Феи В Котле [завершено] | ходы игроков | ● Как Играть

 
DungeonMaster Why
10.02.2019 05:26
  =  
(!)
Некоторые игромеханические аспекты в ходе игры могут претерпевать незначительные и не очень изменения.
Отредактировано 14.02.2019 в 09:27
1

DungeonMaster Why
11.02.2019 05:31
  =  
Роли
● Великий Владыка
Молодая, но знатная аедикси, недавно пристыковавшая свой домен к Котлу, заинтересовавшись происходящим или с каким-то конкретными целями.
Имеет доступ к набору родовых умелок и развитую Идею, усиленную наличием Вассала.
По умолчанию в скверных отношениях с местными фракциями, непопулярна среди местного населения, мало знает про Котел и его обитателей.
Может инициировать Акции.
(!) Не больше двух игроков

● Вассал
Аедикси на службе одного из местных или новоприбывших Великих, полностью лояльная своему сюзерену.
Имеет полноценную Идею, доступ к умелкам своей фракции и дополнительные преимущества и недостатки в зависимости от Сюзерена.
Отношения с местными фракциями и дополнительные знания так же зависят от Сюзерена.
Не может инициировать, но может участвовать в любых, не обязательно объявленных Сюзереном, Акциях.

● Безродный
Выскочка аедикси, вчерашняя бездомная макси возвысившаяся с помощью Экстракта и сшившая свой домен из кусков Огрызка.
Имеет только слабый прототип Идеи и сомнительный правовой статус, но коменсирует это необычными и богатыми владениями и Уникальным Приемуществом(Умелка/Артефакт/Союзник) полученным в ходе возвышения.
Являясь символом успеха популярен среди местного бездомного феенаселения.
Может инициировать Акции.

● Торговый Партнер
Мелкий Владыка совращенный Кафулярностью, променявший статус приличной феи и собственную Идею на пакет высококачественных аугментаций тела и ауры.
Имеет небольшой централизировный домен, высокий уровень личной силы, пачку кафических товаров с услугами и навсегда потеряную возможность использовать Идею.
В отвратительных отношениях с приличными Владыками, хороших с Кафулярностью, нейтральных с другими её клиентами.
Не может инициировать Акции, но может в них участвовать без ограничений.
(!) Не больше одного игрока

● Бездомный
Сегодняшняя «ничейная» макси с только что употребившая добытую дозу Экстракта.
Имеет крохотный домен из одного региона, пачку наработок по умелкам и Идее, а так же большие амбиции и уже добытое Уникальное Преимущество.
Автоматически инициирует персональную Акцию, в случае успеха становясь Безродной, а случае провала выбывая.
(!) Бонусная роль




Структура хода
1. Получение дохода и результата долгосрочных заявок.
2. Инициирование Акций теми, у кого есть такая возможность.
3. Распределение ресурсов и Ключевых Фигур по Акциям и долгосрочным заявкам.
4. Отыгрывание Акций.
5. По желанию и возможности - коррекция долгосрочных заявок.

Акции
Важные Сюжетные События привлекающие внимание всех обитателей Котла, например, войны Владык, освоение новых территорий или тестирования новых изобретений.
Участвующие в этих событиях игроки/нпц, достигнув своих целей, получают Преимущества - успешность каких-то масштабных проектов, куски территорий, порции Вдохновения, улучшение отношений с другими фракциями, артефактные Уникальности и прочая добыча, вербовка Ключевых Фигур или что-то еще ценное.
Каждый ход игрок может принять непосредственное участие в одной и только одной Акции, действуя непосредственно от лица своей Ключевой Фигуры. Не запрещается одновременно посылать свои Ключевые Фигуры в другие Акции в рамках долгосрочных заявок, однако Преимуществ в случае успеха ими получено не будет.
Акция инициируется одной из Сюжетно Важных Личностей - «естественно важными» Великими Владыками или «искусственно важными» Безродными и Бездомными.

