[D&D 5] Одиссея Повелителей Драконов | ходы игроков | Создание персонажа

 
DungeonMaster Alpha-00
23.02.2021 19:26
  =  
~ ~ СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА ~ ~

Шаг 1: Происхождение

Есть два варианта создания персонажа.

- Уроженец Тилеи. Персонаж родился и жил на территории Тилеи. Он знает обычаи, традиции, политическую обстановку и некоторые мистические особенности местных земель.
- Чужестранец. Он же попаданец. Персонаж попал в Тилею, угодив в результате каких-то жизненных обстоятельств в Великий Шторм. Он мог быть путешественником-первооткрывателем, сбившимся с морского пути торговцем или же просто человеком, который оказался не на том корабле не в то время. По умолчанию миром, из которого попадают в Тилею, является Фаерун, но я готов рассмотреть другие варианты. На усмотрение игрока есть два варианта:
- - Персонаж попал в Тилею недавно, и различные особенности мира будет познавать уже в ходе игры.
- - Персонаж попал в Тилею несколько лет назад, и частично изучил местные порядки и особенности.

В зависимости от происхождения персонажа, я могу попросить дополнительного обоснования особенностей прошлого (Background Feature) в предыстории. В ряде случаев эта особенность будет поначалу определяться как нечто, происходящее от характера и особенностей поведения персонажа, а не от статуса. Например, Military Rank (pg. 140 PHB) для только что попавшего в Тилею чужестранца не будет отражать связь персонажа с бывшими сослуживцами, но будет показывать то, что в нем узнают опытного солдата и чувствуют его право командовать.

Шаг 2: Раса

Для чужестранцев допустимы любые официально доступные расы, за исключением тех рас книги Mythic Odyssey of Theros, что дублируют имеющиеся в Тилее расы. Я прошу не пытаться сломать здесь жанр какими-нибудь три-кринами. Хотя игра ими и возможно, но большинство нестандартных рас будет восприниматься либо монстрами, либо жертвами проклятия.

В Тилее есть так называемые коренные расы, которые были обитателями этой земли до того, как прибыли люди, эльфы и прочие, и переселенцы / колонизаторы (хотя сами себя они таковыми в большинстве своем не считают, заявляя равные и большие права на землю).

Коренные расы
Кентавры, Сатиры, Сирены: Расы, населявшие Тилею изначально. Довольно часто встречаются в сельской местности, но при этом редки в городах.
Гиганы: Раса древних четырехруких циклопов, практически полностью истребленная во время Первой Войны. Неиграбельны.
Медузы: Смертные, проклятые темными силами. Крайне редки и скрытны.
Минотавры: Проклятые племена людей. В большинстве городов к ним относятся плохо, несмотря на усилия Валлус процветает замаскированная работорговля минотаврами.

Чужестранцы
Люди: Первые люди появились на Тилее в результате кораблекрушений тысячи лет назад, многие прибыли вместе с Повелителями Драконов пятьсот лет назад. После Первой Войны их число и влияние только возрастало, сейчас это наиболее многочисленная раса Тилеи.
Эльфы, Дварфы, Гномы, Полурослики: Не настолько многочислены как люди, но встречаются практически во всех крупных городах и поселениях.
Полуорки: Полуорки встречаются крайне редко, являются потомками других полуорков или чужестранцами. Они не подвергаются остракизму, как в других землях. Возможно, причиной этому является полное отсутствие в Тилее орков.
Тифлинги: Их называют "стигийцами" и считают слугами Люферии. Встречаются крайне редко, предпочитают скрывать свою личность.
Драконорожденные: Крайне редки. Если они вообще существуют среди уроженцев Тилеи, то их тщательно скрывают или они сами тщательно скрываются. Тилейцы будут шокированы при виде подобного существа.

Вариантные правила
Допустимы официальные вариантные расы.

Шаг 3: Класс

Не то чтобы пятая редакция изобиловала плотно завязанными на сеттинг классами и архетипами, но на всякий случай уточню. Если что-то вплотную связано с конкретным сеттингом, лучше это не брать. Исключение составляет разве что сходный по тематике Mythic Odyssey of Theros. Если есть сомнения, то лучше с ними обратиться к мастеру, чем потом переделывать персонажа полностью.

Жрецы и Паладины
Так как в Тилее есть собственный пантеон, и она метафизически изолирована от других пантеонов, для Паладинов и Жрецы действует эффект Равенлофта. Они получают свои силы по-прежнему, но не могут напрямую связываться с богами и не ощущают их присутствия и благословения в моменты молитвы. Несмотря на это, похожий эффект наблюдается в связи с соблюдением принципов церкви \ ордена \ клятвы.

Архетипы
Помимо архетипов из официальных источников доступны архетипы из непосредственно руководства игрока к модулю. По субъективному ощущению эти архетипы несколько сильнее базовых, но каждый решает для себя сам.

Шаг 4: Личность и Прошлое

Мировоззрение
Предполагается, что персонажи – либо герои, действующие из моральных побуждений, либо герои, отправляющиеся в приключение в поисках богатства и славы. Если первое традиционно для жарна фэнтези, то второе в целом достаточно характерно для древнегреческих мифов и не является чем-то постыдным. Поэтому мировоззрение должно быть в спектре от добра до нейтралитета.

Языки
Чтобы не создавать дополнительных проблем, персонаж владеет тилейским языком. Только что прибывший – похуже, уроженцы Тилеи и прожившие в Тилее долго чужестранцы – нормально. Язык гиганов недоступен для изучения (за пять сотен лет были утеряны даже письменные источники, не говоря уж об изустной традиции, нет цельного представления даже о том, как циклопы выглядели)

Идеалы, связи, недостатки, личностные черты
Желательно не закладывать под своего персонажа мины неразрешимого внутрипартийного конфликта. Определенные трения между героями могут быть, это даже типично, но желательно, чтобы до ситуации с Ахиллесом и Брисеидой не доходило.

Внешность
Я не ограничиваю внешность персонажей, но надо иметь в виду, что большинство уроженцев Тилеи имеют условно-европеоидные черты и цвет кожи.

Вдохновение
Я не вполне уверен, почему оно оказалось в этом разделе, но методы его получения и траты можно посмотреть в разделе с хоумрулами.

Прошлое
Тут нужно придерживаться тех же принципов, что и с классами. Кроме того, некоторые особенности прошлого могут работать иначе или требовать обоснования (см. шаг 1).

Тилейские Предыстории
В руководстве игрока для модуля есть несколько концептов предысторий, подходящих для тилейцев. Они же, среди прочего, дают приблизительное представление о некоторых реалиях мира. Это не полноценные бэкграунды с дополнительными навыками и т.д., а просто описание возможного прошлого персонажа.

Варианты предысторий:


Шаг 5: Эпический Путь

Уникальный для данного модуля механизм, связывающий судьбу персонажей и историю приключения. Всего есть восемь эпических путей и рекомендации мастеру о создании собственного. Которыми я пользоваться не буду, так как имеющихся вполне достаточно для любого концепта. При прочтении каждого пути рекомендую не принимать описание на 100% буквально. Неизменны лишь героические задачи, испытания, которые персонажу предстоит пройти. Их причины и мотивы в рамках единого эпического пути могут серьезно различаться.

Наиболее наглядный пример – Gifted One, одаренный. Персонаж желает воссоздать орден Повелителей Драконов, но нигде не говорится, что этот орден должен быть копией предыдущего или что его цели должны соответствовать целями изначальных Повелителей Драконов. Если бы допустимы были злые персонажи, то с подобным эпическим путем вполне мог бы быть, к примеру, минотавр, желающий с помощью драконов отомстить людским расам за унижения, которым веками подвергался его народ.

Эпические пути описаны в руководстве игрока к модулю, их перевод дан ниже. Если в скобках есть буква Т, то данный путь доступен лишь для коренных тилейцев, если Ч, то только для чужестранцев. В некоторых ситуациях я описываю персонажа в мужском роде, но все пути доступны как для мужчин, так и для женщин. Кроме того, эпические пути для коренных народов Тилеи могут несколько отличаться.

Известность
По мере приключений будет расти известность и слава персонажей. Если сначала подвиг персонажа могут помнить в таверне региона, где он его совершил, то с увеличением славы в его честь начнут проводить общенациональные праздники и воздвигать статуи, а, со временем, даже храмы.

Шаг 6: Снаряжение

Выбор снаряжения происходит точно так же, как и при стандартном создании персонажа, но с учетом написанного ниже. Если кто-то из игроков выберет нестандартное оружие или снаряжение, которое редко встречается в Тилее (например, рапира или арбалет), то некоторое магическое снаряжение, которое персонажи могут найти, я буду заменять опциями, позволяющими зачаровать имеющееся.

Бронзовые доспехи и оружие
На просторах Тилеи отсутствуют месторождения железа, в результате чего практически все оружие и доспехи создается из бронзы, сплава меди и олова. Хотя обычно медь существенно уступает основанным на железе сплавам, изобретательность кузнецов Тилеи (и, согласно легендам, несколько секретов, которые поведал эсторийцам покровитель кузен Волкан) позволила добиться сравнимых с железными и стальными аналогами характеристик. То, как должна обрабатываться бронза, чтобы достичь такого уровня прочности, является секретом, который кузнецы передают по наследству или от мастера ученику.

Оружие Тилеи
Воины Тилеи преимущественно используют копья, щиты и мечи. Есть, разумеется, исключения, но армии Митроса и Аресии тренируют тысячи солдат в использовании именно этих видов оружия. Более тяжелое оружие, вроде алебард и двуручных топоров, считается варварским. Оружие вроде рапир или сабель встречается, но крайне редко и, скорее всего, попало на территорию Тилеи извне. Выбор дистанционного оружия обычно ограничен метательными копьями, пращами, длинными и короткими луками. Хотя среди изобретений Академии (и попавшего вместе с чужаками оружия) присутствуют арбалеты, они широко не используются и доступ к ним ограничен.

