[D&D 5] Одиссея Повелителей Драконов | ходы игроков | Игромеханика

 
DungeonMaster Alpha-00
25.01.2021 22:50
  =  
~ СОСТОЯНИЯ И СТАТУСЫ ~
СТАТУСЫ
Ранен: Когда персонаж потерял половину своих НР, то он считается раненым. Даже если он пытается это скрыть, то Мудрости (Проницательность) против DC + Телосложения (Обман) показывает наблюдателю реальное состояние.
Изранен: Если в бою персонаж упал в ¼ своих HP, тот он считается израненным. Это заметно без дополнительных проверок. Когда это происходит первый раз за бой, а у персонажа есть 2 и меньше уровней Истощения, персонаж получает уровень Истощения, эффект от которого вступает только по окончании сражения.
Умирает: В 0 HP персонаж начинает потихоньку умирать. Все согласно правилам, но помимо этого, после стабилизации персонаж получает уровень Истощения.

Собственно, этот набор правил хорошо решает проблему похила по низам, когда клерику выгодней лечить сопартийца только на последнем издыхании, а до этого можно не беспокоиться.

СОСТОЯНИЯ
Это расширенный и дополненный перечень разнообразных состояний. В оригинале есть следующие состояния: Бессознательный, Испуганный, Невидимый, Недееспособный, Оглохший, Окаменевший, Опутанный, Ослепленный, Отравленный, Очарованный, Ошеломленный, Парализованный, Сбитый с ног / Лежащий ничком, Схваченный.

Некоторые из них текущие правила модифицируют, а также вводят новые состояния: Доминирующий, Зажатый, Потрясенный, Паникующий, Тошнота, Оглушенный, Подверженный, Агонизирующий

Утяжеленное состояние
Некоторые состояния могут быть утяжеленными, и тогда в момент выполнения условий снятия состояния, то вместо снятия персонаж должен соответствующий спасбросок по DC 10 + Модификатор Мастерства. В случае провала утяжеленное состояние сохраняется до следующего момента выполнения условий снятия состояния.

Иммунитет к новым состояниям
Аморфные существа имунны к Удержанию и Прижатию. Имунные к страху существа имеют иммунитет и к Панике, и к Потрясению. Существа, имунные к воздействию боли (нежить, конструкты), имунны и к соответствующему состоянию.

Доминирующий (Новое)
Это относительное состояние (одно существо может доминировать над другим, но это не будет давать бонусов третьему существу), используемое преимущественно для атак, маневров и некоторых свойств оружия. Оно возникает, когда у персонажа есть преимущество при атаках цели, а у цели нет аналогичного эффекта для атак по персонажу, либо когда у враждебного существа есть помеха при атаках по персонажу, а у персонажа нет аналогичного эффекта.

Схваченный
- Скорость схваченного существа равна 0, и оно не получает выгоды ни от каких бонусов к скорости.
- Состояние оканчивается, если схвативший становится недееспособен (см. состояние).
- Это состояние также оканчивается, если какой-либо эффект выводит схваченное существо из зоны досягаемости того, кто его удерживает, или из зоны удерживающего эффекта.
Новые правила:
- Атаки по Схваченному существу получают помеху, если не используется Природное или Легкое оружие.
- Схваченное существо получает помеху при атаках по всем существам, кроме схвативших его.
- Если у персонажа (или иного существа) Сила 13 более, то оно может использовать одну из атак, чтобы пройти проверку Борьбы и придать Схваченному существу состояние Опутанный. В случае успеха персонаж становится источником состояния Опутанный. В случае провала Схваченное существо теряет это состояние и может использовать реакцию, чтобы провести АоО против персонажа.

Опутанный
- Скорость опутанного существа равна 0, и оно не получает выгоды ни от каких бонусов к скорости.
- Броски атаки по такому существу совершаются с преимуществом, а его броски атаки - помехой.
- Существо совершает с помехой спасброски Ловкости
Новое правило:
- Если у персонажа (или иного существа) Сила 13 более, то оно может использовать одну из атак, чтобы пройти проверку Захвата и придать Схваченному существу состояние Прижатый. В случае успеха персонаж становится источником состояния Опутанный. В случае провала Схваченное существо теряет это состояние и может использовать реакцию, чтобы провести АоО против персонажа.

Зажатый (новое)
Зажатые существа обычно прижаты к твердой поверхности, их конечности обездвижены либо они придавлены весом прижавшего их существа.
- Зажатое существо не может осуществлять никаких действий, кроме проверок Борьбы с целью выхода из захвата, а также заклинаний и кантрипов с исключительно вербальными компонентами.
- Зажатое существо не получает бонусов от Ловкости или Щита к АС, а также является легальной целью для Добивания (но последнее проводится с помехой).
- В начале хода существо, являющееся источником этого состояния, должно использовать одну из своих атак, чтобы поддерживать это состояние. Если проверка Захвата проваливается, то Зажатое существо освобождается.
- Во время хода существа, которое является источником этого состояния, если проверка Захвата на поддержание состояния успешна, оно может использовать бонусное действие для того, чтобы предпринять попытку Обезоружить Зажатое существо.
- Существо остается Зажатым, пока оно Схвачено и Опутано. Если эти состояния теряются, то теряется и Зажатое состояние.

