[SF] Risky Endeavour | ходы игроков | - Игромеханика - -

 
DungeonMaster Alpha-00
08.03.2020 22:04
  =  
ГЕНЕРАЦИЯ

Максимальные и минимальные характеристики
При генерации характеристика не может быть больше 18. Напоминание. Кроме того, при генерации с помощью пойнтбая можно понижать характеристики на старте, но это не дает дополнительных очков, и может использоваться исключительно в целях отыгрыша. И это не я придумал, а авторы. Мне кажется, они издевались над любителями 6-7 характеристик.

Метод генерации
Случайная накидка (две штуки). Статистически это даст больший результат, чем распределение. Но может и не повезти. Кроме того, это не есть метод получить 21 характеристику на 18 броске – если после расовых и тематических бонусов итоговое значение больше восемнадцати, то, по правилам, результат обнуляется.

Если результат по каждой из накидок менее того, что можно получить на пойнтбае, игрок выбирает из пойнтбая или эрреев.

ПРАВИЛА

Увеличение характеристик персонажа
Это не дополнительное правило, а напоминание (во время моей первой игры по Starfinder мы этот момент упустили, думая, что оно работает как в Pathfinder). На 5, 10, 15, 20 уровнях персонаж увеличивает характеристики. Он выбирает четыре характеристики, которые собирается увеличить. Если значение характеристики 16 и меньше, она увеличивается на 2. Если оно 17 и больше, то она увеличивается на 1.

Личные апгрейды
В системе практически отсутствуют предметы, дающие увеличивающие характеристики (это компенсируется встроенным ростом многих характеристик). Исключением являются личные апгрейды (Personal Upgrades, Core pg.212). Хотя они могут быть магическими, технологическими или гибридными, должно соблюдаться правило уникальности. У персонажа может быть не более одного апгрейда одного типа. Например, если у персонажа есть апгрейд Mk.1, то он может купить апгрейды Mk. 2 и Mk. 3, или же проапгрейдить Mk. 1 до Mk. 2 и купить Mk. 1 для другой характеристики. А вот купить три Mk.1 и ждать возможности апгрейда не выйдет. Кроме того, это увеличение характеристики считается естественным, и если оно повышает характеристику до, например, 17, то дальше при росте характеристик за счет увеличения уровня, эта характеристика может увеличиваться на 1 пункт за раз.

ХОУМРУЛЫ

Это экспериментальная игра, и, поэтому, если какой-то хоумрул окажется игроломающим, я его отменю.

Критические попадания
По умолчанию критическими попаданиями считается только 20 на броске куба. Я буду использовать правило из Pathfinder 2e, где критическими попаданиями также считаются попадания, когда результат атаки больше, чем АС цели на 10.

Маневры
Как будет сказано ниже, маневры в Starfinder весьма бесполезны. Я ради любопытства сравнил сложности, и получилось, что броски маневров для Starfinder это все равно что броски против противника с максимальными профильными спасбросками в Pathfinder 2e. Поэтому волевым мастерским решением сложность маневра будет считаться также от спасбросков (10 + спасбросок цели, обычно Ref). С модификатором за размер и тип опоры (колесных, гусеничных и многоногих существ будет завалить сложнее)

Дополнительные опции по трате Resolve Point’ов
Активация критического эффекта: При попадании персонаж может активировать критический эффект, потратив Resolve Point. Это не считается критическим попаданием для целей активации эффектов способностей персонажа, фитов или снаряжения. При этом по-прежнему действуют различные модификаторы, действующие непосредственно на критический эффект (например, увеличение DC). Этим способом Resolve Point можно тратить не более раза за ход.
Второй шанс: Если какая-то способность действует на существо один раз в 24 часа (обычно это звучит как "it is immune to this attack for 24 hours"), то за Resolve Point можно использовать ее повторно.

