12 [+1] |
Ловкость: | | 18 [+4] |
Выносливость: | | 16 [+3] |
Интеллект: | | 18 [+4] |
Мудрость: | | 13 [+1] |
Обаяние: | | 12 [+1] |
Внешность
Плазмомёт непонятной конструкцииВысокий веск с чешуёй сине-зелёного цвета. Он не так массивен и мускулист, как его сородичи, но точно более подвижен и ловок. Отдельного упоминания достоин хвост Террастерока: тонкий и гибкий, он, кажется, живёт какой-то своей жизнью, извиваясь, качаясь из стороны в сторону и внезапно свиваясь в кольца. Небольшие шипы на голове и подбородке, обычно придающие вескам грозный вид, у Террастерока кажутся не такими уж и устрашающими, а даже придающими морде инженера непонятной дружелюбности. Одевается чешуйчатый механик весьма непритязательно, в помещении предпочитая практичную одежду с множеством карманов и подсумков, дополняемую лёгкой бронёй, когда приходится выходить наружу. Также Террастерок почти везде таскает с собой громоздкий плазмомёт непонятной модели, выглядящий так, будто его несколько часов пересобирали в мастерской, да так и остановились, не доведя процесс до конца.
Характер
Стереотипный веск дисциплинирован, угрожающе выглядит и наслаждается каждой дракой, в которой ему доводится поучаствовать. Террастерок же слегка рассеян, любопытен, не любит кого-либо пугать, а свисту пуль и взрывам предпочитает покой и пиликанье приборов в мастерской.
В общении интеллигентен, слегка растягивает шипящие звуки, будто большая говорящая змея, и готов убедить абсолютно любого в превосходстве науки Вескариума над какой-либо другой. Вообще на любые инженерные темы Террастерок готов говорить часами, причём довольно подробно и с цитированием припасённых на его планшете справочников, да так, что его порой бывает сложно заставить замолчать.
Ах да, и не трогайте его плазмомёт. Вообще. Даже не дышите на него. И не смотрите. Иначе можете не увидеть, откуда в вас прилетел тяжёлый гаечный ключ.
История
Хоть весков стереотипно считают нацией солдат и полководцев, в Вескариуме, как и во всяком нормальном государстве, научный прогресс и культура ценятся не меньше, чем армия и космофлот. Есть среди весков и учёные, и писатели, и певцы, но все они не слишком известны за пределами родной системы, в отличии от облачённых в сверкающую броню зубастых десантников. Семья Террастерока была одной из тех немногих, в которых воинское дело не ставили на первое место. Они проживали на одной из многочисленных космических станций на орбите Веск Прайм и работали на крупную частную компанию, занимавшуюся научными разработками. Растущий в таком окружении Террастерок ожидаемо начал проявлять интерес к науке. Проводимые на станции исследования касались в основном вооружения, и подогреваемый мальчишеским азартом и интересом маленький веск быстро углубился в оружейное дело. Родители были рады увлечению сына, хоть и старались держать его подальше от опасных лабораторий и секций станции.
С годами Террастерок всё больше увлекался инженерией, и его интерес вышел далеко за пределы конструирования оружия и брони. Понемногу он начал помогать семье в работе и даже принялся за сборку собственного плазмомёта, который он твёрдо вознамерился завершить и запатентовать. В ходе разработки не обошлось и без нескольких сложных ситуаций, но при работе с техникой Террастерок проявлял недюжинную осторожность, позволившую избежать опасности.
Однако вскоре мирная и размеренная жизнь на станции подошла к концу: компания, на которую работала семья Террастерока, провела несколько крайне неудачных сделок подряд и обанкротилась. Учёные остались без работодателя и с крайне туманными перспективами на будущее. Новое место для работы нашлось в одной из правительственных лабораторий на Веск Прайм, но в строго прописанных правилах, сложной системе допусков и чётком регламенте не нашлось места для Террастерока. Молодой веск решил, что настало время отправиться в «свободное плавание», и, распрощавшись с семьёй, собрав пожитки и прихватив с собой собранный на коленке прототип плазмомёта, отправился в Миры Соглашения.
