Создание сил.И вот, наконец, мы подошли к самому нечестному, самому ломающему систему, и самому множащему на ноль львиную долю усилий вложенных мастером в создание данной истории: к системе создания сил. Эсп эсперов – всё ещё тот самый элемент который склоняет игру из системной плоскости в словесную. И если вы в данном факте ранее сомневались – доказательства перед вашими глазами! Данный раздел состоит из 5 пунктов, в первых двух из которых вам придётся сделать простой и последовательный выбор, а в последующих трёх – придётся подключить фантазию. Стоит учитывать, что данный раздел навыков во многом… немного раскрывает историю вашего героя мастеру. Это нормально, не стоит волноваться.
Тип.
Для начала, определимся с типом вашего эспера. О них вы можете прочесть выше. На старте, игрокам доступно всего 3 типа из 6 официальных: это альфа-эсперы, это бета-эсперы, и это гамма-эсперы. Ни на что, кроме как некоторые художественные моменты в генерации силы, способ наращивания и её передачи, а так же на саму историю героя, данный тип не повлияет. В самой истории, тип вашего эспера даст различные социальные преимущества и недостатки. Альфа-эсперы могут вербовать себе сторонников наделяя их силами, и психологически стремятся к позиции лидера. Но в тоже самое время, они наименее гибкий «класс» из всех. Бета-эсперы всегда на вторых позициях и имеют низкий кредит доверия, если уже не состоят в какой-то группировке, но они же могут в теории обладать самым широким спектром эсп. Гамма-эсперы наиболее сильные и независимые из всех, однако, они одиночки и их силы часто конфликтуют со способностями других эсперов, что часто выставляет их не в лучшем свете, и, мешает работать в команде.
Специализация.Как говорилось ранее, каждый эспер обладает индивидуальным психо-полем. Это психо-поле имеет у каждого эспера свой собственный цвет, свои собственные качества, и характеристики, типа формы и размеров пси-поля, предела для поля дрифтинга, и так далее. Но кроме того, поля различаются не только по своим качествам, но и своему характеру. В наше время, все поля разделили по некоторым им качествам на 6 «специализаций» эсп: специализацию коллапса, специализацию выплеска, специализацию сдвига, специализацию проекции, специализацию бустера, а так же специализацию манифестации. Стоит понимать, что все специализации. И построены внутри них силы, как и любое эсп, подчиняются общим правилам, опсианным выше, и не могут нарушить пресловутое «Правило 3 "не"».
Вам нужно выбрать
ОДНУ из специализаций.
Начнём разбирать специализации по порядку, с самой верхней, двигаясь по часовой стрелки. Таким же образом их обычно разбирают и в наше время. Стоит так же держать в голове, что изначально в самом обществе считается, что некоторые специализации сильнее других. Это не так. То, насколько сильна та или иная специализация, зависит лишь от вас самих.
Коллапс – это специализация эсп, создающая вокруг своего носителя гигантских размеров, порой свыше 100 метров в диаметре, психо-поле, способное расшириться ещё более благодаря полю-дрифтинга эспера. Эта специализация считается второй по силе из всех существующих, и после своей активации, психо-поле начинает хаотично расширяться, порой супротив воли своего хозяина, пока не достигает своего максимального размера. Основной возможностью данного поля является преобразование. То есть, изменение любых объектов определённой группы, обозначенной эспером. Устроить буран внутри купола, превратить воду в вино, сделать из кучи жестянок ГАЗ-24 – это часть из тех возможностей, что может подарить специализация Коллапса. Одной из главных отличительных черт данной специализации так же является неизбежные разрушения, которые обладатели сил коллапса неизбежно оставляют за собой в ходе использования эсп. Конечно же, у этой специализации есть свои слабости. Вот они:
- психо-поле коллапса не может преобразовать ничего, для работы всех эсп данной специализации нужна конкретная материя для преобразования;
- психо-поле коллапса хаотично, громадно и постоянно расширяется, оно поглощает очень много сил эспера, и его постоянно нужно контролировать и регулировать его;
- созданные психо-полем коллапса преобразования могут существовать внутри него без контроля владельца, однако вне него всегда начинают очень быстро разрушаться;
- психо-поле коллапса во время своего использования неизбежно замедляет большинство пользователей данной специализации, а так же равносильно воздействует на все сообщённые объекты внутри поля.
