|
|
|
Общие сведения о системе.Куб. Броски. Сложность. Критический успех и неудача.Во всех проверках (тестах) используется куб «d20» с проверкой против заданного уровня сложности. Тест засчитывается как успешный, если на броске кубика выпадает значение, равное или меньшее, чем заданный уровень сложности. Уровень сложности определяется сочетанием параметров персонажа — суммой релевантной Характеристики и Навыка. Например, игрок заявляет выстрел из пистолета во вражину. Ловкость его персонажа равна 7, а навык «Огнестрельное оружие» равен 6. Значит, чтобы попасть, необходимо на кубике d20 бросить 13 или меньше. Так ситуация выглядит в самых стерильных условиях; на практике, сложность броска также определяют модификаторы, которые бывают как положительными, так и отрицательными. Модификаторы репрезентуют обстоятельства — внешние и внутренние. И хотя провал есть провал, а успех есть успех, тем не менее, успехи бывают разные. Персонаж может выполнить задачу, едва не провалившись, а может и показать образцовое выполнение. Чем ближе результат броска к заданному уровню сложности, тем лучше исполнение. Степень успешности трансформируется в Очки Победы (ОП), которые определяются по специальной таблице. Чем выше заданный уровень сложности, тем больше ОП персонаж может набрать. ОП используются для того, чтобы понять, насколько же хорошо всё получилось. В некоторых случаях успех засчитывается только в том случае, если игрок набирает строго определённое количество ОП, и это касается, как правило, боя. Пример: Вася хочет убедить Петю, что его персонаж достоит быть взятым в игру. Характеристика «Присутствие» равна 5, а навык Влияние равен 7. Так как Вася уже играл с Петей и они знакомы, Вася также получает бонус +2; итоговая сложность равна 5+7+2 = 14. Вася кидает кубик, и выпадает результат 8. Успех. В соответствии с правилами, этот результат равен 4 ОП: "удовлетворительно". Если бы Вася набрал меньше ОП, то Петя мог бы принять заявку, но с некоторыми оговорками. Если больше — Петя мог бы накинуть персонажу Васи дополнительных очков да ещё и поставить плюс.Также системой предусмотрены критические успехи и критические провалы. Тут всё достаточно просто: если результат броска равен сложности, это считается критическим успехом. Игрок бросает дополнительный куб против той же сложности и, в случае успеха, все набранные таким образом ОП прибавляются к первому броску. Если на броске выпадает 20, то это считается критическим провалом. Игрок бросает кубик ещё раз (та же сложность), и если провал и здесь, то критический провал считается подтвержденным. Если заданная сложность равна 20, то критический провал подтверждается только при результате в 20 на добавочном. Другие типы бросков.- Броски противостояние. Они случаются, когда речь идёт о противоборстве двух персонажей. Скажем, рукопашный бой. Или спор. Механика здесь проста, как мычание: оба персонажа делают броски, затем сравнивается количество набранных ОП. Кто набрал больше, тот и победил, а разница в ОП показывает, насколько убедительно.
- Добавочные действия и навыки. Может случится так, что знания персонажа в одной области могут ему помочь при выполнении действия в другой. Скажем, персонаж обладает знанием о фауне на планете Мухосранск и одновременно обладает навыком Врачевание. Его напарника укусила местная ядовитая тварина, и можно считать уместным, что навык знания фауны может помочь ему в броске на Врачевание. Когда такое сочетание уместно, от дополнительного навыка берется половина его значения (округление вниз), и прибавляется в качестве положительного модификатора к сложности броска. Уместность использования такой механики определяет ведущий.
- Командные действия. Персонажи могут работать в команде ради выполнения поставленной задачи. Например, ремонт космического корабля. В такой ситуации определяется кто будет главным, а кто - помощником. В таком случае сначала тест делает помощник, и набранные им ОП трансформируются в положительный модификатор к сложности броска для основного действующего лица.
- Пролонгированные действия. Иногда какая-то задача бывает растянутой во времени. Это может быть что угодно: сборка машины, матч в арм-рестилнге, перетягивание каната и т.д. В такой ситуации ведущий определяет, сколько ОП необходимо набрать персонажу для успеха. Игрок просто бросает кубик, пока не наберёт нужное количество ОП. При этом, если в процессе бросков персонаж проваливается три раза, или получает критическую неудачу, он проигрывает: задача считается невыполнимой для него. Такие действия могут быть также и одновременно командными, или идти как противостояние. В обоих случаях используется положительный или негативный учёт ОП.