Затем последовали несколько месяцев скитаний, попыток найти достойную работу и сидения «на мели». Террастерок успел побывать на нескольких планетах системы и пару раз даже попал в достаточно серьёзные неприятности. На Авессаломе, после того как веск случайно забрёл на нижние уровни и столкнулся с небольшой бандой, довелось даже испытать прототип в действии. Несмотря на то, что на стороне чешуйчатого оружейника были потоки стабильной плазмы, ситуация могла бы обернуться весьма скверно, не подоспей на помощь патруль полиции.
В конце концов, Террастероку удалось найти неплохо оплачиваемую работу в «И-Джей корп». Пускай компания не занималась разработкой оружия, но талантов Террастерока хватало и на другие области инженерного дела. Веск был доволен и отнюдь не подозревал, через что ему придётся пройти спустя несколько месяцев после принятия этого решения…
Навыки
ТеррастерокМужчина Веск / Механик 2 уровня / Технарь (Starfinder #15: Sun Divers, Tinker) / Принципиальный нейтральный Тип: гуманоид Размер: средний Бонус инициативы: +4 ЛОВ Бонус Внимания: +8 БМА: +1 Опыт: 1355/3300 Раса: веск (COM, Low Gravity Vesk) ● Размер и тип: гуманоид среднего размера с подтипом «веск» ● Изменение характеристик и ПЗ: +2 ЛОВ, +2 ИНТ, -2 СИЛ, +6 ПЗ ● Знание брони: при ношении брони вески получают бонус +1 (раса) к КБ, кроме этого, штрафы за тяжёлую броню для них снижаются на 1. ● Сумеречное зрение: вески способны видеть при низком уровне освещённости так же хорошо, как и при среднем. ● Наблюдательный: веск получает возможность выбрать Проницательность или Внимание и получить бонус +3 (раса) к проверкам выбранного навыка. Этот выбор не может быть изменён в дальнейшем. (COM, замена «Бесстрашного») Выбрано: Внимание ● Цепкий хвост: веск, обладающий данной расовой особенностью, обладает более тонким и гибким хвостом, так же эффективным в манипуляции предметами, как и обычная рука. Такой хвост позволяет веску держать до трёх предметов или единиц оружия одновременно. Эта способность не увеличивает количество атак, которые веск может совершить в свой ход. (COM, замена «Естественного оружия») Тема: Технарь (Starfinder #15: Sun Divers, Tinker) ● Повышение характеристики: +1 ИНТ ● Тематическая эрудиция: при проверке Инженерного дела для опознания технологических приспособлений и при проверке Культуры для вспоминания информации об организациях и личностях, которые специализируются на изобретательстве, СЛ снижается для вас на 5. Инженерное дело становится классовым навыком для вас, но если оно уже является таковым благодаря полученному на 1 уровне классу, вы вместо этого получаете бонус +1 к проверкам этого навыка. Класс: Механик — Экспериментальный прототип (вооружение) ● Экспериментальный прототип: вооружениеВы собрали экспериментальный прототип вооружения — уникальный образец, который демонстрирует ваши наработки в определённой сфере технологий. Ваш прототип может походить по эстетике и функционалу на другие существующие типы вооружения, но на деле он принципиально отличается от любого другого оружия массового производства. Вы начинаете игру с бесплатным оружием 1 уровня или же можете купить любое другое оружие и определить его как ваш экспериментальный прототип. Из-за его уникального дизайна и специальных мер безопасности только вы можете совершать атаки с его помощью. Если вы получаете другое оружие, вы можете разобрать