О ГЕОГРАФИИ ТИЛЕИЭто краткое описание основных государств и географических особенностей Тилеи. Более точную информацию персонажи получат, если сами окажутся там. Но стоит отметить, что это во многом эпическая история, и слишком глубоко вдаваться в политические и экономические детали я не буду, по меньшей мере здесь.
Общая ИнформацияТилея представляет собой довольно крупный архипелаг, с одним крупным островом и множеством мелких. На севере и северо-западе находятся Великие Степи, родина гордого племени кентавров, северо-восток же занимают просторы Сердцеземья, равнин, славящихся своей щедрой землей и кормящих значительную долю обитателей острова. Ниже них, на юго-востоке глубоко в Забытое Море врезается клешня Аресианского Полуострова, покрытого лесами, что плавно перетекают в Стародревье. К западу от оного лежит Митрос, а еще западнее в море тянутся хребты Мифрильных Гор. Между Мифрильными Горами и Великими Степями лежит Эстория, пограничное государство, защищающее юг от набегов с севера. Мифрильные Горы и Аресианский Полуостров формируют Лазурный Залив, мягко переходящий в Забытое Море.
Карта (под спойлером, большое изображение):
Путешествие в ТилеюВо многих мирах, щедро одаренных морскими и океанскими просторами, среди бывалых мореходов и путешественников ходят мрачные легенды о Вечном Шторме, Великом Шторме, Блуждающем Шторме (у этого явления стихий, божественной воли и, возможно, каких-то правил, стоящих даже над могуществом богов, есть много имен). Это участок моря, далеко не всегда находящийся на одном месте, но всегда сокрытый в каких-нибудь дальних уголках карты. Он смертельно опасен для кораблей, и, рано или поздно, перед каждым капитаном, которого любопытство, гордыня или неосторожность завели в столь далекое от обычных мореходных путей место, встает выбор – повернуть назад, рискуя всем, или же двигаться вперед, надеясь попасть в "глаз бури" и, возможно, открыть нечто удивительное. Из рассказов первых стало известно о существовании Вечного Шторма, ибо немногим все-таки удается отступить и выжить. Но о судьбе тех, кто двинулся вперед, знают, наверное, лишь боги.
И, разумеется, сами храбрецы, презревшие смертельную опасность и не пошедшие на попятный. Часы, растягивающиеся в дни, проходят в суровой борьбе с ветром, волнами и коварными мелями. Рано или поздно силы оставляют их, и сознание покидает, только чтобы вернуться позже, в месте, совершенно не похожем на глубины Великого Шторма. Вода за бортом спокойна, небо безоблачно, и на сияющих зеленью просторах нет ни следа колоссальной бури, что потребовалось преодолеть, дабы попасть в них. Это место нарекли Забытым Морем, оно простирается на сотни миль во всех направлениях, и его наполняют сотни островов. Однако попытка приблизиться к последним будет ошибкой, ибо непредсказуемы и быстры течения моря, и рискнувших направиться к ближайшей земле ждут мели и рифы, преодолеть которые не дано большинству мореходов, сколь бы талантливы и опытны они не были.
Но острова эти все равно влекут мореходов, ибо на них творятся странные вещи. Острый глаз может колоссальные статуи и барельефы, изображающие невероятно высоких людей в изящной одежде, чудовищных рептилий и гигантские человеческие лица. Нередко какие-то невиданные звери или существа мелькают в лесу или манят путешественников с побережья или из вод береговой линии. И если последним хватит силы воли не поддаться любопытству, то рано или поздно они увидят возвышающуюся над горизонтом человеческую фигуру, бронзовым пламенем сияющую на солнце или сжимающую в поднятом ввысь кулаке различимое ночью пламя –колосса Митроса, что служит маяком для всех прошедших через Великий Шторм в Тилею.
Государства СмертныхМитросМитрос – это первое поселение, основанное Повелителями Драконов. Первое из многих, но до сих пор – Первое. Именно здесь Богиня Рассвета пожертвовала собой во имя города, имя которого она носила, и именно здесь переломился ход войны с Титанами. За прошедшие с тех бурных времен годы значение Митроса только выросло. Это крупнейший город во всей Тилее, центр ее торговли, религии и политики. Именно здесь разрешаются многие споры между правителями других земель, здесь собираются мудрецы и маги под кровом Университета, здесь ведут беседы о сути мира философы, здесь ежегодно проводятся Великие Игры, и, разумеется, здесь находится главный храм Пяти Богов. И здесь же, с укреплением веры Сидона ввиду приближающегося истечения срока Клятвы, воздвигнут был храм Титану, прямо напротив храма его противников.