Также есть несколько характерных для тилейских культур видов оружия (ниже, под спойлером, приведены игромеханические параметры оружия и их примерный внешний вид):

- Ксифос: прямой обоюдоострый меч с листообразным клинком. Используемые митросийцами и аресианцами ксифосы несколько отличаются по длине, у первых длина клинка достигает 80 см., у вторых – 60 см., и с этим связано немало пошлых шуток. Рукоять изготавливается из бронзы, а ножны – из дерева с медными накладками. В армиях используется в качестве дополнительного оружия, к которому прибегают только когда разваливается строй или ломается основное, но искатели приключений, или воины, которым надо действовать скрытно (трехметровое копье чему не способствует) часто используют их как основное оружие.
- Дори: Копье длиной примерно в 3 метра, с плоским листовидным наконечником, который обычно уравновешивается тяжелым подтоком. Древко толщиной обычно не превышает 5 сантиметров и изготавливается из ясеня. Основное оружие гоплитов, достигающее наибольшей эффективности при сражении в строю. Чаще всего гоплиты носят два копья, одно из которых является запасным. Однако навыкам владения дори обучаются и те, кому не нужно стоять в фаланге – одним из главных преимуществ копья является то, что оно позволяет держать дистанцию с монстрами, которых немало на просторах Тилеи.
- Копис: Короткий меч с обратным изгибом и односторонней заточкой по внутренней части грани клинка. Искривленная вперед форма клинка приводит к тому, что большая часть его массы сосредотачивается ближе к острию, что весьма повышает эффективность рубящих ударов. Длина клинков кописа достаточно сильно варьируется в зависимости от места изготовления и связанных с ним традиций. Чаще всего можно встретить использующиеся в качестве оружия самообороны (а также ножа или тесака) кописы с длиной клинка в 50 см., но встречаются образцы с длиной до 65 см., имеющие более боевую направленность.
- Махайра: Похожий на копис меч с обратным изгибом, но лишенный характерного искривления клинка. Как и копис, обладает хорошими рубящими свойствами за счет распределения массы клинка, но благодаря куда более меньшим шансам застревания, широко используется всадниками.
- Чакра: Плоский металлический диск, отточенный по внешней кромке. Необычное оружие, но крайне опасное в руках опытного воина, поскольку правильный подбор траектории и придача вращения позволяет метать его так, чтобы после нанесения урона цели он возвращался в руку.
- Аспис: Круглый выпуклый щит диаметром от 80 см. до 1 метра. Обычно изготавливается из твердого дерева, наружная сторона которого покрывается бронзой, а внутренняя – обтягивается кожей. Имеет две рукояти, в одну из которых воин продевает руку до локтя, а другую держит. Дополнительным упором является внешняя кромка, которую в боевой позиции можно поддерживать плечом. Этот щит является наиважнейшей частью снаряжения воина, и потеря его считается позором, потому что бросивший щит воин ставит под угрозу свой отряд. Обычно на внешней стороне щита изображается эмблема, помогающая определить принадлежность воина.

Визуальные образы оружия:


Игромеханические характеристики оружия:


Шаг 7: Выбор опций Интеллекта, специализаций и субнавыков
Набор хоумрулов, приведенных в разделе "игромеханика". Если вкратце, то они делают Интеллект полезным не только для волшебника, и дают возможность немного более глубоко специализироваться в разных навыках.

Детальная информация - по ссылке (ссылка). При желании, можно этот шаг игнорировать, и тогда все хоумрульное назначит персонажу мастер.

Шаг 8: Подсчет всяческих модификаторов
Думаю, для первого уровня проблем тут возникнуть не должно. HP, AC, спасброски, атаки, навыки.
Отредактировано 30.03.2021 в 00:39
1

DungeonMaster Alpha-00
23.02.2021 19:27
  =  
~ ~ ЧУЖЕСТРАНЦЫ ~ ~

Люди: Первые люди появились на Тилее в результате кораблекрушений тысячи лет назад, многие прибыли вместе с Повелителями Драконов пятьсот лет назад. После Первой Войны их число и влияние только возрастало, сейчас это наиболее многочисленная раса Тилеи.
Эльфы, Дварфы, Гномы, Полурослики: Не настолько многочислены как люди, но встречаются практически во всех крупных городах и поселениях.
Полуорки: Полуорки встречаются крайне редко, являются потомками других полуорков или чужестранцами. Они не подвергаются остракизму, как в других землях. Возможно, причиной этому является полное отсутствие в Тилее орков.
Тифлинги: Их называют "стигийцами" и считают слугами Люферии. Встречаются крайне редко, предпочитают скрывать свою личность.
Драконорожденные: Крайне редки. Если они вообще существуют среди уроженцев Тилеи, то их тщательно скрывают или они сами тщательно скрываются. Тилейцы будут шокированы при виде подобного существа.

~ ~ КОРЕННЫЕ РАСЫ ТИЛЕИ ~ ~
КЕНТАВРЫ ТИЛЕИ

Благородная раса, странствующая по великим равнинам, кентавры снискали как страх, так и уважение со стороны других разумных. Легенды кентавров говорят, что они являются потомками могущественного бога войны, что спустился в мир в форме жеребца. Они гордятся своим божественным происхождением и требуют, чтобы им оказывали соответствующие почести.

Визуальный образ


Описание
Кентавры обладают человеческим торсом и лошадиной нижней частью тела. Их строения и расцветка, как кожи, так и шерсти, обладает присущим как людям, так и лошадям разнообразием. Их лошадиная часть может быть цвета лесного ореха, чернильно-черной, ослепительно белой, как у единорога, серой, а также всеми цветами, лежащими внутри этого диапазона. Они могут быть одного цвета, с пятнами, иметь белые "носки" или отличаться цветом копыт. Их человеческое тело может иметь любой цвет кожи, от темного до бледного. Их человеческие волосы могут быть черными, коричневыми, светлыми или рыжими – но, обычно, соответствуют цветом лошадиной части тела.

Характер
Кентавров отличает их традиционная гордость. Они видят себя выше других рас и требуют уважения и поклонения. Они могут гордиться своей внешностью и тщательно следят, чтобы выглядеть величественно, надменно и отстраненно в присутствии чужаков. Однако, многие кентавры любят выпить, и, опьянев, могут вести себя по-хамски, шуметь и в целом представлять опасность для окружающих.

Общество
Кентавры преимущественно ведут племенной образ жизни. Они фанатично верны членам своего племени и никогда не оставят одного из своих в беде. Когда они выбирают партнера, то они выбирают партнера на всю жизнь. Если они вступают в группу искателей приключений (или нечто аналогичное), то часто считают эту группу своим текущим племенем и будут столь же верны своим спутникам, как и родному племени. Чаще всего племена кентавров странствуют по степям, которые считают принадлежащими им по праву территориями. Они не строят поселков в степях, но защищают их. Хотя они являются всеядными, кентавры предпочитают мясо и любят охотиться, но если добыча в их угодьях начинает иссякать, то они могут перейти на сбор фруктов, орехов и иных растений. Путешественники, относящиеся с почтением к растениям и животным земель, принадлежащих кентаврам, скорее всего, тронуты не будут, но на тех, кто злоупотребляет дарами природы или попытаются построить постоянное поселение в степях, неминуемо обрушится гнев племен кентавров.

Отношения с другими расами
Кентаврам цивилизованные расы не доверяют. Во время Первой Войны тысячи кентавров были убиты Повелителями Драконов, и память о деяниях вторгшихся на исконные земли кентавров чужаков все еще жива, так что недоверие вполне взаимно. Не помогает разрешению этой ситуации и то, что в последнее время, когда Сидон набирает силу и подходит к концу Клятва Мира, множество кентавров стекаются под знамена его приспешников и совершают налеты на незащищенные фермы и городки. В обычном тилейском городе кентавра будут терпеть, но только под постоянным присмотром. Кентавры обычно молятся Великой Матери, но иногда возносят молитвы Титанам. Они никогда не поклоняются Пяти.

Имена кентавров
Имена кентавров специфичны для их расы. Они могут быть тяжелы в произношении для других рас, и поэтому кентавры нередко используют сокращения, когда путешествуют в группе не-кентавров (указаны в скобках).
Мужские: Agrius (Agri), Amycus (Amy), Asbolus (Az), Bienor, Chiron, Cyllarus (Cyl), Dictys, Eurytus (Tus), Elatus, Eurytion (Yuri), Hylaeus (Hyla), Nessus, Perimedes (Peri), Pholus, Rhoetus (Rote), and Thaumas (Tom).
Женские: Agaria, Biano, Cylla, Diena, Eura, Hylonome (Hylo), Heranae (Hera), Nessicana (Nessie), Nara, Ponadata (Pona), Rhaelatisis (Rala), Rhaena (Rain), and Seranu (Sara).

Игромеханика
Изменение характеристик: Сила +2, Мудрость +1
Возраст: Жизненный цикл кентавров аналогичен человеческому
Мировоззрение: Кентавры имеют склонность к Добру. Их кочевой образ жизни в сочетании с глубоко проникшим в культуру племенным укладом приводит к тому, что склоняющихся к Хаосу среди них мало, но они не подчиняются законам, которые считают бессмысленными или несправедливыми. Они больше тяготеют к Нейтралитету.
Физические характеристики: Рост кентавров колеблется от 6 футов 6 дюймов до 7 футов, вес от 700 до 900 фунтов. Они считаются существами Среднего размера, но все равно выделяются среди прочих рас.
Скорость: Базовая пешая скорость 40 футов
Языки: Кентавры говорят, читают и пишут на Общем и Сильване
Атака с разбега: Если персонаж перед атакой переместится на 30 футов и в тот же ход атакует, то цель получает дополнительные 1d6 урона от первой атаки.
Ездовое существо: В качестве бонусного действия за свой ход кентавр может позволить одному желающему союзнику в пределах 5 футов прокатиться на его спине. Союзник перемещается на спине до конца хода кентавра, после чего может слезть в пределах 5 футов от конечной позиции кентавра. Это не считается пребыванием в седле, но подобное передвижение не провоцирует АоО. Всадник должен быть двуногим существом с размером, соответствующим размеру кентавра или меньшим.
Четырехногий: Движение в узком пространстве, попытка взобраться куда-то считаются передвижением по труднопроходимой местности.

Игромеханика (англ)


МЕДУЗЫ ТИЛЕИ

Медузы – это гуманоиды, которые заключили сделку с какими-то зловещими силами ради красоты, вечной молодости, богатства или какого-то иного характерного для смертных желания. В результате их волосы были заменены змеями, а их глаза обрели силу превращать в камень. Их презирают и чураются прочие смертные расы, и им приходится тщательно скрывать свою внешность во время странствий по Тилее.

Визуальный образ


Легенда о Медузе
Тысячи лет назад женщина явилась в Тилею в поисках своей судьбы. Когда обитатели Тилеи спросили, откуда она пришла, она сказала лишь "Я из земли Горгон". В те дни Тилея была богата природной красотой, но не ценностями смертных. Но женщину это не остановило. Сперва она блуждала по степям и горам, и пришла к кентаврам, чтобы задать вопрос: "Где я могу найти кристаллы и камни, что красотой сравняются с небом?". Кентавры предложили ей разделить с ними жаренного ягненка и задали встречный вопрос: "Зачем искать кристаллы и камни, если звезды доступны всем?" Разочарованная, она отвергла еду и оставила кентавров наблюдать за небом.

Затем она пришла в леса, где явилась сатирам, спрашивая: "Где я могу найти реки золота и серебра, что текут, как фонтаны?" Сатиры предложили ей кувшин вина и сказали: "Золото и серебро не слишком хороши для пира. Не разделишь ли ты с нами песню и вино?" Вновь разочарованная, женщина отвергла кувшин и оставила сатиров праздновать.

