Действия

- Ходы игроков:
   -------Old West Chronicles 2d10------- 
   Общие правила (1)
   Генерация персонажей (1)
   Бой - основы (2)
   Статус - усталость, нагрузка и т.д. (3)
   Статус - нервы и адреналин (1)
   Статус - ранения  (3)
   Бой - простые действия (3)
   Бой - перемещение пешком (1)
   Бой - лошади и перемещение верхом (1)
   Бой - стрельба (3)
   Бой - перезарядка (1)
   Арсенал - огнестрельное оружие (2)
   Бой - драки и рукопашная (5)
   Арсенал - холодное оружие (1)
   Бой - первая помощь (1)
   Бой - реакция, зрение, слух (3)
   Бой - лассо, динамит и прочее (1)
   Карточные игры (2)
   Чутье и жизненный опыт  (1)
   ------Candle-city. Young Bloods------- 
   Разные описания (1)
   Правила для социальных контактов 
   Счастливые подковы (1)
   Прочие наброски правил 
   -------------Other Old-West------------ 
   Steadville Shootout (2)
   Good Old Friday Night Brawl in 1872 (1)
   300 yards (1)
   Three Stories of Casey O'Doyle (1)
   ----------Battleground Anzio---------- 
   Первая редакция 
   Forces 
   Описание 
   Характеристики 
   Памятки 
   Войска, техника и вооружение 
   Основные правила (для игроков) 
   Детальные правила (мастерские) 
   -------------Misc Modules-------------- 
   Codename: Nomads - 01 (4)
   Codename: Nomads - 02 (3)
   Codename: Nomads - 03 (4)
   Codename: Nomads - 04 (2)
   Codename: SpecOps - 01 (1)
   Codename: Field of Glory - 01 (5)
   Codename: Field of Glory - 02 (1)
   Codename: Battle - 01  (1)
   Codename: Battle - 02 (2)
   ------------------------------------------- 
   Trainjob - Информация 
   Trainjob - Система 
   Trainjob - Генерация персонажа 
   Trainjob - Снаряжение и лошади 
   Trainjob - Местность 
   Trainjob - К чему быть готовыми 
   Trainjob - Мир Старого Запада 
   ------------------------------------------- 
   О рыцарстве, армиях и ведении войны 
   Об истории благословенной Спасителем Эрроны и славного королевства Таннвер 
   О языке, обычаях, выражениях и легендах 
   ----------------------- 
   Flash of the blade (1)
   aob 
   Steel, steam, waves 
   -------Art Of Bushido Old------- 
   1. Правила: Обзор. Общее.  
   2. Правила: Генерация.  
   3. Правила: Фаза получения дохода.  
   4. Правила: Фаза дипломатии.  
   5. Правила: Фаза подготовки.  
   6. Правила: Фаза шпионажа.  
   7. Правила: Фаза маневров.  
   Сеттинг, персоналии, слухи, байки и легенды  
   Some stuff 
   Some stuff 
- Обсуждение (1)
- Информация
-
- Персонажи

Форум

- Для новичков (3631)
- Общий (17587)
- Игровые системы (6144)
- Набор игроков/поиск мастера (40954)
- Котёл идей (4059)
- Конкурсы (14133)
- Под столом (20330)
- Улучшение сайта (11096)
- Ошибки (4321)
- Новости проекта (13754)
- Неролевые игры (11564)

'BB'| Da_Big_Notepad (блокнот) | ходы игроков | Статус - ранения

 
DungeonMaster Da_Big_Boss
13.02.2020 21:44
  =  
ОБЩЕЕ

1) Ранение характеризуется типом и количеством урона. Оно может вызвать последствия 3 типов:
- Шок - боль и ошеломление, которые могут помешать персонажу что-либо делать прямо сейчас.
- Получение тегов-эффектов ранений (например, хромота или ранение легких), которые наложат определенные штрафы.
- Кровотечения - снижают выносливость персонажа, могут привести к смерти, если их не остановить.

2) Степень тяжести ранения в зависимости от урона:
1-6 – легкое ранение
7-8 – среднее ранение
9-10 – тяжелое ранение
11+ — критическое ранение

При высоком уровне Стресса легкие и средние ранения могут вызывать выброс адреналина.