ДЕЙСТВИЯ

Starfinder – не Pathfinder, и есть ряд радикальных отличий в механике действий (хотя они называются так же). Кроме того, система распределения действия здесь кардинально другая. Если в Pathfinder’е можно было сделать Free Action (наш любимый 5-foot step), Full-Round Action, и еще и какие-нибудь Swift и Immediate действия до кучи, то в Starfinder, ты либо делаешь обычные действия более-менее привычным образом, либо Full Action, третьего не дано. Так что ниже перечень действий, а также некоторые мысли по поводу оных.

Standard Action
Activate an item: Раньше было разделено на использование магпредметов и применение зелий и масел. Последнее вызывало АоО. А теперь можно колоть себе стимуляторы и пить зелья невозбранно.
Attack (melee or ranged): Теперь безоружная атака не вызывает АоО, двуручный хват не дает бонусов на урон, стрельба в рукопашную не дает штрафов, можно целиться по пересечению клеток (раньше это было специальным действием, разъясненным в разделе специальных атак).
Cast a spell: Здесь сразу отсылают в раздел магии, в то время как в Pathfinder разъясняли на месте. По-прежнему провоцирует АоО.
Combat maneuver: Ряд старых-добрых маневров, которые в текущей редакции бесполезны, даже если брать специальные фиты. Потому что способы поднимать атаку куда более сложные, чем в Pathfinder, а попасть надо в KAC+8. Фраза "за каждые 5 пунктов, которые выше KAC+8" и вовсе звучит как издевательство. Но см. хоумрулы.
Concentrate to maintain a spell: Все еще лучше, чем в пятерке ДнД. Таких заклинаний немного, и концентрация на них в целом выглядит логичной.
Covering fire: Новое действие. Делается атака по АС 15, урон не наносится, в случае успеха один союзник получает +2 АС (circumstance) от атаки выбранного из противников в пределах эффективного действия оружия персонажа, если этот противник атакует до начала следующего хода персонажа. Благодаря типу бонуса, бонусы складываются.
Dismiss a spell: Без изменений
Feint: Сложность 10 + Sense Motive противника или 15 + 1.5 х CR, в зависимости от того, что больше. Не так бесполезно, как маневры, но существенно сложнее, чем в Pathfinder.
Fight defensively: Все те же -4 на атаку и +2 к АС, но бонус за акробатику к АС ушел в прошлое.
Harrying fire: Новое действие. Делается атака по АС 15, урон не наносится, в случае успеха один союзник получает +2 бонус (circumstance) к атаке по выбранному противнику в пределах эффективного действия оружия персонажа. Благодаря типу бонуса, бонусы складываются.
Total defense: +4 к АС до начала следующего хода. Нельзя сочетать с другими действиями, увеличивающими АС, нельзя делать АоО в этом состоянии. Бонус за акробатику к АС ушел в прошлое.
Use a special ability: Тоже особых изменений не претерпело. Спеллайки (Sp) по-прежнему провоцируют АоО, если обратное не сказано в описании.

Move Action
Crawl: Раньше было подтипом действия Move. Сейчас выделили в отдельное действие. Зачем-то. Но все так же 5 футов, считается Prone, и провоцирует АоО, ибо движение.
Direct or redirect an effect: То же самое, что и раньше. Если эффект требует направить его действием, то это, скорее всего, оно.
Draw or sheathe a weapon: Единственное отличие – в футуристичном Starfinder с помощью этого заклинания оружие еще и активируется/деактивируется. А так все то же, даже возможность в движении достать оружие, если BAB +1 и больше.
Guarded step: А вот пятифутовый шаг теперь Move Action. Сочетать с полной атакой больше нельзя.
Manipulate an item: Достать предмет из рюкзака, положить его обратно, поднять, подвинуть тяжелый предмет, открыть дверь. Раньше была существенная разница, что это АоО вызывало. Сейчас – нет.
Move your speed: Движение на скорость персонажа.
Reload: Перезарядка. Причем это включает вытаскивание из кармана / пояса / кобуры / патронташа / разгрузки и т.д. нужного боеприпаса. Не из рюкзака. Некоторое оружие может требовать других действий на перезарядку.
Stand up: Встать с земли (Prone). Раньше вызвало АоО. Сейчас – нет.