Ключевые Фигуры
Учитывая подавляющее ментальное, волшебное, статусное и прочее превосходство старших фей над остальными разумными, фигурами достаточной важности считаются в первую очередь аедикси и макси. Реже - очень перспективные локси, кафлакси или какие-то еще другие нестандартные виды фей, а в совсем редких случаях какие-то уникальные плоские. Все остальное и остальные считается личными навыками и имуществом Ключевых Фигур. Без руководства, не обязательно непосредственного, но в той или иной мере поглощающим личное время старших фей, эффективно задействовать безликую и хаотичную массу подчиненных невозможно. О приказе который отдали и забыли гарантированно забудут все.
Каждый ход одна Фигура может принимать непосредственное, подразумевающее прямое управление игроком, участие в одной Акции или заниматься несколькими долгосрочными стратегическими заявками.
Занимаясь долгосрочными заявками, Фигура может применить каждый свой навык только один раз в ход. Например Ученый и Конструктор может одновременно изобретать новую модель генератора бурана и руководить сборкой гигантского боевого пингвина, но не разрабатывать одновременно с вьюгатором замораживающий лазер или одновременно с пингвином строить не менее гигантского и не менее боевого тюленя.
Отредактировано 19.02.2019 в 11:22
2

DungeonMaster Why
14.02.2019 09:17
  =  
Индивидуальности
Индивидуальность подразумевает более-менее слитный и гармоничный кусок личности - какой-то яркой черты характера с прилагающимися к ней мотивами и склонностями.
Ни одна уважающая себя фея не будет заниматься тем, что ей не интересно, поэтому возможности тех или иных Фигур зависят в первую очередь от набора их Индивидуальностей. Фея может с легкостью освоить «подходящие по характеру» навыки или технологии или послужить генератором новых задумок на любимую тему, но будет испытывать трудности с мотивацией и концентрацией в отношении плохо совместимых со своими предпочтениями родами занятий.
Макси имеют только одну, служащей стержнем их личности, Индивидуальность. Владыки-аедикси надстраивающие собственные разумы частичками своих подчиненных, имеют одну собственную Индивидуальность и несколько дополнительных, по одной от каждой макси в их свите.

Идея
Самая важная способность фей, позволяющая изменять фундаментальные законы окружающей реальности, навязывая миру собственную логику. Идеи масштабны и могущественны, противостоять их действию магией или технологией практически невозможно, однако затратны в применении и требовательны к наличию у фей упомянутой логики, подкрепленной четкими и яркими образами.
Применение Идеи вносит изменения в игромеханику, добавляя новые правила или изменяя текущие. Например некоторые особенности концепта Ключевых Фигур, Сюжетная Важность и События-Акции ни что иное как результат действия Идеи хозяйки Котла.

Фундаментом и основными компонентами Идеи являются Индивидуальности феи, многочисленные черты характера позволяют создать более сложную, а следовательно могущественную Идею. Так же Идею Сюзерена усиливают и модифицируют Индивидуальность его Вассалов, при условии что в получившейся комбинации не будет конфликтов.

Умелки
Они же навыки и технологии обозначающие что-то что умеет делать/создавать фея и её подчиненные, будь то навык снайперской стрельбы разрывными микро-жабами или тайны сборки самодвижущихся осадных гусей.

Ширина Умелок
Чем уже специализация умелки тем она сильнее или эффективнее и наоборот. Условно ширина делятся на три уровня - Ствол, Ветвь и Лист. Наличие умелок разного уровня ширины дает дополнительные бонусы(ствол+ветвь+лист, ствол+ветвь, ствол+лист и тд.), однако например для того что бы изучить умелку-лист не обязательно иметь соответствующую ветвь или ствол.