Исходив Тилею вдоль и поперек, женщина не нашла сокровищ, которых жаждала. И, когда на пути ей встретились три женщины, что пряли ткань, на их вопрос, чего она жаждет, она ответила: "Я желаю богатств, которые лежат за пределами воображения всех существ, населяющих эту проклятую землю". Три женщины, имя которым было Судьбы, предупредили ее: "То ли это, чего ты воистину желаешь? Ты можешь получить это, но цена будет высока". И женщина ответила: "Мне не важна цена, если я буду богата". И Судьбы сказали: "Да будет так".

Глаза женщины внезапно засияли, подобно золотым монетами, и, куда бы она ни обращала свой взор, встречавшие его превращались в камень. "Дабы никто не мог забрать у тебя твои сокровища", сказали Судьбы. Волосы женщины стали длинными и начали с шелестом извиваться, покрывшись чешуйками, подобно змеям. "Дабы у тебя всегда были спутники, чьи сердца столь же холодны, что твое", сказали Судьбы. И, под конец, руки женщины наполнились драгоценностями и монетами, более прекрасными, чем звездами, настолько красивыми, что их не способна описать ни одна песня. Эту женщину звали Медузой, и ее имя стало нарицательным для этого проклятия, которое падает на смертных, чьи амбиции превосходят здравый смысл.

Происхождение
Медузы чаще всего появляются в результате сделок, заключенных с демонами или какими-то подобными силами, но, изредка, проклятие Медузы падает на клятвопреступников, что разгневали Богов или Судеб. Так или иначе, это проклятие является наказанием, и снять его невозможно без помощи могущественной магии. Иногда даже заклинание высшего восстановления не способно снять проклятие. Но, нередко, медузы просто принимают проклятие как часть себя. Отдельно стоит отметить, что проклятие падает и на потомков медуз.

Характер
Известно, что медузы проводят немало времени, строя интриги против тех, кто может сравниться с ними в богатстве, влиянии или красоте. Некоторые медузы называют своих змей и говорят с ними, как будто с любимыми или домашними животными. Другие, напротив, стыдятся своего проклятия и ищут способов снять его. Медузам приходится учиться не встречать свой взгляд в зеркале, ибо, по иронии судьбы, они уязвимы для своего собственного окаменяющего взгляда.

Игромеханика
Изменение характеристик: Ловкость +2, Интеллект +1
Возраст: Медузы не рождаются, они возникают в качестве результата проклятия. Когда на человека падает проклятие медухы, он постепенно трансформируется в змееволосое чудовище. После трансформации они могут существовать неограниченно долго, известны тысячелетние медузы, но обычно насильственная смерть настигает их гораздо раньше.
Мировоззрение: Скрывающиеся в обществе медузы обычно тяготеют к нейтрально-злому или законопослушно-злому мировоззрению, ибо им приходится каким-то образом выживать в условиях цивилизации. Они вынуждены взаимодействовать с теми, кто согласен терпеть компанию проклятых существ, и внезапные вспышки жестокости и слепое потакание инстинктам не способствуют росту терпимости окружающих. Те медузы, что поддаются гневу, со временем полностью теряют контроль над собой и превращаются в настоящих монстров.
Физические характеристики: Медузы имеют то же сложение, что и люди. Они – существа среднего размера.
Скорость: Базовая пешая скорость 30 футов
Языки: Медузы говорят, читают и пишут на Общем и одном языке на выбор.
Тёмное зрение: Медузы могут видеть во тьме на расстоянии 60 футов.
Проклятие: Персонаж пал под проклятие медузы, но его трансформация уже завершена и может быть отменена лишь с помощью заклинания Желания (Wish) или аналогичного по силе. Когда проклятие спадет, то раса персонажа сменится на исходную (обычно – человеческую).
Змеиные Волосы: Медуза может атаковать с помощью своих волос. Это атака ближнего боя с бонусом, равным модификатору Мастерства + модификатору Ловкости. Она наносит 1d6 проникающего урона и цель должна пройти спасбросок Телосложения DC 12 или получить статус отравления до начала следующего хода медузы.
Окаменение: Начиная с 5 уровня медуза может использовать свое Действие, чтобы вынудить существо, находящееся в 30 футах и способное видеть ее глаза, пройти спасбросок Телосложения DC 8. В случае провала существо парализовано до конца своего следующего хода. Медуза также может использовать свое бонусное действие (в свой следующий ход), чтобы принудить то же существо пройти эту же проверку с помехой. В случае провала существо вновь парализовано до конца своего следующего хода. Если существо в течении 10 минут парализовано таким образом три раза, то оно немедленно окаменевает. На 10 уровне DC увеличивается до 10, на 15 до 12, на 20 до 14.

Игромеханика (англ)


МИНОТАВРЫ ТИЛЕИ

Минотавры – это наследники древнего человеческого племени, на которое пало проклятие богов, превратившее их в судовищных полу-людей, полу-быков. Хотя их часто считают сильными, но примитивными и безмозглыми существами, в реальности они могут быть столько же разумны и иметь столь же различные черты личности и физического строения, что и другие расы.

Визуальный образ


Легенда о минотаврах
Более тысячи лет назад выброшенное стихией на берега Тилеи племя людей поселилось на южных холмах Аресианского полуострова. Там они основали город и назвали его Минос. Но ни один из них не обладал силой, достаточной, чтобы возделывать твердую, каменистую почву. По воле судьбы они нашли великолепного быка, который мог пахать любую почву днями без отдыха. Используя великую силу этого быка, они смогли собрать щедрый урожай и пережить первую зиму.
Со временем люди племени начали поклоняться быку, и нарекли его богом жатвы. Когда Сидон узнал об этом, он был в ярости. В качестве кары за подобное богохульство он обрушил на племя проклятие, превратившее их, в качестве насмешки, в быков. Каждый из них был приторочен к плугу и обречен блуждать по предначертанному магией Титана пути, до тех пор, пока они не пропахали глубочайшие канавы, сложившиеся в гигантский лабиринт. В конце концов плуги сломались, и люди Миноса вновь встали на ноги, но лица их были изменены навсегда проклятием.
Людей племени начали называть минотаврами (быками Миноса), и они так и не смогли до конца побороть проклятие. Их внешность несет черты быка, от рогов и придающего сходство с бычьей мордой носа, до полностью бычьей верхней части тела. Некоторые продолжают бороздить лабиринт, но многие отправились странствовать по просторам Тилеи. Со временем они начали видеть в своем проклятии волю Судеб.

Описание
Минотавры обладают необычной силой, что делает их отличными воинами. Проклятие мешает им расслабляться, и мускулы их практически постоянно находятся в напряжении, даже во время отдыха или в состоянии опьянения. Хотя минотавры и смогли побороть проклятие полностью бычьего обличия, они все еще способны на короткое вермя принимать образ быка по своей воле (или при долгом созерцании красного цвета). Тот же эффект наблюдается, если в бою минотавр теряет контроль над собой и впадает в ярость. Отдельно стоит отметить, что минотавры видят мир в серо-красном диапазоне, и не могут различать оттенки других цветов.

Отношения с другими расами
Минотавров сторонятся, поскольку считают их безмозглыми дикарями, которых прокляли боги. Большинство минотавров живет отдельно от других обитателей Тилеи, создавая собственные фермерские или рыболовные поселения, по возможности вдали от цивилизации. Практически единственным способом, которым минотавр может получить работу в городах и деревнях является клятва службы, которая, по сути, превращает их в рабов. Многие минотавры стоически выносят это унижение, но другие предпочитают насилие проистекающим из трусливых предрассудков бессмысленным требованиям и берут добычу силой, сбиваясь в банды грабителей.

Имена Минотавров
Минотавры предпочитают простые и короткие имена. Чаще всего они перемежают произнесение имен фырканьем или резким выдохом воздуха через нос. Их раздражает, когда кто-то пропускает эту часть их имени.
Имена: Arxan, Braz, Dregxa, Elagore, Garnox, Horus, Kath, Luth, Manx, Parth, Raxus, Steth, Torag, Zark

Игромеханика
Изменение характеристик: Сила +2, Телосложение +1
Возраст: Жизненный цикл минотавров аналогичен человеческому
Мировоззрение: Минотавры тяготеют к нейтралитету. Многие из них упрямы и придерживаются своих принципов, не ориентируясь на внешние определения добра или зла.
Физические характеристики: Рост кентавров колеблется от 6 футов до 8 футов, вес от 200 до 400 фунтов. Они – существа среднего размера.
Скорость: Базовая пешая скорость 40 футов
Языки: Минотавры говорят, читают и пишут на Общем и языке Бездны
Чуткий нюх: Несмотря на суровый облик, минотавры обладают очень чутким носом. У них есть Преимущество на проверки Мудрости (Внимательность), которые полагаются на запах, и они могут ощущать сильные запахи на расстоянии до шести миль.
Лабиринтное Зрение: Глаза минотавров привыкли к темноте глубоких расщелин и подземных лабиринтов, что дает им возможность видеть во тьме на расстояние 60 футов. Кроме того, они получают Преимущество на проверки навыков, которые делаются для решения загадок, в основе своей имеющих какой-то лабиринт. Минотавры автоматически преуспевают на спасбросках против заклинаний Лабиринта (Maze) и Гипнотического Узора (Hypnotic Pattern).
Цветовая слепота: Минотавры видят мир в оттенках красного и серого, что не позволяет им различать цвета, за исключением очень ярких красных оттенков.
Проклятое Преобразование: Начиная с 5 уровня минотавр может использовать бонусное действие, чтобы превратиться в быка (для этого используются правила заклинания Полиморф (Polymorph), при этом концентрация не требуется). Эта способность может быть использована один раз, и она восстанавливается после завершения длинного отдыха. Также она автоматически активируется, когда минотавр долгое время наблюдает очень яркие оттенки красного цвета. Начиная с 9 уровня, минотавр превращается в жуткого быка (Dire Bull). Статистика приведена ниже, но уже без перевода.

Игромеханика (англ)


Бык (Bull)


Жуткий бык (Dire Bull)


НИМФЫ ТИЛЕИ

Нимфы – это родственные феям духи, воплощающие красоту элементальных сил мироздания. Существует множество видов нимф – лесные дриады, речные наяды, горные ореады, морские нереиды и олицетворяющие ночное небо авры. Они ходили под этим небом тысячелетиями, с тех пор, как Великая Матерь пробудила их из деревьев, воды, скалы и ветра. Нимфы лучше всего чувствуют себя дома далеких от цивилизации местах, но они научились скрывать свою сущность и жить среди смертных, ибо мир последних для них является объектом наивысшего любопытства. Но довольно бесплодного, надо заметить, ибо они часто с трудом понимают ежедневные тяготы цивилизованной жизни. Их врожденное очарование настолько сильно, что они могут невольно соблазнить и приручить смертного "питомца", который будет выполнять любой их каприз и заботиться обо всех их нуждах, что существенно затрудняет понимание концепций тяжести жизни и неприглядности бытия горожан.

