Звездные скитальцы | ходы игроков | Механика

 
DungeonMaster Humster
10.05.2018 20:39
  =  
Население

Общие концепты
Так как игра предполагается стратегической, все крутится вокруг ресурсов. Главный ресурс - население, рабочие руки, позволяющие все остальные ресурсы добывать и перерабатывать.
*) Население делится на две большие группы: активное (участвующее в добыче и переработке ресурсов) и пассивное (дети/старики, только потребляющие).
*) В первую очередь, рабочее население делится на социальные группы. У каждой группы - свои модификаторы настроения, потребления и бонусов к разным сферам деятельности.
*) У населения есть шкала настроения. У каждой социальной группы есть свое базисное настроение, влияющее на производительность и шансы негативных/позитивных социальных эвентов.
*) Уже внутри социальной группы, рабочие разделены на рабочие группы. У каждой рабочей группы может быть свой модификатор настроения и уровень здоровья.

Потребление
Ежедневно каждая группа потребляет 100 ед. пищи, 100 ед. питьевой воды и 10 ед. товаров (округлено по времени для простоты расчетов). Качество еды влияет на настроение.
- Скоропортящиеся пищевые продукты: +20% настроения.
- Продукты длительного хранения: +10% настроения.
- Питательная смесь: -10% настроения.
- Омега-питательная смесь: -30% настроения, голод +1 стак/день.
Можно использовать разные типы еды, итоговый модификатор будет зависеть от среднего арифметического (количество еды этого типа)*(бонус).
Рацион устанавливается для всей социальной группы.

Голод:
- нехватка или отсутствие еды вызывает накапливающийся у группы дебафф "голод" - по 1 стак/день за каждые недостающие 20% от нужного количества еды.
- уменьшает максимально возможное настроение и здоровье по формуле (100 - количество стаков голода).
- при достижении 100 стаков группа умирает.
- стаки снимаются только в случае полного обеспечения едой, в количестве 5 стаков за день.

Жажда:
- нехватка или отсутствие воды вызывает накапливающийся у группы дебафф "жажда" - по 1 стак/день за каждые недостающие 5% от нужного количества воды.
- уменьшает максимально возможное настроение и здоровье по формуле (100 - количество стаков жажды).
- при достижении 100 стаков группа умирает.
- стаки снимаются только в случае полного обеспечения водой, в количестве 5 стаков за день.

Изношенность:
Нехватка или отсутствие товаров вызывает недовольство, по 2% за каждые недостающие 10% товаров.

Работа:
Каждая группа в неделю вырабатывает определенное количество "очков работы". Базисное число считается по формуле: количество дней (по умолчанию 7) * количество рабочих часов каждый день (по умолчанию 10) = 70. Модификаторы позволяют увеличить или уменьшить количество очков, тем самым ускоряя или замедляя прогресс работ. В основном, количество работ важно для постройки зданий. Превышение 10 часового рабочего дня начинает приносить негативные модификаторы к настроению, а превышение 16-часового - резко понижает настроение и повышает шансы несчастных случаев, как и шансы негативных социальных эвентов.

Опыт
Рабочие группы, отправленные на определенные работы, со временем накапливают опыт и повышают свою эффективность в определенной области. Также, при определенных условиях, они могут сменить социальную принадлежность ("фермеры" - "агрономы"), переходя в другую социальную группу и получая дополнительные бонусы. Впрочем, при переходе они также могут получить повышенный расход ресурсов, пониженное базисное настроение, требование к дополнительным ресурсам и новые возможные модификаторы к настроению.

Здоровье
Различные происшествия нередки в условиях неисследованного корабля и неподготовленного населения. Неудачные разрешения эвентов ЧП приводят к получению рабочими группами урона. Урон считается в процентах, и он снижает производительность группы. Каждая группа восстанавливает 3% от здоровья каждую неделю.
Если здоровье группы падает до 0, группа расформировывается.

Общественный уровень понимания
Общий уровень понимания обществом какого-либо направления. "Общий уровень фермерства - 1" значит, что все, в принципе, знают, как посадить и вырастить картошку. "Общий уровень знания электротехники 1" значит, что все, в принципе, знают, как починить выключатель света и не убить себя.
Повышение общего уровня требует опыта, получаемого рабочими группами. Получение уровня обычно требует большого количества времени, однако дает рост общей эффективности и увеличивает шансы на успешное решение любых эвентов, связанных с данным направлением - даже если в них не участвуют персонажи.

Отредактировано 24.05.2018 в 21:51
1

DungeonMaster Humster
10.05.2018 21:02
  =  
Ресурсы
Вторичные ресурсы - в целом, сюда относится все, что этому самому населению требуется для нормального функционирования либо для добычи/переработки/постройки средств производства этого самого требуемого. В их числе:
Список изначально неполный, в дальнейшем может (и будет дополняться) - по мере появления в доступности новых материалов и продуктов либо по мере необходимости детализации производственных процессов.

