Действия

- Ходы игроков:
   -------Old West Chronicles 2d10------- 
   Общие правила (1)
   Генерация персонажей (1)
   Бой - основы (2)
   Статус - усталость, нагрузка и т.д. (3)
   Статус - нервы и адреналин (1)
   Статус - ранения  (3)
   Бой - простые действия (3)
   Бой - перемещение пешком (1)
   Бой - лошади и перемещение верхом (1)
   Бой - стрельба (3)
   Бой - перезарядка (1)
   Арсенал - огнестрельное оружие (2)
   Бой - драки и рукопашная (5)
   Арсенал - холодное оружие (1)
   Бой - первая помощь (1)
   Бой - реакция, зрение, слух (3)
   Бой - лассо, динамит и прочее (1)
   Карточные игры (2)
   Чутье и жизненный опыт  (1)
   ------Candle-city. Young Bloods------- 
   Разные описания (1)
   Правила для социальных контактов 
   Счастливые подковы (1)
   Прочие наброски правил 
   -------------Other Old-West------------ 
   Steadville Shootout (2)
   Good Old Friday Night Brawl in 1872 (1)
   300 yards (1)
   Three Stories of Casey O'Doyle (1)
   ----------Battleground Anzio---------- 
   Первая редакция 
   Forces 
   Описание 
   Характеристики 
   Памятки 
   Войска, техника и вооружение 
   Основные правила (для игроков) 
   Детальные правила (мастерские) 
   -------------Misc Modules-------------- 
   Codename: Nomads - 01 (4)
   Codename: Nomads - 02 (3)
   Codename: Nomads - 03 (4)
   Codename: Nomads - 04 (2)
   Codename: SpecOps - 01 (1)
   Codename: Field of Glory - 01 (5)
   Codename: Field of Glory - 02 (1)
   Codename: Battle - 01  (1)
   Codename: Battle - 02 (2)
   ------------------------------------------- 
   Trainjob - Информация 
   Trainjob - Система 
   Trainjob - Генерация персонажа 
   Trainjob - Снаряжение и лошади 
   Trainjob - Местность 
   Trainjob - К чему быть готовыми 
   Trainjob - Мир Старого Запада 
   ------------------------------------------- 
   О рыцарстве, армиях и ведении войны 
   Об истории благословенной Спасителем Эрроны и славного королевства Таннвер 
   О языке, обычаях, выражениях и легендах 
   ----------------------- 
   Flash of the blade (1)
   aob 
   Steel, steam, waves 
   -------Art Of Bushido Old------- 
   1. Правила: Обзор. Общее.  
   2. Правила: Генерация.  
   3. Правила: Фаза получения дохода.  
   4. Правила: Фаза дипломатии.  
   5. Правила: Фаза подготовки.  
   6. Правила: Фаза шпионажа.  
   7. Правила: Фаза маневров.  
   Сеттинг, персоналии, слухи, байки и легенды  
   Some stuff 
   Some stuff 
- Обсуждение (1)
- Информация
-
- Персонажи

Форум

- Для новичков (3631)
- Общий (17587)
- Игровые системы (6144)
- Набор игроков/поиск мастера (40954)
- Котёл идей (4059)
- Конкурсы (14133)
- Под столом (20330)
- Улучшение сайта (11096)
- Ошибки (4321)
- Новости проекта (13754)
- Неролевые игры (11564)