Визуальный образ


Легенда о нимфах
Некогда среди гор струилась река. Никто не знает, как назывались те горы и какое имя носила та река, ибо это было очень давно, и лик земли с тех пор поменялся до неузнаваемости. Ту гору укутывало мягкое покрывало снега, и, когда он таял, ручейки струились по земле и сливались в потоки воды, которые бежали по камням и объединялись в речку. И река текла мимо лесов, впадая в океан, и так длилось тысячелетиями.
Но однажды снег на горах задумался: "Я то же, что и вода в ручьях?" И начала сомневаться вода, что текла в реке, и задала она себе вопрос: "Я то же, что и корни деревьев?" Но эти вопросы их, похоже, были обречены остаться без ответа, ибо, когда снег пытался изучить потоки, он становился водой, и так же, когда вода пыталась изучить деревья, она становилась корнями. И так длилось тысячелетиями.
Но со временем Великая Матерь узнала об этих вопросах. Держа весь мир в своих объятиях, она чувствовала любопытство элементов, что его составляли, она видела, как в жажде ответов расходились круги по воде рек и озер, как в жажде познания дрожали скалы и колыхались листья деревьев. И, увидев это, она на секунду ослабила свою хватку, чуть-чуть, едва заметно. И мысли снега и воды и камней и деревьев обрели форму, и форма эта была прекрасна, ибо они были самим воплощенным любопытством. И так появились первые нимфы.

Описание
Хотя нимфы наиболее широко известны в связи со своим женственным очарованием, они далеко не всегда принадлежат к женскому полу. Некоторые пробудились из стихий, содержащих смесь мужского и женского начал, а некоторые являются воплощениями мужского великолепия. Как существа, принадлежащие к роду фей, нимфы не слишком любят, когда их сковывают грубыми оковами смертного языка. Они возникают в формах и обличиях столь же многообразных, сколь многообразна породившая их природа. Единственной общей чертой у них является их завораживающая красота.

Характер
Нимфы обладают ненасытной жаждой узнать как можно больше как о природе, так и о цивилизации. Поскольку у них были тысячелетия на то, чтобы познать первую, сейчас их любопытство больше всего сосредоточено на второй. При этом они чаще всего не слишком хорошо знакомы с культурой смертных, и могут воспринимать людей как забавные погремушки, которые надо собирать на полочку и любоваться. Даже живущие в условиях цивилизации нимфы нередко видят в своих друзьях и знакомых "питомцев", за которыми надо тщательно ухаживать и выставлять напоказ. Они не выше того, чтобы хвастаться своей "коллекцией" – или сражаться друг с другом за наиболее выдающиеся экземпляры.

Подраса нимф: Авры
Авр чаще всего связывают с легким бризом и созвездиями ночного неба. Они выглядят как прекрасные люди, за исключением того, что в сумрачном освещении их черты иногда освещает космическое сияние. Авр считают наимудрейшими и наиболее серьезными нимфами, ибо они проводят большую часть отведенного им времени в размышлениях о природе вечных звёзд.

Подраса нимф: Дриада
Дриад часто ассоциируют с лесами и деревьями. Они выглядят как красивые люди, но с грубой, подобной коре деревьев кожей, цвета которой варьируются от земельно-коричневых до зеленых и цветочно-розовых и голубых. Из всех нимф у них возникает более всего проблем с приспособлением к цивилизации, так как они не слишком хорошо справляются с разлукой с деревом, от которого они произошли.

Подраса нимф: Наяда
Наяд ассоциируют с реками, озерами и потоками. Они выглядят как красивые люди, но с длинными волосами, которые бурлят и завиваются, будто ниспадающий на их плечи водопад. Они легко приспосабливаются к цивилизации, так как много поселений смертных возведены возле рек. Нередко красивых людей, которые несколько излишне наслаждаются купанием принимают за наяд.

Подраса нимф: Нереиды
Нереиды ассоциируют с бурными морями и океанами. Они выглядят как красивые люди, но с pearlescent иссиня-зеленой кожей, светящимися глазами и перепончатами руками и ногами. У нереид нет проблем с адаптацией к цивилизации, но, тем не менее, они редко встречаются в городах и вообще на суше, предпочитая океан сухой земле.

Подраса нимф: Ореады
Ореад ассоциируют с каменистыми ущельями и заснеженными пиками гор. Они выглядят как красивые люди, но с глазами, по форме своей напоминающими кошачьи. Они прирожденные охотники, и знают, как выслеживать добычу в лесах и на равнинах. Охотник, который может выживать в глуши неделями и после этого возвращается без каких-либо следов усталости, может быть ореадой.

Имена нимф
Нимфы выбирают имена, звучащие красиво и созвучно явлениям или звукам природы
Мужские: Celano, Elion, Eratheis, Hyllis, Limnade, Linos, Myrmex, Olbia, Pega, Potameid, Pyron, Taygete
Женские: Aegle, Alcyone, Arethusa, Asterope, Brettia, Brisa, Calybe, Crinae, Crimisa, Dodone, Electra, Erythia, Hesperia, Himalia, Oeneis, Laodice, Maia, Merope, Polydora, Rhene, Semestra

Игромеханика
Изменение характеристик: Харизма +2, Мудрость +1
Возраст: Нимфы появляются на свет в месте концентрации свойственного для них элемента. Так, дриады выходят из деревьев, а нереиды могут зарождаться в гигантских жемчужных ракушках. До пробуждения юные нимфы спят в своем коконе вплоть до сотни лет, но появляются на свет уже в полностью взрослом обличии. Они могут жить долго, вплоть до тысячи лет, но многие предпочитают вернуться в свою стихию, удовлетворив в должной мере свое любопытство относительно окружающего мира.
Мировоззрение: Нимфы тяготеют к хаотичному мировоззрению. Они понимают концепции добра и зла, но часто совершают поступки, основываясь на сиюминутном импульсе, а не на лежащих в глубине их характера ценностях или оценке моральности поступка или его последствий. Нимфам свойственно изображать соответствующий выбранному ими мировоззрению образ, видеть в его поддержании еще одну игру, а не пытаться осознать и проанализировать его.
Физические характеристики: Нимфы обычно обладают сходным с человеческим строением, но их сложение нередко отражает жизнь, проводимую в праздных наслаждениях. Они – существа среднего размера.
Скорость: Базовая пешая скорость 30 футов
Языки: Нимфы говорят, читают и пишут на Общем и Сильване
Завораживающая Красота: Неземная элегантность и красота нимф позволяет им ошеломлять и очаровывать тех, кто склонен поддаваться подобному воздействию. Они получают навык Убеждения. Кроме того, они получают способность аналогичную заклинанию Очарование Личности (Charm Person), заклинательной характеристикой для которой является Харизма. Эта способность может быть использована один раз, и она восстанавливается после завершения длинного отдыха
Элементальное Наследие: Игрок должен выбрать, к какому роду нимф относится персонаж: Авры, Дриады, Наяды, Нереиды, Ореады. В зависимости от выбора меняются получаемые дополнительные способности.
- Наследие Авр: Нимфа может видеть в темноте на расстоянии 60 футов и получает Преимущество на броски Мудрости (Выживание) при навигации по звездам. Начиная с 3 уровня она может произносить заклинание Огонь Фей (Faerie Fire). Начиная с 7 уровня она может произносить заклинание Левитация (Levitate). Каждая из этих способностей может быть использована один раз, и они восстанавливаются после завершения короткого или длинного отдыха. Заклинательной характеристикой в обоих случаях является Харизма.
- Наследие Дриад: Нимфа владеет языком зверей и растений, и получает Преимущество на броски Мудрости (Выживание) в лесной местности. Начиная с 3 уровня она может произносить заклинание Чудо-Ягоды (Goodberry). Начиная с 7 уровня она может произносить заклинание Дубовая Кора (Barkskin). Каждая из этих способностей может быть использована один раз, и они восстанавливаются после завершения короткого или длинного отдыха. Заклинательной характеристикой в обоих случаях является Харизма.
- Наследие Наяд: Нимфа может удерживать дыхание в течении 1 часа и получает скорость плавания в 40 футов. Начиная с 3 уровня она может произносить заклинание Сотворение или уничтожение воды (Create or destroy water). Начиная с 7 уровня она может произносить заклинание Власть над водами (Control water). Каждая из этих способностей может быть использована один раз, и они восстанавливаются после завершения короткого или длинного отдыха. Заклинательной характеристикой в обоих случаях является Харизма.
- Наследие Нереид: Нимфа может дышать под водой и получает скорость плавания в 40 футов. Начиная с 3 уровня она может произносить заклинание Туманное облако (Fog Cloud). Начиная с 7 уровня она может произносить заклинание Хождение по воде (Water Walk). Каждая из этих способностей может быть использована один раз, и они восстанавливаются после завершения короткого или длинного отдыха. Заклинательной характеристикой в обоих случаях является Харизма.
-Наследие Ореад: Нимфа может видеть в темноте на расстоянии 60 футов и получает Преимущество на броски Мудрости (Выживание) в степях, каменистых островах и горных регионах. Начиная с 3 уровня она может произносить заклинание Метка охотника (Hunter’s Mark). Начиная с 7 уровня она может произносить заклинание Туманный шаг (Misty Step). Каждая из этих способностей может быть использована один раз, и они восстанавливаются после завершения короткого или длинного отдыха. Заклинательной характеристикой в обоих случаях является Харизма.

Игромеханика (англ)


САТИРЫ ТИЛЕИ
Сатиры – это раса существ из рода фей, и обладают сильной связью с Миром Фей и всеми существами и расами, что происходят из него. Они предпочитают дикие леса, но не стесняются появляться в городах и поселениях, чтобы насладиться плодами цивилизации.

Визуальный образ


Описание
Сатиры обладают нижней частью тела козла и верхней частью тела эльфа. На лбу у них обычно находится пара рогов, напоминающих козлиные. Они могут существенно различаться по размеру, варьируясь от маленьких рожек до гигантских рогов, достойных горных козлов. Помимо густых волос на голове, у сатиров растет шерсть на руках, ногах и теле. Плотность и густота шерсти различается, у некоторых сатиров ее меньше, чем у других. По большей части сатиры тщательно бреют шерсть на руках и теле. Цвет шерсти может различаться, но чаще всего можно встретить сатиров с черной, коричневой, светлой, рыжей, серой или белой шерстью. Цвет кожи лежит в диапазоне от темного до бледного.

Характер
Действия сатиров находятся в гармонии со своими эмоциями до уровня, который может показаться пугающим представителям других рас. Они хотят испытывать все – счастье, грусть, любовь, ярость и т.д. Единственное, чего они стараются избегать, это скука. Они любят музыку, вино и танцы. Они наслаждаются удовольствиями плоти, и не побоятся разделить постель с представителем любой из разумных рас. Однако их страсть к музыке, пожалуй, выделяется среди прочих влечений. Они готовы посвящать ее сочинению немало времени, и преодолевать гигантские расстояния ради новых песен, музыкальных инструментов или стихов.