Конструкции
1) Плодородная почва - почва, подходящая для выращивания растений.
2) Базисные строительные материалы - кирпичи, бетонные блоки. Материалы, используемые для строительства простых укрытий.
3) Низкотехнологичные материалы - шестерни, гайки, болты, проводка и прочие простые узлы, используемые для создания механических конструкций и простых электрических систем.
4) Технологичные материалы - компоненты для создания электронных устройств.

Еда
1) Вода - чистая вода в качестве, пригодном для питья.
2) Скоропортящиеся пищевые продукты - продукты, требующие постоянного охлаждения для хранения.
3) Продукты длительного хранения - продукты, способные долгое время сохраняться без постоянного охлаждения.
4) Питательная смесь - съедобная, но не слишком вкусная пища, способная обеспечить достаточным количеством необходимых питательных веществ. Перерабатывается из органических отходов.
5) Омега-питательная смесь - съедобная, но омерзительная пища. Обеспечивает минимум питательных веществ, зато и вырабатывается даже из каменной пыли. Не является полноценной пищей, лишь позволяет ненадолго отсрочить наступление негативных последствий голода.

Разное
1) Техническая вода - используется для различных работ, в том числе полива ферм. Для питья требует очистки.
2) Уголь - горючие ресурсы, могут быть использованы разными способами, но в основном - как источник топлива для генераторов.
3) Медикаменты - различные материалы, используемые для лечения. Потребляются в процессе лечения раненых.

Мусор
1) Хлам - различный неорганический мусор, вроде обломков камней, бетона. Имеет минимальное практическое применение, но может быть переработан в базисные строительные материалы.
2) Лом - металлические отходы. Может быть переработан в различные технологические материалы.
3) Органические отходы - могут использоваться для переработки в синтезаторе питательной смеси.

Особое
1) Электричество - используется как источник энергии для различных сфер деятельности. В основном, для функционирования улучшений производственных зданий.
Отредактировано 26.05.2018 в 01:48
2

DungeonMaster Humster
10.05.2018 21:16
  =  
Корабль
Корабль представляет собой огромный комплекс систем, отвечающих за тот или иной аспект работы корабля. Каждая система имеет физическое воплощение в виде набора комнат. Система гравитации - множество расположенных в разных концах корабля залов с генераторами. Система жизнеобеспечения - множество комнат с генераторами кислорода и фильтрами углерода. Генераторы энергии, двигатели, навигационные системы, и еще множество систем, про которые исследователям пока что неизвестно.

Каждая система имеет скрытый от игроков запас прочности - в числовом и процентном соотношении. Разрушение комнат и/или их оборудования приводит к повреждениям этих систем в числовых значениях - а при падении процента ниже определенного уровня начинают проявляться негативные последствия, вроде, например, уменьшения уровня кислорода в воздухе и периодических сбоев систем гравитации с жертвами и разрушениями.

Изначально, даже персонажи игроков не имеют понятия, за какую систему отвечает та или иная комната. Они могут выяснить это, затратив часть своего времени на исследования того или иного рода - копание в компьютере корабля либо исследование самой комнаты. Результаты зависят от навыков персонажей, позволяя определить, что в этой комнате и насколько опасно это разбирать. С другой стороны, ничто не мешает просто расчистить комнату и уже по результатам выяснить - "ага, судя по проблемам с воздухом - это было жизнеобеспечение". Впрочем, даже такие методы могут дать ценную информацию и помочь в дальнейшем идентифицировать такие же комнаты.

Зачем расчищать комнаты? В первую очередь - для высвобождения места под жилые площади, фермы, фабрики и прочие сооружения, которых тут было не запланировано. Сверх того, корабль сам собой является немалых размеров источником ресурсов, от строительных до высокотехнологичных блоков. Чтобы их получить, можно направить рабочих разбирать те или иные комнаты.

Обратная сторона - обладая достаточным уровнем знаний о корабле, можно вложить ресурсы в починку систем (постройку оборудования в свободных комнатах) или даже их улучшение.

3

DungeonMaster Humster
11.05.2018 12:08
  =  
Персонажи

Персонажи игроков - исследователи, первыми вошедшие в корабль и получившие минимальные знания о управлении. Персонажи редко участвуют в действиях напрямую, в основном занимаясь научно-исследовательской работой и отдавая приказания.