3) Типы урона:
- Кулаки
- Кэтфайт (кусание, царапание, рывки за волосы)
- Тупой твердый предмет (палка, камень, рукоять револьвера или ножа, приклад карабина, пивная кружка, пустая бутылка, пинки)
- Тупой твердый предмет с тегом #увесистый (кастет, индейская боевая дубинка, удар рамой револьвера, приклад ружья или винтовки, большой камень, бутылка с жидкостью, молоток, добивание ногами упавшего)
- Огнестрельное оружие (пули и картечь по типу урона не различаются)
- Колющее оружие (стилет, стрела, граненый штык, шпага)
- Колюще-режущее оружие (ножи, разбитая бутылка, клинковый штык)
- Рубящее оружие (топор, томагавк, сабля, мачете)
- Хлыст (также можно драться лассо, как хлыстом)
Дополнительно будут описаны ожоги, взрывная волна и разлетающиеся осколки.



ШОК

1) Баллы шока обозначаются как (✖).

2) Любые повреждения, полученные персонажем, вызывают Шок, зависящий от урона:
- Удары кулаками и колющим оружием вызывают Шок, равный половинному значению урона.
- Удары тупыми предметами и пули вызывают Шок, равный полному значению урона.
- Удары тупыми предметами с тегом #увесистый, колюще-режущим и рубящим оружием, вызывают шок, равный полуторному значению урона.
- Кэт-файт вызывает шок, равный половинному значению урона, однако в отношении мгновенной проверки #ошеломления этот урон считается полуторным.
- Хлысты вызывают Шок, равный двойному значению урона.

3) Успешные атаки в голову наносят дополнительно 1 Шок (✖) вне зависимости от урона.

4) Если в результате нанесенного урона, накопленный шок оказывается выше значения Выносливости, Мастер проходит за персонажа тест на Выносливость, при провале персонаж получает тег #ошеломлен:
- #Ошеломленный персонаж не контролируется игроком. В ситуации, когда персонаж #ошеломлен только в первом такте, персонаж может заявить действия и сделать броски, но действие возможно только одно, к броску применяется штраф -4 и персонаж сможет совершить только половину обычного действия (например, сделать не 3 быстрых выстрела, а только 2, пробежать половину дистанции и т.д.).
- Тег #Ошеломленный длится до конца такта, в котором он получен, +1 полный ход. Например, если персонаж получил этот тег в первом такте, то он пропустит второй такт и первый такт следующего хода. Если персонаж получил этот тег во втором такте, то он пропустит весь следующий ход.
- Если тег #ошеломлен получен еще раз до того, как предыдущий закончился, то его длительность прибавляется к первому (+1 ход).
- В рукопашном бою все атаки против персонажа с тегом #ошеломлен получают бонус +6 к Ловкости.

5) Если персонажу в течение хода не наносят Шок, в конце хода он снимает 2 единицы Шока (✖✖).

6) Если накопленный Шок персонажа оказывается выше его значения Выносливости хотя бы вдвое, он теряет сознание — получает тег #вырублен (в боксе это нокаут).
- Базовое время необходимое для того, чтобы прийти в себя, равно количеству полученного урона, #вырубившего персонажа, разделенное пополам. Ходы отсчитываются, начиная со следующего.
- После того, как персонаж провел половину времени в отключке, мастер проходит за него тест на Живучесть. Если тест пройден, персонаж приходит в себя и со следующего хода может действовать.
- Пока персонаж в отключке, он не снижает накопленный Шок и Усталость, но может получать дополнительный Шок.
- Другой персонаж может попытаться привести его в чувства с помощью холодной воды (Действие аналогично действию Привести в чувства, но стресс снимать нельзя). Персонаж немедленно проходит тест на Живучесть и при успехе приходит в себя со следующего хода.



КРОВОТЕЧЕНИЯ

1) Общее:
- Персонаж получает несколько баллов кровотечения (🌢) сразу же при получении тега и может получать их в дальнейшем в зависимости от типа кровотечения.
- Баллы кровотечения (🌢) прибавляются к баллам усталости (*) в отношении тегов #запыхался, #устал, #без сил.
- Если количество баллов кровотечения (🌢) становится равно утроенному значению Живучести, персонаж умирает от кровопотери.