Отношения с другими расами
В отличие от кентавров, сатиры не испытывают предрассудков по отношению к цивилизованным расам Тилеи. Их можно найти во многих городах и деревнях Тилеи, равно как и в Митросе. Их привлекает избыток впечатлений, которые может дать цивилизация: еда, вино и, в особенности, музыка. В свою очередь, цивилизованные расы Тилеи относятся к сатирам с подозрением, ибо по миру ходит немало историй о том, как сатиры соблазняют и совращают людей.

Имена сатиров
Сатиры предпочитают брать себе имена из легенд, мифов или называться в честь сил, что правят Миром Фей.
Мужские: Adrastos, Aeolus, Brontes, Castor, Cephalus, Glaucus, Helios, Iacchus, Kreios, Lycus, Melanthios, Okeanos, and Proteus.
Женские: Acantha, Astraea, Briseis, Clio, Erato, Harmonia, Ianthe, Jocasta, Melete, Phaedra, Phoebe, Selene, and Tethys.

Игромеханика
Изменение характеристик: Ловкость +2, Харизма +1
Возраст: Сатиры взрослеют быстро, полноценно формируясь в раннем подростковом возрасте. Они могут жить несколько веков.
Мировоззрение: Большинство сатиров являются Хаотически Нейтральными. Они живут ради удовольствий, чувственного опыта и восхищения. Некоторые сатиры вырабатывают в себе способность сочувствия к окружающим и склоняются к добру. Другие могут вырасти жестокими и наслаждаться причинением страданий.
Физические характеристики: Рост сатиров колеблется от 4 футов до 5 футов, вес от 100 до 150 фунтов. Они – существа среднего размера.
Скорость: Базовая пешая скорость 30 футов
Языки: Сатиры говорят, читают и пишут на Общем и Сильване
Наследие Фей: У сатиров есть Преимущество на спасбросках от зачарования или эффектов страха, и их невозможно усыпить заклинаниями.
Музыкальная память: Сатир начинает игру с навыком владения одним инструментом на выбор. Сатиры получают Преимущество на проверках Выступления, которые делают с выбранным инструментом. Они могут запоминать и исполнять любые песни, услышав их всего лишь один раз.
Завораживающая музыка: Сатиры владеют заговором Малая Иллюзия (Minor Illusion). Начиная с 3 уровня они могут произносить заклинание Сон (Sleep). Начиная с 5 уровня он также могут произносить заклинание Внушение (Suggestion). Использование этих заклинаний требует применения выбранного инструмента сатира. Каждая из этих способностей может быть использована один раз, и они восстанавливаются после завершения короткого или длинного отдыха. Заклинательной характеристикой в обоих случаях является Харизма.

Игромеханика (англ)


СИРЕНЫ ТИЛЕИ

Сирены – это раса крылатых, живущих возле воды гуманоидов, поселения которых можно встретить возле утесов скал, обрывающихся в море. Они славятся прекрасными голосами и скорбными песнями, завораживающими слушателей и переносящими последних в давно забытые времена. Сирен крайне редко можно встретить в глубине материка. Они предпочитают оставаться возле побережий, ибо мягкий рокот прибоя успокаивает их бурлящие эмоции.

Визуальный образ


Легенда о Сиренах
Сирены некогда жили на просторном мелководном участке Лазурного Залива, в завораживающем взгляд городе из белого известняка. Его шпили и колонны поднимались над бурной водой, позволяя сиренам летать и плавать на их усмотрение. Они жили в своем городе в радости, вознося хвалебные песни Сидону, правителю океанов. Сидон же, когда до него донеслись песни сирен, сидя на своем троне в Праксисе нахмурился. "Будь они по-настоящему благодарны, то не строили бы башни, бросающие вызов моей".
Когда сирены узнали, что Сидон недоволен ими, они были убиты горем. Они разрушили свои башни и сложили новые мелодии, песни искупления, которые, опять, ветер донес до ушей Титана. Он был непоколебим. "Если бы они по-настоящему раскаивались, то не пели бы так дерзко, но скромно и покорно предложили бы должные жертвы вместо своих песен".
В этот раз сирен были поражены до глубины души. Они думали, что их песни доставляют удовольствие богам. Они затихли, и в этой тишине красота их города увяла. Каменные основания пошли трещинами, фронтоны утяжелились, и, в итоге, колонны обрушились и город сирен погрузился в пучину океана, поглощенный пенными водами. Даже имя его было забыто.
Века прошли в тишине. В итоге, новые песни раздались – полные бесконечной скорби по городу, что ныне спит на дне океана. Когда Люферия узнала, что город сирен был уничтожен, она смеялась. А затем захватила целое племя несчастных и злорадно прокляла их, превратив в нечто чудовищное. Так появились первые гарпии.

Описание
Сирены не являются амфибиями, но они хорошо приспособились к жизни в воде и около нее. Считается, что они являются потомками древней нереиды и воздушного целестиала. Радужные чешуйки покрывают многие части их тела, а их когтистые руки и ноги идеально подходят для ловли рыбы. Они живут небольшими стаями на берегах океана. Искусство сирен, их песни, стихи и архитектура подчеркивают особые отношения как с небесами, так и морем.

Характер
Каждая сирена рождена с постоянным чувством скорби, которая никогда не утихает – сокрушающей душу тоской, которую вызвала потеря ее предками своего дома. С ранних лет сирены учатся петь древние песни о своем потерянном городе, которые вызывают душераздирающие воспоминания о временах, которые ушли и более никогда не вернутся. Каждый, кто слышит песню сирен немедленно становится заворожен всепоглощающей эмоцией, которую передает ее прекрасный голос. Некоторых это трогает до слез, некоторых это повергает в кататонический шок. Сами сирены не являются исключением – в момент, когда они слышат собственные скорбные песни, они испытывают острую боль от утраты.

Сирены отличаются резкими перепадами настроения, и в один день их может наполнять радость и надежда на лучшее будущее, а в другой они могут испытывать тоску и не видеть ничего, погрузившись в океан пессимизма. Настроение это сирены обычно отражают через песни. В "хорошие" дни она может раздражать спутников веселыми мелодиями и вокальными разминками, носясь вокруг на распростертых крыльях. В "плохие" дни она может еле плестись, жалуясь, стеная и завывая от тоски и грусти.

Отношения с другими расами
Сирены не любят жить в крупных городах, которые напоминают им о воспеваемом в тоскливых песнях утраченном родном городе сирен. Они стараются жить около моря, и в обществе других сирен. Однако они не полностью исключены из повседневной жизни Тилеи – их музыкальные таланты всегда востребованы, грация их полета по достоинству оценена постановщиками театральных представлений и иных празднеств, а способность к полету на скоростях, сравнимых с птичьими, сделала их почти идеальными гонцами. Почти – потому что летать сирены могут лишь в "радостные" дни, и, даже передавая мрачные вести, она будет в хорошем настроении. И, в связи с этим возникла поговорка – "Радостная сирена может нести дурные вести".

Имена сирен
Имена сирен звучат одновременно поэтично и грустно. Это древние имена, передающиеся из поколения в поколение, и каждое связано с песней предков. Сирены выбирают свое имя по достижении совершеннолетия, обычно принимая имя из песни, которая вызывает у них наиболее сильные эмоции.
Мужские имена: Alovar, Celeus, Everean, Gaiar, Helean, Inareus, Leiro, Meiar, Nerean, Oren, Reilan, Taeren
Женские имена: Alovarea, Celea, Everea, Gaia, Helena, Inarea, Leira, Meia, Nerea, Orena, Reilana, Taerena

Игромеханика
Изменение характеристик: Харизма +2, Ловкость +1
Возраст: Цикл взросления сирен аналогичен человеческому, но они живут примерно в пять раз дольше.
Мировоззрение: С самого рождения сирены испытывают чувство глубокой тоски, вызванное потерей их древнего дома. Некоторые стремятся уберечь другие народы от подобной участи, что подталкивает их к доброму мировоззрению. Другие же становятся циничными и пессимистичными, и склоняются к нейтральному мировоззрению.
Физические характеристики: Сирены чуть ниже людей, и размах их крыльев достигает 6 футов. Они – существа среднего размера.
Скорость: Базовая пешая скорость 30 футов
Языки: Сирены говорят, читают и пишут на Общем и Небесном
Завораживающий Голос: У сирен есть Преимущество на проверки Выступления и Убеждения, которые опираются на акустическое воздействие. Кроме того, их могучие легкие позволяют задерживать дыхание на 1 час.
Колеблющиеся Эмоции: Изменение настроение определяет способность сирены петь и летать. После короткого или длинного отдыха игрок определяет, испытывает сирена радость или печаль. В печали сирены теряют способность к полету, но могут петь скорбные песни. Когда они испытывают радость, они получают возможность полета, но не могут петь скорбные песни. Текущее настроение сирены может измениться до отдыха, но эффект вступает в действие только после завершения отдыха.
Полет: Сирена получает скорость полета 30 футов. Полет невозможен при использовании средней или тяжелой брони.
Скорбные Песни: Выраженная в песне скорбь сирен способна оказывать существенное влияние на слушателей. Они могут использовать заклинание Очарование Личности (Charm Person). Начиная с 3 уровня они могут произносить заклинание Речь Златоуста (Enthrall). Начиная с 5 уровня они также могут произносить заклинание Удержание Личности (Hold Person). Использование этих заклинаний требует, чтобы цель заклинания могла слышать сирену. Каждая из этих способностей может быть использована один раз, и они восстанавливаются после завершения короткого или длинного отдыха. Заклинательной характеристикой в обоих случаях является Харизма.

