|
|
¤ Здесь будут перечислены используемые опциональные правила и хоумрулы. Список наверное будет дополняться. Добавлю еще примечание, что естественно там где указывается зависимость от количества времени в игровой сессии, у нас будет чуток видоизменено. Но это уже буду смотреть на месте и по темпу игры. Хоумрулы:Нарративный запас кубов.Вы можете добавлять к броску кубы из запаса только по количеству применимых к ситуации аспектов, имеющихся в неиспользуемых для данного броска качествах. Взрыв шестерок.За каждую выпавшую на кубе 6 игрок кидает еще один куб. Взрываться могут любые кубы. Категории развития персонажаКак в опции из правил, но используются четыре категории качеств/аспектов: Обычные, Героические, Эпические, Легендарные. Каждая категория имеет цены по опыту в три раза выше чем предыдущая. Улучшение качеств и аспектов стоит в два раза дороже, работает как покупка и развитие нового качества на том же каркасе. [Пример. Покупается обычное качество Рыбак-любитель на уровне 2. Это стоит 3 опыта. В нем создаются аспекты Искусные приманки и Знаток рыбных мест. Затем качество продвигается к уровню 3 за 3 опыта. Появляется аспект Техника подсекания. Затем качество продвигается к уровню 4 за 4 опыта. Появляется аспект Добротный спиннинг. После этого игрок решает превратить качество в Героическое. Покупка обычного качества уровня 2 стоило бы 3 опыта, удваиваем стоимость и получаем цену в 6 опыта. Качество превращается в Матерый Рыбак, плюс продвигаются до героической категории два аспекта. Игрок выбирает Добротный спиннинг и Знаток рыбных мест, превращает их в Призовой спиннинг и Мыслит как рыба.] Качества и аспекты разных категорий используются для решения задач в разном масштабе. Качества и аспекты высоких категорий могут использоваться для задач низших категорий не имея никаких бонусов. Состояния могут различаться по категориям. Флаги работают одинаково на всех категориях. Мастер может ограничивать получение качеств и аспектов более высоких категорий, требуя нарративного обоснования для этого. Дополнительные правила:Развитие персонажа • Между сессиями каждый из игроков получает несколько очков опыта (хорошим соотношением является 1 очко за полчаса игры), которые можно как использовать сразу, так и сохранить на будущее. Приобретение n-ного куба черты стоит n опыта. Приобретение новой черты с уровнем 2 стоит 3 опыта, увеличение черты с 2 до 3 — 3 опыта, а с 3 до 4 — 4 опыта; и т.д. • Вы можете потратить опыт на повышение черты в любое время, но приобретение новой черты должно происходить между сессиями (если оно не обусловлено флэшбеком из прошлого персонажа). Когда персонаж приобретает новую черту, игрок должен описать, почему произошло такое его изменение. • В какой-то момент (я не уверен, когда, потому что по этим правилам я играл небольшие игры на одну-две сессии), развитие персонажей сломает игру и сделает её неинтересной. С ростом значений черт персонажа кубы из набора играют всё меньшую и меньшую роль, ведущему приходится выдумывать невероятно и необоснованно сложные условия, создающие препятствие для ваших персонажей, а бросание гор кубов может стать неудобным. Использование меток несколько замедляет этот процесс, но даже тогда… Всё, что я могу сказать: если вы чувствуете, что достигли этой точки, отправьте персонажей на покой. Переподготовка • Между сессиями, кроме получения опыта, персонаж может проходить переподготовку. Вы можете продать один куб качества и получить опыт обратно. Продавать качество можно до размера 1 (при котором оно практически бесполезно) за 3 опыта за куб, а стереть его и полностью избавиться от него — за два очка. • Когда персонаж теряет качество, игрок должен описать, как проявилось изменение персонажа. Потеря качества не означает, что вы перестали являться кем-то, а лишь что, что вы не получаете за это кубы.
