~ ~ СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА ~ ~Шаг 1: ПроисхождениеЕсть два варианта создания персонажа.
- Уроженец Тилеи. Персонаж родился и жил на территории Тилеи. Он знает обычаи, традиции, политическую обстановку и некоторые мистические особенности местных земель.
- Чужестранец. Он же попаданец. Персонаж попал в Тилею, угодив в результате каких-то жизненных обстоятельств в Великий Шторм. Он мог быть путешественником-первооткрывателем, сбившимся с морского пути торговцем или же просто человеком, который оказался не на том корабле не в то время. По умолчанию миром, из которого попадают в Тилею, является Фаерун, но я готов рассмотреть другие варианты. На усмотрение игрока есть два варианта:
- - Персонаж попал в Тилею недавно, и различные особенности мира будет познавать уже в ходе игры.
- - Персонаж попал в Тилею несколько лет назад, и частично изучил местные порядки и особенности.
В зависимости от происхождения персонажа, я могу попросить дополнительного обоснования особенностей прошлого (Background Feature) в предыстории. В ряде случаев эта особенность будет поначалу определяться как нечто, происходящее от характера и особенностей поведения персонажа, а не от статуса. Например, Military Rank (pg. 140 PHB) для только что попавшего в Тилею чужестранца не будет отражать связь персонажа с бывшими сослуживцами, но будет показывать то, что в нем узнают опытного солдата и чувствуют его право командовать.
Шаг 2: РасаДля чужестранцев допустимы любые официально доступные расы, за исключением тех рас книги Mythic Odyssey of Theros, что дублируют имеющиеся в Тилее расы. Я прошу не пытаться сломать здесь жанр какими-нибудь три-кринами. Хотя игра ими и возможно, но большинство нестандартных рас будет восприниматься либо монстрами, либо жертвами проклятия.
В Тилее есть так называемые коренные расы, которые были обитателями этой земли до того, как прибыли люди, эльфы и прочие, и переселенцы / колонизаторы (хотя сами себя они таковыми в большинстве своем не считают, заявляя равные и большие права на землю).
Коренные расыКентавры, Сатиры, Сирены: Расы, населявшие Тилею изначально. Довольно часто встречаются в сельской местности, но при этом редки в городах.
Гиганы: Раса древних четырехруких циклопов, практически полностью истребленная во время Первой Войны. Неиграбельны.
Медузы: Смертные, проклятые темными силами. Крайне редки и скрытны.
Минотавры: Проклятые племена людей. В большинстве городов к ним относятся плохо, несмотря на усилия Валлус процветает замаскированная работорговля минотаврами.
ЧужестранцыЛюди: Первые люди появились на Тилее в результате кораблекрушений тысячи лет назад, многие прибыли вместе с Повелителями Драконов пятьсот лет назад. После Первой Войны их число и влияние только возрастало, сейчас это наиболее многочисленная раса Тилеи.
Эльфы, Дварфы, Гномы, Полурослики: Не настолько многочислены как люди, но встречаются практически во всех крупных городах и поселениях.
Полуорки: Полуорки встречаются крайне редко, являются потомками других полуорков или чужестранцами. Они не подвергаются остракизму, как в других землях. Возможно, причиной этому является полное отсутствие в Тилее орков.
Тифлинги: Их называют "стигийцами" и считают слугами Люферии. Встречаются крайне редко, предпочитают скрывать свою личность.
Драконорожденные: Крайне редки. Если они вообще существуют среди уроженцев Тилеи, то их тщательно скрывают или они сами тщательно скрываются. Тилейцы будут шокированы при виде подобного существа.
Вариантные правилаДопустимы официальные вариантные расы.
Шаг 3: КлассНе то чтобы пятая редакция изобиловала плотно завязанными на сеттинг классами и архетипами, но на всякий случай уточню. Если что-то вплотную связано с конкретным сеттингом, лучше это не брать. Исключение составляет разве что сходный по тематике Mythic Odyssey of Theros. Если есть сомнения, то лучше с ними обратиться к мастеру, чем потом переделывать персонажа полностью.
Жрецы и ПаладиныТак как в Тилее есть собственный пантеон, и она метафизически изолирована от других пантеонов, для Паладинов и Жрецы действует эффект Равенлофта. Они получают свои силы по-прежнему, но не могут напрямую связываться с богами и не ощущают их присутствия и благословения в моменты молитвы. Несмотря на это, похожий эффект наблюдается в связи с соблюдением принципов церкви \ ордена \ клятвы.