Большую часть времени приказы рассчитаны на длительные промежутки времени (неделя, "стратегический режим"), но в случае экстренных ситуаций начинается "тактический режим" - отдача приказов раз в час. Приказы, отданные в таком напряженном режиме, требует броска 1d5, с модификатором +1 за каждый последующий. В случае, если результат превышает выносливость, персонаж засыпает прямо на месте, лишаясь возможности отдавать приказы на количество ходов (результат броска - выносливость).

Личные приказы - набор особых действий каждого персонажа, получаемых с опытом по событиям. Личные приказы чаще всего являются "выездом на место" с демонстрацией чего-то "личным примером". Способны кратковременно значительно повысить эффективность работы или нейтрализовать негативные последствия событий.

Приказы - действий, не требующие непосредственного внимания персонажа. Являют собой широкомасштабные, по большей части экспериментальные распоряжения, способные в перспективе повысить эффективность определенного направления. Количество одновременно действующих стратегических приказов серьезно ограничено - каждый персонаж может поддерживать дальновидность/5 приказов.

Характеристики можно повысить, набирая опыт. Опыт получается за различные эвенты и действия. Для получения 1 единицы характеристик необходимо набрать фиксированно 1000 опыта. "Нормальное значение" опыта за действие 50+d75, с повышением на 5% за каждое очко дальновидности (ваш персонаж умеет извлекать пользу даже из самых странных результатов).

Характеристики:
а) выносливость - ключевая характеристика для "тактического режима". Повышает эффективность в сложных ситуациях, позволяя отдать больше личных приказов.
б) интеллект - ключевая характеристика для ученых. Повышает вероятность успешного изучения новых технологий и/или корабля.
в) обаяние - ключевая характеристика для специалистов "по связям с общественностью". Повышает вероятность успеха в социальных эвентах.
г) дальновидность - ключевая характеристика для "стратегического режима". Повышает количество стратегических приказов, поддерживаемых персонажем.
Отредактировано 20.05.2018 в 12:03
4

DungeonMaster Humster
16.05.2018 13:35
  =  
Стратегический режим

Стратегические действия
Действия - деятельность, требующая непосредственного внимания персонажа. Каждую неделю персонаж может совершить 4+("выносливость"/5) действий. Действия виртуально растягиваются на всю неделю, представляя собой подобие "ежедневного расписания". Список доступных действий зависит от персонажа и открывается индивидуально.

В каждое действие можно вложить более одного очка выносливости. Это увеличивает опыт на величину вложенных очков, а так же усиливает остальные бонусы.

Возможные действия:
*) Исследование инопланетного компьютера. Работа с центральным компьютером, попытка разобраться в архивах на незнакомом языке.
- Генерирует небольшое количество опыта персонажа.
- С небольшим шансом дает перки бонусов к инопланетным технологиям.
- Создает пре-реквизиты к исследованию инопланетных технологий.
*) Исследование корабля. Работа с центральным компьютером, попытка разобраться в схемах корабля.
- Генерирует небольшое количество очков опыта персонажа.
- Открывает информацию о зонах корабля (повышает выход компонентов при расчистке).
- Создает пре-реквизиты к исследованию инопланетных технологий.
*) Руководство строительством. Прямое руководство работами по постройке.
- В зависимости от навыков и перков персонажа обеспечивает бонусы к постройке сооружений (увеличивает мощности по переработке, снижает затраты энергии, снижает отходы).
- Снижает риск чрезвычайных ситуаций и урон.
- Генерирует небольшое количество опыта персонажа.
- С небольшим шансом дает перки бонусов к исследованиям.
*) Руководство производством. Прямое руководство определенными работами.
- В зависимости от навыков и перков персонажа обеспечивает различные бонусы к продукции.
- Снижает риск чрезвычайных ситуаций и урон.
- Генерирует небольшое количество опыта персонажа.
- С небольшим шансом дает перки бонусов к производству.
*) Руководство расчисткой. Прямое руководство работами по расчистке.
- В зависимости от навыков и перков персонажа обеспечивает различные бонусы к количеству получаемых материалов.
- Снижает риск чрезвычайных ситуаций и урон.
- Снижает шансы срабатывания и урон эвента "система самозащиты корабля" на 90%.
- С заметным шансом дает перки бонусов к инопланетным технологиям.
*) Социальная работа с группами населения. Работа, направленная на повышение настроения и образования.
- Генерирует большое количество опыта группам.
- Повышает общий уровень понимания обществом какого-либо направления.
- Генерирует небольшое количество опыта персонажа.
- С небольшим шансом дает перки бонусов к социальным действиям.