• Если вы используете аспекты, вы можете изменить качество, не удаляя аспектов, если все аспекты соответствуют и новому качеству. Примеры: 1. Селеста продала всё своё качество феи. Это не означает, что она перестала быть феей - но она больше не может летать, использовать волшебную пыльцу и делать другие фейские трюки. «Я отказываюсь быть феей, и прошу Джинкса отрезать мне крылья!» 2. Леди Блэкбёрд: «После всего того, что случилось, я больше не считаю себя обязанной дому!» Игрок леди стирает со своего листа качество «имперская аристократка» и записывает на его место «бывшая имперская аристократка». Все аспекты качества, например умение танцевать, подходят и новому качеству, и поэтому сохраняются. 3. Джо: «Слушай, давненько я не взламывал замки и сейфы, и эти навыки уже запылились.», Изменения и рост характера персонажа: замена флагов • Когда вы используете флаг (или аспект, если вы используете опциональное правило об объединении флагов с аспектами), поставьте рядом с ним отметку. Количество этих отметок будет показывать, насколько какой-либо флаг важен для вашего персонажа. • Персонажи со временем меняются; происходят изменения их характера. Например, персонаж с флагом «Заботится лишь о деньгах» может решить спасти товарища, даже если это не несёт никакой прибыли. В этот момент — когда персонаж идёт против своего флага - его игрок может тот зачеркнуть. При этом игрок добавляет в свой набор количество кубов, равное числу меток рядом с флагом • Позже, между сессиями, он может выбрать другой флаг, такой как «Вступается за друзей». • Флаги также можно зачёркивать, если они являются целями, которые были достигнуты (например, «Месть архигерцогу»). • Как только вы зачеркнули флаг, вы никогда не сможете взять его снова (и если вы выберете новый флаг, который лишь незначительно отличается от старого, это скорее всего будет встречено с неодобрением). • Если вы вычеркнули свою единственную позитивную связь с другим персонажем игрока, в качестве новой метки вы должны взять новую позитивную связь. Права рассказчикаЕсли вы не используете это правило, о результатах броска рассказывает ведущий, хотя игроки могут рассказывать о том, как именно их персонажи получают состояния, назначенные ведущим. • С этим правилом то, кто описывает результат броска, определяется его значением: 1. Ниже сложности более чем на 1: О неудаче рассказывает ведущий («нет, и к тому же…») 2. Ниже сложности на 1: О неудаче рассказывает игрок («нет, но…») 3. Равен сложности: Об успехе рассказывает ведущий («да, но…») 4. Выше сложности: Об успехе рассказывает игрок («да, и к тому же…») 5. Ведущий может ввести это правило, не говоря об этом игрокам напрямую. («Отличный бросок! Расскажи, что произошло.»)
• Когда игроки рассказывают о собственной победе, их повествования может иметь форму «да, и…»: ставить персонажа в выгодное или благоприятное положение, создавать новых неигровых персонажей и даже вводить новые факты об игровом мире (если бросок был на знание чего-либо или на поиск тайников, как в Donjon). • Если о победе рассказывает ведущий, она скорее всего будет иметь вид «да, но…», где действия персонажей имеют некоторую отдачу и последствия. Ведущий должен дать игроку первоначальные намерения его персонажа и не накладывать негативных состояний, но в остальном он может вводить любые неприятности. («Ты вырубил охранника, но стражник в соседней комнате услышал шум и поднял тревогу» или «Твоё заклинание превращения ошибается? Вместо гигантского людоеда в кролика превращается один из гоблинов»). • Игроки могут отказаться от прав рассказчика, в каком случае ведущий повествует несколько мягче, чем мог бы, честно пользуясь правами.
Пример успеха без прав рассказчика: Игрок: Я пытаюсь определить, лжёт ли стражник. Ведущий: Это сложность 4, и если ты провалишься, я могу сказать тебе, что он врёт, хотя он говорит правду, или наоборот. Игрок бросает кубы и набирает 4 успеха. Ведущий: он не врёт.
