(Тестовый модуль) Десять тысяч злоключений | ходы игроков | Генерация

 
DungeonMaster Crechet
02.05.2020 23:33
  =  
Заявление искателя:

…Любой, решивший вступить в Гильдию Искателей, должен вначале заполнить заявление искателя. На этом пожелтевшем, с плотном листе бумаги есть с десяток граф и уточнений, каждое из которых вы должны аккуратно заполнить. Сделано это для того, чтобы гильдии было легче подогнать ваши навыки об общий шаблон, и оценить ваши личные качества по достоинству…

Имя: любое Имя и Фамилия. Вряд ли вы сможете удивить прожженных гильдейских работников, что будут впоследствии изучать данную анкету…
Раса: любая из предложенных на старте. Каких только созданий можно встретить в гильдии. Кажется, каждой твари этого мира есть дело до работы искателем…
Класс: любой из предложенных на старте. Все новички без исключения начинают одинаково, пускай, сложно найти среди хотя бы двух одинаковых…
Мировоззрения: на ваш вкус. Данный раздел анкеты гильдейские работники считают пережитком прошлого. Так как именно в нём бедующие кандидаты на должность искателя врут чаще всего…
Характеристики и фокусы: изначально равны 0. У вас есть 14 очков на распределение между хар-ками и 6 очков на распределение между фокусами (+бонусы, если таковые имеются).
Внешность: картинка под спойлером, с метрическими данными и кратким описанием внешности. Должно соответствовать вашей расе и истории.
История: история жизни героя. Опишите, как ваш персонаж докатился до того, что умер, и какая у него есть мотивация (а она у него есть) чтобы работать в Гильдии Искателей, какие у него есть отличительные черты, какие желания и что им движет.
Если вы забыли, что ваши герои тут делают, вот краткое описание бэка:
Навыки: на старте выберите 1 икону. Вы получаете все навыки стартовой иконы, и 4 очка навыков на их прокачку. В последствие, вы сможете заключить контракт и с другими иконами класса, если сможете с ними договориться о цене.
Максимальное количество навыков активными (без модификаций): 15.Расовые навыки даются бесплатно.
Связи: потратье 6 очков связей на поднятия уровня связи с любыми лицами, организациями или сообществами на свой выбор (в размере 1 к 1). Вы можете взять одну отрицательную связь со значением -1, чтобы получить ещё 1 очко связей.
Инвентарь: на старте вы имеете 35 пластин рубленного серебра. На что вы можете их потратите ваши герои могут ознакомиться в разделе «Плывучий Базар».
Памятка на каждый день:
• Максимальное значение характеристики в игре 10, а на старте 5!
• Максимальное значение фокуса в игре 4, а на старте 2!
• Максимальный уровень класса в игре 12, а на старте 1; выбрать можно 1 класс!
• Количество связей у героя не ограничено верхним потолком!
• Максимальное значение связи в игре 12/-12, а на старте 4/-1!
• С одним объектом может существовать только одна связь за раз!
• Максимальное значение икон в игре 6, а на старте 1!
• Максимальное количество в игре не ограничено, а на старте 2 (без учета классовой)!
• Максимальное количество жертв за восстановление 3, а за сцену 9 (без учета восстановления)!
• Шаблон чар-шита персонажа для переноса в навыки дан ниже!
Отредактировано 05.05.2020 в 20:48
1

DungeonMaster Crechet
02.05.2020 23:34
  =  
Игровые расы.

…Среди множества рас, населяющих Подмирье, есть как те которых можно встретить почти на каждом шагу, и о которых известно почти всё. Так и те, кто, скажем так, стоит на грани превращения в легенду. Настолько редко о них можно что-то услышать простому люду. Но, будь ты легендой или простым смертным, в глазах Гильдии Искателей, вы все равны. Все вы – будущие искатели…