'BB'| Da_Big_Notepad (блокнот) | ходы игроков | Steadville Shootout

 
DungeonMaster Da_Big_Boss
13.02.2020 21:43
  =  
      У Человека вспотел лоб, пот оставил большие темные пятна, пропитав рубашку подмышками и на спине. Человек мял в своих маленьких ладонях войлочную шляпу и рассказывал федеральному маршалу о Стедвилле.
      Где-то в прериях, там, где сходятся углами границы Техаса, территории Нью-Мексико и индейских земель, затерялся среди холмов маленький пыльный городок Стедвилль. Городок — это сильно сказано: были в нем почтовая станция, отель, бар, пара лавок, да и все. Не проходила через него железная дорога, не гнали мимо стада крепкие ковбои, не протекало в окрестностях реки, по которой пыхтели бы с севера на юг и с юга на север маленькие закопченые пароходики. На первый взгляд Стедвилль ничем не выделялся среди таких же крошечных городков юго-запада: скрипучий ветряк водокачки, рассохшиеся на солнце поилки для лошадей, лошадиный навоз здесь и там посреди улицы — той самой, что в жалком тщеславии жители называли Главной. Но из-за того, что поселок находился у самой границы между территориями, да еще и вдалеке от цивилизации, он отлично подходил на роль перевалочного пункта для разного отребья. В корралях Стедвилля частенько оказывался краденый скот, поговаривали, что бармен по дешевке скупает часы и кольца у проезжающих, а жители не задавали им лишних вопросов по поводу окровавленных повязок, небрежно прикрытых плащами. Здесь всегда можно было нанять мастеров художественного пережигания клейм, снять склад под контрабандную выпивку, поставляемую в резервации, или оставить весточку для друга "в бегах".
      Самым долгожданным событием для местных жителей был приезд братьев Хьюит — эти лихие ребята занимались грабежом с тех пор, как война закончилась. Было на их совести несколько краж скота и мелких ограблений, а в последние пару лет они вплотную занялись поездами, без стеснений обчищая сейфы железнодорожных компаний. Не гнушались и у пассажиров дилижанса карманы перетряхнуть, но, конечно, не в своем округе. Братья частенько наведывались в Стедвилль после удачного дела, и не упускали случая поураганить в баре, порадовать завсегдатаев историями о своих подвигах и расслабиться в обществе местных красоток. Разумеется, в процессе таких посещений на городок проливался благодатный дождь из зеленых купюр и золотых полу-орлов, который давал обильные всходы в виде отремонтированных крыш, новой церкви, водокачки, кипарисовой аллеи и прочая. Поэтому никто не спешил рассказывать об этих регулярных посещениях властям. Но все изменилось, когда железная дорога "Атчисон, Топека и Санта-Фе", чаще других терпевшая убытки от преступной деятельности Хьюитов, назначила за головы братьев солидные награды.
      И вот, Человек говорил с Маршаллом. Человек был слаб. Человек был беден. Человек, в конце концов, мог вспомнить старые обиды.
      И вскоре после этого разговора, после очередного ограбления, вместо того чтобы идти по "остывшему" следу, отряд законников направился прямиком к Стедвиллю. Банда к тому времени уже пару дней как отдыхала в городке, радуясь, что в очередной раз удалось без потерь уйти от погони.
      На первый взгляд законникам оставалась сущая мелочь: въехать в поселок, окружить здание отеля, взять преступников в осаду и предложить сдаться. Или не предлагать, а просто перестрелять их всех, как куропаток.
      Но это было бы слишком просто. Федеральный маршал понимал, что в городке у Хьюитов много друзей: под пули ради них, конечно, вряд ли кто-то полезет, но застать братьев врасплох тоже наверняка не удастся.
      Дело будет жаркое. Зато и награда стоит усилий. Если, конечно, те, кому она полагается, останутся в живых.

      Итак, вашему вниманию предлагается модуль в духе старого доброго Эллинвудшоудауна (сколько лет-то прошло уже, ух!!!). Только теперь "хорошие" нападают, а "плохие" защищаются.

      Что не изменилось:
      - Очередная замороченная детализированная система от биг-босса (на самом деле переделанная старая)
      - Высокий темп (пост в двое суток максимум), короткие посты, отыгрыш приветствуется, но не обязателен
      - Закрытые комнаты, приваты, зоны видимости, ходы по 5 секунд - вот это вот все.
      - По-прежнему к каждому выстрелу допом идет бросок на осечку.

      Что поменялось:
      - Ну, собственно система - стала проще. Инвертированные броски канули в лету. Вместо д100 теперь 2д10. Правила на бег упрощены. На прицеливание тоже. Больше нет трех обязательных бросков в начале каждого хода.
      - Карты будут в .ppt, что должно упростить процесс
      - Не будет НПЦ. Только игроки, только хардкор.
      - Процесс генерации теперь другой - раньше были преконстракты и покупка оружия на очки. Теперь буду выдавать каждому характеристики и навыки исходя из квенты, а оружие будете набирать из общей кучи.
      - Оружие будет другим - капсюльные револвьеры, старые карабины, всякое барахло. Парочка винчестверов в каждой партии, парочка мощных винтовок - не больше. Патронов будет меньше.