Пример успеха с правами рассказчика у игрока: Игрок: Я пытаюсь определить, лжёт ли стражник. Ведущий: Это сложность 4, и если ты провалишься, я могу сказать тебе, что он врёт, хотя он говорит правду, или наоборот. Игрок бросает кубы и получает 5 успехов. Ведущий: Расскажи нам, что произошло. Игрок: Да, он врёт. Они планировали на нас засаду — но я выбиваю из него правду, и то, где находятся остальные стражники, так что мы можем напасть первыми.
(Хотя даже в первом примере игрок мог бы сказать: «Подожди минутку, разве не было бы более интересным, если бы он врал и мы столкнулись с засадой?» Но, чтобы побудить игроков к собственным дополнениям, передачу прав рассказчика лучше сделать явной.)
Права рассказчика позволяют игроку использовать на первый взгляд отрицательные качества и аспекты в свою пользу, совершая броски в необычных ситуациях и затем обосновывая их использование в рассказе.
Пример: Игрок с качеством «Одиночка: бары, алкоголик»: я бросаю кубы, чтобы найти бар и напиться как следует. Ведущий: Ну, ты в Праге, и ты не знаешь языка, поэтому сложность 3. Никаких серьёзных последствий, если ты провалишься. Игрок бросает 7 кубов (1+3+3 из набора, потому что он хочет выиграть права) и получает 4 успеха. Игрок: Я брожу по улицам, пока мне на глаза не попадается неоновая вывеска со стаканом мартини. Я захожу внутрь, указываю на бутылку виски и показываю деньги. Они усаживают меня за столик и подносят рюмку за рюмкой, и в тот момент, когда я готов уже вырубиться, я неожиданно осознаю мысль, которая уже давно крутилась у меня где-то в подсознании: генерал Каткарт и толстая дама — один и тот же человек! Я покачивающейся походкой выхожу из бара, чтобы найти его-черта-её. Для большей честности игрок добавляет своему персонажу состояние «действительно пьян».
• Это распространяется и на неудачи. Если рассказывает игрок, он может смягчить неудачу своего персонажа. «Инопланетный монстр скидывает меня с балкона, но в полёте я успеваю включить антигравитатор». А если повествует ведущий, он может, кроме присваивания состояния, иным образом осложнить ситуацию. «Инопланетный монстр скидывает тебя с балкона. Упав с высоты нескольких этажей, твой герой оглушён. Как теперь ты собираешься вернуться в бой и помочь другу?» Противостояние персонажей игроковЕсли вы играете без этого правила, ведущий должен просто запретить столкновения между игроками. • Сначала игроки противоборствующих персонажей договариваются о ставках. «Если выиграю я, происходит то-то. Если выигрываешь ты — то-то». Затем они выбирают используемое качество и аспекты. Другие игроки могут помочь любому из них точно так же, как и в случае противостояния с преградой. Затем персонажи по очереди берут из наборов кубы до тех пор, пока оба не согласятся бросать. Затем они делают противопоставленный бросок. Набравший больше успехов считается победителем, а в случае равного количества успехов происходит ничья. • О результатах конфликта рассказывает ведущий (даже в том случае, если вы играете с опциональными правилами, дающими права рассказчика игрокам). Пример: Кейл отвлёкся на лежащие на виду вещи на складе Руки Печали, а леди Блэкбёрд хочет, чтобы тот отправился с остальными сейчас же. Игрок леди: Я вызываю поток воздуха, который вытолкнет Кейла обратно в коридор. Игрок Кейла: А вот и нет. Игрок леди: Кидаем кубы? Игрок Кейла: Гм, что я получу, если выиграю? Как насчёт того, что я успеваю ухватиться за что-то, но вызванный тобой поток ветра запирает дверь, оставив меня наедине с товарами? Игрок леди: Хорошо. Они бросают кубики. Если выигрывает леди Блэкбёрд, ведущий рассказывает: «Поток ветра вынес Кейла в коридор». Если выигрывает Кейл, ведущий рассказывает: «Поток ветра захлопывает дверь, и замок защёлкивается». Если случилась ничья, ведущий мог бы рассказать: «Поток ветра чуть не сдувает Кейла с ног, но тот успевает за что-то ухватиться. Дверь раскачивается на ветру, но не закрывается».