Бледные
Высокие и низкие, толстые и худые, коренастые и жилистые. Бледные практически обычные люди, и после перерождения в Бледного в течениях Энки, отличаются от своего смертного облика только бледностью кожи и белизной волос (которую впрочем многие закрашивают). Бледные распространены среди местных жителей в той же степени, что гномы или семьи степняков.
Стартовые показатели: 3 ХП, 2 УС
Активный навык: Прирождённый контрактор (пассивное)
Бледные получают одно дополнительное очко навыков каждый уровень за счёт невероятной усидчивости и таланта, а так же могут передавать свой опыт членам своей партии. За каждые n*15 очков опыта (где n – это количество раз, которые герой вкладывает в союзника опыт, включая нынешний), вложенного в союзника с которым у бледного есть связь, он может потратить очко навыка чтобы выучить любой (за исключением расовых и персональных) навык того союзника, в которого последним вкладывал очки опыта.
Пассивный бонус: Заготовка.
Раз за быстрое восстановление, бледные могут заготовить себе или союзнику 1 любой навык; заготовленный навык может быть использован как мгновенное действие в бою или как простое преимущество во время социальной проверки.
Особое преимущество: Мастерский план.
Являясь самыми обычными людьми что физически, что умственно, бледным тяжелее всего приходиться в мире полном разнообразных странных существ и мистических сил. Поэтому, обделённым мистическим дарам бледным приходиться полагаться только на свой ум, на свою смекалку, опыт и умение планировать действия.
Ходы преимущества:

Степняки
Высокие и ладно сложенные, с оттенком кожи от рыжего до тёмно-зелёного, рожками на лбу или клыками выпирающими с нижней челюсти: все кого в Подмирье возрождают притоки Сиртур, становятся Степняками. Это преображение делает перерождённых куда сильнее, живучее и выносливее чем обычных людей, но так же дарит причудливую внешность и легкую суетливость.
Стартовые показатели: 6 ХП
Активный навык: Почти неуязвимые (активное, мгновенное)
Независимо от состояния степняка, а так же количества оставшихся у него ХП, в начале следующего хода после получения повреждений, он может заявить что часть атак никак ему не навредили, и списать за счёт одного неиспользованного действия (медленного или быстрого) все эффекты одной полученной им ранее атаки. Навык можно использовать несколько раз, если степняк только вошёл в бой, или если на прошлом ходу он не использовал ни медленное, ни быстрое действие, или их больше одного.
Пассивный бонус: Мгновенное восстановление.
В конце каждого боя степняки могут сразу же использовать 1 из вариантов хода восстановления на себя или союзника, не затратив на это стандартного времени.
Особое преимущество: Связанные одной целью.
Степняки славятся своей способностью легко сходиться с представителями любых рас, идеологий и концессий, об их дружелюбности, гостеприимстве и упрямом следовании своим идеалам складывают легенды. Но мало кто знает, что они могут не просто очень близко с кем-то подружиться, но даже связать себя с товарищем мистической силой.
Ходы преимущества:

Сильвы
Острые уши и белоснежные волосы, крупная радужка глаз и почти обсидиановая или графитовая с синевой кожа: перерождённые течениями Ану смертные приобретают истинную грацию обитателей подземного мира. Сильвы самая распространенная и самая приспособленная к жизни в Подмирье раса, потому те кто переродился как часть их сообщества быстро осваиваются на новом месте.
Стартовые показатели: 4 ХП, 1 ОВ
Активный навык: Проклятый дар (активное, мгновенное)
Сильв может пожертвовать одним (1) ХП в обмен на количество повторных применений только что использованного навыка в соответствии с количеством потраченных ХП. Навык повторяется идентично первому применению до использования Проклятого дара, с копированием вложенной в него карты при первом повторении, и с необходимостью вкладывать новую карту при последующих, не зависимо от количества его применений до этого, и доступных им ресурсов. На одном ходе после применения навыка, сильв может уплатить ещё один (1) ХП, и повторно использовать эффект Проклятого дара. Раз за бой.
Пассивный бонус: Раритет
Раз в день, сильв может бесплатно и мгновенно использовать любой ритуал или ход связей обращенный к иконе вне боя, не получив никаких статусов, но потратив немного своих ХП (3 ХП).
Особое преимущество: Дурная сделка.
Никто не знает по какой именно причине, но к сильвам часто тянутся силы не от мира сего, спящие в глубокой тьме, и предлагающие свои услуги в обмен на жертвы. Конечно, иконы и другие смертные не одобряют сделки с тьмой или демонами, но когда и кого это могло остановить?..
Ходы преимущества:

Гномы
Низкорослые, словно дети, худощавые и жилистые, юркие и неожиданно талантливые, Гномов породили в Подмирье бурные течения Айа. Перерождённые гномами часто испытывают проблемы из-за своего маленького роста и низкой физической силы, но очень быстро осваиваются в новом теле, и находят преимущество в своём преображенном обличии.
Стартовые показатели: 4 ХП, 1 ОЗ
Активный навык: Сделанное на коленке… (активное, медленное)
Гном может создать один не магический предмет с базара, что может использовать до конца хода. Если предмет является раходником (зелье, граната, иснтурмент и т.д.), он создаёт его в количестве двух экземпляров. Если предмет является доспехом или оружием, он создаёт его с минимумом костей прочности. В ход создания вещи, гном может использовать вариант хода восстановления для починки вещи мгновенным действием. Раз в три хода.
Пассивный бонус: В доску свой!
Гномы покупают вещи на базаре со скидной в четверть цены, и продают вещи за их полную стоимость.
Особое преимущество: Мастера на все руки.
У гномов с самого момента перерождения в головах бурлят безумные идеи, грандиозные планы и неизвестно откуда возникшие причудливые знания. Они буквально из глины и палок могут собирать причудливые устройства, наделять артефакты магическими свойствами, и кажется, знают по чуть-чуть в каждой из наук.
Ходы преимущества:

Фералмонгеры
Рогаты или клыкастые, когтистые или волосатые, всегда представляющие собой амальгамацию меж простыми людьми и лесными зверьми, и никогда не выходящие из вод Нергала в одиночку: Фералмонгеры, все как один, представляют собой сошедших со страниц фэнтезийных книг мистических существ. Сатиры и кентавры, гарпии и волкоклаки, делящие душу со своим зверем-фамильяром.
Стартовые показатели: 3 ХП + пет (3 ХП)
Активный навык: Живой щит (активный, мгновенный)
Фералмонгер, в случае получения несовместимой с жизнью атаки может поменяться местами со своим питомцем, и заставить того получить атаку вместо себя. В случае, если питомец погибает, фералмонгер получает один токен Срыва, увеличивает шаг на 2 и урон всех своих атак на 1 градацию. Если питомец выживает, фермалмонгер тянет карту против значения своего «УС плюс уровень класса». В случае успеха, фералмонгер и его питомец получают -1 к шагу и 1 дополнительное медленное действие на текущий ход.
Пассивный бонус: Особая связь.
Со старта фералмонгеры имеют питомца и «Связь 3» с ним. Все ходы, связанные с питомцем, тратят на 1 меньше уровней связи, и дают на 1 больше токенов инаковости герою.
Особое преимущество: Верный друг.
С моменто своего «рождения» каждый фералмонгер имеет при себе своего собственного фамильяра. Это особый лесной зверь, связанный со своим хозяином (он имеет на старте на распределение половину от очков характеристик и фокусов, и 3 ХП), и делит с ним все тяготы и любые невзгоды.
Ходы преимущества:

Мерфолки
Из азотистых спокойных вод Набу восстают Мерфолки: всё, что в них меняется относительно их смертного облика, так это синюшная склизкая кожа, жабры да водоросли вместо волос. Они прекрасно чувствуют себя в воде, и сыростный воздух Подмирья для них что дом родной, пускай и привыкнуть к новому телу выходит не у всех, и не с первой же попытки.
Стартовые показатели: 4 ХП + 1(D4) броня
Активный навык: Великий потоп (активный, медленное)
Мерфолки могут попросить о помощи воды Набу и призвать их на свою сторону, создав новый эффект местности. На следующий ход, после использования навыка, всё поле боя затапливает. Все герои, за исключением водоплавающих (хонсу, мерфолки, вечные и водные монстры) получают -2 к шагу, а водоплавающие получают +2 к шагу. Все герои, за исключением водоплавающих (хонсу, мерфолки, вечные и водные монстры) должны в начале каждого хода тянуть карту с помехой против «УС плюс уровень класса» мерфолка, и в случае провала оказываются обездвижены и начинают тонуть. После трёх ходов утопления, герой теряет сознание. Раз за бой.
Пассивный бонус: Как с гуся вода.
Мерфолки не могут получать негативные статусы, влияющие на их состояние, вне боя.
Особое преимущество: Едины со стихией.
Все мерфолки, в том или ином роде, являются «гидрософистами» - обладателями магчиеской, необъяснимой силой управлять водой. Они могут жить и дышать в воде за счёт жабр, но так же могут и преобразовывать воду по своему желанию, и даже становиться с ней единым целым. Потоком.
Ходы преимущества:

Големы
Очень редко лавовые течения Тиамат начинают бурлить, и выпускают из себя невероятной красоты и силы создание – Голема. Эти земляные драконы, с чешуёй из камня, металла или песчаника, представляют собой могучих антропоморфных ящеров, динозавров из кремния и железных пластин, по чьим венам вместо крови бежит магма. Из-за внушительных размеров этих существ, им бывает сложно адаптироваться к жизни в городе.
Стартовые показатели: 5(D6) брони
Активный навык: Живая статуя (пассивное)
Все големы – буквально живые статуи. Вместо очков здоровья (ХП) их тело обладает костями прочности как оружие или доспех, за каждые 2 очка Бравости они получают дополнительную кость прочности (D6) брони. На них не действует магия и статусы воздействующие на ХП, но они и сами не могут колдовать или восстанавливать прочность зельями. Из-за своих громадных размеров, големам приходиться платить двойную цену за снаряжение (подгонять под размер), на них действует починка (как и на другую «вещь») и на них не действуют эффекты местности.
Пассивный бонус: Живая кузня.
В присутствии голема, все сломанные вещи пассивно восстанавливаются до 1 куба прочности, и восстанавливают 1 заряд, если это магический предмет.
Особое преимущество: Великан.
Големы сами по себе являются просто громадными, и чудовищными по силе и разрушительной мощи существами. Но поглощая грубые материалы, такие как камень, песок, глину, различные металлы, кости или растения, они могут кратковременно увеличивать свои размеры и становится ещё сильнее, или приобретать свойства поглощённого материала.
Ходы преимущества:

Маскитёры
Порой из воздушной реки Энлиль под сводами Подмирья падают словно звёзды фигуры безликих Маскитёров. Переродившие в этих печальных, но причудливых существ смертные представляют собой облачко чёрного дыма, принявшее форму человеческой фигуры. Это состояние часто вводит Маскитёров в депрессию, а их главный дар – воровать чужие лица, превращаясь в обладателей украденного лика, делает безликих полезными союзниками.
Стартовые показатели: 3(D8) оберега, +1 ХП (в «маске»)
Активный навык: Безликий дух (пассивное)
Маскитёры в своей призрачной форме нематериальны. Им нельзя нанести физический урон, и сами они не могут нанести физический урон окружающим, максимум двигать одежду надетую поверх призрачного тела, или перемещать предметы. Вместо очков здоровья (ХП) их тело обладает костями прочности, за каждые 2 очка Бравости они получают дополнительную кость прочности (D8) оберега. Пока они призрачны, маскитёры могут проходить насквозь материальных препятствий и на них. Переняв чужое лицо, маскитёры перенимают половину от показателя здоровя жертвы и +1 ХП, и становятся материальны.
Пассивный бонус: Подменыши.
Когда маскитёр надевает чьё-то лицо, он получает случайную связь со значением 2 у того, чье лицо украл. Связь существует, пока маскитёр носит лицо.
Особое преимущество: Кража лиц.
Маскитёры могут украсть лицо мёртвого или не способного им сопротивляться смертного, становясь полностью материальными и получая половину очков здоровья (ХП) и +1 ХП пока находятся в материальной форме. Эта подмена может обмануть даже самых придирчивых и умных икон, из-за чего многие опасаются козней маскитёров.
Ходы преимущества:

Изверги
Изверги перерождаются в этом мире, так же как и Бледные, почти полностью сохранив свой человеческий облик. Однако, тайные воды Лахаму оставляют и на них свой след: порой в виде рогов, порой в виде алой кожи, порой как копыта, а иногда как гибкий хвост или шипов. Извергов можно назвать чем-то наиболее близким к тому, что на Земле называют «демонами».
Стартовые показатели: 4 ХП + 1(D4) оберег
Активный навык: Безумный азарт (активное, быстрое)
Изверги могут взывать к своей связи с Абзу, чтобы изменить сами условности судьбы. Воззвав к Абзу они тянут карту, и в зависимости от результата способны (выбери одно): ополовинить/оставить прежним/удвоить урон, ополовинить/оставить прежним/удвоить награду за бой (опыт/деньги/другое), получить дополнительное ничего/быстрое/медленное действие, изгнать себя/1/2 противников с поля боя, призвать дружественную/нейтральную/враждебную икону или совершить повторно ритуальный ход. Безумный азарт можно разыгрывать столько раз за ход, сколько у изверга есть действий. Раз за бой.
Пассивный бонус: Взаймы у судьбы.
Раз в день, изверги могут гарантировать себе успех любого действия при условии гарантированного провала последующего за ним связанного действия.
Особое преимущество: Дьявольская удача.
За всеми извергами без исключения наблюдают их дремлющие предки – демоны, которые даруют тем свою силу, на первый взгляд совершенно безвозмездно, время от времени. Им сопутствует удача во множестве начинаний, но за это они платят некоторой долей недоверия к своей расе со стороны остальных смертных.
Ходы преимущества:

Вечные
В отравленных водах Кингу нет жизни, в них никто не возрождается, но порой, когда Энки или Ану не могут вдохнуть в кого-то жизнь, мёртвые тела перерождённых попадают в течения чёрных потоков, и восстают среди кислотного тумана Вечными: вечно алчными до крови и падали и вечно несметными существами. Местные не любят их даже больше всех остальных возрождённых.
Стартовые показатели: 3 ХП + рег.1
Активный навык: СЛУЖИ МНЕ, ТВАРЬ! (пассивное)
Когда вечный добивает своего противника, он может сделать выбор: восстановить себе ХП в размере половины (округление к большему) остававшихся у жертвы до смерти ХП, или превратить труп жертвы в «пилон». Каждый пилон имеет 3 ОЗ. Пилон повторяет каждое заклятье и паранормальный навык, сотворённый вечным, включая расовые или иконы. Применение происходит на случайного (чаще всего ближайшего) оппонента в случае атакующих умений, и на абсолютно любую случайную цель (в том числе и противника) в случае прочих умений. На поле боя может быть не более четырёх пилонов. Раз в два хода.
Пассивный бонус: Отбросы.
Критическое количество токенов инаковости у вечных растёт с 12 до 18.
Особое преимущество: Они жаждут.
Тела вечных физически… вечны. Их нельзя полностью уничтожить, и пока сознание вечного в целости и стабильности, они бесконечно регенерируют, возрождают после какого-то времени после смерти. Однако, за эту силу они платят постоянной жаждой крови и жадностью до чужих гнилых потрохов.
Ходы преимущества:

Гоблины
Гоблины внешне очень похожи на гномов, только миловиднее и с крылышками как у насекомого за спиной: не зря Уту, породивший гоблиной, и Айа, переродившая гномов, считаются братом и сестрой среди 12 рек. Однако, стоит гоблинам ощетиниться частоколом острых зубов и показать чёрные как плошки глазки, становится ясно, что эти перерождённые не так просты, как они кажутся.
Стартовые показатели: 2 ХП, 1 ОЗ, 1 ОВ
Активный навык: Прыгай как кузнечик (активное, быстрое)
За счёт крыльев на спине, гоблины могут «прыгнуть» на двойную длину своего шага в любом направлении, проходя сквозь противников и перелетая через препятствия. Если в соседнем гексе в момент прыжка или в вокруг гекса приземления есть герои, гоблин может подвигать этих героев на половину длины их шага и повесить 1 токен Ошеломления. За подвигавшегося от прыжка противника (независимо от их числа), гоблин может использовать 1 вариант хода восстановления, так, если бы имел «Связь 1» со двигавшимся противником. Раз в два хода.
Пассивный бонус: В тонусе!
Гоблины совершают все действия и ходы вдвое быстрее других рас.
Особое преимущество: Ты веришь в фей?
Все гоблины, в том или ином роде, являются иконами-мерками фей, обладая множество разнообразных паранормальных способностей и насекомоподобной физиологией. Начиная от коротких полётов и дальних прыжков, и заканчивая уменьшением или разделением себя на множество маленьких копий с помощью почкования.
Ходы преимущества:

Хонсу
Из молочно белых вод Гильгамеша в Подмирье пришли Хонсу, кровь от крови сыны и дочери Абзу. Эти антропоморфные существа напоминают чем-то осьминогом на двух ногах, с крупными головами, худощавым и гибким телом, щупальцами скрывающими их ужасающую пасть и обманчиво внушающим доверие голосом, звучащим словно у тебя в голове.
Стартовые показатели: 3 ХП, 1 отпущение
Активный навык: Завораживающий голос (активное, быстрое)
Хонсу может очаровать абсолютно любого разумного в пределах прямой видимости, и заставить того совершить быстрое действие или подвигаться в определённом направлении, не зависимо от возможности объект двигаться, наличия у него быстрого действия или стойкости разума. Хонсу не может заставить жертву использовать те навыки или ходы, о которых тому не было известно. Действует на союзников. Два раза за бой.
Пассивный бонус: Социальный хищник.
Хонсу всегда выбирают на 1 больше вариантов ходов Командной работы и Оппортунизма, и не понижает уровень связи с объектом, у которого понизился уровень связи с хонсу.
Особое преимущество: Телепатия.
Все хонсу являются телепатами, в той или иной мере, и могут не только считывать, но и влиять на разум слабых волей смертных и икон. Их способности столько же сильны, сколько редка их раса, а потому, мало кто о ней знает, к добру ли, к худу ли…
Ходы преимущества:
Отредактировано 05.05.2020 в 01:25
2

DungeonMaster Crechet
02.05.2020 23:35
  =  
Игровые классы.

...Следуя классификации Гильдии Искателей, существует 4 базовых класса, которые присуждают всем начинающим искателям, в зависимости от фракции и группы икон, с которыми те желают заключить сделку. Впрочем, эта классификация не учитывает наёма икон, продающих свои силы каждому встречному, и тех, о контракте с которыми вы явно не хотите рассказывать даже гильдии. Особенно гильдии...

На старте каждый игрок выбирает 1 из 4 классов предлагаемых гильдией. Класс отражает определённый тип икон, с которыми герой сможет заключать контракт. В последствии, после выбора класса, герой не сможет заключать контракты с иконами других классов.

После выбора класса, игрок сразу же получает контракт со стартовой иконой своего класса, после чего, может выбрать одну из четырёх оставшихся икон для заключения дополнительного контракта. Все иконы, после заключения контракта, имеют 1 уровень для героя.

Полученные контрактом способности доступны герою изначально; за единовременное использование жертвенных способностей необходимо заплатить свою цену, или же выкупить их из жертвенной в контрактную категорию за данные вам на старте очки навыков.

Воин.
Ведущая группа: Вармонгеры.
“...Искатели данного класса созвучны масти Шпилей. Их навыки могут показаться чрезвычайно простыми и прямолинейными на первый взгляд, однако, чем больше они развиваются, тем сложнее становятся. Заключившие контракт с иконами-воинами искатели полагаются исключительно на свои собственные силы, черпая у своих патронов и слуг лишь знания. Значение масти - решимость, непреклонность, жертвенность…”

Плут.
Ведущая группа: Скинрайдеры.
“...Искатели данного класса созвучны масти Недр. Они обладатели самого разнообразного арсенала уловок и трюков различной степени свежести, склонные в бою либо изматывать противника, либо окончить его существование парой коротких выпадов. Плуты берут от товарищей по контракту их паранормальные силы и причудливую логику, не полагаясь только лишь на свои силы. Значение масти - лукавство, азарт, порывистость …”

