[Блог] Клуб мафиози | ходы игроков | Собрание (проверенные системы, мета)

 
Доброго времени суток.

Сегодня я расскажу вам немного о разветлениях мафии. У каждого своё мнение, что считать Мафией (ну или мафоподобной) игрой и поэтому вы можете быть не согласны. Вас предупредили.
Мои критерии:
1. В игре есть две команды. Одна из них численно уступает другой.
2. Команда с меньшим количеством игроков скрытна. Вычислить их - цель игры.
3. При этом они физически досягаемы и их можно убить. Единственное что мешает - неуверенность в их принадлежности к команде или отсутствие огневой силы.
4. Об этом сообщено заранее. Тоесть, если среди партии оказался внезапный предатель - это не мафия, это сюжетный ход. Если о нём сообщили изначально и поймать его цель игры - может быть.

Конечно исключения есть, но они подтверждают правила. И также я не смогу покрыть всё в одном посте. Поэтому чего-то может не хватать.


Начнём с Классики или Оригинала. Не устаревает.



Здесь (на ДМ) самой популярной и долгой вышла ОЛ. Основная Линейка.


Ну и последняя ветка на сегодня: Мафик.



Ну вот и всё на сегодня. Если Классику на ДМе почти никто не играл, то ОЛ уже проводилась более 50 раз. А это что-то да значит.
1

McGrady Rayzen
21.12.2019 19:06
  =  
Добрый день.
Сегодня я расскажу о спиноффах мафии, в которых мне довелось участвовать, поподробнее.

Основным критерием разделения игр можно считать возможность использовать личку. Пока проводились только игры совсем без запрета на личку и с полным запретом на личку.
Просматривая свои игры, я обнаружил следующие ветки мафии, о которых хочу рассказать подробнее:

С личкой:
- Основная линейка
- Мечом и Магией
- Альтернативная мафия.
- Мои эксперименты по играм без доминирующей фракции.
- The Curse. Нежизнеспособна.

Без лички:
- Мафик
- Салем
- Ранние эксперименты по безличке
- Фюрер.

Начну с The Curse и Инцидиента на Тихо. К этому классу я отношу игры с двумя сторонами, где основные способности - способности явной роли и видны всем. Нежизнеспособна, подвержена сверхкоординации.

Следующей игрой, о которой я хотел бы поговорить, является Альтернативная мафия. Именно с этой игры я начал играть здесь и именно моя первая игра понравилась мне больше всех. Эта линейка характеризуется тремя особенностями:
1) Большое количество мирных жителей (а с 14-й АМ - и других неотличимых ролей).
2) Четыре фракции, цель каждой из которых - уничтожение остальных. Как следствие - большое число игроков.
3) 100хп-шный роль, все статусы связаны именно с хп, большинство способностей связаны с хп.
4) Каждый персонаж может применить лишь одну способность за ночь.

Сейчас она проводится редко по причине отсутствия людей. Я лично спрашивал её бывших участников, которые не участвовали в 12-14 - лишь трое из них согласны когда-то ещё поучаствовать в этом.
Основные достоинства АМ:
1) Не требует слишком активной игры. По меньшей мере по задумке зло находится непосредственно благодаря способностям, а не путём проверки на дублёвость. Эти способности не требуется соединять между собой, чтобы получать хоть немного инфы.
2) Наиболее приближена к обычной мафии, о которой говорила Агидель. Если способностей недостаточно, мафия находится не по дублёвости, а вполне мафиозными методами. При этом возможностью голосования за мир люди пользовались крайне редко - всегда находили какую-то цель.

Например: в мафии - 12 в первые три дня были казнены ничем не спаленные игромеханически персонажи.

Считается, что её погубила сверхкоординация. Но мне кажется, можно создать устойчивые к ней правила альтернативки. Рассмотрим описанные Райзеном ключевые правила альтернативки:



Если эти правила будут соблюдены, то сверхкоординация будет крайне затруднена. Я бы добавил ещё несколько пунктов:
Не должно быть "счётных" абилок, дающий явный эффект при заданном количестве применений. Допустим неявный (например, разоблачалка, говорящая что персонаж добро или зло при применении на него n раз, где n зависит от Тайной роли).
Люди должны сами, без чьей-то помощи понимать, как использовать эту абилку для максимального эффекта.

Недостатком альтернативки (или достоинством других мафий с личкой) является её простота - здесь меньше социалки, фракциям сложнее заключать союзы, меньше блефа, обмана и втирания в доверие - то есть того, за что мы любим мафию.

Тема мафика и ОЛ достаточно раскрыта в прошлом посте. Здесь же я приведу свой взгляд на них.