Выплеск – это специализация эсп, основной особенностью которой является то что весь объем психо-поля эспера находится внутри его тела, не покидая его до определённого момента, а поле дрифтинга данной специализации относительно маленькое – в редких случаях его диаметр превышает 20 метров. Эта специализация считается четвёртой по силе из всех существующих, и после своей активации, она выплескивает большое количество психо-поле эспера в виде хаотичных завихрений, гуляющих в радиусе поля дрифтинга эспера. Основной возможностью данного поля является создание. То есть, воплощение в реальном мире объектов, которые себе чётко представляет эспер, в момент создания объекта всё психо-поле эспера сжимается в одной точке, где материализуется объект, после чего, психо-поле вновь «всасывается» в тело эспера. Данная специализация считается наиболее незаметной и непредсказуемой, так как само визуальное проявление эсп происходит лишь за пару мгновений до материализации созданного эспером воображаемого конструкта. Для создания объекта. Эспер должен представлять его, и его устройство максимально точно, даже если устройства тела не имеет ничего общего с законами нашей вселенной, или же формальной логикой. Объекты создаваемые данной эсп могут существовать очень долго, и длительность их существования задаёт конкретно сам эспер. У данной специализации есть два главных недостатка:
- психо-поле выплеска поддерживает существование объекта, а потому создавая что-то эспер заключает в объекте свое психо-поле, и возвращает его себе только после полного разрушения объекта;
- психо-поле выплеска требует очень яркого и нестандартного мышления, развитого воображения и креативного подхода к использованию силы, а так же, является самой сложной из специализаций в плане банального обращения с её дарами.
Сдвиг – это специализация эсп, создающая вокруг своего носителя небольшого размера психо-поле, обычно 3-4 метра в диаметре, а так же имеющее большое, около 100 метров в диаметре, поле дрифтинга. Эта специализация считается третьей по силе из всех существующих, и после своей активации, психо-поле получает возможность отделять от себя свободно летающие «пузырьки» (очаги) аналогичного поля, чьим движением и местом их возникновения в пределах поле дрифтинга может манипулировать сам эспер. Основной возможностью данного поля является мобильность. То есть, любые способности связанные с изменений дислокации, ориентации, а так же движением тел в пространстве. Это достигается за счёт того, что разделяя своё психо-поле на дрейфующие очаги, эспер может помещать их внутрь объектов, или же обволакивать ими объект, и таким образом, контролировать его дислокацию. У этой специализации есть некоторые часто неочевидные изъяны:
- психо-поле сдвига вместе с дрейфующими очагами разделяет так же и силу с концентрацией эспера, и по мере увеличении я количества очагов, падает сама сила эсп, а так же её «подъемная» способность относительно контролируемых тел; то есть, чем больше очагов контролирует эспер, тем очаг меньше и слабее, как правило;
- психо-поле сдвига, в следствии контроля большого числа объектов. Часто распыляет внимание эспера, вызывая у части его чувств сенсорную перегрузку при длительном использвоании сил, а так же понижает общую выносливость эспера пропорционально количество контролируемых очагов;
- психо-поле сдвига, в случае если помимо очагов воздействия, было задействовано основное психо-поле эспера, из которого те произошли, может на короткие промежутки времени терять возможность отделять от основного поля новые очаги, вследствие концентрации внимания эспера на основном психо-поле.