Маг.
Ведущая группа: Ноктюрналы.
“...Искатели данного класса созвучны масти Рек. Могущество магов столь же непримиримо, сколь и двояко, ведь они наращивают личное могущество путём заключения новых сделок и укрепления своих контрактов. Маги способны черпать силы икон, с которыми те заключили контракт, напрямую, искажая реальность по своей мимолётной прихоти. Значение масти - двоякость, непостоянство, неистовство…”

Жрец.
Ведущая группа: Сектарцины.
“...Искатели данного класса созвучны масти Звёзд. Жрецы не могут похвастаться ни поставленному удару воинов, ни уловками плутов, ни абоминациями призываемыми магами. Сила жрецов заключается культивировать и наращивать в самих себе и окружающих мощь икон, изменяя плоть и кровь под причудливую биологию бессмертных. Значение масти - усидчивость, настойчивость, отвержение…”
Отредактировано 06.05.2020 в 21:35
3

DungeonMaster Crechet
05.05.2020 00:08
  =  
Шаблон чар-шита для переноса в навыки.

[b]ФИО героя[/b] (прозвище, если есть)
[b]Раса:[/b] Название расы
[b]Класс:[/b] Название класса (1 уровень, 0/40хр)

[b]Характеристики и фокусы:[/b]
[i]"●" означает взятые уровни.
"○" означает не взятые уровни.[/i]
[b]♥ Бравость (0)[/b]
== [u]Атлетика[/u] (Шпили) ○○○○
== [u]Авторитет[/u] (Шпили) ○○○○
== [u]Провидение[/u] (Шпили) ○○○○
♦ [b]Резвость (0)[/b]
== [u]Акробатика[/u] (Недра) ○○○○
== [u]Быстродумство[/u] (Недра) ○○○○
== [u]Манипулирование[/u] (Недра) ○○○○
♣[b] Здравость (0)[/b]
== [u]Выживание [/u](Реки) ○○○○
== [u]Прожженность[/u] (Реки) ○○○○
== [u]Внимательность[/u] (Реки) ○○○○
♠ [b]Лихость (0)[/b]
== [u]Инженерия[/u] (Звёзды) ○○○○
== [u]Улещивание[/u] (Звёзды) ○○○○
== [u]Планирование[/u] (Звёзды)○○○○

[b]Список связей:[/b]
[i]"*" помечены временные связи.[/i]
[u]Связь (1)[/u] -- Объект связи.
[u]Описание связи:[/u]

[b]Список Икон:[/b]
[i]"*" помечены временные иконы.[/i]
[u]Имя Иконы (1)[/u]
[u]Описание иконы:[/u]

[b]Список способностей:[/b]
== [u]Название способности[/u], (тип способности, скорость использования)
Здесь должно быть описание эффект способности.


Как это будет выглядить?

ФИО героя (прозвище, если есть)
Раса: Название расы
Класс: Название класса (1 уровень, 0/40хр)

Характеристики и фокусы:
"●" означает взятые уровни.
"○" означает не взятые уровни.

♥ Бравость (0)
== Атлетика (Шпили) ○○○○
== Авторитет (Шпили) ○○○○
== Провидение (Шпили) ○○○○
Резвость (0)
== Акробатика (Недра) ○○○○
== Быстродумство (Недра) ○○○○
== Манипулирование (Недра) ○○○○
Здравость (0)
== Выживание (Реки) ○○○○
== Прожженность (Реки) ○○○○
== Внимательность (Реки) ○○○○
Лихость (0)
== Инженерия (Звёзды) ○○○○
== Улещивание (Звёзды) ○○○○
== Планирование (Звёзды)○○○○

Список связей:
"*" помечены временные связи.
Связь (1) – Объект связи.
Описание связи:

Список Икон:
"*" помечены временные иконы.
Имя Иконы (1)
Описание иконы:

Список способностей:
== Название способности, (тип способности, скорость использования)
Здесь должно быть описание эффект способности.
Отредактировано 05.05.2020 в 20:45
4

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.