свой первый прототип и за 8 часов работы создать новый на основе вашей находки. Если ваш прототип уничтожен или потерян, вы сохраняете его чертежи в своём специнструменте и можете собрать прототип заново за 24 часа непрерывной работы с использованием специнструмента. Эта новая версия вашего прототипа не требует денежных затрат на сборку, но её уровень предмета не может превышать ваш уровень механика, уменьшенный на 2 (минимум 1 уровень). Вы можете позволить себе один 8-часовой отдых каждые 24 часа, потраченные на работу, но любой перерыв, который окажется длиннее короткого разговора, добавляет 12 часов к времени, необходимому для сборки нового прототипа. Каждый раз, когда вы получаете новый уровень механика, вы можете пересобрать ваш прототип по этим же правилам, изменив тип оружия, которое вы выбрали как основу прототипа (это оружие не может иметь уровень предмета выше, чем уровень предмета вашего предыдущего прототипа). ● Владение прототипом вооружения (Экс)Вы получаете владение высокотехнологичным оружием ближнего боя, тяжёлым оружием или длинноствольным оружием. Этот выбор не может быть изменён в дальнейшем. Ваш прототип вооружения должен принадлежать к выбранному типу оружия. Выбрано: тяжёлое оружие ● Подавляющая огневая мощь (Экс)Когда вы совершаете атаку с помощью вашего прототипа, вы можете нанести дополнительный урон выбранному врагу. В качестве сопутствующего действия, вы можете откалибровать ваш прототип таким образом, чтобы он наносил больше урона одному врагу, которого вы можете видеть. Вы получаете интуитивный бонус, равный вашему уровню механика, к броскам урона от любой вашей атаки по выбранному противнику. Если вы выбираете другого врага в качестве цели этого умения, вы больше не можете применять этот бонус против предыдущей цели. ● Улучшенный магазин (Экс)Ваш прототип может содержать больше боеприпасов, чем обычное оружие этого типа. Если для стрельбы прототип использует дротики, бензин, снаряды, патроны или любые другие подобные физические боеприпасы, его ёмкость удваивается. Если прототип питается от аккумуляторов, он может содержать два аккумулятора сразу, питаясь от любого из них. ● Обход (Экс)Вы умеете получать доступ к компьютерным системам и электронным устройствам. На 1 уровне Вы получаете бонус +1 (интуитивный) к проверкам Инженерного дела и Компьютеров. На 5, 9, 13, 17 и 20 уровнях Вы увеличиваете этот бонус на 1. ● Специнструмент (Экс)Вы создали индивидуальный набор инструментов, который используете для взлома предметов и систем. Набор может размещаться в броне, занимая место под улучшение, может быть выполнен в виде кибернетической аугментации, установленной в ваш мозг (его можно объединить с инфоразъёмом, заплатив цену установки инфоразъёма), глаза или руку. Специнструмент может быть и карманным устройством, которое придётся вынимать и брать в руки для использования. Если у вас есть специнструмент, то при проверках Компьютеров или Инженерного дела, то считается, что у вас есть соответствующий базовый набор инструментов. Кроме того, специнструмент можно использовать как персональный коммуникатор. Если специнструмент повреждён, уничтожен, потерян или украден, вы можете за 1 час собрать новый на основе любого набора технологических инструментов (инженерного, хакерского и т.