Потрясенный (новое)
Потрясенное существо пытается с первоначальным шоком от ужасающего зрелища или мощной вражеской атаки. Если не сказано иначе, то эффект заканчивается на следующий ход существа.
- Существо получает помеху на первый бросок атаки или проверку характеристики в свой ход.
- Если Потрясенное существо подвергается эффекту, который также дает состояние Потрясённый, оно получает состояние Испуганный.

Испуганный
- Испуганное существо совершает с помехой проверки характеристик и броски атаки, пока источник его страха находится в пределах его линии обзора.
- Существо не способно добровольно приблизиться к источнику своего страха.
Новое правило:
- Если Испуганное существо подвергается эффекту, который также дает состояние Испуганный, то оно должно пройти спасбросок Мудрости по DC источника страха. В случае провала оно получает состояние Паникующий.

Паникующий (новое)
Неописуемый ужас наполняет душу существ, слабых волей, и заставляет их бежать в попытке спасти свои жизни.
- Это состояние сохраняется, пока существо Испугано. Если оно больше не Испугано, то оно перестает паниковать.
- Паникующее существо должно сделать маневр Отхода или Рывка на всю доступную ему скорость в направлении, которое максимально удалит его от источника страха, а также других опасностей, которые оно может встретить на своем пути. Существо может использовать действие Уклонения, может атаковать или взаимодействовать с препятствиями, использовать специальные способности, включая заклинания, чтобы сбежать. В случае, если оно загнано в угол, оно съеживается и в нем и не атакует.
- В начале своего хода паникующее существо может делать спасбросок Мудрости по DC источника страха. В случае успеха оно более не паникует (но может продолжить изображать панику, чтобы сбить с толку преследователей)

Тошнота (новое)
Это облегченная версия Отравленного состояния. Оно может быть вызвано потреблением испорченной пищи или токсичной средой без непосредственного контакта с ядом. Если не указано иное, то эффект сохраняется, пока сохраняется контакт с источником.
- Существо получает помеху на первый бросок атаки или проверку характеристики в свой ход.
- Если существо подвергается эффекту, который также дает состояние Тошнота, оно получает состояние Отравленный.
- Существо может потратить действие, чтобы проблеваться и удалить состояние Тошноты.

Отравленный
- Отравленное существо совершает с помехой броски атаки и проверки характеристик.
Новые правила:
- Каждый раз, когда отравленное существо получает урон от яда равный или больший, чем модификатор Телосложения (минимум 1), его максимальное значение НР уменьшается на 1d6.
- Когда максимальное значение HP отравленного существа падает до уровня половины его нормальных НР, оно получает один уровень Истощения, который снимается только когда оно восстанавливает максимальное значение НР.
- Максимальное значение НР восстанавливается после долгого отдыха, при условии, что существо не Отравлено во время него. Лечение с помощью магии или HD также возвращает максимальный уровень НР (если у существа максимальные НР 100, они понизились до 60, а само оно имеет 40 НР, то исцеление на 10 НР восстановит текущие до 40, а максимальные до 70).

Оглушенный (новое)
Оглушенный – это более легкий вариант состояния Ошеломленный. Персонаж становится Оглушенным, если получает урон в два и более раз превосходящий показатель Телосложения, получает Массивный Урон или проваливает спасбросок от Ошеломления на 1. Если не сказано иначе, то эффект заканчивается на следующий ход.
- Оглушенное существо не может использовать реакции, и может использовать действие или бонусное действие, но не оба.
- Вне зависимости от способностей и эффектов, Оглушенное существо может делать не более одной атаки ближнего или дальнего боя в свой ход.
- Если Оглушенное существо подвергается тому же эффекту повторно, то вместо Оглушения оно получает статус Ошеломленный

Подверженный (новое)
Подверженность это ослабленный вариант Уязвимости. Существа, Подверженные определенным типам урона, получают дополнительный урон.
- У этого состояния есть тип урона и цифровое значение (либо значение на кубе). Если у существа Подверженность Огню 1d10, то оно получает дополнительно 1d10 огненного урона.

