(Тестовый модуль) Десять тысяч злоключений | ходы игроков | Система

 
DungeonMaster Crechet
30.04.2020 15:36
  =  
!!!ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ ДЛЯ ВСЕХ!!!
...Не смотря на нагромождение правил, циферок, запутанную топологию и невнятное оформление, данная система следует принципу "Fiction-first", тому же принципу следует и сам мастер. Повествование и целостность истории идут превыше любых механик, как и комфорт игроков в целом. Спасибо за внимание!..
!!!ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ ДЛЯ ВСЕХ!!!


Базовые принципы.

Система «Искателей Фронтира» максимально простая и доступная в своём ядре. Она строится на том, что каждый игрок имеет свою собственную колоду из 54 карт, содержащую в себе 4 масти (шпили, недра, реки и звёзды), и двух «джокеров» (желтый и красный). Данную колоду симулирует куб 1D54, который предстоит кидать при проверках

Каждый раз, когда ваш герой пытается сделать какое-то действие, он заявляет, что будет делать проверку по какой-то характеристике, и бросает 1D54, тем самым «вытягивая карту». Игрок смотрит на значение карты: если её величина меньше или равна значению характеристики, то действие считается успешным, если же больше чем заявленная характеристика – то провальным.

Кроме того, существуют такие карты как «желтый джокер» и «красный джокер». Желтый джокер обозначает автоматический успех любого действия, а красный – провал, без каких-либо альтернатив. Данная механика присутствует в иных аспектах.

Конечно же, это не «вся система», это лишь самое её ядро, не затрагивающее боевые столкновения или арсенал возможностей героев. Игроки имеют множество инструментов для изменения ситуации в свою пользу, или ухудшить её для кого-то другого.

Колода карт (1D54):
*под спойлером приведена базовая колода карт для каждого из игроков*

Пример действия:

Мой воин Ронан собирается перепрыгнуть поднять здоровый камень, и закрыть им проход в пещере. Ронан заявляет, что будет делать это с помощью грубой силы и выносливости, а потому использует свою характеристику Бравость 6. Ронан кидает 1D54: ему выпадает число «29», он вытянул карту 6 Звёзд. Значение карты равно значению характеристики, а значит, это успех! Ронан спокойно поднимает камень, и закрывает им проход, карта возвращается в колоду.

Примечание: в случае соревновательных бросков (когда два героя тянут карты друг против друга или против общей цели), или в спорных ситуациях в бою, когда защита и точность равны... успех, инициатива или право первого действия остаётся на стороне самого бесчестного - у того, кто имеет больше инаковости.

Бросок с преимуществом. Бросок с помехой.

Если вы играли в системе на базе D&D 5e, или поздних D20 систем, то вы догадываетесь, как работает данная механика. В тех или иных обстоятельствах, ваш герой может совершать действие с преимуществом: он делает бросок не 1D54, а 2D54, вытягивая две карты, и из двух карт, как результат, выбирая наименьшую. При этом, если среди вытянутых карт была ведущая масть для выбранного вами фокуса, такое действие с преимуществом считается автоматически успешным.

В других обстоятельствах, менее благополучных, ваш герой совершает действие с помехой: он делает бросок не 1D54, а 2D54, вытягивая две карты, и из двух карт, как результат, выбирая наибольшую. При этом, если среди карт была ведущая масть для выбранного вами фокуса, даже если фокус имеет первый уровень или используется с пассивной способностью расы человека, ведущая масть не засчитывается, и итоговый результат броска считается только по значению выбранной карты.

Пример действия:

Мой воин Ронан вышел на след мерзких врагов своей группы, и теперь преследует их используя Резвость 2! Товарищ моего воина, плут Джек, решает ему помочь и совершает ход Командной работы (см. ниже) из-за чего Ронан делает бросок с приемуществом. Он кидает 2D54 и вытягивает 46 и 13, то есть он вытянул карты «11 Шпилей» и «2 Звёзд». Из двух карт он выбирает наименьшую, то есть «2 Звёзд», и проходит проверку!

Токены. Возможности и проклятья.

В системе так же присутствует такое понятие как «токен» (или фишка). «Токенами» называют «уровни» определённых воздействий, прилагаемых к персонажам игроков или героям мастера. Существуют токены статусов – это определённые эффекты которые накладываются на героя и работают сами по себе. Бывают токены проклятий – это определённые особенности, злоключения и опасности, что случаются с игроков при соблюдении определённых условий. Есть и токены возможностей, каждый такой токен обозначает число возможностей игрока перехватить нарративный контроль ситуации из рук и изменить любое событие, произошедшее с его персонажем… или потратить их на что-то ещё!
Отредактировано 04.05.2020 в 17:42
1

DungeonMaster Crechet
30.04.2020 17:52
  =  
Характеристики и их фокусы.
...Максимальное значение характеристики в игре 10, а на старте 5!..

В игре, все персонажи (что герои игроков, что чудовища мастера) обладают набором из четырёх характеристик и трёх фокусов к каждой из них. Эти характеристики: бравость, резвость, здравость и лихость. Когда игрок собирается сделать то или иное действие, он обязательно говорит, какую из них (на свой выбор) он будет использовать в данной ситуации. Ведь каждая характеристика – это скорее подход к выполнению задачи привычный для героя, чем какой-то статичный показатель его тела.

Бравость – это храбрость, мощь и молодецкая удаль героя. Хотите согнуть стальной прут руками, выпендриваться перед толпой зевак или проявить чудеса проницательности? Это ваш выбор!
Резвость – это хитрость, прыткость и врождённая грация героя. Хотите ловко перескочить препятствие, на ходу придумать ловкую ложь или удивить окружающих ловкостью своих рук? Это ваш выбор!
Здравость – это здравомыслие, внимательность и житейская мудрость героя. Хотите выжить в дикой природе Подмирья, пользоваться богатым багажом знаний или читать мир как книгу? Это ваш выбор!
Лихость – это наглость, смекалка и природная гибкость героя. Хотите заговорить зубы любопытному свидетелю, блеснуть мастерством в ремёсле или придумать новый гениальный план? Это ваш выбор!

