Действия

- Ходы игроков:
   -------Old West Chronicles 2d10------- 
   Общие правила (1)
   Генерация персонажей (1)
   Бой - основы (2)
   Статус - усталость, нагрузка и т.д. (3)
   Статус - нервы и адреналин (1)
   Статус - ранения  (3)
   Бой - простые действия (3)
   Бой - перемещение пешком (1)
   Бой - лошади и перемещение верхом (1)
   Бой - стрельба (3)
   Бой - перезарядка (1)
   Арсенал - огнестрельное оружие (2)
   Бой - драки и рукопашная (5)
   Арсенал - холодное оружие (1)
   Бой - первая помощь (1)
   Бой - реакция, зрение, слух (3)
   Бой - лассо, динамит и прочее (1)
   Карточные игры (2)
   Чутье и жизненный опыт  (1)
   ------Candle-city. Young Bloods------- 
   Разные описания (1)
   Правила для социальных контактов 
   Счастливые подковы (1)
   Прочие наброски правил 
   -------------Other Old-West------------ 
   Steadville Shootout (2)
   Good Old Friday Night Brawl in 1872 (1)
   300 yards (1)
   Three Stories of Casey O'Doyle (1)
   ----------Battleground Anzio---------- 
   Первая редакция 
   Forces 
   Описание 
   Характеристики 
   Памятки 
   Войска, техника и вооружение 
   Основные правила (для игроков) 
   Детальные правила (мастерские) 
   -------------Misc Modules-------------- 
   Codename: Nomads - 01 (4)
   Codename: Nomads - 02 (3)
   Codename: Nomads - 03 (4)
   Codename: Nomads - 04 (2)
   Codename: SpecOps - 01 (1)
   Codename: Field of Glory - 01 (5)
   Codename: Field of Glory - 02 (1)
   Codename: Battle - 01  (1)
   Codename: Battle - 02 (2)
   ------------------------------------------- 
   Trainjob - Информация 
   Trainjob - Система 
   Trainjob - Генерация персонажа 
   Trainjob - Снаряжение и лошади 
   Trainjob - Местность 
   Trainjob - К чему быть готовыми 
   Trainjob - Мир Старого Запада 
   ------------------------------------------- 
   О рыцарстве, армиях и ведении войны 
   Об истории благословенной Спасителем Эрроны и славного королевства Таннвер 
   О языке, обычаях, выражениях и легендах 
   ----------------------- 
   Flash of the blade (1)
   aob 
   Steel, steam, waves 
   -------Art Of Bushido Old------- 
   1. Правила: Обзор. Общее.  
   2. Правила: Генерация.  
   3. Правила: Фаза получения дохода.  
   4. Правила: Фаза дипломатии.  
   5. Правила: Фаза подготовки.  
   6. Правила: Фаза шпионажа.  
   7. Правила: Фаза маневров.  
   Сеттинг, персоналии, слухи, байки и легенды  
   Some stuff 
   Some stuff 
- Обсуждение (1)
- Информация
-
- Персонажи

Форум

- Для новичков (3631)
- Общий (17587)
- Игровые системы (6144)
- Набор игроков/поиск мастера (40954)
- Котёл идей (4059)
- Конкурсы (14133)
- Под столом (20330)
- Улучшение сайта (11096)
- Ошибки (4321)
- Новости проекта (13754)
- Неролевые игры (11564)

'BB'| Da_Big_Notepad (блокнот) | ходы игроков | Бой - драки и рукопашная

 
DungeonMaster Da_Big_Boss
13.02.2020 22:12
  =  
Крис ушел в сторону, отшвырнув ногой стул, освобождая пространство для драки. Он молотил и молотил кулаками; сделал ложный выпад, провел хук справа в подбородок, попытался достать и слева, но Конагер ждал этого. Он поставил блок и почти подбросил Малера ударом в солнечное сплетение. Колени у Криса подогнулись, и он стал медленно оседать; Кон снова ударил его правой, и тот упал. Конагер вздернул противника за воротник и ударил еще три раза, прежде чем дать ему свалиться. После этого здоровяк затих и больше не двигался.
Конагер постоял над ним, шатаясь, - лицо в крови, рубаха в клочья - и наконец, повернувшись, тоже упал на стойку бара.
- Вы можете взять эту бутылку, - пролепетал Педро. - Я дарю ее вам.