      Как подаваться:
- Ну сначала спросить себя, сможешь ли ты держать темп в тактическом боевике про дикий запад? Со сложной (на самом деле не очень, но подробной) системой? Ладно, не такая уж она сложная, но и не "брось д100 молодец". Хватит ли у тебя пороху в пороховницах (или, в случае с теми, кто помнит старый эллинвуд, перца в перечницах?) и свободного времени.
- Затем - выбрать сторону. Бандитов, по идее, меньше. Модуль стартует, если наберется хотя бы 4 бандита и 5 законников. Максимальный максимум - 16 игроков. Оптимально - 10-12. Я предполагаю, что соотношение будет 4-5 на 7-8. Соответственно, чем выше перевес Законников, тем менее опытные у них бойцы (чтобы интереснее было).
- Теперь - персонаж:
      - Пожалуйста, без извращений. Не надо индейцев (хотя могут быть полукровки по обе стороны), китайцев, мексиканцев. Могут быть негры. Среди бандитов может быть 1 (одна) женщина.
      - Я жду, что среди бандитов будут братья Хьюиты (младший, старший, средний, сводный, двоюродный и т.д.) и их закадычные друганы (возможно даже какой-нибудь местный сорви-голова, с похмелья решивший вписаться за них). Как уже догадались самые прошаренные, прототипом всего этого безобразия служит Сражение в Инголлсе, а прототипом Хьюитов - банда Дулина-Дальтона.
      - Я жду, что среди законников окажутся федеральные маршалы (и их помощники), бывшие техасские рейнджеры, охотники за головами (наподобие братьев Данн), возможно, местный шериф с помощником, возможно, добровольцы, которым братья крепко насолили. Или агенты железнодорожной компании. У кого-то могут быть личные счета с бандитами. У кого-то у самого рыло в пуху. Кто-то сам бывший бандит. Кто-то
      - Важно: среди бандитов будет 2 крутых, 2 бывалых и остальные обычные ребята. Среди законников будет 1 крутой, 4 бывалых и остальные обычные ребята. Кто будет каким я решу из квент (какая больше понравится) и личных пристрастий. Но в классе поставьте желаемую роль все же.
      - Имя - в духе Старого Запада. Помните, что прозвище Курчавый Боб могли дать в шутку лысому мужику, бггг. Если одно имя, одна фамилия, одно прозвище или имя и прозвище - то без кавычек. Если все вместе, то Имя 'Прозвище' Фамилия. Роберт 'Курчавый Боб' Хэнлон.
      - Раса - сторона ("бандиты" или "законники").
      - Поставить галки "мастер может редактировать всёооо". Патамушта йабосс тиран и деспот Чтоб нам всем было удобнее.
      - Характеристики - пока не трогать.
      - Класс - крутой/бывалый/обычный. Совсем желторотых товарищей не надо, если вы и правда этого не хотите. Соизмеряйте свои силы. В случае, если с крутанами будет перебор, буду оценивать по квенте и личным пристрастиям (естественно, знакомым проверенным игрокам приоритет). Без обид, пожалуйста, если кого-то попрошу спилить мушку.
      - Внешность - в меру подробно. Аватар обязательно, и пусть это будет лицо. Не можете найти - подберу из своей коллекции. Не надо аниме, невнятных рисунков и людей в полный рост.
      - Характер - в меру подробно (до половины листа A4).
      - История - в меру подробно (до 1 листа А4). Игроки за бандитов должны также указать, где и в каком состоянии проходил вчерашний вечер (утреннюю диспозицию я выдам сам). Пили в баре, спали в отеле, зажигали с красотками, носились по улице пьяными, пошли навестить друга или родственника, забрались на водокачку и кричали петухом и т.д. Приехали вы позавчера. Вчера отдыхали. Планировалось, что сегодня вы дадите еще день отдыха лошадкам (и себе любимым), а поедете дальше уже завтра. А может, и послезавтра.
      - Навыки - напишите одной фразой, кого вы хотите получить. Можно указать, на какие области упор у человека. Области, например, такие: верховая езда, скрытное передвижение, стрельба из винтовок, стрельба из револьверов, дуэли, рукопашный бой, первая помощь и т.д. Если стрельба - скорее быстро или скорее точно. Все подряд писать не надо - смысла нет. Конкретные навыки выдам сам.
      - Инвентарь - пока не трогать.

      What else:
- Думаю, понятно, что весь модуль — одна перестрелка.
- Кросс-пол — возможен.
- Стебу — нет. И меньше пафоса, пожалуйста.
- Пальба, кровища — будут, как без них.
- Справедливости — нет. Возможно, на старте одна из сторон будет сильнее другой. Се ля ви, а ля гер комм а ля гер, блаблабла. Бандиты вообще начинают будучи не в курсе, что их пришли ловить.
- Затупили — автоход. Автоход будет максимально пассивный и нерешительный: персонаж либо будет осматриваться, либо лежать в укрытии, либо бежать к нему.
- В правилах возможны косяки.
- Мат как бы разрешен, но с условием — это должен быть +/- перевод английских выражений, желательно хотя бы условно аутентичных. Если будет как у Сербина в переводе "Дедвуда" — то норм.
- Я играю для удовольствия. Естественно, я стараюсь играть максимально по придуманным мной правилам, максимально честно. Но если я что-то где-то напутал и для того, чтобы переиграть, мне придется отмомтать три хода назад - я не буду этого делать. А если по мелочи поправить - то ок. Считайте мои ошибки (если они будут) естественной погрешностью. Олсо, чем подробнее и понятнее вы пишете заявки, тем меньше у меня шансов ошибиться.
- Цель игры: получить удовольствие от перестрелки, потестить новую редакцию системы... но и отыгрыш я бы хотел увидеть. Он не обязателен каждый ход! Но это ваши персонажи, пусть они будут живыми, а не манекенами в шляпах.