Игромеханика (англ)
Отредактировано 29.03.2021 в 21:16
2

DungeonMaster Alpha-00
23.02.2021 19:28
  =  
~ ~ ЭПИЧЕСКИЕ ПУТИ ~ ~

Уникальный для данного модуля механизм, связывающий судьбу персонажей и историю приключения. Всего есть восемь эпических путей и рекомендации мастеру о создании собственного. Которыми я пользоваться не буду, так как имеющихся вполне достаточно для любого концепта. При прочтении каждого пути рекомендую не принимать описание на 100% буквально. Неизменны лишь героические задачи, испытания, которые персонажу предстоит пройти. Их причины и мотивы в рамках единого эпического пути могут серьезно различаться. Наиболее наглядный пример – Gifted One, одаренный. Персонаж желает воссоздать орден Повелителей Драконов, но нигде не говорится, что этот орден должен быть копией предыдущего или что его цели должны соответствовать целями изначальных Повелителей Драконов. Если бы допустимы были злые персонажи, то с подобным эпическим путем вполне мог бы быть, к примеру, минотавр, желающий с помощью драконов отомстить людским расам за унижения, которым веками подвергался его народ.
ПРОКЛЯТЫЙ
Вы происходите из семьи или племени, на которой проклятие лежало веками, кара за действия одного из отдаленных предков, что прогневил Титанов. Что бы не было сутью вашего проклятия, стигма, связанная с ним, преследует вас, куда бы вы ни направились. Там, где вы появляетесь, невежественные и суеверные отворачиваются от вас, и шепот подозрения разносится за вашей спиной. Всю жизнь вы ощущали себя чужаком, и, пока проклятье не спадет, вы не сможете вести нормальную жизнь. Более того, сейчас, когда Титаны набирают силу, проклятие усиливается вместе с ними, и вы не знаете, получился ли у вас, вашей семьи или вашего племени выжить хотя бы еще одно поколение…
Литературные ориентиры: Кадм, Атрей
Ограничения: Нет
Подвиги:
- Снять проклятие
- Найти семейный артефакт, связанный с проклятием (выберите один из перечисленных ниже):
- - (Greater) Staff of Fire: Игромеханически может быть любым типом оружия
- - (Greater) Belt of Fire Giant Strength: Помимо обычного эффекта дает сопротивление (Resistance) к огню
- - (Greater) Efreeti Bottle: Связь с магическим предметом (attunement) возможна лишь для персонажа
Божественная награда: Иммунитет к проклятиям, болезням, отравлению (только состояние)
Монстроподобные расы: Титаны правили своими созданиями жестоко, и нередко целые племена становились жертвами их дурного настроения. Более того, некоторые из них возникли из-за прихоти или гнева Титанов, например Минотавры или Медузы.

ПОЛУБОГ
Вы – смертное дитя Питора, бога битвы. Ваш характер легендарен. С малых лет вы проявляли сверхъестественный талант во всем, что становилось объектом вашего интереса.
Вы никогда не встречали своего отца, но ваша мать была известна за свою красоту и за умение играть на арфе. Когда вы были ребенком, ее похитил зеленый дракон, и вас взяла на воспитание семья воинов. Им удалось взрастить в вас настоящего героя, славные деяния которого в Сердцеземье уже воспевают барды Митроса.
В молодости Оракул предрекла вам великое будущее, в котором вы сможете занять место в пантеоне богов, рядом со своим божественным отцом, но перед этим вам необходимо вернуть последнему право занимать его собственное место. Питор впал в отчаяние и пьянство, сломленный испытаниями, которые, если верить словам Оракула, предстоит за него завершить вам: вы должны победить злейшего врага Питора, найти его последнюю любовь (вашу мать) и завершить создание его величайшего оружия. Только тогда грехи отца будут прощены.
Литературные ориентиры: Геракл, Кратос
Ограничения: Коренной тилеец
Подвиги:
- Найти свою мать (Офея / имя на усмотрение игрока)
- Уничтожить злейшего врага Пифора (согласно легендам, это зеленый дракон, известный как Хексия)
- Завершить создание величайшего оружия (выберите одно из перечисленных ниже):
- - Luck Blade (Любой тип меча)
- - Rod of Lordly Might
Божественная награда: Constitution +2 (вплоть до максимума в 22)
Монстроподобные расы: Питор принимал множество обличий, сочетаясь как со смертными, так и с коренными расами Тилеи. Однако, не являясь кем-то из переселенцев, вы вряд ли станете чемпионом Митроса. Скорее вами будут восхищаться в Стародревье или ваши деяния прославятся в степях.

ОБРЕЧЕННЫЙ
Вы происходите из славной семьи, корни которой восходят к богам и Повелителям Драконов, но волю судьбы вы родились под созвездием, предвещавшим несчастье. И оно не замедлило заявить свои права на вашу жизнь. Родители погибли при загадочных обстоятельствах вскоре после вашего рождения, и всю дальнейшую жизнь вас преследовали неудачи. Вы не знаете, какая беда обрушится на вас в следующий раз, но подозреваете, что закончите свою жизнь одновременно плохо и феноменально.
Ваше проклятие – не тайна, как минимум для тех, кто наделен даром ощущать подобное. Мистики и предсказатели Митроса складывают пальцы в защитные знаки, проходя мимо. Некоторые события, связанные с вами, могли сделать ваше имя нарицательным, и, услышав его, простые обыватели достают обереги, или, узнав вас на улице, переходят на другую ее сторону. Суеверный ужас и предубеждение находят вас, где бы вы ни были, и лишь мало кто понимает, что заставляет вас жить дальше.
Литературные ориентиры: Ахиллес, Элрик из Мелни́бонэ
Ограничения: Коренной тилеец
Подвиги:
- Победить создание, которому предречено убить вас
- Уничтожить злейшего врага Пифора (согласно легендам, это зеленый дракон, известный как Хексия)
- Создать артефакт, который защитит персонажа от тяготеющего над вами проклятия (выберите одно из перечисленных ниже):
- - Robe of the Archmagi
- - Breastplate of Invulnerability
- - Cloak of Invisibility
- - Помимо базовых свойств, артефакт дает сопротивление к любому урону, исходящему от вашего предреченного врага
Божественная награда: АС и все спасброски получают бонус +1
Монстроподобные расы: В ваших жилах течет кровь не Повелителей Драконов и богов, а Титанов

УБИЙЦА ДРАКОНОВ
Ваше прошлое омрачено трагедией. Что-то жуткое случилось с вами, когда вы были молоды, и это столкнуло вас с жестокостью жизни и мраком, который окружает ее, куда раньше, чем это обычно бывает. Эта трагедия сформировала вашу личность и превратила вас в то, чем вы являетесь сейчас. И вы знаете, что за события вашего прошлого ответственен дракон. Он мог сжечь вашу деревню дотла, или же он мог разрушить вашу жизнь куда более изощренным способом, используя человеческое обличье. Так или иначе, вы хотите найти его и жестоко отомстить.
Литературные ориентиры: Персей, Турин Турамбар
Ограничения: Нет
Подвиги:
- Убить дракона, ответственного за вашу трагедию
- Найти магические предметы, необходимые для убийства драконов (выберите один малый (Lesser) и один больший (Greater) из перечисленных ниже):
- - (Lesser) Armor of Resistance—Fire: Может быть любым типом брони
- - (Lesser) Ring of Resistance—Fire: Связь с магическим предметом (attunement) возможна лишь для персонажа
- - (Greater) Dragonslayer: Может быть любым оружием ближнего боя
- - (Greater) Quiver of Elhonna: Включает 5 стрел или болтов убийства драконов (… of Slaying (Dragons))
- - (Greater) Wand of Binding: Связь с магическим предметом (attunement) возможна лишь для персонажа
Божественная награда: Преимущество (Advantage) на атаки против существ типа "дракон". Подобные существа имеют осложнение (Disadvantage) на спасброски против заклинаний персонажа.
Монстроподобные расы: Многие подобные расы лелеют свои обиды со времен Первой Войны (и, справедливости ради, не зря – некоторые из Повелителей Драконов совершали то, что можно отнести к военным преступлениям), и многовековые счеты в сочетании с подобным событием могла толкнуть вас на тропу мести даже если изначально ни характер, ни образ жизни не соответствовали этой роли.

ОДАРЕННЫЙ
Вы с детства выделялись среди остальных, без труда овладевая любым навыком и преуспевая в любом деле, за которое брались. Хотя вы и не знаете причину, многие готовы назвать ее за вас – только кровь богов дает подобное мастерство, говорят они. И, поскольку в отличии от многих завистников, вы происходите из простой семьи, возможно даже, семьи варваров или коренных рас Тилеи, говорят они, что все, чего вы добились, не заслужено, по воле случая, наделившего вас изначально несущей талант кровью. И большая часть вашей жизни оказалась посвящена доказательству обратного, попытке показать, что вы больше, чем (возможно) текущая в ваших жилах кровь. Вы хотите прославиться, обрести богатство и, самое важное, оставить свой след в истории. Более всего же вы стремитесь стать Повелителем Драконов. Если вам удастся найти драконье яйцо и взрастить из него дракона, то вы сможете оказаться в одном ряду с легендарными героями, которых помнят и которым возносят хвалы уже практически пятьсот лет.
Литературные ориентиры: Ясон и Аргонавты, Дейнерис
Ограничения: Коренной тилеец
Подвиги:
- Основать новый орден Повелителей Драконов. Для этого вы должны найти Крепость Повелителей Драконов (которая является магическим предметом "мгновенная крепость" (Instant fortress)
- Установить связь с одной из корон Повелителей Драконов. Это позволит использовать заклинания Bond of the Dragonlords и Dirge of the Dragonlords
- Найти драконье яйцо, создать условия для того, чтобы дракон вылупился, взрастить дракона как питомца \ спутника
Божественная награда: Когда персонаж верхом на драконе, он получает его сопротивления, иммунитеты и чувства (в т.ч. пассивное восприятие, если оно больше, чем у персонажа). Если дракон взрослый или древний, то персонаж может использовать его легендарное сопротивление (legendary resistance, делит число использований с драконом)
Паладины: Не рекомендовано для взявших Обет Повелителя Драконов (Oath of Dragonlord), будут дублироваться определенные сюжетные бонусы
Монстроподобные расы: Прошлое показало, что драконы – это могучая сила, способная переменить ход истории. Вы можете не разделять восхищение предыдущими Повелителями Драконов, но желать стать новым, дабы перекроить мир по-своему или не позволить этого сделать кому-то иному.

ОДЕРЖИМЫЙ
Вы обладали одним из редчайших сокровищ Тилеи – по-настоящему счастливой жизнью. У вас был любимый человек, прекрасные дети, большой дом в Митросе. Как первому ребенку могущественной семьи, связанной узами крови с богами и Повелителями Драконов, вам предстояло войти в ряды властной элиты города и, возможно, однажды возглавить его. Но этому не суждено было случиться. В один ничем не отличавшийся от другого день, вы вернулись домой и не нашли никого из близких, все выглядело так, будто бы их никогда не существовало. Все расспросы натыкались на стену непонимания, казалось, будто из памяти людей был стерт сам образ вашей семьи. Никто не мог вам помочь, и какое-то время вы балансировали на грани безумия, пока не пришли к выводу, что не прав мир, а не вы. Должно было быть иное объяснение, и во что бы то ни стало вы решили вернуть свою семью, любой ценой, даже если ради этого придется сразиться с богами и Титанами.
Литературные ориентиры: Орфей, Гарри Поттер
Ограничения: Коренной тилеец
Подвиги:
- Воссоединиться с семьей
- Вернуть семейное имя и наследие, обнаружив семейные артефакты (выберите один малый (Lesser) и один больший (Greater) из перечисленных ниже):
- - (Lesser) Ring of Protection: Это кольцо-печать с символом семьи персонажа
- - (Lesser) Amulet of Health: На этом амулете выгравирован символ семьи персонажа
- - (Lesser) Ioun Stone, Awareness: Этот магический камень был дарован предкам персонажа богами.
- - (Greater) Helm of Brilliance: Эту корону носили ваши предки, некогда правившие Митросом.
- - (Greater) Dancing Sword: В этом мече (любого типа) обитает душа основателя семьи персонажа
- - (Greater) Rod of Absorption: Этот жезл был одним из символов власти главы семьи персонажа.
Божественная награда: У персонажа есть преимущество на спасброски от магии и магических эффектов
Монстроподобные расы: Вы были лидером племени кентавров, сатиров, минотавров или сирен из дальних степных пределов. Ваше племя исчезло, как если бы никогда не существовало.