- Луис Ламур, "Конагер".



ОСНОВА

1) Рукопашный бой - состояние персонажа, в которое он может прийти либо коротким перемещением (если оно выполнено в начале хода, рукопашный бой начинается уже на этом ходу, а если в конце - то в следующем ходу), либо обычным перемещением (основным действием), тогда рукопашный бой начинается либо в начале второго такта, либо на следующем ходу, смотря сколько заняло перемещение. Персонажи, находящиеся в рукопашном бою друг с другом должны быть расположены на расстоянии метра или вплотную, если они #в клинче.
ВАЖНО: в рукопашном бою нет ограничения на верхний предел фишек Nice! - их можно набрать больше 9.

2) Существуют простые действия "Ударить", "Пнуть", "Толкнуть". Они не означают переход в состояние рукопашного боя.

3) В состоянии рукопашного боя можно выполнить 1 основное действие или 2 - по одному на каждый такт. Но бросок все равно совершается только 1 (по худшему из навыков):
- Кулачный бой/Удары оружием/Удары предметами (у ударов оружием и предметами есть своя специфика, но общая механика такая же, как у кулачного боя)
- Борьба
- Кэт-файт
- Пинки
- Добивание лежачего
- Сопротивление лежа
- Уклонение
- Бегство
- Фехтование - особый режим, когда оба персонажа вооружены клинковым оружием, одинаково хорошо подходящим и для нанесения, и для парирования ударов, а парирование чаще всего является началом ответной атаки.

4) Каждое действие подразумевает возможность некоторого количества базовых атак/приемов и дополнительных атак, совершаемых за фишки Nice!

5) В Кулачном бою нужно выбрать 1 тактику из 6 тактик (можно выбрать разные тактики на разные такты):
- бить как следует,
- град ударов,
- защита,
- встречный удар,
- беречь силы,
- неумелая атака (это выбор по умолчанию для неопытного бойца).

6) В Борьбе 4 основных приема - толчок, захват тела, захват шеи, захват конечности. Они могут подразумевать различные варианты развития:
- Толчок не подразумевает развития.
- Захват тела имеет 2 развития - бросок, удержание.
- Захват шеи имеет 4 развития - удушение двумя руками, удушение одной рукой, перелом шеи, удержание противника.
- Захват конечности имеет 3 развития - перелом конечности, удержание конечности, борьба за предмет/обезоруживание.

6) Кэт-файт - это разные грязные приемы, направленные на причинение врагу максимальной боли: дерганье за волосы, укусы, царапанье, тычки в глаза, которые считаются недостойными в драке настоящих мужчин. Кэт-файт имеет 2 режима: мягкий и лютый. Мягкий кэт-файт: когда стараются причинить противнику (или противнице) боль, чтобы он отстал. Лютый кэт-файт: когда стараются покалечить — сломать пальцы, выдавить глаза, перегрызть горло или хотя бы откусить ухо. Лютый кэт-файт требует броска на Характер, если персонаж не обладает навыком или не полностью уверен, что его собираются убивать.

7) Пинки - это и есть пинки. Пинать можно по ногам, в живот, в пах. Тут никаких особых тонкостей нет. Одиночные пинки можно также добавлять в Кулачный бой, в Кэт-файт или в Борьбу за фишки Nice!

8) Прочие действия:
- Уклонение - персонаж не атакует и старается отступать, не позволяя себя ударить или схватить.
- Добивание лежачего - пинки с некоторыми особенностями.
- Бегство - попытка выйти из рукопашного боя и убежать (бегство выполняется как обычное перемещение пешком, но имеет свои особенности).
- Сопротивление лежа - это попытки ударить ногой добивающего врага, или встать под градом ударов, или хотя бы закрыться руками и получить поменьше урона.