Пример действия:

Мой воин Ронан решает вместе с товарищами, как ему лучшим образом проникнуть в логово возможного неприятеля.
С одной стороны, он может просто с ноги выбить дверь и залететь на огонёк к противникам без единой задней мысли – тогда он будет исходить из использования Бравости, и будет сравнивать вытянутую карту с ней.
С другой стороны, он может быстро забраться в логово противника через узкий проход на большой высоте – тогда он будет исходить из использования Резвости, и будет сравнивать вытянутую карту с ней.
С другой стороны, он может попытаться вымазаться в грязи и дерьме, и незаметно приблизиться к противнику, который, как он знает, обладает чутким обонянием – это пример действия, исходящего от и использующего Здравость при сравнении карты.
Или же, он может поступить совсем по другому, подговорив кого-то первым ворваться в логово противника, и тогда он, проявивший чудеса подлости и харизмы, использовал бы Лихость при сравнении вытянутой карты и характеристики.

Точечные фокусы.

Но, конечно же, сами по себе характеристики пускай и важны, но мало чем полезны. Бросок 1D54 – невероятно случайный, и с учетом не высокого значения характеристик, завалить его не оставляет большого труда. Именно поэтому, в игре существует множество инструментов чтобы склонить удачу на сторону игрока. Первый из таких инструментов – это фокусы!

У каждой характеристики есть три специфических фокуса – узких специализации, которые делают действие, связанное с характеристикой, более конкретизированным. Когда игрок заявляет, что будет сравнивать действие по той или иной характеристике, он может сказать, что использует связанный с ней фокус (если он подходит под ситуацию), чтобы используя его облегчить себе последующую проверку.

Какие фокусы вообще есть?
...Максимальное значение фокуса в игре 4, а на старте 2!..

Бравость:
== Атлетика (Шпили) – это сумма вашей физической силы, стойкости и выносливости. Таскать тяжести, бросать вещи далеко, долго бежать или плавать, выдерживать жар или холод, обходиться без еды? Это Атлетика
== Авторитет (Шпили) – это произведение вашей самоуверенности на умение подать себя. Выпендриваться, выступать перед толпой, выбить себе лучшую комнату или отдавать приказы (словно ты тут главный)? Это Авторитет
== Провидение (Шпили) – это сумма природной прозорливости и умения понимать людей (их мотивы) на интуитивном уровне. Угадывать ложь, чувствовать неуверенность или страх, понимать возможные неприятности? Это Провидение.
Резвость:
== Акробатика (Недра) – это сумма вашей природной ловкости, гибкости и скорости. Забрать на высокое здание, балансировать на канате, спрыгнуть на карету, проползти в узкое окно или жонглировать горящими факелами? Это Акробатика.
== Быстродумство (Недра) – это сумма быстроты и точности принятых решений. Мгновенно среагировать на незамеченную засаду, выпутаться из пут, быстро подмешать снотворное в напиток или показать трюк? Это Быстродумство.
== Манипулирование (Недра) – это умение быстро и талантливо управлять окружающими. Придумать умную ложь в стрессовой ситуации, выдавать себя за другого, заманить кого-то в ловушку или обдурить кого-то? Это Манипулирование.
Здравость:
== Выживание (Реки) – это отточенное умение выживание в любых условиях. Охотиться, искать полезные травы, ориентироваться на дикой или опасной местности, читать следы или же исследовать местность? Это Выживание.
== Прожженность (Реки) – это сумма общего теоретического опыта героя. Самые разнообразные теоретические знания, что можно применить на практике, начиная от астрономии, и заканчивая готовкой или монстрологией? Это Прожженность.
== Внимательность (Реки) – это общая внимательность и смекалка героя, доставшаяся ему от природы. Заметить подготовленную засаду или оставленную ловушку, выявить тайник или найти нужный предмет в груде хлама? Это Внимательность.
Лихость:
== Инженерия (Звёзды) – это сумма общих практических умений, применяемых на практике. Найти слабое место механизма, проверить конструкцию, починить какую-то вещь, смастерить или обезвредить ловушку? Это Инженерия.
== Улещивание (Звёзды) – это сумма природной харизмы и понимании мотивов. Убедить кого-то сбросить цену на базаре, переманить противника на свою сторону, задавить оппонента аргументами в споре или договориться? Это Улещивание.
== Планирование (Звёзды) – это умение составлять сложные продуманные планы. Продумать план ограбления, изучить карту здания, найти нужных людей, разделить рационы питания, разработать стратегию битвы? Это Планирование.

Что дают фокусы? Преимущества.

У каждого фокуса в игре есть его уровень – значение от 0 (с ним стартуют большинство фокусов) до 4 (максимальный уровень), что отражают то, какие преимущества может использовать игрок в зависимости от уровня. Для всех фокусов эти бонусы одинаковые, однако, они могут быть использованы лишь в своей «родно» среде применения – специализации фокуса.

Преимущества фокусов.

== 0 уровень – герой, не имеющий уровней в фокусе, не может его использовать вовсе (если это не человек, конечно же, они могут это делать благодаря своей расовой силе).
== 1 уровень – герой вытянувший карту ведущей масти (она указывается в скобочках рядом с фокусом) фокуса, берёт автоматический успех этой проверки.
== 2 уровень – герой может раз за востсановление сил перетянуть (замешать вытянутую, и потянуть новую) карту, если сделанная им проверка оказалась провальной.
== 3 уровень – если герой совершает проверку с помехой и вытянувший карту ведущей масти (она указывается в скобочках рядом с фокусом) фокуса, берёт автоматический успех этой проверки.
== 4 уровень – на время одного энкаунтера за миссию, герой может пользоваться фокусом как связью, сжигая его уровни как уровни связи; после окончания миссии, все уровни фокуса кроме четвертого восстанавливаются; нельзя использовать фокус как связь для укрепления связей.

Пример действия:

Мой воин Ронан проник в логово неприятелей, пока они спали. Он решает очень осторожно прокрасться к главарю противников, и тихо, чтобы никто не проснулся, перерзать ему глотку. Для этого, я заявляю, что Ронан будет использовать свою Здравость и познания в охоте (фокус Выживания) чтобы осуществить план в реальность. Бросаем 1D54…
Мне выпало 44 на кубе, что значит, я вытянул 10 Рек при значении Здравости всего 4. Однако, я использовал так же фокус Выживание 2, и первый уровень фокуса позволяет мне получать автоуспехи на ведущих мастях фокуса. Ведущая масть фокуса – Реки, как и карта, что я вытянул. Ронан успешно перерезает глотку главарю неприятелей.
Отредактировано 02.05.2020 в 21:35
2

DungeonMaster Crechet
02.05.2020 00:31
  =  
Связи и их ходы.
...Количество связей у героя не ограничено...
...Максимальное значение связи в игре 12/-12, а на старте 4/-1!..
...С одним объектом может существовать только одна связь за раз...