Следующий тип мафии, о которой хочется поговорить - Основная Линейка.

Изначально зародилась как двусторонка. Затем Великий Твайс сделал силы сторон разными и добавил Нейтралов. Затем на смену ему пришёл Тим, который окончательно привёл её к тому виду, который мы знаем сейчас. Увы, хоть он и ввёл применение способностей в каждую фазу, это сделало игру и более скучной.
Основной отличительной чертой ОЛ я считаю наличие нейтралов. Законников в ней чуть больше половины, и прав на ошибку у них почти нет. Даже у мафии есть свой потеряшка, следовательно, есть кем прикидываться и перед законом, и перед мафией.
Достоинством ОЛ является возможность плести разного рода интриги. Также довольно интересно зная некоторых законников, пытаться найти остальных среди настоящих и лже. Увы, в текущей её реализации проверки не работают, а каждой роли закона по одному виду, что сильно тяготеет к сверхкоординации. Также игра требует или наличия способностей, или законной роли - просто так информацией никто делиться не будет.
Последний раз проводилась более полутора лет назад. Требует значительных экспериментов и переделки.

Последней игрой, о которой я расскажу сегодня, является мафик. Это игра, в которой в качестве способностей персонажи применяют карты - по одной карте за фазу. Увы, поиск хорошего баланса ещё производится. Сейчас же в основном урон имеет мало значения - есть карты, позволяющие убить персонажа, зная его роль, а угадать роль по одному цвету методом проб и ошибок, получая преимущество можно. Также люди стали бояться запускать виселицу без доказательств, что делает скучным начало игры. Достоинства - разнообразие самих карт. Каждый игрок может набрать таких карт, какие он хочет. А также она является безличкой, что экономит кучу времени на социалке.

Когда-нибудь я расскажу об остальных ветках мафии. Возможно. Да не, забейте.

Автор: Копейка
Отредактировано 17.04.2023 в 06:42
2

McGrady Rayzen
04.02.2020 15:19
  =  
Продублирую пост timujinа:

ссылка

Очень релевантная к нашим мафиям в целом лекция по геймдизайну. Рекомендую посмотреть всем заинтересованным. Лектор обсуждает "проклятые" проблемы ГД и - восхитительно - перечисляет все, обо что мы бились головой все эти годы.


Отредактировано 17.04.2023 в 06:42
3

Доброго времени суток.

Запускаем пропогандамобиль, ведь у нас давно не было постов. И сегодня я хочу поговорить о игроках и их влиянии на правила.

Думаю, не секрет, что Мафию на ДМе любят не все, по разным причинам. Некоторым мафия безразлична. А некоторые любят. Так с любой системой/сеттингом и вообще, вкусы разные.
Но это не хейтосрач, скорее вот итог: Игроков мало. А большинство мафий требуют внушительного количества, вплоть до двадцати! Когда-то мы могли найти столько, но страдали качеством игры из-за набора новичков, которые не могли потянуть, а также откровенно вредоносных игроков.


... Как проще объяснить то? Ну, есть два вида игр: Со сложными правилами, которые требуют интриг. И простые игры, которые играются даже теми, кто ДМ впервые видит. Но вот соль: Новички не выдерживают сложных игр и скорее всего просто ничего не делают. А опытным элементарно скучно/они начинают пожирать мозги новичков в простейших играх. При этом, если разделить их, то получается совсем мало для комфортной игры. Опытные игроки всё-таки устают и уходят. Новенькие или превращаются в опытных, или больше не записываются в игры.

Честно, когда лично я записалась в первую игру, она прошла мимо меня, а я просто сливала всю информацию ближайшему игроку, не заботясь о том, кто это вообще. И это плохо. С другой стороны я смогла понять правила и играть уже нормально, но суть: Правила не были ориентированы на новичков. Да, прочитать их можно и понять тоже. Вот только понять правила - половина. Надо ещё правильно играть, и это не то, чему могут научить другие игроки: ведь вы перенимаете их опыт, соответственно вы ведёте себя предсказуемо. В игре, где надо врать.

Идеальным решением можно считать создание правил, по которым легко играть новичку, и интересно играть ветеранам. Но я пока таких не видела, даже близко.

Думаю, хватит на сегодня мыслеизложений. Спасибо, что остаётесь с нами!
4

McGrady Rayzen
24.02.2020 04:26
  =  
Пришло время написать обещанную статью про сверхкоординацию, она же сокращённо СК (также это сокращение может обозначать самого сверхкоординатора).
Стоит начать с определения. Сверхкоординация - сосредоточение всей игровой информации в руках одного игрока и принятие этим же игроком всех решений по игре. Т.е. сверхкоординатор, по сути, единолично управляет всей игрой законников и частично даже игрой других фракций.