Проекция – это специализация эсп, создающая вокруг эспера, а так же объектов в радиусе дрифтинга эспера (обычно колеблющегося от 50 до 80 метров в диаметре) психо-поле непостоянной плотности и формы, стремящуюся принять несколько увеличенные контуры тела, вокруг которого образовывается, однако при определённом значении уплотнения поля – рассеивающееся, чтобы вновь стремиться к принятию исходного силуэта. Эта специализация считается шестой и слабевшей по силе из всех существующих, и после своей активации, психо-поле начинает испускать всплески эсп, стремящиеся соприкоснуться с психо-полем, окружающим эспера породившего его. Основной возможностью данного поля является передача. То есть, трансфер различного рода входящей и исходящей информации, а так же состояний, к объекту под воздействием способности эсп. Если для способности данной специализации есть источник-проводник, способный проводить воздействия эсп, то радиус её воздействия становиться органичен не полем дрифтинга, а покрытием местности данным специфичным проводником. Данная специализация считается наиболее неоднозначной из всех, так как очень часто способности данной эсп сталкиваются с одним из «Правил трёх "не"», создающее серьёзные проблемы в реализации потенциала специализации. С возвращением интернета, возможности данной специализации значительно расширились. Она имеет несколько серьёзных неопределённых недостатков:
- психо-поле проекции сильнее прочих специализаций воздействует на восприятие мира эспера, и может вызывать нарушение сенсорного восприятия эспера при использовании эсп;
- психо-поле проекции является единственным из всех 6, что не имеет изначально никакого прямого боевого назначения, и не способно нанести прямой физический урон кому бы то ни было.
Бустер – это специализация эсп, создающая вокруг тела эспера очень плотный и тонкий слой психо-поля, всего на сантиметр или два отступающего от тела эспера генерирующего его. Крмое того, диаметр поля дрифтинга данного типа всегда аналогичен диаметру психо-поля, инее может быть ни коим образом расширен, или распространён на объекты, не являющиеся самим эспером, породившим данное психо-поле. Эта специализация считается первой и мощнейшей по силе из всех существующих, и после своей активации, психо-поле начинает испускать значительно больше энергии, становясь куда более неспокойным и частично снижая силу воздействия других психо-полей на себя. Основной возможностью данного поля является усиление. То есть, модификация уже имеющихся, или временно приобретение новых возможностей для тела самого эспера. Стать сильнее и быстрее? Прыгать выше и дальше? Создать кристаллическую броню на теле, или уплотнить мышцы? Всё это возможности специализации. У неё, кроме всего прочего, есть ряд очевидных весомых недостатков:
- психо-поле бустера воздействует исключительно на тело эспера, испускающего его, а потому связанная с ним эсп не отличается высокой вариативностью воздействий, а так же широким инструментарием для контроля поля боя и состояния своих противников;
- психо-поле бустера, на ряду с психо-полем выплеска, отличается долговременным характером некоторых своих воздействий, а потому, долговременное использование эсп значительно изменяющих строение тела эспера могут сделать мутации вызванные силой необратимыми;
- психо-поле бустера, в следствии с некоторым уровнем толерантности к прочим психо-полям, ослабляет не только отрицательные, но и положительные воздействия, обращенные к эсперу под его эффектом.
Манифест - это специализация эсп, создающая вокруг своего носителя среднего размера психо-поле, обычно 10-20 метра в диаметре, и коло 40 метров в диаметре полем дрифтинга. В силу некоторых особенностей способностей порождаемых данной специализацией в рамках эсп отдельно взятых эсперов, считается что поле дрифтинга данной специализации, как и в случае со специализацией проекции, не ограничивает радиус расширения данного психо-поля. Эта специализация считается пятой по силе из всех существующих, и после своей активации, позволяет постепенно расширять или сужать радиус психо-поля, изменять его форму и его плотность. Основной возможностью данного поля является внедрение. То есть, изменения качеств своего психо-поля (именно поля, а не каких-то иных материальных объектов), и помещения его в различные тела, будто материальные объекты, информационные агенты (мемы), или же иные-психо-поля. Наделённые подобным зарядом объекты имеют собственное психо-поле, в чём-то схожее с «родительским» психо-полем, однако, подчиняются собственным принципам. У данной специализации есть свои недостатки:
- психо-поле манифестации, аналогично психо-полю сдвига или психополю выплеска, при создании нового носителя зарадя психо-силы, забирает часть силы эспера, однако, в отличье от предыдущих случаев, заряд изымается единично, и со временем сила эспера восстанавливается даже при параллельном существовании носителя заряда;
- психо-поле манифестации, вследствие неограниченного числа теоретически возможных носителей заряда может порождать ситуации, в которых одни тела-носители могут вмешиваться в работу иных тел-носителей, и наоборот;
- психо-поле манифестации заряжает различные тела аналогичным родительскому психополем, однако, такие заряженные тела подчиняются не создавшему его эсперу, а заложенным в них же изначальным установкам, не включающим в себя сохранение лояльности какому-либо субъекту;
- психо-поле манифестации имеет тенденцию к быстрому рассеиванию, в случае, если дочернее поле не получает подпитки от родительского долгое время, или склонно к частому прмиенению эсп.