Связи – это следующий инструмент игроков, позволяющий склонять случайности системы в свою сторону, а так же самый главный ресурс в игре. Связи отражают динамические отношения между героем и окружающим его миром. Это его взаимоотношение с семьёй или друзьями, с городом и его фракциями, с его любимым питомцем, или же покровителями героя.

Всё выше перечисленное может быть связью. Не может быть связью лишь какое-то статичное отношение героя к чему-то, когда объект к которому обращена связь не может влиять на героя в ответ. К примеру, связью не может быть любовь героя к озеру, но может быть любовь героя к русалке живущей в озере.

Связи изменяются динамично, в зависимости от действий героя. Мастер свободно может как понижать, так и повышать ваши связи, или добавлять новые, исходя из игровой логики, и логики мира.

В мирное время ходы связей или же сжигание связей можно совершать параллельно обычным заявкам на действия, если они не занимают у вас слишком много времени, и не противоречат ходам других персонажей.

Механика ходов.

Каждая связь представляет собой ценный ресурс, имеющий уровень. Уровень связи характеризует отношение того или иного лица, фракции или объекта к вам. Уровень связи нулевой? Эта личность о вас не знает, или этот объект к вам не относится. Уровень связи положительный? К вам относятся хорошо, и чем выше уровень связи, тем лучше отношение. Уровень связи отрицательный? К вам относятся плохо, и чем ниже уровень, тем выше шанс, что против вас будут предпринимать какие-то действия. Уровень связи можно использовать, увеличивая или сжигая его при использовании «ходов связей». Ходы связи – это определённые бонусы, что может дать вам ваша связь в обмен на уровень.

Изменение уровня связи может происходить даже без желания героя, в зависимости от его действий, кроме того, такое изменение всегда динамически отображается на положении дел.
Это может проявиться сразу: во время боя вы разрушили дом и ранили мирных жителей - ваша Связь с «Городом» ухудшилась, вас будут разыскивать констебли.
Это может проявиться потом: во время боя вы потратили Связь с «Братом» - и при следующей встрече вас с ним ждёт размолвка или же случиться беда.
Это причинно-следственная связь нарративная, т.е. внутри истории её может не быть, однако, она всегда будет влиять на ваш игровой процесс.

Примечание: даже без использования ходов, герой ВСЕГД может сжечь 1 уровень любой связи, чтобы поменять масть вытянутой карты при проверки или перетянуть карту; на данное действие и/ли количество сожженных уровней связи никаких ограничений нет.

Уровень займа.
...Уровень займа не может превышать уровня текущей связи...

Конечно же, связи кроме прямых бонусов могут давать преимущество «в заём». Герой может наращивать у связи уровень займа: вместо понижения уровня связи, они могут взять удвоенное значение числа понижения в виде уровня займа для связи. Этот уровень не может превышать уровень самой связи. Так, имея Связь 3 с кем-то, герой может взять не более 3-х уровней заёма на эту связь.

Когда уровень займа становится равен уровню связи, то герой оказывается «в долгу» у объекта связи: он должен выполнить одно желание связи. Пока герой находится в долгу, он не может использовать связь, которой должен, и применять к ней ходы. Герой может отказаться отдавать долг объекту связи, и тогда уровни связи обнуляются и связь исчезает. Все действия на восстановление этой связи идут с помехой.

Примечание: так же, в заём можно сжигать уровни связи для стандартных действий сжигания уровня связи на перетягивание карты или же изменения её масти; но не более двух раз за «день».

Пример действия:

Мой воин Ронан вместе с союзником хочет вернуть в чувство товарища в состоянии «умирает». Он пользуется Связью 5 с плутом Джеком и ходом Восстановления чтобы вернуть союзника в сознание с 1 ХП. Но, вместо того, чтобы сжигать 2 уровня Связи с Джеком, Ронан делает ход «в займы», и воскрешает союзника.
Теперь у его Связи 5 с плутом Джеком есть 4 из 5 уровня займа. Флаффово это может быть объяснено, что сам Ронан не участвовал в спасении союзника, а только командовал Джеком и говорил тому, что делать, и теперь, Джек это запомнил, и решил, что Ронан за помощью ему теперь «должен».
Как только уровень займа поднимется до 5 (при этом, количество займов нельзя «перелить» за предел в уровень Связь, и если следующее его действие накинет ещё 4 уровня займа, то будет не 8 из 5 уровней займа, а только 5 из 5, да, это легитимно можно «обузить») Ронан должен будет выполнить для него одну просьбу… или не должен. Но в последнем случае, их отношениям прейдет конец на долгое время. Не на всегда, хотя и это не точно.

Список ходов.
...За одну сцену допустимо использование не более чем одного хода на уровень вашего героя...

➤➤Восстановление (короткое/среднее/полное).
Герой может провести какое-то время с объектом своей связи, чтобы восстановить свои силы. Чем дольше времени вы проводите с объектом связи, тем глубже происходит восстановление. Ход восстановления может протекать только вне боя, и только с объектом связи.
== Короткое восстановление занимает как минимум два часа совместного досуга.
== Среднее восстановление занимает как минимум четыре часа совместного досуга.
== Полное восстановление занимает как минимум восемь часов совместного досуга.
Выбор: зависимости от длинны восстановления выберите 1/2/3 (короткое/среднее/полное восстановление) варианта хода, из перечисленных ниже:
Варианты хода:

➤➤Наведение справок.
Герой может навести кое-какие справки об объекте своей связи, задать объекту связи какой-то вопрос, или узнать что-то о связанных с объектом локациях, событиях и видных фигурах определённую информацию. Наведение справок занимает определённое время (зависит от вопроса), вы можете задать столько вопросов, сколько вам не жалко времени.
== Вы можете задать свой вопрос открыто: тогда объект используемой связи будет знать об этом.
== Вы можете задать свой вопрос скрытно: тогда объект используемой связи не будет знать об этом, но, если узнает – ваш уровень связи понизится на 1 за каждый заданный вопрос.
Примечание: на каждый заданный вопрос вы должны потянуть карту против значения «12 минус уровень связи»; если бросок был успешен, вы получаете точный ответ, если бросок был провален, вы получаете не точный ответ.
Варианты хода:

➤➤Командная работа.
Вы можете работать с объектом вашей связи в тандеме, оказывая помощь объекту, или принимая помощь от него, чтобы достигнуть какого-то результата. Работа в команде чаще всего абсолютно безвозмездная, однако требует усилий от обеих сторон.
Перед заявкой хода Командной работы, инициатору хода надо заявить, собирается ли он помогать объекту свой связи, или же просит у него содействия в задуманном.
В ситуации, где объект вашей связи колеблется, или же не уверен, что стоит вам помогать, вы можете потянуть карту против значения «6 минус уровень связи», чтобы убедить его помочь вам.
== Если бросок был успешен, и ход Командной работы никак не вредит, не претит и не затрудняет объект связи, объект соглашается вам помочь безоговорочно. Выберите два варианта хода (можно повторяться).
== Если бросок был успешен, но ход Командной работы может как вредить, затруднять или перечить принципам объекта вашей связи, он соглашается, но ваша связь уменьшается на 1 уровень. Выберите два варианта хода.
== Если бросок был провален, вы можете попытаться повторно убедить объект вашей связи, если имеете против него приемущество или уменьшить уровень связи на 1 и взять 2 токена инаковости. Выберите один вариант хода.
Варианты хода:

➤➤Оппортунизм (Плутовство).
Вы можете не только помогать и сотрудничать с объектами своих связей, вы так же можете подставлять и предавать их ради своей выгоды, ставить палки в колёса врагам и перекладывать ответственность за незаконные действия с себя, на кого-нибудь другого.
Все созданные ходом Оппортунизма положительные связи считаются общей временной связью с группой «Подельники», с уровнем равным количеству лиц, которых вы включили в эту связь. Все отрицательные связи – постоянные.
== Уровень связи зависит от количество участников состоящей в группе «Подельников».
== Уровень связи постепенно снижается (по 1 за каждого «вышедшего» участника).
== Чтобы создать постоянную положительную связь с лицом входящим в круг «Подельников» вам надо либо понять уровень связи с лицом на 2, либо на 1 когда оно выйдет из «Подельников».
Варианты хода:

!!!ВАЖНОЕ ПРИМЕЧАНИЕ!!!

Чтобы объектом связи одного персонажа игрока был персонаж другого игрока, каждому из двух персонажей в связи нужно взять себе связь со своим партнеров, чтобы сделать того объектом связи. При этом, связь с командой персонажей игроков в целом (как с организацией или сообществом или фракцией), персонаж из этой самой команды, сделать не может.
Если у одного из персонажей в связи понижается или повышается уровень связи на определённое значение, ровно такое же изменение автоматически происходит и у другой стороны связи.
Отредактировано 04.05.2020 в 16:10
3

DungeonMaster Crechet
02.05.2020 22:51
  =  
Иконы. Контракты.
...Максимальное значение икон в игре 6, а на старте 1!..
...Максимальное количество в игре не ограничено, а на старте 2 (без учета классовой)!..
...Максимальное количество жертв за восстановление 3, а за сцену 9 (без учета восстановления)!..

Механика икон во многом схожа по нарративным функциям со связями, однако, обладает несколько иным набором возможностей и иное значение в сеттинге. Икона – это не просто очередная ваша связь (просто с потусторонним существом). Нет, «иконой» называют обитателя Подмирья способного делится с окружающими своими силами по средствам специальных «контрактов» – магических соглашений, в обмен на «жертвы» – платы за поддержание отношений между сторонами контракта.

Иконы делятся на шесть групп, в зависимости от мировоззрения и своей природы, и находятся в постоянной конкуренции друг с другом. В большинстве случаев, вступивший в соглашение с иконами одной группы, не могут пользоваться услугами или контрактами других групп.

Однако, это лишь условность, ведь и сами герои (персонажи игроков), по праву смерти относятся к одной из групп икон только попав в Подмирье. Со вступлением в гильдию, вам дают право на пользование услугами определённой группы икон на выбор (см. генерацию).

Этими группами являются: Вармонгеры, Скинрайдеры, Ноктюрналы и Сектарцины (опция найма или контрактов с Мерками и Скитальцами на старте героям не доступна).

Механика икон.

Иконы представляют собой дополнение к классу персонажа, имеющие уровень (уровень характерезует кличество возможностей, что , наделяющая героя рядом паранормальных способностей, и дающие различные варианты ходов (аналогично ходам связей) и преимущества в обмен на различные ресурсы. Возможности, которыми иконы наделяет персонажа, делится на три группы: контрактные, жертвенные и персональные, каждый из этих типов имеет свои специфические условия для использования.

== Контрактные способности: это способности, который герой заключивший контракт с иконой получает с самого начала, просто за то, что является контрактором иконы и соблюдает условия контракта; обычно, их число ограничено, однако, вы всегда можете воспользоваться теми возможностями, что подпадают под эту категорию.
== Жертвенные способности: эти способности икона может дать герою, но не даёт изначально, так как они не вписаны в обязательные условия контракта; для их использования, герю нужно потратить некоторое количество токенов статуса жертвы на икону или выполнять ряд условий (как если бы заключили с иконой ещё один, временный контракт).
== Персональные способности: этими способностями обладает сама икона, а не герой заключивший с ней контракт; однако, герой может попросить икону выполнить для него какую-то услугу (использовать эти способности, в данном случае), в этом случае, герой обращается к иконе, как связи, может получить негативные статусы или даже понизить уровень иконы.

Иконы как вид Связей.

Иконы, при определённых условиях, можно использовать как вид связей. К иконам не применимы никакие ходы, относящиеся к обычным связям, и изменение уровня иконы (уровень взаимоотношений между героем и иконой) контролируется исключительно стороной, заключившей сам контракт, и никак не может спонтанно изменяться по желанию мастера или как закономерное развитие действий героя.

Как основной ресурс в ходах связанных с иконами, используются токены статуса жертвы и токены статуса инаковости, которые можно получить как с помощью ходов связей, так и с помощью ходов икон. Ходы икон и ходы связей можно использовать вместе, если у персонажа есть такая возможность (к примеру, один из вариант хода оппортунизма, позволяющий повторить ход другого персонажа, совершенный в рамках сцены, или как часть ритуала).

Использование икон как полноценных связей (со всеми ходами присущими связями, включая Командную работу) возможно в случае, если с иконой был заключен не стандартный контракт, а контракт найма, по которому икона (группа существ, относящихся к одной иконе, в случае Мерков) находится в услужении у контрактора.

Наём икон.

Некоторые иконы не обладают силой давать окружающим свои способности, так как они слишком слабые, или малочисленные, или же не обладают стабильными способностями и клише, чтобы наделять кого-то своими способностями, или же их сила разделена на слишком большое количество частей, чтобы ею адекватно оперировать. Такие иконы становятся «наймитами» на чужой службе.