СК впервые появилась в основной линейке мафий (ОЛ). Трудно выделить какую-то конкретную игру, т.к. это был плавный процесс, где с каждой игрой координаторы начинали играть всё более и более значимую роль. Это было связано с ростом скилла нашего лобии, в результате чего мы начинали строить всё более оптимальные тактики. СК, к сожалению, оказалась самой эффективной.

Почему это вообще работает?
Возьмём всю ту же ОЛ. Изначально СК становился кто-нибудь из активных игроков, которому удалось почти железно пруфнуться законником. С этого момента ему все были обязаны вскрыть в личку свою роль и расписать все действия. Уже на этом этапе даже опытные игроки зачастую допускают ошибки и палятся на невозможных, нелогичных или противоречащих друг другу действиях. Но допустим, вы, будучи мафией или нейтралом, сумели прикинуться законником и выдать более-менее адекватный список своих выдуманных действий. В этом случае уже следующей же ночью вам будет сказано, на кого и какие скиллы применять. Скорее всего, сделать вы этого не сможете, ведь задание вам будет дано таким образом, чтобы отличить вас от законника с той же ролью (не забываем, сверхкоординатору вскрылись все, а значит вы являетесь чьим-то дубликатом).

При этом СК ещё и раздаёт задания так, чтобы это было максимально выгодно закону. И мафия с нейтралами почти никак не могут этому помешать, ведь СК только собирает информацию и выдаёт действия отдельным игрокам, никто, кроме него, не знает общей картины. Единственное, что они могут сделать - попытаться устранить самого СК, но сделать это очень непросто, ведь в игре есть защитники, которым СК, естественно, выдаст задание защищать себя. Но даже если такая защита в определённый момент станет невозможной, СК практически без проблем сможет найти себе преемника: он ведь занимается и тем, что отличает настоящих законников от мафии, и уже за 1-2 хода находит несколько проверенных игроков. В результате его убийство вообще ничего не поменяет.

По сути, единственная эффективная тактика мафиози в борьбе с СК - самому стать СК.
Эффективность СК показала себя и на практике: если не ошибаюсь, то абсолютно во всех играх с СК его фракция побеждала (почти всегда это был закон).

Почему это плохо?
Такая игра не интересна практически никому.
Каждый законник обязан беспрекословно подчиняться СК: делать что он скажет и как он скажет, голосовать в кого он скажет. Т.е. игрок по факту перестаёт играть и становится своеобразным ботом сверхкоординатора. Да, действия его персонажа влияют на игру, но он сам в этой игре, в общем-то, больше не нужен.
Каждый мафиозник и нейтрал получают в разы усложнённую игру, притом усложнённую не в том плане, в каком хотелось бы. Расписывать до мелочей псевдодействия законной роли - не особо простое и увлекательное занятие. А зачастую и не особо эффективное.
Сам же СК может как получать, так и не получать удовольствие от игры. Ему придётся тратить очень много времени, анализировать очень много информации и принимать очень много решений. Это действительно сложно. Кому-то такое нравится, а кому-то нет.

Если обобщить, то проблема СК в том, что это максимально эффективная тактика, которая одновременно является максимально скучной. Игрок становится перед выбором: играть на победу или ради удовольствия. Такого быть не должно: игра на победу и должна приносить удовольствие.
В случае с ОЛ это усугублялось ещё и тем, что мы не сразу распознали проблему и просто балансировали правила с учётом существования СК, что сделало его не просто лучшей тактикой, но ещё и необходимой.

Можно ли избавиться от этой проблемы?
Да, но единственное на данный момент эффективное решение имеет достаточно высокую цену - ограничении лички. Довольно очевидно, что когда игроки не могут без ограничений тайно общаться между собой, СК становится невозможным. Реализовано это в Мафике.

Были и другие попытки ограничить СК. Наиболее значимые из них:

1) Сделать СК легкоубиваемым.
Это решение было реализовано только в виде того, что СК могли гарантированно убить за 2 хода. Увы, но 2 ходов оказалось вполне достаточно для реализации всех планов СК и выбора преемника. Кроме того, СК далеко не всегда получалось убить так быстро, т.к. зачастую это требовало синхронизации действий мафии и нейтралов.
Можно, конечно, попробовать построить баланс, где мафия может гарантированно убить любого за 1 ход, но я пока не вижу, как при таком балансе создать достаточно интересные правила.