Ниже приведен пример в отношении технологий, однако принцип идентичен для личных навыков, где профессия может быть Стволом или Ветвью, а Лист конкретным «приемом»:
● Ствол - широкое (псевдо)научное направление, например техномагические штуки на стихии металла, что могут включать в себя например самодвижущиеся тележки, пушки и гео-сонар. Наличие «стволовой» умелки не дает бонусов, но убирает минуса за использование непривычного принципа и требование каждый раз создавать прототипы.
● Ветвь - более конкретное применение, например манакинетическое оружие стреляющие металлическими стрелками. Наличие «ветвиевой» умелки даёт небольшие бонусы всей продукции этого типа.
● Лист - конкретные модели штук/заклинаний с высоким уровнем оптимизации и соответственно большими бонусами.

Глубина Умелок
Безумно-научный потенциал фей огромен, но это не означает что они не способны иногда сесть и почти серьезно изучать фундаментальные и не очень принципы работы окружающего мира. Или, например, просто освоить результаты чужих не-безнумых научных трудов на интересующую их тему, возможно даже осознавая ценность стабильно работающих штук и возможности сделать что-то впечатляющее не полагаясь на Идею.

● Обычные Умелки
Подавляющее большинство навыков и технологий, то что почти любая фея при желании может придумать заново сама.

● Сложные Умелки
Требуют определенного понимания «как оно устроено на самом деле».
Например различные социальные навыки для дипломатии и шпионажа, требовательные к как минимум желанию разобраться, что нравится и не нравится тем или иным феям. Или продвинутая мана-алхимия или высшая магия, необходимая для эффективной работы с разными концептуальными или эмоциональными стихиями.
Доступны более опытным Великим Владыкам и обучающимся у них Вассалам.

● Уникальные Умелки
Требуют действительно глубоких познаний в конкретном направлении, приближаясь по своим возможностям к Идеям.
Добытые на кусках Огрызка разработки древних или просто великих фей, биоаугментация кафулярностей, технологии не в меру развитых плоских или других соперничающих с феями рас и сущностей.

Фракционные Умелки
Набор технологий и навыков/профессий доступных всем непосредственным подопечным, вассалам и интимно близким друзьям конкретного Владыки. Если фундамент личных умелок - Индивидуальность феи, то основой для «общих» умелок служат частички памяти и личности аедикси которыми она делится со своими подчиненными или другими взрослыми феями.
Фракционными умелками владеют все Ключевые Фигуры и Вассалы конкретного Владыки.


Территория
Феи платят за свое могущество большими потребностями и чахнут без соответствующих размеров владений, предоставляющих им кормовую базу и подчиненных из младшей родни, ману и прочие ресурсы, полигоны/игровые площадки, а так же комфортные и внушительные личные резиденции. Это верно для всех кроме самой нижней ступенек иерархии, прислуживающие взрослым локси так же нуждаются в собственном домике с садиком где растут вкусные манафрукты и пачке послушной или забавной мелочи.
Все территории в той или иной мере прикреплены к Ключевым Фигурам являясь аналогом характеристик для измерения личной силы, научного и производственного потенциала.

Домен - владения аедикси состоящие из одной личной провинции и провинций принадлежащих её макси.
Провинция - владения макси(или личная провинция Владыки) в свою очередь состоят из нескольких регионов в одном из которых находится резиденция.
Регион - минимальная с точки зрения игромеханики мера территории управляется локси(реже не-феями).

Регионы имеют уровень развития или богатства, обычно зависящий от наличия по соседству снабжающей его рабочими ладошками, маной и инструматерией феесельской местности. Уровень регионов можно повысить вложениями ресурсов и/или «пришивая» к нему новые кусочки территории создавая место для проживания и деятельности ещё большего количества младших фей. Помимо повышения уровня регионам можно делать иные надстройки и улучшения, модифицируя какую-то имеющуюся характеристику владельца, например апгрейдом лаборатории особо качественным оборудованием. Или добавляя новую, например построив штаб эффективного командования личной армией или банкетный зал для повышено дипломатичного приема гостей.