Митросом правит могучий царь Акастос, последний истинный наследник Повелителей Драконов. Акастуса почитают по всей Тилее, и он является мужем Королевы Валлус, мудрейшей из Пяти Богов. С помощью неведомой магии он некоторое время назад вернул в этот мир драконов, считавшихся вымершими с окончания Первой Войны. Ныне же он стремится возродить древний орден Повелителей Драконов и вернуть городу его былую славу.
ЭсторияЭстория – это древняя крепость, веками удерживавшая набеги кентавров, циклопов, мантикор и иных чудовищ, населяющих степи за Аркелоном. Эсторией ныне правит Пифор, самый могучий из Пяти Богов. Его подданные любят и уважают его, ибо жива еще память о династии жестоких тиранов, правившей до него. И своего дворца, расположенного в самой высокой части поднимающегося уступами вверх по склону горы города, он правит государством, и ничто не укроется от его взора, когда он сидит на своем троне. Он может днями наблюдать за тем, как процветают фермерские угодья к югу от города, или без устали высматривать угрозы, что собираются на неподвластном смертным севере. Увы, в последнее время тоска терзает сердце Бога Битвы, и куда чаще его взгляд устремлен на дно кружки, бутылки или бочки, чем на просторы королевства и за его пределы. Но за время своего правления он научил эсторианцев полагаться на свои силы, и хандра повелителя для многих из них лишь повод искать способ показать себя и стать сильнее. Несмотря ан то, что жители Митроса смотрят на эсторианцев свысока, считая их простоватыми провинциалами, общеизвестно, что немало величайших воинов и искателей приключений этой эпохи начинали свой путь на службе Пифора.
АресияКоролевство Аресия долгое время было соперником Митроса, и дюжины войн разгорались и затухали за последние несколько сотен лет, объединенные под единым названием Аресианских кампаний. Причины столкновений различались от раза к разу, но одно было неизменным – воины с обеих сторон жаждали снискать славу в битвах. И, даже когда этот конфликт замирал, аресианцы всегда находили иной способ практиковать свое воинское искусство.
Воины-монахи восточного побережья считаются одними из самых опасных бойцов всей Тилеи. Их дети начинают обучаться мастерству владения копьем с первых шагов, и каждый взрослый обязан служить в ополчении. Аресианцы проводят жизни в стремлении получить "ученые степени" в школах воинской философии, каждая из которых отточена до идеала за многовековую и кровавую историю Аресии.
Хотя аресианские воины и культивируют образ сурового аскетизма, чтобы в глазах окружающих уподобиться своим предкам, которые создали несокрушимое государство лишь силой воли и меткостью копий, нередко это не более чем фасад, за которым скрывается жизнь, полная гедонизма и самолюбования. Многие аресианцы тратят часы на ритуалы ухода за внешним обликом, проводят немало времени на регулярных поэтических чтениях и не брезгуют разгульными пиршествами.
Наиболее влиятельные и богатые аресианские семьи живут в показательной нищете, и заходят в этом настолько далеко, что едят похлебку без соли и ходят по улицам раздетыми почти догола, чему ярким и парадоксальным контрастом служит роскошная пища и богатые одеяния их слуг.
Варвары ЗаливаПовелители Драконов не были первыми смертными, попавшими на берега Тилеи извне. Некоторым из тех, кого море прибило к берегам архипелага, удалось достичь гармонии с коренными обитателями Тилеи – не рабского положения и не положения дичи, а именно равноправия и понимания. Правда, это преимущественно происходило на островах Лазурного Залива, отделенных от основных владений кентавров и гиганов. Однако сосуществование и образовавшиеся за многие века связи привели к тому, что во время Первой Войны, обитатели этих островов выступали на стороне Титанов. Или, по меньшей мере, подчинявшихся им рас. И это создало им репутацию варваров, а также является вечным поводом для недоверия со стороны так называемых цивилизованных рас. Их считают столь же опасными, что и племена кентавров или фей Стародревья. Более всего это относится к Амазонкам, что обитают на острове Темис.
ФРАКЦИИ ТИЛЕИХрам ПятиОдно из первых зданий, возведенных в Митросе, и старейший памятник культуры в городе. Избранные представители из районов Митроса и близлежащих деревень формируют совет, который встречается в храме каждое новолуние. Однако, по мере того, как Орден Сидона набирает власть, все громче слышны голоса, требующие снести Храм Пяти, чтобы умилостивить Титана перед истечением срока Клятвы. Король Акастус пока еще не встал на одну из сторон этого конфликта, но и без того хрупкий мир между религиями становится менее надежным с каждым проходящим днем.