3) Слабое кровотечение — большая царапина, кровотечение не очень обильное. Лучше, конечно, перевязать, чтоб инфекция не попала, но в целом кровь остановится сама. Персонаж может и не заметить кровопотерю, хотя большое количество таких слабых кровотечений представляет угрозу.
- В первый ход персонаж получает 1 (🌢).
- В конце следующих 3 ходов мастер проходит за персонажа тесты на Живучесть, при успехе кровотечение останавливается.

4) Среднее кровотечение — кровотечение поначалу обильное, но не очень опасное. Персонаж теряет силы и может истечь кровью, если рану не перевязать. Но кровь может остановиться и сама. Если рану перевязать, кровь остановится достаточно быстро.
- В первый ход персонаж получает 2 (🌢🌢).
- Со следующего хода в конце каждого хода мастер проходит за персонажа тесты на Живучесть, при успехе персонаж получать по 1 (🌢) в ход, при провале продолжает получать 2 (🌢🌢).
- После того, как персонаж прошел первый тест на Живучесть, он точно так же должен пройти второй тест, тогда кровотечение остановится само.
- При выполненной перевязки персонаж получает +5 к тесту на Живучесть. Через 3 хода после перевязки кровотечение останавливается само вне зависимости от тестов.

5) Сильное кровотечение - задеты крупные сосуды. Персонаж быстро теряет силы, и если рану не перевязать, он истечет кровью примерно за 3 минуты.
- В первый ход персонаж получает 3 (🌢🌢🌢).
- В следующие 3 хода персонаж получает по 3 (🌢🌢🌢). Он проходит тест на Живучесть, и если тест пройден, начинает получать по 2 (🌢🌢). Если тест не пройден, начиная с 4 хода персонаж автоматически начинает получать по 2 (🌢🌢).
- Еще 3 хода персонаж получает по 2 (🌢🌢). Он проходит тест на Живучесть, и если тест пройден, начинает получать по 1 (🌢). Если тест не пройден, начиная с 7 хода персонаж автоматически начинает получать по 1 (🌢).
- В случае успешной перевязки, персонаж получает +5 к тестам на Живучесть. Кроме того, он продолжает проходить тесты на живучесть и после того, как

6) Критическое кровотечение — перебита важная артерия: персонаж очень быстро теряет сознание и полностью истекает кровью за 1-2 минуты.
В краткосрочной перспективе его может спасти только наложение жгута. Однако операции по сшиванию сосудов начали делать только в 1890-х годах, а циркулярный шов сосуда был изобретен только в 1902 году. Поэтому в случае ранения конечности персонажа ждет ампутация, а в случае ранения шейной или легочной артерии — неизбежная смерть.
- В первый ход персонаж получает 5 (🌢🌢🌢🌢🌢).
- Дальше персонаж каждый ход получает 3 (🌢🌢🌢).

7) Существует простое действие Прижимание раны, описанное в разделе о первой помощи. Персонаж проходит тест на Силу и при успехе получает на 1 (🌢) меньше.



ТЕГИ РАНЕНИЙ И МГНОВЕННЫЕ ЭФФЕКТЫ

1) Ноги

#Хромота:
  - Персонаж не может бегать спринтом и зигзагом. Все остальные способы перемещения получают -1 к броскам игрока.
  - При легком беге персонаж получает дополнительно 1 (*) за ход.
  - В рукопашной противник получает +2 к Ловкости при атаках, а сам персонаж -1 к броскам игрока.

#Сильная хромота
  - Персонаж не может бегать спринтом, зигзагом, легким бегом. Все остальные способы перемещения получают -2 к броскам игрока (даже простой шаг, обычный бонус +3 при этом не работает, однако бонусы на Атлетику действуют).
  - При передвижении персонаж не восстанавливает 1 (*) за ход.
  - В рукопашной противник получает +4 к ловкости при атаках по персонажу (не складывается с тегом #ошеломлен, в партере работает только для борьбы). Сам персонаж получает штраф -3 к броскам Игрока (-5 при пинках и борьбе, в партере работает только для борьбы).
  - Персонаж не может совершить Бросок в сторону.
  - Штраф -2 на Управление Лошадью.