ПОТЕРЯННЫЙ
Вы происходите из дальних земель, где люди молятся другим богам и говорят на языках, не известных людям Тилеи. Вы прибыли сюда в поисках легендарных сокровищ Повелителей Драконов, но ваш корабль и большая часть вашей команды погибли при кораблекрушении. Вы были найдены рыбаками и, восстановив силы, отправились в город Митрос, где, как оказалось, ваше прибыли уже было предсказано Оракулом. Вы можете не верить в ее пророчества, но с реальностью спорить невозможно. Вы застряли в Тилее и ваша судьба связана с этим местом.
Литературные ориентиры: Нарния, Волшебник Изумрудного Города (и вообще цикл историй про Оз)
Ограничения: Чужестранец
Подвиги:
- Найти выживших членов команды
- Найти способ вернуться домой
- Найти легендарные сокровища Повелителей Драконов. Они включают в себя три драгоценных камня ценой в 10 тысяч золотых (алмаз, рубин, сапфир), 2 тысячи платиновых монет и 10 тысяч золотых. Также сокровища включают магический предмет (выберите один из перечисленных ниже):
- - Gem of Seeing
- - Necklace of Prayer Beads
- - Glamoured Studded Leather
- - Rod of Rulership
Божественная награда: Персонаж может перебросить одну атаку, проверку характеристики или спасбросок. Персонаж можете использовать это один раз за длинный отдых.
Монстроподобные расы: Вы чужаком и на своей родине, за Забытым Морем. Племена Тилеи приняли вас как члена семьи, но вы все еще хотите вернуться на родину.

ИСЧЕЗНУВШИЙ
Вы – один из Повелителей Драконов, легендарных исследователей-первооткрывателей Тилеи. Вы присутствовали, когда закладывались первые камни Митроса, но последние пять веков вы провели в другом месте. Во время экспедиции в Церулеанский Залив вы пали жертвой непреодолимого обаяния нимфы по имени Верси. Прошедшее с тех пор время для вас было сном наяву, заточением в ее пещере без осознания проходящего времени и событий, которые происходил в это время в мире. Верси освободила вас, когда сама судьба предрекла вам будущее спасителя Тилеи, но она заставила вас принести клятву, что вы вернетесь к ней, когда ваша миссия будет завершена. Жителям Тилеи Верси известна как Оракул.
Литературные ориентиры: Одиссей, Капитан Америка
Ограничения: Чужестранец
Подвиги:
- Найти своих потомков (если они есть)
- Вернуть себе титул Повелителя Драконов. Для этого нужно установить связь с одной из корон Повелителей Драконов. Это позволит использовать заклинания Bond of the Dragonlords и Dirge of the Dragonlords
- Найти драконье яйцо, создать условия для того, чтобы дракон вылупился, взрастить дракона как питомца \ спутника
- Вернуть свою легендарную броню (выберите один из перечисленных ниже магических предметов):
- - Boots of Speed: На ботинках изображен образ бывшего дракона персонажа
- - Dragon scale mail: Сделан из чешуй, отданных добровольно бывшим драконом персонажа
- - Cloak of the Bat: Связь с магическим предметом (attunement) возможна лишь для персонажа. Позволяет превратиться в псевдодракона (pseudodragon).
Божественная награда: Когда персонаж верхом на драконе, он получает его сопротивления, иммунитеты и чувства (в т.ч. пассивное восприятие, если оно больше, чем у персонажа). Если дракон взрослый или древний, то персонаж может использовать его легендарное сопротивление (legendary resistance, делит число применений с драконом)
Паладины: Не рекомендовано для взявших Обет Повелителя Драконов (Oath of Dragonlord), будут дублироваться определенные сюжетные бонусы
Монстроподобные расы: Вы были не одним из Повелителей Драконов, но одним из их противников, легендарных вождей коренных рас Тилеи, вставших на пути завоевателей. Вы хотите получить власть над драконом, чтобы изменить миропорядок к лучшему, создав общество, в котором будет место для равенства всех рас Тилеи.
Отредактировано 23.02.2021 в 19:32
3

DungeonMaster Alpha-00
23.02.2021 19:32
  =  
~ ~ АРХЕТИПЫ ~ ~
ЧАРОДЕЙ: НАСЛЕДИЕ БОГОВ

"Некоторые люди являются потомками богов, которые весьма часто берут наложниц из смертного рода. Подобный союз производит полубогов, сама кровь которых полнится магией, обычно связанной с сферой влияния их божественного предка. Конечно, этой сферой их магия не ограничивается, сама божественность, текущая в их жилах, позволяет им вкладывать в заклинания то, что недоступно простым чародеям и магам. Кроме того, большинство полубогов с самого детства отличаются выдающейся физической силой и красотой.

Игромеханика


СЛЕДОПЫТ: КОНКЛАВ АМАЗОНОК

Культура амазонок разительно отличается от культур большинства государств континента. Там, где, пусть и воспевая индивидуальные подвиги, полагаются на государственные структуры и крупные, централизованно управляемые армии, амазонки отдают приоритет индивидуальным качествам. В некотором роде они – абсолютные индивидуалисты, живущие независимо по сходным принципам. Конклавы амазонок обычно имеют очень четко очерченные и обозначенные границы, чаще всего – прибрежные воды выбранного ими острова, которыми полнится Лазурный Залив. Эти границы строго охраняются, и нарушение их воспринимается амазонками как личное оскорбление. Когда же нарушение происходит целенаправленно, и сам конклав находится под угрозой, населяющие его амазонки могут объединиться в единый отряд, способный без особого труда справиться с многократно превосходящей армией. Это неоднократно случалось в известной истории, и легендарные кличи амазонок не без основания вселяют страх в сердца людей.

Конклавы амазонок имеют довольно расплывчатую систему распределения обязанностей, но определенные очертания она все же имеет. Амазонки считают, что важными делами должен заниматься тот, кто лучше всего подходит для этой должности. Таким образом, целительницей конклава будет лучшая в нем целительница, учителем – обладающий наилучшими познаниями в сфере и способностью донести их до детей, вождем военной партии – лучший тактик или стратег и т.д. Для выявления лучших амазонки регулярно проводят игрища, иногда – довольно жестокие, но всегда справедливые. Многие навыки передаются либо по наследству, либо от мастера к подмастерью.

Этот подход распространяется даже на вопросы престолонаследия. Хотя у амазонок и есть королевские династии, по-настоящему объединить своих подданных и заставить себе подчиняться сможет лишь весьма выдающаяся воительница.

Положение мужчин в конклавах незавидное – они считаются слабым полом, много где – людьми второго сорта, а в особо жестоких конклавах – чем-то вроде быка-осеменителя, которого, к тому же, нередко казнят после осуществления своей функции. Многие из них являются пленниками конклава или нежелательными детьми, ибо каждая амазонка хочет произвести на свет именно дочь, и некоторые плохо переносят разочарование от появления потомка другого пола. Более просвещенные амазонки предпочитают отправляться за пределы конклава в поисках подходящего мужчины. Довольно распространено мнение, что амазонки являются твердыми поклонниками однополой любви, но оно базируется на не вполне верной предпосылке. У каждой из амазонок есть нареченная сестра-воительница, и далеко не всегда эта связь носит романтический характер. Но часто – сестры-воительницы пользуются абсолютным доверием друг друга, и человеку со стороны может показаться, что они могут читать мысли друг друга.

Большую часть своего времени амазонки проводят вне так называемого общества, обеспечивая себя всем необходимым сами. Города амазонок – это скорее место сбора и встреч, чем постоянной жизни (вплоть до того, что особо радикальные их представительницы считают сами города проявлением слабости). И в странствиях по территориям конклава амазонкам помогают стимфалийские птицы – загадочные часовые существа, которые сопровождают их на протяжении всей жизни. Каждая охотница учится собирать и чинить этих механических птиц в юном возрасте, часто формируя глубокую эмоциональную связь с этими существами. В некотором роде эта связь является и мистической – в легендах практически нет упоминаний об амазонках, управлявших более чем одним подобным существом, а сами птицы перестают функционировать вскоре после гибели хозяйки (если та не передала птицу по наследству). Хотя многие считают, что птицы – это дар богов, гораздо логичней подозревать в этом титанов, ибо конклавы амазонок существовали и до появления Пятерки.

"Каждая охотница является серьезным противником как в ближнем бою, где она легко демонстрирует свое владение кописом, так и на расстоянии броска уникального для амазонок оружия – чакрама. Амазонки очень четко разделяют оружие на боевое и охотничье. Для охоты амазонка будет использовать лук или копье, и только если зверь начнет представлять угрозу для ее жизни она возьмет в руки копис или чакрам.

Игромеханика


ДРУИД: КРУГ ЖЕРТВОПРИНОШЕНИЙ

В основе системы мировоззрения друидов Круга Жертвоприношения лежит объединяющий характер природы, разума и вселенной. Причем вселенной в самом широком понимании этого слова. Все существа, населяющие ее, связаны с звездами, их душа тонкой серебряной нитью связана с астралом, пролегающим между измерениями, и за всем этим стоят могучие силы, в незапамятные времена заложившие основы самого мироздания. Они стремятся к балансу, но то, как населяющие вселенную существа относятся к природе, как они используют ее дары, как они уничтожают ее или почитают ее, меняет этот баланс. И долгом друидов является жертвоприношение. Наиболее распространенным в этой традиции является сожжение даров, чаще всего останков существ, и ритуалы, проводимые в процессе пожирания пламенем плоти, отработаны веками и способны вызвать отклик в самом мироздании. Отклик, который является лишь отдаленным оттенком действия тех сил, что приводит в движение жертва.

Стоит отметить, что принесение жертвы не имеет дурной славы в Тилее, и является повседневной практикой. Однако тайна, окутывающая друидов, и ряд пограничных конфликтов в Стародревье приводит к тому, что именно к их жертвоприношениям относятся с подозрением. Недоброжелатели приписывают им зловещие действа вроде сожжения жертв заживо или зверских ритуалов, где жертву магией заставляют вспарывать себе живот и ходить по кругу вокруг священных деревьев, разматывая собственные кишки.

Одной из традиций друидов этого Круга, также называющих себя Хранителями Старых Путей, является почитание омелы как священного растения, связанного по сути своей с астральным измерением. Эту связь друиды учатся использовать, с величайшим почтением и осторожностью срезая веточки омелы и вплетая их в собственную магическую сущность с помощью старых и надежных ритуалов.