Агонизирующий (новое)
Существо испытывает всепоглощающую боль, которая лишает его контроля над телом и разумом. Это состояние может быть параллельным длящемуся урону вроде сожжения заживо, растворения в кислоте, пожиранию стаей жуков или крыс, самым жестоким пыткам, хирургии без анестезии или вторжения в разум могущественного существа.
- Агонизирующее существо получает помеху на все броски атак и навыков, его скорость снижается на 10
- Агонизирующее существо не получает бонусов от Ловкости и Щита к АС
- В начале хода агонизирующее существо должно пройти проверку Телосложения DC 15. В случае провала оно должно использовать свое действие, чтобы избавиться от длящегося урона, при этом оно не может использовать реакции и бонусные действия до начала своего следующего хода.
- Если оно проваливает проверку на 5 и более, то оно может использовать свое движение только для того, чтобы бежать от источника боли, и падает на землю, если попадает на в труднопроходимую местность. Если оно проваливает проверку на 10 и более, то оно падает сразу же после движения.
- Чтобы избавиться от этого состояния, делается соответствующий спасбросок. Это может быть DC ловушки, яда, DC способности существа или заклинания, а если нет иных способов определения, то либо 15, либо половина полученного в предыдущий ход урона, в зависимости от того, что выше.
- Если существо избавляется от длящегося урона, то оно более не Агонизирует.
- Если существо теряет сознание или умирает, то оно не может быть стабилизировано, пока не снято Агонизирующее состояние.
Отредактировано 25.01.2021 в 22:51
1

DungeonMaster Alpha-00
20.02.2021 21:43
  =  
~~ БОЕВЫЕ ДЕЙСТВИЯ ~~
МОДИФИЦИРОВАННЫЕ БАЗОВЫЕ ПРАВИЛА

Захват
При обычной проверке Захвата бросок не является противопоставленным, вместо этого делается бросок против фиксированного DC, равного 10 + Модификатор Силы (Атлетика) или Ловкости (Акробатика). Преимущество и помеха у цели дает +3 и -3 на DC соответственно. Это не распространяется на особые проверки Захвата (как, например, используемые в грязных приемах).

Высвобождение из захвата
Попытка вырваться из захвата использует одну из атак, а не полное действие. Для этого проводится проверка против Пассивной Атлетики (10 + модификатор Силы (Атлетики) захватившего персонажа существа. В случае успеха состояние Захваченный теряется. Если на кубе выпадает 1 или результат является выдающимся провалом, то персонаж не может предпринимать дальнейших попыток освободиться от захвата на этот ход. Если у существа есть Мультиатака, то оно может ее использовать для освобождения от Захвата (используется набор с наибольшим количеством атак, возможно одна попытка освободиться за каждую атаку).

Фланкирование
По-прежнему дает преимущество. Но у персонажа, которого фланкируют, есть возможность в начале хода обозначить одного из атакующих и лишить его преимущества фланкирования. Выбор может меняться каждый ход.

Обезоруживание
При попытке Обезоружить, бросок не является противопоставленным, вместо этого делается бросок против фиксированного DC, равного 10 + спасбросок Силы или Ловкости (на выбор цели). У персонажа есть преимущество, если эта попытка является частью действия "Провоцированного Захвата", или выполняется с оружием, у которого есть свойство "Захват", или если персонаж больше цели. У пытающегося обезоружить есть помеха на бросок, если цель держит оружие двумя (и более) руками, или если он меньше цели. В случае успеха броска Обезоруживания, оружие, щит или предмет больше не в руке (руках) цели. Персонаж может использовать свою возможность взаимодействия с предметом чтобы либо откинуть предмет в прилегающую клетку, либо перехватить их, если у него есть свободная рука. В противном случае цель может использовать свою возможность взаимодействия с предметом, чтобы вернуть предмет.

Метка
Это правило замещает эффект, указанный в DMG. Когда персонаж помечает цель (как и в оригинальной версии, это делается как часть атаки), он получает вторую реакцию, которая может быть использовано только для АоО, спровоцированной помеченной целью, и только эта атака получает преимущество. Тем не менее, персонаж не может совершать реакции против любых враждебных существ, кроме помеченной цели, до конца своего следующего хода.

В оригинале метка ставилась одновременно с атакой ближнего боя. До конца следующего хода атаковавшего АоО против защищавшегося имели преимущество и не тратили реакцию (хотя и не могли использоваться, если атаковавший терял возможность применять реакции). Возможна была только одна такая АоО за ход.

Прохождение через клетки противника (Overrun & Tumble)
Потратив действие или бонусное действие, персонаж может пройти через клетку враждебного существа как часть движения с совершением соответствующей противопоставленной проверки (Сила (Атлетика) для Overrun, Ловкость (Акробатика) для Tumble). В случае успеха персонаж не провоцирует АоО при покидании зоны досягаемости существа, занимаемое которым пространство он проходит. При провале он по-прежнему может пройти это пространство, рискуя получить АоО и попытку Захвата от враждебного существа (на его выбор) и считая занимаемое им пространство как труднопроходимую местность. Если проверка провалена на 5 и более, то подобная возможность теряется. Если делается попытка пройти сквозь клетки более чем одного враждебного существа, все проверки после первого делаются с помехой.