п.). Одновременно у вас может быть только один специнструмент: после создания нового старый можно использовать только как обычный набор инструментов, из которого тот ранее был сделан, и нельзя применять для трюков механика. ● Трюк механика: ПОКАЗАТЕЛИ ЗАЩИТЫ: ПЖ: 18 = (6 [класс] + 3 ВЫН)*2 [уровень] ПЗ: 18 = 6 [раса] + 6*2 [класс*уровень] ПР: 5 = 1 [уровень/2] + 4 ИНТ ЭКБ: 15 = 10 + 1 [броня] + 4 ЛВК KКБ: 16 = 10 + 2 [броня] + 4 ЛВК КБ против боевых манёвров: 24 = ККБ 16 + 8 Спасброски: Стойкость +6 = +3 [класс] + 3 ВЫН Реакция +7 = +3 [класс] + 4 ЛОВ Воля +1 = +0 [класс] + 1 МДР ПОКАЗАТЕЛИ АТАКИ: Скорость: 30 футов Ближний бой: — безоружный удар (архаичное, несмертельное): +1 к попаданию (+1 СИЛ +0 БМА), 1к3+1 (+1 СИЛ) дробящего урона Дальний бой: — прототип «Датерок-4» (Armory, завоеватель «Красная звезда») (громоздкое, 60 фт., 20 зарядов, расход 4): +5 к попаданию (+4 ЛОВ +0 БМА +1 [черта]), 1к10 огненного и электрического урона, ранение при крите Характеристики: СИЛ 12 (+1) [14 -2 от расы] ЛВК 18 (+0) [16 +2 от расы] ВЫН 16 (+3) [16] ИНТ 18 (+4) [15 +2 от расы +1 от темы] МДР 13 (+1) [13] ХАР 12 (+1) [12] Навыки: [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] Пункты навыков: 16 = (4 [класс] + 4 ИНТ)*2 [уровень] Сила:● Атлетика: +6 = 2 [пункт] + 1 СИЛ + 3 [класс] Ловкость:○ Акробатика: +4 = 4 ЛОВ ○ Скрытность: +4 = 4 ЛОВ ● Пилотирование: +9 = 2 [пункт] + 4 ЛОВ + 3 [класс] ○ Ловкость рук:Мудрость:● Внимание: +9 = 2 [пункт] + 1 МУД + 3 [класс] + 3 [раса] ○ Выживание: +1 = 1 МУД ○ Мистицизм: +1 = 1 МУД ○ Проницательность: +1 = 1 МУД Интеллект:○ Биологические науки:● Инженерное дело: +11 = 2 [пункт] + 4 ИНТ + 3 [класс] + 1 [тема] + 1 [обход] ● Компьютеры: +10 = 2 [пункт] + 4 ИНТ + 3 [класс] + 1 [обход] ○ Культура:● Медицина: +9 = 2 [пункт] + 4 ИНТ + 3 [класс] ● Физические науки: +9 = 2 [пункт] + 4 ИНТ + 3 [класс] ● Профессия (оружейник): +9 = 2 [пункт] + 4 ИНТ + 3 [класс] Харизма:○ Дипломатия: +1 = 1 ХАР ○ Запугивание: +1 = 1 ХАР ○ Блеф: +1 = 1 ХАР ○ Маскировка: +1 = 1 ХАР Ношение брони: лёгкая броня Обращение с оружием: гранаты, короткоствольное оружие, простое оружие ближнего боя + тяжёлое оружие [прототип] Черты: Уверенное владение оружием (тяжёлое оружие) Уверенное владение оружием (тяжёлое оружие): +1 (или +2, если БМА меньше уровня персонажа на 3 и более) к броскам атаки выбранным оружием. Языки: всеобщий, веск + верчитский, дварфский, лашунтский, триаксийский
Инвентарь
ПЖ: 9/9 | ПЗ: 12/12 | ПР: 5/5 ЭКБ: 15 | KКБ: 16 | Против боевых манёвров: 24 Стойкость +5 Реакция +6 Воля +1 Предметы:Прототип «Датерок-4» (3) Одежда, походная (Л) Держатель для снаряжения (Л) Станковый рюкзак (1, надет) 2 стандартных аккумулятора (20 зарядов) «Вторая кожа» (Л) 2 сыворотки лечения, тип I (2Л) Специнструмент (Л) Кредстик (95 кредитов) На корабле:Гигиенический набор (1) 2 комплекта одежды, повседневной (2Л) Набор поддержания снаряжения (Л) Компьютер 1 ранга (модель данных большого объёма («Теория военной и гражданской инженерии») + модуль безопасности II + улучшение дистанции II + миниатюризация) (Л) Нагрузка: 3 + 6 Л /7 (6 [1/2 СИЛ] + 1 [рюкзак]) Закупка:Одежда, походная (-10) Одежда, повседневная х2 (-2) Держатель для снаряжения (-100) Гигиенический набор (-3) Станковый рюкзак (-25) Стандартный аккумулятор (20 зарядов) х2 (-120) «Вторая кожа» (-250) Сыворотка лечения (тип I) х2 (-100) Компьютер 1 ранга (модель данных большого объёма («Теория военной и гражданской инженерии») + модуль безопасности II + улучшение дистанции II + миниатюризация) (-50-200-25-10-5) Набор поддержания снаряжения (-5) Итого: 1000-905 = 95 кредитов