НАСТУПЛЕНИЕ И ОТСТУПЛЕНИЕ
1) Необходимо выбрать 3 варианта перемещения: держаться, отступать, наступать - можно выбрать разные на каждый такт.

2) Если персонаж выбирает отступать, а его противник наступает, они перемещаются на 3 метра за такт (в конце такта, отступающий спиной вперед). За фишки Nice! отступать можно не строго назад, а под углом до 45 или до 90 градусов.
ВАЖНО: Если персонаж выбирает отступать, а его противник не наступает (и даже также выбирает отступление) - персонажи не двигаются. Если персонаж хочет выйти из боя, ему нужно выбрать бегство.

3) Если один из персонажей наступает, а другой держится, или оба наступают, они могут вложить фишки Nice! в свое перемещение. Если никто из персонажей не вырублен, то выполняется перемещение того, кто сильнее или кто вложил больше фишек Nice! (каждый пункт силы, на который один персонаж превосходит другого, равняется одной фишке Nice!). При равенстве персонажи остаются на местах.

4) Также за фишки Nice! можно смещаться вокруг противника. Он при этом будет поворачиваться вместе с персонажем, но, возможно, подставит спину его союзнику. Перемещение по кругу также может помочь избежать окружения или зажимания в углу.


КЛИНЧ И ПАРТЕР
1) Персонажи также могут входить и выходить из #клинча. Клинч - это ближний бой, вплотную, когда персонажи могу обхватить друг друга руками. Все техники борьбы и кэт-файт выполняются только в клинче, кулачный бой и пинки в клинче немного сложнее.
- Персонаж должен выбрать, старается ли он войти в #клинч или оставаться в нем в первом и втором такте. Писать "вхожу в клинч" или "выхожу из клинча" не надо - достаточно написать, хочет ли персонаж быть в клинче в первом и во втором такте.
- Персонаж может войти в клинч с любым действием (кроме бегства) - в начале или в конце любого такта, но он должен наступать. Наступать, чтобы удержаться в клинче, не обязательно.
- Персонаж может выйти из клинча либо отступая (хотя это не дает гарантии), либо выполняя толчок. Персонаж может не пустить противника в клинч толчком, пинками или кулачным боем.

2) Если один из персонажей хочет войти в клинч или остаться в клинче, а второй нет, они сравнивают свои значения Ловкости. Тот, у кого Ловкость выше, "решает", будут ли они находиться в клинче на начало этого такта или нет. Если Ловкость равна, персонажи остаются в клинче.
- Игроки могут вкладывать фишки Nice! в клинч (1 фишка Nice! равна превосходству в Ловкости на 1 пункт). Также +1 получает тот персонаж, который хочет выйти из клинча и отступает, если противник не наступает.
- Также выйти из клична можно, проведя удачный толчок (вне зависимости от Ловкостей).
- Если персонаж #ошеломлен в ходе рукопашного боя, его противник "решает", будут ли они в клинче на начало следующего такта.
- Также выйти из клинча невозможно, если противник держит персонажа #в захвате. Освободившись от захвата, можно выйти из клинча.

3) ВАЖНО!
- Если персонаж заявил атаку в режиме Борьбы или Кэт-файта, а войти в клинч ему не удалось, атак в этом такте он провести не сможет.
- В клинче нельзя использовать тактику Встречный удар. Если персонаж выбрал эту тактики, но на момент своей атаки оказался в клинче, он использует Ударить как следует.
- В клинче нельзя использовать Уклонение. Если персонаж выбирал Уклоняться и оказался в клинче, вместо этого он использует Защиту (либо резервный план на второй такт).