Странно, почему тут не применили фиксированный модификатор, как в остальных маневрах.

БОЕВЫЕ ДЕЙСТВИЯ

Для использования приведенных ниже маневров необходимо владеть используемым оружием. У каждого действия есть набор определенных "тегов". Хотя они, в принципе, говорят сами за себя, если возникнут вопросы, я расширю эту секцию. Кроме того, если есть тег "превосходство", то существует возможность потратить кость превосходства (при этом действие не считается приемом) и получить бонус, равный результату как на бросок, так и на урон.

Иными словами, это дает опции всем, но не обесценивает класс Мастер Боевых Искусств (он же Battle Master).

Атаки

Сильная Атака (Атака, Тяжелое Оружие, Превосходство)
Штраф -5 на бросок атаки, урон от атаки увеличивается на 2 + модификатор Силы (минимум 1)

Финт (Легкое или Фехтовальное Оружие, Превосходство)
Делается бросок атаки, против пассивной Мудрости (Проницательность). В случае успеха персонаж получает преимущество и Доминирование против цели до начала своего следующего хода. В случае провала – помеху на следующий бросок атаки, а также невозможность применять финты до конца боя против этой цели.

Вывести из равновесия (Атака, Дробящее Оружие, Превосходство)
Штраф -5 на бросок атаки, скорость цели снижается на 10 до конца следующего хода цели. Если таким образом скорость снижена до 0, цель падает на землю. Пока цель не восстанавливает скорость полностью, она не может использовать Уклонение, Рывок, Отход

Подсечка (Атака, Досягаемость, Превосходство)
Оружие со свойством Досягаемость может быть использовано для действия Толкнуть Существо. При этом используется бросок атаки, а не проверка Силы (Атлетики).

Реакции

Отражение (Реакция, не Легкое Оружие, не Фехтовальное Оружие, Превосходство)
При защите, если персонаж осведомлен об атаке и если у нападающего нет Доминирования, то он может использовать свою реакцию, чтобы попытаться отразить ее. Если он персонаж владеет используемым для отражения оружием, то он может бросить кубы урона оружия без модификаторов, и урон от атаки будет уменьшен на итоговое значение. Эта заявка делается до броска кубов урона атаки.
Рипост: Если у оружия есть свойство Парирование, и манёвр уменьшил урон от атаки до 0, то защищающийся может провести ответную одиночную атаку против атакующего.

Контратака (Реакция, Фехтовальное Оружие, Парирование, Превосходство)
Если атакующий промахивается на 10+ и у защищающегося есть Доминирование, то защищающийся может использовать реакцию для ответной одиночной атаки. Невозможно контратаковать, если одновременно используется действие Уклонение.

Поднять Щит (Реакция)
Если персонаж несет щит, и при этом подвергается успешной атаке, то он может использовать реакцию, чтобы защититься так, чтобы большую часть удара принял на себя щит. Это увеличивает АС на 2 и, как следствие, может привести к тому, что она не попадет по персонажу. Критические атаки обычно невозможно блокировать (см. ниже). Это действие повреждает щит, снижая его АС на 1. Если АС щита становится равным 0, он уничтожен. Магические щиты восстанавливают АС, равный магическому бонусу к АС во время длинного отдыха и могут блокировать критические удары (если они соответствуют критерию выше)

Отступление (Реакция, Превосходство)
Если по персонажу попадает атака ближнего боя и он не двигался во время предыдущего хода, то, если у него есть возможность использовать движение, он может использовать реакцию, чтобы отступить на шаг назад (5 футов), снижая урон на 1d6 (минимум 1). Кубы превосходства позволяют увеличить объем снижаемого урона. Это отступление не провоцирует АоО от цели, но может провоцировать АоО от других противников. Атакующий может немедленно переместиться в покинутую персонажем клетку.
Отступление невозможно, если у персонажа есть статус Захваченный или если он лежит на земле. Этот маневр не может осуществляться на труднопроходимой местности или переместить персонажа на труднопроходимую местность.

Провоцированный захват (Реакция, Свободная Рука)
Если противник при проведении атаки провоцирует АоО, и его оружие не обладает свойствами Фехтовальное или Легкое, то подобную АоО можно заменить на попытку совершения Захвата. В отличие от простого захвата, данная проверка будет противопоставленной. В случае успеха персонаж захватывает атаковавшего и избегает урона (или иных последствий) от атаки. В случае провала атака становится критическим попаданием.

Дистанционное действие

Прицеливание (Движение)
Если цель на двигалась в свой предыдущий ход, то персонаж может пожертвовать движением, чтобы получить преимущество на дистанционной атаке против цели. Это действие требует концентрации (любые другие действия, требующие концентрации, прерываются).