Игрок может совершить ритуал Найма (см. ниже ходы икон), после чего он может нанять определённую икону (чаще всего Скитальца или Мерка) к себе на службу. Иконы-наймиты обладают следующими отличительными чертами:
• После заключения контракта с наймитом, контрактор сразу же получает 10 токенов статуса инаковости.
• Наймиты вместо контрактной способности(-ей) дают своим контрактором возможность призвать себя на поле боя или для решения определённой личной проблемы.
• За использование жертвенных способностей контрактор платит наймиту не только токенами жертвы, но так же берёт по 1 токену инаковости за каждое обращение к наймиту, за исключением обращения как к полноценной связи.
• Контрактор может обращаться к иконе-наймиту как к полноценной связи, по всем правилам использования связей и со всеми ходами, применимыми к связям.
• Наймит использует персональные способности по своему усмотрению, однако, герой может попытаться попросить его использовать персональную способность без платы за неё, с помощью одного из простых ходов связей.
• Любой ход связи, обращенный к иконе-наймиту, и тратящий 1 или более уровень связи, всегда тратит 1 уровень связи, независимо от цены.
• Количество призывов наймитов ограничено исключительно самим контрактом.
• Отношения наймитов с контрактором могут расти выше предела в 6 уровней связи: в таком случае, наймит становится стандартной связью героя, и любой рост уровня иконы свыше 6 просто увеличивает уровень с новой связью.

➤➤Ритуалы (обряды/призывы/летания).
Типовые ходы икон называются «ритуалами», и в отличье от ходов связей, не разделены на группы. Они разделены на обряды, призывы и летания, в зависимости от условий и места проведения ритуала. У отдельных, сильных икон могут быть и свои ходы ритуалов, построены, однако, по той же системе.
Независимо от типа иконы, любой герой может снять с себя токен инаковости в обмен на токен жертвы (обмен идёт в размере 1 к 1).
== Обряды проводятся в личном присутствие иконы, без необходимости наличие контракта. Нельзя проводить более одного обряда в день.
== Призывы проводятся без личного присутствия иконы, без необходимости контракта, но с необходимостью дать что-то в обмен на призыв.
== Летания проводятся без личного присутствия иконы и без ведома иконы, при наличии контракта с иконой, к которой восходят летания.
Список ритуалов:
Отредактировано 03.05.2020 в 23:07
4

DungeonMaster Crechet
03.05.2020 23:28
  =  
Герои игроков.

Итак, теперь, когда мы рассмотрели основную систему, мы можем поговорить про героев игроков. Кто или что они такое механически, из чего состоят, и как хорошо умеют бить морды.

В основе любого героя лежат три графы: его раса (см. ниже), его истории (см. генерацию) и его класс (см. ниже). Все эти три показателя опредялют стартовый набор возможностей героя (не считая тех возможностей, что даёт система), группы икон которыми он может оперировать. А главное, его способности: как мирного характера, так и боевые.

Краткий гайд по расам:

Краткий гайд по классам:

После выбора этих трёх граф (или до него, или в процессе) герой начинает заполнять разделы его характеристик и их фокусов, связей, личных качеств и прочих мелких деталей, из которых складывается целостный облик персонажа.
Следующим шагом является сбор вещей, необходимых для боя, то есть, со сбора инвентаря героя.
Ваш инвентарь:

С чего начинается любой хороший инвентарь?.. Конечно же с сумки!
Сумка необходима для переноса предметов: вы можете найти вещи в приключениях или взять что-то с собой из инвентаря (для этого необходимо заранее предупредить ДМа о том, что вы берете что-то с собой).
Каждая сумка имеет определённую грузоподъемность измеряемую в слотах (5-15 слотов). «Слот» это условный «вес» или «размер» предмета. Любой предмет хранения (что сумка, что пояс) могут хранить вдвое больше предметов, чем указано в количестве слотов, но за каждый предмет сверх максимума слотов, вы получаете перегруз.
Пояс необходим для того, чтобы иметь возможность быстро применять в приключениях одноразовые предметы и инструменты. Как и сумка, пояс имеет ограниченное число слотов (5-15 слотов), как и сумка, может хранить вдвое больше предметов, чем указано в количестве слотов, но за каждый предмет сверх максимума слотов, вы получаете перегруз.

Классификация предметов
Предметы можно условно поделить на оружие, броню, плащи, сумки, пояса, кольца, регалии, зелья, свитки, инструменты, бинты, бомбы и многое другое. Количество слотов, которые ваш герой имеет под тот или иной предмет инвентаря указано в скобках после названия вещи.

Броня (2) - будь то броня для тела или груди, этот тип предметов всегда занимает различное число слотов (зависит от типа) в сумке. Броня может быть легкой, средней или тяжелой. Чем тяжелее броня, тем обычно больше брони она дает, но и тем сильнее замедляет вашего персонажа.
Шлем, обувь (по 1 на каждый) - занимают в сумке всего один слот. Головной убор может защитить Вашего персонажа, а обувь может уменьшить штраф к передвижению от носимой брони. Если на персонаже не надето никакой обуви, он получает 0.5 штраф к передвижению.
Оружие (5) - оружие, щиты, книги заклинаний и все прочее, что ваш персонаж держит в руках. Данный тип предмета может иметь разный размер. Одноручное оружие занимает 1 ячейку в слотах оружия или сумке, двуручное - два. Также есть особое оружие, занимающее сразу три слота, обычно это огромное габаритное оружие.
Сумка (1) - необходима для переноса предметов в приключениях.
Пояс (1) - необходим для хранения и быстрого использования в приключениях одноразовых предметов и инструментов
Бижутерия (3) - разнообразные предметы украшающие и усиливающие героя, или отражающие его статус и его позицию
Одноразовые предметы (много) - зелья, свитки, бинты и многое другое, что может пригодиться в бою и не только
Инструменты (много) - многоразовые предметы, которые могут быть помещены в сумку или пояс. Их назначение сильно варьируется в зависимости от типа предмета.
Плащ (1) - защищает от непогоды и холода. Чем качественнее плащ - тем лучше защита. Простуженный, вымокший, замерзший персонаж теряет часть максимального здоровья и маны.
Отредактировано 04.05.2020 в 15:18
5

DungeonMaster Crechet
03.05.2020 23:44
  =  
Боевые показатели.

Итак, ваш герой сгенерирован и упакован к любым неприятностям, а значит, его боевой потенциал самое время проверить! Так что, давайте изучим саму боевую механику «Искателей Фронтира». Упирается она в очередной раз, в карты, и в характеристики, которые есть у каждого героя. Поговорим в начале о них. Далее пойдёт расчет характеристик, пока что не особо задумывайтесь об этом…

Расчет характеристик:
♥ Бравость – каждое очко вложенное в эту характеристику даёт вашему герою 1 очко здоровья (ХП).
♦ Резвость – каждое очко вложенное в эту характеристику даёт вашему герою 1 очко защиты (ОЗ).
♣ Здравость – каждое очко вложенное в эту характеристику даёт вашему герою 1 очко воли (ОВ).
♠ Лихость – каждое очко вложенное в эту характеристику даёт вашему герою 1 уровень сложности (УС).

