[NBA] The Dracula Dossier | ходы игроков | [Правила]

 
DungeonMaster Bane
22.01.2019 19:50
  =  
БАЗОВАЯ МЕХАНИКА

1. Получение информации

Получение информации осуществляется путём применения исследовательских способностей. Для этого не нужно производить никаких бросков кубиков, достаточно лишь наличия нужной способности и присутствие персонажа в нужном месте. Некоторые улики можно обнаружить лишь при активном поиске (например, найти спрятанный за шкафом пистолет при использовании наблюдения), другие же столь очевидны, что мастер сообщает о них сразу (например, пятна крови на полу в гостиной). В случае активного поиска информации заявки могут быть как очень конкретными (например, «делаю проверку химии, чтобы проверить кровь на наличие следов серебра»), так и очень размытыми (например, «с помощью социологии я ищу в деревне набожного священника, которому небезразлично исчезновение людей»).

Иногда дополнительная трата очков исследовательских способностей может дать вам более ценную информацию, хотя ключевая для сюжета информация может быть получена и без траты очков. Преимущества от траты дополнительных очков выбираются на усмотрение мастера. Они могут ускорить процесс получения информации (например, при трате очка судебной патологии можно получить данные ДНК-теста с большим количеством образцов за полчаса вместо половины дня), дать некоторое преимущество (например, при допросе удаётся выяснить у бойца картеля, где искать его босса, но при трате двух очков допрашиваемый сообщит о тайном входе в здание, который не контролируется многочисленной вооружённой охраной).

2. Простые проверки

Проверки осуществляются, когда требуется произвести какое-то действие, успех которого не очевиден. Для проверок используются только общие способности и только в важные для сюжета моменты, когда никто не оказывает активного сопротивления этим действиям. Сложность задач, с которыми сталкиваются агенты, может быть разной. Она определяется числом от 2 (совсем просто) до 8 (очень сложно), а в редких случаях может быть ещё выше. Сама проверка производится броском одного кубика d6, результат на котором сравнивается со сложностью. Если он равен или выше сложности действия, то это действие успешно. Также до броска игрок может потратить часть очков из пула своей обычной способности, чтобы повысить собственные шансы на успех. Каждое очко, вычтенное из пула, добавляется к результату броска. Обычно мастер сообщает примерную сложность того или иного действия, не называя цифровых значений сложности.

В случае неудачной проверки, вы можете попытаться провести её снова, но на этот раз сопроводить ещё какими-то активными действиями, изменяющими для вашего персонажа ситуацию. Это могут быть применение ещё одной способности или повторная проверка всё той же способности, но уже с более значительной тратой очков. Некоторые ситуации, продиктованные сюжетной логикой, не дают вам второго шанса.

Совместные действия – это особый вид простой проверки, который выполняется группой персонажей. Например, ваша команда проникает на охраняемый объект с разных точек. Один игрок делает основную проверку, от результата которой зависит успешность всего действия, остальные же тратят по одному очку используемой общей способности из своего пула, при этом эти очки не добавляются к проверке первого игрока. Если их пул пуст или у них вообще нет такой способности, то сложность проверки повышается на 2 за каждого персонажа без способности. В примере с проникновением это выглядит так: Иван со своими 8 очками способности взлом и проникновение делает основную проверку, Сергей и Лидия тратят по 1 очку из пула этой способности, а вот у Виталия такой способности нет, поэтому сложность для проверки возрастает на 2, с 5 до 7. Если Иван справится, то получится у всей группы, если нет – то провалятся все.

Взаимопомощь – это ещё один особый вид простой проверки, который выполняет двумя персонажами. Один из них непосредственно выполняет задачу, второй ему ассистирует. Первый делает основной бросок и тратит столько очков из пула своих способностей, сколько пожелает. Второй может добавить к его броску свои очки, если у него есть соответствующая способность; он может добавить столько очков, сколько пожелает, но к результату броска добавится на одно очко меньше, чем он потратит.