Центурионы МитросаМитрос поддерживает призывную армию центурионов для поддержания порядка на своих территориях. История этой организации уходит корнями в Первую Войну, когда они шли за Пифором в битву против кентавров и гиганов. Хотя центурионы и славят Митрос на религиозных празднествах, практически каждый солдат открыто поклоняется Пифору, богу битвы. Хотя это и строго иерархичная структура, одновременно она является боевым братством, и возглавляющий центурионов король Акастус одновременно является и верховным исполнителем закона в городе, и названным старшим братом каждого центуриона.
Академия МитросаЦентр образования и величайшее известное хранилище знаний всей Тилеи. Великий маг Дамон был одним из ее основателей, но с самого начала это было не исключительно посвященное обучению магов заведение. Он приветствовал в ее стенах как наделенных магическим даром, так и философов или людей, направивших силу своего разума на иные науки. Сейчас она состоит из множества колледжей, посвященных различным школам магии, сбору и хранения знаний о Тилее. Помимо этого, Академия – один из культурных центров Митроса, где обучают искусству постановки театральных представлений, сложению стихов и песен, а также ряда иных искусств.
Храм ОракулаОракул – это знаменитая водная нимфа, обитающая в горячих источниках под храмом к югу от Эстории. Она обладает даром пророчества, и к ее предсказаниям прислушиваются как властители смертных, так и боги. Хотя в ее жилах и течет кровь Сидона, она всегда благоволила смертным Тилеи, и ей служит немало верных жрецов, странствующих по Тилее в поисках объектов пророчеств, средств их исполнения или предотвращения предреченных несчастий.
Друиды СтародревьяГлубоко в чащобах Стародревья есть роща друидов, окруженная камнями монолитов. Друиды, что живут в ней, являются одними из немногих сил Тилеи, что пытаются хранить хрупкое равновесие, в котором сосуществуют смертные и коренные обитатели архипелага. Они закрывали леса для армий завоевателей, они не пропускали через Стародревье карательные экспедиции кентавров, они оттесняли наступающие на вековые чащи поселения людей, и они давали прибежище преследуемым нимфам, сатирам и сиренам… сторонники кардинального решения вопроса существования считают их предателями, а остальные не могут положиться, ибо воля Тилеи, как ее трактуют друиды, не всегда понятна. Нейтралитет – не самая сильная позиция в дипломатии, и особой поддержкой друиды не пользуются, хотя всем приходится считаться с их силой.
В ряды друидов принимают представителей всех рас и полов, и обычно разделение друидского сообщества проходит по трем функциям: друиды, жрецы Тилеи, наделенные и активно пользующиеся правом жертвоприношения в ее имя, облаченные в белые одежды, чьи головы всегда украшены венком, а в руках которых почти всегда дубовый посох (или иной символ, сделанный из дуба); Белые Стрелы, отряд лучников-следопытов, сравниться в искусстве ведения лесного боя с которыми не может никто в пределах Тилеи; служители леса, заботящиеся о лесах и обеспечивающие удовлетворение нужд предыдущих двух групп.
Орден СидонаОрден Сидона – это фанатики, почитающие Титана Сидона превыше всех других богов. История Ордена уходит корнями в глубину веков, и он существовал задолго до Первой Войны, хотя с тех пор неоднократно изменял свою форму, подобно воде подстраиваясь под обстоятельства. До прибытия Повелителей Драконов поклонение Близнецам-Титанам являлось главной и, по сути, единственной религией Тилеи, и Орден Сидона отвечал за жертвоприношения Повелителю Бурь и преследование уклоняющихся от уплаты долга, нередко кровавого, этому безжалостному властителю океанов. Он был практически уничтожен Повелителями Драконов, но, после принесения Клятвы Мира, его возродили из числа выживших. Уже в те времена он были пристанищем людей, несогласных с правлением Пяти Богов и кланов Повелителей Драконов, тех, кто винил именно их в обрушившихся на Тилею бедствиях. Они говорили, что именно их гордыня вызвала гнев Титанов, что именно смертные нарушили принесенные издревле клятвы защиты, за что со стороны Сидона и Люферии последовала справедливая кара.
И отчасти это правда. Понимание этого, в сочетании с разочарованием, вызванным окончанием Золотого Века и началом кровопролитных Аресианских Кампаний, относительной властью служителей Сидона над покоем волн и, следовательно, морской торговлей, постепенно привлекло немало людей под лазурные знамена Ордена. Особую силу он начал набирать в последнее время, с приближением окончания срока Клятвы Мира. Люди, боясь гнева Титана, стремятся умилостивить его, вступая в ряды Ордена, и численность его растет с каждым днем.