Теперь, когда мы это знаем, скажем ещё об одной важной штуке: со старта каждый герой, исключая бонусы за характеристики и навыки, уже имеет ОЗ от расы. Это важно (ну правда!) помнить. Просто запомните это в данный момент, или оставьте закладку на память около этого пункта, и пунктом выше. Оно пригодиться нам в будущем. А пока…

Процесс боя.

По сути, весь бой в системе «Искателей Фронтира», если забыть о предбоевой тактике и прочих штуках, представляет собой драку «стенка на стенку», где вы пытаетесь задавить своих противников либо физически, либо морально. Бой делится на две фазы: в первой фазе действуют все игроки (персонажи ходят в свободной очерёдности), во второй фазе ходят противники игроков, если такие конечно имеются на поле (см. ниже).

Важно помнить: до того как ваши противники узнали о вашем присутсвии на поле боя, бой ещё не начался. А пока бой не начался, вы можете спокойно резать сколь угодно сильных врагов, просто прокидывая подходящие для этого проверки, или внезапно выскочить как чёрт из табакерки, и принудить их к скучной социалке, сдаче, уплате налогов, проституции, ну или просто решить ваш конфликт полюбовно, всё же, мы тут не дикари какие-то. правда ведь?..

Но, предположим, бой уже начался, кому бить морды понятно, разговоры ничем не помогут. Что теперь делать?! Тянуть карты, конечно же!

В начале боя, каждый игрок делает бросок 6D54, вытягивая из их персональных колод по 6 карт. Это «рука»: набор карт, которые они могут использовать.
Минимальное количество карт в руке – 0, максимальное – 12.
Если карты игроку совсем не нравятся, в начале боя он может единожды попросить мастера замешать руку обратно в колоду, и потянуть ему ещё – но с каждой перетасовкой он будет тащить на 1 карту меньше. 5 карт после первой перетасовки, 4 после второй, 3 после третьей и так далее. Каждый последующий ход он может потянуть и/или скинуть одну карту из руки. При этом, данные действия не являются обязательными друг для друга.

Каждый раз, когда игрок тянет карту – он делает бросок XD54 (где X – число карт, что он может добирать за ход; стандартно, X=1).
Сбрасывая карты, игроки заносят их в отдельную графу называемую «кладбищем», и, в последствии, если во время броска ему выпадает карта, которая и так есть у него в руке, или имеется на кладбище, он перекидывает куб.
Если игрок замешивает карту в колоду, то он имеет возможность вытянуть её ещё раз, однако, нельзя замешать более трёх раз одну и ту же карту в колоду.
Если карта «сгорает», или же была использована карта изначально не находившаяся в колоде игрока – она либо выпадает из игры до конца боя, и с ней нельзя более взаимодействовать, либо попадает на кладбище другого персонажа.

Всё довольно просто, да?..

Что делать с рукой?!

Итак, мы перешли к самой интересной части боя. Собственно к тому, как всё это работает. Когда герои атакуют друг друга, используют навыки и так далее, они чаще всего не тянут каждый раз новую карту из колоды, чтобы свериться с результатом и мастью, как в момент мирных проверок. Нет! В бою они используют карты из своей руки.

У любой атаки или навыка есть определённое значение. Значения – это цифра напротив букв «М», «В» и «К».
«М» означает, что это атака ближнего или дальнего боя (зависит от дистанции атаки используемого оружия и умений), которой противник противопоставляет свою защиту.
«В» означает, что это атака, имеющая неопределённую дистанцию (которую задаёт использованное умение), которой противник противопоставляет свою волю.
«К» означает, что это атака, имеющая неопределённую дистанцию (которую задаёт использованное умение), которой противник противопоставляет свой уровень сложности.
При этом, для атак по воле и в дальнем бою чаще всего необходимо восприятие цели, а для атаки против уровня сложности восприятие не обязательно (они чаще всего воздействуют по площади).

Например, навык «Удар» воина имеет значение М6 на первом уровне, что означает, что к удару он должен будет добавить значение своей карты. Скажем, выпади ему 8 Рек, то арифметика удара выглядела бы так: 8+6=14. Противник в это же время складывает свое значение защиты, которое тот так же складывает с показателем вытянутой карты. Если значение атакующего больше – то он успешно нанёс удар. Если меньше – то промахнулся! Всё просто, да?..

Нет, не так всё просто. Если значение атаки от 6 до 10 больше значения защиты, то урон от атаки увеличен на одну градацию. Если больше значения защиты от 11 до 13, то он возрастает на 2 градации. А если же меньше от 7 до 11, чем параметр защиты, то урон следующей атаки по той же цели снижен на одну градацию. Если же оно меньше от 12 до 13… то герой может нанести самому себе минимальное значение урона своей атаки, и уже сам должен сбросить карту для защиты.

В случае если для навыка или атаки был использован желтый джокер, то проверка точности считается успешной в любом случае, а успех для эффекта навыка или атаки, как и для связанных с ним побочных эффектов, является автоматическим. Использование красного джокера считается автоматическим критическим провалом, приводящим к срабатыванию атаки или навыка с использованием карты в пользу стороны противника.

Когда герой тратит карту на атаку, защиту или навык, он сбрасывает её – это значит, что последняя не возвращается в колоду, а, попадает на условное «кладбище», где в большинстве случаев лежит себе спокойно до конца боя…

Что на счёт урона?..

Как вы наверное заметили, урон (как и некоторые результаты применения ходов или способностей) в данной игре пишется в виде трёх цифр через слэш. Например, 1/2/3. Что это означает? Если значение карты, которую игрок тратит на активацию навыка или атаки от 1 до 5, то противнику наносится 1 цифра из трёх. Если от 6 до 10 – то вторая цифра из трёх. А если от 11 до 13 – то третья цифра из трёх.

Так же, к урону относятся довольно специфические обозначения, вроде «роста» или «снижения» на одну градацию. Что это означает? Если урон растёт на одну градацию, то все его показатели в ряду возрастают на 1 (1/2/3 превращается в 2/3/4), а если снижается на градацию, то все его значения в ряду понижаются на 1 (1/2/3 превращается в 0/1/2).