● Резиденция
Крепость и дворец, мастерская и лаборатория для макси или аедикси и их свиты.
По умолчанию неплохо укреплена, имеет оборонительные ритуальные контуры или какую-то еще защиту зависящую от имеющихся технологий и доступных ресурсов.
В зависимости от уровня развития, а следовательно размера личной свиты владельца региона, повышает лично-могущественные характеристики феи и генерирует 1/2/3 меры инструматерии. Так же уровень региона символизирует наличие места и качественного оборудования исследований или производства.

● Город
Крупный населенный пункт, торговый и социальный центр для плоских и фей более низкого ранга и происхождения.
Генерирует 1/2/3 меры выторгованного случайного барахла, кроме этого давая возможность покупать и продавать крупные партии ресурсов, а нанимать бездомных фей и плоских.
Может быть обустроен как резиденция особо перспективной локси и/или штаб квартиры организации, повышая их характеристики по аналогии с резиденцией старших фей.

● Деревня
Крупная феесельская местность без специализации, может быть использована как основание для новой резиденции, города или прочих специализированных регионов. Или перекроена и каннибализирована для улучшения уже имеющихся.
По умолчанию особых доходов из-за беспорядочности местной иерархии не приносит.

● Добыча
Условно делится на два вида - поставляющие(сравнительно) чистую ману манафермы и прочие добывающие регионы генерирующие сырье или, при их наличии, специальные ресурсы.
Имеют уровни развития отвечающие за базовые объемы поставок 1/3/5 модифицируемые особенностью местности и конкретными типами добываемой маны.

Надстройки
Резиденции и Города имеют места под расширения и улучшения, например усиливающие одну из умелок их хозяина или служащие штаб-квартирой для организации.
Неполный и примерный список возможных улучшений:
● Мастерская - может понадобиться феи ведущей особенно масштабную созидательную деятельность, или имеющей Сложный или Уникальный производственный навык (базовое оборудование есть в Резиденции по умолчанию).
Тоже самое касается манахимеческих лабораторий, ритуальных контуров для активно занимающихся магией или поддержки/усиления каких-то еще навыков, включая научную деятельность.
● Оборонительные Системы - могут защищать резиденцию/город или всю провинцию. Как именно зависит от имеющихся технологий и доступа к поставщикам. В крайнем случае можно купить Нечто Очень Дорогое у Пауков.
● Штабы - базы армий/отрядов подданных, ангары для големов, конуры для ручных крокодилов. Наличие штаба для конкретного «юнита» символизирует относительно отлаженное управление, снабжение и прочую логистику, гарантируя автоматическое восстановление потерь каждый стратегический ход.

Ресурсы
Любая деятельность фей требует набора ресурсов для своей успешности. Более того, раздав указания найти топливо и материалы самим можно оказаться в ситуации когда пылающие маниакальным огнем созидательного энтузиазма феи кое-как выполнят техзадание, но разберут на запчасти окружающую инфраструктуру и друг друга.

● Инструматерия
Так же называемый «детальками», самый важный ресурс для старших фей - собираемые ими с подчиненных расходные частички мозга.
Затрат в мерах инструматерии требует любая деятельность фей, стратегические заявки для Ключевых Фигур, участие их в Акциях, масштабное применение Идеи. Меры инструматерии так же являются обще-Кисельной валютой.

● Мана
Качественно отфильтрованное или выжатое из природных ресурсов, топливо для колдовства и механизмов, пища для волшебных зверей.
По аналогии с Инструматерией тратится на деятельность не-фей, прокорм и снабжение войск и особых миньонов. А так же на промышленность, вплоть до синтеза материалов, научную деятельность и многое другое.

● Сырье
Материалы и полуфабрикаты необходимые для созидательной деятельности вроде сборки флота новой модели смертолётов или расширения личной крепости.
Сырье может быть живым обозначая толпы плоских которых можно снарядить и даже чему-то обучить или например молодняком редкого зверья для тестирования стимулирующих рост и мутации чар.