АрхетипыПомимо архетипов из официальных источников доступны архетипы из непосредственно руководства игрока к модулю. По субъективному ощущению эти архетипы несколько сильнее базовых, но каждый решает для себя сам.
Шаг 4: Личность и ПрошлоеМировоззрениеПредполагается, что персонажи – либо герои, действующие из моральных побуждений, либо герои, отправляющиеся в приключение в поисках богатства и славы. Если первое традиционно для жарна фэнтези, то второе в целом достаточно характерно для древнегреческих мифов и не является чем-то постыдным. Поэтому мировоззрение должно быть в спектре от добра до нейтралитета.
ЯзыкиЧтобы не создавать дополнительных проблем, персонаж владеет тилейским языком. Только что прибывший – похуже, уроженцы Тилеи и прожившие в Тилее долго чужестранцы – нормально. Язык гиганов недоступен для изучения (за пять сотен лет были утеряны даже письменные источники, не говоря уж об изустной традиции, нет цельного представления даже о том, как циклопы выглядели)
Идеалы, связи, недостатки, личностные чертыЖелательно не закладывать под своего персонажа мины неразрешимого внутрипартийного конфликта. Определенные трения между героями могут быть, это даже типично, но желательно, чтобы до ситуации с Ахиллесом и Брисеидой не доходило.
ВнешностьЯ не ограничиваю внешность персонажей, но надо иметь в виду, что большинство уроженцев Тилеи имеют условно-европеоидные черты и цвет кожи.
ВдохновениеЯ не вполне уверен, почему оно оказалось в этом разделе, но методы его получения и траты можно посмотреть в разделе с хоумрулами.
ПрошлоеТут нужно придерживаться тех же принципов, что и с классами. Кроме того, некоторые особенности прошлого могут работать иначе или требовать обоснования (см. шаг 1).
Тилейские ПредысторииВ руководстве игрока для модуля есть несколько концептов предысторий, подходящих для тилейцев. Они же, среди прочего, дают приблизительное представление о некоторых реалиях мира. Это не полноценные бэкграунды с дополнительными навыками и т.д., а просто описание возможного прошлого персонажа.
Варианты предысторий:Barbarian—Tribal Warrior
Вы происходите из варварских племен, существующих на самых дальних рубежах цивилизации. У истоков этих племен стоят чужестранцы, попавшие в Тилею задолго до прибытия Повелителей Драконов. Некогда ваши предки сражались на стороне коренных обитателей Тилеи в Первой Войне. Что привело к закономерному и устойчивому недоверию со стороны "цивилизованных" народов.
Bard—Satyr Minstrel
Вы – странствующий сатир-менестрель, путешествующий по Тилее и играющий для тех, кто готов слушать вашу музыку или играть ее с вами. Вы выступаете как в тавернах людских городов, так и на лесных опушках, для нимф и других существ фейского рода.
Bard—Student of the Academy
Вы – студент Академии города Митрос. Вы учились у мастеров и посвятили себя познанию, философии, красоте и музыке.
Cleric—Priest of a Distant God
Вы молитесь одному из богов, чуждых Тилее. Поклонение этому богу ваша семья поддерживала поколениями. Многие видят в этом странную причуду, но есть и те, кто думают, что подобная ересь должна быть наказана.
Cleric—Priest of the Five Gods
Вы поклоняетесь Пяти, и, как и иные священники вашей веры, поддерживаете веру в них чудесами, являющими народу силу истинных божеств Тилеи. Но в последнее время все больше усилий приходится тратить на сопротивление распространяющемуся влиянию Титанов, Сидона и Люферии.
Druid—Keeper of the Oldwood
Вы принадлежите к друидскому кругу Стародревья и чувствуете желания и тревоги Великой Матери. Вы служите посредником между переселенцами и коренными расами Тилеи – сатирами, кентаврами и нимфами.
Druid—Centaur Mystic
Вы – кентавр, который верит, что все расы Тилеи могут мирно сосуществовать. Вы путешествовали по людским городам, распространяя веру в Великую Матерь. Это непростое бремя, ибо часто ваши слова встречали страхом и ненавистью.
Fighter—Warrior of Mytros
Ваше прошлое может быть любым: воин на службе одного из королей, ветеран в отставке, член городской стражи Митроса. Но, где бы вы ни служили, вы чертовски хорошо знаете, как сражаться.
Monk—Aresian Warrior
Вы – член ордена воинов-аскетов из королевства Аресия. Аресианцы считаются наиболее опасными воинами всей Тилеи, и вы горды подобной славой.
Paladin—Knight of the Five Gods
Вы – один из рыцарей, поклявшихся служить Пяти Богам и защищать их веру. Вас готовили в Храме Пяти в Митросе, и вы фанатично верны Королеве Валлус, богине мудрости.