#Не может ходить без поддержки
  - Персонаж может передвигаться ползком и на четвереньках (если ранен не в обе ноги), но получает при этом -2 к броскам и 1 (*) дополнительно.
- Персонаж может ходить шагом со штрафом -4, опираясь на ружье/костыль, -3, опираясь на плечо компаньона. Все бонусы за Атлетику не учитываются. В обоих случаях он не только не восстанавливает (*), но и получает 1 (*) в ход.
- Персонаж может стоять и драться, прислонившись спиной к стене, но получает -5 к Броскам игрока в рукопашном бою (также и в партере), а противник +4 к Ловкости (не складывается с тегом #ошеломлен, в партере работает только для борьбы). Персонаж не может совершать броски в режиме борьбы, не может совершать пинки.
  - Персонаж не может перелезать препятствия или совершить Бросок в сторону.
  - Штраф -4 на Управление Лошадью.

#Не может ходить
  - Персонаж может передвигаться только ползком и на четвереньках (если ранены не обе ноги), но получает при этом -5 к броскам и 1 (*) дополнительно вместо восстановления.
  - Персонаж не может перелезать препятствия.
  - В партере персонаж получает -6 ко всем броскам игрока. Противник получает +4 к Ловкости для атак по нему (не складывается с тегом #ошеломлен). Нельзя делать пинки и броски.
  - Штраф -6 на Управление Лошадью.

Падение - персонаж падает. Нет дополнительных эффектов. Если персонаж сидит на земле или на лошади, игнорируется.


2) Руки

#Пальцы - кисть не считается отдельной зоной поражения. При повреждении руки кидается куб д20 - на 15+ повреждены пальцы.
  - Легкие ранения - -2 к любым броскам, связанным с пальцами (стрельба, перезарядка, первая помощь, верховая езда, рукопашный бой кроме пинков).
  - Средние ранения и выше - нельзя использовать руку для таких действий. Исключение: можно локтем поддерживать при стрельбе винтовку со штрафом -2.

#Рука плохо слушается
  - Штраф -2 к броскам игрока, связанным с действиями, использующими руку. Штраф -3 если это главная рука (кулачный бой, стрельба).
  - В рукопашном бою противник получает +2 к Ловкости при атаках, если персонаж дерется на кулаках.
  - Штраф -2 к Силе для всех действий, использующих руку (в том числе стрельба этой рукой).

#Рука не слушается
  - Штраф -4 к броскам игрока, связанным с действиями, использующими руку. Штраф -6 если это главная рука (кулачный бой, стрельба).
  - В рукопашном бою противник получает +4 к Ловкости при атаках, если персонаж дерется на кулаках, борется.
  - Штраф -4 к Силе для всех действий, использующих руку (в том числе стрельба этой рукой).

#Рука повисла - нельзя совершать действия рукой.
  - Действия, использующие две руки, невозможны. Действия, теоретически возможные одной рукой, получают -8 к броскам игрока.
  - В рукопашном бою штраф -6 к Ловкости и -5 к Броскам (кроме пинков), противник получает +8 к Ловкости при атаке.
  - Нельзя перелезать через препятствия.

Потеря предмета - предмет потерян. Нет дополнительных эффектов. При верховой езде это означает, что поводья отпущены.


3) Голова

#Сотрясение/ушиб мозга
  - Внимание, Скорость, Ловкость, Выносливость получают штраф -3 (это не влияет на запас (*)).
  - Штраф -1 на все Броски игрока.
  - Персонаж восстанавливает только 1 балл Шока (✖) в ход.

#Повреждение органов чувств - нос/глаза/уши/рот. Выбирается исходя из здравого смысла: при атаке сзади могут пострадать только уши, а от удара в голову кулаком скорее пострадают нос или рот, чем глаз.
  - Повреждение носа — персонаж восстанавливает на 1 (*) меньше в ход при действии Отдышаться.
  - Повреждение глаза — Меткость и Внимание получают штраф -3 (за каждое ранение).
  - Повреждение уха — персонаж больше не может прислушиваться.
  - Повреждение рта — при легких и средних ранениях персонаж говорит тихо и с трудом. При тяжелых ранениях персонаж не может говорить и есть.
  - При средних, тяжелых и критических ранениях органов чувств дополнительно нужно пройти тест на Выносливость, или персонаж #Ошеломлен. При повторном ранении того же органа чувств персонаж автоматически #ошеломлен.
  - Тяжелые ранения обоих глаз и ушей означают временную потерю зрения или слуха, а критические - перманентную.