Концепт.Итак, вы определились с происхождением вашей силы, с её специализацией, теперь пора начать придавать ей форму, нарастить мясо на созданном нами скелете. Как вы могли заметить по стенам текста выше, и на других страницах, эсп сильно зависит от психологического состояния эспера, и того, как он понимает и представляет свою эсп. Сама сила формируется достаточно долго, и очень медленно принимает какой-то конкретный вид. Силы эсперов, эсп, сложные, странные и крайне неоднозначные. Вы с трудом встретите два одинаковых дара, даже если владельцы – похожи, и они находятся в рамках одной специализации. Так давайте же начнём широкими мазками вырисовывать будущую силу с самых основ.
В разделе «концепт» вы записываете основы вашей силы. Её фундамент. Представьте что у вашего героя спросили бы, что он может, и попросили сказать коротко и по существу. Напишите его ответ начиная со слов «Я могу…», а вместо многоточия вставьте от одного до четырёх слов, описывающих вашу эсп. Сделано! Концепт готов!
Постарайтесь, чтобы концепт вашей силы был достаточно простым, и довольно таки абстрактным. Концепт «я могу удлинять режущую кромку лезвий» - слишком конкретно. Концепт «я могу разные штуки» - слишком абстрактно. А вот концепт «я могу показывать фокусы», или «я могу становиться сильнее», или «я могу изменять погоду», более чем подойдут.
После того, как «концепт» вашей силы сложился, ваш герой теряет возможность использоваться любыми возможностями своей специализации, находящимися вне выбранного концепта. Данное ограничение, впоследствии, можно будет обойти с помощью цепей – о них вы можете прочесть ниже. Все дальнейшие уточнения концепта, а так же фокусы, призваны конкретизировать суть и функцию вашей эсп.
Фокусы.Итак, вы определились с концептом. Теперь, создадим
ТРИ фокуса. Фокусы, это то, что делает ваш концепт более конкретным. Задавая вопросы самому себе, вы постепенно выстраиваете цепочку уточняющих ответов, из которых складывается внешний вид вашей силы. Для наглядности, возьмём один из приведённых выше концептов. Концепт «я могу изменять погоду», специализация коллапс.
Как конкретно эта сила изменяет погоду? Ну, скажем, моя воображаемая сила превращает окружающее пространство в жгучие тропики. Что именно происходит во время превращение окружающей среды в тропики? Просто становиться жарко, или что-то ещё? Становиться жарче, влажнее, а так же растения начинают трансформироваться для того чтобы соответствовать тропикам. Хм, моя сила может не только контролировать температуру и влажность окружающей среды, но ещё и темпы роста? Скорее, как раз таки возможность изменения температуры и влажности являются придатком к основной возможности данного эсп – к изменению живых существ, в данном случае растений… Где-то на этом этапе, вы уже точнее понимаете, как работает ваша эсп.
Прописать нужно всего три фокуса, и сами они должны представлять из себя этакие три краткие заметки о силе, поясняющие её особенности, и конкретную область её применения, порождённую подсознанием вашего героя. Пока что, мы описываем лишь общие трюки, этакие универсальные дисциплины которыми может пользоваться ваш герой, в момент активации его психо-поля.
Цепи и звенья.Пришло время поговорить о каких-то конкретных возможностях вашей эсп. Об уникальных приёмах, доступных вам благодаря силе воображения, и достаточной силе воле, дабы обратить мысль в реальность. Мы говорим о «цепях» - именно такие название носят местные суперприёмы, которые придумывают себе эсперы для самых различных целей. Почему именно цепи? Что же… как уже было сказано выше, сила эспера зависит исключительно от его же собственного ума. И, в момент создания эсперов, как вида, в те далёкие дремучие времена. На них было наложено три специальных специфических установки:
- эспер всегда стремиться к битве, притягиваясь к конфликтам и себе подобным;
- эспер всегда подчиняется наложенным на него правилам и ограничениям;
- эспер всегда действует на благо своего отряда, на благо своего командывания, на благ освоей Родины.