4) Партер (от фр. parterre — "на земле") - борьба на земле. Персонажи оказываются в партере, если один из них выполнил бросок, но упал и сам, или если они ранены (побиты) и не могу стоять. В партере все техники (кроме кэт-файта) занимают вытягивают из персонажей много сил, удары малоэффективны (если наносятся не сверху), а решающее значение имеет удушение или захваты на излом сустава.
- Ни отступление, ни наступление, ни бегство в партере невозможны, вход и выход из клинча также неактуальны.
- Решающее значение в партере имеет то, кто оказался наверху, поэтому происходит так называемая позиционная борьба на которую персонажи тратят фишки Nice!
- Если персонаж находится не снизу, он может попытаться встать на ноги.


ЗАХВАТЫ
1) В процессе борьбы результатом такта может быть как полностью выполненный прием (например, бросок), так и не до конца исполненный прием, в результате которого противник оказался в захвате. Это облегчит проведение приема в следующем такте.
2) Происходит сравнение суммарных Ловкости и Силы - тот, у кого результат выше, освобождается от захвата в конце такта или удерживает его.
3) Можно одновременно удерживать захват и освобождаться от него. Например, можно удерживать в захвате конечность с оружием противника и освобождать свою.
3) Персонажи могут вкладывать фишки Nice! в освобождение от захвата или его удержание.


ПОПАДАНИЕ
Кулачный бой, пинки, удары оружием, кэт-файт.
1) Атаки попадают без бросков:
- Если противник не использует Защиту или Уклонение
- Находится в Захвате (можно уклоняться за фишки Nice!)
- Атаки наносятся сзади (можно уклоняться за фишки Nice!)
2) На успешную атаку нужен бросок, если:
- Противник выполняет действия Защита или Уклонение
- В клинче при действии Ударить как следует.
- Простое действие Ударить, Пнуть, Толкнуть - противник может защититься за бросок на Реакцию.
- При действии Встречная атака сравниваются броски на атаку и бросок на Реакцию Реакцию. Таким образом можно аннулировать первую атаку противника.
3) Также в клинче требует броска атака Ударить как следует, даже если противник не использует Защиту.
4) Чтобы попасть атакой нужно:
- Кинуть 2д10, если ловкость атакуюшего выше - прибавить разницу. Прибавить Область и значение навыка атакующего, вычесть область и значение навыка защищающегося. Если полученное значение выше ловкости Защищающегося - он получает урон. Если значение ниже, он получает 1 шок (✖) при Защите и не получает шока при Уклонении.
Борьба
1) Толчок -
2) Захват - 2д10 + Разница в Ловкости если у атакующего она выше + Область Рукопашный бой + Навык. Если результат выше Ловкости защищающегося, захват выполнен.
3) Развитие захвата - покупается за фишки Nice!
Для развития захвата нужно сделать бросок - 2д10 + Разница в Силе если у атакующего она выше + Область Рукопашный бой + Навык.
- Результат должен быть выше Силы противника - в зависимости от приема:
- - перелом руки,
- - перелом шеи.
- - Удушение - урон противнику равен
- Оба персонажа могут вкладывать фишки Nice! или (*) в борьбу и сопротивление борьбе.
- Если захват уже выполнен,
4) Освобождение от захвата -


ПОРЯДОК АТАК

1) В рукопашном бою скорость рассчитывается немного иначе, чем обычно. От самой Скорости берется половина, к ней прибавляется область "Рукопашный бой" и значение навыка того типа, которым пользуется на этом ходу персонаж.
- Скорость атаки можно увеличивать за фишки Nice! (при этом увеличивается сразу скорость атаки, а не параметр Скорость персонажа).
- При нескольких атаках в ближнем бою тот, у кого Скорость выше, наносит все свои атаки в такт, после чего защищающийся с учетом штрафов, полученных за урон, атакует сам. Если скорости равны, первым бьет тот, у кого область Рукопашный бой выше, или навык Рукопашный бой выше, или чистое значение Скорости выше, в противном случае атаки наносятся одновременно.
- Если один персонаж хочет атаковать другого в режиме Борьбы или Кэт-Файта, но при этом на начало такта не находится с противником в клинче, он получает -2 к Скорости атаки.