2) Сделать много мирок.
Вообще не работает. Почти все незаконники косят под мирок, в результате чего среди вскрывшихся законников практически нет дублей в активных ролях. Преемники находятся без проблем, проверки выходят более эффективными, а информация более достоверной.

3) Сделать дубли в ролях.
Усложняет и без того сложную работу СК, но тактика всё ещё остаётся самой эффективной.

4) Сделать меньше законников.
В результате получается игра, где нет голосования и довольно условный баланс (например, Резня). Такие игры получаются одноразовыми и проводятся раз в 1-1.5 года. Порой они довольно атмосферны, но построить на них полноценную линейку не выйдет. В этих играх, по сути, и нет разделения на мафию и закон в классическом понимании, там это просто 2 фракции примерно равные по силе.

Сейчас идёт поиск других решений. В основном этим занимается Копейка. Суть его предложения примерно в том, чтобы сделать скиллы плохо сочетающимися друг с другом и самодостаточными. Возможность осуществления и эффективность пока неизвестны.
Решения с помощью создания других игр, далёких по стилю от ОЛ, АМ и Мафика (типа той же Лунной Базы), я не рассматриваю, т.к. это уже другой класс игр.

Почему вообще так сложно решить проблему СК?
Казалось бы, достаточно сделать правила, в которой СК станет не самой выгодной тактикой. Тут необходимо понять, каким может быть распределение ролей в мафии и какие примерно шансы на победу у каждой фракции.

В мафиеподобной игре, где есть голосование, законников должно быть как минимум на 1 человека больше, чем всех остальных фракций вместе взятых. Иначе мафия и нейтралы просто в открытую смогут управлять виселицей днём, что отбирает у законников их основную силу.
Если же у нас двусторонка, преимущества в 1 игрока у закона будет точно недостаточно, т.к. при убийстве всего одного законника мафия опять-таки без проблем рулит виселицей. В двусторонке закона обычно почти в 2 раза больше мафии.

Теперь по поводу шансов на победу. Если у нас 3 стороны, то правила балансируются так, чтобы мафия и закон имели примерно равные шансы на победу. Но эти шансы будут меньше 50%, т.к. у нас есть ещё и нейтралы, которые обычно забирают себе около 10%.
При этом, если закон решается довериться СК даже абсолютно наугад, его шансы на победу сразу же становятся как минимум ровно 50% (мы считаем, что фракция СК всегда побеждает, что и происходит на практике). Логика здесь такая: я законник, закона на 1 человека больше, чем всех остальных, значит ровно половина всех остальных игроков - законники; а значит СК с 50% шансом тоже будет законником.
Если же процент законников у нас ещё выше, становится ещё выше шанс на победу с СК (при этом базовый шанс на победу закона остаётся таким же, каким и был - меньше 50%).

В случае с двусторонкой всё почти так же. Если у нас законников ровно на одного больше, чем мафии, то шансы на победу что с СК, что без СК будут 50% (при выборе СК наугад). Однако игра с таким процентом законников не может быть сбалансированной, по факту закона будет куда больше, а значит, шанс выбрать законного СК будет выше 50%.

Конечно, можно попробовать построить систему так, чтобы у закона изначально был шанс на победу, скажем, 75%, но это, по сути, и есть отсутствие баланса в правилах.

В итоге даже выбор СК наугад всегда повышает шансы закона на победу. На практике же СК выбирается не наугад, из-за чего шансы на победу закона становятся ещё выше.

Автор: Rayzen
Отредактировано 17.04.2023 в 06:42
5

Хотел написать пост про СК, но он уже есть. Что ж, тогда пост будет короче, и я смогу написать его сейчас. Пишу только то, чего нет в предыдущем посте.
Если посмотреть на статистику побед Закона в ОЛ после 29-й, то в трёх из них Закон выиграл с помощью сверхкоординации, а рейт убийств мафии был низок. В двух ночью было три злых трупа. Но игр идущих обычным путём и окончившихся победой Закона не было.
Были игры, где СК был злым. Были игры, где СК был непруфнут.

Поэтому я считаю, что бороться с появлением СК путём правил мало смысла. Надо стараться, чтобы вот это:
абсолютно во всех играх с СК его фракция побеждала было неверным.
Но при этом закон должен уметь побеждать. Значит, разница между шансами на победу при наличии СК и при его отсутствии должна быть минимизирована (В ОЛ, как я указал ранее, это явно невыполнено).
Что же получает Закон от появления СК?
Во-первых, организацию пруфов игроков при жизни СК. Самый быстрый - это пруф по бездублёвости. Если три персонажа вскроются одной ролью, это уже даёт шанс 2/3 на его определение. И если всех ролей по одной, с СК Закону адово лучше, чем без СК.
Возможны и другие игромеханические пруфы. Их быть не должно.
Существует большое число способностей, которые не пруфают ни применяющего, ни кого-то другого.
Во-вторых, он может собрать анонимно информацию. Это вряд ли большая проблема.