● Специальные Ресурсы
Категория для не накапливающихся, нередко уникальных, ресурсов или «услуг».
Примером Специального Ресурса может служить генерируемое городами «случайное барахло» обозначающее не сколько конкретные материалы, а возможность каждый стратегический ход собрать и выторговать равное количество какого-то не слишком редкого и дорогого сырья или маны.
Отредактировано 24.02.2019 в 12:08
3

DungeonMaster Why
14.02.2019 09:18
  =  
Безумная Наука
Один из основных родов деятельности фей - придумывание новых штук, улучшение старых и изучение незнакомых, чаще всего не с целью понять принцип их действия, а что бы Вдохновиться и сделать что-то свое по мотивам. Для успешности, не имеющей практически ничего общего с таковой у плоских, Научной Деятельности фей один из ключевых факторов является наличие «зацепок» - интересных результатов гениальной креативности других фей, уникальных ресурсов, редкого зверья, забавных плоских, захватывающего дух ландшафта незнакомых земель, сладкого варенья из необычного сорта маны и чего-то еще радующего мозг, сердце, душу и наверное желудок тоже.

Игромеханически добытые порции Вдохновления является ресурсом расходующимся на инициацию Научных Проектов по разработке или улучшению каких-то умелок, созданию прототипов и уникальностей или даже развитию Идеи. Что является подходящим источником Вдохновления целиком зависит от набора Индивидуальностей конкретной феи, причем для работы над Идеей требуются особенно качественные и подходящие конкретному ее аспекту зацепки. Менталитет большинства фей таков что у них очень плохо получается «просто повысить эффективность» той или иной технологии, вместо этого они работают с модификаторами и мутаторами, скрещивая ежа с ужом, а танк с ванной уточкой. Тем не менее порция Вдохновление не обязательно является главным ингредиентом очередного технологического улучшения, в большинстве случаев она с таким же успехом может служить катализатором для скрещивания уже имеющихся инструментов или даже пересборки чего-то с другой последовательностью компонентов.
В одном Научном Проекте могут быть использованы несколько порций Вдохновения что, при условии что ингредиенты гармоничны и синергичны, может даже благоприятно сказаться на результате.

Добыть наиболее качественные порции Вдохновления можно на Акциях, другие менее надежные способы подразумевают нахождение и покупку интересностей или же интенсивную дипломатическую активность с другими старшими феями. Как можно догадаться, Великий и Безродный обладающие возможностью инициировать Акции, могут, затратив на это соответствующее количество ресурсов, сгенерировать Событие которое в случае успеха выдаст им нужную и качественную порцию Вдохновения.

Производство
Созидательная деятельность, не ограничивающаяся строительством замков и сборкой машин, а включающая в себя например издевательство над генетикой живых существ выращивая из них боевых монстров, плетение масштабных чар или манахимические эскапады в попытках сварить субстанцию уничтожающую чужую ману, включая специальные виды её предназначенные для уничтожения того что уничтожает чужую ману. Требовательная к личному времени, умелкам, мане и сырью. Качество компонентов, от используемого материала, до навыка феи весьма важно.

Прототипы
В большинстве случаев отсутствие разработанных методик, а иногда и вообще даже намеков на понимая как должна работать та или иная штука, не проблема для существ способных придумать решение для новой непривычной задачки прямо на ходу. Результат не всегда предсказуем, но удовлетворительно качественен, по крайней мере в плане ключевых с точки зрения занятых созданием Прототипа феи характеристиках.

Создание Прототипов считается комбинацией Науки и Производства требуя ресурсы на оба вида деятельности, включая порцию Вдохновения и инструматерии. С другой Научная Деятельность в рамках которого есть создание крупной/сложной прототипной единицы/партии будет значительно более успешна, а если все это совмещено с участием в Акции фея «рискует» создать нечто в разы более внушительное.