Мгновенная смерть - that's it! "Здесь покоится Лесли Мор. Четыре пули — и мертв, как топор." (с) Надпись на могиле в Тумстоуне.


4) Торс и шея

#Перелом ребер
- Штраф -4 при передвижении Спринтом, Зигзагом, Ползком, Преодолении препятствий.
- Попытки передвижение ползком и Преодолевания препятствий требуют теста на Характер, при провале персонаж пропускает остаток хода.
- При падениях и любых новых ударах в грудь или в спину персонаж должен пройти тест на Выносливость или получит тег #Ошеломлен.

#Повреждение позвоночника
  - При легких и средних ранениях вызывает временный паралич на количество ходов, равное полученному урону. При тяжелых вызывает временный, но длительный паралич (до конца боя точно). При критических - паралич навсегда.
  - Ранения в спину вызывают паралич ног, а в шею - всего тела.

#Ранение легких - персонажу трудно дышать.
- Баллы (*) восстанавливаются только при действии Отдышаться. Само действие Отдышаться восстанавливает на 1 (*) меньше.
- Любые перемещения приносят на 1 (*) больше.

#Осложненное ранение легких — пневмоторакс или гемоторакс. Раненый начинает быстро задыхаться и без квалифицированной помощи мучительно умирает от асфиксии.
- Персонаж не может бегать спринтом, зигзагом, легким бегом, совершать действие Отдышаться.
- Все остальное перемещение получает -5 к Броску игрока и не может совмещаться с другими действиями. Все остальные действия получают штраф -3 к броску игрока.
- Персонаж на восстанавливает (*), любое перемещение дает на 1 (*) больше. Каждый ход персонаж проходит тест на Живучесть, при провале он получает 1 (*).
- Персонаж не может драться в рукопашную, даже защищаться.
- Персонаж получает -3 к Меткости и Скорости, так как часто кашляет и тяжело дышит.

Мгновенная смерть - ранение в сердце убивает сразу, ранение в шею тоже может вызвать мгновенную или очень быструю смерть.


6) Живот

#Ранение органов брюшной полости — часто такие ранения очень болезненны, потому что желудочный сок выливается в просвет живота, а желудочный сок — это гребаная соляная кислота.
- Персонаж не может бегать спринтом, зигзагом, совершать Бросок в сторону, перелезать через препятствия.
- Все остальные передвижения не могут совершаться параллельно с другими действиями и требуют прохождения теста на Характер, иначе персонаж пропустит ход.
- Персонаж получает штраф -3 ко всем броскам игрока, а к перемещениям -4.
- При падениях и любых новых ударах в живот персонаж должен пройти тест на Выносливость или получит тег #Ошеломлен.

#Смертельное ранение органов брюшной полости — особенно опасны ранения печени. Знаменитый преступник Сэм Басс умер от ранения в почку кольтовской пулей .45 калибра, выпущенной техасским рейнджером.
- Персонаж не может двигаться, но все еще может держаться в седле. Штраф -6 к Управлению лошадью.
- Любые действия требуют теста на Характер и вызывают 1 Шок (✖).
- Персонаж умирает через количество часов, равное живучести, поделенной на 2.


7) Пах - успешные удары и ранения паха вызывают тег #ошеломлен у мужчин.
Отредактировано 13.02.2020 в 21:49
1

DungeonMaster Da_Big_Boss
13.02.2020 21:44
  =  
ТАБЛИЦА ПОЛУЧЕНИЯ КРОВОТЕЧЕНИЙ, ТЕГОВ И МГНОВЕННЫХ ЭФФЕКТОВ

При получении ранения мастер кидает куб д20 (а иногда несколько). В скобках указана вероятность наступления того или иного эффекта на д20 в зависимости от тяжести ранения (легкое/среднее/тяжелое/критическое).


1) Ранение в руку


2) Ранение в ногу


3) Ранение в грудь/спину


4) Ранение в голову


5) Ранение в шею


6) Ранение в живот/поясницу
2

DungeonMaster Da_Big_Boss
13.02.2020 21:50
  =  
ОСОБЫЕ СИТУАЦИИ

БРОШЕННЫЕ ПРЕДМЕТЫ


ПАДЕНИЯ И ТАРАНЫ


ВЗРЫВЫ И ПОЖАРЫ


НАПАДЕНИЯ ЖИВОТНЫХ
3

Партия: 
Комнаты: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.