|
`Секомый` Тльк
Автор: |
|
DSmith |
Раса: |
|
Ширрен |
Класс: |
|
Механик |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 12 [+1] |
Ловкость: | | 15 [+2] |
Выносливость: | | 12 [+1] |
Интеллект: | | 18 [+4] |
Мудрость: | | 15 [+2] |
Обаяние: | | 12 [+1] |
Внешность
Тльк имеет грязно-серый хитин с оранжевыми и красными участками плоти. В фасеточных глазах неровные бордовые, коричневые и чёрные пятна, расположенные кольцами. Ниже пояса тело ширрена после несчастного случая ампутировано и заменено на сине-чёрные кибернетические протезы. Одет он в потёртую кожаную куртку и золотистого цвета майку-пальто, испачканные грязью из машинного отделения. Выше среднего роста, но сутулится. Постоянно обвешан некоторым количеством своих вещей, гремящих в рюкзаке или оттягивающих карманы. Примечательными среди них являются индивидуальный мультиинструмент, напоминающий оранжевый швейцарский нож-кусачки размером с допотопную телефонную трубку, среди прочего трубку и содержащий, правда, современную; и личный дрон-помощник, выполненный в виде металлического шара с выпирающими реактивными двигателями и маленькими ручконками.
Характер
Трусливый и параноидальный, ширрен, тем не менее, сохранил присущее его народу дружелюбие к другим смертным. Он не на шутку боится сокращать дистанцию с кем и чем угодно, что выглядит опасно, сначала отправляя дрона с расстояния. Увы, доходы механика не позволяли установить в дрона достаточно технологической начинки, и поэтому Секомому приходится пока что наблюдать за действиями дрона непосредственно. Он всё ещё полезен в труднодоступных местах, впрочем. Опрятен ровно настолько, насколько можно ожидать от рабочего технических помещений, старающегося всё же не позволять пыли и грязи лишний раз устраивать короткие замыкания. Иногда сомневается, что занимается делом, стоящим того, но Тльк знает, что это то, что он умеет лучше многих, и то немногое, что он умеет. А уж увлекаясь работой, этот ширрен может отказываться от перерыва часами и дюжинами часов.
История
Тлькова жизнь развивалась вполне обычно. Коридоры индустриальных районов привели ширрена в низкоквалифицированный труд на задворках космопорта, и с жадностью впитывающий информацию инсектоид прошёл оттуда путь до не гениального, но надёжного инженера широкого профиля, связанного с оборудованием судов, порта и верфи. Тогда он не был осторожен, напротив, был готов забраться в самую середину невесть почему заглохшего механизма. Тот механизм принадлежал всё-таки крайне потрёпанному транспорту, он рассыпался на глазах. Однако, когда ширрен увидел целые обламывающиеся куски обшивки двигателя, закреплённого на невесть какой высоте, было поздно. Невозможно передать, что испытал инженер Тльк, очнувшись в медцентре с уменьшившейся вдвое массой тела. Он так долго пролежал, восстанавливаясь, что врачи успели дать ему кличку, каламбурно сократив слово "насекомое". Работа и жизнь, казалось, развалились, ведь страхованим молодой инсектоид не озаботился, а сбережений после протезирования не хватало практически ни на что. К счастью, он наткнулся на корпорацию, предлагавшую работу всем желающим, этих Евгиния-Джеймиссон. Бортмеханик из Секомого всё ещё должен был получиться, ведь так?