Иногда правила по конфликту между персонажами игроков можно использовать для разрешения споров и придумывания деталей игрового мира. Это может показаться странным, но это работает, если ведущий допускает такое их применение. Два персонажа как бы противопоставляют свои знания друг другу, и победитель оказывается правым.
Пример: Игроки не уверены, есть ли среди захваченных ими солдатов хотя бы одна женщина, чтобы они могли завладеть комплектом женской униформы. Игрок Сайруса (который желает выиграть): В имперском флоте служат и женщины. Я знаю, я сам когда-то был имперским солдатом. Игрок Наоми (которая любит вызовы): Не может такого быть! Они же считают женщин людьми второго сорта. Это одна из причин, по которым я так ненавижу Империю! Игроки Сайруса и Наоми бросают кубы, используя качества и аспекты, связанные с их имперским прошлым, при этом поднимая дайспул до самых вершин. (Ребята, вам же потом ещё и убегать нужно!) Сайрус побеждает, поэтому оказывается, что да, среди захваченных солдат есть одна женщина. Обсуждение ставок до бросков• • Когда ведущий назначает сложность, он должен сказать игроку, какие последствия будет нести провал. В противном случае, ведущий не может обострить ситуацию или повесить на персонажа негативное состояние. • Это правило может прерывать ход игры, но оно также может вести к менее недовольным игрокам, заранее знающим, во что они ввязываются, до броска.
Примеры: Игрок: я убегаю от стрелка-одиночки. Ведущий: звучит трудно — тебе понадобится выкинуть 4. Игрок проваливается на броске. Ведущий: тебя подстрелили. Игрок: Что? Ты не говорил, что меня подстрелят. Ведущий: Хорошо, ты прав, я немного ошибся. Хорошо, пули пролетают мимо тебя, но, даже пробежав через пару переулков, ты не сбил его со следа. Что теперь?
Ведущий наверно хотел сделать это: Игрок: я убегаю от стрелка-одиночки. Ведущий: это будет сложность 4, но если ты провалишься — тебя подстрелят. Игрок: Уф. Тогда, я поднимаю руки и сдаюсь. [Примечание мастера - заранее предупреждаю что этот опционал не везде может быть актуален.] Качества и аспекты как недостатки • Если ваш персонаж выбирает не оптимальный или катастрофический вариант действия, потому что у него есть качество, аспект или флаг, указывающий, что он бы сделал именно это, вы можете добавить в запас 1 куб. Другие игроки и ведущий могут предлагать вам варианты действия, основываясь на характеристиках вашего героя. Мясо! • Если персонажи сражаются с ордой или роем слабых существ, таких как крысы или слизь, или открывают автоматический огонь по толпе пришельцев, количество убитых противников может быть равно количеству успехов. Погибает 2-4 злодеев за выстрел! Для более слабых врагов или более мощного оружия (гранат), количество убитых может равняться сумме значений на всех кубах: 10-20 врагов за раз. Чтобы сохранить механику в целости, считайте такой бой вызовом со сложностью 2 или 3 — недостаточно успехов, и враги контратакуют; достаточно успехов, и опасность, представляемая ими, уменьшается. Письма поклонников. • Каждый игрок (кроме ведущего) получает по кубу за каждый прошедший час сессии. Этот куб нельзя использовать самому — но можно передать другим игрокам за особенно хорошую ролевую игру, повествование или другое понравившееся действие. • Эти кубы стоит взять отличающимися по цвету от остальных, чтобы игроки не путали их с кубами из своего набора. • Письма поклонников имеют смысл лишь в играх, в которых больше 2 игроков, не считая ведущего. [Примечание мастера - возможно потом немного переделаю этот опционал, чтобы давал каждому игроку куб в его запас, и куб который он должен отдать любому игроку.]
|