Бандиты:
Бинты X 4
Нож Боуи X 3
Охотничий нож X 3
Пуш-даггер X 1
Запасные патроны X 12
Винчестер 1866 года карабин
Винчестер 1866 года винтовка
Винчестер 1873 года карабин
Шарпс кавалерийский карабин X 2
Шарпс винтовка
Джослин Кавалерийский карабин X 2
Двуствольный дробовик укороченный патронный
Двуствольный дробовик капсюльный
Обрез двуствольного дробовика
Кольт конверсия
Морской кольт x 2
Армейский кольт x 2
Ремингтон 1858
Кольт драгун
Старр
Смит-Вессон 2 модель X 2
Карманный кольт .31 калибра
Карманные пистолеты времен войны X 3


Законники:
Бинты X 8
Нож Боуи X 5
Охотничий нож X 5
Утяжеленная дубинка X 2
Запасные патроны X 15
Винчестер 1866 года карабин
Винтовка Генри
Винтовка Шарпса конверсия под патрон
Ремингтон Роллин-Блок с кольцевым прицелом
Спенсер кавалерийский карабин
Шарпс кавалерийский карабин X 3
Джослин Кавалерийский карабин X 3
Двуствольный дробовик укороченный патронный X 2
Двуствольный дробовик патронный
Двуствольный дробовик капсюльный
Морской кольт x 3
Армейский кольт x 3
Кольт Драгун X 2
Кольт Уокер
Южная копия кольта
Ремингтон 1858
Старр X 2
Бомонт-Адамс X 2
Смит-Вессон 2 модель X 3
Смит-Вессон 1 модель X 2
Карманный кольт .31 калибра X 3
Карманные пистолеты времен войны X 3
Динамит X 3

Инвентарь набирается так:
- В особой ветке каждый делает 1 пост, в котором пишет, что берет. В 1 посте каждый берет по 1 предмету (1 запасные патроны считаются как 2д6 для бандитов и 3д6 для законников) - без очереди, кто успел, тот и съел.
- Дальше новый круг - и опять без очереди все по одному.
- Начиная со второго круга можно взять сразу 2 предмета и на этом закончить набирать.
- Можно максимум взять 4 единицы огнестрела, из них может быть максимум 2 винтовки/ружья и максимум 3 револьвера. Хотя вам столько не нужно, и вы при этом обделяете товарищей, и могут быть проблемы с нагрузкой.
- Для каждой партии всего 5 кругов. На пятом круге взять 2 предмета уже нельзя.
- Определившись с важными предметами, вписываете их себе в инвентарь, ну и всякую мелочевку - спички, зубочистки, фляжки, библии, фонари - в пределах разумного. Пусть будет не больше 5 позиций помимо оружия и боеприпасов.


Условия победы:
- Модуль заканчивается, когда в городке (в пределах карты) не остается живых, не взятых в плен представителей одной из сторон.
- Модуль заканчивается, когда все бандиты находятся в одном здании, все выходы из него держатся на мушке законниками, а бандиты несколько ходов не предпринимают попыток прорваться. На первый взгляд это размытое определение, но на самом деле будет понятно, если это произойдет.


Командный счет:

Бандиты:
- Ушедший из городка бандит - 10 очков
- Ушедший из городка раненый бандит (начиная от среднего ранения) - 5 очков
- Уведенная из городка лошадь без седока - 3 очка
- Раненый законник (начиная от среднего ранения) - 5 очков
- Убитый законник - 7 очков
- Законник в плену на конец модуля - 12 очков

Законники:
- Убитый бандит - 10 очков
- Бандит в плену на конец модуля - 15 очков


Личный счет:

- Убитый противник - 10 очков, 15 если выше тебя рангом
- Раненый противник (начиная от среднего ранения) - 5 очков
- Взятый в плен противник - 15 очков, 20 если выше тебя рангом.
- Явная победа в явном поединке (противник убит или взят в плен) - дополнительно 3 очка
- Не использованная подкова - 1/2/5 очков
- Ты спас соратника из плена - 10 очков

- Тебя убили - минус 40 очков.
- Тебя ранили (начиная от среднего ранения) - минус 5 очков (неважно, сколько ранений)
- Ты в плену на конец модуля - минус 5 очков
- Ты выстрелил в спину (противнику, который не знал, что ты рядом, не убегал) - минус 5 очков.
- Пострадавший мирный житель - минус 5 очков.