Навыки
Ширрен-мужчина/ Механик 2/ХХН (Между хаотичными Нейтральным и Добрым) Тип: гуманоид (ширрен) Размер: Средний Скорость: 30 футов Чувства: Слепое чувство (вибрация) 30 футов Внимательность:
Резерв 5=1+4ИНТ Здоровье 18=6раса+6*2ур, Выносливость 14=(6класс+1тел)*2ур
ХАРАКТЕРИСТИКИ СИЛ 12 (+1) ЛОВ 15 (+2), спас. Рефлекса +4 ТЕЛ 12=10+2раса (+1), спас. Стойкости +4 ИНТ 18 (+4) Ключевая характеристика МДР 15=12+2раса+1тема (+2), спас. Воли +2 ХАР 12=14-2раса (+1)
ВЛАДЕНИЯ Навыки: 16 рангов = (4инж+4инт)*2ур 1 Атлетика (+5=+1СИЛ+1+3классовый)
0 Акробатика (+2ЛОВ) 0 Ловкость рук (нетренированное) 1 Скрытность (+3=+1+2ЛОВ) 1 Пилотирование (+6=+1+2ЛОВ+3классовый)
2 Компьютеры (+10=+2+3классовый+4ИНТ+1Обход) 0 Культура (нетренированный) 2 Инженерия (+10=+2+3классовый+4ИНТ+1Обход) 1 Биология (+5=+1+4ИНТ) 1 Медицина (+8=+1+3классовый+4ИНТ) 2 Физика (+9=+2+3классовый+4ИНТ)
2 Профессия [МДР, портовый рабочий] (+9=+2+3классовая+2инсайт+2МДР) 0 Мистицизм (нетренированный) 2 Внимательность (+7=+2+3классовое+2МДР) 0 Эмпатия (+2МДР) 0 Выживание (+2МДР)
0 Блеф (+1ХАР) 0 Дипломатия (+3=+1ХАР+2раса) 0 Маскировка (+1ХАР) 0 Устрашение (+1ХАР)
Броня: лёгкая Оружие: простое ближнее, гранаты, малое огнестрельное Языки: Ограниченная телепатия 30 фт; общий, ширренский, йсоки, касатанский, акитонский, бретедан.
АТАКИ Рукопашные Дубинка, тактическая (оперативный, аналоговый): атака +3=+2лов+1ВАВ, 1к4+1 дробящего урона
ЧЕРТЫ Баррикада. Дейстаием движения собрать баррикаду из подручного мусора в близлежащеих 5 футах. Баррикада обеспечивает частичное укрытие или увеличивает частичное укрытие до обычного. Хиты баррикады - как у экипировки с уровнем, равном половине рангов Инженерии (минимум 1). Если по ней или по близкому к ней существу попадает атака, баррикада разваливается через 1к4 раундов, если не уничтожена атакой полностью.
РАСА - Ширрен Телосложение +2, Мудрость +2, Харизма -2 6 Здоровья Размер и тип. Средний гуманоид (ширрен) Слепое зрение (вибрация). Ширрен способен чувствовать вибрации в воздухе на расстоянии до 30 футов. Игнорируются бонусы Скрытности от любых визуальных камуфляжей, когда происходит проверка Внимательности против Скрытности. Коммунализм. Раз в день, если в 10 футах есть союзник, ширрен может совершить бросок атаки или проверку навыка с преимуществом. Восхищение культурой. Расовый бонус +2 к проверкам Культуры и Дипломатии. Ограниченная телепатия. В 30 футах можно общаться телепатически с существами, с которыми знаешь общие языки. Общаться с несколькими существами одновременно так же сложно, как одновременно слушать несколько говорящих людей.
ТЕМА - Пролетарий Мудрость +1 1 уровень: Знание темы. Навык Профессия (мдр, портовый рабочий). Понижение на 5 сложности проверок для вспоминания информации, связанной с индустрией и значимыми в ней лицами. Бонус проницательности +1 для всех проверок Профессий, +2 - для профессии портрабочего.