При этом, если СК не может организовать пруфы в том или ином виде, то у него есть один недостаток: мафия может не стесняясь выдумывать только свои действия, и ей не нужно их объяснять. Пропадёт информация от командности и несоответствия действий логике.
Поэтому чтобы ослабить пользу от СК, необходимо, чтобы закон и незакон определялись следующими путями:
- Проверки
- Несоответствие игры логике
- Командность, спаливший мафию маловероятная мафия и наоборот.
В ОЛ это не было выполнено, так как проверки были крайне слабы.
После этого игру необходимо отбалансировать.
Не должно быть следующих вещей:
- Сильная недублёвость.
- Возможность пруфов, особенно массовых. Не должно быть способностей с калькулятором.
При этом совершенно неважно, сколько в игре публичных пруфов, которые мог бы использовать сверхкоординатор. Не должно быть пруфов перед одним человеком, даже если его невозможно сделать публичным.

Автор: Копейка
6

Доброго времени суток.

Сегодня я кратко расскажу вам о ещё одном ответлении мафии, хоть его уже и упоминали, но-о подробного описания дано не было. Исправляю эту ошибку. И рассказ будет о... Town of Salem.

Немного истории (ничего нового):


О чём игра и что с ней на ДМ?

Типичное противостояние между Городом (Town) и Мафией (Mafia). Иногда в драку влезают Нейтралы, а недавнее обновление игры добавило и Ковен (Coven), которые воюют и с городом и мафией, превращая игру в настоящую четырёхсторонку.

Салем отличается многообразием ролей, которых пока насчитывается аж 49, а также очень хаотичным геймплеем, в который трудно вникнуть. Вам действительно придётся поиграть несколько игр, чтобы вникнуть и начать понимать хоть что-нибудь.

Благодаря тому же разнообразию, большинство игр будет уникальным опытом. Более того, игра никогда не сломается сама по себе: Можно поменять количество ролей, которые будут в игре и они будут работать без необходимой добалансировки самих ролей. Это делает игру реиграбельной.


Игра была конечно же оцифрована и проведена несколько раз, с вменяемым успехом, хоть и не без недостатков.

Кратко о минусах игры, которые были обнаружены:
1. Салем довольно часто обвиняют в рандоме. Хотя на самом деле, рандома в этой игре почти и нет! На нём строится лишь лист ролей (чтобы не так легко было координировать) и некоторые роли, вроде Крестоносца. Если исходить из хаотичных режимов игры, то рандом там это основа.
2. Игра рассчитана на быстрый темп. И хотя в игре есть что обсуждать всегда, то ночные фазы отличаются скукой для большинства из-за того, что игра рассчитана на безличку, а ночью поболтать не с кем. Разве что мафии.
Кстати, самая первая игра была проведена всего за два дня благодаря тому, что я резолвила почти каждые два часа. Но не у всех есть столько времени.
В дискорде же всегда был недостаток игроков, которые могут собраться в одно время.
3. Некоторым не нравится хаос как таковой. Ну бывает!
4. Это требует невероятной нагрузки на мастера. Первая игра почти пошла по руинам из-за этого.
5. Нюансы ролей, нагружающие правила. Их очень много. Что произойдёт, если транспортер поменяет медиума и ветерана местами? А что, если ведьма заставит поджигателя выбрать себя? Про всё это можно написать огромную стену текста, которую никто не станет читать.
6. Так называемая Jailor meta. Это когда тюремщик (одна из самых легких для пруфа ролей) вскрывается в первый день и все идут к нему, чтобы пруфать себя через локаута, кратко это можно назвать "Сверхкоординация", которая является бичем многих мафий. И хотя разработчики пытаются исправить это (например, недавно был усилен Поджигатель специально для этого и в игре есть прямые роли для борьбы с такой), она всё ещё сильна. Впрочем, компетентное зло способно скрываться посреди другого непруфнутого города, так что СК не гарантирует победу. Остальные роли или не могут шептать, или их сложно пруфнуть на 100%
7. Некоторые механики откровенно не по нраву игрокам. Например, шут за то, что он должен умереть для выполнения цели и вампиры за то, что насильно меняют сторону.
7

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в архивной комнате.