Со временем данные установки стёрлись из сознания эсперов, однако, вторая из них, сводящаяся по сути к принуждению эсперов к выполнению приказов, всё ещё осталась где-то на задворках генокода каждого сверхчеловека. Дело в том, что с этой установкой была связана крайне специфическая модификация всех эсперов первого поколения: их силы были ограничены таким образом, чтобы изначально им был доступен очень небольшой арсенал способностей, и, чтобы исполнение приказов и каких-то определённых правил влекло за собой увеличение силы эспера. Время шло. Силы среднестатистических эсперов всё росли и росли, команды стирались, а эта модификация и до наших дней осталась в каждом из эсперов, как и тяга друг к другу. Склонность к битвам, если можно это так назвать.
Так или иначе, нынешние эсперы осведомлены о данном механизме в своей психике, и на его основе, в какой-то момент появилась идея о создании «цепей». Эспер способен в ходе медитации, или же путём значительных усилий, могут подключиться к этому самому механизму в своей голове, и создать искусственно ограничение – «цепь». Цепи, по сути, это список правил из нескольких пунктов (звеньев), которые накладывают на эспера некоторые ограничения. И ставят перед ним определённые условия, при соблюдении которых, он может использовать некоторые уникальные, крайне специфические возможности своей силы, или же создать эффект, который эспер хотел бы получить от своего эсп. Здесь есть некоторые свои нюансы.
На старте, игрок может создать для своего персонажа
ПЯТЬ цепей. Каждая цепь даёт свои уникальные возможности герою. Каждая цепь состоит хотя бы из двух звеньев, и как максимум – из двенадцати. Перед созданием цепи, стоит продумать три пункта: во-первых, какой трюк вам в принципе позволяет проворачивать ваша цепь; во-вторых, подумайте, на какие уступки вы готовы пойти в вопросе ваших сил, какие ограничения готовы поставить, а на что вы точно не пойдёте, чтобы расставить верные приоритеты вашей цепи; в-третьих, продумайте первое звено вашей цепи – «катализатор», то есть то самое действие, которое запускает силу, которую дала вам созданная цепь. Давайте рассмотрим простой пример:
У нас есть всё та же сила изменения погоды. Назовём её «Зовом Джунглей». Вы хотите создать цепь которая как-то взаимодействовала бы с вашим даром изменения растений, и создания для них нужных условий. Вы хотите, чтобы ваши цветочки не просто разрастались в размером и становились плотнее, но ещё чтобы хватали врагов. Ваша цель – лианы связывающие врагов. Начнём с простого, с первого звена. Как катализатор вам нужно чтобы где-то было растение, которое могло бы мутировать в связывающие лианы. Продолжим с условиям. Вторым звеном будет условие самого захвата. Скажем, вы изменили растение так, чтобы оно реагировало на звуки вокруг себя. И, условия захвата тогда будет следующее: ваш цветок хватает любой объект который слышит, значит противник должен издавать рядом с ним хоть какие-то звуки.
Данный пример ОЧЕНЬ ПРИМИТИВНЫЙ. На деле цепи позволяют создать комплексные и сложные способности. Главное условия ограничений, которые вы вписываете в данные силы – они должны создавать некоторые… трудности, или же повышать шанс риска в самом бою, так как в противном случае, ваш эспер не будет воспринимать цепь как какой-то потенциально конфликтный элемент. То есть, самый настоящий приказ.
Цена свободы.Может так выйти, что в силу высокой сложности создания цепей, пожелания игрока, мировоззрения героя, или по иной другой причине, создание цепей не вызывает в вас энтузиазма, и вы не горите желанием заниматься этим на самом старте игры. Это не что-то сверхъестественное. В таком случае, вы можете «оставить» часть цепей прозапас. То есть, не создавая часть цепей, вы всё ещё сможете создать «даром» столько же цепей, сколько не было создано на этапе генерации. ПОМНИТЕ: если вы и вовсе не создали ни одной цепи, то считается, что ваш герой в принципе не знаком с механизмом «ограничения», и не может создавать цепи. Пока не научиться этому у кого-нибудь из способных создавать цепи эсперов.