Уникальности
Феи нередко сталкиваются с ситуациями когда им хочется сделать что-то особенно грандиозно впечатляющее(или когда им просто скучно) и они бросают на какой-то проект во много раз превышающее необходимое количество ресурсов. Результатом становятся «Уникальности», качественные и зачастую перескочившие одну-две ступеньки технологического развития(или как вариант просто огромные и старательно сделанные) прототипы. Уникальности стабильны, но нередко требуют не менее впечатляющего количества ресурсов для нормального функционирования.

Фактически создание Уникальности является созданием Прототипа, помимо других ресурсов требуя порцию Вдохновения, но без открытия новых технологий.
Отредактировано 19.02.2019 в 04:58
4

DungeonMaster Why
14.02.2019 09:20
  =  
Законы
Немногочисленны и лишены четкой формулировки, подразумевая что Арбитры и их подопечные будут следовать скорее духу, чем букве. Ограничивают затрагивающую чужие Домены разрушительную деятельность, захватническую активность сильных и опытных Владык по отношению к слабым и молодым, а так же масштабные временные манипуляции из-за опасности доломать и без того слишком стабильный в этом плане Кисель.

Масштабные военно-разрушительные действия с применением Идей и личным участием Владыки в чужих Доменах допустимы только в рамках официального противостояния по взаимному согласию. Грызня на ничейной территории, если таковая найдется, или налеты с использованием «безопасных игрушек» вроде плоских или младших фей, разрешены и поощряются. Многие феи считают что если Владыка не способен дать отпор подобной мелочи у себя дома и будучи вооруженным могуществом своей Идеи, то он недостоин считаться Владыкой.

Законов запрещающих убийство, пленение или какой-то еще способ перманентной нейтрализации Владык в масштабе Киселя нет, однако подобные вещи повсеместно осуждаются. Кроме того, считается дурным тоном слишком ограничивать возможность саморазвития младших фей, что являются официальными детьми двух и более аедикси.

Иерархия
● Владыка
Взрослая фея имеющая полноценную Идею и собственный домен законодательно защищенный от слишком масштабных и разрушительных воздействий.

● Великий Владыка
Владыка с Вассалами, несущий определенную ответственность за их деятельность. Ограничен в захватнической агрессии по отношению к обычным Владыкам, но его слово в разделе новых земель и арбитральных разбирательствах весит несравненно больше.

● Молодой Владыка
Знатный, но молодой и слабый или сравнительно сильный, но с сомнительной родословной и плохо развитой Идеей аедикси с минимальным политическим весом. Обычно заслуживает снисходительное отношение старших, предложения покровительства Владык и советы Арбитра поскорее довести Идею до ума что бы тот мог с чистой совестью выдать ему статус Владыки.

● Сила
Не являющаяся феей сущность или организация, удовлетворительно могущественная, влиятельная и полезная обществу что бы получить второсортное гражданство. Защищена от неспровоцированной агрессии Владык, серьезно ограничена в возможности контролировать и оспаривать территорию, из-за чего большинство Сил «бездомные» торговые организации.

Дипломатия
Помимо переговоров по переписке с целью заключения сделок или договоров, Владыка имеет возможность лично поехать, или послать одну из своих макси, на Дипломатическую Миссию целью которой является улучшить отношения с другим Владыкой, понравившись и подкупив Подарками.

Особенности менталитета подавляющего большинства фей таковы что «понравиться» для них означает вызвать сильные, но не обязательно исключительно позитивные эмоции. Запугивания, интенсивные философские споры, тонкие и не очень подколки, все это может оказаться не худшим методом заполучить сердце другой феи чем букеты комплиментов. Впрочем, границы переходить которые не стоит все-таки существуют, мало кого обрадует нечто вызывающее омерзение, скучные оскорбления и прочие жалкие и глупые гадости.