Движение

Чардж (Полное Действие, Преимущество, Движение)
Персонаж должен переместиться минимум на 20 футов по прямой линии, перемещение должно производиться без препятствий, если это перемещение оканчивается так, что в пределах досягаемости находится цель, то по цели можно провести один из следующих маневров:
- Атака: Одна атака ближнего боя с преимуществом, причем эта атака получает бонус урона в размере пройденной дистанции / 5 (вплоть до модификатора Силы или Выносливости, на выбор игрока, минимум 1). Если используется ездовое животное, то могут использоваться его модификаторы Силы или Выносливости.
- Сбив: Одна попытка Толкнуть Существо, производится с преимуществом. В случае успеха цель сдвигается на удвоенную дистанцию, или же на обычную дистанцию и падает на землю. Атакующий может переместиться на 5 футов в направлении, в котором сдвинулась цель. В случае провала действие провоцирует АоО.
- Сбив и Захват: Одна попытка провести Захват, производится с преимуществом. В случае провала действие провоцирует АоО от цели, а атакующий падает на землю. В случае успеха проверки атакующий и защищающийся падают на землю и защищающийся получает состояние Захваченный.

Оттеснение (Атака)
Используя одну из своих атак, персонаж может заставить цель отступить. Цель не может превосходить персонажа размером, и у персонажа должно быть Доминирование относительно ее. Делается проверка Харизмы (Запугивание) с преимуществом против пассивной Мудрости (Проницательность). В случае успеха цель отступает на 5 футов, персонаж может последовать за ней на 5 футов как часть атаки. В случае провала атака провоцирует АоО, и цель может использовать реакцию, чтобы сделать ответную попытку Оттеснения.

Ухватиться (Движение)
Персонаж может переместиться вплоть до половинной скорости к твердому объекту и опереться на него. Это требует использования двух рук. До тех пор, пока персонаж держится за этот предмет, любые попытки принудительно переместить его или сбить с ног совершаются с помехой. Более того, спасброски на сопротивление эффектам, приводящим к принудительному перемещению или сбиванию с ног, совершаются с преимуществом.
Один раз ухватившись за что-то, персонаж может поддерживать действие, пока не освободит одну из рук. Также эффект заканчивается, если персонаж перемещен на 5 футов от объекта или сбит с ног.

В более ранних версиях это была одна атака и без полных ограничений на использование рук…

Выпад (Атака, Колющее, не Тяжелое, не Легкое)
Если у персонажа есть Доминирование относительно цели, то он может сделать атаку, которая увеличивает досягаемость оружия на 5 футов. Это провоцирует АоО от стоящих в пяти футах противников.

Особые действия

Грязные Приемы (Атака, Свободная рука)
Объединенное название для не принятых в обществе приемов, которые в более-менее формальном поединке будут восприняты плохо. Требуют Доминирования относительно противника и заменяют одну из атак. Для проведения прием делается противопоставленный бросок Захвата. В случае провала грязный прием провоцирует АоО от цели. В случае успеха реализуется один из следующих эффектов (их надо заявлять до броска).
- Удержание: Цель Захвачена и Опутана.
- Удушение: Цель Захвачена и задыхается, пока не теряет статус Захваченной.
- Удар в глаз: Цель ослеплена до конца своего следующего хода. Одновременно можно попытаться Толкнуть цель, но с помехой.
- Удар в пах: Цель Ошеломлена до конца своего следующего хода. Одновременно можно попытаться Толкнуть цель, но с помехой.
Один и тот же трюк против одной и той же цели не может применяться чаще, чем раз за бой, вне зависимости от успеха или провала действия.

Живой щит (Движение, Опутанная цель)
Если существо Опутано или Зажато, то персонаж может использовать половину своего движения, чтобы провести противопоставленную проверку Захвата, чтобы вынудить существо сменить позицию так, чтобы оказаться между персонажем и угрозой, о которой персонаж осведомлен. Существо одинакового с персонажем размера дает половинное укрытие и +2 к АС, большего чем персонаж размера дает ¾ укрытия и +5 к АС.
Если существо, которым персонаж прикрывает себя, становится Ошеломленным, Парализованным или теряет сознание, то маневр требует проверки Силы (Атлетика) с DC 15 + 5 за каждую категорию размера существа, превышающую размер персонажа.