- Вторая попытка. В случае провала теста персонаж всё-таки может попробовать его пройти ещё раз. Однако в таком случае он получает штраф -2 к этому тесту. Если он заваливает и второй тест, то можно попытаться сделать третью попытку, но уже со штрафом -4. Если проваливается и она, то задача считается однозначно невыполнимой для персонажа и больше тестов делать нельзя. Иногда ведущий может решить, что игрок может попробовать всё сначала, но только через какое-то время или после соблюдения некоторых условий.
- Броски без навыков. Персонаж может попробовать сделать что-то, даже если у него нет нужного навыка. В таком случае бросок осуществляется по Характеристике. Это используется, например, в классической ситуации, когда персонажу без навыка вождения нужно просто сесть за руль и протаранить ворота. Уместность такого броска определяет ведущий.
|
1 |
|
|
|
ХАРАКТЕРИСТИКИ.У каждого персонажа имеется 9 характеристик, которые разделяются на 3 фундаментальных категории — по 3 характеристики в каждой. Кроме того, у некоторых персонажей может быть четвертая категория, которая состоит всего из одной характеристики — речь идёт о псиониках и теургах. Значение характеристики может быть от 1 до 10.Физические характеристики.Эта категория определяет, насколько персонаж сильный, шустрый и здоровый. Короче, речь идёт о теле. Когда приходит время сделать тест, связанный с применением или использованием физических качеств персонажа, выбирается одна из таких характеристик и релевантный навык. Например, если надо поднять упавшее дерево, персонажу придется сделать тест по характеристике Сила и навыку Энергичность. Сила В первую очередь, это мышцы. Поднятие тяжестей, прыжки, лазание, борьба — всё сюда. - Вес. Производная характеристика силы. Каждый персонаж автоматически может поднять определённый вес (в килограммах) выше своей головы на каждую единицу Силы без всяких бросков. Если вес превышает Силу, то требуется бросок. При этом персонаж в принципе не может поднять что-то, чей вес превышает *значение его Силы* +3. Например, персонаж с Силой 4 без бросков может поднять груз весом в 60 кг. При этом даже с броском он может поднять не более 120 килограмм, что соответствует Силе 7. Необходимо учитывать, что персонаж также получает штраф -1 к броску за каждую превышаемую единицу Силы.
- Бонусный урон. При особо высоких показателях Силы персонаж получает бонус к урону (дополнительный кубик броска на урон) в ближнем бою, будь то рукопашный бой или схватка на топорах. Сила 6-8: +1 куб; Сила 9-11: +2 кубика; Сила 12: +3 кубика.
ЛовкостьНасколько персонаж шустрый, проворный, насколько развита его моторика и все дела. Участвует в деле, когда речь заходит про бег и конечно же участвует в боевых действиях. СтойкостьВыносливость, здоровье — здесь. Стойкость также показывает, сколь долго персонаж может оставаться при силах и сопротивляться всяческим болезням. Также Стойкость про волю жить и то, насколько далеко отодвинута точка слома. - Здоровье. Сколько персонаж выдержит урона, прежде чем рухнет без сил или погибнет. Живучесть высчитывается по формуле *Стойкость персонажа* +5. Так, если Стойкость персонажа 4, то Живучесть равна 9.
- Критическое Здоровье. Это прям вообще последние ноги. У каждого персонажа Критическое Здоровье строго равно 5. Когда вы начинаете терять Критическое Здоровье (основное закончилось), персонаж начинает получать штрафы к тестам. Если заканчивается Критическое Здоровье, то персонаж умирает. Однако при наличии средств его можно попробовать реанимировать за *Стойкость* минут. Естественно это не касается ситуаций, когда персонажа совсем уж разуплотнило.
Умственные характеристики.Ментальная сторона персонажа; отображает его интеллект, восприятие и органы чувств, а также технические и научные способности в этом Новом Средневековье. К примеру, если персонажу необходимо расклинить пулемёт, то ему придется сделать тест по характеристике Техника и навыку Огнестрельное оружие. ИнтеллектКак хорошо и как быстро персонаж соображает. А также запоминает, понимает и решает умственные задачки. Чем выше интеллект, тем быстрее персонаж реагирует на события и понимает, что к чему. ВосприятиеДумаю, тут всё понятно. Внимательность персонажа и то, насколько хорошо он замечает незаметное. ТехникаДовольно редко эта характеристика бывает у кого-то высокой в этом тёмном мире. Собственно, она про то, насколько хорошо персонаж разбирается в технике и технологиях, а также в науке вообще. Техника совершенно необходима для ремонта вещей, владения высокотехнологическими штуками и научных изысканий разного рода. Духовные характеристики.
|
2 |
|