КЛАСС - Механик Очки Выносливости: 7=6+1ТЕЛ Очки Здоровья: 6 Ключевая характеристика: ИНТЕЛЛЕКТ Ранги навыков за уровень: 8=4+4ИНТ ВЛАДЕНИЯ: лёгкая броня, базовое рукопашное и маленькое огнестрельное оружие, гранаты.
ОБХОД (экстраординарное) Бонус проницательности +1 к проверкам Компьютеров и Инженерии.
СПЕЦИНСТРУМЕНТ(экстраординарное) Настраиваемый инструмент. Может быть установлен, как улучшение брони или аугментация в мозгу, глазах или руке; либо может являться устройством, которое необходимо держать в руке. Является подходящим инструментом для любых проверок Компьютеров и Инженерии. Может использоваться как общий коммуникатор, а также для налаживания закрытого канала связи с дроном на расстоянии до 2500фт. ===== ТРЮКИ МЕХАНИКА (1) Спасбросок: 15 = 10+1/2ур+ИНТ Сложность проверки навыка: 18=10+1.5ур+ИНТ - Энергетический щит. Стандартным действием вы можете при помощи своего специнструмента активировать вокруг себя энергетический щит. Он обеспечивает вам временные хиты, равные модификатору Интеллекта+уровень механика. Щит остаётся активен количество минут, равное уровню механика, или пока его временные хиты не кончатся. Вы не можете использовать эту способность повторно, пока не потратите 1 очко Резерва, чтобы восстановить очки Выносливости после 10-минутного отдыха, во время которого ваш щит автоматически отключается. ===== ИСКУССТВЕННЫЙ ИНТЕЛЛЕКТ, ДРОН (экстраординарное) Каркас: летающий Размер: крошечный Скорость: 30фт, летая с нормальной маневренностью 30фт Здоровье: 20 Класс Доспеха: Энергетический 15=11+3ЛОВ+1, Кинетический 15=11+3ЛОВ+1 СИЛ 6 (-2) ЛОВ 16 (+3) Рефлекс +3 ТЕЛ — (10, +0) Стойкость +0 ИНТ 6 (-2) МДР 8 (-1) Воля +0 ХАР 6 (-2) Классовые навыки: Акробатика +2ур+3класс(в шасси), Скрытность +2ур+3класс Черты: Мобильность (+4 защиты от провоцированных атак) Модификации: Лётная система*2, Крепление для оружия (встроенные), Манипуляторы. Атаки Пистолет-пульскастер (нелетальный, 15/20 зарядов, расход 1): попадание на 30 фт +5=+2+3ЛОВ, 1к4 электрического урона Ограниченный ИИ. Дрон совершает действия в бою сразу после своего механика, разделяя его инициативу. Если он может получать команды от механика (действий не требуется), он может совершить либо действие движения, либо стандартное действие атаки. Мастерский контроль. Действием движения механик может взять непосредственный контроль над своим дроном, находящимся в поле действия, позволяя ему совершать и действие движения, и любое стандартное действие. Можно предоставить своё бонусное действие дрону, в том числе давая ему возможность совершить полное действие.
Инвентарь
Опыт: 1405/3300
Здоровье 18/18, Выносливость 14/14, Резерв 5/5 Класс доспеха (Flight skin): энергетический 12, кинетический 14
Стойкость +4; Рефлексы +5; Воля +2
Приобретения: Мультиинструмент - бесценно 2 протеза ног - 200 крд, встроены Пистолет-пульскастер (15/20) - 250 крд, Л, у дрона Лётная кожа - 230 крд, Л Гамак - 20 крд, Л Индустриальный рюкзак - 25 крд, 1 100фт верёвки - 2 крд, 2Л Огнетушитель (20/20) - 15 крд, Л Профессиональная одежда портрабочего - 5 крд, Л Тактическая дубинка - 90 крд, Л 2 карманных фонарика - 2 крд, 2Л Аптечка, базовая - 100 крд, Л
Кредит-палочка: 1000-938+50000=50061кредит Нагрузка: 1 Максимальный вес (1/2 СИЛ+2 рюкзак) - 7
|