Пробитие Брони (Полное Действие, Тяжелое Оружие или Пробивающее Оружие, Преимущество)
Действие тратится на серию ударов, направленных на броню или щит цели. Вместо урона цели персонаж пытается применить статус "Пробитая" для Тяжелой Брони цели. Гибкая броня, вроде кольчуг или кожанок, не может быть "Пробита". Делается одна атака ближнего боя против цели с преимуществом. В случае успеха делается бросок на урон. Классовые способности и заклинания, увеличивающие урон, не применимы. Персонаж получает бонус +2 к этому урону за каждый последующий фактор: цель Захвачена; цель сбита с ног (лежит на земле); каждая дополнительная атака, которую обычно может делать персонаж. Если у оружия есть свойство "Пробивающее", то урон увеличивается на +5.
Если урон больше или равен Прочности брони цели (Сталь и Железо имеют Прочность 19, информация по остальным в DMG), то персонаж может применить состояние "Пробитая" для брони или щита (на его выбор). Это снижает АС щита или брони на 2 до починки. Щит или броня, уже имеющие состояние "Пробитая" не могут повторно стать целью этого маневра.
Также можно атаковать предметы, которые цель держит в руках (на усмотрение мастера), но подобная атака делается с помехой.

Скрытные действия

Отвлечение (Полное)
Когда цель не видит персонажа, он может бросить камешек или иным способом издать звук, призванный отвлечь цель. Персонаж должен знать приблизительное расположение или направление движения цели. Делается противопоставленная проверка Ловкости (Ловкость Рук) или Харизмы (Выступление) в зависимости от метода отвлечения, ей противостоит Мудрость (Проницательность) или Интеллект (Расследование), на выбор цели. Если существо настороже, то применяется Пассивная Проницательность или Пассивное Расследование. В случае успеха существо Отвлечено до конца своего следующего хода. У отвлеченных существ имеется помеха на броски Мудрости (Наблюдательность) и они не могут использовать Пассивную Наблюдательность. У персонажа есть преимущество на атаки и попытки Захвата против Отвлеченного существа, и, если оно Захвачено пока Отвлечено, то применяется эффект Неожиданности до конца его следующего хода. В случае провала персонаж провоцирует проверку Мудрости (Наблюдательность) с преимуществом от цели, противопоставленную Ловкости (Скрытность). Для этой проверки Пассивная Скрытность не применяется.

Скрытный Захват (Атака)
Если цель не видит персонажа, пока проверка Скрытности или Пассивная Скрытность выше, чем Пассивная Наблюдательность всех окружающих целей, персонаж может попытаться сделать проверку Захвата с преимуществом. При этом он перестает быть сокрытым. В случае провала персонаж провоцирует АоО от цели. В случае успеха персонаж может использовать реакцию, чтобы применить один из нижеперечисленных эффектов. Эффект сохраняется, пока поддерживается скрытный захват. Пока персонаж поддерживает скрытный захват, у всех противников, кроме цели, есть преимущество на атаки по нему, а у персонажа есть помеха на спасброски Ловкости.
- Заткнуть рот: Попытка заткнуть рот цели, чтобы она не могла издать ни звука. Дополнительная противопоставленная проверка Захвата с целью. В случае успеха персонаж затыкает рот цели на все время, пока поддерживается Захват. Естественно, цель не может применять заклинания с вербальными компонентами и внятно говорить \ кричать.
- Удушающий захват: Попытка схватить цель и задушить ее. Дополнительная противопоставленная проверка Захвата с целью с помехой на бросок. В случае успеха у цели заткнут рот и она задыхается, пока поддерживается Захват.
- Тихое убийство: Если цель уже схвачена и у нее заткнут рот, то персонаж может попытаться использовать оружие с свойствами Фехтовальное или Скрытое. Дополнительная противопоставленная проверка Захвата с целью для поддержания захвата. В случае успеха персонаж может сделать одну особую атаку ближнего боя, против которой у цели будет Уязвимость.

Скрытное перетаскивание (Движение)
Если персонаж в Захвате с существом, которое не может говорить, он может попытаться снова спрятаться. Проверка скрытность производится с помехой. В случае успеха штраф на скорость за перемещение Захваченного существа не применяется.

Добивающий удар (Атака)
Если атака автоматически считается критической и производится против беззащитной цели, то персонаж может попытаться провести добивающий удар. Это обычный бросок атаки, и если попадание в АС – модификатор Ловкости успешно, то существо получает урон, равный текущим НР и начинает умирать. Если персонаж промахивается, то оно получает урон, равный половине текущих НР.
Отредактировано 22.02.2021 в 23:02
2

DungeonMaster Alpha-00
20.02.2021 21:47
  =  
~~ НАВЫКИ И СПЕЦИАЛИЗАЦИЯ ~~
РАСШИРЕННАЯ ПОДГОТОВКА

Полагаю, ни для кого не секрет, что, если вы не заклинатель с кастом по Интеллекту, Интеллект в ДнД 5е весьма и весьма бесполезен. Чтобы это в какой-то мере скорректировать, вводится данное правило по расширенным навыкам. Персонаж во время создания получает число очков, равное его модификатору Интеллекта (минимум 0). На 2 очка меньше, если он заклинатель с кастом по Интеллекту (или игрок планирует мультикласс в такого заклинателя).