Ranger—Amazon Warrior
Вы – амазонка с острова Темис. Вы покинули остров, когда его захватил культ смерти тринадцать лет назад. С тех пор вы жили уединённой жизнью и не слишком хорошо знакомы с путями мужчин, просто потому, что редко с ними встречались.
Ranger—Oldwood Tracker
Возможно, вы связаны с друидами Стародревья, возможно – нет. Так или иначе, вы регулярно работаете для одного из Тилейских королей как скаут.
Rogue—Thief of Mytros
Возможно, вы работали на воровскую гильдию Митроса. Возможно, вы недавно покинули банду грабителей или команду пиратов, вы могли быть шпионом для одного из королей. Или же вы выросли на улице и там же, чтобы выжить, обрели необходимую ловкость рук.
Sorcerer—Descendant of the Gods
Одним из ваших предков было божество, и его сила проявила себя в вашей крови, даровав врожденный талант к магии.
Sorcerer—Exiled Satyr
Вы – сатир, который был рожден с даром магии в крови. Ваши собратья отвернулись от вас и изгнали из родных земель, и вам пришлось покинуть земли фейского рода и жить среди "цивилизации".
Warlock—Priest of Lutheria
Некогда вы служили жрецом Лютерии. После того, как вы отвернулись от нее, вы вступили в пакт с одной из темных сущностей, что бороздят Море Небытия.
Warlock—Servant of the Fates
Вы – слуга трех древних ведьм, обитающих на Острове Судеб.
Wizard—Academy Philosopher
Вы изучали магию в Академии Митроса. После завершения обучения, вы могли остаться в Академии как учитель, или, возможно, отправились в странствия в поисках новой магии.
Шаг 5: Эпический ПутьУникальный для данного модуля механизм, связывающий судьбу персонажей и историю приключения. Всего есть восемь эпических путей и рекомендации мастеру о создании собственного. Которыми я пользоваться не буду, так как имеющихся вполне достаточно для любого концепта. При прочтении каждого пути рекомендую не принимать описание на 100% буквально. Неизменны лишь героические задачи, испытания, которые персонажу предстоит пройти. Их причины и мотивы в рамках единого эпического пути могут серьезно различаться.
Наиболее наглядный пример – Gifted One, одаренный. Персонаж желает воссоздать орден Повелителей Драконов, но нигде не говорится, что этот орден должен быть копией предыдущего или что его цели должны соответствовать целями изначальных Повелителей Драконов. Если бы допустимы были злые персонажи, то с подобным эпическим путем вполне мог бы быть, к примеру, минотавр, желающий с помощью драконов отомстить людским расам за унижения, которым веками подвергался его народ.
Эпические пути описаны в руководстве игрока к модулю, их перевод дан ниже. Если в скобках есть буква Т, то данный путь доступен лишь для коренных тилейцев, если Ч, то только для чужестранцев. В некоторых ситуациях я описываю персонажа в мужском роде, но все пути доступны как для мужчин, так и для женщин. Кроме того, эпические пути для коренных народов Тилеи могут несколько отличаться.
ИзвестностьПо мере приключений будет расти известность и слава персонажей. Если сначала подвиг персонажа могут помнить в таверне региона, где он его совершил, то с увеличением славы в его честь начнут проводить общенациональные праздники и воздвигать статуи, а, со временем, даже храмы.
Шаг 6: СнаряжениеВыбор снаряжения происходит точно так же, как и при стандартном создании персонажа, но с учетом написанного ниже. Если кто-то из игроков выберет нестандартное оружие или снаряжение, которое редко встречается в Тилее (например, рапира или арбалет), то некоторое магическое снаряжение, которое персонажи могут найти, я буду заменять опциями, позволяющими зачаровать имеющееся.
Бронзовые доспехи и оружиеНа просторах Тилеи отсутствуют месторождения железа, в результате чего практически все оружие и доспехи создается из бронзы, сплава меди и олова. Хотя обычно медь существенно уступает основанным на железе сплавам, изобретательность кузнецов Тилеи (и, согласно легендам, несколько секретов, которые поведал эсторийцам покровитель кузен Волкан) позволила добиться сравнимых с железными и стальными аналогами характеристик. То, как должна обрабатываться бронза, чтобы достичь такого уровня прочности, является секретом, который кузнецы передают по наследству или от мастера ученику.