Стратегические приказы
Приказы - действий, не требующие непосредственного внимания персонажа. Являют собой широкомасштабные, по большей части экспериментальные распоряжения, способные в перспективе повысить эффективность определенного направления. У каждого приказа - два эффекта, нарастающий, действующий на протяжении времени действия приказа и финальный, становящийся постоянным после завершения действия. На время действия приказов чаще всего незначительно повышается эффективность в определенной области, одновременно с возрастанием расходов ресурсов. Длительность каждого приказа - 5 недель. Количество одновременно действующих стратегических приказов серьезно ограничено - каждый персонаж может поддерживать дальновидность/5 приказов.

Возможные стратегические приказы:
*) Медицинская подготовка. Расходует в неделю (количество групп) медикаментов, но снижает потери при несчастных случаях на 1%/3%/6%/10%/15%. Повышает общий уровень медицинской грамотности, снижая потери на 5% и увеличивая скорость лечения на 1% за уровень.
*) Избыточное усиление конструкции. На 25% увеличивает время постройки и расходует больше материалов, однако улучшает итоговое качество на 1%/3%/6%/10%/15%. Повышает общий уровень строительных знаний, увеличивая качество построек на 5 и снижая время постройки на 3% за уровень.
*) Экспериментальная агротехника. На 20% увеличивает расходы органики и воды, увеличивает количество выращиваемой пищи на 1%/3%/6%/10%/15%. Повышает общий уровень агрономических знаний, открывая более продвинутые сельскохозяйственные постройки и улучшения.
*) Экспериментальная металлургия. На 20% увеличивает расходы руды и лома, увеличивает количество получаемых материалов и компонентов на 1%/3%/6%/10%/15%. Повышает общий уровень металлургических знаний, открывая более продвинутые металлургические постройки и улучшения.
*) Экспериментальная электрогенерация. На 20% увеличивает потребление материалов для генерации электричества, увеличивает количество генерируемой энергии на 1%/3%/6%/10%/15%. Повышает общий уровень знаний электротехники, увеличивая эффективность электрогенерирующих зданий и снижая потери электричества на обеспечение множественных зданий.
*) Социальная работа. На 25% увеличивает потребление пищи, воды и товаров недееспособными группами населения. Увеличивает настроение всех групп на 1%/3%/6%/10%/15%. Повышает общий уровень доверия к власти на 1%.
Отредактировано 20.05.2018 в 11:51
5

DungeonMaster Humster
26.05.2018 12:24
  =  
Приказы населению

Приказы населению отдаются каждый ход любым игроком. Есть два вида приказов: одни требуют выполнить определенное количество работы, а другие занимают целую фиксированную неделю.

Последовательные приказы
В первом случае приказы от игроков выполняются последовательно, в соответствии с приоритетом:
1. Максимальный - выше обаяние + личное участие.
2. Высокий - личное участие.
3. Повышенный - выше обаяние.
4. Нормальный приоритет.
В случае, если приоритеты одинаковы, игроки кидают кубик d20 до тех пор, пока не получают победителя.
Важно: конфликт интересов негативно влияет на настроение группы, давая сразу -25% настроения на неделю и еще -10% на каждый бросок. Последовательные конфликты могут вызвать негативные социальные эвенты!

К последовательным приказам относятся:
1. Строительство зданий и улучшений. Количество затрачиваемых ОР зависит от здания.
2. Переработка. Если не хватает материалов на полную рабочую неделю, вполне можно задать очередность. Количество затрачиваемых ОР влияет на объемы переработки.
3. Перенос материалов. В большинстве случаев, транспортировка материалов и продуктов на склад и с него включен в рабочий процесс. Однако, перенос из внешнего источника на корабль - другое дело. Из-за колоссальных размеров, даже с использованием транспорта процесс занимает длительное время. Переноска как отдельное действие доступна в случае наличия внешнего источника ресурсов: планеты, корабля, станции с большим запасом готовых к транспортировке материалов. За час работы каждая группа транспортирует 200 ед. ресурса.

Фиксированные приказы
Фиксированные приказы - действия, выполняемые определенный период времени, к которым невозможно четко определить затраты рабочего времени. Обычно такие действия являются присмотром за растениями/животными, оказание услуг или дежурства, когда персонал может затрачивать объективно небольшое время, но вынужден всегда быть на рабочем месте для возможности быстро отреагировать. Использует ту же систему приоритетов, что и последовательные приказы, однако выявляет единственного победителя.

По мере развития, впрочем, приказы могут усложняться, включая в себя дополнительные действия за то же время.

К фиксированным приказам относятся:
1. Фермерство. Фермы производят фиксированное количество еды, не зависящее от затрат времени.
2. Услуги. 1 группа обслуги повышает настроение до 10 остальных групп. Каждую неделю бафф "услуг" усиливается на 5%, достигая лимита 25%.
3. Обслуживание угольного генератора. Требует постоянного обеспечения генератора углем.
Отредактировано 26.05.2018 в 13:02
6

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.