Swift Action
Change grips: Раньше это было бесплатным (Free) действием, что позволяло особо ушлым товарищам сию опцию абьюзить.
Drop prone: Также раньше было бесплатным (Free) действием.

Full Action
Charge: Старый-добрый +2 на атаку покинул нас. Вместо этого персонаж получает -2 на атаку. Штраф в -2 АС до начала следующего хода персонажа сохраняется. Так как маневры выведены в отдельное действие, на чардже просто так их делать больше нельзя.
Coup de grace: Если противник беспомощен (helpless), это действие делает автоматический критический урон. Если цель переживает, то должна пройти Fort SV DC 10 + уровень или CR добивающего существа или умереть. Более не провоцирует АоО. Раньше сложность спасброска зависела от полученного урона, теперь же наиболее эффективно добивание против более слабых противников.
Fight defensively: -4 на атаку и +2 к АС, но бонус за акробатику к АС ушел в прошлое. Штрафы на атаку складываются с штрафами за множественные атаки.
Full attack: Две атаки, каждая получает штраф в -4 к броску. Эти атаки можно делать разным оружием (хотя некоторые свойства оружия могут это ограничивать). У некоторых видов оружия есть особенные атаки, например, автоматический огонь (fully automatic attack). Некоторые полные атаки требуют специальной подготовки. У ряда классов (солдат, оперативник, солариан) есть способности, которые дают возможность сделать больше двух атак. Нет требований к минимальному BAB, но и рост BAB сам по себе не дает бонусных атак. Также не дает дополнительных атак дополнительное количество пар конечностей и конечностей вообще, и даже Haste не дает дополнительных атак!
Run: Можно бежать с 4х скоростью по прямой линии количество раундов, равное Constitution. Раньше по истечении этого времени можно было делать проверки Constitution, чтобы продолжать бежать. А теперь все, нельзя. Во время бега персонаж получает flat-footed состояние вместо старой потери бонуса ловкости.
Withdraw: Без изменений, только уточнение насчет пятифутового шага теперь нет, ибо он теперь полноценное действие движения.

Reaction
Attack of opportunity: Вот тут есть очень серьезное отличие – АоО теперь работает только в трех случаях – выходе из находящейся в радиусе угрозы клетки (Threatened Square) не через Step / Withdraw, выстрел из дистанционного оружия или произнесение заклинания (spell) / использования магической способности (spell-like ability), если описание оных прямо не указывает на то, что они не вызывают АоО. Кроме того, АоО не попадает под правила о штрафе за множественные атаки.

Other Actions
Combat banter: Говорить (в разумных пределах) можно и вне своего хода.
Delay: Позволяет отложить свои действия на этот ход. Действовать можно в любой момент до конца хода. Это меняет место персонажа в инициативе до конца сражения.
Drop an item: Можно уронить предмет в свой квадрат или прилегающий
Ready an action: Задается триггер действия. Если действие защитное, то оно активируется до триггера. Если атакующее, то после. Можно заготовить Standard, Swift, Move действия. Это меняет место персонажа в инициативе до конца сражения. Технически это действие является стандартным (Standard) действием, т.е. можно совершить Move или Swift действие, и уже после этого заготовить действие через Ready an Action.
Use a skill: Как обычно, зависит от действия
Отредактировано 11.03.2020 в 16:55
1

DungeonMaster Alpha-00
09.03.2020 01:31
  =  
РЕКОМЕНДОВАННЫЙ ОБРАЗЕЦ ЧАРЛИСТА

Небольшое замечание. Вставлять описание способности / расовой особенности / тематического преимущества не обязательно, если она не дает выбора. Если существует выбор между разными вариантами, его обязательно указывать. Однако, на мой взгляд, удобнее ряд моментов перенести в чарник, чем потом постоянно сверяться с книгой.
Отредактировано 09.03.2020 в 01:34
2

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.