Оружие ТилеиВоины Тилеи преимущественно используют копья, щиты и мечи. Есть, разумеется, исключения, но армии Митроса и Аресии тренируют тысячи солдат в использовании именно этих видов оружия. Более тяжелое оружие, вроде алебард и двуручных топоров, считается варварским. Оружие вроде рапир или сабель встречается, но крайне редко и, скорее всего, попало на территорию Тилеи извне. Выбор дистанционного оружия обычно ограничен метательными копьями, пращами, длинными и короткими луками. Хотя среди изобретений Академии (и попавшего вместе с чужаками оружия) присутствуют арбалеты, они широко не используются и доступ к ним ограничен.
Также есть несколько характерных для тилейских культур видов оружия (ниже, под спойлером, приведены игромеханические параметры оружия и их примерный внешний вид):
-
Ксифос: прямой обоюдоострый меч с листообразным клинком. Используемые митросийцами и аресианцами ксифосы несколько отличаются по длине, у первых длина клинка достигает 80 см., у вторых – 60 см., и с этим связано немало пошлых шуток. Рукоять изготавливается из бронзы, а ножны – из дерева с медными накладками. В армиях используется в качестве дополнительного оружия, к которому прибегают только когда разваливается строй или ломается основное, но искатели приключений, или воины, которым надо действовать скрытно (трехметровое копье чему не способствует) часто используют их как основное оружие.
-
Дори: Копье длиной примерно в 3 метра, с плоским листовидным наконечником, который обычно уравновешивается тяжелым подтоком. Древко толщиной обычно не превышает 5 сантиметров и изготавливается из ясеня. Основное оружие гоплитов, достигающее наибольшей эффективности при сражении в строю. Чаще всего гоплиты носят два копья, одно из которых является запасным. Однако навыкам владения дори обучаются и те, кому не нужно стоять в фаланге – одним из главных преимуществ копья является то, что оно позволяет держать дистанцию с монстрами, которых немало на просторах Тилеи.
-
Копис: Короткий меч с обратным изгибом и односторонней заточкой по внутренней части грани клинка. Искривленная вперед форма клинка приводит к тому, что большая часть его массы сосредотачивается ближе к острию, что весьма повышает эффективность рубящих ударов. Длина клинков кописа достаточно сильно варьируется в зависимости от места изготовления и связанных с ним традиций. Чаще всего можно встретить использующиеся в качестве оружия самообороны (а также ножа или тесака) кописы с длиной клинка в 50 см., но встречаются образцы с длиной до 65 см., имеющие более боевую направленность.
-
Махайра: Похожий на копис меч с обратным изгибом, но лишенный характерного искривления клинка. Как и копис, обладает хорошими рубящими свойствами за счет распределения массы клинка, но благодаря куда более меньшим шансам застревания, широко используется всадниками.
-
Чакра: Плоский металлический диск, отточенный по внешней кромке. Необычное оружие, но крайне опасное в руках опытного воина, поскольку правильный подбор траектории и придача вращения позволяет метать его так, чтобы после нанесения урона цели он возвращался в руку.
-
Аспис: Круглый выпуклый щит диаметром от 80 см. до 1 метра. Обычно изготавливается из твердого дерева, наружная сторона которого покрывается бронзой, а внутренняя – обтягивается кожей. Имеет две рукояти, в одну из которых воин продевает руку до локтя, а другую держит. Дополнительным упором является внешняя кромка, которую в боевой позиции можно поддерживать плечом. Этот щит является наиважнейшей частью снаряжения воина, и потеря его считается позором, потому что бросивший щит воин ставит под угрозу свой отряд. Обычно на внешней стороне щита изображается эмблема, помогающая определить принадлежность воина.
Визуальные образы оружия:- Аспис- Махайра- Копис- Ксифос- Дори Игромеханические характеристики оружия:Ксифос: Shortsword
Дори: Spear
Копис: Battleaxe
Махайра: Longsword
Аспис: Shield
Чакра: (Martial Weapon. Damage: 1d6 slashing. Properties: Thrown (range 60/120 ft.), light, finesse, special: The chakram returns to you when thrown, unless you fumble the attack by rolling a natural 1. Weight: 2 lbs. Cost 10 gp)
Шаг 7: Выбор опций Интеллекта, специализаций и субнавыковНабор хоумрулов, приведенных в разделе "игромеханика". Если вкратце, то они делают Интеллект полезным не только для волшебника, и дают возможность немного более глубоко специализироваться в разных навыках.
Детальная информация - по ссылке (
ссылка). При желании, можно этот шаг игнорировать, и тогда все хоумрульное назначит персонажу мастер.
Шаг 8: Подсчет всяческих модификаторовДумаю, для первого уровня проблем тут возникнуть не должно. HP, AC, спасброски, атаки, навыки.