3. Состязания
Когда два персонажа (как правило, персонаж игрока и персонаж ведущего) активно пытаются друг другу помешать, это называется состязанием. Состязания бывают трёх различных типов:

• статичные состязания
• полноценные состязания
• погони

Статичные состязания мало чем отличаются от простых проверок. В них игрок также делает проверку против фиксированной сложности, однако в случае неудачи переброс ему не полагается, вместо этого он сразу вынужден иметь дела с последствиями своего провала или же ситуация переходит в режим полноценного состязания. Примером статичного состязания может служить проверка чувства опасности, совершаемая для того, чтобы понять, застали врасплох агента или нет. Или же обратный пример, попытка агента незаметно подкрасться к охраннику, для чего требуется проверка взлома и проникновения.

Полноценные состязания – это череда последовательных проверок, совершаемых несколькими персонажами по разные стороны конфликта. Первый, кто провалит свою проверку, проиграет состязание. Обычно ведущий определяет, кто делает проверку первым, исходя из логики ситуации, а также в зависимости от уровня способности (у кого он меньше, тот ходит первым). Если первый персонаж провалил проверку, то он автоматически проиграл состязание. Если выполнил успешно, то проверку делает второй персонаж, которому нужно достичь успеха, чтобы не проиграть состязание. Обычно сложность таким проверок равна 4. Однако, если один из персонажей обладает каким-то значительным преимуществом в данной ситуации, то для него сложность проверки может быть снижена. Например, два персонажа наперегонки карабкаются вверх по скале. Один из использует снаряжение, а второй не использует; для первого сложность будет 3, для второго – 4.

Погони – это особый вид полноценных состязаний, в которых осуществляются проверки одной из трёх способностей, отвечающих за передвижение: физическая подготовка, вождение или пилотирование. Единичный провал проверки при погоне не является завершением состязания, вместо этого используется параметр, называемый разрыв. Задача преследуемого, сделать так, чтобы показатель разрыва достиг 10, и тогда он оторвётся от преследователя. Задача преследователя – сократить этот параметр до 0. На каждом этапе погони величина разрыва может меняться в пределах +/-2.

4. Восстановление способностей и развитие персонажей

Потраченные очки исследовательских способностей полностью восстанавливаются между миссиями. В случае особо продолжительных миссий ведущий может дать возможность восстановить очки после определённого этапа миссии.

Все потраченные очки общих способностей полностью восстанавливаются после завершения миссии, однако есть исключения. Во-первых, физические способности (физическая подготовка, вождение, рукопашный бой, пилотирование, стрельба и холодное оружие) полностью восстанавливаются по прошествии суток игрового времени после последнего использования. Во-вторых, захваченные в плен агенты могут восстановить некоторые способности перед побегом. В-третьих, ведущий может позволить восстановить 1-2 очка способностей за хороший отыгрыш роли. И наконец способности прикрытие и агентурная сеть никогда не восстанавливаются, их можно пополнить только за очки развития.

Также персонажи могут восстановить силы в убежище, которым является любое безопасное место (тайная квартира, церковь, бар или даже автомобиль), где они могут спокойно провести не менее часа игрового времени. В таком месте персонаж может полностью восстановить до трёх общих способностей, кроме здоровья и стабильности. Если это безопасное место атаковано или внезапно оказывается западнёй, до все восстановленные очки сгорают. Обычно за миссию даётся не более одной возможности восстановить очки в убежище, но в особо продолжительных миссиях таких возможностей может быть больше (на усмотрение ведущего).

Восстановление здоровья требует полноценного отдыха. За день отдыха в постели персонаж восстанавливает 2 очка здоровья. Тяжело раненному персонажу требуется отдых в больнице.

Стабильность можно восстановить при помощи источника стабильности. В ходе миссии 1 очко можно получить за символ, 2 очка – за шесть часов взаимодействия с источником поддержки. Потратив день с источником поддержки или безопасности, вы полностью восстанавливаете стабильность, но обычно эта возможность недоступна во время миссии.

После завершения каждой миссии все участвовавшие в ней персонажи получают некоторое количество очков опыта, зависящее от продолжительности миссии, обычно от 2 до 6. Эти очки можно потратить на развитие исследовательских и общих способностей, причём как улучшить имеющиеся, так и получить новые. Не обязательно тратить очки опыта сразу, однако тратить их можно только между миссиями. Также на очки опыта можно приобрести спецтренировку с оружием.
Отредактировано 22.01.2019 в 21:21
1

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.