В случае, если на урон тратится один из джокеров… то, в зависимости от него, урон либо повышается на три значения, либо понижается на три значения же.
Отредактировано 04.05.2020 в 00:03
6

DungeonMaster Crechet
04.05.2020 00:53
  =  
Ходы боя.

Итак, теперь вы знаете как проходит сражение в системе. Но, какие возможности у вас есть в сражении? Ваши действия не ограничены или ограничены? Как применять умения? Что это за приписка про медленные/быстрые/мгновенные действия у боевых навыков?! Давайте разбираться и смотреть.

Правила боя:
1. В начале боя, у вас есть только те вещи, что вы приобрели на базаре (или у какой-то подозрительной личности), выменяли у кого-то, получили в дар от иконы или товарища, или нашли в приключении, ни больше и ни меньше.
2. В бою вы можете использовать только те способности, что позволяют вам использовать ваша раса, ваш бэкграунд, ваш класс, ваши иконы и данные мастером возможности (не важно, личные ли это умения, или ходы боя (см. ниже)).
3. В бою, на момент своего хода, игроки ходят по свободной, заранее не установленной между ними очередности, хотя могут договорить об оной.
4. В бою, ход состоит из дейсвтий игроков. Изначально, каждый герой имеет 1 медленное действие, которое он может потратить на что угодно, и 1 быстрое действие которое можно потратить на перемещение или использование предмета, и сколько угодно мгновенных действий. Они могут происходить в любом порядке, но не единовременно.
5. В бою перемещение происходит по гексам. 1 шаг = 1 гексу. Изначальное значение шага персонажа составлят 4 гекса в любом направлении. Двигаться можно лишь по свободным гексам. Герои могут проходит насквозь гексы занятые друг другом, но не противником.
6. В бою, правило на «один ритуал в день» с героев снимается, однако, использовав ритуалы в бою, в тот же день вне боя, герой к своим иконам (если это не мерки) обращаться больше не сможет.

Доступные в бою ходы:
…Ходы помеченные знаком «*» или «**» не доступны героям со старта. Они или их вариации могут быть доступны им благодаря боевым навыкам, или же на 2 уровне и 3 уровне, соответственно…
Использовать ход связимедленное или навык, вы можете использовать в бою ход связи.
Bitchslap (M5)медленное или навык, вы можете нанести 1/1/2 урона противнику в зависимости от дальности атаки оружия, или в соседнем гексе от себя.
Уйти в оборонубыстрое или навык, вы можете снизить весь ваш урон, и весь входящий по вам урон на этом ходу на одну градацию. Можно использовать дважды.
Захватмедленное или навык, вы можете попытаться схватить героя в соседнем гексе от вас с точностью М6+Резвость. В случае провала защиты, герой теряет возможность перемещаться, и использовать навыки связанные с манёвренностью; герой двигается вместе с инициатором захвата.
Бросок (М5)быстрое или навык, вы можете бросить небольшой предмет во врага на расстоянии равное значению Бравости, нанося ему 1 урона (плюс урон от оружия, если это оно, или значение Бравости, если живое существо), либо передаете его союзнику на расстоянии Бравости. Для броска живого существа нужно согласие или предварительный успешный манёвр захвата перед ходом броска.
Поднятьмгновенное или навык, вы можете поднять любой предмет с земли и используете его по желанию; при этом, помните: экипировка/снятие предмета или использование тратит быстрое или навык.
Смена оружиябыстрое или навык, вы меняете оружие на другое, экипированное на персонажа (сразу две руки).
Использовать предметбыстрое или навык, вы можете использовать до одного предмета (зелье, свиток, граната, бинты и пр.), экипированного на вас за ход. Если у вас есть пояс для зелий, то ни перемещение, ни навык не затрачиваются.
Рывок (М5)медленное или навык, вы можете совершить перемещение по прямой, равное стандартной длине шага вашего персонажа +2 к любому противнику в зоне видимости (без последнего рывок не возможен). При этом, нанеся себе и объекту в соседнем гексе от того место куда вы переместились 1/2/3 урона (без масти).
Передышкабыстрое или навык, вы сбрасываете с руки две карты, и добираете ещё три в руку из колоды. Если ваша рука во время применения данной возможности была пуста - карты не сбрасываются.
Подсечка* (М5)медленное или навык, вы можете попытаться сбить с ног героя в соседнем гексе от вас. Сбитый с ног противник получает на две градации больше урона ближнего боя, и на две градации меньше урона дальнего боя, и перемещается на половину гексов меньше обычного.
Тяжелая аура* (В5)быстрое или навык, вы сбрасываете 3 карты с руки и складываете их значение с точностью хода. Если значение равное уровень героя умноженный на десять у противников в радиусе 5 гесков вокруг ниже суммарной точности навыка, они больше не могут двигаться в вашу сторону или пытаются сбежать.
Оценить угрозу*мгновенное или навык, вы тяните карту против Здравости вашего противника, и при успехе, узнаете его уровень, характеристики, показатели и три случайных навыка.
Использовать ритуал*медленное или навык, вы можете использовать в бою ходы иконы, без ограничения на число применений в день.
Подавление воли** (В5)медленное или навык, вы сбрасываете 3 карты с руки и складываете их значение с точностью хода. Если значение равное уровень героя умноженный на десять у выбранного противника в радиусе 5 гесков вокруг ниже суммарной точности навыка, он переходит под ваш контроль на 1 ход.
Изгнание в Абзу** (К5)медленное или навык, вы можете попытаться «изгнать» с поля боя противника в пределах вашей видимости с точностью К6+Лихость. Если противник проваливает проверку, он исчезает с поля боя, без возможности вернуться обратно.
Всплеск адреналина**мгновенное или навык, сделайте дополнительный ход сразу же после первого, после чего пропустите один ход.

Что ещё нужно знать?!

• Бонус к способностям от оружия или брони учитывается только от оружия в руках и надетых вещей, а не просто экипированного оружия или хлама в сумке.
• Любой класс может носить любую броню и оружие, однако некоторые классовые навыки можно использовать только с определенным оружием или в определённых условиях.
• Не все иконы имеют применимые в бою способности, но все иконы крайне боеспособны, в особенности мерки.
• Можно сбежать прямо с поля боя: для этого желающему необходимо достигнуть края игрового поля и шагнуть за него. При этом сбежавший персонаж не может сразу же вернуться в бой обратно.
• Бой не обязательно решать кровопролитием: если все ваши противники сбегут, согласятся сдаться, примкнут к вам или будут изгнаны в Абзу, вы так же получите славу и богатство, а возможно даже опыт... хотя последнее, как и возможность прожить ещё один паршивый день, легче получить убивая окружающих.
• Если здоровье (ХП) персонажа падает до 0, он начинает теряет сознание и начинает умирать. Персонаж умирающий в течении 2-х ходов, на третий ход после получения критического урона, погибает.
• От сильных ранений персонажи могут получать шрамы и дерьмовые воспоминания.
• Персонажи могут получить негативные состояния из-за стресса, увечий, болезней или же иных внешних факторов, не зависящих от противников или же самого героя. Подмирье в принципе хреновое место, не стоит этому удивлятся.
Отредактировано 04.05.2020 в 17:18
7

DungeonMaster Crechet
04.05.2020 18:40
  =  
Понятие статуса.