И особое беспокойство у жителей Митроса вызывает увеличение числа храмовников, тяжелых латников, лучшим из которых Сидон дарует неизмеримо малую, но часть своей силы. Хотя долгое время Орден Сидона и оглашал желания своего повелителя в Совете Митроса, в последнее время эти желания начали превращаться в требования. И, хотя в открытую на Совете главное из них еще не прозвучало, известно, что Орден стремится уничтожить Храм Пяти, как они уже делали это с небольшими часовнями новых богов в городах и поселках, где им не могли оказать сопротивление.
Культ ЗмеиВоровская гильдия, действующая в Митросе. Их штаб-квартира расположена где-то в акведуках. В последнее время культисты нападают на дома богатых граждан, выносят все ценное и оставляют целые семьи превращенными в камень. Главой культа является кто-то, называющий себя Повелительницей Монет.
Потерянное Племя ГигановГиганы были существами, которым покровительствовал сам Сидон, шестирукими одноглазыми великанами. Некогда их цивилизация была величайшей на просторах Тилеи, но во время Первой Войны эта Империя пала. Руины, оставшиеся после гиганов, можно найти на множестве островов Лазурного Залива. Немногочисленные выжившие гиганы сторонятся других обитателей Тилеи, но используют любую возможность, чтобы отомстить ненавидимым ими поселенцам.
Кентавры СтепейМножество враждующих между собой кочевых племен. Они путешествуют по равнинам, охотясь, собирая провиант и нападая на лагеря других обитателей степей. Изредка они, под предводительством какого-нибудь выдающегося вождя, собираются в одну орду и совершают набеги на земли, принадлежащие смертным "захватчикам". Они придерживаются строго кодекса чести, и дети воинов, убитых в битве, принимаются в племя победителей и взращиваются как его часть. Во времена мира кентавры устраивают лагеря вдоль степных рек, пьют степной мед под звездами и поют песни о древней Тилее.
Безумные ОрдыБезумные Орды, или, как их чаще называют, Безумные, это существа из рода фей, что молятся Люферии. На краях Стародревья, к востоку от Атрокоса, есть сеть пещер, где, по слухам, что ходят в близлежащих селеньях, они и обитают. Изредка они странствуют вдоль дорог, принимая обличие дев, попавших в беду, и заманивают путешественников к себе в берлоги, чтобы разорвать их на части и сожрать во имя богини пиршеств. Именно Безумные породили козлоногих, детей союза сатиров и менад.
ЗАКОНЫ ТИЛЕИНа просторах Тилеи действуют два универсальных правила, вплетенных в саму ткань мироздания столь прочно, что свободными от них не являются ни могущественнейшие из людей, ни Боги, ни даже Титаны. Этими правилами являются закон гостеприимства и неотвратимость наказания за нарушенную клятву. Кроме того, есть несколько уникальных видов клятв, которые выделяются среди прочих, являясь обособленными случаями в целом универсального правила.
Закон ГостеприимстваКонцепция гостеприимства имеет огромное значение в землях Тилеи. Она требует от хозяина проявлять щедрость и вежливость к гостям, что далеко от родного дома, вне зависимости от того, что разделяет хозяина и гостя. Для того, чтобы этот закон вступил в действие, хозяин должен пригласить кого-то в свой дом и предоставить им еду или питье.
От гостя ожидается, что он предоставит хозяину какой-то дар, чтобы закрепить гостевую дружбу, но связь появляется, как только гость разделяет еду или напиток с хозяином. Связь гостевой дружбы заканчивается, когда гость покидает дом хозяина с благословения последнего. После этого ничто не мешает им возобновить вражду, если таковая существовала.
Однако, если одна из сторон наносит вред другой, пока связь в действии, то гостевая дружба разрывается, и на нападавшего падает проклятие вероломности. Фурии часто являются судьями подобных в подобных разногласиях, и мало кто желает снискать их гнев случайно или глуп настолько, чтобы сделать это осознано.
Священные клятвыИздревле клятва верности скрепляла повелителей и подданных, но этим узам далеко от тех, что сковывают людей, принесших клятву богам или сходным с ними силам. Клятвы, данные порождениям мира фей, демонам или дьяволам, нередко имеют не меньшую силу.