Другим важным компонентом дипломатии является выбор Подарка. Это может быть специально организованное празднование, захватывающая история, интересный артефакт или какое-то существо, включая фею.

Игромеханически в рамках Дипломатической Миссии «атакующая» фея использует один или несколько своих навыков для давления на конкретную черту характера, Индивидуальность, цели. В случае успешного впечатления цели «атаковавшая» фракция значительно увеличивает её отношение к себе, однако цель приобретает уникальную порцию Вдохновения.

Шпионаж
Во многом аналогичен Дипломатической Миссии, с той разнцей, что ее цель не макси и аедикси, а младшие феи и прочие подданные другого Владыки или просто частенько навещающие его домен бездомные, что бы действовать уже через них. Агент, используя свои навыки и ресурсы, пытается впечатлить чужих подопечных какого-то конкретного региона или организации и при этом умудрившись привлечь не слишком много негативного внимания их хозяина. В случае успеха цели получают моральное удовлетворение сильно способствующее развитию региона, а Агент - цель своей Миссии, которой может быть добыча умелки, кража какой-то штуки или попытка экстракции особой порции Вдохновения, ценной для сборки умелок «контрбилда».

Отредактировано 19.02.2019 в 09:46
5

DungeonMaster Why
05.03.2019 04:59
  =  
Сражения
Большинство фей любит «играть в войнушку», часто что бы испытать новопридуманные штуки, командуя армиями «игрушечных» солдатиков или швыряясь ритуальной магией из-под щитов своих резиденций. Некоторые любители режущих, колющих и дробящих ощущений участвуют в веселье лично, однако это опасное удовольствие для не позаботившихся о дополнительной защите своей тушки, по умолчанию сравнительно хрупкой даже у твердых фей.

Выносливость
Некое количество очков здоровья, потеря которых означает выбывание из боя. Поскольку намерено убивать друг друга в ходе активных игр феи категорически не любят, для макси и выше нулевая Выносливость означает чувствительные, но не опасные повреждения внешних слоев ауры или тела. Для остальных - несовместимые с жизнью травмы или полное уничтожение. Если фея получает урон превышающий оставшиеся Очки Выносливости то получает повреждения Индивидуальностей и привязанных к ним навыков, включая Идею.

Несколько примеров базового количества Очков Выносливости:
Родная стихия Жизнь/Смерть - 1
Родная стихия Жизнь+/Жидкая - 2
Родная стихия Твердая - 3
Кафлокси/кафлакси - 3
Плоские-из-домика-в-резиденции(уровень резиденции) - 1(1 уровень)/3(2 уровень)/5(3 уровень)

Несколько примеров увеличения количества Очков Выносливости:
Для Владыки за каждого макси/Вассала +1
Кафлокси/кафлакси за каждую аугментацию +1
Умелки биомодификации
Прочная родная стихия, например Металл
Уникальная родная стихия
Защитная экипировка

Атака и Защита
Эффективность атаки непосредственно собственными телесами, аурощупальцами и ладошками, чужой тушки и ауры зависит от наличия соответствующих умелок, стихии и физических особенностей. Если у цели нет умелок боевых искусств или чего-то похожего для рукопашной схватки - она получает урон автоматически. В остальных случаях идет сравнение актуальных факторов, вроде качества боевых умелок. Боевые умелки могут потребовать меры маны на свою активацию.

Магия применяется аналогично - сравниваются навыки противостоящих фей и задействованное ими для подпитки заклинаний количество маны.

Твердые феи лучше сражаются непосредственно, как в нападении и защите, так и в количестве наносимого урона.
Жидкие феи соответственно лучше колдуют, включая сборку магической защиты и контрзаклинания.
Однако и то и то является «множителем» навыка и количеством максимального урона(или объёмов маны которые можно запихать в один спелл), если фея противостоит значительно более опытной, её не спасет даже уникальная стихия.
Отредактировано 11.06.2019 в 03:19
6

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.