Когда персонаж на постоянной основе увеличивает модификатор Интеллекта, он получает соответствующее количество очков. Если по каким-то причинам модификатор снижается, то очки не теряются, равно как и полученные с ними знания \ навыки.

Что можно на эти очки купить:
- Дополнительный классовый навык или навык предыстории (2 очка)
- Удвоение бонуса мастерства в навыке, которым персонаж уже владеет (3 очка)
- Специализацию для навыка, которым персонаж владеет (1 очко), см.ниже
- Дополнительный язык (1 очко)
- Навык в инструменте (1 очко)
- Удвоение бонуса мастерства в навыке в инструменте, которым персонаж уже владеет (2 очка)
- Владение 3 видами простого или 2 видами боевого оружия (1 очко)

СПЕЦИАЛИЗАЦИИ

Специализация в навыке дает небольшой безымянный бонус к соответствующей проверке (специализирующийся в знании элементалей не будет получать этого бонуса для знания конструктов), а также возможность перебросить куб, если он ниже определенного значения. В случае броска с преимуществом перебрасывается наивысший результат. После переброски куба игрок может выбрать результат.

Специализироваться можно только в навыке, которым персонаж владеет. Изначально игрок выбирает число специализаций, равное бонусу мастерства. Когда его бонус мастерства увеличивается, он получает дополнительную специализацию. Также можно отказаться от одного классового навыка или навыка предыстории, чтобы получить две специализации.

Кроме этого, специализация может увеличиваться, но только за счет активного обучения во время между приключениями (Downtime). Это требует доступа к мастеру или иному способу обучения. Если персонаж в день посвящает хотя бы 4 часа обучению, то он может сделать бросок навыка, который даст опыт в навыке (ОН) в зависимости от результата проверки. Если он обучается у кого-то, кто обладает более высоким уровнем специализации в навыке, то бросок идет с преимуществом.

При увеличении специализации растет и фиксированный бонус, и диапазон переброса.

Вариант на рассмотрение игроков: Так как особо промежутков между приключениями история не предусматривает, я бы предложил давать навыки за обычные броски.

Уровни специализации: Тренированный (+1, переброс 1-3, ОН 50); Эксперт (+2, переброс 1-6, ОН 100), Мастер (+3, переброс 1-9, ОН 1000)
ОН от проверки: 0-10 (0 ОН), 11-14 (1 ОН), 15-19 (2 ОН), 20-24 (3 ОН), 25-29 (5 ОН), 30+ (8 ОН)

СПЕЦИАЛИЗАЦИИ ПО НАВЫКАМ

Некоторые специализации я детально описывать не буду, думаю, всем очевидно, что делает специализация "плавание" или "прыжки". В случае возникновения вопросов в процессе игры \ создания персонажей, внесу уточнения. Также на перечень специализаций можно ориентироваться, когда непонятно, какое действие к какому навыку относится.

Теоретически возможно создание дополнительных специализаций по согласованию с мастером. Но, на мой взгляд, перечисленных ниже хватает с избытком.

СЛОЖНОСТЬ ПРОВЕРОК ЗНАНИЙ
Ориентировочные сложности (как для мастера, так и для игроков):
DC 5: Абсолютно общеизвестное знание. Драконы опасны, могут выдыхать огонь, а также летать
DC 10: Общеизвестное знание. Цвет дракона определяет тип вещества, которое он может выдыхать
DC 15: Знание, недоступное среднему обывателю. Также цвет дракона определяет его сопротивления или иммунитеты к тому же веществу. Среди драконов есть заклинатели.
DC 20: Редкое знание. Драконы определенного цвета имеют характерные заклинания и повадки (легендарные действия в игромеханике).
DC 25: Очень редкое знание. Древние драконы наиболее опасны в своих пещерах (знание о легендарных действиях логова)

Атлетика
- Взбирание
- Прыжки
- Рудное дело: добыча минералов и металлов из почвы \ скал
- Плавание

Акробатика
- Балансирование
- Ныряние: Помогает избегать урона и лишних звуков при нырянии
- Освобождение из захвата \ ловушек
- Аэробатика: Улучшает маневренность в воздухе
- Перекаты: Уменьшает урон от падений, позволяет акробатически проскальзывать мимо противника (или под ним, или над ним)

Ловкость Рук
- Сокрытие: Мешает окружающим замечать то, что вы хотели бы оставить незамеченным
- Жонглерство
- Воровство

Скрытность
- Камуфляж: Позволяет сохранять незаметность при нахождении на одном месте, а также скрывать лагерь отряда
- Скрытное движение

Выносливость
Новый навык. Является классовым для Варвара, Друида, Воина, Монаха и Паладина. Прошлое может давать этот навык (по согласованию с мастером). Проверки Выносливости делаются, когда персонаж заставляет свой организм работать на пределе возможностей – задерживать дыхание, маршировать сутками напролет, долгое время находиться без еды или сна, сопротивляться воздействию алкоголя и т.д.
- Приспособление к окружающей среде: Может использоваться вместо любых проверок Выносливости, если персонаж находится в соответствующей среде. Для специализации выбирается одна конкретная местность (арктика, побережье, пустыня, лес, луга, горы, Подземье, болота, вода)
- Сопротивление боли: Навык, противодействующий Пыткам, а также боле-ориентированным заклинаниям.
- Бег на дистанцию: Позволяет бежать более длительное время на полной скорости. Провал проверки приводит к получению Истощения.