2) Некоторые атаки имеют особые правила:
- При Защите.
- При Встречном ударе порядок атак зависит от броска.
- При удушении противник успевает предпринять ответные действия (свои атаки или освобождение от захвата), раньше, чем наступит результат удушения.
- Более длинное оружие имеет бонус к скорости против более короткого.


ПРОЧЕЕ
1) Рукопашный бой расходует силы. Помните об этом.
- Ударить как следует, Неумелая атака, Защита, Встречный удар, Кэт-файт добавляют, 1 (*) и 2 (**) в клинче.
- Попытка освобождения от захвата добавляет 1 (*).
- Град ударов, Уклонение, Все приемы борьбы добавляют 2 (**).
- Беречь силы не добавляет (*) и даже может помочь снять их.
- Все действия в партере расходуют 1 (*) дополнительно.

2) При атаках сзади персонажи получают бонусы, а также могут выполнять захват сзади - более простой и надежный для удержания.

3) Также существуют специальные правила:
- Использование огнестрельного оружия в ближнем бою
- Бой одного персонажа с несколькими противниками.
- Бой будучи припертым к стенке и в ограниченном пространстве.
- Бой против противника на возвышенной позиции.
- Атака с седла и по всаднику, бой между всадниками.
- Бой вооруженных противников и вооруженного против безоружного.
- Неожиданная атака.

4) Пример заявки в рукопашном бою:
Отредактировано 23.02.2020 в 17:38
1

DungeonMaster Da_Big_Boss
13.02.2020 22:13
  =  
I. ОСНОВЫ

ОБЩЕЕ


КАК НАЧИНАЕТСЯ РУКОПАШНАЯ


ЧТО ДОЛЖНО БЫТЬ В ЗАЯВКЕ


КТО БЬЕТ ПЕРВЫМ


РАСХОД ЗАПАСА СИЛ. "ПАССИВНО" И "АКТИВНО"


НАПРЯЖЕНИЕ СИЛ


НЕОПЫТНЫЙ БОЕЦ



II. ТАКТИКИ. ПРИЕМЫ. ПЕРЕМЕЩЕНИЯ.

СПИСОК ВСЕХ ДОСТУПНЫХ ТАКТИК И ПРИЕМОВ В ДРАКЕ


КУЛАЧНЫЙ БОЙ


БОРЬБА


КЭТ-ФАЙТ


СМЕШАННЫЙ РЕЖИМ


УКЛОНЕНИЕ


ДИСТАНЦИЯ И ПЕРЕМЕЩЕНИЕ ВО ВРЕМЯ ДРАКИ. ВХОД И ВЫХОД ИЗ КЛИНЧА.
Отредактировано 22.02.2020 в 15:15
2

DungeonMaster Da_Big_Boss
13.02.2020 22:13
  =  
III. УРОН В РУКОПАШНОЙ


3

DungeonMaster Da_Big_Boss
13.02.2020 22:14
  =  
IV. ХОЛОДНОЕ ОРУЖИЕ И ПОДРУЧНЫЕ ПРЕДМЕТЫ

ОБЩЕЕ


ВООРУЖЕННЫЙ ПРОТИВ ВООРУЖЕННОГО


ВООРУЖЕННЫЙ ПРОТИВ БЕЗОРУЖНОГО


ХОЛОДНОЕ ОРУЖИЕ


ПОДРУЧНЫЕ ПРЕДМЕТЫ


"ЩИТЫ"


ДЛИННЫЕ ПРЕДМЕТЫ В БОРЬБЕ


ДЛИННЫЙ ХЛЫСТ
4

DungeonMaster Da_Big_Boss
13.02.2020 22:14
  =  
V. ОСОБЫЕ СИТУАЦИИ

ПРИПЕРТЫЙ К СТЕНКЕ


БЕГСТВО


ВНЕЗАПНО. СО СПИНЫ


ДОБИВАНИЕ УПАВШЕГО. ВСТАВАНИЕ


ОДИН ПРОТИВ НЕСКОЛЬКИХ


РУКОПАШНАЯ И СТРЕЛЬБА

5

Партия: 
Комнаты: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.