Законники: Вам нужно составить план. Уже рассвело. Местные заметят вас в любом случае, однако пока они поднимут бандитов, вы как минимум достигнете городка. В городе 2 конюшни, плюс какое-то количество личных лошадей, которые бандиты тоже могут использовать для побега. Ваша задача отрезать врага от конюшен. У каждого из вас 3 возможности:
- Въехать в город на лошади по одной из дорог (можно, например, заехать по Черч Стрит и свернуть на Мэйн стрит). Вы успеете проехать по ней около 50-100 метров (определяется случайно) от крайней постройки на вашем пути. Вас точно заметят. На начало модуля вы на лошади и можете двигаться любым аллюром.
- Войти пешком и занять позицию - точно укажите, где вы хотите начать модуль. Это может быть любое место, но вы не можете заходить внутрь пятиугольника, образуемого улицами (самое ближнее - по внешней кромке улиц, но я советую не стоять столбом, а хотя бы за углом спрятаться). Возможно, кого-то из вас заметят (вероятность 30%), но не всех. Вы можете забраться на крыши там, где есть лестницы. В дома заходить пока нельзя, но можно встать у дверей. В этом случае лошади с вами нет, но вы можете привязать ее на окраине. А можете вообще не вести в город.
- Двигаться пешком в направлении отеля. Вы можете зайти за пределы пятиугольника на 10-30 метров (определяется случайно, не ближе 20 метров от Отеля). Вас с высокой долей вероятности (60%) заметят. Напишите, откуда и куда вы хотите зайти. В этом случае лошади с вами нет, но вы можете привязать ее на окраине. А можете вообще не вести в город.
ВНИМАНИЕ! Для упрощения расчетов на начало модуля все бандиты будут одеты и с оружием в руках. Однако лошади в конюшнях, конечно, не оседланы. Также, вы предполагаете, что они начинают модуль в отеле. Кто-то из них может быть там. Но не все. Они также могут быть в баре, да и где угодно по сути. Даже у вас за спиной.

Бандиты: Вы не знаете, откуда пойдут законники. В начале вам подадут сигнал о том, где они. Но, скорее всего, это будет расплывчатая информация (если никто из них не захочет в самом начале подлететь верхом к входу в отель). Законники скорее всего попробуют отрезать вас от лошадей на конюшнях. Помните, что лошади там не оседланные. Вы можете как держать оборону в отеле, так и попробовать перехитрить их. Но помните, что бесконечно сидеть в отеле нельзя. Если вы все засядете там намертво, и не будете прорываться, а законники возьмут вас в осаду, и не будут лезть на рожон, будет считаться, что они выиграли, так как к ним помощь подойдет, а к вам — нет.



НА НАЧАЛО МОДУЛЯ НИ ОДИН ПЕРСОНАЖ НЕ ВИДИТ НИ ОДНОГО ВРАГА. НО МОЖЕТ СЛЫШАТЬ ИЛИ ТОЧНО ЗНАТЬ, ГДЕ ВРАГИ НАХОДЯТСЯ.

Взаимодействие с окружением: конечно, вы можете взаимодействовать с людьми. Но это не приветствуется. Люди боятся. Они прячутся. Им не хочется получить пулю из-за ваших разборок. Попробуете привлечь их для разведки или как живой щит - получите проблемы, я гарантирую (в самом легком варианте люди просто убегут - и все). Старайтесь справляться своими силами.
1

DungeonMaster Da_Big_Boss
15.07.2021 19:41
  =  
Меткость
Стойкость
Храбрость
Скорость
Хладнокровие
Крутизна
Внимательность

Шок
Стресс
Силы
Выносливость

Стрельба из револьверов
Стрельба из винтовок/карабинов
Стрельба из дерринджеров
Стрельба из обрезов
Борьба
Кулачный бой
Кабацкая драка
Ножи
Метание разной херни
Стрельба с двух рук
Бег
Осторожный шаг

Дистанция
Урон
Бонус к скорости

Выстрел
Базовая вероятность - оружие vs дальность
+ Меткость
- Силуэт/движение
- Сейв за укрытие



2

Партия: 
Комнаты: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.