Магия
- Знание Аберраций
- Знание Конструктов
- Знание Элементалей
- Знание Монстров
- Знание Заклинаний: Маг достает щепотку серы и гуано летучей мыши. Горе приключенцу, что не умеет идентифицировать огненный шар до того, как испытать его на себе (с)

История
- Знание Регионов
- Знание Гуманоидов
- Знание Гигантов
- Знание Драконов
- Древнее Знание
- Оценка
- Бюрократия
- Геральдика
- Право

Анализ
- Криптография
- Сбор информации
- Дедукция

Природа
- Знание Зверей
- Знание Фей
- Знание Слизи
- Знание Растений
- Ботаника: Если растение не передвигается, говорит и мыслит, то применяется эта специализация.
- Картография: Умение читать и составлять карты
- География: Умение ориентироваться на местности
- Геология
- Яды

Религия
- Знание Целестиалов
- Знание Демонов
- Знание Нежити
- Знание Божественных Заклинаний
- Знание Пророчеств: Позволяет самостоятельно, без посредников в виде мудрых горных отшельников, трактовать пророчества
- Церемониал: Знание различных религиозных и мистических церемоний
- Рвение: Умение донести во время проповеди донести до аудитории какую-то мысль

Уход за животными
- Энтомология: Позволяет определять мелких насекомых и ездить на крупных
- Птицеводство: Позволяет тренировать птиц, и, если их и ваш размер позволяет, использовать их в качестве ездового животного.
- Верховая езда: Позволяет тренировать лошадей и отвечает за верховую езду на них.
- Собаководство: Позволяет тренировать и разводить собак (и прочих собачьих) и ездить на них
- Пастушество: Умение обращаться с группами животных

Проницательность
- Эмпатия: Умение понимать эмоции окружающих
- Боевое Чутье: Умение предугадать тактический ход или боевой маневр противника и вовремя отреагировать.

Медицина
- Фармацевтика: Способность разбираться в различных зельях и естественных средствах, а также изготовлять их.
- Массаж
- Криминалистика: Хотя подобной отрасли науки еще не существует, опытный врач в состоянии сделать немало выводов при изучении мертвого тела.
- Хирургия: Общий навык для всевозможных вмешательств в организм пациента с благими целями – операции, вправка вывихов, сведение переломов и т.д.
- Ветеринарное ремесло: Применение медицинских навыков к животным.

Внимательность
- Слух
- Бдительность
- Чувство вкуса: Умение по самым тонким ноткам вкуса определить возможную угрозу от еды \ напитка

Выживание
- Поиск воды
- Разведение огня
- Рыболовство
- Собирательство
- Ориентация на местности: Умение ориентироваться на местности, для специализации выбирается одна конкретная местность (арктика, побережье, пустыня, лес, луга, горы, Подземье, болота, вода)
- Обращение с веревкой: Use Rope, мву-ха-ха-ха
- Свежевание
- Следопытство: Умение разбираться в следах
- Установка ловушек
- Чувство погоды: Умение предсказывать погоду

Обман
- Актерское мастерство: Умение убедительно доводить свою точку зрения до аудитории или правдоподобно придерживаться образа
- Хвастовство: Умение убедить собутыльниковслушателей в истинности рассказываемых вымышленных историй
- Маскировка: Умение маскироваться под другое существо
- Заговаривание зубов
- Подражание: Умение выдавать свой голос за чужой

Запугивание
- Пытки: Сложность определяется броском Телосложения или Выносливости (Сопротивление Боли)
- Свирепость: Умение выглядеть и вести себя угрожающе, один из широко применяемых социальных навыков в диких варварских племенах.

Выступление
- Развлечение аудитории: Узкая специализация, позволяет более эффективно выступать в определенных обстоятельствах. Если его применение сочетается с инструментом, которым владеет персонаж, бросок делается с преимуществом. Специализацию можно брать несколько раз, каждый раз для разных обстоятельств. Выбор делается из следующих вариантов: Музыка для таверн, Церемониал, Повествование, Эмоции, Концерт.
- Комедия
- Танец
- Пантомима
- Ораторское мастерство
- Поэзия
- Пение

Убеждение
- Торговля
- Дебаты
- Этикет
- Лидерство
- Провокация
- Соблазнение
3

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.