В игре существует такое скользкое, и крайне неприятное понятие как «статус». Статусом называется отложенный и длящийся некоторое неопределённое время эффект. Так, все долговременные улучшения и воздействия, что накладывают на своих товарищей жрецы, воины, маги и плуты, а так же некоторые активные расовые навыки используют именно статусы для воздействий на героев.
У статусов есть три общих особенности: первое – они не перманенты, и, могут быть как наложены на кого-то, так и сняты; второе – одинаковые статусы могут накладываться друг на друга, и тогда их эффект будет складываться; и наконец, третье – статусы являются внешнем воздействием в подавляющем большинстве случаев. Если эффект не подпадает под эти три правила – он не является статусом вовсе.

Статусы могут быть как положительными, так и отрицательными или нейтральными.
Многие бафы и улучшения, что могут накладывать игроки это статусы, усиливающие героя или его союзников. Другие статусы, как например погодные явления, причудливая физиология рас и особенности местности можно расценить как нейтральные статусы. А несущие прямой вред воздействия, или влекущие какие-то серьёзные проблемы за своё накопление, как например статусы отравления или проклятий – без сомнения отрицательные.

Виды статусов.

В своём ядре, механика статусов использует различные «токены» (о них вы можете прочитать выше). Токены используются не только механиками статусов (так, например, есть токены проклятий и возможностей, которые сами по себе ничего не делают, но могут повлиять на героя). По тому, как статус работает с токенами, как он их использует и как утилизирует их эффекты, статусы условно можно поделить на три группы:

== Прогрессирующие статусы – это статусы, что при накладывании одного токена этого статуса, на другой такой же, дают новый статус (они «прогрессируют»). Каждый раз, когда два одинаковых токена такого статуса складываются, они исчезают и накладывают токен нового статуса, более сложного, и так может повторяться бесконечно. При этом, если снять сложный токен статуса, к вам вернётся тут же один токен более простого статуса, из которого складывался сложный статус.
== Нарастающий статус – это статусы, что при накладывании на героя токенов накапливают их до определённого количества (6, 8, 10, 12 или более штук), оказывая одинаковый эффект независимо от числа токенов, и накопившись до своего лимита, оказывают одноразовое воздействие на героя, после чего исчезают. Длительный эффект таких статусов воздуйствует на героя, пока на нём есть хотя бы 1 токен статуса, и если он не успеет снять все токены статуса до накопления до предела, то полученный в конце одноразовое воздействие нельзя будет никак отменить без помощи кого-то ещё.
== Накопительный статус – это статусы, все токены которого несут один и тот же слабый эффект, но эффект от каждого токена складываются вместе. Потому, чем больше токенов этого статуса получил герой (верхней планки накопления нет) тем сильнее эффект, и он будет ослабевать по мере снятия токенов накопительного статуса. Эффект накопительного статуса чаще всего можно обратить, но, это займёт время, и не произойдёт мгновенно после снятия всех токенов.

Примеры статусов:
Замедление (прогр) - дальность атаки и шаг героя снижается на 1 на 2 хода.
Прогрессирует в —> Скованность (прогр) – дальность атаки и шаг героя снижается на половину на 1 ход; накладывая токен Замедление, увеличьте длительность на 1, или сохраните токен.
Прогрессирует в ==> Обездвижение (прогр) – герой не может двигаться или применять навыки связанные с мобильность; он ограничен только атаками ближнего боя соседних гексов; на 1 ход; накладывая токен Скованность, увеличьте длительность на 1, или сохраните токен.
Ошеломление (прогр) – герой не может совершать быстрых и мгновенных действий на 1 ход.
Прогрессирует в —> Оглушение (прогр) – герой не может совершать действия 1 ход; он всё ещё может использовать карты и пассивные умения для защиты.
Прогрессирует в ==> Без сознания (прогр) – герой теряет сознание до конца боя, теряя возможность что либо предпринимать в бою и использовать способности; токен может снять персонаж в сознании медленным действием.
Смятение (прогр) – герой совершает первую проверку в раунде с помехой.
Прогрессирует в —> Паника (прогр) – при активации навыков герой всегда использует с навыком наименьшую (по значению) карту; все проверки совершаются с помехой.
Прогрессирует в ==> Срыв (прогр) – получите «временный» 1 токен Проклятья до конца боя; после окончания боя, уберите «временный» 1 токен Проклятья; все проверки совершаются с помехой.
Инаковость (нарст) – герой получает на четверть опыта больше (с округлением вверх); накопив 12 токенов инаковости, получите 1 токен Проклятья; если у вас 4 токена Проклятья, вместо этого превратите героя в Тень (конец игры).
Обморожение (нарст) – герой получает -1 ОЗ; накопив 5 токенов обморожения, снимите с героя всю броню и обереги.
Слабость (нарст) – герой получает -1 ОВ; накопив 5 токенов слабости, понизьте весь свой урон на 1 градацию до конца боя.
Сон (нарст) – герой получает -1 УС; накопив количество токенов, втрое превышающее уровень героя, усыпите его; герой не будет предпринимать никаких действий в бою, пока ему не будет угрожать прямая опасность.
Яд (накоп) – каждый ход с героя получившего статус яда спадат один плюс количество ходов прошедших с момента отравления токен, при этом, за каждое движение или навык связанны с мобильность, использованный за ход, в конце хода спадает на 1 токен яда больше; после того, как с героя спадает токен яда, персонаж получает количество неблокируемого урона, равное числу снятых токенов яда.
Пронзание (накоп) – каждый токен пронзания сверх значения УС героя, на которого наложили токены, получает на 1 градацию урона больше от навыков, ходов или предмета, которые накладывают новые статусы пронзания.
Ожог (накоп) – каждый токен ожога уменьшает максимальное значение ХП героя на 1.
Отредактировано 04.05.2020 в 18:41
8

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.