"Другой, не менее важной традицией, являются регулярные встречи каэрнах, кругах из каменных глыб, где граница между миром плоти и бесконечностью Астрала тонка настолько, что может исчезать само время и пространство. Эта традиция, как и многие другие традиции друидов, создают им не самую лучшую репутацию. Несмотря на все усилия по охране каэрнов, в них иногда забредают посторонние, и легче всего это дается детям, которые могут, сами того не сознавая, провести в безвременье годы, или шагнуть через сотни миль в другой каэрн.

Игромеханика


ВОИН: ГОПЛИТ

Рядовые воины большинства городов и государств Тилеи. Чаще всего их подготовка фокусируется на сражении в составе армии, нередко – фаланги, особого построения, в котором близко стоящие воины формируют стену щитов, которая защищает не только самого гоплита, но и стоящих рядом с ним. Подобное построение наиболее эффективно используется с достаточно длинным оружием, вроде копий, а также метательными снарядами наподобие дротиков. Тем не менее, большинство гоплитов достойно владеют и иными видами оружия, в частности традиционным тилейским мечом-ксифосом.

"Впрочем, не стоит недооценивать опытного гоплита, даже если он оказался вне состава фаланги. Копье в его руках по-прежнему смертоносно, и нередко даже более эффективно – лучшие бойцы часто участвуют в поединках один на один, которыми могут решаться или предотвращаться некоторые сражения. Их рефлексы защиты стоящего рядом никуда не исчезают, а открытое пространство позволяет наносить удары с куда большей свободой. Также они часто обладают опытом командования, и могут превратить разрозненный и неорганизованный отряд в единую боевую силу, способную куда более эффективно защищаться от врага.

Игромеханика


ПЛУТ: ОДИССЕЕЦ

Далеко не все люди являются тем, чем выглядят. Именно эта мысль определяет начало пути одиссейца. Обычно эта дорога начинается в рядах фаланги, и одиссейцы на первый взгляд не слишком отличаются от обычных солдат. Как и простые гоплиты, они используют щит и копья, но, в отличии от своих более собратьев по оружию, они оттачивают не бой в строю и дисциплину, а свой разум. Это несколько отличается от роли командиров армий, которые вынуждены подавать пример своим солдатам и нередко отвечать на вызовы лидеров противника. Одиссейцы же побеждают за счет хитрости, и, хотя враг может счесть искусный маневр подлым ударом, в целом подобные победы не считаются чем-то недостойным. Нередко одиссейцем становится солдат, который находит слабость противника в бою, пользуется ею и, повторив это несколько раз, понимает, что его призвание именно в нахождении уязвимых мест врага и изобретательном использовании особенностей поля боя. Командиры, которые понимают, что для их армий, ценят подобных солдат и наделяют их определенной автономией и властью. И, со временем, к одиссейцам приходит слава.

Но слава – это обоюдоострое оружие. Как и знаменитых героев, одиссейцев часто отправляют в места, где их разум требуется сильнее всего. И, вместо почивания на лаврах одиссеец нередко получает целую цепочку путешествий между самыми опасными уголками Тилеи. Эти путешествия получили название одиссей, и именно им одиссейцы обязаны своим наименованием.

"Главным оружием одиссейца является разум, и он позволяет ему быстро оценивать сильные стороны союзников и слабые – противников. Он использует свой интеллект для того, чтобы обманывать врагов и производить впечатление на друзей, и это не просто прихоть. Одиссейцы знают, что нельзя давать разуму утратить остроту, ибо когда в очередной раз придет время отправиться навстречу опасности, единственным спасением от смерти будет разум и только разум.

Игромеханика


БАРД: КОЛЛЕДЖ ЭПИЧЕСКОЙ ПОЭЗИИ

Барды, обучающиеся в Колледже Эпической Поэзии, посвящают свою жизнь созданию одного шедевра в жанре эпичной поэзии. Все величайшие истории в мире изначально были услышаны и пересказаны мастерами поэзии для лучшего восприятия аудиенцией и запечатления в памяти слушателей. Эти истории передавались веками из уст в уста, пока, наконец, не были записаны и сохранены в надежных архивах великих библиотек.

Те, кто желает создать собственную эпическую поэму проводят свою юность в изучении философии, эстетики и музыки, чтобы овладеть необходимыми инструментами для того, чтобы запечатлеть все великолепие исторических событий. Однако эпический поэт не может провести всю свою жизнь в Академии. Рано или поздно, им приходится искать историю для своей поэмы в мире, и их притягивают великие конфликты, ибо великие конфликты порождают великих героев, а великие герои творят великие поступки.

"И поэтому, одновременно с изучением изящных искусств, барды этого колледжа готовятся к жизни, полной невзгод и тягот, которую придется провести в качестве верных спутников воинов, что совершают невозможное и преодолевают непреодолимое. Также они тренируют свой разум и чувства, оттачивая восприятие до предела, ибо для них недопустимым является упущение какого-то исторически важного события, поворотного момента в судьбе персонажа или просто прекрасного образа, который хорошо оттеняет или, напротив, подчеркивает мораль истории.

Игромеханика


ЖРЕЦ: ДОМЕН ПРОРОЧЕСТВ

Домен пророчеств концентрируется на предсказании опасностей и предотвращении плачевных исходов событий. Священники этого домена также известны как оракулы. Они во многом полагаются на свои сны, интуицию и видения, являющиеся им в галлюцинациях. Считается, что они способны предсказывать будущее, но их видения часто неправильно интерпретируют. Они живут по принципу "познай себя".
"Хотя некоторым оракулам не требуется помощь, чтобы впасть в транс, обычно это состояние вызывается с помощью какого-то ритуала, нередко пугающего или отталкивающего видящих его впервые. Наиболее распространенным методом является воскуривание благовоний и вдыхание паров нагретых освященных жидкостей, но некоторые оракулы могут ввести себя в транс самоистязанием или танцем. Когда они впадают в транс, их сознание раздваивается. Они частично теряют контроль над своим телом, и мысли их идут по двум не связанным потокам. Оракул может отлично помнить, что делал и говорил во время транса осознанно, но случающиеся при прохождении божественного знания сквозь смертную оболочку конвульсии или ниспосланные свыше слова он может забыть, и даже не осознавать, что их произносит. Хотя при должной сноровке и подготовке это не будет мешать оракулу в сложных ситуациях, наподобие боя, обычно в транс оракулы предпочитают впадать в более контролируемых обстоятельствах, и нередко держат помощников или свиту, которые бы записывали их слова и запоминали движения.

Игромеханика


МОНАХ: ПУТЬ ЩИТА

Некоторые монастыри учат особым формам боя, сильно отличающимся от традиционных боевых техник рукопашного боя монахов. Один из этих стилей носит название Пути Щита, и делает акцент на том, что щит является естественным продолжением тела воина. Монахи этой традиции широко используют щит и полукс-оружие, и они весьма эффективно сражаются как в рядах фаланг гоплитов, так и против них. Обычно монахи этого пути носят красные плащи, которые используют для того, чтобы маскировать намерения и придавать плавности в восприятии противником их движений.
"Храмы, что учат Пути Щита, нередко украшены списками, восхваляющими подвиги воинов, бесстрашно встречавших своими копьями и щитами неодолимого врага. И, не так уж и редко, после этой встречи враг переставал считаться неодолимым. Огромные армии останавливались, встретив сопротивление вдесятеро меньших отрядов этих гордых воинов, а постигшие этот Путь в высшей степени мастера славны своими поединками с гигантами и чудовищами, размером превосходившими их многократно.

Игромеханика


КОЛДУН: ТАИНСТВЕННЫЙ ПОКРОВИТЕЛЬ: СУДЬБЫ

"Таинственным покровителем колдуна стало трио древних созданий: ковен карг, известных как Судьбы. Судьбы сплетают будущее богов и смертных в своей магической ткани, но причинно-следственная связь этого процесса неизвестно. Возможно, они записывают происходящее, возможно – они его формируют, никто точно не знает. Так или иначе, колдун принес клятву служить им, и иногда они благословляют его коротким проблеском будущего. Однако колдун знает, что, в конечном счете, Судьбы это зло, и какую бы силу он ни получил, бледнеет в сравнении с мерзкой судьбой, которую они, скорее всего, заготовили для него.

Игромеханика


ПАЛАДИН: КЛЯТВА ПОВЕЛИТЕЛЯ ДРАКОНОВ

Хотя далеко не все Повелители Драконов прошлого были паладинами, и как такового ордена паладинов-повелителей драконов не существует, некоторые из людей (и иных существ), обладающих непоколебимой волей и моральными принципами могут принести клятву Повелителя Драконов, обещая воплотить в себе все идеалы, которые формируют этот образ.
Это непростая клятва, и условия ее исполнения крайне тяжелы. Паладин должен найти яйцо дракона, защищать его, присутствовать при вылуплении дракончика и воспитывать последнего с первых мгновений его жизни. Он приносит клятву делать это, и тем самым связывает свою душу с душой воспитываемого дракона.
Но найти дракона не так просто. Для этого паладины, принесшие эту клятву, вызывают псевдодраконов и тренируют их искать яйца настоящих драконов. Этот процесс занимает годы, и многие паладины начинают видеть в псевдодраконе своего партнера по клятве. Когда яйцо наконец оказывается найденным, псевдодракон и паладин могут испытывать практически родительские чувства к дракончику, который из него вылупится.
"Когда дракон паладина вырастает, его повелитель становится истинным Повелителем Драконов. Но при этом паладина связывают с драконом куда более сложные отношения, чем отношения ездового животного и его хозяина. Они составляют единое целое, их судьбы связаны, и боль, которую ощущает один, отзывается и в душе другого.

Игромеханика


ВАРВАР: ПУТЬ ГЕРАКЛИТА

Некоторые существа обладают немыслимой силой уже при рождении, и их бугрящиеся мышцы впечатляют окружающих еще до того, как их обладатель учится ходить и говорить. Подобные мужчины и женщины быстро понимают, что все в мире может быть добыто, если в процессе приложить достаточно силы. Другие могут насмехаться над подобным "варварским" подходом, но что есть слова, как не бесполезный звук, особенно когда его издают люди с пережатым горлом?
"Гераклиты понимают, что сила определяет значимость индивидуума для мира: сила сокрушить врагов и впечатлить союзников. Они наслаждаются возможностями демонстрации своей силы, будь то битва или дружеское соревнование. И их невообразимая сила позволяет им творить поступки, которые вызывающие зависть и восхищение.

Игромеханика


ВОЛШЕБНИК: ФИЛОСОФ АКАДЕМИИ

"Философы академии не специализируются на какой-то конкретной школе заклинаний, а проводят свое время в изучении и осмыслении самой сути реальности и методов приложения магии для изменения действительности. Обычно они проводят годы в процессе учебы, познавая различные науки и дискутируя с представителями иных философских течений. Хотя это и приучает их держать свой разум открытым, они нередко поддаются жажде выиграть еще несколько очков, продемонстрировав преимущества своей школы над учениями оппонентов.

Игромеханика
4

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.