Клятва МираКлятва мира заключается, когда могущественное существо или повелитель народа требует от приносящего клятву не совершать насилия против его или его подданных. Практически всегда у подобной клятвы есть срок истечения. Иногда клятва действует неделями и месяцами, но в некоторых случаях эта клятва может держаться годами и веками. Наиболее известная клятва мира – это клятва, принесенная Титанами после Первой Войны.
Клятва ЗащитыКлятва защиты заключается в обещании могущественного существа в час нужды прийти на помощь тому, кому оно принесло клятву. Принесший ее обязан откликнуться на зов о помощи как можно скорее. Как только угроза тому, кому была принесена клятва, пропадает, клятва считается исполненной, и не несет каких-то дополнительных обязательств. Если же поклявшийся не отзывается на зов, или, согласно условиям некоторых клятв, допускает сам факт причинения вреда тому, кого поклялся защищать, то он становится клятвопреступником, и на него падает проклятие вероломства.
Клятва СлужбыСогласно этой клятве одно существо клянется верно служить другому. От него требуется исполнение одного задания, которое может быть не указано в момент принесения клятвы (что, в свою очередь, породило немало мифов и сказаний). В отличии от клятвы защиты, это задание может быть любым, оно может даже требовать подлых и бесчестных поступков, вроде убийства. Из-за этого большинство людей опасаются приносить эту клятву, рассматривая ее как последнее средство, к которому лучше не прибегать. Когда принесшего клятву вызывают, он должен откликнуться как можно скорее. Когда задание выполнено, клятва считается исполненной, и не несет каких-то дополнительных обязательств. Если же поклявшийся не отзывается на зов или отказывается выполнить задание, то он становится клятвопреступником, и на него падает проклятие вероломства.
Отдельно стоит отметить, что эта клятва широко используется для обхода законов против работорговли, которые действуют в некоторых городах Тилеи (в том числе в Митросе). Работорговцы активно пользуются тем фактом, что проклятие судьбы падает на нарушивших слово вне зависимости от обстоятельств принесения клятвы.
ПРОКЛЯТИЯПроклятия падают на тех, кто нарушает клятвы, предает гостевую дружбу, заключает сделки с могущественными злыми существами или просто гневит богов. Не стоит относиться к проклятиям с пренебрежением – они четко и недвусмысленно показывают окружающим, что павшему под них доверять нельзя. Кроме того, несложно заметить, что у порождений мира фей и богов куда больше возможностей наложения проклятия, чем у простых смертных, и куда меньше ограничений – некоторые они могут накладывать просто ради развлечения. Перечисленные ниже проклятия – наиболее распространенные, но ими список не ограничивается. Особенностью каждого проклятия является его смысловая связь с преступлением (которое вполне может быть и мнимым – см. историю минотавров и превращенных Люферией в гарпий сирен).
Проклятие ВероломстваЭто проклятия падает на тех, кто нарушает закон о гостевой дружбе или не соблюдает клятвы. В первом случае пострадавшая сторона может проклясть нарушителя, но это случается не всегда. Иногда, даже если нарушитель избегает кары со стороны пострадавшего, в дело вмешиваются Фурии. Во втором случае значимую роль играет то, кому была принесена клятва. Могущество, как индивидуальное (повелители государств, боги, сверхъестественные существа), так и концептуальное (клятва идее, моральные свойства того, кому принесена была клятва), с куда более высокой долей вероятности приведет к тому, что проклятие падет на нарушителя, даже если тот, кому приносилась эта клятва, не будет проклинать его. Эффект проклятия практически всегда напрямую имеет смысловую связь с нарушением.
Проклятие ГарпииСущество, подвергшееся этому проклятию, медленно превращается в гарпию. Его могут применять могущественные существа рода фей, такие как нимфы или карги, когда клятва им была нарушена, но иногда используется в качестве наказания самими богами. Остановить действие этого проклятия можно лишь могущественной магией.
Проклятие МедузыСущество, подвергшееся этому проклятию, медленно превращается в медузу. Обычно это проклятие является следствием сделок, заключенных с демонами и дьяволами: смертный может пожелать вечной жизни или красоты, но, вместо этого, получает облик медузы. Иногда это проклятие накладывают древние существа из рода фей, например, карги, просто ради развлечения.
Проклятие Осквернителя МогилЭто проклятие падает на тех, кто берет магический предмет с могилы героя, благословленного богами. Страдающий от этого проклятия не может есть. Через число дней, равное показателю Телосложения, проклятый персонаж получает один уровень Истощения каждый день, до тех пор, пока не умрет от голода. От украденного предмета невозможно избавиться, даже вернув его обратно, в могилу, из которой он был похищен – он всегда возвращается к владельцу в полночь.